Как играть в облачные игры
стресс-тест 5 облачных игровых сервисов плохим интернетом / Habr

Около года назад я публиковала статью «Облачные игры: оценка возможностей сервисов для игры на слабых ПК из первых рук». В ней анализировались плюсы и минусы разных сервисов для облачных игр на слабых ПК. Я в ходе игры тестировала каждый сервис и поделилась в итоге общим впечатлением.
В комментариях к той и другим похожим статьям читатели часто делились впечатлениями о разных игровых сервисах. Нередко встречались противоположные мнения об одном и том же. У кого-то все идеально, а кто-то играть не может из-за лагов и фризов. Тогда у меня возникла идея оценить качество работы этих сервисов в разных условиях — от идеальных до ужасных. Речь идет о качестве сетей, ведь далеко не всегда пользователь может похвастаться быстрым и беспроблемным каналом связи, верно? В общем, под катом — оценка сервисов с симуляцией разного качества работы сети.
В чем вообще проблема?
Как и говорилось выше — в качестве связи. А точнее — в потере пакетов в ходе игры. Чем выше потери, тем больше проблем у геймера, тем меньше он доволен игрой. А ведь редко у кого есть идеальный канал связи вроде оптоволокна до устройства, причем с выделенным, а не пошаренным на всех обитателей многоквартирного дома интернетом.
Для справки — при скорости соединения в 25 Мбит/с для передачи 1 фрейма/кадра нужно 40-50 пакетов данных. Чем больше пакетов теряется, тем менее качественной становится картинка, и тем сильнее заметны лаги и фризы. В особо тяжелых случаях играть становится просто невозможно.
Естественно, сам облачный сервис никак не может повлиять на ширину и стабильность канала пользователя (хотя было бы отлично, конечно). Но зато можно предусмотреть разные способы нивелирования проблем связи. Какие сервисы справляются с проблемой лучше всех — увидим ниже.
Что именно сравниваем?
Обычный ПК (Intel i3-8100, GTX 1060 6 GB, 8GB RAM), GeForce Now (его русскую версию GFN с серверами в Москве), Loudplay, Vortex, Playkey, Stadia. На всех сервисах, кроме Stadia, изучаем качество игры в «Ведьмака». У Google Stadia на момент написания статьи этой игры не было, поэтому пришлось тестировать другую — «Одиссею».
Какие условия и методика тестирования?
Тестируем из Москвы. Провайдер — МГТС, тариф 500 Мбит/с, подключение кабельное, не WiFi. Настройки качества графики в сервисах берем по умолчанию, разрешение — FullHD.
При помощи программы Clumsy моделируем проблемы с сетью, а именно, потери пакетов разного вида и объема.
Равномерные одиночные потери. Это когда теряется всего 1 пакет и потери распределены более-менее равномерно. Так, равномерные потери 10% означают, что на 100 пакетов каждый 10-й теряется, но всегда только 1 пакет. Проблема обычно проявляется при искажениях (экранировании) на канале от клиента до сервера.
Тестируем равномерные потери 5%, 10%, 25%.
Неравномерные массовые потери, когда в какой-то один момент сразу теряется 40-70 пакетов подряд. Такие потери чаще всего возникают при проблемах с сетевым оборудованием (роутерами и т.п.) у пользователя или у провайдера. Могут быть связаны с переполнением буфера сетевого оборудования на линии связи «пользователь — сервер». WiFi с толстыми стенами тоже может вызывать такие потери. Загруженность беспроводной сети из-за наличия большого количества устройств — еще одна причина, очень характерная для офисов и многоквартирных домов.
Тестируем неравномерные потери 0,01%, 0,1%, 0,5%.
Ниже я анализирую все эти кейсы и прикладываю видеосравнение для наглядности. А в конце статьи даю ссылку на сырые, немонтированные видео геймплея из всех сервисов и кейсов — там можно детальнее рассмотреть артефакты, а также техническую информацию (во всех сервисах, кроме Stadia, записаны данные технической консоли; у Stadia таких не нашла).
Поехали!
Ниже — 7 сценариев стресс-теста и видео с таймстампами (видео одно и то же, для удобства в каждом пункте просмотр начинается с нужного момента). В самом конце поста — исходные ролики для каждого из сервисов. Видео мне помог сделать хороший знакомый, за что ему спасибо!
Сценарий №1. Идеальные условия. Нулевые потери в сети
Все, как и должно быть в идеальном мире. Проблем со связью нет, разрывов — ни одного, помех нет, ваша точка доступа — светоч интернета. В таких тепличных условиях почти все участники тестирования показывают себя достойно.
ПК
В каждый сценарий мы взяли кадры из игры на ПК как эталон. Понятно, что на него качество сети никак не влияет, игра запускается на ПК локально. Наличие этих кадров отвечает на вопрос “а чувствуется ли разница при игре в облаке по сравнению с игрой на своем ПК”. В идеальных условиях в нашем случае — не чувствуется у большинства сервисов. Ниже про ПК уже ничего писать не будем, просто запомните, что он есть.
GeForce Now
Все хорошо, картинка четкая, процесс идет гладко, без фризов.
Vortex
Вот Vortex портит наш идеальный мир. У него сразу же начались проблемы — картинка похуже, чем все остальные, плюс хорошо заметны «тормоза». Возможная проблема — игровые сервера расположены далеко от Москвы плюс железо на игровых серверах, похоже, слабее и FullHD вывозит плохо. Во всех тестах Vortex показал себя плохо. Если у кого-то есть положительный опыт игры с Vortex — пишите в комментариях, поделитесь, из какого места играли и насколько хорошо все сложилось.
Playkey
Все отлично, прямо как на локальном ПК. Видимых проблем вроде фризов, лагов и т.п. нет.
Loudplay
Сервис демонстрирует отличную картинку, видимых проблем нет.
Stadia
Игровой сервис от Google работает отлично несмотря на то, что серверов в РФ у него нет, да и вообще официально Stadia не работает в России. Тем не менее, все хорошо. Жаль, конечно, что «Ведьмака» у Stadia не было на момент игры, но что поделать, взяли “Одиссею” —тоже требовательная, тоже про мужика, который рубит людей и животных.
Сценарий №2. Равномерные потери 5%
В этом тесте из 100 пакетов теряется примерно каждый 20-й. Напомню, что для отрисовки одного кадра нужно 40-50 пакетов.
GeForce Now
У сервиса от Nvidia все хорошо, проблем нет. Картинка несколько более замылена, чем у Playkey, но «Ведьмак» по-прежнему играбелен.
Vortex
Здесь все стало еще хуже. Почему — не совсем непонятно, скорее всего, не предусмотрена избыточность или она минимальна. Избыточность — это помехоустойчивое кодирование пересылаемых данных (FEC — Forward Error Correction). Эта технология восстанавливает данные при частичной потере из-за проблем в сети. Реализовать и настроить ее можно по-разному, и, судя по результатам, создатели Vortex в этом не преуспели. Даже с мизерными равномерными потерями играть не получится. В ходе последующих тестов Vortex просто «умер».
Playkey
Все хорошо, особой разницы с идеальными условиями нет. Возможно, помогает то, что сервера компании расположены в том числе и в Москве, откуда проводились испытания. Ну и, возможно, лучше настроена вышеупомянутая избыточность.
Loudplay
Сервис резко стал неиграбельным, несмотря на относительно малые потери пакетов. В чем может быть дело? Предположу, что Loudplay работает с TCP-протоколом. В этом случае, пока нет подтверждения получения пакета, другие пакеты не отправляются, система ожидает подтверждения о доставке. Соответственно, если пакет потерялся, подтверждения о его доставке не будет, новые пакеты не отправятся, картинка встанет колом, конец истории.
А вот если использовать UDP, то подтверждение на получение пакета не понадобится. Насколько можно судить, все прочие сервисы, кроме Loudplay, используют UDP-протокол. Если это не так, поправьте меня, пожалуйста, в комментариях.
Stadia
Все играбельно. Иногда пикселизируется картинка, есть минимальные задержки отклика. Возможно, неидеально отрабатывает помехоустойчивое кодирование, отсюда незначительные артефакты при играбельном в целом потоке.
Сценарий №3. Равномерные потери 10%
Теряем каждый 10-й пакет на сотню. Это уже вызов для сервисов. Чтобы эффективно справляться с такими потерями, нужны технологи по восстановлению и/или повторной отправке потерянных данных.
GeForce Now
У Geforce наблюдаются небольшие просадки в качестве видеопотока. Насколько можно судить, GFN реагирует на проблемы в сети, стараясь их уменьшить. Сервис уменьшает битрейт, то есть количество бит для передачи данных. Так он пытается снизить нагрузку на недостаточно качественную, по его мнению, сеть и сохранить стабильное соединение. И к стабильности вопросов действительно нет, но вот качество видео страдает ощутимо. Видим значительную пикселизацию картинки. Ну а поскольку моделирование предполагает постоянную потерю 10% пакетов, то снижение битрейта не особо помогает, ситуация в норму не приходит.
