Как играть в игру последние из выживших


Игра · Последние из выживших · Играть онлайн бесплатно

Ничего не напоминает? Да, вполне очевидно, что разработчики этой головоломки вдохновлялись нетленным PlayStation-шедевром под названием The Last of Us. Даже персонажи практически те же! И знаете, эта игра достойна оригинала. В общем, категорически рекомендуем!

На весь экран Управление 🕹️ Прохождение 🤷‍♂️ Похожие игры Добавить в «Мои игры» ❤️ Убрать из «Моих игр» 💔 Сохранить на компьютер 💾

По умолчанию браузер сохранит файл с игрой в папку «Загрузки». Оттуда вы можете самостоятельно переместить его, например, на рабочий стол.

EscF1F2F3F4 F5F6F7F8F9F10F11F12
~1234567890Bspace
TabQWERTYUIOP[]
CapsASDFGHJKL:Enter
ShftZXCVBNM<>?Shift
CtrlWinAlt                  AltCtr  
 

Начать игру

GAMASEXUAL.RU

Нажмите на изображение, чтобы запустить игру

The Last Survivors //

Игра Последний из Выживших: Пробуждение

В игре "Последний из Выживших: Пробуждение", вы окажетесь один на один с самым большим кошмаром любого человека. Вы очнётесь в старой замызганной комнате с жуткими стенами. Вокруг нет ни одной живой души и вам ничего не остаётся, как начать осмотр помещения.

На прикроватном столике, вы обнаружите чьи-то записи и ключ. Стоит только прочесть первые строки и кровь стынет в жилах. Оказывается здесь проводились опыты на безнадёжно больных пациентах. После этой информации страшно оставаться здесь, но ещё страшнее выйти наружу и обнаружить там нечто кошмарное. А судя по записках именно смертельный ужас находится за стенами секретной лаборатории.

Как играть?

Возьмите ключ на столике, и откройте дверь в ванную. Там вы увидите скелет в ванной. Когда он утонет, вы получите ещё один ключ и сможете открыть вторую дверь. Теперь вам нужно исследовать каждый закоулок жуткого здания, чтобы собрать все записки и отпереть закрытые двери. За некоторыми из вас будут ждать кровожадные чудовища. У вас нет оружия, чтобы с ними бороться, и поэтому избегайте их. От их зверских воплей сердце падает в пятки, но ваша жизнь зависит только от вас. Удачи!

Здесь расположена онлайн игра Последний из Выживших: Пробуждение, поиграть в нее вы можете бесплатно и прямо сейчас.

4.1035645472062 1 1 1 1 1 (Оценок игры 2076) Управление в игре:
  • - обзор
  • - взять предмет
  • - идти

Похожие игры:

Игра Держись Подальше!Игра Побег: Заброшенная ШколаИгра Дело: УлыбкаИгра Разочарование Забытой ГорыИгра Забытый Холм: КукловодИгра Фото ПобегИгра Накорми Нас: Адская БуряИгра Тихий ВетерИгра Ночная РезняИгра Побег от АювокиИгра Scp-096: СкромникИгра Лагерь СмертиИгра Метание Ножа: УжасыИгра Не ОглядывайсяИгра Жестокий Дровосек

Survival – гайд по выживанию

Слово “выживание” имеется в самом названии игры — понятное дело, что в ней необходимо выживать. В этом гайде мы рассмотрим системы показателей игры и способы умереть и выжить в ней.

Как можно умереть

Выживание — это, по сути, избегание смерти (deep). Каким образом вы можете умереть в Last Day on Earth: Survival?

