Как играть в колонизацию 4


COLONIZATION: Вредные Советы от PC-Review

В стратегико-экономической игре всегда хочется выработать некий алгоритм действий, которым можно было бы руководствоваться по принципу «Делай так — и все будет О.К.» По-видимому, стремление разработать такие честные алгоритмы (жульнические мы здесь рассматривать не будем) и является одним из стимулов, побуждающих играть раз за разом в давно отыгранную игру.

В этом смысле игра «Colonization» представляет особый интерес. В различных журналах и в файлах, циркулирующих по сетевым конференциям очень часто встречаются разнообразные «Полезные Советы», следуя которым можно достичь победных результатов. И это не самое интересное. Самое интересное — то, что они очень часто противоречивы. или неисполнимы. Ну чего, например может стоить совет завести себе не менее ста пятидесяти драгунов, после чего объявлять Независимость. А как их завести, такое количество? Вы мне дайте 150 драгунов, а Независимость я и без Ваших советов сделаю.

В одних источниках ключевым моментом игры считают эффективное развитие сельского хозяйства. Надо больше пахать, больше сеять, жизнь будет сытнее и денег будет больше на все потребности.

В других говорят, что сильная экономика — это, конечно, хорошо, но не она главное. Самые важные люди в игре — это священники и политические деятели. Можете жить впроголодь, но с верой в Бога и через небольшой промежуток времени у Вас всего будет много.

В третьих говорят, что главное — это военная сила. Надо против каждого противника выставлять двух и тогда Вы победите.

Таких мнений может быть сколько угодно. Мы, вот, например, считаем, что главная ценность в игре — это люди (неважно какой профессии и какого сословия, в конце концов их можно и подучить). И людей этих надо всемерно беречь и поощрять, чтобы их стало больше. Но для того, чтобы они хорошо береглись, надо много лошадей. Так что с нашей точки зрения САМЫЕ НУЖНЫЕ ЛЮДИ В ИГРЕ — ЭТО ЛОШАДИ.

Соответственно, самым нужным университетом становится конюшня, а самым нужным колледжем — амбар. Впрочем, это просто шуточное мнение, за которым, кстати, есть кое-какой практический опыт.

Итак, мнений может быть сколько угодно и все их надо высказывать, обсуждать и оценивать. Вот в порядке обсуждения мы и приводим сегодня перевод работы немецкого автора (взято из телеконференций). Она нас заинтересовала двумя вещами. Во-первых, в ней есть очень интересные идеи и приемы, которыми не стыдно воспользоваться. Но, с другой стороны, в ней есть такие перегибы, после которых становится непонятным, как вообще автору удалось победить в игре. Опробовав несколько раз его стратегию, мы смогли сделать только один вывод — либо у него была неполноценная версия игры (что вряд ли), либо он играл на самом легком уровне (это скорее всего). Поскольку особый интерес представляет именно игра на самом сложном уровне, то его советы оказались не столько полезными, сколько вредными.

Мы не будем здесь указывать, конкретно какой совет является полезным, а какой вредным, а сохраним авторский текст (естественно в переводе) как пособие для начинающих. А вот опытных колонизаторов просим высказаться по существу приведенных здесь советов, может быть и поделившись своими тактическими приемами. Оцените, пожалуйста, что из приведенного ниже действительно помогает в борьбе за Независимость, а что только запутывает дело и препятствует творческому подходу к игре.
Искренне Ваш, i-Пресс

В этой статье я привел свои заметки по программе COLONIZATION. Здесь не дается стопроцентный метод для победы в игре, а представляется ряд тактических приемов, с помощью которых к этой победе можно приблизиться. Мое общее впечатление таково, что в эту игру, так же, как и в |Civilization| и в |Master of Orion| надо играть, обращая самое серьезное внимание на систему ведения «счета» и имея четкий стратегический план, которого надо дисциплинированно придерживаться.

Когда я говорю о «системе ведения счета», то имею в виду ВСЕ цифровые данные, которые в игре можно получить. Сюда относятся результаты обращений к советникам, цены на товары в Европе, показатели производительности труда жителей колонии. Я также имею в виду необходимость внимательно следить за движением сырьевых материалов и за тем, чтобы они использовались таким образом, который обеспечивает максимальный выход продукта — для поддержания большой армии нужна очень крепкая экономика.

Если Вы будете играть, обращая внимание на такие детали, то сможете выигрывать почти всякий раз. К негативным сторонам такого подхода следует отнести тот факт, что в средней части игры, когда экономика является первейшей заботой, игра становится очень скучной.

1. Города.

По причинам, которые понятны только мне самому, я предпочитаю иметь 13 городов. Ни один из них не «пересекается» с другими. Из этих городов я сразу выделяю три целевых города. Один — «силовой», один — «экспортный» и один — «город-приманка», о котором мы поговорим позже. Иногда к концу игры у меня бывает до 16 городов, но это не важно. Важно, что попытка создать ненормально гигантскую империю обычно до добра не доводит.

2. Первый город.

Выбор первого города важен. Обычно я плаваю несколько ходов в поисках места, пригодного для выращивания зерновых. Если быстро найти не удается, я выбираю что попало, лишь бы здесь можно было хоть что-то производить.

3. Последующие города.

Я знаю два идеальных места для строительства очередных городов. Во-первых, это можно делать в местах бывших индейских деревень (Майами, Чикаго, Манхэттен и т.п.). Во-вторых, на местах поселений европейцев из других метрополий. Чаще проще захватить европейский город, чем развивать свой, хотя при этом могут возникать проблемы со снабжением. В итоге я чаще использую для этого захваченные индейские деревни. Я знаю, что это влияет на итоговый счет в игре, но не настолько серьезно, чтобы это было критично. Сами же племена очень быстро забывают нанесенные им обиды.

При такой экспансии я руководствуюсь правилом, что ни один город не должен быть удален от другого более, чем на расстояние, проходимое за два дневных перехода верхом по дороге.

4. Захват индейских поселений.

Если Вы любите случайные игры, то могу порекомендовать захватить первое поселение прямо с корабля в момент высадки. Иногда это срабатывает, а чаще — нет. Но поскольку это только начало игры, Вы теряете не много — просто начинаете игру сначала.

Если Вы не хотите использовать везение, то нужна более надежная стратегия. В этом случае не спешите трогать индейское поселение, пока у Вас не появятся ветеранские части. Если это удачное поселение, то на его месте можно будет создать «силовой город».

5. Что делать с захваченными сокровищами?

Поскольку завести свой галеон на этой стадии игры никак невозможно, а отдавать его «короне» с большими потерями я не желаю, то просто завожу сокровище в хорошо укрепленный город и там его фортифицирую. После этого я жду, пока нужный мне человек (Фернан Кортес) войдет в Континентальный Конгресс. Когда это случается, и за переправку золота в Европу мне не придется отдавать большой процент, я вывожу сокровище за пределы города на одну клетку и возвращаю его назад. Все, можно считать, что оно в Европе.

6. Захват колониального города европейской державы.

Эти города почти всегда хороши, уже хотя бы потому, что поля вокруг них возделаны, а дороги вымощены. Люблю я постучаться у ворот парой кавалерийских единиц и отклонить предложение о мире. В этот момент Искусственный Оппонент начинает предлагать деньги. Обычно это сумма от 400 до 1000 золотых монет. Деньги я беру и несколько ходов пережидаю, после чего повторяю «наезд». Когда, в конце концов противник перестает предлагать деньги, я беру обе свои драгоценные конные единицы и иду искать город другой европейской державы. После нескольких таких операций оказывается, что компьютер мне уже щедро профинансировал формирование корпуса, достаточного для захвата его приличного города. Обычно через десяток лет все уже забыто и мы опять торгуем, а потом повторяем операцию.

7. Развитие городов.

В развитии городов я фанатик. При любой возможности я стараюсь снабдить поселенцев инструментами. Прежде всего, я соединяю свои города дорогами. Для этого я отправляю военную часть из одного города в другой и наблюдаю за тем, какой маршрут она изберет. Затем я строю дорогу по этому маршруту.

Эмпирическое правило: если Вы видите, что какая-то часть вышагивает по немощеной земле, стройте на этой клетке дорогу. Значит, она Вам в будущем пригодится.

После этого я возделываю земли вокруг. Обычно я довожу свои города до уровня 17…19 при том, что обязанности фермеров у меня исполняют обычные колонисты. Так что об опытных фермерах можно позабыть.

8. Сворачивание города.

Если мой город выглядит бесперспективно или это бывший европейский город, находящийся слишком далеко от зоны моего влияния, то он все равно не выживет и его целесообразно перенести на новое место. Срывая город, я снаряжаю пионеров и народное ополчение, чтобы вынести инструменты, оружие и лошадей. Если в городе есть руда, я снаряжаю вагон.

9. Развитие городов.

После того, как будут заложены несколько городов, и в них будут расположены гарнизоны, начинается утомительный процесс транспортировки грузов. Лес перевозится из того города, вокруг которого идет расчистка, в «силовой город». Транспортируются сахар, хлопок, меха и пр.

Эту скучную фазу можно несколько оживить, если между делом заняться географическими открытиями. Я отправляю несколько верховых единиц на розыск сокровищ, древних руин и т.п. При этом я использую их только для розыска, а не для обследования из-за риска случайной потери. Разведанные места я исследую позже с помощью обычных колонистов.

Еще во время этой фазы можно протягивать дороги к индейским деревням. Это сократит время движения торговых караванов. Позже я с радостью обнаружил, что за этими дорогами скрывается большой смысл, но об этом ниже.

10. Король вздумал поднять налоги! Что делать?

Я всегда отказываюсь признавать новые налоги и устраиваю «Бостонское чаепитие», выбрасывая товары в море. В этом случае на торговлю данным видом товара накладывается бойкот. Все бойкоты я терплю, кроме торговли мушкетами и инструментами. Эти я снимаю, заплатив за них сумму, эквивалентную примерно одному индейскому сокровищу.

Когда европейцы пытаются вступить со мной в диалог, я отказываюсь всегда, поскольку всегда есть шанс вытрясти из них немного денег. Они легко раскошеливаются, если чувствуют угрозу для себя.

Когда вступить в диалог со мной пытаются индейцы, я всегда соглашаюсь. Здесь никакого смысла в отказе нет.

11. Планирование революции.

Когда мой «силовой город» приобретает университет, я завожу себе политического деятеля — Statesmen. Более предпочтительно захватить европейский город, в котором он уже есть. Думаю, что это и более дешево, поскольку вместе с ним можно «прихватить» еще несколько мастеров в той или иной профессии. Если это не проходит, я стараюсь его рекрутировать, но если и это не срабатывает, значит приходится покупать себе такого специалиста.

Он поступает прямо в университет и начинает «размножаться». Сначала я завожу в каждом городе по одному депутату, потом — по два и, наконец, по три. Конечно, чисто механически так не получается во всякой игре, но это, по крайней мере, моя цель.

