Как играть в механик


Урок 3. Игровые механики

Третий урок нашего курса по игрофикации можно назвать одним из самых важных, т.к. информация из него носит исключительно практический характер и может быть применена вами с целью успешного внедрения геймифицированной системы в любую область своей жизнедеятельности. За основу представленного урока мы взяли материал портала Techcrunch, посвященного изучению процесса создания специальных мультимедиа устройств для развлечений, называемых плейбуками (англ. «playbook»), а также занимающегося составлением сборников схем и приемов, позволяющих создавать самые лучшие игры.

В этом материале рассматривается проект Playdeck, созданный разработчиками социальных игр для мобильных платформ – компанией SCVNGR. Он включает в себя около пяти десятков игровых механик, которые могут использоваться как самостоятельно, так и комплексно, становясь фундаментом для самых разных типов игр. Поэтому перед тем как перейти непосредственно к рассмотрению игровых механик, скажем несколько слов и о самом проекте.

Проект Playdeck и его особенности

Проект Playdeck ставит перед собой задачу разбить игровую механику как таковую на отдельные элементы, часть которых рассматривается в качестве базовых – это виртуальные товары, статусы и достижения. Но есть и более сложные элементы. Среди них можно отметить:

  • «Механику назначенной встречи»
  • «Бесплатный обед»
  • «Весело однажды – весело всегда»
  • «Теорию постепенной подачи информации»
  • Некоторые другие

Ряд игровых механик дает возможность понять основы теории игровой динамики, и именно из них и состоит тот их набор, который мы предложим вашему вниманию. Эти механики были собраны со всего интернета, а также взяты из опыта знаменитых общественных деятелей, например, философа и дизайнера игр Яна Богоста, изобретательницы Джейн МакГонигал, изобретателя Джесса Шелла и других. Кроме того, некоторые данные взяты с ресурса Gamasutra.com. Несмотря на то, что в наборе есть механики, применяемые лишь в разработках SCVNGR и не способные работать вне системы компании, вы можете провести аналогии и создать на основе таких механик свои собственные.

Давайте же перейдем к главной части нашего урока. С целью сокращения информации для удобства восприятия и понимания мы будем приводить лишь суть каждой техники и несколько примеров к ним.

Содержание

  1. Механика «Достижение»
  2. Механика назначенной встречи
  3. Механика «Избегание»
  4. Механика «Поведенческий контраст»
  5. Механика «Поведенческий импульс»
  6. Механика «Вознаграждение за усилие»
  7. Механика «Постепенная отдача информации»
  8. Механика «Цепи событий»
  9. Механика «Совместное исследование»
  10. Механика «Случайное событие»
  11. Механика «Обратный отсчет»
  12. Механика «Сборный рейтинг победителей»
  13. Механика «Сдерживающие факторы»
  14. Механика «Бесконечная игра»
  15. Механика «Зависть»
  16. Механика «Эпическое значение»
  17. Механика «Ненаграждение»
  18. Механика «Вознаграждение с фиксированными интервалами»
  19. Механика «Вознаграждение за конкретную последовательность действий»
  20. Механика «Бесплатный обед»
  21. Механика «Весело один раз – весело всегда»
  22. Механика «Награда по расписанию»
  23. Механика «Лотерея»
  24. Механика «Лояльность»
  25. Механика «Мета-игра»
  26. Механика «Микро-конкуренция»
  27. Механика «Модификаторы»
  28. Механика «Частная собственность»
  29. Механика «Гордость»
  30. Механика «Личная жизнь»
  31. Механика «Прогресс пользователя»
  32. Механика «Моментальная награда или награда по прошествии времени»
  33. Механика «Распределение реальных призов»
  34. Механика «Иллюзия выбора»
  35. Механика «Расчет на доверие»
  36. Механика «Статус»
  37. Механика «Неудержимый оптимизм»
  38. Механика «Вирус»
  39. Механика «Виртуальные товары»
  40. Проверочный тест

1

Механика «Достижение»

Основывается на материальном или виртуальном выражении результата выполнения какого-либо действия. Достижения могут быть рассмотрены либо сами по себе, либо в качестве вознаграждения. Наградой может быть что угодно.

ПРИМЕР: Баллы, уровни, медали, премии и т.д.

2

Механика назначенной встречи

В данной механике, чтобы достичь успеха требуется вернуться в игру в конкретное время и совершить какое-то действие. Также эту механику часто связывают с интервальным графиком наград и механикой избегания (рассмотрим ниже).

ПРИМЕР: Здесь можно отметить такие игры как «FarmVille» и «Cafe World», где нужно вернуться на ферму или в кафе и сделать что-нибудь полезное. Если же это условие не соблюдается, произойдет что-то плохое.

3

Механика «Избегание»

В случае с этой механикой стимулирование игрока производится не при помощи награды, а при помощи избегания наказания. Это способствует поддержанию постоянного уровня активности по графику, задуманному разработчиком.

ПРИМЕР: Чтобы избежать удара током, нужно нажимать на рычаг через каждые 30 секунд и т.п.

4

Механика «Поведенческий контраст»

Представленную механику можно охарактеризовать как теорию, определяющую резкость изменения поведения игрока в зависимости от его ожиданий.

ПРИМЕР: Хорошим примером может послужить эксперимент, когда обезьяна нажимала на рычаг и получала за это банан. В один из моментов вместо банана она получила виноград, чему очень обрадовалась. Затем она снова нажимала на рычаг, но вместо винограда опять получала банан. Она уже не радовалась, а бросала банан в экспериментатора.

Есть и другой эксперимент: вместе с первой обезьяной в клетке была вторая, но она была привязана веревкой и взаимодействовать с рычагом, бананами или виноградом не могла. Однако когда первая обезьяна не получала так понравившийся ей виноград, она начинала бить вторую, хотя та никакого отношения к процессу не имела.

5

Механика «Поведенческий импульс»

Рассчитана на склонность людей продолжать выполнять те действия, которые они делали раньше.

ПРИМЕР: Тут уместно привести часть речи Джесса Шелла: в одном из выступлений он сказал, что на протяжении десяти часов играл в «FarmVille». Также он заметил, что он умный человек и на бесполезное занятие десять часов тратить бы не стал. Затем он заключил, что играть в эту игру полезно, а значит, можно спокойно продолжать.

6

Механика «Вознаграждение за усилие»

Задумка механики основывается на том, что, играя, человек ощущает больше счастья от того, что трудится, а не от того, что отдыхает. По большому счету, можно сказать, что человечество достигло настоящего уровня развития благодаря работе за награду.

ПРИМЕР: На конференции TED Джейн МакГонигал сказала, что фанаты игры «World of Warcraft» проводят за игрой в среднем по 22 часа в неделю и в большинстве случаев, отдыхая после рабочего дня. Так, она пришла к выводу, что игроки готовы усердно работать, быть может, даже усерднее, чем на реальной работе, зная, что получат награду за действия, совершенные в игре.

7

Механика «Постепенная отдача информации»

Такую механику можно трактовать как теорию, основывающуюся на идее, что для полноценного понимания игрового процесса игрок должен получать информацию дозированно.

ПРИМЕР: В начале игры демонстрируются базовые действия, а по мере прогресса открывается доступ к более сложным этапам и действиям.

8

Механика «Цепи событий»

В этой механике награда применяется как звено, составляющее цепь связанных друг с другом событий. Во многих случаях игроки рассматривают подобные события в качестве отдельных элементов. Когда разблокировано одно звено в цепи, игрок воспринимает его как награду за совершенное действие.

ПРИМЕР: Опять же можно привести в пример игру «World of Warcraft». Убив десяток орков, игрок попадает в пещеру дракона, в которую каждые полчаса приходит сам дракон.

9

Механика «Совместное исследование»

В данной механике все игроки объединяются с целью вместе найти решение задач, преодолеть препятствия и принять вызов, который бросает игра. Отличительная особенность механики состоит в том, что в ней наблюдается ярко выраженный «вирусный эффект».

ПРИМЕР: Прекрасным примером может быть сетевая игра в «Counter-Strike», а также игровые методы решения задач, например, мозговой штурм.

10

Механика «Случайное событие»

В случае, когда применяется эта механика, игроку необходимо преодолеть несколько препятствий, чтобы получать различные награды.

ПРИМЕР: Примером тут может служить абсолютно любая игра, в которой друг за другом следуют случайные события, в результате чего нужно решить несколько задач. Отличным примером таких игр служат квесты на поиск предметов.

11

Механика «Обратный отсчет»

Применяя представленную механику, нужно создавать ситуации, где на решение задач или преодоление препятствий дается ограниченное время. Посредством такого метода можно стимулировать активность игроков и повысить ее показатели относительно начальных. Однако важно понимать, что активность повышается лишь на конкретный временной промежуток.

ПРИМЕР: Любые игры с бонусными уровнями и уровнями на время по типу игры «Bejeweled Blitz», где на накопление баллов отводится 30 секунд.

12

Механика «Сборный рейтинг победителей»

Применяется механика, когда нужно использовать одну рейтинговую систему для ряда игровых сценариев, причем они могут быть совершенно неоднородными и несвязанными между собой.