  • Вас может убить зомби/волк/выживший
  • Вы можете умереть от голода
  • Вы можете умереть от жажды
  • Вы можете умереть от соприкосновения с ловушкой (так можно умереть разве что специально, так что особых способов не умереть от ловушек не будет — просто смотрите под ноги)

Вы (по крайней мере пока) не можете умереть от:

  • Переохлаждения (несмотря на наличие в игре “градусника” при загрузке)
  • Болезней (в игре поясняется, что выжившие иммунны к зомби-заразе, а иных болезней не предусмотрено)
  • Протухшей еды (несмотря на такую опасность во многих подобных играх, здесь даже сырое мясо не тухнет)

Что происходит после смерти

После смерти вы теряете все вещи, которые были у вас в инвентаре и были надеты на вас, и оказываетесь на своей базе. Никаких иных штрафов, вроде потери опыта или времени ожидания возрождения, нет. Все предметы, которые были на вашей базе, также остаются в целости и сохранности.

Удивительно, но иногда смерть полезна — к примеру, если вы голодны/хотите пить и не хотите тратить еду и воду, то можно просто умереть и показатели пополняться до 100. Само собой, таким образом умирать можно только на базе, предварительно сложив все вещи в ящики. Чтобы умереть на базе, можно поймать зомби и использовать его для этого или построить ловушку и самому встать в неё. Также смерть может быть полезна для экономии энергии и времени — если умереть вне базы, то вы быстро вернётесь на неё без всяких затрат. Несмотря на то, что вы обычно покидаете базу, чтобы раздобыть полезных материалов и ресурсов, иногда может так случиться, что вам прежде всего важен опыт за сбор ресурсов и убийство монстров — в таком случае можно оставить одного из зомби в живых и умереть, чтобы быстро перенестись на базу после набора опыта.

Впрочем, в этом гайде мы всё-таки рассматриваем способы выжить, так что в дальнейшем мы будем рассматривать способы спастись от тех или иных фатальных ситуаций, перечисленных выше.

Как не умереть от нападения врага

Лучший способ не погибнуть от атаки врага — не попадаться ему. Если держаться от врагов подальше и убегать от атакующих вас противников, то можно прожить дольше, чем если вступать в драку со всеми подряд. Если вы хотите избегать врагов, то держитесь поближе к краям локации, чтобы в любой момент убежать. Когда вы покинете локацию, в неё можно сразу зайти заново — враги поменяют своё положение и вы дальше сможете собирать ресурсы в относительной безопасности.

Впрочем, с врагами нужно драться ради опыта и некоторых ресурсов — зомби роняют тряпки и верёвки, волки дают шкуру и мясо, а выжившие могут наградить отличным лутом, набранным случайно (также у них могут быть супер-редкие предметы вроде пропусков в бункеры или флэшки). Если вы хотите драться эффективно, то старайтесь убивать врагов поодиночке — толпа даже самых слабых зомби способна убить вас за несколько секунд. Также нужно обращать внимание на то, с кем вы дерётесь и чем: нападать на “толстяка” с голыми руками — плохая идея, так как победить его без использования кучи аптечек вы в таком случае не сможете, даже подкравшись сзади и нанеся скрытную атаку.

Подкрасться можно к каждому врагу, кроме выживших и зомби-громилы, босса из красных локаций. Эти противники сами атакуют вас в тот же момент, как появляются на карте. Если вы начнёте  драться рядом с другими врагами, которые вас ещё не заметили, то эти враги также накинутся на вас, так что от выживших лучше некоторое время убегать, приманивая в пустое место на карте. С зомби-громилой лучше вообще не драться, если вы хотите выжить — этого зверюгу можно одолеть, только полностью одевшись в лучшую броню, снарядившись лучшим оружием вроде АК-47 и набрав много аптечек. До того, как вы станете настолько крутым бойцом, лучше сразу же покидать локацию при первых признаках появления громилы.

Также учтите, что ночью враги видят вас хуже, чем днём, и подкрадываться к ним (или красться мимо них) нужно сзади или сбоку — если выы будете красться спереди, то зомби вас все равно заметит и атакует. Помимо прочего, на успешность стелса влияет то, насколько вы чисты — если долго не мыться, то вы начнёте неприятно пахнуть (жёлтый значок), а если попасть под атаку токсичного зомби, то от вас начнёт буквально вонять (красный значок) и расстояние, с которого зомби вас замечают, будет гораздо меньше. Чтобы помыться, нужно построить душ и использовать в нём две бутылки воды.

