Как играть в маджонг вдвоем


Маджонг. Правила игры в маджонг.

Маджонг (также мацзян или мадзян, традиционный китайский: , пиньинь: majiang) — исконно китайская азартная игра в фишки с использованием игральных костей, для четырёх игроков (каждый играет за себя). Широко распространена в Китае, Японии и других странах Восточной и Юго-Восточной Азии. Игра ведётся костями, напоминающими костяшки домино, по правилам подобна покеру, требует от играющих таких качеств как опыт, наблюдательность и, в определенной степени, везения. В зависимости от используемых игровых правил роль везения может быть как малой, так и решающей. Цель игры — набрать как можно большее количество очков, собрав наиболее ценную комбинацию из заданного количества костей.

Необходимо отличать азартную игру маджонг от пасьянса Маджонг — последний представляет собой игру для одного игрока, аналог карточного пасьянса, играемый костями для маджонга.

Инвентарь.

При игре в маджонг используется либо набор костей для маджонга, либо специальные игральные карты, с изображениями, соответствующими костям. Игровые карты часто используются в дороге, поскольку легче и компактней традиционных костей. Традиционно на костях нарисованы китайские иероглифы и условные обозначения, показывающие тип, масть и номинал кости. Кости из комплектов, выпускаемых для западного рынка (так называемые «адаптированные»), кроме того, имеют дополнительные обозначения маленькими арабскими цифрами и латинскими буквами в верхнем левом углу лицевой стороны кости, для облегчения восприятия западными игроками . Помимо костей для маджонга, для игры необходимы как минимум две обычные игральные кости (кубика) с нанесёнными на грани точечными обозначениями от 1 до 6. Прочий инвентарь, входящий в игровой комплект, может облегчать подсчёт и делать игру более комфортной, но необходимым не является.

Кости для маджонга

Кость для маджонга представляет собой прямоугольный параллелепипед из непрозрачного материала, на одной из больших сторон которого нанесено изображение, определяющее значение кости. Размеры костей могут быть различными, высота колеблется в пределах 20-38 мм, ширина меньше высоты приблизительно в 1,5, а толщина — в 2 раза, но толщина может быть ещё меньше (достигая 7-8 мм).

Наборы костей, необходимые для игры по разным правилам, могут отличаться. Большинство наборов включает минимум 136 костей, полный набор для рити-маджонга — 140 костей, набор для китайского спортивного маджонга — 144 кости, наборы для американского, сингапурского или вьетнамского маджонга — ещё больше.

«Классическим» принято считать набор из 144 костей, включающий 6 типов и 42 разновидности костей. Типы можно разделить на три категории: масти, благородные кости (козыри) и цветы.

Масти
Три масти — Точки (Тонг), Бамбуки (Тьао) и Символы (Вэн), в каждой масти кости нумеруются от одного до девяти.

Для каждой масти в набор входит по 4 кости каждого номинала, всего 108 костей.

Благородные кости (козыри)
Четыре Ветра: Восточный, Южный, Западный и Северный.


Три Дракона — Красный, Зелёный и Белый.


(В японском наборе белый дракон имеет другой вид — это просто белая кость без изображения).

В наборе по 4 экземпляра каждой благородной кости, то есть 16 Ветров и 12 Драконов, всего 28 костей.

Цветы
Цветы — слива, орхидея, хризантема и бамбук


Времена года (Сезоны) — весна, лето, осень и зима.


В отличие от мастей и благородных костей, цветы в наборе присутствуют по одной кости каждого вида, всего 8 костей.

Дополнительные кости

Некоторые разновидности правил требуют дополнительные кости, в частности, во многих вариантах может требоваться дополнительная кость Джокер, в тайском маджонге присутствуют четыре оригинальных кости животных, в японском рити-маджонге (использующем классический набор без цветов, то есть 136 костей) могут применяться дополнительно «красные пятёрки» («красные доры») — четыре дополнительные пятёрки мастей (по одной — слов и бамбуков, две — точек). Визуально красные пятёрки отличаются тем, что обозначения на них нарисованы только красным цветом. Как правило, большие универсальные наборы для маджонга (предназначенные для игры по китайским или американским правилам) содержат 144 «классические» кости и одну или несколько пустых костей, которые могут применяться в качестве джокера. Животные и красные пятёрки обычно имеются только в специализированных наборах (соответственно, для тайского и рити-маджонга).

Помимо игровых костей, большинство наборов для маджонга также включают дополнительный инвентарь, необходимый для игры:
Не менее двух обычных игральных костей.
Указатель ветра — плоский жетон с обозначениями «Восток» и «Юг» на сторонах. Он кладётся на игровой стол рядом с разыгрывающим и показывает текущий раунд игры — восточный либо южный.
Индикаторы сторон света — жетоны, показывающие стороны света игроков.
Наборы жетонов или счётных палочек для упрощения подсчёта очков. Жетоны и палочки обозначают определённое количество очков, и игроки, вместо того, чтобы постоянно вести запись по ходу игры, обмениваются счётными предметами.
Планки для установки костей. Одна из планок может отличаться от других, чтобы одновременно служить указателем разыгрывающего. Планки могут быть удобны или даже необходимы, если толщина костей мала и не позволяет устойчиво ставить их на стол.

Стол

Обычно в маджонг играют за квадратным столом со стороной 700 мм. Такие размеры дают достаточно места для выстраивания стены и установки руки для каждого игрока. У специализированных столов для маджонга с каждой из сторон имеются небольшие ящички, предназначенные для размещения жетонов или счётных палочек. Выпускаются также специальные коврики (маты) — мягкие накладки на обычный стол, иногда — с твёрдой рамкой, ограничивающей игровое пространство, препятствующей случайному падению костей, иногда — с лотками или карманами для счётного инвентаря.

Правила игры

В разных правилах детали различаются, иногда весьма существенно, поэтому здесь излагается лишь общая для большинства наборов правил схема игры и указываются на некоторые наиболее важные варианты.

Общие положения
Партию в маджонг играют четыре игрока, при этом каждый играет против всех. Существуют модификации правил для игры втроём.
Игра состоит из одной или нескольких игровых сессий, каждая сессия — не менее чем из двух раундов, каждый раунд — не менее чем из четырёх раздач. Количество сессий определяется заранее. На официальных соревнованиях возможно также ограничение по времени: игра завершается по истечении определённого времени, независимо от того, сколько раундов было сыграно.

Подготовка к игре
Расположение игроков за столом и выбор разыгрывающего (дилера) определяется жребием.
Кости перемешиваются в закрытом виде (рисунком вниз) и из них выкладывается стена высотой в две кости. Стена имеет форму замкнутого квадрата, стороны которого располагаются напротив каждого из игроков.
Броском игральных костей определяется место разрыва, начиная с которого стена разбирается во время партии.
Игроки берут со стены равное число костей (обычно — 13) и располагают их на столе вертикально, лицевой стороной к себе. Этот набор называется рукой игрока. Дилер берёт на одну кость больше.