12. Планирование армии.

На этом этапе я стараюсь с помощью советника (Congress Advisor) оценить размер нужной мне армии. При этом я стараюсь сравняться с противником по артиллерии, иметь двукратное превосходство по кавалерии и не иметь пехоты, вместо которой иметь тоже кавалерию в соотношении 1,5: 1,0 относительно пехоты противника.

Например, силы вторжения составляют:

Артиллерия — 10 единиц Кавалерия — 25 единиц Пехота — 50 единиц.

Против них я готовлю:

Артиллерия — 10 единиц Кавалерия — 125 единиц (2*25+1,5*50) Пехота — 0 13. Подготовка войск.

Первый мой шаг — создать колледжи в нескольких городах и начать готовить солдат. Поскольку поля вокруг моих городов возделаны, они могут прокормить себя как обычные колонисты. В общем, они занимаются земледелием до тех пор, пока не пройдут обучение в колледже. После этого им остается только взять в руки мушкеты, оседлать лошадей и можно отправляться в путь. На следующем ходу в городе «производится» новый колонист, который и занимает его место.

14. Подготовка вооружения.

В некоторых городах у меня есть арсеналы, в которых мастера-оружейники делают мушкеты. Материалы для этого ввозятся из других городов с помощью налаженных транспортных путей. Если мушкетов становится слишком много, я вооружаю ими обычных колонистов и отправляю в город, где мушкетов не хватает. После этого я их демобилизую и передаю оружие настоящим солдатам. Я никогда не экспортирую мушкеты.

15. Подготовка лошадей.

Конюшня со 100 лошадьми производит 10 лошадей за ход. Когда в ней оказывается 150 лошадей, я забираю лишние 50. Если лошадей оказывается «слишком много», я их инвентаризирую, создавая «разведчика» из обычного колониста и расседлываю его, когда лошади потребуются для создания драгунов.

16. Морской флот.

В этом месте «жульничество» компьютера проявляется наиболее явно. Прежде всего, компьютер устраивает блокады портов так, как мне не удается сделать. Не знаю как это делает программа, но как-то делает. Во-вторых, ему удается за один ход высадить десант, отойти от берега и к тому же потопить мой блокирующий корабль. Из-за этих особенностей игры я предпочитаю с морскими силами дела не иметь и обходиться минимально необходимым количеством кораблей.

17. «Город-ловушка».

Это очень важный момент. Когда Вы провозглашаете Независимость, компьютер собирает силы вторжения и выбирает город для десантирования. По-видимому, при этом выборе он руководствуется следующими факторами:

а) Это должен быть город, ближайший к Европе.
б) Это должен быть наименее защищенный город.

Поняв это, можно «подставить» противнику наиболее оптимальный город. Идеальная «подставка» выглядит так: это город на побережье, рядом с которым есть гора или горы. Гора нужна для обустройства засады. В нем стоит скромный гарнизон — одна единица артиллерии и одна единица драгунов, но на складах хранится солидный арсенал — 300 мушкетов и еще 300 лошадей в конюшнях.

Неподалеку, в пределах четырех клеток в море стоит галеон, на котором 2 батареи, два комплекта лошадей и два комплекта мушкетов.

Внутри самого города, конечно, есть «Пятая колонна» из восьми солдат, «прикидывающихся» земледельцами. Обратите внимание на то, что возле города надо оставить удобную клетку, не занятую никем, чтобы приманить к ней противника. Гора такой клеткой служить не может.

На горе, рядом с городом стоят три боевых единицы, а в пределах одного хода расположена вся остальная артиллерия и НЕ БОЛЕЕ, чем 9 боевых частей. И еще два фургона стоят неподалеку. Один с грузом лошадей, а другой — с грузом мушкетов.

Общая механика игры для прочих частей выглядит примерно так. Представьте себе, что «город-подставка» — это центр притяжения для драгунов-ветеранов. Новые войска создаются на периферии, затем они переходят в следующий город, где получают мушкеты, потом в следующий, где получают лошадей и, наконец, в последний, в котором они стоят полностью экипированные и готовые к бою. Посему организовать производство в городах надо так, чтобы во время войны такой конвейер был возможен. Конечно, не всегда так удается, но по крайней мере к этому надо стремиться.

18. День Независимости.

Прежде всего, очистите все доки и подберите всех пассажиров, ожидающих переправки в Новый Свет. Все, кого нельзя переобучить на военных, должны быть переучены на миссионеров. Убедитесь, что никаких Ваших кораблей в Европе не осталось.

Просмотрите города, в которых 100 процентов жителей ратуют за независимость и начните переобучение депутатов в этих городах на военных. Создайте максимальное количество конных частей с тем, чтобы в День Независимости максимум людей получили продвижение по службе. А как быть с теми, кто не получил такого повышения? А Вы помните те дороги, которые мы прокладывали к индейским деревням? По ним можно направить к индейцам конные части для военных действий. После успешной атаки эта часть повышает свой статус. Если атака окончилась поражением, то разбитая пехота возвращается за новыми лошадьми и попытка повторяется. Надо только действовать аккуратно и, по-возможности, не уничтожить деревню. Европейских колонистов тоже можно использовать для такой «тренировки», но с индейцами процесс идет более индустриально.

19. Война.

Если все было организовано правильно, то скоро силы вторжения появятся у Вашей «приманки». Если же экспедиционный корпус высаживается в другом месте, я либо обычно восстанавливаю отгруженную партию и смотрю, в чем я ошибся, либо сам вывожу все силы из атакованного города и ликвидирую его. У меня есть подозрение, что в программе есть какой-то подвох, который дает континентальным войскам в бою дополнительный бонус до тех пор, пока не взят первый город. Но пока предположим, что все прошло по плану и враг «клюнул» на подготовленную приманку.

В самом наихудшем случае силы вторжения прибывают на двух кораблях и высаживаются на два игровых поля. В таком случае количество частей противника может быть порядка восьми в первой же атаке. В этот момент очень важно точно отслеживать, где сколько войск стоят и кто из них уже стрелял, а кто еще нет. Если против города стоят восемь частей, то я в городе мобилизую и фортифицирую девять — всегда на единицу больше, чем есть у противника. Это гарантирует то, что город продержится до следующего хода. Части, не участвующие в фортификации, могут контратаковать.

В начале каждого хода я вызываю «окно» войск и организую следующий боевой порядок: сначала идет поврежденная артиллерия, затем свежие батареи, потом кавалерия, далее пехота, Континентальная кавалерия, Континентальная пехота и последними фортифицированные части.

Когда приходит мой ход, я бросаю всю поврежденную артиллерию на одну клетку противника в надежде хоть как-то ослабить силы, расположенные там (я не знаю других способов хоть как-то с пользой применить поврежденную артиллерию). Затем атакует кавалерия с перспективой в случае победы получить ветеранский статус. Затем выступает пехота. И только если все прочее не дает результата, в дело идут элитные части. Весь ход я концентрируюсь на одном поле, пока оно не будет очищено или пока на нем не останется только поврежденная королевская артиллерия.

Наконец, я задействую засадные части, расположившиеся на горе — они добивают остатки артиллерии. Это самый простой способ для них получить повышение. Если они становятся ветеранами, то вводятся в город, а их место занимают новобранцы из города.

Если «компьютер» захватывает город, я отвожу свои войска за пределы досягаемости артиллерии противника и не пытаюсь вернуть город, пока не уничтожены все войска, бродящие по окрестностям. По опыту я знаю, что для возврата города надо иметь не менее двенадцати драгунов. Когда при попытке штурма они теряют лошадей, я их фортифицирую у стен города. Атаковать форт пехотой — совершенно бесполезно.


(С) Гарри Дж. Васс, 1994 г.
(С) «Инфорком-Пресс», перевод 1995 г.

Советуем почитать:

www.civ-blog.ru

Sid Meier's Civilization 4: Colonization: Обзор

Из пяти слов, составляющих название игры, суть заключена в последнем. Имя Colonization носила старая (1994 г.) и некогда весьма популярная экономическая стратегия Сида Мейера, о которой до последнего времени помнили только самые преданные фанаты. Firaxis Games, как оказалось, тоже держала игру в памяти, а недавно выпустила ее ремейк под видом дополнения к четвертой Civilization.

Карты в Colonization совсем небольшие, отчего борьба за территорию становится еще напряженнее.

Колонизировать мы будем Америку, а это мероприятие включает в себя захват земель, богатых на редкие в Европе ресурсы, геноцид кровожадного коренного населения, конкуренцию с другими колониальными странами и, наконец, борьбу за независимость. До наступления этой самой независимости жизнь колонии будет всецело связана с европейской метрополией: туда отправляются корабли с товарами, а взамен из Старого Света привозят новых поселенцев. Отбирать будущих граждан и размещать их в городах - целиком наша задача. Рыбакам место в прибрежных поселениях, от лесорубов будет больше толку в поселках, обеспеченных лесом, ремесленников лучше поселить поближе к запасам сырья и так далее. Усложняется задача тем, что ресурсы хранятся не в абстрактной казне, а распределены по городам, поэтому приходится их регулярно развозить специальными повозками туда, где они нужны в данный момент. Особенно много проблем с пищей: на побережье один рыбак может прокормить весь город, а в глуби континента растут только ели - хоть ты их и ешь! Без еды колонисты и года в городе не просидят, сразу же убегут на новое место. Контроль за каждым юнитом и этапом производства создает сходство с другой стратегией - Stronghold. Вам придется перевоспитывать в школах каторжников, засылать миссионеров к туземцам, обустраивать ландшафт руками рабочих и творить уйму других мелких рутинных дел. Поначалу это интересно, но со временем все больше действий хочется переложить на плечи автоматического управления.

Перейдя от хозяйских хлопот к мировой политике, начинаем замечать сходства с Civilization. Всю игру мы тесним соседей городами, заключаем союзы с другими колониями и местными племенами, захватываем приглянувшиеся чужие земли, защищаемся за стенами от варваров. Знакомы нам и окно дипломатии, и принцип развития городов, и прокачка отличившихся в бою солдат. Не хватает только дерева технологий и чудес света. Им на замену придумано состязание по вербовке "отцов-основателей" - важных для истории Америки личностей. Поддержка каждого из них дает игроку значительные бонусы вроде повышения характеристик юнитов или бесплатных построек во всех городах. Чтобы добиться их содействия, нужно преуспеть в какой-либо части игрового процесса, например, побеждать в сражениях, строить в каждом городе соборы и рассылать по всей карте миссионеров, либо организовывать исследовательские экспедиции к далеким уголкам карты.

Каждому жителю вашей колонии нужно указать место работы и обеспечить его необходимыми ресурсами.