Чтобы не погибать от атак врагов, необходимо прежде всего иметь какое-либо оружие — либо такое, которое будет убивать мелких зомби одним ударом (разрушитель, кувалда), либо хотя бы такое, которое позволит убивать их скрытной атакой и защищаться в открытом бою (хотя бы копьё, а лучше — монтировка). Одежда — хорошая вещь, но она снижает урон не так сильно, чтобы быть критическим аспектом выживания в бою. Гораздо важнее иметь хорошее оружие, чтобы быстрее убивать врагов. Также всегда нужно носить лечащие предметы в активном слоте (с щитом у портрета персонажа в инвентаре) — так вы сможете быстро их использовать в критической ситуации. Если у вас нет оружия и лечащих предметов, то лучше не деритесь и просто убегайте при контакте с врагом.

Также старайтесь не пить много, находясь около врага. Если вы будете употреблять много воды, то персонаж захочет справить нужду — и это сильно замедлит его передвижение, а сам процесс мочеиспускания отнимет часть времени. Если в этот момент вас атакуют, то скорее всего вы получите очень высокий урон.

Как не умереть от голода

От голода в этой игре умереть довольно трудно — показатель падает достаточно медленно — но возможно. Тем не менее, избежать голодной смерти достаточно легко — даже в случае отсутствия у вас в инвентаре какой-либо еды, почти на каждой локации можно обнаружить ягоды. Ягоды не слишком сильно восстанавливают сытость, но этого достаточно, чтобы добежать до края локации и добежать до дома, где хранится ваша еда.

Само собой, при этом дома вы должны готовить еду постоянно — обязательно поставьте костёр и всегда перерабатывайте на нём пищу (понадобится ещё и дерево в качестве топлива). Пища, приготовленная на огне, гораздо лучше восстанавливает уровень сытости. Не лишней будет грядка на участке — на ней растёт морковь. Семена моркови добыть очень просто — они есть почти в каждом пучке травы. Хотя морковь растёт долго, лучше выращивать её как можно больше, чтобы иметь в запасе для приготовления морковного рагу.

В самом критическом случае проверьте почту — почти каждый день вам присылают три банки бобов, которых хватает, чтобы полностью наесться.

Как не умереть от жажды

От жажды умереть проще, чем от голода — этот показатель падает гораздо быстрее. В начале игры вам будет довольно трудно получать воду — она расходуется не только на питьё, но и на душ, и пока у вас не появится водосборник (на 6 уровне), доставать воду будет сложновато. В этом случае вы можете готовить компот из ягод — 3 ягоды превращаются в чашку компота на костре. Компот хорошо восстанавливает жажду и повышает здоровье.

Построив водосборник, постоянно используйте его — вы должны оставлять все пустые бутылки, остающиеся у вас после питья, и класть их в водосборник. Учтите, что для того, чтобы пустые бутылки появлялись у вас в инвентаре, в момент питья у вас должно быть хотя бы одно пустое место в карманах/рюкзаке!

Выходя на локации, вы обязаны иметь с собой хотя бы одну бутылку воды. Пейте её лишь в том случае, если испытаете жажду — как говорилось выше, слишком много пить не рекомендуется. Также на локациях можно найти пиво — оно очень хорошо избавляет от жажды, но вам почти сразу захочется в туалет после его применения.

Опять же, в критическом случае проверяйте почту — вместе с 3 банками бобов вам присылают 3 бутылки воды.

Заключение

В данном гайде мы рассмотрели способы спастись от смерти в Last Day of Earth: Survival. Надеюсь, что данный гайд будет вам полезен и вы не будете допускать ошибок, которые приведут к утрате полезных предметов и преждевременной смерти! Удачи вам в игре!