В реальной жизни картинка, скорее всего, будет не стабильно плохой, а плавающей. Увеличились потери — изображение размылилось; потери сократились — изображение вернулось в норму и так далее. Игровому опыту это не на пользу, конечно.
Playkey
Особых проблем нет. Вероятно, алгоритм детектирует проблемы на сети, определяет уровень потерь и больше упирает на избыточность, а не на снижение битрейта. Получается, при 10% равномерных потерь качество картинки практически не меняется, пользователь такие потери вряд ли заметит.
Loudplay
Неработоспособен, он просто не запустился. В ходе дальнейших тестов ситуация повторилась. Насколько можно судить, этот сервис никак не подстраивается под проблемы с сетью. Возможно, именно TCP-протокол тому виной. Малейшие потери парализуют сервис полностью. Не очень практично для реальной жизни, конечно.
Vortex
Тоже большие проблемы. Играть в таких условиях нельзя, хотя картинка еще есть и персонаж продолжает бежать, правда, рывками. Думаю, дело все в той же плохо реализованной или отсутствующей избыточности. Пакеты теряются часто и никак не восстанавливаются. В итоге качество изображения деградирует до неиграбельного уровня.
Stadia
К сожалению, здесь все плохо. Наблюдается разрыв потока, из-за чего события на экране происходят рывками, играть крайне сложно. Можно предположить, что проблема появилась, как и в случае с Vortex, из-за минимальной избыточности или ее отсутствия. Я проконсультировалась с парой знакомых, которые «в теме», они заявили, что Stadia, скорее всего, дожидается полной сборки кадра. В отличие от GFN, она не пытается спасти положение тотальным понижением битрейта. В итоге артефактов нет, но появляются фризы и лаги (у GFN, наоборот, фризов/лагов меньше, но из-за низкого битрейта картинка совсем непривлекательная).
Остальные сервисы тоже, похоже, не дожидаются полной сборки кадра, заменяя пропавшую часть фрагментом старого кадра. Это хорошее решение, в большинстве случаев пользователь не заметит подвоха (в секунду сменяется 30+ кадров), хотя порой могут возникать артефакты.
Сценарий №4. Равномерные потери 25%
Теряется каждый четвертый пакет. Становится все
GFN
Проблемы уже весьма заметные. Картинка пикселизирована и замылена. Играть все еще можно, но это уже совсем не то, что предлагал GFN в самом начале. И точно не то, как нужно играть в красивые игры. Красоту-то уже не оценить.
Playkey
Игровой процесс идет неплохо. Плавность есть, хотя картинка немного и страдает. Кстати, слева вверху — цифры, сколько восстанавливается потерянных пакетов. Как видим, восстанавливается 96% пакетов.
Loudplay
Не запустился.
Vortex
Играть нельзя даже при очень большом желании, фризы (остановка изображение, возобновление видеопотока с нового фрагмента) еще заметнее.
Stadia
Сервис практически неиграбелен. Причины уже назывались выше. Ждет сборки кадра, избыточность минимальна, при таких потерях ее не хватает.
Сценарий №5. Неравномерные потери 0,01%.
На 10 000 пакетов 1 раз теряется 40-70 пакетов подряд. То есть теряем примерно 1 из 200 кадров. Бывает, если буфер сетевого устройства переполнен и все новые пакеты просто выбрасываются (дропаются), пока буфер не освободится. Все участники сравнения, кроме Loudplay, такие потери в той или иной степени отработали.
GFN
Картинка совсем немного потеряла качество, стала несколько мутноватой, но все вполне играбельно.
Playkey
Все очень неплохо. Картинка плавная, изображение — хорошее. Играть можно без проблем.
Loudplay
Первые несколько секунд картинка была, герой даже побежал. Но связь с сервером почти сразу же была потеряна. Ох уж этот TCP-протокол. Первая же потеря срубила сервис на корню.
Vortex
Наблюдаются обычные проблемы. Фризы, лаги и вот это все. Играть было бы ну очень сложно при таких условиях.
Stadia
Играбельно. Заметны небольшие просадки, картинка иногда пикселизируется.
Сценарий №6. Неравномерные потери 0,1%
На 10 000 пакетов 10 раз теряется 40-70 пакетов подряд. Получается, что теряем 10 из 200 кадров.
Сразу скажу, что заметные проблемы появились у большинства сервисов. Например, дергается картинка, так что избыточность здесь уже не помогает. То есть положительный эффект в случае использования технологии избыточности есть, но он невелик.
Дело в том, что время реакции на действия пользователя и самой игры — ограничено, видеопоток должен быть непрерывным. Восстановить поток до приемлемого качества нельзя несмотря ни на какие усилия сервисов.
Появляются артефакты (попытка компенсировать потерю пакетов, данных не хватает) и рывки изображения.
GFN
Качество картинки заметно упало, явно понижен битрейт, причем весьма значительно.
Playkey
Справляется лучше — вероятно, потому, что хорошо настроена избыточность, плюс алгоритм битрейта считает потери не очень высокими и не превращает картинку в пикселизированную кашу.
Loudplay
Не запустился.
Vortex
Запустился, но с ужасным качеством картинки. Очень заметны рывки и просадки. Играть при таких условиях вряд ли возможно.
Stadia
Хорошо заметны рывки, это четкий показатель, что избыточности не хватает. Картинка замирает, потом появляются другие кадры, возникает обрыв видеопотока. Играть, в принципе, можно, если есть большое желание и клиническая склонность к самоистязанию.
Сценарий №7. Неравномерные потери 0,5%
На 10 000 пакетов 50 раз теряется 40-70 пакетов подряд. Теряем 50 кадров из 200.
Ситуация класса “форменный пи***ц”. Ваш роутер искрит, у провайдера авария, провода погрызли мыши, но вы все равно хотите играть в облаке. Какой же сервис вам выбрать?
GFN
Играть уже очень сложно, если вообще возможно — очень сильно понижен битрейт. Теряются кадры, вместо нормальной картинки мы видим «мыло». Кадры не восстанавливаются — информации для восстановления не хватает. Если у GFN восстановление вообще предусмотрено. То, как агрессивно сервис пытается спасать положение битрейтом, вызывает сомнения в его готовности работать с избыточностью.
Playkey
Есть искажение кадра, изображение подергивается, то есть повторяются элементы отдельных кадров. Видно, что большая часть “битого” кадра была восстановлена из кусков предыдущего. То есть в новых кадрах есть части старых кадров. Но изображение при этом более-менее четкое. Управлять можно, но в динамичных сценах, например, в драке, где нужна хорошая реакция — сложно.
Loudplay
Не запустился.
Vortex
Запустился, но лучше бы не запускался — играть в это нельзя.
Stadia
Сервис в таких условиях неиграбелен. Причины — необходимость дожидаться сборки кадра и слабая избыточность.
Кто победитель?
Рейтинг, конечно, субъективный. В комментариях можно поспорить. Ну и первое место, конечно, за локальным ПК. Именно из-за того, что облачные сервисы крайне чувствительны к качеству сети, а качество это довольно нестабильно в реальном мире, собственный игровой ПК остается вне конкуренции. Но если его по каким-то причинам нет, то смотрите рейтинг.
- Локальный ПК. Ожидаемо.
- Playkey
- GeForce Now
- Google Stadia
- Vortex
- Loudplay
В качестве вывода еще раз напомню, что играет главную роль в облачном гейминге в плане устойчивости к проблемам на сети:
- Какой сетевой протокол используется. Для передачи видеопотока лучше всего использовать UDP. Подозреваю, что Loudplay использует TCP, хотя достоверно мне это неизвестно. Но результаты тестирования вы видели.
- Реализовано ли помехоустойчивое кодирование (FEC — Forward Error Correction, оно же избыточность). Также важен способ ее подстройки под потери пакетов. Как мы увидели, от реализации качество картинки зависит значительно.
- Как настроена адаптация битрейта. Если сервис спасает ситуацию в первую очередь битрейтом, это сильнее влияет на картинку. Залог успеха — хрупкое равновесие между манипуляциями битрейтом и избыточностью.
- Как настроена постобработка. Если возникают проблемы, то кадры либо сбрасываются, либо восстанавливаются, либо дособираются фрагментами старых кадров.
- Близость серверов к геймеру и мощность железа тоже значительно влияют на качество игры, но это верно и для идеальной сети. Если пинг до серверов слишком высок, даже на идеальной сети комфортно не поиграешь. С пингом в данном исследовании мы никак не экспериментировали.
Как и обещала, вот ссылка на сырые видео из разных сервисов во всех кейсах.
как работает сервис облачного гейминга Playkey / Playkey corporate blog / Habr
Привет, Geektimes! Это первый пост от Playkey — первого и самого крупного российского сервиса облачного гейминга. Для игры на облачном игровом сервисе нужно высокоскоростное подключение к Интернету и практически любое “железо”, как на Mac OS, так и на Windows.

