Как играть в колдунчики


Колдунчики (Чай-чай-выручай) (игра для детей)

Спортивные игры

Очень любила в детстве играть в эту замечательную игру! В принципе это те же салки, но если водящий осалил игрока, то он останавливается на месте и кто то из игроков должен его выручить. дотронуться до руки, и он опять в игре! Цель- не дать выручить осаленного!

Что развивает?

Ловкость, маневренность, физическую подготовку.

Для игры понадобятся:

  1. игроки

Как играть (правила)

Шаг 1. Выбирают водящего (или водящих) и игроков.

В игре принимают участие не менее трех человек. Игра проходит на территории с заранее определенными границами.

Шаг 2. Все разбегаются от водящего

При большом количестве игроков для отделения водящего от убегающих могут использоваться ленточки. Обычно водящий повязывает ленточки на ногу, а убегающий - на руку.

Шаг 3. Задача водящего - поймать всех убегающих.

А убегающие должны продержаться как можно дольше. Также можно установить лимит времени для одной игры или играть до тех пор, пока водящий не сдастся.

Шаг 4. Водящий ловит убегающих.

Нужно коснуться любой части тела или одежды игроков, включая волосы, ролики или коньки. А вот роликами или коньками осалить нельзя - только рукой.

Шаг 5. Осаленный игрок остается на месте, где его поймали

То, что игрок уже осален, нужно обозначить разведёнными в стороны руками.

Важно помнить!

Колдунчики - это командная игра на роликах или коньках. Если водящий осалил убегающего, а потом сразу выехал за зону, то убегающий считается свободным. Если убегающий упал под ноги к водящей - считается осаленным. Правила игры запрещают создавать цепочки (постоянное касание друг друга осаленными игроками с целью моментального освобождения всех при рассаливании хотя бы одного игрока цепочки). В игре запрещено применять силовые элементы - удерживать игроков или вытягивать их.

5

оценка игры на основе 1 оценки

Оцените игру

Играли в эту иргу? Оцените ее пожалуйста.

Сохранить для себя, поделиться с друзьями:

Мамы играют Загрузите фото, как вы играли с ребенком

Загрузить фото

Похожие игры

0

Для игры понадобится:

Зеркальное отображение

5

Для игры понадобится:

фантики, мел

Фантики.

Больше интересных игр

Наши дети познают этот мир и проходят важные этапы развития – через игру. Так формируются мыслительные процессы, память, логика, воображение. А еще мальчики и девочки, играя, учатся существовать в команде, взаимодействовать, быть терпимей и мудрей.

Здорово, когда и родители включены в этот процесс, помогают малышам и детям постарше в том, как научиться правильно играть. И, конечно, совместные часы активностей – это отличное времяпрепровождение для всей семьи, когда разные поколения всё лучше «узнают» особенности друг друга, учатся понимать и слушать.

Из всех вариаций игр – подвижных, уличных, для маленьких и больших компаний, для взрослых и малышей – выбирайте ту, которая по душе. Например, игра "Колдунчики (Чай-чай-выручай)" станет отличным поводом провести время с пользой. Узнайте, что нужно для игры "Колдунчики (Чай-чай-выручай)", каковы правила игры и какие качества она развивает.

Играйте вместе, учите детей и узнайте правила новых полезный активностей!

Материал (1 класс) по теме: "Колдун"- подвижные игры для младших школьников

Муниципальное общеобразовательное бюджетное учреждение

средняя общеобразовательная школа № 10 «Центр образования                

 городской округ  город Нефтекамск

 Республика Башкортостан

Абрамова Наталья Ивановна – учитель  по физической культуре СОШ №10 «Центр образования» городского округа город Нефтекамск           Республика Башкортостан

                                              2014год

1 раздел

Русская народная подвижная игра «Колдун»

Под таким названием игра бытовала в Симбирской губернии. Названия в других местах – «Чародей», «Дедушка - рожок» ,«Чаклун» по  украински -«Колдун». В похожую игру под названием «Чёрный человек» играли немецкие дети, есть подобные игры в Швейцарии и во Франции.

 Игровой закличкой организуют детей.