Обзор Days Gone. Жизнь после The Last of Us — Игромания

Days Gone не идеальна, но её есть за что любить.

Близкие по духу

У эксклюзивов Sony для PS4 за последние годы сложилась особая репутация. Чуть ли не каждый из этих проектов в своё время удивлял бескомпромиссностью, сюжетом и художественным наполнением — и это при том, что большую часть игр компании делали абсолютно разные студии. Только вот в Days Gone всё равно долгое время почти никто не верил: разработчики годами занимались исключительно проектами для портативных консолей, а концепт чересчур напоминал уже ставшую культовой The Last of Us. Единственная своя фишка — «физически достоверные» орды зомби в качестве добавки. Мол, смотрите, как у нас круто носятся толпы мозгоедов.

В общем, ждали игру с опаской. Но правильно ли делали? И да, и нет. Несмотря на весь скепсис, с каждой демонстрацией, с каждым новым роликом Days Gone смотрелась всё лучше и лучше: взрослее, кинематографичнее, качественнее. Потому и ждать результата было особенно интересно — а вдруг что-то получится?

Теперь наконец-то можно вынести вердикт: получилось. Но не без проблем.

Последние из нас

Главное, что впечатляет в Days Gone, — это история. Даже не столько сюжет, сколько его подача. Сам по себе сценарий довольно банальный, причём на штампы он полагается от начала и до самого конца. Вот, знакомьтесь, байкер по имени Дикон Сент-Джонс, который в начале зомби-апокалипсиса теряет жену, а потом несколько лет её ищет и страдает: колесит из лагеря в лагерь, охотится за головами, «плюёт на всех вокруг», но придерживается какого-то своего кодекса чести. Ещё у него есть друг, с которым происходят неприятности и которого он пытается спасти, а выжившие в каждом следующем лагере постоянно уговаривают свободолюбивого байкера остаться с ними, намекая, что он «гораздо лучше, чем сам считает».

Хотя подача сюжета — сильная сторона игры, без ошибок и тут не обошлось. Сцены интересные, диалоги отличные, но прерывать десятисекундные ролики десятисекундными же загрузками или отнимать у игрока управление мотоциклом в геймплейных ситуациях — не лучшее решение

Временами герой погружается во флэшбеки, которые целиком посвящены потерянной любимой и раскрывают их отношения. Где-то на фоне орудует военная организация, которая изучает ходячих мертвецов, но плевать хотела на выживших. Откуда взялся зомби-вирус, тоже ещё надо выяснить. Тем временем какие-то сошедшие с ума культисты мешают жить обычным людям, выжигают на своих телах закорючки и поклоняются бродячим мертвецам. В общем, с каждой миссией банальностей и штампов становится только больше, но это не расстраивает. Потому что ключевое здесь — то, как история раскрывается.

Если по части креатива Bend Studio не хватило смелости, то в области кинематографии, диалогов и подачи они большие молодцы. Не важно, сюжетная это миссия или какой-нибудь мелкий квест, — главный герой и все, кто его окружает, не затыкаются почти никогда. Дикон вечно общается с кем-то по радио, причитает, бормочет, жалуется то на дождь, то на длинную лестницу. И при этом каждый разговор, каждая реплика написаны так, что в них веришь, а к героям прикипаешь. То какая-нибудь мелкая, но удачная шутка промелькнёт, то и впрямь остроумное высказывание.

Музыка хорошо работает на атмосферу. Композитору Натану Уайтхеду удалось передать весь ужас столкновения с ордой и сделать хоррор-ситуации ещё страшнее, а в сентиментальные моменты — подчеркнуть печаль героев

Мимика и актёрская игра — ещё один момент, помогающий поверить в персонажей. Дикон в исполнении Сэма Уитвера (его вы можете знать по роли Старкиллера из Star Wars: The Force Unleashed или как Дарта Мола из сериалов Clone Wars и Rebels) настоящая находка. Его кривляния, жесты и интонации зачастую значат больше, чем сам текст. Слушать все эти подначки, кряхтения и страдания в исполнении Уитвера — сплошное удовольствие. То же, впрочем, касается и всех остальных выживших.