Раздача
Игроки ходят по очереди, против часовой стрелки. Дилер ходит первым.
На каждом ходе игрок добавляет в свою руку новую кость с края стены (стена разбирается последовательно, от ранее выбранного места разрыва, по часовой стрелке), после чего должен сбросить одну из своих костей (можно сбросить и ту, которую только что взял). Таким образом игрок формирует свою руку за счёт добавления подходящих и сброса неподходящих костей. Сброшенные кости выкладываются в открытую на центр стола напротив игрока. На первом ходе дилер имеет на одну кость больше остальных, поэтому он не берёт кость из стены, а просто сбрасывает одну из имеющихся.
Побеждает в раздаче игрок, которому удаётся первым собрать у себя «выигрышную руку» — один из определённых правилами специальных наборов костей. Собрав выигрышную руку, игрок может открыть её и объявить выигрыш (Маджонг). Выигрышная рука содержит как минимум на одну кость больше, чем постоянно находится у игрока, то есть получить её можно только на своём ходе, после взятия кости со стены и до сброса. Объявлять выигрыш не обязательно, но если игрок этого не сделал, он будет вынужден сбросить одну из костей (а значит, «сломать» выигрышную руку) и играть дальше. Подобное может потребоваться, если игроку для выигрыша партии нужно набрать больше очков, чем даёт получающаяся в данный момент выигрышная рука.
Игрок может получить дополнительные очки, собрав по ходу раздачи одну или несколько малых групп (сетов):
Чоу — три последовательных по номиналу кости одной масти.
Панг — три одинаковых кости (либо одного номинала и масти, либо три одинаковых дракона или ветра).
Конг — четыре одинаковых кости.
Получив на очередном ходе одну из этих групп, игрок вправе открыть (объявить) её, за что ему могут начисляться дополнительные очки. Открытый сет остаётся частью руки играющего, но сбрасывать кости из него нельзя. Открытый сет откладывается лицевой стороной вверх в правый от игрока угол стола.
Обычно игрок, собрав конг, должен взять со стены дополнительную кость. В большинстве правил действует принцип: «необъявленный конг — это не конг», согласно которому конгом признаётся только та четвёрка одинаковых костей, которая была объявлена.
Раздача завершается, когда один из игроков построил и объявил выигрышную комбинацию, либо когда закончились кости в стене.

Наиболее характерные отличия игрового процесса в различных правилах заключаются в следующих деталях:
Набор выигрышных рук
В большинстве правил выигрышными являются руки, содержащие четыре сета и ещё пару одинаковых костей. Поскольку конг содержит не три, а четыре кости, каждый конг в руке увеличивает её размер на одну кость, так что выигрышные руки могут быть разного размера. Есть также специальные выигрышные руки, не попадающие под общую схему, и они везде разные.
Объявление выигрыша или сборка сета на сбросе
Если один из игроков на своём ходе сбросил кость, которой другому игроку не хватает до выигрышной руки или до завершения одного из сетов, второй может иметь право воспользоваться этой костью: он немедленно объявляет выигрыш или сет, добавляя к своим костям сброшенную. Если игрок собрал на чужом сбросе сет, он делает всё то же самое, что при объявлении сета на своём ходе: в случае конга берёт дополнительную кость, затем сбрасывает одну из костей, после чего очередь хода переходит к игроку, сидящему справа от него.
Разрешается брать кость со сброса лишь на том ходе, когда её сбросили (то есть объявить о сборе сета или выигрыше на сбросе игрок обязан до того, как следующий за сбросившим возьмёт кость со стены). Есть варианты правил, в которых чоу на сбросе может объявлять только тот, кто сидит справа от сбросившего. Если несколько игроков претендуют на одну и ту же сброшенную кость, приоритет определяется собираемой комбинацией (обычно объявляющий выигрыш имеет преимущество перед конгом или пангом, конг или панг — перед чоу) и местом (если объявления одинаковы, преимущество имеет либо самый ближний, либо самый дальний от сбросившего, считая против часовой стрелки).
Если на сброшенной кости все три остальных игрока объявляют выигрыш, то раздача может признаваться ничейной.
Выигрыш на чужом сбросе может оцениваться или оплачиваться иначе, чем на кости, взятой из стены.

Ограничения на выигрыш
Правила могут ограничивать объявление выигрыша. Так, например, в японском маджонге действует правило «фуритэн», согласно которому игрок не имеет права объявлять выигрыш на чужом сбросе, если он сам уже сбросил одну из ожидаемых костей и с того момента у него не могло поменяться ожидание. Бывают ограничения, связанные с закрытостью руки: если игрок уже открыл на этой раздаче чоу, панг или конг, он теряет возможность выигрыша с некоторыми из выигрышных рук. В некоторых вариантах правил есть «правило просящей руки»: игрок, которому осталась одна кость до выигрыша, должен объявить себя «просящей рукой»; без такого предварительного объявления он не имеет права объявлять выигрыш, даже собрав выигрышную руку.
Объявления сетов
Не во всех правилах допускается объявлять все три вида сетов. В ряде правил можно модифицировать уже объявленную тройку (панг) до четвёрки (конга).
Мёртвая стена
Небольшая часть стены (обычно — размером в одну руку, то есть 14 костей) при построении отделяется. Кости из неё берутся игроками только в особых ситуациях, например, после объявления конга. Наличие мёртвой стены усложняет игру: даже в конце раздачи невозможно точно сказать, какие кости будут вытянуты из стены.


Дополнительные правила


Некоторые наборы правил отличаются оригинальными особенностями. Так, в рити-маджонге игрок, которому осталась одна кость до выигрышной руки, может объявить рити, поставив тысячу очков. За выигрыш этот игрок получит дополнительные очки, однако объявление рити небезопасно: игрок не может больше заменять свою руку, а в случае, если кто-то другой выиграет эту раздачу, депозит в 1000 очков переходит к победителю.

Подсчёт очков

Набранные игроками очки подсчитываются после каждой раздачи. Общий порядок начисления очков следующий:
Перед первой партией игроки получают определённое количество очков.
Выигрыш имеет определённую стоимость, которая рассчитывается из состава выигрышной комбинации.
Победивший игрок получает стоимость своей выигрышной комбинации с каждого из проигравших.
Игроки добавляют выигранные очки к своей основной сумме и платят проигрыш из неё же.

Вариации порядка подсчёта для разных правил:
Стоимость комбинаций
Все правила по-своему начисляют очки за выигрышные руки, объявленные сеты, некоторые дополнительные факторы. Так, во многих правилах есть те или иные «удваивающие комбинации» — кости или наборы костей, при наличии которых в выигрышной руке её стоимость удваивается. По ряду правил выигрывает только рука, в которой есть хотя бы одна такая комбинация.
Отличия для разыгрывающего
По ряду правил разыгрывающий в случае победы получает больше очков, чем любой другой игрок, но в случае проигрыша, соответственно, должен больше заплатить.
Плата за выигрыш на сбросе
В правилах, где выигрыш может быть объявлен на сбросе, может использоваться условие, согласно которому игрок, сбросивший выигрышную кость, платит за всех. Могут также вводиться дополнительные штрафы для сбросившего выигрышную кость игрока, если рука победителя раздачи была открытой и сброс очевидно давал ему возможность выиграть.
Расчёты между проигравшими
Согласно некоторым вариантам проигравшие платят только победившему, по другим проигравшие также рассчитываются между собой.
Расчёты при ничьей
Если раздачу никто не выиграл, она может аннулироваться, но могут быть и начислены очки. Очки за ничью может получать дилер и/или те игроки, у которых на руках на момент завершения раунда осталась выигрышная комбинация без одной кости.