Конь ретивый, златогривый

Скачет полем, скачет нивой

Кто того коня поймает,

С нами в колдунов играет.

Когда все желающие собрались, выбирают водящего – «колдуна».

Тара – бара, домой пора

Коров доить – тебе водить.

«Колдун» бегает за игроками и старается коснуться их, кого задели - замирает в той позе, в которой их застукали. Расколдовать их могут другие игроки, дотронувшись до «заколдованных» рукой. Однако колдун следит за игроками и пытается заколдовать  тех, кто хочет выручить товарищей. Игра продолжается до тех пор, пока всех не «заколдуют».

По материалам сборника Марии Литвиновой "Русские народные подвижные игры".

 

2 раздел

Игра «Колдун»

Возраст детей: 5-8 лет

Цель: Знакомить с традициями и обычаями народов России на основе подвижных народных игр. Закреплять умение бегать врассыпную с увёртыванием, не наталкиваясь друг на друга; развивать координацию движений; продолжать учить во время игры договариваться и с помощью считалки распределять роли.

Оборудование: шапка «колдуна», метёлка «колдуна».

Количество участников: от 5 до 30 детей.

Место проведения: Спортзал.

Правила игры: Заколдованный игрок остается на месте. Долго стоять в «домике» нельзя.

Ход игры: Перед началом игры выбирают колдуна. Для этого один из игроков вытягивает перед собой правую руку ладонью вниз, остальные подставляют под нее по одному указательному пальцу.

Водящий говорит:        

«Под моею крышею собрались мыши, белки, зайцы – цап!» или «На горе стояли зайцы и кричали: «Прячьте пальцы – цап! »  и по окончании считалки все отдергивают пальцы, а игроку с вытянутой рукой необходимо захватить чей-нибудь палец. Тот, чей палец будет захвачен, становится «колдуном», или другой вариант выбора водящего:  руководитель берёт метёлочку, встаёт в центр круга, закрывает глаза и раскручивается, как волчок на кого показывает «стрелка» - тот колдун. «Колдун» одевает шапку, берёт метёлочку раскручивается под слова: «Раз, два, три – колдуй лови!», все разбегаются, а колдун пытается догнать кого-нибудь и дотронуться «метёлочкой». «Заколдованный» замирает, встаёт ноги врозь руки в стороны и говорит: «Расколдуйте меня золотого коня». Расколдовать его могут другие игроки, пролезая под ногами «заколдованного», расколдованный вновь вступает в игру. «Колдун» следит за своей жертвой, и как только кто-либо снимает чары, то он старается повторным ударом снова напустить их, кроме того, он пытается заколдовать и тех, кто отважился выручить товарища. За кем-то одним долго гнаться нельзя, когда кто-то устанет, останавливается на пазлах (это домик) и говорит: «Чур-Чура! Я в домике». Игра продолжается до тех пор, пока всех не «заколдуют».

Колдуны

Возраст детей: 7-10 лет

Оборудование: две шапочки «колдуна»

Место проведения: спортивная площадка детского сада или прогулочная  площадка группы.

 Количество игроков: от 3 и более.
Правила игры: 

«Заколдованный» остаётся на месте; никто не может выбегать за пределы площадки, кто выбежит, тот считается пойманным.

 

Перед началом игры выбирают 2-х «колдунов». Руководитель вытягивает в стороны правую и левую руку ладонями вниз, остальные подставляют под них по одному указательному пальцу.

Водящий говорит: «Под моею крышею собралися мыши, белки, зайцы – цап!» и по окончании считалки все отдергивают пальцы, руководитель пытается захватить чей-нибудь палец, те, чей палец будет захвачен, становится «колдуном». «Колдунам»  надевают шапочки  и по сигналу: «Раз, два, три – колдуй, лови!» играющие разбегаются, а «колдуны» пытаются догнать кого-нибудь и осалить (заколдовать). Заколдованный замирает, встаёт ноги врозь, руки в стороны. Расколдовать их могут другие игроки, дотронувшись до «заколдованных» рукой. «Расколдованные»,  вновь вступают в игру.