Даже во время нудных, казалось бы, заданий по слежке за правительственными учёными диалоги отвлекают от провисающего геймплея: в них лейтенант Бут (учёная с приятным голосом) растолковывает любопытному капралу из охраны какие-то тонкости природы здешних зомби. Подслушивать эти забавные перепалки интересно и с точки зрения информации о мире, и из чистой симпатии к двум персонажам, лиц которых мы никогда не увидим. Даже продавцы оружия здесь умудряются начать беседу прямо во время покупки новой пушки. Они делятся переживаниями и рассказывают о себе, а их отношение к Дику меняется — например, одна из таких торговок по имени Блэр сперва держится поодаль, а потом даже заигрывает с ним. Вроде мелочь, а приятно.

Картинка получилась блестящая: рассветы, закаты и туманы тут сказочные, а хвойные леса и отражения на мокрой дороге выглядят почти как в жизни. К сожалению, скриншоты этого не передают, в динамике игра смотрится куда лучше

Впрочем, всё это не сработало бы, будь мифология или характеры прописаны плохо. И здесь Bend Studio снова приятно удивляют. Сам Дикон — отличный пример хорошо проработанного персонажа: он вовсе не рыцарь без страха и упрёка. Иногда он бывает жесток, часто и со вкусом врёт, вспыльчив и порой превращается в настоящего негодяя. Но на него не обижаешься, потому что всё это он компенсирует своей харизмой и — когда речь заходит о благополучии других — благородством. Ему совсем не трудно сопереживать, потому что таких людей ты не раз и не два встречал и в жизни.

На смотровой вышке и в лагерях выживших чувствуешь себя по-настоящему уютно. В отличие от остального мира, который всячески пытается убить Дика

Попытки сделать всё происходящее более естественным — наверное, главное, что выделяет Days Gone из массы проектов в похожем сеттинге. Многие ругали локализаторов игры за то, что Days Gone перевели как «Жизнь после», но, что забавно, именно эти два слова идеально передают весь смысл истории: она пытается рассказать, во что люди превратились после катастрофы, чем они живут, о чём думают и чего ждут от своего невнятного будущего. Причём делают это нарративные дизайнеры на редкость умело: как бы невзначай, по ходу диалогов, добавляют всё новые и новые детали. То упомянут, что в озере, около которого построен лагерь, заканчивается форель, то лишний раз напомнят про недостаток антибиотиков и топлива.

Первая встреча с ордой — сцена без преувеличения впечатляющая. Видеть такое количество врагов в одной куче непривычно

Даже зомби здесь куда интереснее, чем кажется поначалу. Сами герои называют их не «зомби», а «фрикерами». У них свои повадки, несвойственные мертвецам из других зомби-игр или кино: они вьют «гнёзда» в пещерах и зданиях, у них остались какие-то зачатки человеческих воспоминаний и привычек, вроде любви к бижутерии, они сбиваются в стаи, ведут ночной образ жизни, а днём отсыпаются. Даже вирус, погубивший большую часть человечества, здесь пытаются объяснить научно: питаются фрикеры не только мясом, но и ягодами; они продолжают мутировать, фактически превращаясь в отдельный биологический вид. В общем, налицо попытка копнуть глубже и раскрыть заезженную тему по-новому, показав зомби не просто ходячими мертвецами, а живыми существами, которые просто заболели и ведут себя иначе. Жаль, что многих подробностей придётся ждать как минимум до сиквела. Если он, конечно, когда-нибудь выйдет.

Всё связано

С геймплеем у Days Gone абсолютно та же ситуация, что и с сюжетной канвой: почти всё, что здесь есть, так или иначе откуда-то позаимствовано. Со стелсом и перестрелками вы уже, наверное, знакомы по сотням других проектов: сидеть в кустах, заходить с разных сторон, кидать камушки, постреливать из укрытий — всё это мы уже видели.