Процветанию колонии постоянно будет мешать глава нашей европейской родины, то поднимая налоги, то требуя деньги просто в знак дружбы и верности. Ему можно и отказать, но чем непослушнее вассал, тем большее войско следит за лояльностью колонии. Да и консервативное население к бунту не склонно. Его нужно подготовить, организовав соответствующих газет и посадив в каждом городе политика-агитатора. Когда поддержка населения достигнет 50%, можно объявить независимость и ждать прибытия войска обиженного короля. Если отобьетесь - главная цель выполнена.

Может показаться, что игру трудно освоить из-за большого количества правил. Это не так: нам в помощь предусмотрен справочник "Цивилопедия", море советов и подсказок, а также широкий выбор уровня сложности. На самом простом войн нет вообще, а добрые туземцы только и делают, что дарят нам ресурсы. Совсем иначе обстоят дела на hard'e: с трудом отбиваясь от атак дикарей, пытаемся как-то наладить экономику и не дать врагам захватить наши города вместе с хранящимися там ресурсами.

Colonization позаимствовала движок четвертой Civilization, а вместе с ним яркую и богатую на детали картинку, приятную глазу анимацию и рубленые модели. Требования к "железу" минимальные, все выглядит здорово, оптимизация в разы лучше, чем в оригинальной Civilization 4 - большего этой игре и не нужно. Интерфейс понятный и удобный: вся информация перед глазами, управлять можно хоть мышью, хоть клавиатурой, окон статистики - тьма. Словом, технически игра реализована просто отлично.

Король всем своим видом не располагает к преданности.

***

Colonization является чем-то средним между оригинальным дополнением и самостоятельной игрой. Она удачно сочетает проверенный геймплей одной из лучших стратегий прошлого и наработки серии Civilization, а потому способна часами держать игрока у монитора.

Плюсы: удачное сочетание экономической и глобальной стратегии; симпатичная графика.
Минусы: незначительные различия доступных для игры наций; надоедающий со временем микроконтроль.

stopgame.ru

Sid Meier’s Civilization 4: Colonization: Обзор

Мало кто из европейских геймеров задумывался о том, что «Цивилизацию» придумали американцы. А вот сами жители Нового Света об этом думали и нередко. И было им невдомёк: почему это их держава представлена в игре наравне с Египтом и Вавилоном?! Идя на поводу у патриотичных сограждан, Сид Мейер придумал «Колонизацию», которая вышла как своеобразное дополнение к первой части. С тех пор об этом побочном явлении забыли, бросив все усилия на модернизацию основного проекта. Но не так давно снова вспомнили. Посему встречайте: возрождение «колонизации», на движке Civilization 4.

Войнушка, она самая.

Наше всё

 

Игра начинается привычно - у нас в распоряжении есть кораблик с колонистами на борту. Впоследствии они будут строить поселения и работать в них. Из этих парней можно сделать солдат, миссионеров и пионеров, дружно строящих дороги, фермы и шахты. Если хотите основать колонию, то снимите фермера с поля или, к примеру, кузнеца и отправьте их осваивать земли... Правда есть один нюанс: индейцам это не понравится. Они не позволят всяким бледнолицым селиться на их великой родине! По крайней мере, бесплатно. Скажем так: первое поселение даром, а потом - по нарастающей. Конечно, можно и не платить, но тогда индейцы вас возненавидят. Казалось бы, а что тут такого? Наштамповал солдатиков и отправил их вперёд, за Вашингтона и Рейгана... Но тут вступает в силу нехватка ресурсов. Ведь для того, чтобы создать простого пехотинца нужно найти залежи железной руды, затем построить рядом колонию, потом отправить туда одного из работников, а другого посадить в кузницу. Но и это ещё не всё, ведь придётся строить оружейню. И только тогда появится возможность снарядить парочку вояк. Или там пушечку отлить, но это уже по вкусу. Кстати, для создания пехотинца придётся жертвовать колонистом, а для мощной пушки этого не требуется. Конечно, можно накупить оружия и в Европе, но все мы знаем: чтобы приобрести что-нибудь хорошее, надо продать что-нибудь хорошее, но для этого нужны деньги.

Экран города. Обратите внимание на картинки слева. Впечатляет? А ведь мы ещё не построили ни церковь, ни школу, ни порт, ни оружейню...

Managing manager's managers...

 

Предположим, что в некотором селении есть богатейшие залежи железной руды, но нет пахотной земли под сельскохозяйственные нужды. Что делать? Придётся налаживать линии снабжения: подвозить продовольствие из более плодородных мест, чтобы железо на месте выплавлять, либо саму руду везти в другие города, где рабочей силы более чем достаточно... А вот торговые пути с соседями автоматически налаживать нельзя. Надобно самому выбирать тележку, грузить на неё товары и везти к инкам. Однако они могут запросто отказаться от покупки какой-то вещи. Но расстраиваться в таком случае не надо - если что-то не взяли аборигены, то это можно отправить европейцам.

Для сравнения – кораблик из «Цивилизации».

Война за независимость

 

Но не стоит с головой уходить в торговлю и забывать про войну. Теоретически краснокожие лучники слабее бледнолицых, вооружённых огнестрельным оружием. Но на практике индейцы вполне могут одержать победу благодаря так называемому фактору случайности. Кроме того, аборигенов на карте очень много - на место одного погибшего тут же встаёт десяток новых ребят с томагавками. Посему они могут взять банально числом. Войска других колоний сильнее индейцев и плодятся тоже быстро - в общем, особо не расслабишься.

Тоже кораблик. Но разница-то, разница!

А вот армия европейского сюзерена до поры до времени скрыта от глаз игрока, можно лишь следить за темпами ее роста. Но стоит накопить ресурсов, создать крупную рать и заявить царю своё гордое «фи», как разразится война.

Торгуем с матушкой Европой.

И всё-таки он трёхмерный!

 

Графика «Колонизации» шагнула немного вперед, по сравнению с четвертой частью «Цивилизации». Разработчики слегка повернули камеру и сделать так, чтобы кораблики отражались на водной поверхности... Результаты впечатляют. Жаль только, что в основной игре (без колоний, но с пирамидами и танками) подобных красивостей так и не сделали. Музыка аутентичная: древние напевы индейских племён сочетаются с европейскими мотивами и бравурными маршами колониальных времён...

Злобный монарх дань требует.

***

 

Эта игра будет интересна в первую очередь тем, чьи прадеды и правда покоряли прерии, посещали родео, устраивали перестрелки в салунах и вытворяли прочие фокусы, приведшие в итоге к гамбургерам, компьютерам и Голливуду. Всем остальным остаётся лишь возить тележки с ресурсами, выплавлять из металла пушки и предаваться прочим радостям микроменеджмента... «Колонизация» очень быстро надоедает.

gameguru.ru

Sid Meier’s Colonization: Советы и секреты

  • Груз в Европе лучше продавать по 100 тонн, т.к при экспорте одного вида груза он имеет тенденцию падать в цене.
  • Если зажать кнопку Shift и тащить груз в трюм корабля, то можно вместо 100 тонн задать любое значение.
  • Горячие клавиши для юнитов: F — укрепиться, R — строить дорогу, P — вырубать лес, пахать, G — идти до места назначения. Чтобы направить юнита в произвольное место на карте, нужно указать на это место курсором и держать левую кнопку мыши до появления значка «Go».
  • В начале игры есть смысл накопить на Капёр и занятся грабежом иностранных судов. Пиратство быстро себя окупает. Спокойно грабить можно до знакомства с другими европейскими колонизаторами.
  • Если вы хотите спокойно торговать и не участвовать в стычках с европейскими колонизаторами, то есть смысл найти небольшой остров и постоить на нём колонию. А чтобы никто на ваш остров не высадился, можно взять лишних юнитов и разместить их по периметру острова.
  • Аналогичный трюк можно сделать, если построить колонию на острове в одну клетку. В умеренном климате это сделать сложно, но в полярных областях таких островков немало. Построив колонию, юнита следует поставить производить Колокола Свободы. Затем, когда будет произведено достаточно колоколов, объявить независимость. Войска короля не найдут места где можно будет высадиться 🙂
  • Чтобы другим европейским колонизаторам «жизнь мёдом не казалась», можно вооружить всех местных индейцев. В начале игры туземцы охотно выкладываю большие суммы за мушкеты и лошадей. Только нужно смотреть, чтобы вооружённые племена были далеко от ваших колоний.
  • Если индейцы совершили набег на вашу колонию, то можете смело разорять их «захоронения». Враждебное отношение к вам не изменится (враждебнее оно не станет ), а вот найти сокровища на приличную сумму вполне реально.
  • Если у вас специалист работает не по профессии (например винодел рубит лес) то можно очистить ему профессию на обычного колониста, т.к в последствии он может обучиться профессии лесоруба.
  • Всех преступников, которые появляются в европейском порту, лучше всего посвятить в миссионеров. В производстве от них польза маленькая, а вот индейцев «уговорить» работать в колониях вполне могут.
  • Если у вас есть свободный колонист, то не поленитесь и потаскайте его по дружеским индейским племенам. Каждое племя знает одну профессию. Например, если индейцы обитают около серебрянных рудников, то вполне возможно, что индейцы смогут обучить колониста профессии «серебрекоп».
  • При торговле с индейцами можно торговаться. Поднимайте цену не более трёх раз за одну сделку, иначе индейцы раздумают покупать товар.
  • Если на некоторый товар объявлен бойкот, и его нельзя продать в Европе, то не беда. Просто нажмите «U», когда судно будет в порту, и товар будет продан.
  • Обозы с золотом не обязательно тащить до ближайшей колонии, имеющей выход к морю. Можно довести груз до побережъя, а там юнитом основать колонию и продать золото. После этого временную колонию можно расформировать.
  • Если вы чувствует, что вашу колонию вот вот захватят, то постарайтесь потратить все деньги. Лучше потратить их на свои нужды, нежели отдавать их часть противнику.
  • Бывает так, что захватив вражескую колонию, вы не хотите её развивать, т.е хотите её покинуть. Но если в колонии имеется частокол, то последних трёх колонистов вывести не удасться. Если не удаётся вывести их живыми, то можно их убить. Например поставить всех троих на производство колоколов свободы, и вскоре кто-то из колонистов умрёт голодной смертью.
  • При исследовании индейских захоронений можно наткнуться на «Источник Молодости». Тогда из старого света хлынет поток эммигрантов. Каждый открытый Источник прибавляет восемь колонистов в европейских доках. На карте Америке мне удалось найти четыре Источника молодости.

  • Советуем почитать:

    www.civ-blog.ru

    Civilization 4: Колонизация - рецензия и обзор на игру на AG.ru

    • Оцените лучшие игры

    alt

    +

    enter

    ВходРегистрацияВКонтактеТвиттерФейсбукМузей AG.ruЯндекс.ДзенКарта сайтаГлавная
      Рецензии
        Новые релизы
        • Последние 30 дней

        ag.ru

        Colonization. Памятка начинающего колонизатора. Дмитрий Браславский, 1994

        Рассказывать о «Colonization» невероятно сложно. Примерно так же сложно, как попытаться объяснить глухому прелесть музыки. Это как раз тот случай, когда один раз увидеть не только лучше, но и просто необходимо.