ПРИМЕР: Участники игры действуют по одному из трех вариантов по своему усмотрению. Победителем становится тот, кто набрал максимальное количество баллов на протяжении всей игры, независимо от степени ее сложности. Здесь следует учитывать то, что игроки могут выбрать только по одному пути каждый.

13

Механика «Сдерживающие факторы»

Использование этой механики подразумевает наличие штрафных санкций или изменение сценария. Делается это для того, чтобы игрок изменил свою манеру поведения.

ПРИМЕР: В зависимости от того, как играет участник, на его пути может попадаться больше препятствий (так, во многих играх у персонажа игрока отнимается здоровье за совершенные ошибки), ему могут даваться более сложные задания или могут ограничиваться его действия.

14

 Механика «Бесконечная игра»

Такая механика предполагает, что у игры нет конца. В большинстве случаев механика встречается в казуальных или социальных играх, где происходит бесконечное развитие. Помимо этого, она характерна и для статических игр, в которых основной наградой является позитивное состояние.

ПРИМЕР: Вспомните игру «Sim City».

15

Механика «Зависть»

Механика построена на желании одних игроков иметь то, что есть у других. Для эффективного применения метода нужно предоставлять участникам возможность видеть, чем обладают соперники.

ПРИМЕР: Игры, в которых есть наглядные отображения прогресса и статуса участников, к примеру, бейджы, предоставляющие привилегии и бонусы.

16

Механика «Эпическое значение»

В этой механике уклон делается на то, что участники будут максимально замотивированы, если будут полагать, что причастны к созданию чего-то впечатляющего и великого, чего-то более важного, нежели они сами.

ПРИМЕР: Упомянутая нами выше Джейн МакГонигал на конференции TED сказала, что мотивация фэнов «World of Warcraft» поддерживается тем, что они создают вторую крупнейшую в мире Вики после Wikipedia. В базе этого ресурса свыше 80 тыс. статей, а посещают его более 5 млн. человек в месяц.

17

Механика «Ненаграждение»

В данной механике основой служит прекращение награждения игроков с целью вызвать в них злость. Главным мотивирующим фактором является обида из-за того, что ожидаемая награда не была получена. Применяться механика может для снижения общей активности участников.

ПРИМЕР: В той же игре «World of Warcraft» игрок, убивший десять и более орков, не может перейти на новый уровень.

18

Механика «Вознаграждение с фиксированными интервалами»

Здесь награды выдаются игрокам регулярно по прошествии конкретного временного промежутка, например, в полчаса. Главным отличием метода можно назвать то, что после получения игроком вознаграждения его активность снижается, а к моменту нового вознаграждения – повышается, и так раз за разом.

ПРИМЕР: Пресловутая «FarmVille» или знакомые многим «Защитники сада» - чтобы появились ростки или растение дало монетку, нужно подождать определенное время.

19

Механика «Вознаграждение за конкретную последовательность действий»

В этой механике игроки получают награду, выполнив не одно, а несколько последовательных действий. Сначала техника может снизить активность участников, т.к. одно действие награды не приносит, но после этого она повышается, ведь момент получения награды приближается.

ПРИМЕР: В «Морском бою» для перехода на новый уровень нужно уничтожить 20 кораблей, а в квестах на поиск предметов игрок, найдя скрытые объекты в каждой локации, получает «Достижение», открывающее бонусный контент.

20

Механика «Бесплатный обед»

Данная механика представляет собой сценарий, в котором игрок понимает, что может получить что-либо бесплатно, т.к. его работа сделана кем-то другим. Но тут важно, чтобы готовая работа воспринималась игроком, как уже выполненная, что позволяет сохранить доверие к процессу игры. Участник игры должен ощущать, что ему улыбнулась удача.

ПРИМЕР: Классным примером этой механики может послужить система Groupon. Благодаря сотне людей, осуществивших сделку, участник системы может получить что-то бесплатно или за очень низкую цену. Участник знает, что другие 100 участников выполнили работу, а ему заниматься ей не пришлось.

21

Механика «Весело один раз – весело всегда»

Представленную механику можно интерпретировать как концепцию, где какое-то действие доставляет участнику игры положительные эмоции, независимо от того, сколько раз он это действие повторяет. Но практически всегда эти действия предельно просты.

ПРИМЕР: Примером механики могут служить задания для участников, включающие в себя такие действия, как запуск игровых механизмов, нажатие кнопок, посещение конкретных мест и т.п.

22

Механика «Награда по расписанию»

К этой механике относится предоставление таких наград, которые выдаются игрокам в конкретные периоды. Вручаться же награды могут как постоянно, так и периодически.

ПРИМЕР: Хороший пример – игра «Миллионер» (аналог «Монополии»), где за каждый пройденный круг участник получает определенную сумму кругового дохода.

23

Механика «Лотерея»

Такая механика отличается тем, что победитель в ней определяется по системе случайного выбора. Благодаря этому создается высокая заинтересованность людей, т.к. всем хочется получить «неучтенную» награду. Но есть один недостаток: те, кто выигрывает, с энтузиазмом продолжают играть, а проигравшие один-два раза практически сразу покидают игру.

ПРИМЕР: За примером долго ходить не нужно – это игровые автоматы, азартные игры, лотереи, тотализаторы и т.п.

24

Механика «Лояльность»

Механика лояльности основана на налаживании невербальной связи участника игры с игровой реальностью. Достигается же эта связь посредством внушения человеку его причастности к миру игры (например, он может обладать в игре своей недвижимостью), а подкрепляется впоследствии визуальными образами, которые могут видеть остальные игроки: бейджами, наградами, статусами и т.п.

ПРИМЕР: В качестве примера очень хорошо может подойти статус особого клиента в каком-то заведении, выражающийся в таких вещах как клубная карта, фото на доске клиентов и т.д.

25

Механика «Мета-игра»

Смысл данной механики в том, что в основную игру встраивается дополнительная. В процессе игры участник может найти ее случайно, т.к. автор ее наличие не афиширует, дабы не создавать сумбура. Но выгода разработчика состоит в том, что игроки, находя мета-игры, очень радуются им, ведь создается эффект приятной неожиданности.

ПРИМЕР: И вновь можно упомянуть «World of Warcraft» с его скрытыми квестами, а также квесты на поиск предметов, буквально до отказа заполненные мета-играми.

26

Механика «Микро-конкуренция»

Применяется в работе с мини-играми. Она позволяет создавать мини-рейтинги, и более всего подходит к играм с несколькими игровыми механизмами, а также для ситуаций, когда проводится несколько мини-соревнований. При помощи разнообразной системы наград для победителей в мини-играх легко повысить лояльность участников к игре.

ПРИМЕР: Жизненный пример, знакомый многим из нас – закажите суши и красиво оформите стол, затем сделайте фото и пришлите на страницу суши-бара в социальной сети ВК – при следующем заказе выполнившему задание один ролл в подарок.

27

Механика «Модификаторы»

В рассматриваемой механике в процессе игры применяется некий предмет или артефакт, использование которого воздействует на результаты любых других действий. Он и называется модификатором. Зачастую игрок зарабатывает его, выполнив комплекс заданий или совершив цепочку важных действий.

ПРИМЕР: В игре можно использовать модификатор Х2 или Х3, в два или три раза увеличивающий количество набранных баллов или позволяющий заработать больше очков при выполнении следующего действия.

28

Механика «Частная собственность»

В такой механике акцент ставится на том, что игрок чувствует, что имеет в игре контроль над чем-то, а также на том, что игровой объект становится личной собственностью игрока.

ПРИМЕР: В играх может предусматриваться возможность захвата территорий, контроля движимых и недвижимых объектов и даже лидерства в лидербордах, измеряемого количеством виртуальных объектов.

29

Механика «Гордость»

Основа представленной механики очень проста – она построена на чувстве обладания и радости за достигнутое.

ПРИМЕР: Любая игра, где можно что-то собирать или получать в награду. Факт обладания чем-либо вызывает положительные эмоции, что способствует познавательной активности, повышению интереса и желания продолжать игру.

30

Механика «Личная жизнь»

Идея этой механики состоит в том, что участник игры обладает информацией, недоступной посторонним людям. Распространение такой информации может оказывать демотивирующее воздействие (игрок не выполняет действие, т.к. не желает делиться информацией) или, наоборот, мотивирующее (игрок выполняет действие, делится информацией и укрепляет свои позиции).

ПРИМЕР: Замечательный пример из жизни – виртуальные весы в социальной сети Twitter. Они каждый день показывают вес человека и могут служить стимулом для поддержания диеты. Противоположный пример – публикация местонахождения человека. Не каждому приятно, что все знают, где он находится, к тому же это вмешательство в личную жизнь.

31

Механика «Прогресс пользователя»

Данная механика представляет собой механизм, отображающий прогресс участника игры в процессе выполнения поставленных перед ним игрой задач.

ПРИМЕР: Любая игра, в которой наглядно отражаются показатели игрока – его достижения, статус и т.п.

32

Механика «Моментальная награда или награда по прошествии времени»

Такая механика может применяться в двух режимах. Если это режим моментальной награды, игрок получает всю информацию о своем положении в реальном времени. В результате он реагирует мгновенно – радуется или расстраивается. Если же применяется режим задержки выдачи вознаграждения, как сама награда, так и информация о ее получении предоставляются ему через некоторое время после совершения действия. Такой прием способствует привнесению двусмысленности, стимулирующей большую активность по причине того, что участник игры не уверен в том, что предпринял достаточное количество усилий, чтобы получить вознаграждение.