Набранные игроками очки могут просто записываться по ходу партии, но традиционно для упрощения процедуры подсчёта используется специальный инвентарь: жетоны или счётные палочки, обозначающие определённое число очков.

Итог игры

Игра завершается, когда сыграны все запланированные сессии. Если по завершении очередной раздачи оказывается, что кому-то из игроков не хватило очков (по одним правилам для этого игрок должен «уйти в минус», по другим — у него должно остаться 0 очков или менее), игра завершается досрочно.

В случае использования лимита по времени игры партия останавливается по истечении лимита. При этом текущая раздача может быть доиграна либо отменена, это зависит от правил турнира.

Победителем становится тот, кто по завершении игры имеет наибольшее количество очков.

Источник



 

Загрузка...

 

 

www.pravilaigr.ru

для чего, когда и как / Habr

Когда мы готовим ребенка к поступлению в школу и помогаем ему адаптироваться к школе, поддерживая его интеллектуальное развитие, то одно из классических игровых средств – это обыкновенные игральные карты. Обучая ребенка карточным играм, мы можем давать нагрузку на все когнитивные функции. Зрительное восприятие понадобится, чтобы различать символы мастей (не путать пики и червы, в частности). Память – чтобы следить за тем, какие карты уже сыграны. Мышление – чтобы составлять комбинации и просчитывать выгодные ходы. Внимание – чтобы не проморгать в своей руке те карты, которые позволят эти выигрышные ходы сделать. Играя по разным правилам одной и той же колодой, мы совершенствуем произвольную регуляцию деятельности и учим гибкому, нелинейному поведению. В общем, игральные карты – это замечательная вещь. Но у них есть существенный недостаток: в нашей культуре они плотно ассоциированы с азартной игрой на деньги и воспринимаются поэтому как нечто порицаемое. Это означает, что специалист, играя в карты с ребенком, будет провоцировать реакции вида «чему вы тут его учите?» со стороны семьи, а ребенок не сможет принести игральные карты в школу, чтобы поиграть на перемене, не провоцируя аналогичных реакций со стороны педагогов. Причем понятно, что этот культурный стереотип к жизни давно уже имеет весьма опосредованное отношение, и какая-нибудь браузерная многопользовательская игра с куда большим успехом приобщит ребенка к игре на деньги, чем колода карт на перемене. Но перед нами все же встает проблема того, что ребенок может начать ощущать, будто делает что-то аморальное и неприличное. Это его либо отвратит от игры (и потеряется смысл игры как самоподдерживающейся развивающей деятельности), либо негативно скажется на самовосприятии – а у нас нет цели заставить ребенка ощущать себя хулиганом и правонарушителем.

Вариант решения этой проблемы – играть с ребенком не в карты, а в маджонг. По системной нагрузке на когнитивные функции это вполне эквивалентная замена (подробнее об этом ниже). По степени аддиктивности тоже: маджонг – классическая игра азиатских казино. Аддиктивность важна здесь для нас, потому что если мы хотим как следует потренировать ребенка, нам нужна игра, которая не надоест за один-два раза. При этом, поскольку знание о том, что в маджонг играют в китайских казино, не является общеупотребительным, то во всяком случае в европейской части России он не спровоцирует тревогу на тему опасности азартных игр. У нас тут маджонг известен в основном как казуальная игра типа пасьянс, которая по степени общественной опасности находится где-то на уровне японских кроссвордов. Забегая вперед, в целях детского развития играть на фишках маджонга в пасьянс мы почти не будем. В основном мы будем играть как раз в то, во что играют, собираясь вчетвером, седовласые китайские доминошники.

С чего начать

Вот эта симпатичная шкатулка с драконом и фениксом – аутентичный китайский маджонг. Ребенка шести-семи лет ее содержимое повергает в ужас. Это очень, очень много разных странных картинок, в которых непонятно, как ориентироваться. Поэтому первая спонтанная реакция ребенка: «Нет, давай лучше во что-нибудь другое». Это не про то, что игра не пойдет. Это про то, что ребенок не верит в свою способность с ней совладать. Задача на освоение маджонга для этого возраста действительно масштабна и нетривиальна, поэтому мы не вываливаем на ребенка сразу все изобилие фишек и правил, а знакомимся с ними по частям.

Основных мастей в маджонге три: монеты, бамбуки и знаки. Мы высыпаем содержимое коробки на пол или на стол и просим ребенка найти все фишки, на которых изображены кружочки, – это фишки масти монет. Это задание на произвольное внимание – ребенку нужно найти среди множества стимулов только те, которые соответствуют описанию. В шесть-семь лет ребенок должен достаточно эффективно справляться с этой задачей: нормально, если он быстро выбрал из кучи почти все «монетки», проморгал четыре-пять фишек, но сам же их потом нашел по подсказкам типа «вижу одну монетку рядом с твоей правой ногой». Если мы обнаруживаем, что ребенок не справляется с этой задачей и в упор не видит нужные фишки в куче, это повод насторожиться. Не умея вычленить детали из общего потока стимулов, он, например, не будет замечать собственных ошибок на письме, и читать ему тоже будет тяжело, потому что он будет теряться в полосе текста. Что мы делаем в этом случае? Мы дополнительно играем с ребенком в Доббль или что-нибудь ему аналогичное, а также предъявляем ему загадочные картинки типа Eagle Eye:

Можно еще рассматривать вместе с ребенком книжки с картинками, регулярно подсовывая задачки на внимание: «О, я вижу на этой картинке бабочку. А ты видишь?» Попутно нас должно заинтересовать, насколько ребенок активен. Если ребенок не может найти в куче нужные фишки, и при этом он вял, пассивен, быстро устает от любой деятельности, то, вероятно, дело не во внимании как таковом, а в том, что на его эффективную работу не хватает энергии. И наоборот, если ребенок не может усидеть на месте и с трудом засыпает, то прежде чем он сможет качественно сосредоточиться, ему сначала нужно расслабиться, и это может быть отдельной задачей.

После того как ребенок справился с задачей выковырять из кучи фишек все, на чем есть кружочки, мы обращаем его внимание на то, что фишки с кружочками обозначают числа от одного до девяти. Если мы используем адаптированный набор фишек, снабженный латинскими буквами и арабскими цифрами, то на каждой фишке масти монет будет цифра и соответствующее ей число кружков.

Соответственно, следующая задача ребенка – выложить на фишках масти монет натуральный ряд чисел от одного до девяти. Типичная ошибка, которую мы можем пронаблюдать тут, это когда ребенок выкладывает девятку монет в перевернутом положении, считая ее шестеркой, и его не смущает, что на ней подозрительно много кружочков.

На первый взгляд кажется, что дублирование информации (цифра шесть и шесть кружочков) должно облегчать правильное распознавание. На деле может оказаться, что у ребенка трудности с задачей сложения признаков, и он воспринимает только одно свойство за раз – в данном случае, наличие шестерки (или того, что ему кажется шестеркой). Мы показываем ребенку, как шестерка превращается в девятку и обратно, затем обращаем внимание ребенка на то, что фишки надо выкладывать так, чтобы цифра была в левом верхнем углу (так мы точно прочитаем ее правильно), а также обсуждаем, как выглядят кружочки на девятке (три ряда по три) и на шестерке (два красных и четыре зеленых). Если после этого ребенок продолжает регулярно допускать ошибки такого типа, это повод насторожиться. Тут нас должно заинтересовать, может ли он вообще выполнять инструкции, требующие сложения признаков. Например, может ли ребенок правильно показать на этой картинке все красные треугольники или все маленькие синие фигуры?