Игра длится 40 сек. По сигналу игроки встают в круг, водящие меняются.  Игра продолжается.

Использованная литература

  1. М.Ф. Литвинова «Русские народные подвижные игры»               Москва  «Просвещение», 1986.
  2. И.М. Коротков «Подвижные игры детей»                                     Москва «Советская Россия», 1987.
  3. И.А. Панкеев «Русские народные игры» М.: Яуза, 1998.

Детские подвижные игры на улице

Часто можно услышать сетования родителей, что дети не знают во что играть на улице. Иной раз сам пытаешься вспомнить но, то правила забыл, то игры.

Поэтому предлагаю Вашему вниманию детские подвижные игры на улице из нашего детства.

Игры из детства

В моем детстве некоторые из них назывались не так, как в детстве моей мамы, но это не главное. Главное — ИГРАТЬ!

Игра в «Козла»



Правла игры в Козла:

■ Игроки встают друг за другом перед стеной.
■  Первый игрок кидает мяч об стену и, когда мяч отскочит, перепрыгивает через него. Игрок, стоящий следующим в очереди, должен поймать мяч.
■ Перепрыгнувший мяч встает в конец очереди.
■ Тот, кто не смог перепрыгнуть или поймать мяч получает букву «к», потом «о», пока не  сложится слово «козел».

Игра в «Колдунчики»

Колдунчики — это такой вариант догонялок или салок.


Правила игры в Колдунчики:

■  Вода догоняет кого-то из игроков и дотрагивается до него.
■  Этот игрок становится «заколдованным» и замирает, раскинув руки в стороны.
■  «Заколдованного» могут расколдовать другие игроки, дотронувшись до него.
■  Водящий стремится «заколдовать» всех игроков. Цель остальных — этого не допустить.

Когда игроков было много (больше 5-6) — мы назначали 2-х водящих.

Игра «Цепи кованы» или «Бояре»

Правила игры в Бояре:

■  Собираются две команды. Чем больше народу, тем лучше.
■  Команды выстраиваются в шеренги, становятся на некотором  расстоянии (метров пять) одна шеренга лицом к другой. Все крепко берутся за руки.
■  Одна команда кричит: «Цепи кованы, раскуйте нас!».
■  Другая спрашивает; «Кем из нас?«
■  Команда-противник выкрикивает имя.
■  Выбранный игрок бежит и пытается прорваться через «цепи» — шеренгу игроков-соперников.
■  Если ему это удалось, его команда забирает к себе одного из игроков противника.
■  Если «цепь» не прорвалась, он сам становится в шеренгу противника.
■  Потом разбивающей становится другая команда.
■  Побеждает команда, где окажется больше народу.

А есть еще вариант этой игры, когда разыгрывается целое представление:

- Бояре, а мы к Вам пришли!
Молодые, а мы к Вам пришли!
- Бояре, а зачем пришли?
Молодые, а зачем пришли?
- Бояре, нам невеста нужна.
Молодые, нам невеста нужна!
- Бояре, а какая Вам мила?
Молодые, а какая Вам мила?
- Бояре, нам вот эта мила.
Молодые, нам вот эта мила!
- Бояре, она дурочка у нас.
Молодые, она дурочка у нас!
- Бояре, не валяйте дурака, отдавайте нам невесту навсегда!

И игрок пытается прорваться сквозь шеренгу команды соперника.

 Игра «Штендер-Стоп» или «Поехали-поехали»


Правила игры в Поехали-поехали:

■  Игроки становятся в линию. Водящий становится перед ними, повернувшись к игрокам спиной.
■  По сигналу все разбегаются.
■  Водящий кричит »Стоп!» или «Штендер-стоп!»
■  Все должны замереть.
■  Водящий просит откликнуться кого-то из игроков. Затем объявляет, сколько нужно шагов определенного типа (см. рисунок внизу), чтобы он смог дойти до этого игрока.
■  Водящий разворачивается и пытается добраться до названного игрока, используя объявленное количество шагов. Двигаться можно только по прямой. Сделав объявленную комбинацию шагов, он обязан остановиться и попробовать осалить игрока. Если получается, водящий и игрок меняются ролями. Если нет, то вся процедура повторяется сначала.
■ Иногда, если вода видел, что ошибся с расчетами, он начинал мухлевать: великанские шаги делал поменьше, а лилипутские побольше. Как правило, в таком случае игры заканчивались общей ссорой.