ПРИМЕР: Примером в этом случае будут являться все игры, где награды выдаются сразу или же с задержкой.

33

Механика «Распределение реальных призов»

Для этой механики характерно наличие реальных наград, т.е. наград, обладающих реальной ценностью и стоимостью, которые могут быть получены каждым из участников при соответствии конкретным требованиям или достижении выдающихся результатов.

ПРИМЕР: Любая игра, где перед игроками ставится задача быть первыми в чем-либо, в том числе и спортивные соревнования.

34

Механика «Иллюзия выбора»

Рассматриваемая механика позволяет создавать игры, где игрокам предлагается возможность выбирать, на самом деле являющаяся иллюзией, т.к. любой ход, любое решение, любые действия неминуемо приводят к одному и тому же финалу, естественно, запланированному создателем игры.

ПРИМЕР: Злободневные азартные игры, большинство лотерей, «Наперстки» и т.п.

35

Механика «Расчет на доверие»

В представленной механике расчет делается на социальную составляющую. Смысл в том, что после совместного участия в игре люди становятся симпатичнее друг другу и проникаются доверием к другим игрокам. Кстати, этот метод эффективно применять в командообразовании.

ПРИМЕР: Сетевые игры, командообразование, мозговые штурмы и т.п.

36

Механика «Статус»

Во главе угла здесь стоит статус, уровень или ранг участников игры. Применяя эту механику, можно мотивировать людей и повышать их активность, ведь многие люди далеко небезразличны к статусам.

ПРИМЕР: Компьютерные игры, где игрок или виртуальные персонажи, которыми он управляет, по мере выполнения заданий зарабатывают авторитет («Generals», «World of Warcraft» и множество других).

37

Механика «Неудержимый оптимизм»

Решающую роль играет высокая степень мотивации. В играх, где применяется такой метод, участники стремятся действовать как можно скорее, причиной чему служит не только желание преодолеть препятствия, но и вера в собственный успех.

ПРИМЕР: Игры, в которых правильные действия игрока гарантированно приведут его к достижению требуемого результата, т.е. практически все игры.

38

Механика «Вирус»

В игры, построенные по такому методу, можно играть и достигать больших успехов, только привлекая новых участников, причем, чем больше игроков, тем веселее и увлекательнее игра.

ПРИМЕР: Здесь можно назвать не только игры наподобие уже названной нами «FarmVille», но и различные конкурсы и акции в крупных торговых сетях или же социальных сетях типа ВК или Facebook, когда для получения награды нужно пригласить как можно больше знакомых.

39

Механика «Виртуальные товары»

В последней механике речь идет о цифровых наградах, подарках и других объектах, добываемых участниками по ходу игры. Очень часто такие объекты можно дарить или продавать.

ПРИМЕР: Подарки в ВК, Одноклассниках, Facebook и т.п.

 

Итак, мы с вами рассмотрели достаточно много игровых механик. Естественно, в большинстве из них речь идет именно о компьютерных играх, но это не должно сбивать вас с толку. Нужно понимать, что применять любой из вышеназванных методов для неигровой деятельности очень просто – для этого лишь нужно спроецировать игровую механику на неигровую ситуацию.

Возьмем в качестве примера механику «Расчет на доверие» - сегодня она применяется практически в каждой области жизнедеятельности людей. Большие корпорации проводят корпортативные мероприятия, сопровождающиеся играми, вследствие чего происходит не просто сплочение коллектива, а создание команды профессионалов и близких по духу людей. Сотрудники сближаются, лучше друг друга узнают, находят общие интересы, ставят общие цели и т.д. Точно так же и в сфере образования – получать и усваивать знания гораздо эффективнее, когда это интересно и увлекательно. А если процесс сопровождается весельем, общением с другими людьми и возможностью самовыражения, то результаты могут быть поистине ошеломляющими.

А механика «Вирус»? Во многом именно на ней построена та же система многоуровневого маркетинга (MLM), более известного нам под названием «Сетевой маркетинг». Дистрибьюторы привлекают и приглашают людей, рассказывают им о преимуществах товаров и услуг, знакомят с маркетинг-планом и другими специфическими особенностями. Заинтересованные лица, вдохновившись перспективами, бегут рассказывать все своим друзьям и знакомым, тем самым создавая «вирус», а если это подкреплено деньгами (вспоминайте механики, где есть награды), людей подключается все больше и больше.

Примеров можно привести множество, но даже этих немногих достаточно, чтобы понять, что преимущества, предлагаемые игровыми механиками, неоспоримы. К тому же геймифицировать можно что угодно и делать это совсем несложно. Так что дерзайте – все в ваших руках. Главное – верьте в себя и свой успех. Ну и, конечно же, продолжайте изучать наш курс.

В следующем уроке мы расскажем вам о типах игроков и их особенностях, а также поговорим о том, как они определяются. Но не будем забегать вперед. Ждем вас на четвертом уроке!

Проверьте свои знания

Если вы хотите проверить свои знания по теме данного урока, можете пройти небольшой тест, состоящий из нескольких вопросов. В каждом вопросе правильным может быть только 1 вариант. После выбора вами одного из вариантов, система автоматически переходит к следующему вопросу. На получаемые вами баллы влияет правильность ваших ответов и затраченное на прохождение время. Обратите внимание, что вопросы каждый раз разные, а варианты перемешиваются.

Кирилл Ногалес

Игровая механика — Википедия

Материал из Википедии — свободной энциклопедии

Игрова́я меха́ника (англ. game mechanics) — набор правил и способов, реализующий определённым образом некоторую часть интерактивного взаимодействия игрока и игры. Все множество игровых механик игры формируют конкретную реализацию её игрового процесса[1][2][3].

Строгого определения термина нет[4][5], но в то же время мнения сходятся в том, что игровой процесс (геймплей) описывает игру в общем случае, а игровые механики позволяют конкретно реализовать то, как игра функционирует. Например, геймдизайнер может сформулировать коллегам геймплей как «игрок использует множество различных машин (автомобили, мотоциклы, грузовики, танки, и т.д.) для того, чтобы уйти от полиции», но при этом не рассказать о том, как конкретно он это делает. В результате, если он объяснит таким образом что нужно сделать другим разработчикам, то вместо Grand Theft Auto может получиться гоночная игра. Для достижения своей цели геймдизайнеру необходимо рассказать более точно и формализованно о тех сущностях, которые он задумал, и сюда входит как конкретное описание элементов игрового мира, так и то, как игрок с ним взаимодействует[6]. Представление игрового процесса в терминах игровых механик позволяет не только успешнее решать вопросы коммуникации в команде, но и формализовать, тестировать и улучшать игровой процесс во время его разработки[7].

Ричард Раус (англ.)русск. приводит следующие примеры игровых механик[8]: в игре Crash Bandicoot игровая механика нападения в прыжке (англ. attack-jump) выполняется нажатием кнопки «вниз» или «ползти» в то время, как герой находится в прыжке; механика отправки юнита на новое место в игре Warcraft происходит кликом левой кнопки мыши на юните, перемещением указателя на желаемое место назначения, и далее нажатие правой кнопки мыши.

Ряд подходов к определению игровых механик разделяет такие понятия, как правила игры (как моделируется игровой мир) и действия, доступные игроку (способы взаимодействия игрока с этим миром). В этих случаях под игровой механикой понимается последнее — множество действий и способов, доступных игроку[9]. В то же время есть определения, использующие оба эти понятия: «любая часть системы правил игры, которая покрывает один и только один способ интерактивного взаимодействия, происходящего во время игры; может быть как общей, так и специфической … все механики в совокупности задают правила игры»[10].

Одним из подходов является описание в терминах объектов и их методов, или агентов. Здесь игровая механика является действием, которое совершается над системой в каком-то состоянии. Т.е. игровая механика определяется как «методы, вызываемые агентами» или «методы, спроектированные для интерактивного взаимодействия с состоянием игры»[11]. В этом случае игровые механики описываются глаголами: бежать, прыгать, стрелять, ехать верхом, перезарядить оружие, отдать приказ, поменять оружие, взглянуть на некоторое место, и так далее[5].

Для описания игрового процесса различают понятие главной игровой механики (англ. core game mechanics, «ядро» геймплея), а также понятия основных (англ. primary) и второстепенных (англ. secondary)[5]. Главная игровая механика представляет описание действий, которые игрок выполняет снова и снова на протяжении всей игры (прыжки в платформере). Основные включают в себя все механики, которые доступны игроку во время всей игры (прыжки в шутере) или становящимися доступными на ранних стадиях игры (для Grand Theft Auto это стрельба, поединки в ближнем бою, вождение). Второстепенные могут применяться игроком при определённых условиях, например, после того, как игровой персонаж достигает некоторого уровня мастерства[5].