        Теперь же я позволю себе предложить не рассказ об игре — повторю, что с моей точки зрения адекватно сделать это либо крайне занудно, либо вовсе невозможно, — а краткие выжимки из собственного игрового опыта, произвольно сгруппированные в несколько разделов.

        Как обычно, любители до всего доходить собственным умом на этом чтение и закончат, отдав предпочтение другим, наверняка более интересным материалам этого номера. Для остальных же после паузы сообщу, что, по правде говоря, не вижу никакой необходимости учиться обязательно на собственных ошибках. Ведь я не собираюсь выдавать никаких секретов, не смогу предложить глубинную стратегию (тем игра и хороша, что она будет у каждого своя). Перед вами будут лишь некоторые замечания, которые сэкономят время и, надеюсь, уменьшат количество проклятий в адрес собственной глупости, из-за которой приходится начинать играть вновь и вновь.

        ~НОВОБРАНЦЫ ИДУТ НА ВОЙНУ~

        1. Без некоторой концентрации военных сил со столицами аборигенов лучше не связываться. Однако если вам все же удалось ее взять, достаточно велика вероятность, что после этого индейцы успокоятся и на некоторое время воцарится мир. Если, конечно, вы того сами захотите.

        2. Распространенная ошибка: находясь в состоянии войны с индейским племенем, точные границы расселения которого вам неизвестны, посылать на исследования одинокого драгуна, пусть даже ветерана. Шансов, что он вернется живым, практически никаких: почти всегда индейцы сумеют устроить ему засаду.

        3. Несколько иезуитский во всех смыслах этого слова, но вполне пригодный план для людей, совесть которых уже и без того отягощена другими преступлениями против человечества. Перед тем, как начинать военные действия с аборигенами, отправьте в их деревни священников и организуйте там миссии. Тогда при успешном нападении на деревню, раза два-три по крайней мере в ваши миссии будут прибегать новообращенцы (converts) и просить там убежища.

        В конце концов, правда, терпение индейцев истощится, миссию сожгут, священника убьют. Но посудите сами: вместо одного колониста вы получаете нескольких, при этом в священников можно превращать кого угодно (кроме самих индейцев) в любой колонии, где есть церковь.

        4. Второй совет для той же категории людей, что и предыдущий. В самом начале войны, пока еще у вас за спиной не слишком много сожженных индейских поселений, прежде, чем начать резню, потребуйте у жителей дань. Лишнее ведь никогда не помешает.

        5. Удобно к концу первого столетия иметь драгунские подразделения не только возле театра ожидаемых военных действий, но и по всей стране, особенно на побережье. Хотя бы по одному. Нередко корабли других держав пытаются зацепиться и основать колонии неподалеку от ваших поселений. В этом случае пока вы призовете под ружье колонистов, занятых в производстве, проходит время, страдает дело, и т.д. А едят драгуны, стоящие за околицей, крайне мало. Только лучше дать им команду «Sentry» или «Fortify», чтобы они не беспокоили вас своим присутствием по несколько дней в году.

        6. Естественно, что в случае войны как с метрополией, так и с другими великими державами, в первую очередь атаке подвергнется морское побережье. Именно там есть искушение строить укрепления и содержать военные силы. Однако опыт показывает, что имеющую двухсотпроцентный бонус крепость может успешно защитить и обычный колонист с мушкетом в руках, а вражеская кавалерия имеет неприятное свойство, не связываясь с крепостями на берегу, сразу прорываться в тыл и захватывать плохозащищенные колонии.

        7. Заодно найдите время заглянуть в энциклопедию и посмотреть параметры регулярных войск метрополии. Выяснится, что практически всегда ваши войска будут им проигрывать если не в маневренности, то, по крайней мере, в боевых качествах. Даже ветераны.

        Выход только один — попытаться организовать нечто вроде партизанской войны с опорой на крупные крепости. Вы наверняка обратили внимание, что нередко атакующее подразделение имеет бонус — преимущества, особенно если дело происходит в лесу и считается, что удар наносится из засады. Вот вам и один из вариантов тактики: вышел из крепости, ударил — и обратно, за толстые высокие стены.

        8. При военных действиях, если подвергается атаке колония, в порту которой стоит корабль, он имеет хорошие шансы получить повреждения. Как и после получения повреждений в морском сражении, такой корабль отправляется в метрополию для ремонта. Но куда более разумно построить сухие доки в нескольких колониях в Новом Свете — не только сэкономите время, но и будет где отремонтировать суда на случай войны с метрополией.

        9. Обратите внимание на некоторые моменты в использовании артиллерии. на открытом пространстве она достаточно уязвима и малоэффективно. Как правило, ее имеет смысл использовать либо из колонии при ее атаке, либо для штурма вражеских поселений (не только европейских, но и деревень аборигенов).

        Заодно учтите: наличие форта и крепости подразумевает некоторое количество артиллерии на стенах. При приближении вражеских кораблей она автоматически открывает огонь (кстати, нередко достаточно эффективный). Но, к сожалению, верно и обратное, так что прежде чем приближаться к вражескому порту (что может быть полезно, скажем, в плане разведки), трижды подумайте.

        Кстати о разведке. Не забывайте о том, что не все ваши колонии индицируются на экране в том виде, в котором они были, когда вы в последний раз к ним приближались или узнавали о них от информаторов.
        Так что прежде чем перебрасывать войска для штурма, поинтересуйтесь, что с ними стало за последние годы. Иначе рискуете на месте слабенького поселения с частоколом и парой колонистов обнаружить мощную набитую войсками крепость.

        10. Отметьте про себя эволюцию побежденных войск: сначала они теряют лошадей (разумеется, если речь идет о кавалерии), потом оружие, и только потом уничтожаются вовсе. При этом, если вам удастся вывести их из-под огня, подразделения не потеряют ветеранский статус.
        Соответственно, разумно иметь оружия и лошадей примерно втрое больше необходимого, чтобы всегда можно было перегруппировать войска, заново их вооружив и посадив на коней.

        11. Достаточно разумным кажется сразу же после высадки начать отстаивать с оружием в руках свои права на территорию, если на нее будут посягать другие европейцы. При условиях дружественных отношений с аборигенами, они иногда даже могут вам помочь. Это имеет несколько резонов:

        • — достаточно скоро вашим колониям все равно станет тесно среди индейских поселений, не говоря уже об иностранных колониях;
        • — эти колонии могут явиться хорошими плацдармами для других великих держав на случай будущих войн с вами: кавалерия в таких колониях размножается, как головастики;
        • — эти колонии могут, устраивая свои религиозные миссии в соседних индейских поселениях, подстрекать аборигенов против вас;
        • — внутри вражеских поселений нередко водится как золото, так и другие, как принято говорить, материальные ценности, а также рабочая сила — взятые в плен солдаты и колонисты;
        • — никто не заставляет вас и дальше развивать поселения, основанные в совершенно идиотских местах. Вы всегда можете вывезти все ценное и их покинуть. В то же время многие иностранные колонии основаны достаточно разумно, и вы можете далее использовать их как свои, не теряя времени на перемещение пионеров и само основание.

        12. Реклама фрегатов. С одной стороны, они могут перевозить грузы не хуже торговых кораблей, с другой, — атаковать врага, с третьей — топить вражеские корабли и перегружать в свои трюмы их грузы.

        При этом отметьте, что корабль с грузом, в том числе и фрегат, имеет вероятностные штрафы при ведении военных действий, которые тем больше, чем больше в его трюмах груза.

        При использовании фрегатов особенно разумной кажется тактика, когда вы держите один из них у своих берегов, а остальными блокируете вражеские порты (режим «Sentry». Тогда любой проходящий мимо неприятельский корабль не только подвергается атаке, но и деблокирует режим «Sentry», и управление фрегатом снова передается вам.

        Кстати, учитывая вышесказанное, разумнее атаковать в этом случае неприятельские корабли, когда они идут не ~в~ колонию, а ~из~ нее — и добычу захватите, и шансы на успех увеличите.

        Помимо этого, мне показалось, что для исследования неведомых морских просторов также неплохо использовать фрегат — при необходимости он сможет и себя защитить, и врага потопить.

        13. Хочу обратить ваше внимание, что остальным государствам, за которых играет компьютер, вовсе не обязательно заботиться о счете или гармоничном развитии своих колоний. Они вполне могут сделать ставку на милитаризированное развитие экономики, что может оказаться для вас неприятным сюрпризом.

        14. Как и в «Civilization», когда враги захватывают ваш город, к ним попадает и часть золотого запаса.

        15. Логика ведения военных действий — индейцы нередко атакуют достаточно широким фронтом — подталкивает к тому, чтобы еще до начала войны выдвинуть войска на удобные позиции. Самое разумное:
        одновременно нанести удар по нескольким, если не всем, поселениям племени. Однако не переборщите: как только вооруженное формирование приближается к деревне и занимает позицию рядом с ней, напряженность в отношениях с племенем начинает критически возрастать. Протянете время — индейцы нападут первыми.

        Отсюда вывод: можно подтягивать войска, оставляя их в одном-двух переходах от поселений аборигенов. Потом, в час «Ч», они одновременно выдвигаются вперед и также одновременно начинают военные действия.

        16. Не пренебрегайте рельефом. Иногда, передвинув войска всего на одну клетку, вы получаете стопроцентное преимущество при атаке.
        Или, наоборот, лишаетесь его.

        ~КОЛОНИЯ НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНО ДОЛЖНА БЫТЬ СТРОГОГО РЕЖИМА~

        1. В начале игры, когда первые ваши колонии достигнут уровня населения в 10-11 человек, возникнет вопрос: а как же всю эту прорву можно прокормить, даже если в деле задействованы опытные фермеры и рыболовы.

        Давайте считать: как минимум по одному рудокопу (Ore Miner) и кузнецу (Blacksmith), как минимум по одному дровосеку (Lumberjack) и плотнику (Carpenter). А ведь на самом деле, чтобы производство шло с хорошей скоростью, неплохо было бы иметь по паре кузнецов и плотников.

        Далее — кто-то выращивает монокультуру и кто-то ее обрабатывает.
        И плюс, как минимум, один государственный деятель — иначе колония с населением больше десяти человек замедлит производство.

        А как же оружейник, священник, учитель, и т.д.? Ведь может сложиться ситуация, когда фермер или рыбак (особенно не специалисты) впритык могут прокормить сами себя.

        Ответ прост: колония получит резкий толчок в развитии, когда в ней появится больше 50 процентов «Сынов свободы». И производство возрастет, и новые колонисты будут рождаться — одним словом, жить станет лучше, жить станет веселей.