Если складывать признаки ребенок может, а шестерку с девяткой на фишках упорно путает, хорошо бы подсунуть ему фигуру Рея-Остеррица. Может быть, у него есть сложности со зрительно-пространственной функцией, и он видит не три ряда по три кружочка, а просто кучу кружочков, и левый верхний угол – это для него «поди туда, не знаю куда». В этом случае мы откатываемся к задаче формирования пространственных представлений – как это делается, мы подробно рассматривали в прошлый раз.

После того, как ребенок выложил последовательность от одного до девяти, мы просим его выполнить обратную задачу – выложить последовательность от девяти до одного. Здесь возможны разные варианты жульничества. Например, взять уже выложенную последовательность и перевернуть ее на 180 градусов. Либо, как делают многие дети, можно начать с единицы, а затем последовательно выкладывать остальные фишки, только не слева направо, а справа налево. На выходе получится вроде бы то, что мы просили – ряд от девяти до одного, – но нас это не устроит. Мы хотим увидеть, как ребенок приставляет к девятке восьмерку, к восьмерке семерку, и так далее. Вот тут мы можем обнаружить, что ребенок, который лихо декламирует натуральный ряд чисел, на деле в нем не ориентируется и не может сказать, какое число перед каким стоит. То есть он его просто помнит, как считалочку, а простая операция инверсии уже оказывается недоступна или сильно затруднена. Маджонг в значительной степени про ориентацию в числах от одного до десяти, поэтому дополнительных игр мы в этом случае добавлять не будем, но важно, чтобы в пределах видимости ребенка висел натуральный ряд чисел, и он мог туда подсматривать, чтобы проверить себя.

Когда мы убедились, что ребенок может составить на фишках и прямую, и обратную последовательность чисел, мы начинаем объяснять ему комбинации. Основных комбинаций в маджонге три: чоу, панг и конг. Чоу – это ряд из трех последовательных чисел на фишках одной масти. Например: тройка, четверка и пятерка монет. Мы оставляем на столе только один ряд, от единицы до девятки, и просим ребенка пособирать из оставшихся фишек масти монет «трех соседей». Типичная ошибка – это когда ребенок нарушает последовательность. Например, выкладывает единицу, тройку и четверку. В этом случае мы обращаем его внимание на ранее выложенный ряд и просим проверить по нему, что эти числа действительно стоят рядом. Мы подчеркиваем, что нужны именно три соседа, а не три все равно какие фишки масти монет. Еще одна типичная ошибка – это когда фишки выкладываются не от меньшего к большему, а от большего к меньшему. Например, не семь-восемь-девять, а девять-восемь-семь. Мы настаиваем на том, чтобы ребенок выкладывал фишки от меньшего к большему слева направо, потому что это соответствует направлению, в котором мы читаем и пишем. Привычка постоянно использовать именно это направление предотвращает в дальнейшем ошибки типа зеркального письма.

Когда идея понятна и ребенок усвоил, как строятся такие комбинации (правильно составил на наших глазах несколько штук), мы вводим слово «чоу». У нас нет задачи заставить ребенка выучить китайский язык, но использовать несколько игровых терминов на языке оригинала полезно. Это будет дополнительная нагрузка на внимание и память.

Следующая комбинация – это панг. Панг – это три идентичные фишки в ряд. Например, три пятерки монет. Или три двойки монет. Мы просим ребенка составить на фишках масти монет несколько пангов, а потом сразу объясняем конг. Конг – это четыре идентичные фишки. Дети довольно долго путают названия этих двух комбинаций, это нормально, мы просто продолжаем использовать эти названия, поясняя, где три фишки, а где четыре.

Вот, собственно, и все основные комбинации маджонга. Вся последующая игра будет заключаться главным образом в составлении чоу, пангов и конгов. Для первого раза новой информации достаточно. Если у ребенка еще остались силы, можно поиграть в кодовый замок: составляем произвольную комбинацию из 4-6 шести фишек масти монет, показываем ребенку, чтобы он ее запомнил, а затем закрываем и просим воспроизвести из оставшихся фишек. Объем памяти, который у взрослого составляет семь единиц плюс-минус две, у ребенка нарастает в течение дошкольного детства и примерно равен его возрасту в годах. То есть мы ожидаем, что шестилетний ребенок сможет воспроизводить по памяти последовательность из шести элементов (возможно, с нарушением порядка). Если в память ребенка помещается не более пяти элементов, это в общем укладывается в индивидуальные различия и не будет нас сильно настораживать. А вот если не более трех – это проблема. Тут надо будет проверить, что у него с объемом слуховой памяти и сколько не связанных между собой слов он сможет воспроизвести после предъявления на слух. Бывает, что слуховая память работает нормально, а зрительная так себе. Тогда мы можем зацепить одну модальность за другую – научить, например, ребенка проговаривать про себя то, что ему нужно запомнить зрительно (двойка, пятерка, восьмерка, шестерка…). Если по обеим модальностям объем памяти сильно ниже возрастной нормы, имеет смысл проконсультироваться с неврологом.

Закончив играть с фишками маджонга, мы вместе с ребенком аккуратно складываем их обратно в коробку, ровными рядами. Привычка оставлять после себя порядок, а не хаос – это очень полезная для ребенка привычка. Первый спонтанный порыв ребенка после игры – это покидать игровые материалы как попало в коробку или просто бросить их на полу и унестись дальше по своим делам. Задача взрослого в этот момент – мягко придержать ребенка и вместе с ним разложить игрушки по местам. Если ребенок на стадии дошкольного детства привыкает поддерживать порядок, в дальнейшем с ним не придется ругаться по поводу одежды и личных вещей, разложенных ровным слоем по полу и всем остальным горизонтальным поверхностям.

Бамбуки, которые не совсем бамбуки

Следующий тип фишек, с которым мы знакомим ребенка, это фишки масти бамбуков. И здесь есть нюанс: традиционно стилизованные палочки на этих фишках называются бамбуками, но если присмотреться к ним внимательнее, можно увидеть, что на фишках изображены не веточки, а ряды перекрывающихся кружков. Это китайские монетки, нанизанные на шнур (именно для этого у них дырочка посередине). Исключение составляет единица бамбуков, на которой нарисована именно ветка с птицей. В остальных случаях мы видим на фишках стопки монет. Это важно для того, чтобы у ребенка появился сюжет, смысловое восприятие игры. В дошкольном возрасте составление комбинаций из абстрактных символов привлекает куда меньше, чем собирание денежек.

Вначале мы объясняем ребенку, как выглядят фишки масти бамбуков, и просим найти их в общей куче фишек. Затем мы просим ребенка проделать с бамбуками все то же самое, что и с фишками масти монет: выложить ряды от одного до девяти и от девяти до одного, составить несколько стандартных комбинаций – чоу, пангов и конгов. Это уже знакомые задания, они позволяют ребенку почувствовать, что он уже что-то знает и умеет. Если у него есть сложности с этими заданиями (мы их уже рассматривали выше), то будет лишняя возможность потренироваться. Названия комбинаций в любом случае надо повторить – они медленно запоминаются.