  1. ↑ Rouse, 2004, p. 661: «Game Mechanic: A specific way in which a part of the gameplay is implemented. … The gameplay as a whole is made up of a number of different game mechanics combined together».
  2. ↑ Sicart, 2008: «Game mechanics are methods invoked by agents for interacting with the game world».
  3. ↑ Moore, 2011, p. xiii.
  4. ↑ Moore, 2011, p. 23.
  5. 1 2 3 4 Sicart, 2008.
  6. ↑ Moore, 2011, p. 29.
  7. ↑ Moore, 2011, p. 34, 35, 45.
  8. ↑ Rouse, 2004, p. 661: «For instance, the mechanic for doing an attack-jump in Crash Bandicoot is to hold down the “down” or “crouch” button while in mid-jump. The mechanic for sending a unit to a new location in WarCraft is to click on the unit in question with the left mouse button, move the pointer to the desired position on the map, and then click there with the right mouse button».
  9. ↑ Sicart, 2008: «"the actions or methods of play allowed by the rules (…) they guide player behaviour, creating interactions" … "what the players are able to do in the game-world, how they do it, and how that leads to a compelling game experience"».
  10. ↑ Sicart, 2008: «"any part of the rule system of a game that covers one, and only one, possible kind of interaction that takes place during the game, be it general or specific (…) mechanics are regarded as a way to summarize game rules"».
  11. ↑ Sicart, 2008: «"methods invoked by agents" … "methods designed for interaction with the game state"».
  • Rouse, Richard. Game Design: Theory & Practice : [англ.]. — 2. — Los Rios Boulevard, Plano, Texas, USA : Wordware Publishing, 2004. — 698 с. — ISBN 1-55622-912-7.
  • Sicart, Miguel. Defining Game Mechanics (англ.) // Game Studies. — 2008. — Vol. 8, no. 2. — P. 1–14.
  • Moore, Michael E. Basics of Game Design : [англ.]. — 2. — New York, USA : CRC Press, 2011. — 376 с. — ISBN 13: 978-1-4398-6776-1.

История оригинальных игровых механик. Свежие решения и нестандартный подход

Стратегии пошаговые и в реальном времени, ролевые игры, экшены от первого и от третьего лица: жанры давно сформировались, лекала натерли игроделам руку, клише измозолили игрокам глаза. Даже самые хитовые игры в той или иной мере повторяют многократно опробованные формулы. Да, разработчики хороших игр не забывают добавить щепотку новых идей или вспомнить горстку идей позабытых, но иногда яркой вспышкой горизонты игровой разработки озаряет Идея. И мы получаем в наши загребущие геймерские руки прежде невиданный игровой процесс. Отдадим дань уважения проектам и разработчикам, удивившим нас неординарным игровым процессом. Заглянем в прошлое и не забудем про актуальные игры.

Идёт год 1983-й. На экранах игровых устройств космические корабли бороздят плоский космос и расстреливают волны пришельцев. Герои привычно бегут слева направо, прыгая через ловушки. Самая искушённая публика горбится над клавиатурой, играя в текстовые квесты. И тут в залах игровых автоматов появляется Dragon's Lair, интерактивная мультипликационная сказка. Именно там появились хорошо всем известные Quick Time Events, эпизоды с быстрым нажатием определённых кнопок. Рыцарь бродил по зловещему замку, а от игрока требовалось лупить по той или иной кнопке в нужный момент, чтобы герой отбился мечом от хищных щупалец или удержался на краю пропасти. Игра обрела завидную популярность, во многом благодаря мультипликатору Дону Блуту («Все собаки попадают в рай», «Анастасия»). В наши дни QTE можно увидеть в играх чуть ли не всех жанров и направлений, а такие проекты, как Fahrenheit или Heavy Rain, используют QTE как важнейший элемент процесса наряду с подачей сюжета.

Смотреть на Dragon's Lair, пожалуй, интереснее, чем в неё играть

Приключения в логове дракона были очень красивой, но поверхностной игрой, хотя QTE публике понравились. Через 3 года, в 1986-м, вышел Quazatron, и адресован он был уже хардкорным игрокам того поколения. Изометрический боевик про роботов скрывал невиданные для времени глубины. Неприятеля можно было «взять на абордаж», и игрок переходил в режим мини-игры с борьбой за обладание механизмами вражеского дроида. Мы пытались взять под контроль узлы управления раньше, чем соперник сможет провернуть тот же трюк с нами. Поверженного дуэлянта позволялось разобрать на запчасти, и перед игроками представал невиданный ранее менеджмент-конструктор. Нужно было следить за балансом: слишком сильный двигатель плавил наш реактор и т. д. Во времена, когда три четверти игр представляли собой плоские аркады с прыжками через злобные кучки пикселей, Quazatron повергала в благоговейный трепет.

Quazatron обогнал своё время

В 1990-х годах игровая индустрия, как и вся жизнь в объективной реальности, здорово ускорилась. Команда Silicon and Synapse (будущая Blizzard Entertainment) вписала своё название в историю видеоигр, увеличив количество героев своей аркадной головоломки в три раза вопреки стандартному на то время правилу одинокого протагониста. В 1993-м The Lost Vikings дала возможность управлять сразу тремя викингами, переключаясь между ними. Отважные северяне спасались из неволи, и у каждого имелись уникальные таланты. К примеру, планировать на щите, как на парашюте, мог только Олаф. В том же году сердца геймеров покорила необычная смесь экшена и стратегии Cannon Fodder. Нам выдали в распоряжение целый отряд бойцов и совместили это с динамикой хорошего экшена и видом сверху. Взводом мы не только управляли как обычной боевой единицей в схожих играх; мы ещё могли делить отряд на части, раздавать снаряжение и отыгрывать несложные тактические рисунки. Игра имела большой успех и стала популярной франшизой. Вышедшую в 2011 году третью номерную часть, к слову, разработали российские команды Game Factory Interactive и Burut CT.

Cannon Fodder 3 симпатична и вполне актуальна

В конце 1998 года ярко вспыхнула звезда стелса. Разработчики из Looking Glass Studios — а в их числе был талантливый Кен Левин, позже создавший культовую BioShock, — смекнули, что публика для разнообразия хочет не только стрелять по всему, что шевелится. В недрах студии вызрела Thief: The Dark Project. Вор Гарретт вёл вместе с игроком весёлую и опасную жизнь в мире технофэнтези. Нас несказанно удивили его методами: Гарретт совсем не по-геройски прятался от врагов! Он гасил факелы, оглушал стражников ударом дубинки по затылку, стирал кровавые пятна на месте преступления и, собственно, воровал! Приключения Гаррета растянулись на четыре полноценные части, а идею стелса подхватили все игроделы цивилизованного мира. Сегодня даже проекты, не ориентированные на скрытность, зачастую содержат опциональный стелс. Такую механику можно увидеть и в Far Cry, и в Call of Duty, и в кампаниях Battlefield, в таких ролевых титанах, как серия The Elder Scrolls, и даже в стратегиях, например в прошлогодней Ancestors Legacy.

Гарретт, настоящий (анти)герой

В 1999 году компания Rebellion Developments выкатила откровение для поклонников FPS. Игра Alien versus Predator стала на тот момент лучшим примером использования лицензии. Чужой, Хищник и морпех предлагали собственные уникальные кампании. Особо выделялись похождения страхолюдного Чужого, для которого не существовало понятий «верх» и «низ», — он легко перемещался по стенам и потолку. А игроки впервые получили волнующий опыт проверки вестибулярного аппарата: с видом от первого лица мы лазали по любым поверхностям, частенько зависая вниз головой. Ничего подобного в жанре ещё не случалось. Последовало несколько игр-продолжений.

У Чужого в игре периферийное зрение, телескопические челюсти, кислота вместо крови... Ну вы и так знаете по фильмам

В 2000 году своё веское слово в стратегическом жанре сказали британцы из Creative Assembly. Их Shogun: Total War положила начало серии, которая вошла в золотой фонд игр и прекрасно чувствует себя по сей день, — ждём Total War: Three Kingdoms. Путь к сердцам поклонников пролёг через новую механику: разработчики разбавили привычный по Civilization походовый глобальный режим тактическими боями с большим количеством солдат, сведённых в отряды. Ещё один шаг к вселенской гармонии был сделан: медитативное управление целой страной отлично дополнилось динамичными битвами. Но англичан ещё стоит отметить за прекрасную свежую идею: они обучили солдат бояться. Видя, как рядом падают погибшие товарищи, доблестные воины могли дрогнуть и броситься наутёк. Битвы в Total War обрели узнаваемый вид и стали на порядок реалистичнее, чем в каком-нибудь C&C-клоне.

На полях сражений Total War сходятся тысячи воинов. Новички и слабаки побегут первыми

Студия Shiny Entertainment прославилась платформером о червяке Джиме. То была незаурядная, яркая игра. Но свой главный вклад в продвижение свежих геймплейных механик команда Shiny сделала в 2000 году. Экшен от третьего лица Messiah предлагал играть за ангелочка Боба, хрупкое, уязвимое создание, которому, тем не менее, нужно спасать мир. И для этого Боб вселялся в тела людей, получая контроль над ними, их способности и их снаряжение. Игровой процесс вышел сложным, увлекательным и динамичным. И в высшей степени оригинальным.

Ангелочек Боб пробирается по грязным, опасным коридорам. Ему нужно подходящее тело...