        После такого знаменательного события цифра на пиктограмме колонии, обозначающая количество населения, станет зеленой, а не белой.

        2. Королевские налоги будут постоянно расти, и это не удивительно. Очевидно, что через некоторое время возить что бы то ни было за море будет просто невыгодно, ведь падение цен и так наносит достаточно серьезный ущерб экономике.

        Более того, по мере роста вашей самостоятельности, а так же по мере увеличения экспедиционного корпуса, приберегаемого метрополией на случай ваших попыток освободиться (его величину вы всегда можете посмотреть с помощью F3), король станет поднимать процент не на один-два, а сразу, например, на восемь. Сбрасывать товары в море? Но это очень быстро приведет к дисбалансу в развитии колоний: скажем, будет выращиваться сахарный тростник, из него производиться ром и потом, вместо того, чтобы благополучно переправляться в метрополию, скапливаться на складах.

        Могу предложить маленькую хитрость. Соглашайтесь на маленькое увеличение налога и дожидайтесь большого. Потом раза три подряд устраивайте «Party», одновременно строя расширение к складам, где вы будете хранить бойкотируемые товары. А потом присоединяйте к Континентальному конгрессу Якоба Фуггера, который снимет все бойкоты.

        Кстати, добавлю: никогда не выбирайте нового члена Конгресса, не посмотрев предварительно «Help». Более того, вы можете вообще отказаться от выбора (если он вас не устраивает), нажав на «Escape», и вскоре получите несколько иной расклад, в котором вполне может быть парочка полезных людишек.

        3. Старайтесь достаточно экономно и разумно использовать окружающие селения аборигенов в плане обучения свободных колонистов.
        Дело в том, что найти специалистов по некоторым профессиям в метрополии будет достаточно сложно. Например, мне очень не везло с опытными, если можно так сказать, табаководами (Tobacco Planters).
        Нередко куда разумнее обучать на них в окружающих деревнях, а потом внутри колоний — в школах и колледжах.

        4. Открытие, которое я по своей глупости совершил только через полстолетия игры: лошадям тоже нужно кушать. При этом они, естественно, питаются единственным имеющимся у вас продовольствием:
        той же пшеницей, что и сами колонисты. Так что, если продовольствия не хватает, единственным выходом может быть продажа лошадей или временное перемещение их в более богатую колонию.

        5. Хочу предостеречь против частого использования режима автоматического перемещения колонистов и грузов между вашими поселениями. Если они расположены хотя бы относительно на прямой линии, ничего страшного. Но если нет — в семидесяти случаях из ста компьютер отказывается видеть проложенные дороги и посылает подразделения напрямую — по непроходимым горам, глубоким топям, и т.д. Стоит ли говорить о том, что иногда они добираются до цели годами.

        К тому же программа совершенно непредсказуемо ведет себя, если на маршруте движения появляется индеец или иностранец. Подразделение может как отскочить в сторону и долго там стоять, так и вовсе повернуть обратно.

        Одним словом, режим автоматического передвижения наиболее эффективен в глубоком тылу, где вероятность появления неприятеля сведена практически к нулю, и по прямой. Впрочем, все познается на собственном опыте. Главное, что совершенно очевидные для вас вещи могут быть отнюдь не столь очевидны для программы.

        6. Когда не хватает места на складах, в качестве временного хранилища грузов можно использовать повозки или корабли.

        7. Не бойтесь почаще вмешиваться в жизнь колоний, перемещая поселенцев с одних работ на другие. Особенно, когда колонии еще молодые и специалисты приедут в них не скоро.

        Внимательно посмотрите, что производится автоматически в центре колонии. Если это, скажем, пшеница, то вы можете дать пионеру задание валить лес. Заполнится склад, переводите его на работу плотника.
        Таким образом, пока у вас дойдут руки как следует заняться специализацией внутри колонии, она уже возьмет неплохой старт.

        8. После сумбура первых лет игры обязательно проведите «инвентаризацию» — где кто занимает не свое место. Может выясниться, что в одной колонии лишний дровосек добывает руду, а в другой, соседней, лишний рудокоп валит лес. Учтите, что пока все не будут заниматься своим делом, ваши шансы на выигрыш не слишком велики.

        9. Постройка достаточно сложных сооружений складывается из двух составляющих: работа плотника плюс некоторое количество инструментов.
        Инструменты можно импортировать из других колоний. К тому же не забывайте, что оружейник (Gunsmith) делает мушкеты из них же, так что не слишком разумно, скажем, при постройке форта, оставлять в городе еще и работающего вовсю оружейника, который будет поглощать все производящиеся инструменты. При этом расчет примерно один к одному — один кузнец как раз снабжает достаточным количеством инструментов одного оружейника.

        Если работа плотников уже закончена, и не хватает только инструментов, вы получите соответствующее сообщение, и никто не мешает, например, завезти необходимое количество извне, используя корабли и повозки.

        Позволю себе небольшой совет: если хотите ускорить процесс, при постройке трудоемких сооружений сажайте за работу сразу несколько плотников. Не забывая, конечно, о запасах древесины.

        10. Иногда может сложиться ситуация, когда вроде бы все необходимое колония уже построила. Теперь было бы неплохо, чтобы она производила просто инструменты: и самим пригодится, и для торговли выгодно. Но и чтобы производство простаивало жалко. В таких случаях рекомендую дать задание на изготовление артиллерии: лишних пушек не бывает, работы для плотников куча, а инструменты тратятся по минимуму.

        11. Пока вы еще поддерживаете мир с метрополией, изготавливать корабли в колониях (даже при наличии верфи) достаточно бессмысленно — это только потребует огромного количества сил и ресурсов. Куда проще суда покупать.

        Иное дело почему-то с артиллерией: чем больше вы ее покупаете в метрополии, тем выше становятся на нее цены.

        12. Обратите внимание на то, что покупать специалистов, которых можно обучить только в университетах, крайне дорого и нерационально.
        Гораздо более разумным кажется построить в одной или нескольких наиболее богатых колониях университеты и свозить туда молодежь, превращая их, скажем, в государственных деятелей. А дешевую рабочую силу, например, рудокопов, напротив, закупать в Старом Свете.

        В то же время школа, как мне кажется, необходима едва ли не каждой колонии. Ведь тогда достаточно завезти в нее одного фермера или рыбака, чтобы он мог обучить остальных на месте (как правило, именно эти две специальности оказываются наиболее нужны в руках нескольких поселенцев).

        13. Стоит сразу же продумать некоторую стратегию будущей торговли с метрополией. Очевидно, что тяжелее всего придется колониям, не имеющим непосредственного выхода к морю. В этом случае разумным кажется связать их дорогами с одним или несколькими прибрежными городами.

        Для примера посмотрите на картинку. Thorbardin — не только крупный горнорудный центр, он поставляет еще и серебро, которое пока что нигде больше не добывается. Однако место для колонии выбрано не случайно: везти продовольствие далековато и, следовательно, поселению придется в основном надеяться на собственные силы.

        Помимо этого, в плане торговли может оказаться неплохой идеей свозить все товары (повозки строятся более чем быстро) в одну или несколько колоний на крайней восточной точке континента, откуда до открытого моря будет три-четыре клетки (это обеспечивает исчезание в морских просторах каравеллы без потери хода).

        В этом случае в такой колонии придется построить расширенный склад (а, быть может, и использовать с этой целью пару повозок), зато товары одного типа смогут накапливаться, будет возможность заполнить трюмы торговых кораблей и галеонов разнородным товаром (чтобы не сбить цены в Новом Свете), корабли не будут тратить время на огибание всех извивов и изгибов побережья.

        ~ХОЧЕШЬ МИРА?..~

        1. Учтите, что индейцы (вероятно, с помощью сигнальных барабанов) прекрасно поддерживают друг с другом мгновенную связь. Их поселения могут быть разбросаны по всем островам архипелага, однако стоит напасть на одно: все остальные мгновенно будут знать о вашем нехорошем поведении.

        2. Нередко к вам будут прибывать послы из других стран, в том числе и из тех, с которыми вы находитесь в состоянии войны. Если не собираетесь мириться, тут же посылайте солдат к месту высадки посла и захватывайте его в плен — прибавите себе лишнего колониста.

        3. Иногда может быть необходимо построить дорогу впритык к поселениям аборигенов. В принципе подобных действий лучше всего избегать, ведь они увеличивают напряженность в отношениях. Однако, например, на островах это далеко не всегда возможно.

        В этих случаях наиболее разумный вариант — предложить денежную компенсацию. Бывает, что вожди племени не соглашаются ни в какую, тогда вариант с компенсацией программа даже не предлагает. Не торопитесь портить отношения, пропустите ход подразделением пионеров, а в следующий раз вновь дайте ему команду строить дорогу. Не исключено, что, оценив ваше упорство, аборигены согласятся на постройку, удовлетворившись золотом за беспокойство.

        4. Помните, что за большинство дипломатических демаршей придется платить. Суммы могут варьироваться от достаточно скромных до нескольких десятков тысяч золотых, однако, несмотря на это, игра нередко стоит свеч.

        Основное дипломатическое оружие, которое есть у вас в руках, старо как мир. Divide et impera, разделяй и властвуй. На этом пути у вас есть несколько возможностей:

        — когда миссионер прибывает в индейское поселение, он не обязательно должен сразу же основывать в нем миссию. В его силах сначала попытаться уговорить индейцев выступить против одного из ваших врагов;

        — когда вы ведете переговоры с представителями иноземных колоний, нередко встретится опция «Предложить заключить союз». Это не совсем то, что вы могли бы подумать. Союз подразумевает не какие-то особо крепкие или прочные отношения с одной из великих держав, а всего лишь предложение совместно напасть на кого-то третьего.

        Обратите внимание: и в том, и в другом случае в меню с вопросом, на кого напасть, будет список всех наций и племен, с которыми вы уже успели познакомиться. Однако подговаривать к нападению можно только против тех наций или племен, с которыми имеет какие-либо отношения (желательнее всего граничит) ваш новый союзник.

        ~ВСЕ В ОДНУ КУЧУ~

        1. Когда вы исследуете какие-нибудь особенно примечательные руины или возьмете военную добычу, на экране появится тележка с золотом. Для ее транспортировки в Европу вам понадобится галеон.
        Учтите, что — подобная добыча — искушение даже для очень дружественных индейских племен, без охраны ее лучше не оставлять;

        — далеко не всегда надо строить собственный галеон. Когда вы довезете тележку до одной из своих колоний, государь метрополии может предложить вам перевезти сокровища в Европу на своих кораблях.
        Внимательно выслушайте его условия. Если он обещает при этом, что возьмет с них обычный налог — соглашайтесь. Он его все равно возьмет, даже если вы будете связываться со своим галионом. Если ничего не обещает — отказывайтесь. У меня он как-то отобрал добрую половину добычи, и остаток вечера я безутешно рыдал перед монитором.