На фишках масти бамбуков мы тоже можем поиграть в кодовый замок. И поскольку ребенок теперь знает две масти, то еще можно поиграть в змейку: смешав монеты и бамбуки, составлять ряд, где каждая следующая фишка либо той же масти, либо с тем же числом, что и предыдущая.

Знаки (на самом деле дензнаки)

Если с бамбуками ребенку было легко, то на том же занятии можно показать ему масть знаков, или символов. Можно это делать и в следующий заход. У фишек масти знаков в нижней части фишки один и тот же иероглиф красного цвета (по которому мы и опознаем масть), а в верхней части – иероглиф, обозначающий число от одного до девяти. И если мы не планируем учить с ребенком иероглифы, то здесь нам будет важно, чтобы комплект фишек был адаптированный – то есть с арабскими числами в углу фишки. Без этих чисел ребенку, который не знает китайского языка, ориентироваться в фишках масти знаков будет очень сложно. Если мы играем адаптированным комплектом, то ребенку достаточно просто понимать, что черные значки – это такие же цифры, только китайские. И если со временем он их запомнит, это будет неплохо, но специально ставить такую задачу нет нужды.

Масть знаков мы тоже можем рассматривать как деньги, только теперь уже не монеты, а купюры. Скажем, если монетки – это отдельные монетки, а бамбуки – стопки монет (допустим, по десять штук), то знаки – это купюры в одну или несколько сотен. Теперь у нас есть общая тема для большей части игрового комплекта!

Когда мы знакомим ребенка с мастью знаков, то вначале мы показываем несколько фишек этой масти и объясняем, как они устроены. Затем просим найти все такие же фишки в общей куче. (Или можно попросить найти все три масти и выбрать отдельно монеты, отдельно бамбуки и отдельно знаки.) Дальше – как выше: прямой и обратный ряды, чоу, панги и конги. С мастью знаков все это будет чуть тяжелее, чем с монетами и бамбуками, потому что теперь ребенок не может опираться на картинку.

Чтобы изображения на фишках стали более привычными, то на этом этапе можно играть с ребенком в мемори на фишках трех основных мастей. Для начала можно брать 6-8 пар фишек. Они выкладываются в несколько рядов. Каждый игрок по очереди открывает две фишки, и если они одинаковые, то он забирает пару себе и может сделать еще один ход, а если разные, то переворачивает обратно.

Про игру в мемори нужно понимать, что объем памяти она не увеличивает – его вообще довольно затруднительно чем-либо увеличить. Смысл игры в мемори в том, чтобы сформировать эффективную стратегию запоминания. В частности, если открывать фишки не хаотично, как дети делают это в начале освоения игры, а последовательно по рядам, сокращается число избыточных ходов, когда мы открываем одни и те же фишки несколько раз.

Еще одна мини-игра, которую можно добавить на этом этапе, – это составление комбинаций на произвольном наборе. Мы перемешиваем монеты, бамбуки и знаки, случайным образом выбираем двадцать фишек и просим ребенка составить из них все комбинации, какие получатся. Типичная ошибка – это составление комбинации из фишек разных мастей. Если ребенок ее допускает, мы напоминаем, что все фишки в комбинации должны быть одной и той же масти.

Эта мини-игра уже вплотную приближает нас к классическому маджонгу. Но нам осталось познакомиться еще с несколькими типами фишек.

Все остальное

Что останется, если мы выберем из коробки все фишки трех основных мастей? Останутся драконы, ветры, цветы и сезоны. Драконы – это, возможно, самый привлекательный для детей тип фишек в маджонге, что довольно занятно, если учесть, что ничего даже относительно похожего на дракона на этих фишках не нарисовано. Знакомьтесь: красный дракон, зеленый дракон и белый дракон.

В чем здесь фокус? Дело в том, что способность к символизации и погружению в игру у детей дошкольного возраста исключительно высока. Когда ребенок станет старше, ему станет сложнее верить в игровую реальность, но сейчас он легко может договориться с собой, что дощечка – это малыш, сложенная пополам картонка – ноутбук, а пластиковая фишка с нарисованным на ней прямоугольником – самый настоящий дракон.

На фишках-драконах не получится сделать чоу; здесь возможны только две комбинации – панг и конг, то есть три одинаковых дракона или четыре одинаковых дракона. Когда ребенок составляет такие комбинации, у него может возникать волнующее ощущение, что он собирает под свою власть драконов. При игре в классический маджонг дети иногда склонны делать заведомо невыгодные для себя ходы, только чтобы не расставаться с драконьими фишками.

Еще один тип фишек, на которых можно собирать только панг и конг, – это ветры. Традиционно объясняется, что маджонг – это игра, в которую играют, сидя на небе, четыре ветра: северный, южный, восточный и западный. Соответственно, фишки ветров помечены иероглифами, обозначающими стороны света, а в адаптированном комплекте – еще и латинскими буквами того же значения. Дошкольнику ни то, ни другое сильно не поможет. Механически запомнить, которая из фишек северный ветер, а которая – западный, ему будет очень трудно, но для игры это и не нужно. Достаточно просто опознавать одинаковые ветры, чтобы собирать правильные комбинации. Поэтому мы просим ребенка запомнить только то, что все фишки с одним черным иероглифом – это фишки ветров, они бывают четырех видов (по сторонам света), и если он составляет комбинацию из фишек-ветров, то в этой комбинации они все должны быть одинаковые.

В маджонге используется специфический компас – запад и восток меняются местами. Это связано с тем, что ветры играют, сидя на небе вниз головой, и их система координат из-за этого обратна нашей. В классическом маджонге сторонами света в такой зеркальной ориентации обозначаются места игроков. С детьми места игроков удобнее просто нумеровать. Объяснить компас маджонга ребенку, у которого не автоматизировано представление о сторонах света, – трудная задача, и чтобы не создавать у него в голове путаницы, эту тему лучше совсем обойти. Если ребенок очень хорошо ориентируется в сторонах света, можно взять лист картона и вместе с ребенком нарисовать на нем стороны света, держа лист над головой: север впереди, запад слева, восток справа, юг сзади. Положив потом этот лист на стол, мы увидим зеркальный компас маджонга.

После того, как ребенок познакомился с драконами и ветрами, мы можем добавлять эти фишки в мини-игры: в частности, в мемори и в составление комбинаций на произвольном наборе.

Цветы и сезоны – это фишки бонусов. Они не будут участвовать в составлении комбинаций, но могут приносить дополнительные очки, если номер на фишке совпал с номером места игрока. Как раз для этого нам удобно, чтобы места были пронумерованы, а не связаны со сторонами света. Черными цифрами отмечены фишки сезонов (от весны до зимы), красными – фишки растений. Каждая из этих фишек уникальна – всех остальных фишек в стандартном комплекте по четыре одинаковых.

Итак, теперь нам знакомы все фишки маджонга, и мы можем со знанием дела играть в маджонг-пасьянс. Взрослый выбирает, скажем, два десятка пар фишек и выстраивает произвольную фигуру (можно трехмерную), добавляя каждый раз по паре. Таким образом мы гарантируем принципиальную разбираемость фигуры. Соответственно, ребенок тоже убирает фишки по паре, при условии что каждая из фишек не закрыта сверху другой фишкой и не зажата другими фишками с обоих боков.