Снаружи смотрится сказкой: ПК десятилетней давности, а GTA V летает онлайн без тормозов. Но, если заглянуть внутрь, то запустить в “облаке” топовую игрушку и передать её в реальном времени пользователю, мгновенно реагировать на его действия — это чертовски непросто.
Для нашей интро-публикации, мы решили пообщаться с техническим директором Playkey Алексеем Лыковым о том, как в принципе работает технология Playkey, как мы решаем проблему "последней мили" и боремся с высоким пингом. Поехали!

(да ладно, кого мы обманываем, Алексей тут просто смотрит в монитор для кадра! В общем, познакомьтесь — Алексей Лыков)
Как это работает
Для пользователя работа Playkey выглядит просто: выбираешь игру в каталоге, нажимаешь играть — и получаешь в окне клиента живую картинку.
С нашей стороны это все чуть-чуть сложнее. Это как “ездить на велосипеде, который горит, и ты горишь, и все горит, и ты в аду”.
В основе сервиса Playkey — игровой сервер. Это виртуальная единица, которая обслуживает одного пользователя. На одном физическом сервере может запускаться десятки виртуальных, которые обслуживают уже отдельных пользователей.
Сервис задуман приносить геймерам радость, а не боль и лагающую картинку. Поэтому наша задача — подстроиться под пользователей, оценив скорость и качество интернет соединения с их стороны, “железо”, собственные ресурсы, свободные слоты на сервере, доступность самой игры и мгновенно подстроиться под все эти условия.

На этапе загрузки игры через Playkey в первую очередь проверяется пинг к ближайшим серверам и наличие выбранной игры на конкретном сервере. Понятное дело, никто не вспоминает, что эту игры мы уже скачали сами и установили на серверный SSD. Пункт проверки актуален не для всех игр, потому как самые популярные тайтлы вроде GTA 5 разлиты на все сервера разом.
Что происходит, если загрузка сервиса близка к критической и остаются только дальние сервера с высоким пингом? Игрок встает в очередь на запуск. Ждать приходится недолго, минуты 3-4, но, к счастью, в последнее время такие эпизоды возникают совсем редко и только в самые пиковые моменты. Мы понимаем, что лагающая картинка — это ситуация куда хуже, чем необходимость подождать пару минут, поэтому выбрали именно такой сценарий.
Это всё вы виноваты: разбираем сложности на стороне пользователя
Главный и первый вопрос, который задают о Playkey — пинг. Сегодня мы можем однозначно сказать, что для крупных российских городов мы добились отличного значения: при игре по кабелю можно рассчитывать на единицы миллисекунд. Этого достаточно даже для игры в шутеры.
Почему пинг в Playkey может оказаться выше играбельного уровня? По нашей статистике, главная проблема — качество сети непосредственно дома у пользователя. Частая проблема “последней мили” — подключение через Wi-Fi. С Playkey мы передаем realtime-video, поэтому должны мгновенно реагировать на “обратную связь” от игрока. С технологической стороны для Playkey гораздо больше сложностей, чем при стандартной передаче видеопотока. Мы не можем допустить задержки в пару минут перед началом просмотра или дозагрузить просевшие части “в процессе”. Буфер видео в Playkey минимальный и исчисляется миллисекундами — как только он переваливает за 20-30 миллисекунд, играть становится некомфортно.
Wi-Fi роутер же — это ужасная головная боль там, где недопустима потеря пакетов. Поставить возле роутера чайник — вайфай практически не будет работать. Перемести роутер за стенку — сигнал начнет терять вдвое больше пакетов. Для игрока это означает, что картинка начнет лагать, а пинг — расти. При подключении по кабелю всех этих проблем нет, но, что поделаешь, мы научились работать и с игроками по Wi-Fi. Как?
Для устранения лагов при игре через Wi-Fi, мы сделали триггеры адаптивного битрейта, которые собираем постоянно. На основе полученных данных выставляем пользователю максимально возможное качество и битрейт в зависимости от его условий. Ситуация у пользователя может меняться: начиная от того, что кто-то начал использовать сеть параллельно с игрой, или игрок переместиться в соседнюю комнату, и Wi-Fi сигнал улучшился (или наоборот ухудшился?). На каждый шаг нами принимаются ответные действия.
Поэтому мы настоятельно рекомендуем пользователям подключаться по проводу, это позволяет нам выставлять лучше качество.
Дополнительно, еще перед запуском игры, система собирает статистику по железу пользователя: память, операционная система, процессор. Эти данные позволяют понять, какого качества видеопоток сможет декодировать пользовательский компьютер. Для декодирования потокового видео нужны ресурсы: если мы говорим про Core i7, то он может в realtime и 4K декодировать. А какое-нибудь старое нечто или ноутбуки на Intel Atom практически не способны делать это “на лету”. Приходится ослаблять битрейт, оставлять меньше фишек энкодера — иначе софтверный декодер просто не успевает обрабатывать кадр. Даже тут мы стараемся найти баланс в качестве картинки, которое доступно пользователю в его реалиях.
Наша гиперцель — запустить Playkey на 3G/4G сетях, хоть они и заточены под принципиально другие задачи. Сейчас при передаче данных внутри мобильной сети игрок получает высокий пинг, и хоть играть в целом можно, тут нам предстоит еще много работы.

Встречаются и проблемы серьезнее — по пути от компьютера до дата центра. Бывает, что трафик идет от Москвы до Санкт Петербурга через Амстердам. Просто потому что оператор на магистральном уровне, либо в конкретном дата центре посчитал, что так будет дешевле.
Бороться с этим явлением практически невозможно, кроме как подключившись к площадкам обмена трафика. Чаще всего проблема возникает при работе с разными операторами. Если пермский пользователь подключен например через “ХХ-телеком”, а сервера подключены через “YY-телеком”, то случалось, что трафик шел крюком через Москву т.к. между провайдерами может не оказаться прямого пиринга, благо на текущий момент эта проблема по большей части устранена.
Как портируются игры
Появление игры на Playkey — это не просто “скачал-поставил”. Это целый путь адаптации каждого проекта под облако. Раньше это занимало месяцы, сегодня мы достигли определенного прогресса: многие движки поддерживаются “сразу”, и игру можно запускать уже в день релиза.
В иных случаях приходится подключать техническую команду и начинать настройку. “Ребята, работаем дальше”:

Fun Fact #1: одна из главных сложностей при портировании игр — античит защита. Поведение облачного игрового сервиса выглядит как эмулятор, и условный Tom Clancy’s: Rainbow Six Siege, например, не дает нам доступа к онлайн режиму.
Все игры используют WinAPI функции, этих функций очень много, некоторые разработчики используют малый функционал, некоторые — расширенный. В своей технологии мы обрабатываем эти вызовы, но их очень много и ведут они себя по-разному. Большинство сценариев мы уже отлично отрабатываем, но бывают какие-то новые штуки. Да, запись файла — это не проблема, но как игра работает с ним дальше? Какие маркеры она на этот файл выставляет? Только для чтения? Закрывает ли она его? Оставила ли она на него ссылку, чтобы потом использовать? Основные сценарии, как то работа с файловой системой, работа с реестром, работа со звуком и видео — мы уже, конечно, отработали. Поэтому часто для запуска новой игры достаточно указать версию Direct X, выбрать аудиобиблиотеку — и все готово. Но бывают и сюрпризы, из-за которых настройка игры в итоге может занять от пары часов до пары месяцев.
Как отбираются игры в каталог?
Отталкиваемся от цели по-максимуму отбирать горячие новинки, свежие, получившие высокий рейтинг и, безусловно, с высокими техническими требованиями. Высокий приоритет получают и новые игры, которые мы технически знаем, что, вероятно, сможем выпустить в день релиза. Выбор делают и сами пользователи — часто в соцсетях мы открываем голосования, в работу берем победителей по массовому решению. То есть юзеры тут напрямую влияют на библиотеку игр Playkey.
Выглядит это примерно так:

(а вот, кстати, и наша группа ВК: https://vk.com/playkey_net)
Два важных “но”: мы не берем в работу игры в бете и мы не работаем с тайтлами, которые заточены исключительно на онлайн и имеют сложную античит систему.
Какие сервера используются?
Огромная сложность Playkey в том, что нам нужны не обычные сервера, а сервера с GPU. Их и в мире немного, а в России так вообще практически нет.
Вот как выглядят эти эксклюзивные ребята:

Проблема в том, что они редко доступны для аренды. Сервис-провайдеры часто хвалятся, что у них в наличии такие решения есть, но, как правило, их ставят в каталог “чтобы было”. И если будет запрос — там они уже организуют поставку и ценовое предложение. Сформированного спроса на сервера с GPU просто нет.
Фактически мы уже сейчас перекрыли тот объем серверных ресурсов с GPU, который был доступен для аренды в России.
Fun Fact #2: Основной use case для таких серверов — военная промышленность и сложные математические вычисления, где GPU справляется лучше процессора. Это тоже беда: военным не подходит облачная архитектура — они хотят купить сервера себе. По любой цене! И этим взвинчивают стоимость еще выше. Нам же, наоборот, нужны “облака” и в аренду. И да, лучше дешевле.
Да, есть несколько больших компаний, которые предоставляют нужные нам сервера, но тут возникает проблема цены. Они делают универсальное решение для всех отраслей — и в первую очередь для тех, кто работает с профессиональной графикой. Строят замороченную и сложную инфраструктуру, а нам нужна такая архитектура, которая позволила бы попросту сэкономить деньги на хранении игр и уменьшить чек для игроков.
Сейчас просто нет массовых задач для серверов с GPU. И это принципиально влияет на вопрос цены. Мы хотим арендной модели, но сервис-провайдеры на текущем этапе вынуждены все финансовые риски закладывать только на нас. Из-за этого нам проще взять сервера в лизинг.
И это всё?

Конечно, нет! Это только наш первый пост в серии публикаций про облачный гейминг. Теперь, после того как мы разобрали базовую архитектуру сервиса Playkey, мы планируем рассказать в деталях статистику про геймеров в России, про производительность "железа" Playkey (и стоимость сборки аналогичного ПК дома) и многое-многое другое. Так что смело подписывайтесь на наш канал, комментируйте и признавайтесь, — что еще вам интересно было бы о нас узнать?
С наступающим Новым годом, Geektimes! Играйте только в лучшие игры.
Котики против Облачного гейминга / Компьютерные и мобильные игры / iXBT Live
Сегодня захотелось поговорить о новых технологиях, постепенно проникающих в нашу жизнь. Технологиях, вполне способных изменить наше представление об играх и игровых платформах. Небольшой анализ сложившейся ситуации и мои видения дальнейшего развития. Это серия статей о консолях и всем, что с ними связано, глазами консольщика.
Часть 7 из 8
часть 1 из 8 часть 2 из 8 часть 3 из 8 часть 4 из 8 часть 5 из 8 часть 6 из 8
Я был когда-то странной, игрушкой безымянной,
К которой в магазине никто не подойдет.
Теперь я Чебурашка, мне каждая дворняжка
При встрече сразу! Лапу подает!

В последнее время жаркие споры и доводы разных сторон об облачном гейминге разгораются все чаще и больше. В гонку за внимание 2 млрд пользователей включаются все новые и новые компании. Просмотрев миллион роликов и статей на разные смежные темы и прочитав профильные ветки на технических форумах, я пришел к удручающему выводу — люди не понимают, что это такое, с чем это едят и какую цель преследуют.
Начну издалека. Облака и стриминг — это не веяния последнего времени. Это достаточно зрелая технология, которая даже мне, как не специалисту, известна еще с 2002г. Уже тогда я имел счастье пользоваться ей в своей работе. Подобное творение известно как RDP или Remote Desktop Protocol — существовавшая еще в Windows XP или Windows 2000.
Конечно, в те бородатые года, она не была совершенна, но уже тогда была удобоварима и использовалась на многих предприятиях в разных видах деятельности. В народе обычному пользователю, данная технология стала доступна на рубеже 2005-2006гг когда появилось простое и понятное приложение TeamViewer — уже тогда многие пользователи пытались играть удаленно на своем сервере. Без оптимизаций, с относительно плохим интернетом в 2011 году можно было пройти с планшета на андроиде «Героев 3» или «Космических рейнджеров 2». Технология рабочая, все детские болячки будут со временем исправлены, а любой пользователь из сибирских лесов рано или поздно сможет поиграть в последнюю версию Call of Duty с минимальными пингами и с максимальным качеством. Библиотека игр вырастет и будет соизмерима с библиотекой крупнейших платформодержателей.
Основной посыл таких сервисов звучит так: «Это возможность играть в современные требовательные игры на любом компьютере – даже слабом нетбуке или Макбуке 10-летней выдержки. Уже скачанные и установленные игры запускаются на сервере с мощными видеокартами и траслируются на ваш экран. С облачным геймингом можно забыть об обновлении железа и нехватке места на жестком диске.»
У каждого сервиса есть свои способы монетизации, есть (или будут) свои контракты с издателями и разработчиками игр. После срезания острых углов сервис будет идеальной игровой средой. И вот с этого момента мы и начнем наше прогнозирование дальнейшего жизненного цикла.
Перво наперво, стоит оговорить стоимость использования. Будем брать из расчета $10 в месяц. В противовес мы возьмем системник для игр стоимостью в $900.
И тут первая ошибка всех тех, кто обозревает облачный гейминг — мол за 36 месяцев скопится сумма, стоимостью как хорошая средняя видеокарта. Причем видеокарта останется, и ее можно будет продать, а аренда уже уплачена. Так говорят практически все. Только это изначально неверное предположени. Для того, чтобы играть, нам нужна не только видеокарта, а весь системник, причем здесь и сейчас. Не надо ждать 3 года, что бы накопить на видеокарту, потом еще три года на процессор, потом еще пару лет на память и накопитель и так далее… Так можно прождать всю жизнь. Сценарий и стартовая позиция уже описана выше — у нас есть $900. В одном случае мы тратим все деньги на покупку. Во втором — $10 за сервис, а остальные каладем на счет в банке под 5% годовых (либо мы системник брали в рассрочку и платим сверху 12% годовых, кому какой вариант удобнее) Итого нам денег хватит на 112 месяцев или 9.33 лет облачной игры.