Есть тут и «орлиное зрение», и собирание травок, и крафт аптечек из подручного хлама. Ну, помимо ещё десятка механик, которые всем уже успели надоесть. На скриншоте одна из них: сжигание очередного гнезда

Открытый мир тоже довольно шаблонный. Все побочные активности заключаются в том, что где-то нужно либо зачистить гнёзда фрикеров, либо убить мародёров во вражеском лагере, либо подвести электричество к правительственному блокпосту, чтобы найти там тайник с улучшением. Все помещения, попадающиеся по дороге, можно «лутать» в поисках ресурсов, необходимых для выживания. Первое время кажется, что вся эта «опенворлд»-возня очень быстро надоест, но, опять же, реализация спасает положение. В отличие от большинства экшенов в открытом мире, тут эти активности работают в связке и дополняют друг друга.

Начинается всё с мотоцикла — пожалуй, одной из двух вправду уникальных фишек проекта. Дикон байкер, и железный конь для него по-настоящему важен. Ездить на нём без шуток приятно: он инертный, по-разному ведёт себя на разных поверхностях, при прыжках на кочках чувствуешь подвеску, а контролировать занос — одно удовольствие. В общем, гонять здесь не так-то легко, нужно приноровиться, но укрощать мотоцикл весело. Да и упасть, к счастью, не так просто, как в какой-нибудь GTA: дороги относительно широкие, препятствий мало, герой сидит в седле как влитой.

Байк героя можно всячески улучшать, перекрашивать и переделывать

Но куда важнее, что без байка нельзя сохраняться (это, кстати, вынуждает реже перезагружаться даже после того, как потеряешь половину ресурсов в драке) и использовать быстрое перемещение. Открытый мир получился гигантским, и враги кишат повсюду; даже самая мелкая потасовка может закончиться фатально. Короче говоря, остаться без колёс в этом жестоком месте — всё равно что погибнуть. Чтобы байк был на ходу, его надо чинить и заправлять, для чего придётся соваться в опасные места в поисках запчастей и топлива, а это, в свою очередь, делает реально важной каждую следующую вылазку.

Конечно, можно ремонтировать транспорт и покупать бензин в лагерях людей, но поселения — тоже часть экосистемы. В каждом лагере своя валюта и счётчик доверия, влияющий на ассортимент товаров и услуг. Чтобы развивать всё это дело, с людьми нужно торговать, выполнять их поручения и отправлять к ним новых выживших, спасённых в открытом мире.

Оружия в игре много, и впечатления от каждой пушки уникальные. Как ни странно, среди всего прочего нашлось место и ППШ. Его наличие в инвентаре даже объяснили: оказывается, задолго до катастрофы продавец вёл передачу на ТВ и колесил по всей Америке, собирая подобный раритет

Внимание к логике мира заставляет механики работать в связке: одна геймплейная система влияет на другую, дополняя общий процесс. Привыкли одним щелчком продавать всё найденное барахло в ближайшей лавке? Тут так не получится: каждая бутылка пригождается, потому что без коктейля Молотова не сожжёшь гнездо фрикеров, аптечки и бинты заканчиваются моментально, а патроны и вовсе на вес золота.

Надоели стычки в открытом мире со случайными врагами? Опять же можно извлечь немалую пользу и из этого: уши фрикеров, мясо волков и прочие выпадающие из них ништяки охотно купят в лагере, а на деньги можно заправиться, купить патронов или пушку получше. Даже ближний бой, который во многих экшенах сугубо опционален, здесь работает наравне с огнестрелом. Увы, оружие шумит, патроны заканчиваются, попасть по юрким зомби из пистолета трудно. А вот если схватить топор, таких проблем не будет. Зато надо будет вовремя уклоняться, следить за износом оружия в руках и так далее.