В сентябре 2001-го свой первый хит выпустила японская команда Team Ico. Забегая вперёд, скажем: бесконечно талантливые азиаты на сегодняшний день выкатили три успешных проекта, и каждый стал не только стал очень стильной и красивой игрой, но и привнёс новые веяния в игровую механику. Начался путь Team Ico с игры для PlayStation 2 под названием, что характерно, Ico. Мальчик Ико пытался выбраться из зачарованного замка и спасти случайную знакомую — принцессу Ёрду. Кроме мощного чувства опасного, чужеродного окружения, игра удивила механикой взаимодействия Ико и Ёрды: мальчик заботился о девочке, вырывал её из лап духов-теней и продвигался с её помощью через всевозможные преграды. Компьютерный спутник до Ico ещё никогда не был таким живым и чуть ли не осязаемым. Затем, в 2005 году, Team Ico выдала легендарную Shadow of the Colossus. Игроки получили невиданные ранее бои с гигантами-боссами. Герой игры не просто щекотал саблей титаническую пятку, как было в прежних схожих играх. В Shadow of Colossus нам приходилось буквально карабкаться по огромным телам, отчаянно цепляясь и пытаясь найти уязвимую точку гиганта. А для текущего поколения PlayStation студия Team Ico выпустила успешную The Last Guardian. История о дружбе мальчика и огромного грифона Трико содержала оригинальную механику взаимодействия: Трико программировался именно как зверь, милый, но диковатый; он демонстрировал непослушание, мог быть непредсказуемым, а порой им управляли дремучие инстинкты. Таких напарников любители видеоигр ещё не встречали.

Все игры Team Ico немного изменили мир игровой разработки

Настоящая революция в жанре экшенов пришла из Финляндии. В 2001 году оглушительно прогремел релиз Max Payne от студии Remedy Entertainment. Мы были сражены наповал замедлением времени, мгновенно вошедшим в лексикон как слоу-мо, сокращение от английского slow motion (то есть «замедленное движение»). Детектив Пейн мог отстреливать бандитов, эффектно растягивая время. Герой игры медленно летел в прыжке, паля из двух пистолетов, за пулями тянулись инверсионные следы, неторопливо разлетались искры, щепки и гильзы, а камера брала зрелищные ракурсы поверженных злодеев. Финны, по их словам, вдохновлялись «Матрицей» и работами режиссера Джона Ву («Круто сваренные», «Без лица»). Эффект был фантастический. Слоу-мо с тех пор можно увидеть и опробовать во множестве самых разных видеоигр.

С приходом Макса Пейна в играх появилась хореография экшена

Всяческие мини-игры не давали разработчикам покоя. QTE уже никого не удивляли (скачок их популярности случился с выходом Resident Evil 4 в 2005-м). И в серии очень японских RPG Shadow Hearts, начатой в 2001-м, разработчики предложили достаточно глубокую и разнообразную мини-игру, на которой была построена вся механика этой очень неплохой франшизы. В бою, в споре с торговцем, при попытке открыть запертую дверь мы видели круг с бегущей по нему стрелкой  –так называемое Кольцо Судьбы. Если игроку удавалось нажатием клавиши остановить стрелку в призовом секторе (привет Якубовичу и его религиозному культу), действие считалось успешным: мы наносили точный удар, успешно колдовали, заглатывали обезболивающее и т. д. Интерес к забавам с Кольцом Судьбы сохранялся до финальных титров, ведь мы могли всячески изменять условия игры, например, замедлять бег стрелки волшебством. А некоторые особо хитрые враги шкодили, уменьшая размер Кольца или сужая призовые сектора. Игра пришлась по душе владельцам PlayStation 2, и свет увидели три её части.

Быть может, в наше время ремейков и перезапусков мы вновь услышим о Shadow Hearts

В 2004 году триумфально поступила в продажу Half-Life 2 – по мнению многих критиков и игроков, лучшая игра от первого лица в нашем подлунном мире. Всем была хороша одиссея Гордона Фримена, но чародеи из студии Valve не забыли ещё и сказать новое слово в жанре. Чистую, незамутнённую радость доставила играющему сообществу гравитационная пушка в руках героя. Это устройство позволяло манипулировать предметами, перемещая их, притягивая и с силой отталкивая. Никогда ещё в видеоигре законы физики не генерировали столько азарта и веселья. Мы использовали чудо-оружие для решения замысловатых головоломок и в бою, швыряя в неприятеля всё, до чего могли дотянуться. Иногда нам удавалось усилить пушку, и мы начинали запускать в полёт солдат врага. Играть стоит уже ради таких моментов, — даже сейчас, в 2019-м, эти эпизоды выглядят и играются очень эффектно.

Гравипушка стала, пожалуй, самым ярким вымышленным оружием в мире видеоигр

На постсоветском пространстве также нашлись разработчики игр с нестандартным подходом к своему делу. «В тылу врага» (2004) от украинской студии Best Way нажатием одной клавиши превращалась из суровой RTS о Второй мировой в экшен с видом сверху. При этом обе части игрового процесса, выполненные на одинаково высоком уровне, гармонично сосуществовали. Добавьте в эту формулу возможность управлять любыми боевыми машинами, пушками и станковыми пулемётами, приправьте всё это такими элементами, как инвентарь и возня со снаряжением, и вы поймёте, почему «В тылу врага» получила просто неприличное количество продолжений и дополнений.

Игры серии «В тылу врага» можно проходить двумя совершенно разными способами

В 2008 году медленно, но уверенно вступали на сцену инди. Независимые разработчики не боялись экспериментов и подарили миру немало интересных находок в механике видеоигр. Так, дизайнер Джонатан Блоу очень изобретательно высказался на тему времени в платформере Braid. Главный герой в поисках Дамы Сердца шёл сквозь мариоподобные уровни, используя способности управлять временем. Нам дали возможность не только замедлять окружение, но и перематывать события вперёд и назад. Да и само время в Braid стало пусть безликим, но персонажем: в разных игровых мирах оно меняло течение и демонстрировало всяческие фокусы. Такая механика вкупе с акварельной картинкой и инструментальным саундтреком сделала из Braid лучший, по мнению многих, 2D-платформер за всю историю индустрии.

Что? Принцесса в другом замке? Отмотаем потерянное время!

Вообще, двухмерные платформеры, вернувшись из восьмидесятых-девяностых годов прошлого века, в последнее десятилетие стали полигоном для новых геймплейных идей. Как результат, иногда нам достаются настоящие самородки. Так, в Scribblenauts (2009) мы увлечённо экспериментировали с волшебным блокнотом: почти любое написанное в нём игроком слово воплощалось в жизнь. Так мы решали головоломки, наслаждались творчеством и — проверено мной! — подтягивали у детей знание английского. Жёсткий боевик Ronin (2015) доказал, что пошаговая механика применима не только к стратегиям и RPG, но и к задорному экшену. Yoku's Island Express (2018) стал воплощением тёплой ламповой игры, в которой вся аркадная механика реализована в виде пинбола: герой не умеет прыгать, зато мы можем подбрасывать его лопатками-флипперами, как в пинбол-машине. И такой механики вполне хватило для полновесного аркадного приключения! В Wandersong (2018) мы управляем бардом и пением не только решаем задачки, но и сражаемся с чудищами — для этого отыгрываем музыкальную мини-игру со скоростным указанием нужного сектора в радиальном меню.

Yoku's Island Express — очень динамичный платформер без возможности прыгать и бегать. Живой оксюморон!

В рассказе о необычных механиках обязательно стоит вспомнить о серии Souls и её создателе Хидетаке Миядзаки. Souls стали невероятно популярными не только из-за берущей за горло сложности. Миядзаки-сан внедрил в геймплей свежую систему сбора, потери и накопления опыта. Коллекционируя те самые тёмные души и повышая свои характеристики, мы становились сильнее. Но делать это можно только в специально отведённых местах. Смерть героя приводила к потере собранных душ, однако ценный ресурс можно было вернуть, добравшись до места гибели. Души исчезали окончательно, если в пути мы вновь погибали. Такая система повысила напряжённость геймплея в разы и теперь успешно используется во многих других играх  –например, в недавней Ashen. А вот китайские разработчики в Sinner: Sacrifice for Redemption (2018) удивили иной системой прокачки: у них она стала обратной, отрицательной. Рыцарь из игры приносит жертвы, искупая грехи, и по мере прохождения становится слабее. Эта идея плюс хороший художественный дизайн выделили Sinner из массы проходных проектов.

Чем дальше, тем слабее, а боссы всё так же не знают пощады

Естественно, в одном материале невозможно упомянуть обо всех игровых механиках, которые двинули геймдев вперёд своей оригинальностью, — у разработчиков видеоигр, к счастью, всегда находятся свежие идеи в буйной голове. Расскажите в комментариях, какая игра впечатлила вас своим необычным процессом.

Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.

Tank Mechanic Simulator руководство | CrazyGamer

Содержание страницы

Tank Mechanic Simulator руководство и прохождение игры

Прокачай мой танк. Наше руководство по игре в Tank Mechanic Simulator представляет собой сборник знаний об этой сим-игре. Здесь вы узнаете о наиболее важной механике игрового процесса или о том, как выкапывать и восстанавливать танки для их отображения в музее.

Забей здесь, нарисуй там. В наше руководство по Tank Mechanic Simulator входит, например, описания заказов и способов получения средств. Вы также найдете советы о том, как ремонтировать детали и улучшать мастерскую.