А теперь, внимание, вопрос — насколько игровым будет ваш системник через 7 лет? В то время как в облачном гейминге вы спокойно и дальше сможете играть в топовые игры практически на максимальных настройках. Какова будет стоимость вашего системника, если вы захотите его продать? А если к этому еще добавить форсмажерные обстоятельства (что-то сгорело)? А если вы решили подписку брать не по $10 а оптом сразу на год? А если мы будем играть не постоянно, а по мере необходимости только в редкие топовые ААА игры? А сверху добавляем стоимость электроэнергии. Как ни крути игровой системник «кушает» очень много. В общем, с экономической точки зрения (и неизменной политике сервиса) облачный гейминг на голову превосходит средний игровой персональный компьютер.
Теперь рассмотрим данный вопрос в разрезе целевой аудитории, чтобы понять, а много ли народу сможет воспользоваться данным игровым решением. Ведь 2 млрд, о которых все говорят, это очень приличная аудитория. Поначалу хотел разделить на три группы по времени, проводимому за играми. Есть хардкорные геймеры, казуальные и любопытствующие. Пришел к выводу, что любопытствующий в каком-нибудь пасьянсе может проводить времени больше, чем хардкорный геймер и решил разделить по другому принципу.
На новых условиях аудиторию делим по типам используемых устройств
- Играющие на телефонах и планшетах
- Играющие за телевизором
- Играющие на ноутбуках
- Играющие на персональных компьютерах
Итак, начнем с самой широкой аудитории — телефоны и планшеты. Играть в Battlefield V на маленьком экране — крайне неудачное занятие. С расстояния больше 0,8 метра разглядеть что-то уже не так просто. А уж попасть в пиксель на расстоянии в пару сотен метров даже в идеальных условиях — невозможно. ААА-игра полна мелких деталей, где размер диагонали имеет огромнейшее значение.
Далее — игровая сессия мобильных игроков в среднем длится 11-14 минут. Вопрос — а есть ли игры на персональных компьютерах, удовлетворяющие такому требованию? Мобильный гейминг — это развлечение в дороге. А если человек собирается играть дома… То не проще ли ему сесть за устройство с немного большим экраном?
Следующий момент — набор игр. Если с топ ААА-играми по сути понятно, размер экрана не предоставляет возможности, а время игровых сессий сводит на нет все старые игры, разрабатывавшиеся для персональных компьютеров, то что будет с недорогими бюджетными играми? С инди проектами, такими как на платформе Nintendo? А тут ответ в самом вопросе — мощности мобильной платформы растут, и многие популярные проекты уже сегодня портируются на нее. Через 3-5 лет производительности телефонов и планшетов будет достаточно, что бы потянуть игры уровня «Ведьмак 3».
И последний момент — основная часть мобильных игроков предпочитает играть в бесплатные игры.
Маленькие размеры экранов телефона не предназначены для потребления игрового контента из ААА сегмента


Конкуренция в мобильном сегменте крайне высока и все самые значимые проекты уже имеют представительство на них (Fortnite, Call of Duty, PUBG)

Если вам очень сильно захочется играть в популярную игру, издатель с большой долей вероятности ее портирует в мобильный сегмент. Производительность уже не является ограничивающим фактором для многих проектов
Следующая категория — это телевизоры. Тут прямая конкуренция с владельцами консолей. Единственный вариант — перетянуть сюда малоиграющих людей. Но что то мне подсказывает — консоль за 300$ при любом раскладе будет выгоднее. Все упирается в ценник подписки и ее наполнение. Но на сегодняшнем этапе развития любая игровая платформа в своем арсенале будет иметь заметно более широкий выбор игровых приложений, чем неигровая (Google Stadia, Nvidia GeForce Now). Стриминг на консолях от Sony и Microsoft я опущу, ибо это идет как дополнительная функция.
Для игры на телевизоре в облаке нужны обязательные дополнительные покупки в виде игрового контроллера.
Низкий порог вхождения в консольные игры и их огромнейшая библиотека не оставляют никакого шанса облачному геймингу по подписке.


Третья по численности аудитория — это обладатели неигровых ноутбуков. Причем я склоняюсь к ноутбукам формата ультробуки, ибо толстячки обычно комплектуются видеокартами начального игрового уровня, тянущие большинство игр на средненизких настройках. И именно эта аудитория наиболее приближена к будующим пользователям облачного гейминга. У них есть деньги, они могут потреблять игровой контент. У них нет возможности играть из-за слабого железа.

Многие ноутбуки оснащаются достаточно производительными видеокартами, способными проигрывать большинство игр на низко-средних настройках. У этой категории нет яркой необходимости использовать стриминг
Старый или ультрабюджетный ноутбук, который либо был куплен давно, либо за совсем смешные деньги. Потенциальная аудитория. Только политика Windows 10 может этому сильно помешать, отменив поддержку старых систем.

Ахилесовой пятой тонких ноутбуков является их невысокая производительность. Размеры корпуса не позволяют устанавливать производительную начинку. Есть исключения, но стоимость просто заоблачная. Потенциальная аудитория

Самая малочисленная аудитория (по данным анализов торговых сетей в Европе за 2018г, доля, приходящаяся на продажи ноутбуков, составляет порядка 58% против 25% брендовых компьютеров и 17% розничных продаж процессоров) — это владельцы персональных компьютеров. И они в свою очередь делятся на три части. Если человек играет — у него актуальная система. Если не играет — у него неактуальная система. И третий вид — люди без денег.
Мощные и среднебюджетные игровые системы — вотчина геймеров. Облачному геймингу тут делать нечего.

Старые системы, как и старые ноутбуки — хороший вариант для игр. Правда тут больше оговорок — это прекращение поддержки старых систем и возможное отсутствие свободных денег у владельца
Недорогие или специфические системы — отличный вариант для тех, кто хочет поиграть за недорого.

Как видно из всего вышесказанного, у облачного гейминга не такая уж и большая потенциальная аудитория, даже если вылечить все детские болячки, оптимизировать цену и наполнить библиотеку играми. Если ее консолидировать, то вполне можно рассчитывать на 150-200 млн человек.
С одной стороны, больше чем аудитория геймеров с консолей и персональных компьютеров вместе взятых. А с другой — уже сейчас существует около десятка компаний, развивающих свои стриминговые технологии, и еще 5-7 вполне могут присоединится в будущем. То есть фрагментация рынка будет огромной. Даже больше, чем сейчас на 3-х консолях и персональных компьютерах вместе взятых.
Перечитав и подкорректировав все выше сказанное, оставил работу над черновиком до утро, что бы незамыленным взглядом просмотреть косяки и сделать окончательный вариант.
И знаете как это бывает? Перебирал документы на работе, пролистал новости от Жана и Мишеля в группе VK, посмеялся над скетчем в новом ролике на iXBT games, отписался по знакомым о новой халяве в связи с самоизоляцией и… на меня снизошло озарение!
У облачного гейминга нет ни единого шанса! И не имеет значения, насколько он крутой, насколько он безупречный и дешевый. У него есть всего два недостатка, убивающих любые начинания и перспективы в игровом мире.
1. Это развитие технологий. Очень многие современные пользователи используют всего 3-5% имеющихся у них возможностей — остальные проходят мимо. Очень многие физически не способны подключить эти самые новые технологии. Если в Google Play идет регистрация при активации телефона, как принудиловка, то скачать нужное приложение, поставить его, активировать, могут далеко не все и каждый.
Для читателей гиковского форума это может показаться смешным, но подавляющее число пользователей не смогут запустить ту самую облачную технологию. А сверху добавим. Большинство играющих людей даже близко не представляют, что это такое. Они не слышали о данной возможности. Популяризация консолей шла больше 40 лет. Выросло несколько поколений консольщиков, в то время как игровой стриминг — это что-то из темной зоны, развивающееся параллельно сотням тысяч других технологий.
2. Консерватизм современного общества. Крайне мало людей стремятся узнать что-то большее за рамками своего уютного мира. Люди устали от постоянного выбора в пользу той или иной технологии и менять свои привычки и желания готовы не все. Облачные игры ни сегодня, ни в ближайшей перспективе не предлагают нового. Они предлагают то, что уже доступно в других местах под другим соусом. Тот же Netflix, выходя на рынок, предлагал видео по желанию за небольшие деньги — ни кинотеатры, ни кабельное телевидение не были прямыми конкурентами.
А что такое облачный гейминг?

А как его запустить?