Строить фигуры для маджонг-пасьянса – занятие довольно занудное, и на этом этапе для экономии усилий можно просто показать ребенку эту же игру на планшете или компьютере. За редкими исключениями приложения, которые называются «маджонг», это не классический маджонг, а как раз маджонг-пасьянс. Маджонг-пасьянс – это хороший тренажер для зрительного внимания, но больше он почти ничего не делает. Однако, если игра позволяет нам создавать пользовательские наборы фишек (такая опция есть, например, в Mahjong Towers Eternity), то ее можно использовать как тренажер по запоминанию знаковых систем. Например, если поставить на фишки знаки японских слоговых азбук или тибетского письма, то они легко и ненапряжно выучиваются за пару вечеров раскладывания пасьянса… впрочем, и забываются с той же скоростью, если нигде их не применять.

А теперь в бой

На данном этапе ребенок знает уже достаточно, чтобы непосредственно приступить к игре. Первое, что вам с ним нужно будет сделать, – это построить стену. Стена – это квадрат, состоящий из четырех сегментов толщиной в две фишки и длиной в восемнадцать фишек (если вы решаете играть без цветов и сезонов, то семнадцать).

Строительство стены – неплохое упражнение для мелкой моторики и счета в пределах двадцати. Бакелитовые фишки, если их неаккуратно класть, легко падают со второго слоя, и пересчитать их, когда они выстроены в ряд, такие белые и одинаковые, это тоже нетривиальная задача.

Как уже говорилось выше, места игроков, соответствующие четырем сторонам квадрата, мы обозначаем просто цифрами от одного до четырех. Нумерация мест – по часовой стрелке, и все остальное в этом варианте игры мы тоже будем делать в основном по часовой стрелке, чтобы ребенок не путался. Первые партии мы будем играть вдвоем, задействуя первое и третье места. Если мы играем с бонусами (цветами и сезонами), это означает, что одному игроку подойдут бонусы с единичкой, а другому – с тройкой.

После того как стена выстроена, нам нужно определить, где ее ломать. Разлом стены – это то место, от которого мы начинаем набирать фишки в руку. Здесь возможны разные варианты. Первый вариант, допускающий несколько больший простор для злоупотреблений, заключается в том, что первый игрок выбирает сторону, а второй – место разлома на этой стороне (аналогично задаче о делении пирога по-братски, где один режет пирог, а второй выбирает кусок). Если под руками есть кости для настольных ролевых игр, то можно бросить четырехгранник и двадцатигранник. Результат первого броска определит сторону (мы отсчитаем ее от позиции первого игрока по часовой стрелке), а результат второго броска будет порядковым номером столбика из фишек, после которого мы разделим стену. Результаты 18-20 на втором броске в этом случае мы будем игнорировать.

Если у нас под руками есть только шестигранные кубики, то сначала мы бросаем один кубик, игнорируя результаты 5-6, или два кубика, результаты на которых суммируются. Дальше мы отсчитываем сторону по часовой стрелке от позиции первого игрока, как выше. Чтобы определить место разлома, мы кидаем 2-3 кости. Двух костей достаточно для рандомизации, а три позволят нам включить в спектр возможных результатов почти всю стену. Если мы хотим поупражнять ребенка в счете в пределах двадцати, последний вариант лучше всего. А если ребенок и так отлично считает, можно обойтись и первым вариантом (методом тыка).

Когда стена разломана (то есть когда мы проделали в ней щелку), начинается формирование стартовой руки. Первый игрок берет себе две стопки по две фишки по часовой стрелке от места разлома. Следующий за ним игрок таким же образом берет четыре фишки себе. Эта процедура повторяется трижды, так что у каждого игрока получается двенадцать фишек. Потом игроки аналогичным образом берут себе еще по одной фишке, и в общей сложности их получается тринадцать. Если игрок обнаруживает, что в его руке есть фишки цветов или сезонов, он откладывает их в сторону и вместо них берет себе такое же количество фишек с другого конца стены.

Если играть по-взрослому, то игрок ставит свои фишки стоймя (поэтому они такие толстые), чтобы другим игрокам было не видно, что у него в руке. Пока ребенок вполне не освоится с игрой, игра взакрытую не имеет особого смысла, поэтому для начала мы будем просто класть фишки перед собой картинкой вверх.

Когда стартовая рука набрана, мы делаем небольшую паузу, чтобы ребенок мог посмотреть на свои фишки и поразмыслить, не складываются ли на них какие-нибудь комбинации. Может быть, он увидит готовые чоу или панги; или он может увидеть у себя в руке пары фишек, которым не хватает только третьей для комбинации. Упражнение на поиск комбинаций в произвольном наборе он уже делал, так что эта процедура должна быть знакома.

Опять же, если мы играем по-взрослому, то все фишки в руке должны быть выстроены в ряд. Ребенку для начала можно предложить раскладывать перед собой фишки группами – готовые комбинации отдельно, пары отдельно, одиночные фишки, которые ни во что не складываются, отдельно. Пока не сформируется навык видеть у себя в руке комбинации, это будет сильно упрощать жизнь.

Когда игроки сориентировались в своих руках, первый игрок совершает первый ход: он берет еще одну фишку с того конца стены, откуда он набирал руку, и решает, оставить ее или нет. Если эта фишка не интересует его с точки зрения составления комбинаций, он кладет ее в середину квадрата, образованного стенами. Если он хочет ее оставить, то вместо нее он сбрасывает одну из ненужных фишек с руки. Сброшенные фишки выкладываются ровными рядами – это важно для того, чтобы всегда можно было понять, какая фишка была сброшена последней.

В тот момент, когда фишка сброшена, все остальные игроки проверяют, не нужна ли она им для завершения комбинации. Если один из игроков видит, что это как раз та фишка, которой ему не хватало для завершения комбинации, он имеет право сразу же ее забрать и взамен сбросить какую-нибудь ненужную из своей руки. Затем ходит следующий после него игрок. Например, если первый игрок сбрасывает фишку, а третий ее забирает, то после него ходит четвертый игрок, а второй пропускает ход.

При игре вдвоем перехват сброшенной фишки не имеет такого большого значения для игрового процесса, потому что два игрока в любом случае ходят поочередно. Но эта механика очень важна с точки зрения развития высших психических функций. Во-первых, ребенку нужно удерживать в поле внимания действия другого игрока. Дошкольники зачастую отслеживают только собственные ходы, но не ходы других игроков – это более высокая нагрузка на произвольное внимание. Во-вторых, ребенку нужно оттормаживать импульсивное желание забрать себе привлекательную фишку, если не соблюдено правило. Например, если в сброс ушел красный дракон, а у ребенка уже есть один красный дракон в руке, он часто будет пытаться забрать второго из сброса, и ему нужно будет напоминать, что из сброса можно забирать только ту фишку, которая завершит комбинацию.

Если у игрока сложился конг (комбинация из четырех одинаковых фишек), он объявляет об этом и берет себе еще одну фишку с другого конца стены. Это важно для того, чтобы к концу игры получилось нужное количество комбинаций.