Свежие записи

Руководство по Tank Mechanic Simulator содержит полезную информацию, которая поможет вам найти себя в мире игры. Вы найдете объяснения различной механики Tank Mechanic Simulator , а также полезные советы. Они помогут вам быстро ознакомиться с игрой.Вы узнаете, как эффективно ремонтировать ржавые машины и зарабатывать на них деньги.

Tank Mechanic Simulator — это игра, в которой вы не только ремонтируете поврежденную технику времен Второй мировой войны, но и дает вам возможность проводить раскопки в поисках брошенных автомобилей и показа восстановленных танков в музее.

Во время игры вы также сможете модернизировать свою мастерскую, а также позаботиться об оформлении музея и определить входную плату.

Игра была выпущена PlayWay, и разработанный дебютной студией DeGenerals . Он был выпущен только на ПК и доступен в Steam. Tank Mechanic Simulator, как и другие симуляторы, выпущенные PlayWay, предлагает приятную графику.

Разработчики уделили много внимания воссозданию танков Второй мировой войны как можно точнее.

Основы

Важно помнить о нескольких правилах, которые сделают игровой процесс в Tank Mechanic Симулятор проще. Ниже вы можете найти советы, которые помогут вам лучше управлять и работать в своей мастерской.

  1. Начальные советы,
  2. Интерфейс.

Системные требования

Tank Mechanic Simulator не требует очень мощного ПК. Ниже вы найдете информацию о системных требованиях, которые должны быть соблюдены для запуска игры.

Минимальные системные требования
  1. Процессор: Intel Core i3 2100 3,1 ГГц
  2. ОЗУ: 8 ГБ
  3. Графическая карта: GeForce GTX 570 / Radeon HD 6970
  4. Дисковое пространство: 8 ГБ
Рекомендуемые системные требования
  1. Процессор: Intel Core i5 — 8400 / AMD Ryzen 5 1600
  2. ОЗУ: 16 ГБ
  3. Графическая карта: GeForce GTX 980 / Radeon R9 Fury (4 ГБ VRAM) или лучше
  4. Дисковое пространство: 12 ГБ

Элементы управления

Изучите элементы управления, чтобы получить больше удовольствия от Tank Mechanic Simulator — ниже вы можете найти элементы управления список, который облегчит вам работу в вашей мастерской.

Tank Mechanic Simulator Видеоигра
  • жанр: Simulation  
  • разработано на: DeGenerals
  • издатель: PlayWay
  • платформа: ПК

Tank Mechanic Simulator для ПК — это еще один симулятор механиков после серии Car Mechanic Simulator, Truck Mechanic Simulator, Train Mechanic Simulator и Space Mechanic Simulator, которые будут опубликованы польским PlayWay. Игра является дебютным проектом студии Degenerals.

Разработчики подготовили интересное предложение для фанатов танков периода Второй мировой войны. Во время игры кто-то берет на себя роль владельца музея танков, который занимается сбором информации, поиском интересных машин и их ремонтом.

Название Tank Mechanic Simulator может быть немного запутанным , так как игра не фокусируется только на ремонте поврежденных автомобилей. Игровой процесс разделили на несколько этапов. На первом этапе нужно искать машину, проводить исследования, собирать команду технических специалистов и отправляться на поиски машины.

Область поиска (устанавливаемая информацией, которую собирают перед поиском. Чем больше у нас информации, тем меньше область поиска) может быть покрыта внедорожником. Интересно, что это становится легче после общения с местными жителями.

На последнем этапе игрок должен использовать специальное оборудование, чтобы точно определить местоположение машины, подготовить транспортировку и забрать танк обратно в мастерскую.

Перед тем, как вывести новую машину из машины. На выставке в музее нужно восстановить былую славу — в большинстве случаев приобретенные танки не на ходу и повреждены.

В мастерской необходимо разобрать резервуар, заменить все поврежденные детали, избавиться от ржавчины и т. д.

На данный момент игровая механика напоминает серию Car Mechanic Simulator, однако она не такая сложная, так как никто не имеет доступа к такому количеству деталей.

Наконец, танк приземляется на выставке в музее, где посетители могут полюбоваться им. Интересно, что на этом роль игрока не заканчивается — стоит подумать о том, чтобы разместить вокруг нового экспоната информационные щиты с интересными фактами о транспортном средстве или зайти внутрь и запустить двигатель в радость посетителей.

Как и в других играх-симуляторах, выпущенных PlayWay, Tank Mechanic Simulator для ПК обладает хорошими визуальными эффектами. Разработчики приложили немало усилий для доработки моделей танков, которые стали настоящими копиями реальных машин.

Tank Mechanic Simulator гайд

227 Просмотров

Facebook

Twitter

Вконтакте

Google+

Tank Mechanic Simulator - Секреты советы и фишки

Содержание страницы

Секреты советы и фишки Tank Mechanic Simulator — руководство, гайд

Начальные часы очень важны в Симуляторе механики танка . Эта глава содержит секреты, советы и рекомендации для новых игроков, которые должны помочь им работать в мастерских.

Наше руководство по игре в Tank Mechanic Simulator представляет собой сборник знаний об этой сим-игре. Здесь вы узнаете о наиболее важной механике игрового процесса или о том, как выкапывать и восстанавливать танки для их отображения в музее.

Начните с более простого задачи

Сосредоточение внимания на заказах высокой сложности с самого начала не является хорошей идеей.

Причина проста — список вещей, которые нужно починить или купить, слишком велик.

Вы начинаете с ограниченных средств, поэтому нет смысла запускать сложные заказы.

Даже если потенциальный доход достаточно высок, вам следует обратить внимание на затраты на ремонт.

Быстрая покупка планшета

В самом начале игры вы принимаете заказы, получаете детали и проверяете органайзер с помощью компьютера расположен в углу вашей мастерской.

Покупка планшета из меню обновлений сэкономит ваше время — вы сможете выполнить все эти действия в любое время.

Меню улучшений доступно рядом с шкафы с инструментами.

Вы должны быстро приобрести улучшения, которые увеличивают деньги, которые вы можете заработать, и репутацию

Начало игры — довольно продолжительный урок, в течение которого Вы можете заработать немного денег — потратьте свои очки на апгрейд, который увеличивает процент выплат и репутации.

Также могут быть полезны обновления, которые снижают цены в магазине запчастей. Это поможет вам быстрее выполнять более сложные задачи.

Проверить двор за мастерской

Вы можете получить доступ ко двору за мастерской с самого начала игры. Вы можете использовать это место для хранения танков, которые вы не можете обслуживать прямо сейчас.

Вы также найдете много металлолома — соберите его, а затем используйте его для изготовления деталей для обслуживаемых резервуаров .

Лом через некоторое время «восстанавливается» — вы сможете снова его собрать.

Выполните несколько миссий раскопок

Заказы, в которых вы можете выкопать танк, полезны по одной причине — вы можете отобразить восстановленный танк в свой музей и получай прибыль от продажи билетов.

Попробуйте выполнить несколько таких миссий, а затем восстановите выкопанные танки в своей мастерской.

Вам необходимо выполнить несколько шагов, чтобы транспортировать эти танки в мастерскую.

Проверьте меню помощи в игре

Иногда вы можете забыть о некоторых функциях в игре. Проверьте функцию справки, чтобы получить объяснение, и посмотрите видео, показывающее данного механика. Вы можете включить меню справки с помощью клавиши F1.

При нажатии этой клавиши вы увидите полный список всех функций и механизмов, доступных в игре.

Откройте меню справки с помощью клавиши F1.

Советы по началу игры с Tank Mechanic Simulator — Руководство по Tank Mechanic Simulator

173 Просмотров

Facebook

Twitter

Вконтакте

Google+

14 самых распространённых игровых механик и проекты, которые их популяризировали

Эти игровые механики настолько прочно засели в ДНК современных игр, что уже даже сложно представить, что когда-то мы обходились без них.

3D камера – Mario 64

Управление трёхмерной камерой – это обязательный атрибут любого современного экшна, который мы давно привыкли принимать как данность. Но так было не всегда. Данная механика прошлая долгий путь развития, а началось всё с игры Mario 64.

До выхода Mario 64 в далёком 1996 году полностью трёхмерные игры находились в зачаточном состоянии, и на тот момент ещё не существовало общепринятых правил по реализации 3D камеры в игровом мире. Даже в проектах того же года вроде Crash Bandicoot использовалась статичная камера, намертво приклеенная за спиной персонажа. Mario 64 полностью перевернула представление игроков о том, как это нужно делать, познакомив нас с полностью вращающейся камерой, впоследствии ставшей неотъемлемым элементом практически всех игр от третьего лица.

QTE – Shenmue

Shenmue стала первой игрой, в которой активно использовалась механика QTE (быстрое выполнение действий в динамичных сценках). В схватках с различными NPC главному герою Рю необходимо было быстро уклоняться от ударов, пинков и даже несущихся на всей скорости мотоциклов, а его выживание полностью зависело от того, сумели ли вы вовремя нажать появившиеся на экране клавиши. В то время это смотрелось свежо и инновационно, однако в наши дни QTE уже не принимается игроками с распростёртыми объятьями. Злоупотребление этой механикой зачастую вредило геймплею многих игр и теперь QTE воспринимается игровым сообществом со здоровой иронией. Достаточно вспомнить «Нажмите F, чтобы отдать честь» из Call of Duty: Advanced Warfare, чтобы увидеть, как одним простым штрихом можно испортить глубокую сцену.