Меня и так все устраивает!
Как взгляд в будущее, видится лишь пара путей развития, способного привести к успеху. Агрессивная реклама везде и всюду. Причем постоянная и дорогая. Никакие шедевральные инди-проекты даже близко не помогут (их и на других платформах выше крыши, все не пройти).
Появление киллерфичи, которую не сможет повторить ни одна другая из существующих платформ (например королевская битва на тысячу человек, или ММО с эпическими битвами на десятки тысяч живых персонажей в одном месте).
Но ни одного, ни второго не видно. Все тихо где-то там в своей яме варится само в себе. Хотя, исходя из теории заговора, зачем кому-то вкладывать в это большие деньги? Например, если Microsoft начнет усиленно популяризировать данный сервис, то конкуренты так же станут популярными без вложений.
На сегодня это все. Надеюсь вы не сильно устали, и у вас еще есть силы оставить ваши мысли в комментариях о написанном.
Не болейте.
Облачные игры — Википедия
Облачные игры (также облачный гейминг, стриминг игр) — один из типов облачных вычислений, основанных на принципе потокового мультимедиа. Суть облачных игр заключается в переносе вычислительной нагрузки с локального на удаленное устройство, которым может быть сервер или более мощный компьютер. Рендеринг игрового изображения осуществляется на удаленном сервере или устройстве, а его управление производится на локальном устройстве по модели тонкого клиента. Облачные игры позволяют преодолеть технические и финансовые ограничения, с которыми сталкиваются многие пользователи[1].
В 2000 году на выставке E3 компания G-cluster продемонстрировала технологию облачных игр, которая использовала Wi-Fi для портативных устройств[2]. В 2005 году компания Crytek, занимающаяся разработкой компьютерных игр, начала исследовать на возможность применения систем облачных игр в рамках проекта Crysis, но в 2007 году работы были приостановлены, так как не была готова необходимая для технологии инфраструктура у операторов связи[3].
Один из наиболее крупных по масштабу проектов — OnLive — был официально запущен в марте 2010 года, а его облачный игровой сервис фактически стартовал с продажи консоли OnLive[4][5]. Проект развивался динамично, получил инвестиций на сумму более 50 млн долларов[6], и на пике развития его аудитория составила 2,5 млн пользователей[7]. Несмотря на это, Onlive не удалось добиться коммерческого успеха[7]. В 2015 году Sony Computer Entertainment выкупила патенты Onlive и закрыла проект[8][9]. Компаний того периода сталкивались с техническими сложностями реализации, что делало проблематичным предоставление качественного сервиса. В то же время препятствием являлись высокие затраты на создание и поддержку инфраструктуры. Кроме того, на тот период на рынке отсутствовали видеокарты серверного типа, что вынуждало сервисы облачных игр использовать потребительские модели видеокарт.
Бум активности на рынке стриминга игр начался с тренда Sony, которая запустила сервис PlayStation Now. В то же время начался выпуск компанией Nvidia линейки серверных видеокарт Nvidia GRID 2.0[10] и запуск её сервиса облачных игр Geforce Now[11]. Nvidia GRID — это разработка Nvidia, специально предназначенная для облачных игр. Nvidia GRID включает в себя как рендеринг, так и сжатие потокового видео в одном устройстве, что позволяет значительно сократить время задержки между выполнением команд управления и получением реакции видеопотока локального устройства[12].
Компания Electronic Arts 22 мая 2018 года приобрела Gamefly — израильский стартап облачных игр. 29 октября 2018 года Electronic Arts анонсировала запуск собственного облачного игрового сервиса Project Atlas[13].
Летом 2017 года Yahoo! Japan запустил сервис облачных игр Game Plus, который стал доступен нна персональных компьютерах и мобильных устройствах. В пакет услуг помимо стриминга включена поддержка игр на HTML5, которые можно запускать из браузера телефона[14].
Французский стартап Blade SAS Group запустил свой сервис облачных игр Shadow во Франции в ноябре 2017 года[15]. В октябре 2018 года Shadow анонсировал, что сервис начал работу в 19 штатах США, а также сообщил о планируемом расширении по всей стране[16]. В конце 2018 года была объявлено об инвестициях в проект со стороны американского оператора Charter Communications[17].
Европейский стартап LOUDPLAY 18 мая 2018 года LOUDPLAY объявил о расширении своего сервиса облачных игр на Россию, Украину, Белоруссию и другие страны восточной Европы. 21 ноября 2018 года LOUDPLAY в партнерстве с российским оператором связи Ростелеком и Huawei продемонстрировал первую в Европе работу облачных игр в сети передачи данных 5G в пилотной зоне, расположенной в городе Иннополис[18].
1 октября 2018 года компания Google анонсировала запуск бета-версии своего собственного сервиса облачных игр Project Stream, который, по словам руководства компании, получил «очень положительные отзывы» от пользователей[19].
Компания Microsoft представила свой проект облачных игр Project xCloud 8 октября 2018 года[20].
В начале 2019 года Amazon официально анонсировала работу над своим проектом в сфере облачного стриминга игр и о его плановом запуске в 2020 году[21]. В этом же месяце крупнейший телекоммуникационный оператор США Verizon объявил о разработке собственного облачного игрового проекта[22].
В феврале 2019 года облачный игровой сервис PowerCloudGame открыл свой проект на территории Российской Федерации, большинства Евросоюза и часть стран СНГ.[23]
В 2019 году Tele2 запустила облачные игры в пилотной сети 5G в флагманском салоне на Тверской улице. Оператор показал разницу в качестве облачных игр при подключении к сетям 4G и 5G, для демонстрации была выбрана операционно требовательная игра на облачной платформе. Во время испытаний технологии компания достигла скорости выше 1 Гбит/c с задержкой до 5 мс[24].
Облачные игры представляют собой перспективный сегмент рынка для тех, кто умеет извлекать сервисные доходы в сферах с высоким уровнем капитальных расходов. В первую очередь это телекоммуникационные компании и дата-центры. Тем более что рентабельность услуг может достигать 40-50 %, что существенно превосходит прибыльность многих классических услуг дата-центров[25].
Технологический прорыв может произойти с приходом на рынок коммерческих сетей 5G. По оценкам Intel и Ovum[26], интерактивный стриминг станет основной точкой монетизации в 5G для B2C клиентов. Потенциально к 2028 году выручка рынка облачных игр может составить 100 млрд долларов. В то же время, рынок облачной дополненной и виртуальной реальности имеет суммарный потенциал в 140 млрд долларов в 2021—2028 годах.
Предполагается, что операторы связи понесут основную инвестиционную нагрузку при развитии сетей 5G и им необходимо рассматривать эффективные модели партнерств с ведущими технологическими платформами облачных игр. Подобные союзы смогут успешно выйти за пределы игр и виртуальной реальности в другие ниши, представляющие доставку интерактивного контента с минимальной задержкой. Например, такими нишами могут стать профессиональная удаленная медицинская диагностика, интерактивные развлекательные системы для автомобилей и другие[значимость факта?].
- ↑ Как игровые облака убьют приставки и геймерские компьютеры | Технологии (англ.). Forbes.ru (6 December 2018). Дата обращения 18 февраля 2019.
- ↑ The past and future of cloud gaming: Will it ever work? (англ.). Gamecrate. Дата обращения 18 февраля 2019.
- ↑ Andrei Dobra. Crytek Attempted Cloud Gaming Way Before OnLive (англ.). softpedia. Дата обращения 18 февраля 2019.
- ↑ OnLive: Coming to a Screen Near You « OnLive Blog (неопр.). web.archive.org (12 марта 2010). Дата обращения 18 февраля 2019.
- ↑ 'Console killer' launches in June (англ.) (11 March 2010). Дата обращения 18 февраля 2019.
- ↑ OnLive (англ.). Crunchbase. Дата обращения 18 февраля 2019.
- ↑ 1 2 Hollister, Sean OnLive lost: how the paradise of streaming games was undone by one man's ego (англ.). The Verge (28 August 2012). Дата обращения 10 марта 2020.
- ↑ Josh Lowensohn. Sony buys streaming games service OnLive only to shut it down (неопр.). The Verge (2 апреля 2015). Дата обращения 18 февраля 2019.
- ↑ Hollister, Sean How Sony bought, and squandered, the future of gaming (англ.). The Verge (5 December 2019). Дата обращения 10 марта 2020.
- ↑ Ryan Smith. NVIDIA Announces GRID 2.0, Tesla M60 & M6 Server Cards (неопр.). www.anandtech.com. Дата обращения 18 февраля 2019.
- ↑ Hands-On With NVIDIA GeForce Now: Is The World Finally Ready For A Game Streaming Service? (англ.). Android Police (1 October 2015). Дата обращения 18 февраля 2019.
- ↑ R. Shea, J. Liu, E. C.- Ngai, Y. Cui. Cloud gaming: architecture and performance // IEEE Network. — 2013-7. — Т. 27, вып. 4. — С. 16—21. — ISSN 0890-8044. — doi:10.1109/MNET.2013.6574660.
- ↑ Electronic Arts. Новый проект — «Атлас» (рус.). Electronic Arts Inc. (30 октября 2018). Дата обращения 18 февраля 2019.
- ↑ Андрей Верещагин. Yahoo запустила облачный игровой сервис в Японии — Gamedev на DTF (неопр.). DTF (20 июля 2017). Дата обращения 19 февраля 2019.
- ↑ Shadow - About us (неопр.). shadow.tech. Дата обращения 18 февраля 2019.
- ↑ devindra. 'Shadow' PC game streaming service is headed to US coasts (англ.). Engadget. Дата обращения 18 февраля 2019.
- ↑ Cloud gaming startup Blade gets funding from cable operator Charter Communications (англ.). VentureBeat (19 December 2018). Дата обращения 18 февраля 2019.
- ↑ Консорциум 3GPP подтвердил соответствие опытной зоны 5G «Ростелекома» требованиям своих новейших стандартов (рус.). www.company.rt.ru. Дата обращения 18 февраля 2019.
- ↑ Google: Project Stream получил «очень положительные» отзывы (рус.). 3DNews - Daily Digital Digest. Дата обращения 18 февраля 2019.
- ↑ Project xCloud: Gaming with you at the center (англ.). The Official Microsoft Blog (8 October 2018). Дата обращения 18 февраля 2019.
- ↑ Amazon разработает игровой облачный сервис (рус.). www.cybersport.ru. Дата обращения 18 февраля 2019.
- ↑ Chris Welch. Exclusive: Verizon is quietly testing its own Netflix-style cloud gaming service (неопр.). The Verge (11 января 2019). Дата обращения 18 февраля 2019.
- ↑ Мощное игровое облако (рус.). PowerCloudGame.ru. Дата обращения 21 июня 2019.
- ↑ Tele2 запускает облачные игры на 5G (рус.), TELE2 (9 октября 2019). Дата обращения 24 октября 2019.
- ↑ Cloud gaming - нишевой бизнес или глобальный передел рынка развлечений?. Сергей Панферов, основатель и генеральный директор компании Loudplay (рус.). www.comnews.ru. Дата обращения 19 февраля 2019.
- ↑ How 5G Will Transform the Business of Media and Entertainment (неопр.).
PLAYKEY - Decentralized Cloud Gaming Platform
Please carefully read this Privacy and Data Policy of Playkey.