Разница игр «Штендер-стоп» и «Поехали-поехали»заключается в том, что в первом варианте все стоят на одной линии, а в игре «Поехали-поехали»:
■ Рисовался круг, делился на сектора.
■ Сектора нумеровались.
■ Водящий стоял в центре круга и говорил «Поехали-поехали, стоп!»
■ Называл цифру и стоящий на этой цифре убегал, пока водящий не кричал «стоп» еще раз (водящий все это время глаза не открывает)
■ Остальное развитие событий, как в «Штендер-стоп».

Игра «Резиночка»

Это, по моему, самая любимая игра девочек моего времени! Мы часами прыгали в нее!

Правила игры в Резиночку:

■  Берется бельевая резинка длиной около двух с половиной метров и связывается так, чтобы получилось кольцо.
■  Двое играющих растягивали резинку и надевали ее на ноги. Третий играющий прыгал через нее, совершая разные комбинации прыжков (см. рисунок).
■  По мере безупречного исполнения игроком комбинаций прыжков резиночка поднималась выше, на следующий уровень. Там вся комбинация повторялась. И так до самого сложного уровня, который назывался «по шейку» — резинка держалась на шеях. (Был еще уровень «на ушах», но до него мало кто доходил.)

Комбинаций прыжков была уйма.
Были «широкие» — когда две ноги держащих в резиночке.
«Узенькие» — резиночка у держащих только на одной ножке.
По три-два-одному прыжку.

И почему сейчас девочки не прыгают в нее?!

Игра в «Светофор»


Правила игры в Светофор:

■  Игроки выстраваются в шеренгу, вода — перед ними.
■  Водящий называет цвет.
■  Те, у кого есть этот цвет на себе, переходят к начерченной через несколько метров линии.
■  Те, у кого цвета нет, пытаются прорваться мимо ведущего, а он пытается их осалить. Того, кто добежал до линии, салить нельзя.
■  Тот, кого ведущий осалит, становится новым ведущим.

В следующей статье я продолжу рассказывать Вам о подвижных играх для детей на улице.

Веселых Вам будней и выходных!
Ваши Человечки!

Related posts:

Топ билд на колдуна Призрачный Шквал в Мундунугу [2.6.8, 20 сезон]

Контент статьи

Это билд на колдуна, ориентированный на время и довольно бурный игровой стиль использует Облачение Мундунугу для нанесения урона с помощью призрачного шквала. Сборка разработана с учетом игры в соло для Великих Порталов.

Настройка навыков

Базовая настройка умений ВД Мундунугу Призрачный шквал показана ниже. Прочитайте специальный раздел Навыки для получения подробной информации о вариантах, альтернативах и настройке сборки.

Настройка билда

Необходимая настройка снаряжения для ВД Мундунугу Призрачный шквал для одиночного ВП указана ниже. Посетите страницу Экипировка для получения подробной информации о вариантах, альтернативах, драгоценных камнях, предметов куба и парагона.

Легендарные драгоценные камни

Проклятие Пленнёных – мощный источник дополнительного урона, так как он является собственным множителем в расчете общего урона. Вы легко сможете добыть этот драгоценный камень с огромным замедлением Жатвы Душ Немощь, а также собственным эффектом уровня 25+ на коротких дистанциях.

Головорез – это драгоценный камень, предназначенный для помощи при сборке питомцев и независимо от того,соответствует ли Phantasm стереотипу или нет, он получает выгоду от такого масштабируемого независимого множителя урона.

Представленный в 4-м сезоне, Bane of the Stricken занимает третье и последнее место в ювелирном слоте в прогрессии ВП. Накапливая свой урон мультипликативно в длительных боях и с бонусом 25-го уровня, специально предназначенным для Стражей Разломов, этот драгоценный камень чрезвычайно полезен даже в одиночных тяжёлых билдах, таких как этот. Обратите внимание, что если вы проходите ВП более низкого уровня, вы должны обменять этот драгоценный камень на универсальные, хорошо округленные бонусы .