Но несмотря на то, что QTE чаще раздражает, чем радует, данная механика активно используется во всех игровых жанрах. И не везде она выглядит убого. Если разработчики имеют чувство меры, то QTE-сцены способны добавить динамики в происходящее. В качестве примера можно привести работы студии Telltale, где механика QTE поставлена во главу угла, благодаря чему игроки постоянно вовлечены в действие.

Перманентная смерть героя – Rogue

Первые компьютерные ролевые игры сильно вдохновлялись настольными играми, где смерть являлась окончательной и бесповоротной. А в начале 80-х годов данная механика не просто дебютировала в играх, но и дала рождение жанру Roguelike. Геймплей Rogue, игры, в честь которой, собственно, и назвали жанр, был целиком построен вокруг этой концепции. Игра всячески поощряла нас методом проб и ошибок добиваться победы, даже если для этого придётся погубить десяток персонажей. Да, она наказывала за неосторожные действия, но при этом выдавала очки опыта и доступ к новым вещам, а потому смерть очередного героя не сильно огорчала.

Концепция окончательной смерти персонажа в процессе прохождения прижилась в выходивших позднее RPG. Например, XCOM и The Banner Saga не стесняются убивать героев, имеющих собственные сюжетные линии и на развитие которых игроки потратили десятки часов. Но применяется подобное только в тех проектах, где в главных ролях выступает сразу несколько героев. Потерять одного человека из шести или семи не так обидно, чем часами прокачивать единственного героя и случайно убить его своей неосторожностью.

Прицеливание по оси Z – The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Ocarina of Time фактически была учебным пособием по созданию приключенческих игр, так как в ней впервые появилось сразу несколько знакомых нам игровых механик. Но самой важной из них было прицеливание по оси Z – простой, но действенный способ сфокусироваться на выбранной цели, нажав одну кнопку. Позже эта система использовалась бесчисленное количество раз и по-прежнему остаётся популярной.

Конечно, прицеливание по оси Z встречается не во всех играх: оно отсутствует в Horizon Zero Dawn и The Witcher 3: Wild Hunt, где игрок автоматически фиксируется на противниках. Тем не менее, большинство разработчиков предпочитает использовать именно эту механику.

Быстрое перемещение – The Legend of Zelda: A Link to the Past

Быстрое перемещение впервые появилось в ролевых играх вроде Ys Book I & II ещё в конце 80-х годов прошлого века, однако применялось оно в крайне ограниченных условиях. А игра The Legend of Zelda: A Link to the Past стала первым проектом, позволявшим геймерам в любой момент использовать быстрое перемещение, и именно в таком виде мы видим данную механику и сегодня. Линку достаточно было сыграть на флейте, чтобы призвать птицу, способную доставить героя в любой из восьми регионов вымышленного мира.

В современных игра быстрое перемещение стало одним из ключевых элементов ролевых проектов с открытым миром в стиле Elder Scrolls. Учитывая невероятный масштаб локаций, данная механика стала просто незаменимой.

Добивание противника – Barbarian: The Ultimate Warrior

Говоря о добиваниях, многие из нас сразу вспоминают фаталити из Mortal Kombat, но на самом деле данная механика появилась ещё до легендарного файтинга. Barbarian, игра для Commodore 64, дебютировавшая в 1987 году (за 5 лет до MK), стала первым проектом, в котором геймеры могли завершить бой одним мощным ударом.

Разумеется, Mortal Kombat сыграла немаловажную роль в популяризации этой механики, которая позднее начала появляться в каждом втором файтинге или экшне. Например, в серии Manhunt, где игроки могли жестоко расправляться с противниками одним действием. Данный элемент иногда комбинируют с системой QTE, как в God of War, где для победы над некоторыми боссами необходимо вовремя нажимать на появляющиеся кнопки, после чего герой исполняет зрелищное добивание.

Регенерация здоровья – Halo: Combat Evolved

Аватарка с окровавленным лицом героя и очки здоровья из Doom уже считаются прошлым веком. После того, как Halo: Combat Evolved перевернула жанр шутеров от первого лица в 2001 году, регенерация здоровья начала стремительно вытеснять аптечки и шкалу жизни. Конечно, эта деталь ещё не пропала с радаров полностью и время от времени мелькает в перезагрузках и переизданиях классических игр, но большинство современных шутеров не заставляют игроков метаться по уровням в поисках спрятанных аптечек. Более того, этот элемент изменил и подход к дизайну уровней и геймплея. Теперь создатели игр уделяют больше внимания динамике процесса как в однопользовательских кампаниях, так и в мультиплеере.

Примечательно, что сама концепция восстанавливающегося здоровья появилась ещё до трёхмерных шутеров и задолго до релиза Halo: Combat Evolved. Ранние ролевые игры вроде Ys использовали эту механику в 80-х годах. Однако по стилю она сильно отличалась от того, что мы наблюдаем в FPS – красный экран, звуки учащённого сердцебиения и замедленное движение. Внедрение данной механики навсегда изменило жанр в целом и то, как игроки воспринимают лечение в шутерах.

Стрельба из-за укрытий – WinBack

Шутеры от третьего лица стали особенно популярны после выхода Gears of War и Uncharted в середине нулевых. Но именно в Winback Covert Ops, релиз которой состоялся в 1999 году, впервые появилась стрельба из-за укрытий. Геймплей в ней строился на том, что игроки не могли передвигаться во время стрельбы и им необходимо было искать укрытия, чтобы вести огонь без риска для жизни. Если вам кажется, что это сильно напоминает аркадную классику Time Crisis, то вы не одиноки. Данная механика являлась по сути переработанной системой из Time Crisis, вышедшей четырьмя годами ранее, где тоже можно было отсидеться в укрытиях и перезарядить оружие.

А с выходом всенародно любимой Gear of War началась новая эпоха, в которой бесчисленной количество игр либо строили весь геймплей на новой механике, либо пытались встроить её в уже существующий дизайн. Можно вспомнить относительно свежую Grand Theft Auto V, где впервые за всю серию появилась стрельба из-за укрытий.

Прицеливание при стрельбе – Vietcong

Мы настолько привыкли нажимать на правую кнопку мыши, чтобы прицелиться перед стрельбой, что нам сложно представить, что когда-то шутеры от первого лица обходились без этого. Однако где-то до середины нулевых (до выхода игр вроде Medal of Honor: Vanguard) прицеливание встречалось крайне редко.
Тем не менее, на рынке уже были военные симуляторы, использовавшие эту концепцию. Одной из таких игр была Vietcong – тактический шутер 1997 года в сеттинге Вьетнамской войны, где стрельба без прицеливания расценивалась как стрельба от бедра, а потому имела сильный разброс пуль. Чуть позже механика появилась в более популярных сериях (в том числе и в Call of Duty), после чего стала обязательным атрибутом любого шутера.

Смена дня и ночи – Castlevania II

В начале восьмидесятых было немало игр с ночными и дневными уровнями, но до выхода Castlevania II не было ни одного проекта, в котором время суток наглядно бы менялось в процессе игры. И это был не просто декоративный элемент – ночью монстры становились сильнее, что заметно усложняло прохождение.
В наши дни игры с открытым миром используют суточный цикл для того, чтобы сделать процесс прохождения более реалистичным. Например, NPC в The Witcher 3: Wild Hunt вечером расходятся по домам. В других же играх окружение меняется в зависимости от времени суток – в Dying Light ночью улицы наводняют толпы зомби.

Динамическая погода – Microsoft Flight Simulator

Для создания реализма в играх с открытым миром применяется не только смена дня и ночи, но и динамическая погода. Но зачастую делается это только для красоты. На геймплей погода влияет крайне редко. Одним из самых заметных примеров является Shenmue, где создатели собрали сведения о погоде в регионе за 1986-1987 годы и использовали их для воссоздания нужных условий. Погода здесь не только меняла вид окружения, но и влияла на поведение NPC. Однако непосредственно на игрока динамическая погода начала влиять относительно недавно – дожди и молнии The Legend of Zelda: Breath of the Wild забудутся ещё нескоро!

А корни динамической погоды в видеоиграх уходят в жанр симуляторов. Симулятор полёта Microsoft Flight Simulator впервые использовал эту механику в середине восьмидесятых, а в последующих версиях игры механика обрастала новыми деталями.

Паркур – Prince of Persia: The Sands of Time

Удивительно, что игровые дизайнеры довольно долго не решались использовать новые перспективы платформинга, открывшиеся после перехода с двухмерной на трёхмерную графику. Prince of Persia: Sands of Time совершила настоящую революцию в жанре, представив возможность бегать вдоль стен и взбираться по отвесным поверхностям вверх. В итоге это стало отличительной чертой всей серии. Публике настолько полюбилась эта механика, что уже в 2007 году Ubisoft выпустила игру, полностью построенную на паркуре: речь идёт об Assassin’s Creed, которая изначально задумывалась как сиквел для Prince of Persia.