Цель игры заключается в том, чтобы все фишки сложились в комбинации (таким образом, что каждая фишка входит только в одну комбинацию). В руке постоянно находится тринадцать фишек, плюс дополнительные, которые были взяты за счет конгов. Это дает нам четыре любые комбинации и еще одну лишнюю фишку. В тот момент, когда игрок берет фишку со стены, но он еще ничего не сбросил, у него в руке четырнадцать фишек плюс дополнительные. Если в этот момент у него четыре комбинации и пара из двух одинаковых фишек, он кричит «маджонг!» и становится победителем раунда. В следующем раунде первым игроком станет тот, кто сидел от него по левую руку.

Подсчет очков

Существуют разные системы подсчета очков. Спортивный маджонг (тот, по которому проходят международные соревнования) имеет одну систему подсчета очков, классический маджонг – другую, и нужно еще учитывать, что бытовой, неспортивный маджонг очень дружелюбен к домашним правилам, и их наличие за столом считается нормой. Поэтому система подсчета очков выбирается или создается в основном исходя из возможностей и задач ребенка. Например, если мы хотим потренировать счет в пределах двадцати, то решаем, что чоу приносит 3 очка, панг – 4 очка, конг – 5 очков, завершающая пара – 2 очка, и каждый бонус из цветов и сезонов, который подошел игроку по номеру, приносит еще по одному очку. Если мы не хотим заниматься на маджонге счетом, а имеем в виду просто вести хронику побед и поражений, то начисляем пять очков за победу в раунде плюс по одному за каждый бонус.
Что дальше

Первые партии мы играем вдвоем и в открытую. Когда правила вполне усвоены и ребенок, во всяком случае, уже не пытается утащить фишку из сброса просто потому, что она ему понравилась, можно начинать играть компанией. Традиционно маджонг – это игра на четверых. После того как ребенок обретает способность просчитывать ходы, в том числе с учетом фишек на руках у соперников, можно начинать играть взакрытую. Игра взакрытую больше актуальна для школьников. В шесть лет вычислительных мощностей обычно хватает только на анализ собственной руки, поэтому закрываться нет смысла – ребенок просто не сможет воспользоваться информацией о чужих руках.

Позже, если ребенку все еще будет интересна игра, можно осваивать более сложные системы подсчета очков. Полные правила маджонга (как классического, так и спортивного) содержат внушительное число типов выигрышных рук, которые приносят разное количество очков и имеют традиционные названия. Для дошкольника это избыточная информация, а школьника, у которого маджонг хорошо пошел, с этими комбинациями можно познакомить.

Компьютерный вариант маджонга, который именно маджонг, а не маджонг-пасьянс, – это Four Winds 2. Он на английском языке, и интерфейс у него не самый дружелюбный, поэтому ребенка сажать за него не стоит, а вот взрослому имеет смысл в него поиграть, чтобы набить руку.

В Японии, где маджонг известен под названием риичи (и играется по слегка альтернативным правилам), он считается скорее мужской игрой. А для женщин и детей существует ханафуда – карточная игра с близкой маджонгу механикой. Но это уже другая история.

habr.com

Игра Маджонг Соедини Пары - играть онлайн бесплатно без регистрации

Как играть: Для управление требуется только мышка. Правила следующие: для уничтожения двух фишек надо, чтобы они располагались близко, касаясь друг друга. Во втором случае две фишки пропадут, если между ними можно провести прямую линию с одним или двумя изгибами. Чтобы лучше разобраться в правилах, рекомендуем использовать сначала подсказки. Они смогут наглядно показать систему прохождения, а вы поймёте правила. Через несколько секунд всё станет просто и очевидно.

Китайский Маджонг соедини пары - интересная новинка, где поменяли некоторые правила и сделали более красивые уровни. Система прохождения имеет аналогичную суть, но некоторые тонкости поменяли тактику выполнения заданий. Перед вами будет знакомое поле, где расположены фишки с китайскими символами и прочие рисунки. Их надо объединить в пары, но в основе лежит новое правило. Две парные фишки будут пропадать в том случае, если они расположены рядом, именно соприкасаются. Второй случай, когда между двумя фишками можно провести прямую линию, но максимум может быть два изгиба. Эта линия не должна касаться других блоков, а проходить за пределами поля. Весьма сложно и непонятно звучит на словах, но на практике всё быстро станет понятно. Через несколько минут вы ловко научитесь выполнять задания и добиваться победы на любом уровне.

Соединять пары в китайском Маджонге порой сложно по причине непривычных рисунков, которые трудно запомнить. Тут можно использовать в качестве подсказки специальные цифры, которые есть на каждой фишке в углу. Они помогают быстрее определять совпадение и строить связи. Обращаем внимание, что времени на выполнение уровней выделено немного, поэтому действовать надо быстро. Дополнительно можно использовать 6 подсказок, но их лучше оставлять на крайние случаи, когда выхода не видно. Играть в Маджонг Соедини пары можно на весь экран без регистрации. Бесплатная флеш игра доступна сейчас в онлайне для всех желающих. Оцените хорошее качество графики на полном экране!

playmap.ru

Маджонг лимиты

Рис. 23. Скрывающаяся змея


  • Тринадцать чудес света: комбинация состоит из Единиц и Девяток всех мастей, по одному из каждых Драконов и Ветров. 14 кость является парной к любой их них. Для завершения комбинации допускается ограбление Закрытого Конга (см. рис. 24).

    Рис. 24. Тринадцать чудес света


  • Достать Луну со дна моря: игрок завершает комбинацию последней допустимой костью (15-я с конца Стены), и это Единица Дотов.

  • Вырастить виноград на плоской крыше: игрок завершает комбинацию Свободной костью Пятёркой Дотов.

  • Подпилить несущий столб : маджонг взят ограблением конга двоек бамбуков, при этом конг ограблен в момент выкладывания.

  • Дополнительные лимитированные комбинации


    Эти комбинации реализованы в Стандартной версии правил (не входят в классические лимиты):
    • Пекинский сад: комбинация состоит из собранных в закрытую 1-7 одной масти, розы ветров и чоу драконов (см. рис.25):


      Рис. 25. Пекинский сад


    • Правильная большая змея : комбинация из трех последовательных чоу в одной масти, панга и пары своих ветров и драконов масти). Собирается в закрытую.

    • Семь пар : любые 7 пар (закрытые конги разрешены). Стоимость 350 очков.

    Маджонг

    © Гамблер 1999-2020 

    В нашем клубе игра на деньги не допускается

    www.gambler.ru

    Маджонг подсчет очков

    Расчёты по завершении игры

    Расчёт с выигравшим: три проигравших игрока платят победителю полную стоимость его комбинации. Затем каждый из трёх проигравших расчитывается с двумя остальными, при этом расчёт в каждой паре выглядит следующим образом: тот игрок, чья комбинация дешевле, выплачивает разницу в стоимости комбинаций игроку, чья комбинация дороже.

    Когда выигрывает Восток: если выигрывает Восток, все проигравшие выплачивают двойную стоимость его комбинации. Если Восток проигрывает, он выплачивает победителю двойную стоимость комбинации последнего. В дальнейших расчётах между проигравшими игроками Восток получает или выплачивает двойную сумму выигрыша или проигрыша. Если выиграл Восток, он сохраняет лидерство на следующую партию; в противном случае лидерство переходит к его партнёру справа, который, таким образом, становится Востоком.