        Кстати, использование собственного галеона все же может представлять значительные удобства. Ведь достаточно часто сокровища оказываются найденными или захваченными достаточно далеко от колоний.
        Пока оно до них доберется, пройдет не один год. А так вы сможете подогнать такси прямо к подъезду.

        2. Наверняка среди наших читателей найдется немало любителей сохраняться постоянно, непременно и неуклонно, особенно перед маломальски решающими моментами игры, например, сражениями.
        Признаться, я и сам к ним принадлежу. Учтите же, товарищи по несчастью, что при новой загрузке программа может повести себя достаточно вредно и непредсказуемо.

        Иногда, будет упорно стоять на своем, и раз за разом неприятель будет разбивать вас в пух и прах. В других случаях результат сражения будет определяться, исходя из некоторых заложенных в компьютер вероятностей. При этом могут произойти вещи совершенно фантастические: скажем, повозка с сокровищами отобьется от нападения индейцев самостоятельно, уничтожив при этом противника.

        Но есть и еще одно большое искушение использовать «Save» — перед исследованием руин. Однако учтите, что вероятность найти в них что-либо ценное крайне мала. Чаще всего вас ожидают только слухи.

        3. Есть и иной вариант с исследованием руин. Не трогайте их, пока к Континентальному конгрессу не присоединится Эрнандо де Сото, а потом уже посылайте разведчиков. Тогда в руинах по определению всегда будет золотишко.

        4. Обратите внимание на то, что каждый квадрат на карте имеет свои координаты. Особенно это удобно для судов — ведь вы всегда можете запросить справку об их местонахождении.

        5. Как ни странно, по рекам путешествовать гораздо быстрее, чем по ровной местности. Хотя с трудом могу себе представить, скажем, бредущего по колено в воде ткача.

        Теперь, когда вы все это одолели, начинайте играть в «Colonization«, не переставая поругивать при этом автора этих строк то за слишком подробную, то за недостаточно исчерпывающую информацию.


        (С) Дмитрий Браславский, 1994

        Советуем почитать:

        www.civ-blog.ru

        Civ4 Colonization - Стратегия игры

        <div>Цитата(Антонио * 20.12.2009, 23:58) [snapback]318717[/snapback]</div> Есть такой пункт Civ4 - Стратегия игры, а про Колонизацию там мало пишут...
        [/b] Моя стратегия при игре против человека зависит от того, сколько ходов мы договорились пробыть в мире. Иначе сразу делать пушку, драгуна и вперед.

        В засимости от ситуации и ожиданий по количеству ходов "мирной жизни" выделяю несколько стратегий. Описание стратегий привожу для маленькой карты в быстром режиме игры.

        1. "Пенис с пассатижами". Высадка на северном/южном побережьи. Город с одной-двумя рыбами/крабами. По возможности покупаю религиозную миграцию закаленного разведчика - он гуляет по индейским деревням, узнает потребности, навыки, собирает милостыню.
        Массовая торговля оружием/лошадьми с индейцами на западном побережье. В городе только сбор рыбы и строительство дока и обоза, город производит людей. Как только набирается 10-12 тысяч золотом, скупаю в Европе 200 лошадей, 400 оружия, 3 галеона, 1 фрегат и пушки на оставшиеся деньги. Привожу все добро в город.
        В городе формирую 6 драгунов, 6 ополченцев. Если еще остаются лошади/оружие, то также собираю войска. Всех, в том числе колонистов без оружия и обозы, загружаю в галеоны и каравелы, прикрываю фрегатом. Плыву к другому игроку. Объявляю войну, высаживаю на холм с лесом. Снимаю оборону поселения, вхожу в поселение. Лечусь, иду дальше. Каравеллами вывожу награбленное в Европу. Из награбленных лошадей, оружия делаю войска.

        2. "Понос в стакане". Продать оружие индейцам пару раз. Купить пушку, лошадей. В городе сделать драгуна. Пушку и драгуна высадить прямо противнику в город.

        3. "Шило в попе". Атака первым солдатом с каравеллы.

        Если интересно готов описать более сложные и ситуационные стратегии подходящие для игры с договорным мирным начальным периодом. Например, "Свинное рыло", "Триоль с синкопой", "Рука руку моет" и т.д.

        Впрочем, все это лишь стратегии удобные мне, наверняка, Антонио, то, что применяете Вы больше подходит для Вас самих.

        www.civfanatics.ru

        Руководство по Sid Meier’s Civilization IV: Colonization - Установка игры

        ПЕРЕД НАЧАЛОМ УСТАНОВКИ

        Перед установкой игры Sid Meier’s Civilization IV: Colonization, пожалуйста, убедитесь, что
        ваш компьютер соответствует минимальным системным требованиям.
        Мы также рекомендуем вам для подготовки жесткого диска к установке предварительно провести сканирование и дефрагментацию диска. Эти утилиты входят в состав Windows® и способны обнаружить и устранить проблемы на вашем жестком диске, которые могли бы помешать инсталляции и/или игровому процессу.
        Для запуска этих программ и оптимизации жесткого диска:
        1. Открыть «Мой компьютер» («My Computer»)
        2. Щелкнуть правой кнопкой мыши по диску, на который вы хотите установить игру (обычно C:).
        3. Щелкнуть по «Свойства» («Properties»)
        4. Выбрать в меню «Инструменты» («Tools»)
        5. Щелкнуть «Проверить» («Check Now») для запуска программы ScanDisk.
        6. После завершения сканирования жесткого диска, повторите шаги 1-3 и выберите «Дефрагментировать» («Defragment Now») для запуска программы Disk Defragmenter.
        Учтите, что дефрагментация диска обычно занимает много времени, так что имеет смысл запустить программу Disk Defragmenter вечером и оставить на ночь.

        УСТАНОВКА ИГРЫ

        Чтобы установить Civilization IV: Colonization:
        1. Вставьте диск с игрой Sid Meier’s Civilization IV: Colonization в дисковод CD-ROM.
        2. Если на вашей системе включен автозапуск, появится окно установки. Если, когда вы вставите CD-диск в дисковод, ничего не произойдет, откройте «Мой компьютер» («My Computer»), дважды щелкните мышью по букве дисковода CD-ROM, затем дважды щелкните по Setup.exe.
        3. Когда начнется процесс установки, выполняйте указания на экране, чтобы инсталлировать игру.

        ЗАПУСК ИГРЫ

        По завершению процесса установки, выберите в меню автозапуска «Играть« (Play). При этом диск Colonization должен находиться в дисководе.


        2K Games, Firaxis

        Советуем почитать:

        www.civ-blog.ru

        Civilization IV: Colonization - Сообщество Империал


        Помимо основной серии игр Civilization, Сид Мейер выпустил несколько побочных проектов на том же движке. Одним из них является Colonization, пережившая два издания. Не буду останавливаться на совсем древней первой части, расскажу про вторую. Впрочем, если не считать графики, различия между ними минимальны.
        Итак, "Колонизация" - это "Цивилизация", суженная во времени и пространстве. Она целиком посвящена одной странице истории человечества - освоению Нового Света. Все события игры укладываются в XVI - XIX века, но уменьшение масштаба событий компенсируется большей детализацией.
        Игра разворачивается либо на случайно генерируемой карте, либо на карте Северной, Южной, или обеих сразу Америк на выбор. Игровых держав всего четыре: Англия, Франция, Испания и Голландия. Почему Голландия, а не Португалия, для меня так и осталось загадкой. У каждой державы можно выбрать одного из двух лидеров, различающихся бонусами. Кроме того, державы отличаются стартовым набором юнитов, в остальном они совершенно одинаковые. Помимо колониальных держав, есть ещё и индейцы, которые тоже делятся на разные племена, но играть за них нельзя.
        Однако на самом деле мы играем не за саму державу, а только за её колониальные силы. В начале игры у нас имеется только один транспортный корабль, стартующий в открытом море и два поселенца на его борту. Метрополия в игре не представлена, что не мешает ей регулярно требовать от вас денег и посылать карательные войска.
        Условия победы здесь иные, чем в "Цивилизации". Культурная программа у нас следующая:
        1) Создать и обустроить колонии
        2) Накопить выше 50 % колоколов свободы (ниже я объясню, что это такое) в каждом городе
        3) Провозгласить независимость
        4) Изничтожить все сухопутные войска, посланные на вас метрополией. Флот уничтожать не обязательно.
        Кто первым победит в войне за независимость, тот и выиграл!
        Теперь немного о метрополии. Метрополия для нас представлена малоприятной фигурой короля. Надо сказать, разработчики игры приложили немало стараний к созданию образа этого персонажа. При взгляде на надменную физиономию монарха так и хочется закричать "Смерть королям и тиранам!" Король взимает налоги со всей торговли с метрополией и сверх этого периодически требует отстегнуть себе кругленькую сумму просто так. Любого колониста охватит праведный гнев, когда у него так нагло отнимают честно награбленные у индейцев деньги!
        Кстати, об индейцах. В начале игры они контролируют всю карту, но для колонистов это не помеха. Можно спокойно строить города на индейской территории, при этом территория, кроме клеток, где непосредственно стоят индейские деревни, будет становиться вашей. Правда индейцы обычно требуют плату за отнятые земли, но реагировать на эти требования необязательно. Однако в начале игры с индейцами выгоднее не ссориться. Когда вы в первый раз вводите юнит в индейскую деревню, дружественные индейцы дарят вам внушительный дар золотом, сокровищами или опытом. Также можно поживиться в руинах, разбросанных по карте. Если вовремя организовать разведку карты, некоторое время золото будет просто течь к вам в руки. Дружба с индейцами способна дать немало других выгод: с ними можно торговать, можно натравить их на врагов, можно обучать работников в индейских поселениях и там же можно открывать христианские миссии, которые будут производить крещёных индейцев. После религиозной промывки мозгов неофит отправиться работать прямиком на ваши плантации!
        Самое сильное отличие «Колонизации» от «Цивилизации» - в микроменеджменте. На клетках вокруг города теперь производятся не абстрактные щиты, а вполне конкретная продукция – хлеб, табак, руда, шкуры и т.д. Все это можно сразу отправлять на продажу в метрополию, но выгоднее обрабатывать в самом городе. Здесь есть предприятия, перерабатывающие сырьё в конечный продукт, например, табак в сигары. Однако эти предприятия тоже требуют работников, а все работники потребляют пищу. Рост городов, таким образом, ограничивается размерами зерновых и рыболовных хозяйств, хотя развитая империя способна осуществлять перевозки еды из городов с её избытком в города с недостатком. Но различаются не только сами предприятия – различаются и работники. Они делятся на множество специализаций, каждая из которых что-то делает лучше, а что-то хуже. Если вывести работника из города, он становится колонистом и может основать новое поселение, став его жителем. Если при этом снабдить его инструментами, он превратится в первопроходца, способного строить улучшения на клетка; оружием – станет ополченцем; лошадьми – превратится в разведчика. Армия у наших колоний милиционного типа. В мирное время большинство колонистов занимается мирным трудом, но в случае войны из них можно наверстать столько солдат, на сколько хватит оружия.
        В экономике колоний ключевую роль играет торговля с Европой. Мы сбываем туда произведённую продукцию, а на полученные деньги покупаем недостающую, например, то же оружие. Ещё важнее то, что из Европы к нам прибывают новые поселенцы. Можно увеличивать своё население естественным путём, производя излишки еды, можно крестить индейцев, но если мы хотим получить действительно быстрый прирост числа рабочих рук, без мигрантов не обойтись. К тому же, в Европе можно нанять квалифицированных работников той специальности, которая нам нужна в данный момент. Торговля с Европой ведётся с помощью торговых кораблей. Они бывают разных видов – от капера, который способен перевозить лишь ограниченное количество товаров, зато может грабить чужие суда, до сверхвместительного галеона, который может брать на борт индейские сокровища. Если своего галеона нет, перевозить сокровища придётся на королевских кораблях, уплачивая «скромную пошлину в 50 % прибыли».
        В игре присутствует логистика – вместимость городских складов ограничена, а из городов, не имеющих выхода к морю, товары нужно вывозить в обозах. Весьма полезна функция автоматизации таких перевозок, иначе к концу игры вы рискуете потонуть в транспортировках.
        Вместо культуры в игре фигурирует некая абстрактная субстанция под названием «колокола свободы», производимая в ратушах и ещё некоторых специальных зданиях. Эта непонятная штука на самом деле очень нужная вещь. Во-первых, как было сказано выше, она нужна для победы. Во-вторых, она позволяет расширять подконтрольную территорию. Правда город всё равно не сможет извлечь выгоды из клеток, которые непосредственно не примыкают к нему, но соседей можно потеснить изрядно. В-третьих, колокола свободы дают бонус к производству в городах и к боевой мощи обороняющих их войск. И наконец, в четвёртых, они накапливают очки, за которые можно покупать «отцов-основателей». «Отцы-основатели» - это персонализированная замена парадигм из четвёртой «Цивилизации». Каждый из них даёт какой-нибудь бонус в своей сфере.
        Перечислять игровые детали можно ещё очень долго. Их великое множество, и именно этой детализации так не хватало «Цивилизации». В итоге получается очень увлекательная игра, которая может затянуть всерьёз и надолго.