Куб Канай

Священный Пожинатель дает обманчиво простой, но довольно мощный эффект и расширяет ваши стеки Жатвы Душ с 5 до 10. Не только базовый эффект умения довольно хорошо масштабируется с этим расширением, но также в сочетании с мощной руной, такой какНемощь и украшение Лакумбы, эта комбинация сформирует большую часть вашей выживаемости. Этот слот теоретически взаимозаменяем с брадобреем.

Как было отмечено ранее, головорез делает усиление урона, который удивительно влияет на призрачный шквал что означает, Маску Иерама является естественным включением в броневом слоте куба для его значительного увеличения аддитивного урона для сборки.

В этой смеси Мундунугу и Кримсона вам понадобится Кольцо Королевского Величия: легендарное кольцо тайников от наград Акта I, чтобы связать два комплектных сета. Способность работать с одним полным набором бонусов из 6 частей и дополнительным бонусом из 3 частей, уклоняясь от нежелательных гарантированных характеристик путем кубизации его мощности, является огромным стимулом для сборки.

Куб Канаи можно использовать не только для извлечения легендарных способностей из предметов. Пожалуйста, обратитесь к нашему руководству Кубу Канаи для получения дополнительной информации.

Легендарное зелье

Рекомендуемое легендарное зелье –  Бездонное Зелье Пиявки, которое помогает недостающим источникам сустейна в сборке.

Ротация

Большая часть вашего арсенала выбора умений будет реагировать на обстоятельства Великого портала, когда вы активируете  Духовную прогулку, когда вам нужен взрыв скорости, изменение положения или просто момент неуязвимости в ответ на входящий урон.  Big Bad Voodoo будет использоваться в значительной степени по перезарядке из-за очень высокой продолжительности работы в сборке из-за набора механики из двух частей. Поддержание Жатвы Душ бафф во все времена, и использовать  Пираньядо, чтобы стакать врагов в пачку и контролить в пользу вашего  Призрачного шквала.

Вы будете открывать сражения с использованием  саранчи, чтобы привлечь внимание врагов, а также усилить наносимый им урон с помощью эффекта  Кольцо пустоты. Из-за огромной продолжительности DoT из пассивной  Creeping Death вам скорее всего, не понадобится повторно применять этот дебафф в данном бою, за исключением случаев, когда вы слишком далеко удаляетесь.

Навыки и Руны

Ваша первичная способность для нанесения урона приходит в форме  Призрачный Шквал, способности средней дальности, чья сила увеличена благодаря легендарному церемониальному ножу Брадобрей. Хотя эти бонусы к урону уже полезны, высочайшая жизнеспособность билда также происходит от любопытного взаимодействия руны  Фантазма (предоставляемой бесплатно от  изнуряющей смерти ) с  Головорезом и  Маской Иерама – это означает, что они считаются питомцами. Для одиночного пуша ВП у вас есть некоторая свобода выбора рун, которую вы выбираете на своей панели, в основном является дополнительной и обеспечивает дополнительную полезность. Либо дополнительный ДПС от Маниту здесь может работать восстановление маны или здоровье . Помните, что большая часть урона в этом билде будет  вызвана порождениями фантазма, и выбранная руна может варьироваться с сопоставимыми результатами.

 Большое страшное вуду связан с бонусом из двух частей набора Мундунугу, обеспечивая сильный стимул для его включения с увеличенной продолжительностью и удобством мобильности. Со скромными инвестициями в Сокращение времени восстановления у вас будет очень высокий период безотказной работы этого сильного баффа, и две руны являются очень сопоставимыми претендентами. Общая рекомендация – защитный Призрачный Транс.