    Правило "Дом полон": стоимость комбинации может быть очень высокой более 25000 очков. Поэтому в начале игры обычно оговаривают предельную величину выигрыша (например, 2000 очков). Если стоимость комбинации превышает этот предел, то говорят "Дом полон" и в дальнейших расчётах используют предельную величину (2000).

    Несыгранная игра: если в Стене осталось 14 костей (7 пар) без учёта Свободных костей, и никто не завершил Ма-Джонг, игра прекращается и объявляется несыгранной. Очки при этом не подсчитываются.

    Игровая практика * Фишки для расчётов

    Если игрок объявляет "Чоу" и собирается взять кость с кона для завершения последовательности, он обязан уступить эту кость объявившему "Панг" или "Конг" даже в том случае, если этот игрок слегка замешкался.

    Сходным образом игрок может взять кость на Панг или Конг в том случае, если тот игрок, чья очередь ходить, уже взял кость со Стены и даже посмотрел её. Однако игроки должны быть достаточно расторопными: в том случае, если нужная кость на кону оказалась закрыта следующим сносом, взять её нельзя.

    Игрок может вслух объявлять свой снос; это не является обязательным, но считается вежливым. Каждый снос кладётся лицевой стороной вверх так, чтобы его было видно всем, и не перемешивается с ранее снесёнными костями. Возможен вариант, когда предыдущая снесённая кость переворачивается лицевой стороной вниз; таким образом, единственной открытой костью на кону является последняя снесённая кость.

    Игрок может держать четыре одинаковых кости на руках, а не объявлять Закрытый Конг, предполагая использовать часть этих костей для завершения одной или нескольких последовательностей. Это допускается и в ряде случаев оказывается полезным. Однако, если другой игрок выигрывает, то эти 4 кости рассматриваются как набор из трёх костей (Закрытый Панг).

    Игрок, которому не хватает одной кости для завершения выигрышной комбинации (Маджонга), обязан объявить себя Просящей рукой.

    В процессе игры у игрока должно быть 13 костей, считая выложенные на стол группы и те, которые на руках, за исключением четвёртых костей в Конгах; за каждый Конг игрок должен взять Свободную кость. Ма-Джонг состоит из 14 костей, опять же не считая четвёртые кости в Конгах. Если количество костей у игрока не равно 13, он объявляется Мёртвой рукой. Такой игрок не может собрать Ма-Джонг. Если количество костей у Мёртвой руки меньше необходимого, то его очки будут участвовать в подсчёте по окончании игры; если количество костей больше необходимого, то его очки не считаются.

    Подсчёт очков * Удвоения * Пенальти

    Последовательность0очков
    Пара собственных Ветров2очка
    Пара преимущественных Ветров2очка
    Пара Драконов2очка

    Открытые комбинации (одна из костей взята с кона, и комбинация выложена на стол):
    Тройка одинаковых костей в мастях (2, 3, 4, 5, 6, 7 или 8)2очка
    Тройка Единиц или Девяток4очка
    Тройка Ветров4очка
    Тройка Драконов4очка
    Четвёрка одинаковых костей в мастях (2, 3, 4, 5, 6, 7 или 8)8очков
    Четвёрка Единиц или Девяток16очков
    Четвёрка Ветров16очков
    Четвёрка Драконов16очков

    Закрытые комбинации (полностью собранные со Стены):
    Тройка одинаковых костей в мастях (2, 3, 4, 5, 6, 7 или 8)4очка
    Тройка Единиц или Девяток8очков
    Тройка Ветров8очков
    Тройка Драконов8очков
    Четвёрка одинаковых костей в мастях (2, 3, 4, 5, 6, 7 или 8)16очков
    Четвёрка Единиц или Девяток32очка
    Четвёрка Ветров32очка
    Четвёрка Драконов32очка

    Только для выигравшего Ма-Джонг
    За Ма-Джонг20очков
    Последняя кость взята со Стены2очка
    Последняя кость единственно возможная (пара к одиночной кости, или завершение последовательности в середине, или завершение последовательности, открытой только с одного конца)2очка

    Удвоения


    Общая сумма комбинации удваивается в следующих случаях:
    • Тройка или четвёрка Драконов
    • Тройка или четвёрка собственных Ветров
    • Тройка или четвёрка преимущественных Ветров
    • Чистая масть (с Драконами и Ветрами)
    • Чистая масть без Драконов и Ветров - удвоение трижды
    • Присутствуют только Единицы, Девятки, Драконы и Ветры
    • Только Драконы и Ветры (нет мастей) - удвоение трижды
    Только для выигравшего Ма-Джонг:
    • Нет ни одной последовательности
    • Нет очков (мизер)
    • Комбинация завершена Свободной костью
    • Комбинация завершена последней допустимой костью (15-я от конца Стены, не считая Свободных)
    • Совершено ограбление Открытого Конга
    • В комбинации 3 группы Ветров и пара Ветров
    • В комбинации 2 группы Драконов и пара Драконов
    • Игрок сразу открывает у себя Просящую руку и далее не участвует в игре, ожидая последней кости для завершения Ма-Джонга.

    Пенальти


  • Примечание: на Гамблере пенальти пока не реализовано, но из этических соображений очень рекомендуем стараться избегать ситуаций, за которые полагается пенальти.
  • Если игрок имеет 9 и более костей одной масти открытыми, а другой игрок выкинет кость этой масти, что позволит первому завершить Ма-Джонг из чистой масти, то выбросивший кость платит штраф. Он не платит, если сам имеет кости только этой масти или является Просящей рукой.

    Если игрок имеет 3 открытые группы Ветров, а другой игрок выкинет кость 4-го Ветра, что позволит первому выиграть, то выкинувший платит штраф.

    Если игрок имеет 2 открытые группы Драконов, а другой игрок выкинет кость 3-го Дракона, что позволит первому выиграть, то выкинувший платит штраф.

    Если игрок имеет 3 группы Единиц или Девяток открытыми, а другой игрок выкинет Единицу или Девятку, что позволит первому выиграть, то выкинувший платит штраф.

    Штраф заключается в том, что виновный платит выигравшему полную сумму за всех игроков, а остальные расчёты не производятся.

    Примеры подсчёта очков


    Комбинация, показанная на рис. 9, считается следующим образом:
    ОткрытаяЗакрытая
    Тройка Дотов48
    Тройка Символов24
    Тройка Драконов48
    Ма-Джонг2020
    Всего3040
    Удвоение за Драконов6080

    Комбинация, показанная на рис. 10, считается следующим образом:
    ОткрытаяЗакрытая
    Тройка Дотов24
    Ма-Джонг2020
    Всего2224

    Комбинация, показанная на рис. 11, считается следующим образом:
    ОткрытаяЗакрытая
    Тройка Дотов24
    Тройка Драконов48
    Ма-Джонг2020
    Всего2632
    Удвоение за Драконов5264
    Удвоение за чистую масть104128

    Комбинация, показанная на рис. 12, считается следующим образом:
    ОткрытаяЗакрытая
    Тройка Единиц Дотов48
    Тройка Шестерок Дотов24
    Маджонг2020
    Всего2632
    Удвоение трижды за чистую масть208256

    www.gambler.ru


    Смотрите также