If you do not agree to this Privacy and Data Policy and do not consent to your data being processed, do not click the “I accept the Privacy and Data Policy” checkbox and do not use the Service. By clicking the checkbox, you agree to this policy in its entirety and to the processing of your data.
The protection of the personal data of all Persons registered on the website is of paramount importance to Playkey. For that protection to be ensured, we provide you with the following information with due regard to the General Data Protection Regulation. The Regulation being a legal act adopted by the European Union and effective from May 25, 2018, covers a broad range of issues and states its aim as being to provide people with more efficient control over their data. Playkey will respect the rights of all Persons registered on the website under the applicable data-protection laws that Playkey complies with in its activities.
I. General Provisions
This policy is an official document of Playkey that grants Users the right to use the Service. This policy sets out the procedure for processing and protecting information on individuals (each such individual, a “User”) using the services, information, and the programs (including loyalty programs) at www.playkey.io (the “Website”).
Should you have any questions or complaints about the use of your data, contact Playkey at [email protected]
Playkey, a company registered as no. 328711 on 27 October 2017 under the law of the Cayman Islands
Maintaining confidentiality is important to us as this policy states its aim as being to protect the rights and freedoms of individuals and citizens as part of processing their personal data, to protect the rights to privacy, and to ensure protection of personal data against any unauthorized access and disclosure.
This policy governs the processing of personal data (personal identifiable information and any other related information) about individuals who use the Content or the Company’s Service.
This policy extends to the processing of personal data collected by any means, both active and passive, both online and offline, from individuals located anywhere in the world.
II. What Playkey Uses Your Data for
When you take part in the loyalty program on the Website, Playkey:
-
Processes and stores your data without transfer to third parties
-
Uses your data to take any appropriate safety and security measures and measures to protect your rights when contacting the Website support team
if you consent, when registering on the Website, to your data being processed.
Processing personal data of the Users is carried out with the consent of the subject of personal data to the processing of his personal data.
Personal data is understood as any information related to a directly or indirectly determined or determinable individual (a subject of personal data) and which can be used to identify a particular person or communication with him.
We may request your personal data whenever you contact us. Playkey may use any such data in accordance with this policy.
THE TYPES OF PERSONAL DATA THAT WE USE
We may collect various information, including:
The personal data may also include that additionally provided by the Users upon the request of Playkey with a view to discharging obligations to the Users. The personal data may also include that additionally provided by the Users upon the request of Playkey with a view to discharging obligations to the Users.
When you involve other people in our events and activities of other individuals or invite them to communicate with us, the Company can collect the personal data you provide about these individuals, such as: first name, last name, e-mail address.
III. Storage and use of personal data
Personal data of Users are stored exclusively in electronic media and processed using automated systems, except when manual processing of personal data is necessary in connection with the implementation of legal requirements.
HOW WE USE YOUR PERSONAL INFORMATION
The personal data we collect makes it possible to send you notifications on special offers and various events. If you do not wish to be included in our mailing list, you can unsubscribe at any time by clicking the “Unsubscribe from mailout” link.
From time to time we may use your personal information to send important notices containing information on changes in our terms, conditions and policies, as well as confirming orders placed by you and purchases made.
If you participate in prize drawing, competition, or any similar promotional event, we use your personal data for handling those events.
As data security is of crucial importance to Playkey, we take the appropriate steps to protect all personal data.
Under the applicable data-protection laws, you and your guests are granted the rights:
-
To be informed of the collection and use of the personal data
-
To access the personal data that you provided to Playkey
-
To correct (when required) the personal data that you provided to Playkey
-
To be forgotten; that is, to send Playkey a request for the removal of any personal data
-
To limit (or impose a ban on) the processing of the personal data
-
To get a copy of the personal data for repeated use in the context of other services or by any other organization for any other purposes
-
To prevent Playkey from using the personal data for any purposes
-
Associated with the making of automated decisions and the creation of profiles
Your request for the removal of your personal data may result in the services offered by Playkey being unavailable to you.
IV. Transfer of personal data
Playkey must not transfer a User’s personal data to any third parties.
The processing of the User's personal data is carried out without any time limit, in any legal way, including in the information systems of personal data using automation tools or without using such means.
Playkey may transfer a User’s personal data if so required by competent public authorities on such grounds and in such manner as are covered by the applicable laws.
In some of our email messages, we use interactive links to information posted on the Company's website. When users go through such links, before they reach the destination page on our website, their requests go through a separate registration. We monitor such "passing" data in order to help us determine the interest in specific topics and measure the effectiveness of our communications with consumers. If you prefer that your messages are not tracked this way, you should not follow text or graphic links in e-mail messages.
Pixel tags allow us to send e-mail messages in a format read by consumers, and inform us whether such messages have been read. We can use this information to limit the number of messages sent to consumers or to stop sending them.
VI. Protection of personal information
The company takes precautions – including legal, organizational, administrative, technical and physical in order to protect the User's personal data from unauthorized or accidental access to them, destruction, modification, blocking, copying, distribution, as well as other illegal actions of third parties.
When you use some products, services, or applications of our Company or add posts to forums, chats, or social networking services, the personal data provided by you is visible to, and can be read, collected, or used by other Users. You are personally liable for the provision of any such information. It means that if you state your name and email address on the forum, that information will be treated as public. Please take precautions when using those functions.
INTEGRITY AND RETENTION OF PERSONAL INFORMATION
When interacting with the Company, you can easily maintain your personal data and information up to date. We will keep your personal data and information for the period necessary to fulfill the purposes described in this policy, except when a longer period of data storage and information necessary in accordance with the law or allowed by it.
We do not collect personal information from minors. If we become aware that we have received personal data of a minor, we will take steps to remove such information as soon as possible.
We strongly encourage parents and other persons, the supervision of which such minors receive (legal representatives – parents, adoptive parents or foster parents), control the use of the websites by minors.
THIRD PARTY WEBSITES AND SERVICES
Websites, products, applications and services of the Company may include links to the websites, products and services of the third parties. Personal data and information collected by third parties, which may include such information as location data or contact details, is governed by compliance with privacy policies of such third parties. We urge you to examine the privacy practices of such third parties.
OBSERVING YOUR PRIVACY AT THE COMPANY LEVEL
In order to make sure that your personal data are secure, we bring standards of confidentiality and security to employees of the Company and strictly monitor the implementation of measures of confidentiality within the Company.
QUESTIONS REGARDING PRIVACY
If you have any questions regarding the Company's policy or processing of personal data by the Company, you may contact us using the contacts for feedback.
The users have the right to send their requests to the Operator, including requests for the use of their personal data, the direction of withdrawal of consent to the processing of personal data in writing, to the address indicated within General Provisions hereof, or in the form of an electronic document signed by an authorized electronic signature in accordance with the legislation of the Russian Federation, and sent by means of the feedback form.
Upon User's request, the Administration provides the following information in an accessible format:
-
confirmation of the fact of processing the personal data
-
legal basis and purpose of personal data
-
way of processing personal data
-
terms of processing personal data, including the terms of keeping the personal data
-
information on existing or prospective cross-border data transmission
A request sent by the User must comply with the Rules for Submitting Support Requests; that is, it must contain:
-
Information confirming the User’s relations with us, such as a serial number or a short (sub-domain) name used for the ID number
-
Email address
-
Telegram ID и Telegram username
-
Cryptocurrency wallet address
The Operator must process the request and provide a response to a User within 10 days from the moment of appeal.
We may make changes to this policy at any time to further improve our data protection system. When we make significant changes to this policy, we post a notification to that effect on our website.
This policy does not apply to actions and Internet resources of third parties.
сервис Google Stadia объявил расценки для пользователей / Madrobots corporate blog / Habr