Хотя он не имеет прямого отношения к  Духовному обстрелу,  Рой саранчи будет включен в качестве триггера для  Кольца Пустоты и его огромного увеличения урона. Несмотря на скромные визуальные эффекты, он на самом деле будет очень равномерно распространяться на огромные группы врагов и затрагивать почти, если не все близлежащие цели – особенно когда они взяты с помощью руны-  Мора, эффективной с точки зрения маны. Обратите внимание, что этот навык имеет дополнительную полезность при использовании в группах;

Жатва Душ – один из самых мощных кулдаунов колдуна. По умолчанию Жатва Душ действует как бафф урона, увеличивая ваш интеллект на 15% для разумного требования 5 добытых врагов. С  руной и Лакумбой в наручах, он даст вам дополнительный контроль толпы и уменьшит получаемый урон, укрепляя свое место. Естественно перекрывающаяся продолжительность просто подслащивает сделку.

 Пираньи взяты за инструмент уединения – эффект вихря руны Пираньядо. Трудно спорить с добавлением тяги в билде, который так сильно выигрывает от скопления врагов, и является основной причиной включения Grave Injustice для более быстрого сброса перезарядки Пираньядо.

 Поступь Духа – это последняя способность Witch Doctor, включенная в сборку, а его умеренное время перезарядки компенсируется универсальностью: оно делает вас неуязвимым, устраняет столкновения противника и увеличивает вашу скорость передвижения на 50%. Рекомендованная руна –, чья 100% дополнительная скорость передвижения позволит вам изменить положение в мгновение ока.

Пассивные умения

В то время как  Медленная смерть обеспечивает очевидный урон, увеличивающий взаимодействие с набором Мундунугу, это в основном положительный побочный эффект для его мощных свойств регенерации маны, и эта пассивка в основном используется для самой простой цели – позволяя вам разыгрывать свои заклинания. Эта пассивка также позволяет в значительной степени пропустить регенерацию маны на экипировке, несмотря на ресурсоемкий характер сборки.

Несправедливая Смерть – это элегантный источник сокращения перезарядки, синергизированный со средним игровым стилем билда Призрачный Шквал. Для каждого врага, убитого в радиусе 20 м от Колдуна, он не только сокращает время перезарядки на секунду, но и пополняет запасы здоровья и маны на 1%. Обратите внимание на синергию радиуса захвата и постарайтесь получить эту характеристику во вторичных обмотках вашего снаряжения.

И последнее, но не менее важное: Вместилище Духов добавляет эффект мошеннической смерти, который никогда не бывает нежелательным в очень разрушительных средах прогрессивного одиночного прохождения ВП. Обратите внимание, что его процесс считается входом в Царство Духа для целей бонуса из 4 частей набора Мундунугу.

Поделитесь статьёй, помогите сайту!

Diablo III. Руководство по Колдуну

Ни в одной другой игре ААА-класса вы не встретите такой фееричный коктейль из безумства и магии вуду, как колдун в Diablo III. Забросать противника банками, полными пауков? Вызвать нашествие жаб-самоубийц? Начать дышать огнем и горящими летучими мышами? А может, лучше вместо мелких жаб натравить на врага огромную жабу, которая просто его сожрет? Призвать на подмогу здоровенного зомби или армию маленьких назойливых фетишей (прямиком из Diablo II, теперь - на нашей стороне!)? А потом превратиться в курицу и, кхм, подорвать ею все вокруг? А уж звуки, которые колдун издает при использовании своих заклятий... Кто вообще это все придумал и как это попало в релизную версию игры?!

Наверное, лучше сразу остудить пыл тех, кто уже предвкушает радость управления зомби-армиями на последнем уровне сложности. Увы, на данный момент без серьезнейшего “овергира” большинство питомцев колдуна бесполезны на шестидесятом уровне. Дело в том, что они почему-то не получают бонуса от живучести, которую вы набрали (зато получают бонус от брони и сопротивлений, и на том спасибо), и в итоге просто умирают слишком часто, чтобы отработать свое место на панели умений. Но! Добраться до шестидесятого уровня питомцы вам здорово помогут. Особенно хорош Громадень с руной “беспокойный гигант”. Этот упырь-здоровяк может легко играть роль танка, и вам не придется постоянно кайтить противников при прокачке.