Совместив в себе механики из Prince of Persia и основанный на реальной истории огромный открытый мир, Assassin’s Creed предлагала игрокам стать настоящими паркурщиками – здесь можно было взбираться практически на любые здания, удерживая лишь одну кнопку. То, что зародилось в Prince of Persia, в итоге навсегда поменяло подход к игровому дизайну. Современные игры всё чаще имеют элементы паркура – игрокам больше не нужно перепрыгивать или обходить препятствия, ведь теперь можно забираться на них.

Необходимость прятать трупы – Thief: The Dark Project

Первые две части Metal Gear от Хидео Кодзимы заложили основы жанра стелс в эпоху 8- и 16-битного гейминга, а сама серия начала пользоваться огромной популярностью после выхода хитовой Metal Gear Solid в 1998 году. И несмотря на внушительный вклад в жанр, ни одна из них не могла похвастаться уже привычной для нас механикой – необходимостью прятать трупы. Первопроходцем же стала Thief: The Dark Project, легендарная игр от Looking Glass Studios, над которой работали именитые геймдизайнеры, в том числе и Кен Левин. Кодзима позже позаимствовал эту деталь для своего сиквела под названием Sons of Liberty, а вскоре его примеру последовали популярные стелс-серии Splinter Cell и Tenchu.

Система морали – Deus Ex

Самые первые компьютерные игры 1970-х годов – а это были текстовые квесты – имели сложную структуру повестования, где выбор нужной реплики в диалогах мог повлиять на развитие истории, персонажей, квестов и локаций. Но несмотря на то, что это позволяло лучше вжиться в отыгрываемую роль, на развязку сюжета это не особо влияло. Лишь спустя несколько лет выборы игрока начали вписываться в повествование, делая его нелинейным. Система морали в виде всё тех же выборов в диалогах позволила сделать прохождение более интерактивным – выбирая один конкретный вариант, игрок фактически соглашался с его последствиями, благодаря чему игра перестраивала мир в соответствии с принятыми решениями.

Сложная система морали впервые появилась в Deus Ex, где каждое наше решение меняло мир вокруг. Выбирая пассивный или агрессивный стиль прохождения, мы не только получали уникальный финал истории, но и могли видеть, как меняется атмосфера игры. Проект примечателен ещё и тем, что двух главных антагонистов здесь можно было убить на первых этапах прохождения или же оставить их в живых, чтобы посмотреть, как они будут влиять на сюжет. И от решения игрока зависело то, как на героя будут реагировать другие персонажи. Deus Ex вдохновила десятки других крупных игровых франшиз на внедрение системы морали: от Star Wars: Knights of the Old Republic до Infamous: Second Son.

Игра Скрап Механик играть бесплатно, Scrap Mechanic онлайн

Какое название приходит тебе в голову, когда ты слышишь слово «песочница»? Большинство геймеров ответит: «Майнкрафт». Тем не менее, существует множество игр в этом жанре, не менее достойных твоего внимания. Одна из них – Скрап Механик. Эта креативная песочница с элементами выживания придется по нраву тем, кто не любит очевидных решений и хочет играть по собственным законам. Здесь у тебя будет такая возможность! Но сначала послушаем предысторию нашего героя.

Начало приключений

Итак, тебе предстоит взять на себя роль робомеханика из недалекого будущего. Человечество уже шагнуло далеко вперед, полностью автоматизировав многие отрасли промышленности, да и космическими полетами уже никого не удивишь. Именно поэтому наш персонаж, не отягощенный дурными предчувствиями, взбирается на борт звездолета и отправляется в путешествие. Но ему не повезло – его корабль взрывается над отдаленной планеткой, находящейся на периферии галактических путей. Юноше каким-то чудом удается катапультироваться на поверхность невредимым. Но теперь ему надо приложить все усилия, чтобы выжить в незнакомой среде.

Более того, оказывается, что на планете обитают роботы. Но только вот платы у них набекрень. Долгие годы они добросовестно собирали урожай и доили коров, чтобы кормить близлежащие системы. Но  потом в коде объявился неизвестный вирус, и за считанные месяцы планета стала абсолютно заброшенной и откровенно опасной для людей. И вот здесь тебе придется жить неизвестно какое количество времени, пока проходящий мимо корабль не заметит обломки твоего транспорта и не подберет тебя, чтобы отвезти домой.

Унывать уже поздно, так что собери в кулак всю свою силу воли и вспомни, что ты не просто рядовой представитель Земли, а механик с огромным багажом знаний, способный из двух железок сделать бронетранспортер! Докажи взбесившимся роботам, что им не взять тебя голыми руками!

Крафтинг в действии

На деле это выглядит так. Сначала ты создаешь персонажа и генерируешь случайный мир, где будут происходить основные события игры. Суть геймплея заключается в том, чтобы собирать мусор, лежащий на поверхности планеты, и соединять найденные детали в рабочие механизмы. Каждая вещь, которую вы отыщете, отличается размерами, весом и свойствами. На основе этого ее можно сочетать с другими вещами и сделать что-то новое. Помимо обычных кусков железа, мотков проволоки, винтиков и гаек, тебе могут попасться специфические детали вроде подшипников, рулевых колес, двигателей и других готовых частей для аппарата определенного типа. Все эти вещи можно соединять в произвольном порядке, пока у тебя не получится какое-нибудь изобретение. Таким образом, ты можешь создать практически все что угодно, от рабочего инвентаря до транспортных средств и даже зданий. Кстати, на определенном этапе появится опция строить роботов. Разработчики снабдили тебя таким полезным инструментов, как молот, которым ты можешь разбить все, что тебе мешает, чтобы на его месте возвести новую постройку. В общем, тебе дана полная свобода действий, и как будет выглядеть окружающий мир – зависит только от тебя.

На что еще обратить внимание?

Но это не все достоинства Скрап Механик. Отдельно хочется поговорить про замечательную графику. Действительно, мы привыкли, что песочница – это невзрачная восьмибитка с корявыми пикселями. А тут видим перед собой отточенное до мельчайших деталей изображение с прекрасной анимацией и яркими цветами. Надо отметить, что в плане оформления эта игра намного опережает другие тайтлы жанра Sandbox. Удобный, интуитивно понятный интерфейс и множество планет, открытых для исследования и крафтинга – вот лишь некоторые достоинства Скрап Механик!

Игры от R.G. Механики | Cкачать RePack Торрент 2020.

В интернете существует множество торрент трекеров где вы можете скачать репаки от Механиков, но большинство сайтов не очень удобны для пользователей, много навязчивой  и агрессивной рекламы которая отвлекает от самого контента, они имеют сложную навигацию, неудобный интерфейс ещё и до того нужно регистрироваться на сайте. У нас Вы можете скачать репаки от Механики торрент без навязчивой и агрессивной рекламы, без регистрации, а быстро и удобно без лишних трудностей. У нас вы можете получить всё что нужно знать перед загрузкой игры: 1. Посмотреть системные требования. 2.Посмотреть фото и видео с игры. Прочесть описание, и комментарии пользователей, а главное быстро скачать нужный торрент механиков и наслаждаться крутой игрой.

 

Если представить каких-то 10 лет назад мы не могли даже представить что у нас будет такая большая и крутая игровая индустрия с огромным количество качественных и интересных игр, с ошеломительной графикой, и голливудским сюжетом. Конечно стоимость таких шедевров также на уровне и не каждый пользователь может себе позволить купить игры. Но слава богу есть μTorrent® и люди такие как Механики, Xatab и другие. Которые делают для нас лучшее репаки этих игр и делают их доступными бесплатно для всех игроков и фанатов игровой индустрии. Почти все проблемы пользователей решаются, но остается доставить торренты с играми до пользователей. Сделать это удобным, адаптивным и комфортным способом без рекламы от разработчика к Вам это сделает - mechanics.games.

 

На нашем портале имеется множество различных категорий для навигации, сортировка по Годам и Жанрам что сделает навигацию более удобной и быстрой, не тратя Ваше драгоценное время на сложный и долгий поиск нужной игры. Экшен, Гонки, Симуляторы, Стратерии, РПГ, Логические, Аркады, Спорт, Приключения, от 1-го и 3-го Лица и это не все категории которых вы можете увидеть на сайте mechanics.games. Что скачать найдёт любой пользователь ведь категорий очень много каждый будет удовлетворён игровой базой нашего портала. Поиск по сайту также рекомендации помогут найти и скачать игру даже тем кто не знает во что поиграть ближайшие пару дней, а с помощью описания и видео вы сможете понят стоит ли вам загружать игру или нет.

 

Кто такие R.G. Механики - это группа разработчиков которые занимаются репаками для игр и софта. Они уже давно работают на рынку и многие пользователи знают их как хорошие и качественные взломы игр в кротчайшие сроки в первозданном виде и простой установкой, без длительных установок дополнительных программ и взломщиков. Их таблетки уже сразу вшиты в игру и вам не нужно ставить дополнительный софт для взлома игры. Одним из ключевых факторов почему их всё любят это отсутствие вырезанных элементов, видео, или озвучки. В отличие от других ребят которые вырезают, меняют или просто упускают много важных элементов с игры, делая её не такой как задумал разработчик. У Механиков всё не так, и намного уровней выше! Скачать любые торрент rg mechanics  можно у нас. Приятной игры!


Смотрите также