Первое время ИИ хочется лишь обругать, но, когда появляются более опасные противники, становится ясно, что глупость стартовых врагов — дизайнерская задумка. Подготовленные бойцы и с разных сторон заходить умеют, и укрытиями активно пользуются

Да и сам по себе мир живой. Во-первых, постоянно меняется погода: то снег пойдёт, то ливень, что влияет и на количество фрикеров, и на управляемость мотоцикла. То же самое и со сменой времени суток: ночью монстры покидают гнёзда толпами, но хуже видят в темноте, что упрощает стелс. А главное, вокруг то и дело происходят случайные события: то на выжившего в беде наткнёшься, то на окровавленный мотоцикл; решишь пройти по следу — угодишь в ловушку, после чего придётся выбираться из вражеского лагеря без оружия. Нередко игрока спасают сами враги: я не раз сталкивался с ситуациями, когда волки нападали на фрикеров или, наоборот, фрикеры сбегались на шум выстрелов и набрасывались на мародёров, обложивших Дикона со всех сторон.

Каждая вылазка за пределы лагеря представляет собой уникальный, опасный опыт, потому что враги всегда находятся в движении, временами сражаются друг с другом, охотно сбивают героя с мотоцикла и грызут целой стаей. Да и засады, когда можно со всей дури въехать в растянутую поперёк дороги верёвку и разбить мотоцикл, почти всегда случаются в разных местах и застают врасплох. Время от времени из-за угла появляются и особо опасные фрики: громилы, которых трудно убить, невероятно быстрые волки, способные бежать быстрее мотоцикла, и крикуны, на чей ор сбегаются толпы. Каждая такая встреча — настоящее испытание и неподдельный ужас, потому что, если уж упал с мотоцикла, быстро поднять его едва ли получится. Починить под натиском врагов — тоже. А справиться даже с десятком зомби или одним мини-боссом на открытой местности — та ещё задачка...

Иногда разработчики ставят игрока перед выбором, но принятые решения почти ни на что не влияют

Тут как раз кстати будет рассказать про орды — ту самую главную фишку, на которую напирали разработчики с самой первой демонстрации. Однозначно сказать, насколько удачным было это решение, трудно. С одной стороны, когда ты едешь себе спокойно, а потом натыкаешься на две-три сотни фрикеров, которые несутся на тебя огромной толпой и рвут в клочья за секунды, — это по-настоящему страшный и впечатляющий опыт. Сражаться со столь опасной кучей малой — буквально животной силой, которая бурлит, орёт и ни на секунду не останавливается, — не приходилось, наверное, ни в одной другой игре.

И первые несколько схваток с ними вправду оставляют впечатления. Приходится думать, где заранее расставить ловушки вроде капканов или бомб, с какой стороны подойти и куда бежать, чтобы «рассеять» толпу в узком проходе или замедлить её. И уже в самой битве мозг, опять же, работает иначе: косить пулемётными очередями десятки зомби и сжигать их напалмом за раз, конечно, очень приятно, но толпа не останавливается и постоянно вынуждает корректировать маршрут. В общем, сражаться с ними предстоит вдумчиво, постоянно на бегу и долго. Порой даже слишком. Делать это приходится иногда по полчаса, и уже на третий-четвёртый раз беготня по кругу начинает мало-помалу утомлять...

И тут мы подходим, собственно, к главной проблеме игры.

Торгуя часами

Я уже говорил про вторичность — практически всё, что есть в Days Gone, любой игрок с опытом уже видел, пробовал и проходил ранее. Да, здесь оно сделано с умом, работает хорошо и гармонично, но отделаться от мысли, что всё это уже где-то было, достаточно трудно.