Не следует забывать и о наборе опыта, необходимого на инферно. Практикуйтесь в использовании Отравленного дротика с руной “щепки” (первая и самая оптимальная из рун для этого умения), привыкайте постоянно использовать Объятия смерти и Жатву душ. Также не лишним будет опробовать Сглаз, Поступь духа и Всеобщее помешательство - все эти заклинания найдут свое применение на максимальной сложности, но не так уж и важны на этапе прокачки.

Старайтесь соблюдать баланс в наборе интеллекта и живучести - колдун в этом плане не совсем схож с чародеем и охотником на демонов. Да и Жатва душ в умелых руках компенсирует недобор главной для колдуна характеристики. Кроме того, каждые 5-10 уровней заглядывайте на аукцион и просматривайте его на предмет выгодных предложений в разделе оружия - этот совет одинаков для всех классов.

Наконец-то добрались до 60-го уровня? Смело избавляйтесь от собак-зомби и громаденя, лучше уж храмовник с хорошим щитом и кучей живучести или кооперативная игра с другом-варваром в роли танка.

Как ни грустно это писать, но колдун на инферно представляет собой довольно жалкое зрелище. Чародей и охотник на демонов выглядят значительно мощнее и просто убедительнее трясущего руками вуду-клоуна. Blizzard вообще сделали из класса ужасную обманку: большинство самых безбашенных и идиотских заклинаний, которые и должны бы приносить фан от игры за колдуна, на инферно совершенно не оправдывают себя, в итоге приходится долго и нудно расстреливать орды демонов дротиками, постоянно удирая и полагаясь на пассивную способность Вместилище духов дабы не умереть. В общем, по моему скромному мнению, именно над колдуном Blizzard еще предстоит проделать самую большую работу в ближайших патчах.

Можно ли при игре колдуном игнорировать защитные показатели, как это часто делают чародеи и охотники на демонов? Пожалуй, нет. Лучше всего будет найти свой собственный баланс между интеллектом и живучестью с сопротивлениями и грамотно использовать Жатву душ. Ясное дело, если вы играете в группе с толковым танком - можно пожертвовать гораздо большим количеством защитных характеристик, чем в случае игры соло.

До патча 1.0.3, неумолимо поднявшего цены на ремонт брони в 4-6 раз, популярным стилем игры для колдунов был шапкозакидательный - с Большим страшным вуду, Поисками прозрения и Зомби-берсерком с руной “медведи-зомби”. Вряд ли теперь это можно назвать хорошей идеей, но если в финансовых вопросах вы не ограничены - почему бы и нет? По крайней мере это довольно весело. Вид стада зомби-медведей, подрывающих демонов десятками, просто невозможно будет потом забыть.

Если после всего этого вы все еще готовы играть колдуном - вы чертовски упрямы, и это качество точно поможет вам одолеть инферно! Приступим к рассказу о характеристиках.

Скорость бега, важнейший для классов дальнего боя показатель, и в этот раз не оставляет выбора. Обувь с 12% лишней скорости - одна из первых вещей, которую вам нужно заиметь. Рекомендуется подыскать и одну-другую легендарную вещицу для других слотов, которая тоже даст процентов шесть.

Интеллект - главная характеристика для колдуна, и вы отчетливо поймете почему, когда в первый раз получите максимальный бафф от Жатвы душ и сравните ваш урон. Однако на первых порах (да и потом тоже, просто чем дальше, тем сложнее будет найти замену) пристального внимания потребует оружие, которым вы пользуетесь - его урон служит основой для расчета всех заклинаний. Не забываем и о лишних очках сопротивлений (10 интеллекта = 1 очко), которые дает нам этот показатель.

Живучесть, как уже сказано, играет довольно значительную роль в жизни колдуна. Наберите такое количество, которое позволит вам выстоять хотя бы после трех-четырех не самых серьезных ударов.
В этом также помогут сопротивления (500-600 будет достаточно для прохождения всей игры) и броня. Жатва душ, если смотреть с этой колокольни - обязательная для выживания штука.

Ловкость и Сила практически бесполезны, но лишний шанс увернуться и дополнительная броня все же имеют свое применение.