        imtw.ru

        Civilization 4: Colonization | AlexAG blog

        В мною любимом сервисе Steam, любимом т.к. складировать диски мне очень не нравится да и иметь игру на всех компьютерах где у тебя есть доступ очень удобно, игра Civilization 4: Colonization не продаётся в России и как оказалось это очень хорошо скачав её из пир сети я очень сильно разочаровался в игре и желание покупать её по цене Steam отпала, подожду русскую версию, игра всё же возвращает в детство пусть не так как хотелось бы.
        Хорошие нововведения:
        1. Мультиплеер.
        2. Система границ. Определяются количеством Колоколов Свободы; позволяют мирным путем разрушать индейские поселения и перехватывать ценные территории у конкурентов.
        3. Изменена механика генерации лошадей. Теперь для этого нужно ранчо (или улучшенное ранчо), где специально обученный человек будет переводить еду в лошадок. От количества лошадок в колонии скорость появления новых лошадок не зависит. Но для строительства обычного ранчо нужно 50 лошадей, для строительства улучшенного — 100.
        4. Все игроки сразу могут строить фабрики. Адам Смит просто удешевляет их строительство.
        5. Изменился принцип работы школ и других учебных заведений: теперь внутрь сажаются не учителя, а ученики — преступники, слуги и колонисты. Через некоторое время они могут получить специальность — любую на выбор, из представленных в колонии. За получение некоторых придется доплатить — тоже нововведение, причем не очень приятное Зато сразу можно учить любую профессию — прямо в школе стать великим политиком или ветераном войны.
        6. При нападении на колонию, колонист автоматически берет свободные мушкеты и отстреливается. В оригинале для этого нужен был отдельный Отец-Основатель (Питер Минуит).
        7. Колонисты могут ловить рыбу даже при отсутствии в колонии доков — но доки увеличивают количество добываемой рыбки.
        8. Добавлены три механизма из Сivilization IV — лидеры, многовариантная прокачка юнитов, периодическое появление Великих Генералов.
        9. Индейцы теперь готовы обучать хоть двадцать колонистов — раньше учили только одного. И не брезгуют мелкими преступниками.
        10. Не глючат вагонетки, теперь можно спокойно снабжать колонию без участия.
        11. Пионеры не тратят инструменты при улучшениях.
        12. Индейцев можно превратить в профессионалов.
        13. Современная графика
        Плохие(ИМХО) нововведения:
        1. Новая механика Отцов-Основателей. Как и прежде, Отцы разделены на пять категорий (исследователи, купцы, военные, политики, священники). На получение очередного Отца-Основателя нужно накопить соответствующих очков При этом очки сгорят, так что иногда имеет смысл экономить и копить на более нужного специалиста. Отвергнутый Отец уже не вернется.
        2. Нет союзных интервенционных войск, но во время революции прописывается конституция (шесть статей, в каждой — два варианта), которая дает заметные бонусы.
        1. Нет ремонта кораблей. Они просто лечатся, как в Civilization IV. Соответственно, сухой док теперь служит для постройки маленьких кораблей, а уже вефь — для постройки больших. Добавлен новый тип корабля — линейный, аналог европейского man-o-war’a.
        2. Функции таможни переданы второму Warehouse Extension. Он автоматом продает в Европу (по 50% цены) все запасы выше лимита, а также не продаёт товар на который распространяется эмбарго. Не работает во время войны за Независимость.
        3. Эмбарго на торговлю теперь навсегда Раньше его можно было отменить или торговать через таможню, теперь нет, раздав взятки.
        4. Убрано повышение в ранке через рабочий или боевой опыт. Вооруженный Petty Criminal никогда, навоевавшись, не станет Indentured Servant’ом, а затем нормальным колонистом. Колонист.
        5. Фрегаты больше не возят грузы.
        6. Интерфейс колонии ужасен, и не Civilization и не Colonization.
        7. Корабль нельзя автоматически направить в колонию.
        8. Стоимость закупки юнитов в Европе растёт в геометрической прогрессии.
        9. Пушки дохнут сразу, а не становятся хуже.
        10. Если отправил корабль из Европы, и не погрузил юнит, а из-за нового интерфейса это стало делать не так удобно, вернуть корабль пока он не приплыл в новый мир нельзя.
        11. Слишком сильное сходство с Цивилизацией.

        Понравилось это:

        Нравится Загрузка...

        Похожее

        Запись опубликована в рубрике Игры. Добавьте в закладки постоянную ссылку.

        alexagtk.wordpress.com

        Civilization IV: Colonization Religion and Revolution - Серия Civilization - Стратегические Игры - Библиотека

        Описание: Качественный мод, заслуживающий отдельного внимания


             Здравствуйте, ценители серии и любопытные до стратегий игроки. Сегодня вы узнаете о моде, который для меня стал приятным открытием, в очередной раз подтвердившим, что фанаты игр способны делать по настоящему увлекательные и качественные дополнения на голом энтузиазме.

             Устанавливается мод обычным способом, в папку ...\Colonization\Mods простой распаковкой архива и больше не требует никаких дополнительных плясок с бубном для начала игры.
        Сам архив достаточно тяжел и после распаковки занимает 1,2 ГБ на жеском диске, что по объему проделанной работы не может оставить воображение равнодушным. Скачивать сам мод желательно только по ссылке самих разработчиков.

        После нехитрой установки запускаем игру, выбираем одноименное название в разделе дополнений и наслаждаемся новыми возможностями игры на... английском языке К сожалению в команде разработчиков мода был только один русскоговорящий участник (KJ Jansson), а сама команда состояла из представителей разных стран, в итоге для мода был выбран язык коммуникации самой команды - англйский. А если вдруг у вас возникнет желание поучаствовать в переводе или самому начать это благородное дело, то вы сможете присоединиться к команде разработчиков посетив их форум.

             С чего же начать обзор этого мода? Пожалуй я пропущу описание ванильной Civilization IV: Colonization и сразу начну с особенностей мода
        Religion and Revolution, описаний которого на русском языке мне так и не удолось найти.
        Именно поэтому я решил поделиться с вами своими впечатлениями и если уж не описать мод полностью, ибо он очень разнообразен, то по крайней мере дать общее представление о нем.

             Основные измениня по сравнению с ванильной версией

             Новые страны-колонизаторы и индейцы
             Изначально колониальных держав в игре было четыре, а индейских племен всего восемь. Теперь же спиок состоит из восьми колониальных держав, включая Россию и 31-ой индейской цивилизации! Согласитесь, это разнообразие в 39 возможных игроков на партию не может не радовать! Добавлен и новый режим генерации карт, заслуженно названый Гигантским.
        Разработчики мода проделали отличную работу по исторической аутентификации игровойых фракций, а это значит что буквально у каждой(!) свой внешний вид юнитов и поселений, соответствующий историческому описанию. В цивилопедии спиок выглядит теперь гораздо внушительней:

             Каждой фракции так же прорисованы анимированные лидеры, не хуже чем от Сида Мэйера. К королям других держав теперь можно обратиться за поддержкой или пожаловаться на их колонию. По мимо этого в игре появился религиозный "король", дающий свои задания время от времени и вызывающий определенные события на разных этапах покорения Нового Света. Впрочем игровых событий от королей и разных условий сложившихся в вашей и соседних колониях очень много и я даже не буду пытаться их описать в этом скромном обзоре. Пусть они остануться для вас приятными или не очень сюрпризами Из тех же побуждений не даю скрины юнитов, их будет гораздо приятней разглядыать играя вперые.

             Хотя, парочку новых юнитов все же стоит показать:

        Оба юнита приобретаются только благодаря спецальным событиям в игре! Слева - обученный мушкету и закаленный в лесных боях индейский воин, приобрести их можно только по предложению индейцев, которые видят в вас потенциального союзника. А второй юнит это конкистадор, которого так же можно получить только по предложению короля или ряде других случайных событий. Конкистадор имеет и кавалерийское воплощение.
        Новых юнитов я решил не объединять отдельным заголовком описывая каждого, их теперь в разы больше, но буду вкраплять самые интересные изменения по ходу текста.