Быстрые путешествия здесь привязаны не к вышкам, а к тому, есть ли опасности на дороге (и хватит ли бензина в баке). Если на пути от одной точки к другой расположились гнёзда фрикеров или лагеря бандитов, быстро преодолеть этот участок не получится

Но это не основная проблема — куда хуже то, что игра получилась просто гигантской. В самом плохом смысле слова. Видимо, впервые за долгие годы дорвавшись до ААА-проекта, Bend Studio захотели сделать всё, сразу и как можно больше: тридцать-сорок часов на сюжетную кампанию, прокачка (куда ж без неё), огромный мир с кучей вражеских блокпостов и гнёзд фрикеров, апгрейды мотоцикла и так далее. В какой-то момент ловишь себя на мысли, что такая гигантомания до добра не доводит. Например, сюжетная линия длится неоправданно долго. Будь она вся собрана из хорошо поставленных и атмосферных заданий, можно было бы только порадоваться, но интересные квесты чередуются со скучными «подай-принеси» миссиями.

Во время комплексных заданий находится время для всего: и для экшена, и для бесед по душам, и для исследования

Вот только что состоялась невероятно интересная вылазка в город, кишащий фрикерами: игрок вместе с напарником пробирался туда, узнавал историю о трагедии, приключившейся в городке, а потом приезжали мародёры и начиналась настоящая бойня. Толпы бандитов, включая снайперов, охотились на главных героев, на выстрелы сбегались фрикеры и грызли как Дикона, так и его врагов, на фоне бушевал шторм с дождём и молниями.

Но уже в следующий момент разработчики словно говорят: «Развлёкся? А теперь скатайся на другой конец карты за MP3-плеером для какого-нибудь учёного. Или за кинжалом. Или привези важный реактив. Или прикончи бандита. Двух бандитов. Трёх». То есть вместо того, чтобы сделать добротное приключение часов на 15–20 и вынести все поиски барахла в побочные миссии, разработчики сознательно растягивают сюжет до 30–40 часов за счёт таких скучных заданий. Зачем? В игре и так полно интересного контента.

Наконец, ближе к финалу игра начинает неприятно «радовать» многочисленными багами. Я проходил пресс-версию Days Gone ещё до патча первого дня, так что, вероятнее всего, финальная игра куда лучше в техническом плане. Но один раз я столкнулся с вылетом, пару раз с побитыми скриптами в миссиях (пришлось перезагружаться на десять минут назад), ещё несколько — с не до конца загрузившимися текстурами, а стоило попасть в последнюю сюжетную область, как начал провисать и FPS. Ничего по-настоящему страшного не случилось, но было неприятно. Хочется верить, что первый патч исправит большую часть ошибок, но проверить это самостоятельно я, к сожалению, просто не успел.

Всё это — серьёзные недостатки, которые могли бы загубить игру на корню. И, честно говоря, я упорно размышлял, не поставить ли ей в итоге тройку. Но уже спустя день после финальных титров чувство лёгкого разочарования прошло, а вот приятное послевкусие осталось. Days Gone не идеальна, но она умудряется добиться успеха в главном: заставить испытывать эмоции, прикипеть к персонажам, миру, истории, вызвать желание вернуться и поскорее получить продолжение. А это, наверное, главное, ради чего многие из нас (и я в частности) вообще играют в игры.

  Порадовало

  • диалоги и актёрская игра;
  • подача сюжета;
  • взаимодействие механик в открытом мире;
  • орды фрикеров внушают ужас;
  • байк круче Плотвы!

  Огорчило

  • почти всё это мы уже видели и проходили;
  • основной сюжет слишком затянут;
  • пресс-версия забагована.

  Как мы играли

Во что: ключ предоставлен издателем

На чем: PS4

Сколько: 38 часов

  Ачивка редакции

«А нас орда!»

Натравить целую орду на лагерь мародёров.

  О локализации

Локализация много чего коверкает. Местами вольности уместны и делают перевод лучше, но часто теряется смысл, а иногда и вовсе встречается откровенная отсебятина. Впрочем, это не сильно портит впечатление. Русская озвучка тоже на месте, но от оригинала её отделяет целая пропасть.

Вердикт

Days Gone далека от идеала, но играть в неё приятно, а история цепляет. Будь игра чуточку оригинальнее, а сюжет короче, цены бы ей не было.


Смотрите также