Скорость атаки даже после ухудшения в патче 1.0.3 просто незаменима. Дело в том, что от нее зависит скорость анимации, и с высокой скоростью атаки вы сможете значительно эффективнее кайтить. Именно поэтому, между прочим, я бы не рекомендовал использовать двуручное оружие - слишком уж медленно вы будете стрелять дротиками.

Шанс нанести критический удар и величина критического урона - те характеристики, которые вы захотите набирать сразу после комфортного количества скорости атаки. Однако даже не надейтесь легко достичь тех чисел, которыми хвастаются чародеи и, в особенности, охотники на демонов.

На получение здоровья при атаке колдуну нет смысла обращать внимание, а вот некоторое количество восполнение здоровья в секунду набрать стоит - совсем без него будет туго.

Ресурс колдуна - старая добрая мана - имеет свойство тратиться довольно быстро даже при использовании одних только дротиков (с высокой скоростью атаки), поэтому рекомендуется набрать не менее 10 единиц восполнения маны в секунду, а возможно и больше, если ваша скорость атаки настолько высока. А вот без плюса к максимальному запасу маны можно и обойтись.

Как и для остальных классов, для колдуна добрые теорикрафтеры из интернета тоже понаделали spreadsheet’ов, достаточно лишь немного погуглить. Так что если вы сомневаетесь в какой-то покупке или просто хотите подробнее разобраться в механике и формулах - не забудьте об этой возможности.

Время рассказать о наборах умений (далее для удобства - “билды”, “спеки”, от англ. “build”, “specialization”)!

К сожалению, большинство оптимальных билдов предлагают использовать исключительно Отравленный дротик с руной “щепки”. Ни пауки в банках, ни жабы, ни даже Огненная бомба на инферно не представляют никакого интереса - в этом то и беда класса, которую, я надеюсь, Blizzard смогут исправить. И именно поэтому я приведу лишь два примера спеков, просто из-за того, что третьего нормального варианта сейчас не наблюдается.

Первый билд. Здесь есть все стандартные инструменты колдуна, которыми вы будете пользоваться практически постоянно: Поступь духа, Жатва душ, Объятия смерти, Вместилище духов. Для хоть какой-то динамики взято Большое страшное вуду и Армия фетишей - с ними будет гораздо проще справляться с особыми противниками и боссами.
Если у вас нет больших проблем с выживаемостью, Первобытную стойкость можно заменить на Племенной обряд. Если же вы готовы пожертвовать уроном ради не таких частых смертей - можно сменить Большое страшное вуду на Сглаз с руной “пагуба” или на Всеобщее помешательтво (руна на ваш выбор). Армию фетишей рекомендуется все же оставить. Кроме того, если у вас достаточно высокая скорость восстановления маны, можно вместо Близости к духам взять Шаг за грань.

Второй билд - тот самый билд с зомби-медведями. Зомби-берсерк с медвежьей руной требует определенной практики, вы должны чувствовать расстояние, на котором враг получает урон от этого заклинания, и стараться держаться максимально далеко. Поддерживать заклинание помогут две вещи: Большое страшное вуду с руной “анец вызова дождя” и Поиски прозрения. Следите за тем, чтобы все четыре заклинания на кнопках 1-4 находились в процессе восстановления, и тогда вы сможете довольно долго насылать своих ненаглядных медведей на врага. Но, как уже сказано ранее, с этим билдом частых смертей вам никак не избежать - так что учитесь наиболее эффективно использовать Поступь духа и Вместилище духа!

Вот и все. Не буду вам врать и советовать экспериментировать - в случае с колдуном это, пожалуй, только во вред в текущий момент, и эксперименты могут принести пользу лишь в особых случаях, например, в битвах с актовыми боссами. Ждем больших изменений класса в будущих патчах, а пока что - идеально оттачиваем мастерство кайта в первом из предложенных спеков.

Ну и о спутниках. Как и в случае с другими классами дальнего боя, рекомендую выбирать между храмовником и негодяем с этими билдами. Не забудьте вручить негодяю лук с уроном от холода, а храмовнику - побольше вещей с живучестью.

И, не смотря ни на что, помните: ваше вуду больше!

Текст: Николай Лапко


Смотрите также