             Торогвля и производство
             Количество ресурсов увеличено в 3 с лишним раза! В ванильной версии их было всего 16, в Religion and Revolution их уже 52 вида:

        Система производства некоторых новых товаров значительно дополнена этапами переработки на пути к готовому изделию. Если раньше промежуточный этап был только при производстве мушкетов, где из руды сначала нужно было произвести инструменты, а уже их отдать оружейнику на изготовление оружия, то сейчас добавились еще несколько трехсоставных производственных цепочек:
        Руда -> Инструменты -> Пушки
        Хлопок -> ткани -> Окрашенные ткани
        Коровы -> шкуры -> Кожгалантерейные изделия
        Офцы -> шерсть -> Шерстянные изделия

             Тут хочется сказать еще об одном новшестве - животноводстве. Овец и коров в новом свете нет, их придется завести из европы и начать разводить в своей колонии. Овец можно пасти на холмах с прерией или лугами, а коров на тех же типах местности но уже равнинных. Пастбища, которые на этой местности могут строить ваши первопроходцы, заметно увеличат рождаемость скота. Так же есть городские вспомогательные здания, например загоны и стойбища, которые не требуют специалистов, но увеличивают поголовье при выпасе скотоводами. При убое животные дают не только шерсть и шкуры (под что добавлены новые специалисты и здания переработки каждому ресурсу), но еще и пищу! Эта возможность дает интересные пути развития городов там, где раньше приходилось снабжать их привозной провизией. По мимо этого появилась возможность добывать пищу строя рыбацкие лодки и отправляя их к местам новых рыбных ресурсов, через несколько ходов после заполнения трюмов пищей такую лодку можно опорожнить в прибрежном городе и отправить на следующий заход.
        Так же, в игре появился еще один вид ресурса добывающийся с помощью китобойных судов - китовый жир, из которого можно произвести дорогостоящее китовое масло.
        Все типы лодок стоит сопровождать судами охраны, пираты в игре могут потрепать нервы всему флоту. Идеальным судном сопровождения является Корвет, с бонусами против пиратских судов. Таким бонусом обладает и бригантина, но она имеет четырехместный трюм и её лучше использовать для одинокой торговли или для развоза колонистов на обучение к индейцам.

             По мимо экрана торговли с европой у нас появилось еще два места, где мы можем торговать ресурсами и произведенными товарами в неограниченных количествах.
        Одно из них является Африканским рынком с тем же перечнем товаров, но закупать специалистов и корабли там нельзя. королевский европейский налог действует и там, как ни странно:

        Однако можно закупить чернокожих рабов по очень низким ценам. Эти трудяги очень эффективны в добыче ископаемых и производстве пищи и сырья, но практически не приносят пользы в зданиях поселения. К тому же они могут... бежать из вашего поселения после чего будут какое то время околачиваться около ваших границ, а через несколько ходов и вовсе могут удалиться глубь континента и даже основать там свои поселения! Бегают теперь так же известные по ванилле кабальные рабочие и еще пара новых безвольных юнитов - каторжники и индейцы-рабы, которых можно купить у местных краснокожих или получить при завоевании поселений. Всех беглецов придется ловить вооруженными отрядами:
        [/indent]Помимо этого существет так же торговля с другими европейскими колониями и индейцами, для чего нужно доставить свои товары в одно из их поселений. Однако, с индейцами теперь можно торговаться! Но делать это надо осторожно, так как при сильно наглом демпинге вы рискуете на определенное количество ходов не только потерять возможность торговли со всем племенем, но и заработать минусовой пункт к истории ваших с ним отношений:

             Отдельного внимания заслуживает такое нововведение как внутренний рынок. Действительно, почему это наши поселенцы потребляют толко пищу аки муравьи или роботы, они тоже люди! Сделаем им рынки и таверны, салоны и театры... пусть они там оставляют свои кровные за развлечения или покупают то что произвели их соседи по частоколу. В итоге мы получили систему нутреннего потребления, где каждый горожанин может потреблять определенный перечень товаров (Demands), соответствующий его социальному статусу:

             Логистика
             Кто уже играл в Колонизацию знает, что количество микроменеджмента при большом количестве городов может утопить в рутине самого терпеливого игрока. Поэтому разработчики мода уделили и этому аспекту достаточно внимания. Автоматизировать теперь можно практически любые логистические схемы, конечно же при условии надежности наличия товаров на складах. Склад теперь наконец-то не имеет ограничений отдельно по каждому виду товаров, а имеет единый объем хранения, что значительно облегчает решение проблемы перепроизводства.
             Помимо стандартного обоза в моде появилось еще несколько видаов сухопутного транспорта! От телег на гужевой тяге не требующих для сборки почти никаких ресурсов кроме коров и дерева, до скоростных одноместных экипажей для быстрой транспортировки специалистов между распростергшихся на годы пешего хода колониям. Количество судов разной специализации так же уеличилось более чем в два раза. С развитием технологий в игре появляется даже желаезная дорога!
             Склады теперь не просто безлюдные картинки на экране города, а здания выполняющие функцию сортировочных пунктов нескольких видов ресурсов. Например складские работники женского пола, могут находясь на складе максимально эффективно перебирать и обрабатывать собранное на полях спецальное сырье получая какао и кофе.

             В разделе логистики упомяну и о такой новой составляющей, как здоровье населения. Если оно серьезно уходит в минус, то вам приходится снимать с произвоства товаров дорогостоящих специалистов и отправлять их ловить рыбу например. Все из за того, что уровень здоровья населения напрямую влияеет на производительность всех товаров, в том числе и пищи:

        Ерунда скажете? Вовсе нет! Особенно в условиях налаженной логистики в уже автоматизированной на продажу товарной цепочке. К тому-же, максимальное здоровье равно 10 единицам и дает десятипроцентный бонус ко всему производству, но отрицательное здоровье мне не удавалось уменьшить до максимума, такое ощущение, что оно может свести на нет любые старания, ведь при отсутствии пищи, которую люди потребляют вне зависимости от своего здоровья, поселение будет терять в хаотическом порядке работников и ваш промышленный центр может превратиться очень быстро в гниющую деревушку с заброшенными мучительно отстрававшимися когдато зданиями и одним фермером, еле прокармливающим себя самого. Такие дела.
             Именно поэтому рекомендую следить за этим показателем тщательно, особенно если решили в отлаженном поселении делать новое производство или сырьевую базу. Мне до сих пор не удалось найти однозначную закономерность понижения здоровья. Точно одно - прослеживается корреляция с количеством жителей и зависит от уровня сложности игры.

             Боевая система
             Казалось бы это всем известная проблема движка четвертой цивилизации. Что можно придумать в условиях стековой стратегии? Собири себе униерсальную пачку юнитов на одном тайле и отправляй объединенный отряд опустошать соседей! Только вот в этой игре такую пачку юнитов собрать удасться очень не скоро, а во вторых разработчики мода постарались на славу и тут Добавление такого ресурса как "холодное оружие" дало возможность разнообразить линейку юнитов. Например выбор при закупки профессиональных военных в европпе теперь увеличен более чем в вдвое и делается уже среди семи родов войск:

        Выделенная на картинке линейная пехота вооружается не только мушкетами, но и холодным оружием. Добаим в уме сюда так же королевские войска с отличными параметрами, предоставляемые вам благодаря разным событиям, а так же простых поселенцев вооруженных по типу профессиональной армии и приплюсуем уникальных юнитов. В итоге получим достаточно большой список более двадцати сухопутных боевых юнитов и каждый со своими параметрами.
             Флот тоже стал разнообразнее и теперь включает в себя 13 судов которые можно купить в европе или построить самому, а так же еще два боевых судна из королевского флота, одно "королевских кровей" (которое(ые) можно получить если согласиться объявить войну соседу по просьбе короля, указав что вам нужно больше войск) и пиратские флагманы(которые тоже редкость), и три уникальных судна для некоторых фракций и получим 18 судов:

        А земетили облака на скрине? Да, такого небыло в ваниле, это еще одна фишка мода, придающая морским боям больше тактики. Всего типов непогоды три, они влияют на боевые характеристики караблей, шторм например даже наносит им повреждения, и вся эта облачность меняется при каждом новом ходе. В морях как и на суше теперь присутствуют разного рода морские чудовища, нападающие на корабли. Можно встретить и обломки караблекрушений, которые аналогичны по действию открытия "домикам" на суше.

             Пожалуй на этом я буду закругляться с этим небольшим обзором, т.к. описать все новшества мода за раз я физически не в состоянии Не упомянул я о многих новшествах мода и нюансах измененного геймплея, но надеюсь вам было интересно прочесть и вы уже поставили этот мод на скачивание, не смотря на английский язык и возможные в связи с этим проблемы по его освоению. В рунете описаний на на родном языке я пока не встречал, хоть мод в последней релизной сборке доступен еще с марта 2015 года. Поэтому прошу не равнодушных читателей оставлять ссылки на русскоязычное описание, ведь я и сам еще далеко не во всем разобрался

              В завершении несколько скринов:

        Строительство одноместного, но быстрого дилижанса, для скорой транспортировки специалистов по своим колониям вглубь континета:

        Поимка беглого каторжника около границ дежурными отрядами кавалерии. Происходит как обычный бой, но беглецы остаются живы (с половиной здоровья), а ваши подразделения получают боевой опыт. Удобно при мирном развитии прокачивать свои подразделения:

        Как уже было отмечено, разработчики мода уделили много внимания автоматизации микроменеджмента и в итоге на вкладку города относящейся к торговле и логистики добавилось три дополнительных кнопки, одна из которых относится к внутреннему рынку, где видны объем внутреннего спроса на разные товары, наличие их на складах и стоимость, которая между прочим не облагается королевским доходом

        Индейцы тоже не прочь отведать новых товаров и часто запрашивают их как приоритетные при торговле. На скрине видим, что индейцы спят и видят как бы отведать ваших пива и паприки, произведенных из того, что ростет у них под ногами:

        Пояилась возможность заключать не только оборонительные союзы с местными племенами, но и постоянные альянсы. После заключения которых туман войны на территории индейцев пропадает, вы видите прогресс-бар роста населения (удобно при закупке продовольствия или основании миссий в быстрорастущих поселениях), а очки за владения землями племени плюсуются к вашим:

        Без взятия немногочисленных отцов основателей дающих бонус к отношениям это сделать очень не просто.

        К слову об отцах основателях. Их стало в несколько раз больше ( к каждому есть подробная историческая справка в цивилопедии, к сожалению пока только на инглише), многие бонусы старых переделаны и насчитывают они теперь 88 персон:

        Такое обилие просто не могла влезть в старую галлерею, поэтому она так-же притерпела изменения:

        Еще один новый нюанс. При отсутствии гарнизона в колониях теперь могут начаться беспорядки:

        Выбор места для первых колних по прежнему остается одним из решающих факторов в борьбе за независимость и других способах выйграть партию:


        Будем благодарны, если Вы поделитесь этой публикацией:


        Copyright © «Империал». Копирование информации с этой страницы возможно только при указании прямых ссылок на эту страницу.

        imtw.ru


        Смотрите также