Корпорация Google объявила о своем новом сервисе Google Stadia в марте этого года. Stadia представляет собой облако для геймеров, позволяющее играть в современные игры на старых ПК. Обработка данных игры ведется на удаленном сервере, а геймер получает лишь видеопоток. Собственно, это далеко не новинка, новостью является то, что создала новый сервис компания Google.
Несколько месяцев компания ничего не говорила о стоимости сервиса, можно было лишь предположить, что подписка будет стоить несколько десятков долларов — обычный прайс, предлагаемый другими сервисами. Но нет, реальность оказалась несколько иной. У Google есть и подписка, и фикс.
Пользователю придется единоразово заплатить $129,99, за начальный пакет, который можно заказать уже сейчас, а потом платить $9,99 ежемесячно. Справедливости ради нужно сказать, что первый платеж совершается не просто за «воздух», в пакет входят:
- Контроллер Stadia, «limited-edition night blue»;
- Chromecast Ultra;
- Три месяца сервиса Stadia Pro и еще три месяца «buddy pass», т.е. возможность поделиться радостью с другом;
- Возможность застолбить «Stadia Name».

Озвученные выше десять долларов нужно будет платить уже после истечения трех бесплатных месяцев на Stadia Pro. За эти деньги геймер получает доступ к видеопотоку высокого разрешения, вплоть до 4K/60 fps с HDR. Звуковая дорожка — 5.1 (понятно, это можно будет оценить лишь при наличии соответствующей аудиосистемы).
С 2020 года сервис будет доступен без первоначальных вложений, но и без всех тех фишек, что были озвучены выше. Видимо, компания строит расчет на то, что любители игр постараются оформить предзаказ и получить приоритет над геймерами, которые опомнятся лишь в следующем году.
Вот сравнение, что может получить геймер сейчас и что — в следующем году. Правда, в 2020 будет доступен пакет не Pro, а Base.
Как указано в таблице, подписчики Pro сервиса получат много дополнительного контента по сравнению с подписчиками обычного пакета. Это скидки на покупки дополнительных игр, бесплатные игры на регулярной основе. Первая из них — игра Destiny 2, которая будет доступна для Pro подписчиков в самом начале. Все дополнения для этой игры будут бесплатными, причем контент можно передать с PC и Xbox версии (возможность передачи PS4 контента пока обсуждается с Sony). Дополнительные фишки будут оставаться доступными для игрока до тех пор, пока он оплачивает ежемесячную подписку.
В следующем году корпорация Google планирует запустить бесплатную версию своего сервиса, который получил название Stadia Base. Никаких дополнительных возможностей там нет, а видеопоток будет ограничен 1080p и 60 fps.
Корпорация Google уже договорилась с 21 издателем о внесении в базу сервиса 31 игры. Они будут доступны уже на старте. Вот полный список того, что получат подписчики:
- Bandai Namco: Dragon Ball Xenoverse 2
- Bethesda: Doom Eternal+, Doom (2016), Rage 2, The Elder Scrolls Online, Wolfenstein: Youngblood+
- Bungie: Destiny 2
- Capcom*
- Coatsink: Get Packed+
- Codemasters: GRID
- Deep Silver: Metro Exodus
- Drool: Thumper
- Electronic Arts*
- Giants Software: Farming Simulator 19
- Larian Studios: Baldur’s Gate III+
- nWay Games: Power Rangers: Battle for the Grid
- Rockstar*
- Sega: Football Manager
- SNK: Samurai Shodown+
- Square Enix: Final Fantasy XV, Tomb Raider Definitive Edition, Rise of the Tomb Raider, Shadow of the Tomb Raider
- 2K: NBA 2K, Borderlands 3+
- Tequila Works: Gylt+
- Warner Bros: Mortal Kombat 11
- THQ: Darksiders: Genesis+
- Ubisoft: Assassin’s Creed Odyssey, Just Dance, Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint+, Tom Clancy’s The Division 2, Trials Rising, The Crew 2
К сожалению, корпорация не озвучила стоимость дополнительных игр, которые игрок может захотеть приобрести индивидуально. Правда, при анонсе было упомянуто, что прайс будет устанавливаться не Google, а издателем, с которым сотрудничает корпорация. «Мы работаем над этим вопросом с тем, чтобы сделать цены привлекательными для игроков, плюс добавить те тайтлы, которые большинство из них видит на других платформах», — заявили в Google.
С течением времени Google обещает добавить бесплатные игры для подписчиков. К сожалению, компания не озвучила многие технические подробности, но заявлено, что все работает так, как нужно, неприятных сюрпризов не будет. Финансовые стороны сотрудничества между Google и издателями пока не раскрываются.
Что касается рекомендаций для игроков, то компания советует подключаться по каналу со скоростью не ниже 10 Мбит/с, а лучше — выше. Такого подключения будет достаточно для картинки качеством 720p и 60 fps. Pro пользователям, для получения картинки в 4К рекомендуют подключаться на скорости не ниже 35 Мбит/с.
Что касается аппаратных платформ, то Stadia совместима со всеми ноутбуками, десктопными ПК и планшетами. А вот смартфоны поддерживаются только Pixel 3 и 3a — но это при запуске, в дальнейшем возможно добавление дополнительных моделей.
Если есть Chromecast Ultra, подключенный к ТВ, то играть можно будет при условии приобретения проприетарного контроллера Stadia. Дополнительные контроллеры обойдутся подписчикам в $69 в США.