Как играть в французского дурака


Французский дурак правила игры на Game Mini

Дурак армянский— простая и увлекательная игра, не имеющая ничего общего с остальными разновидностями дурака, кроме названия.

Описание игры

Играют колодой карт в 36 листов.

Сдающий выкладывает ряд из восьми закрытых карт. На каждую закрытую карту кладёт по одной открытой карте. Затем сдаёт по б карт противнику и себе. Первым ходит противник, затем тот, кто взял взятку. Ходить можно как картой с рук, так и любой открытой картой со стола. После того, как ушла открытая карта верхнего ряда, лежащая под ней закрытая карта открывается.

Задача игроков заключается в том, чтобы взять как можно больше взяток. На ход в масть игрок обязан класть масть, при отсутствии масти — любую карту. Сдают карты по очереди. Набравший первым 21 взятку выигрывает партию. Рассчитываются за разницу во взятках.

Дурак дорожный — современная разновидность игры дурак наваленный (вариант 2). Имеет, по мнению некоторых исследователей, определённое распространение в Московской обла­сти и некоторых областях Центральной России.

Дурак наваленный— разновидность игры дурак простой, возникшая, как считают некоторые ис­следователи. раньше, чем дурак пе­реводной, но не получившая широкого распростра­нения.

Описание игры

Количество игроков: от 2 до 6.

Играют колодой карт в 36 листов.

Сдают карты по одной за один раз до трёх карт каждому игроку.

Первый ход принадлежит игроку, имеющему млад­ший козырь на руках. Ходят под сидящего слева игрока с одной карты. Тот должен побить её и ходить с одной карты под следующего игрока. Отбой переворачивается, но не исключается из игры, а лежит в центре стола. Игрок, не сумевший отбить очередной ход под себя, забирает весь отбой. Ход в этом случае переходит к следующему игроку. После каждого хода игроки доби­рают карты из талона до трёх.

Очерёдность добора - первым берёт карту из талона ходивший игрок, последним - отбившийся.

Игроки добирают карты до тех пор, пока не будет разобран весь талон, включая вскрытый козырь.

Смысл игры - заключается в том, чтобы избавиться от всех карт на руках. Имеющий карты на руках, когда другие игроки избавились от своих карт и карты в талоне кончились, проиграл.

Вариант 1. Игрок, не покрывший карту некозырной масти, берёт не весь отбой, а только три верхних карты. Не покрывший козырной карты берёт из отбоя пять верхних карт.

Вариант 2. Дурак дорожный.

Описание игры

Количество игроков: от 2 до 6. Играют колодой карт в 36 листов. Сдают все карты по одной за один раз, по возможности, поровну каждому игроку. Последняя карта открывается. Это - козырь, который забирает себе сдающий.

Первый ход принадлежит игроку, сидящему слева от сдающего. Он ходит под игрока слева с одной карты. Тот должен побить её. Следующий игрок обязан побить верхнюю карту (ту, которой была побита первая) и так до тех пор, пока количество открытых карт в центре стола не станет равным количеству игроков (после чего карты отправляются в отбой).

Если игрок не бьёт верхнюю карту, он должен взять нижнюю. Ход в этом случае переходит к следующему игроку. Если все карты в центре стола разобраны, новый ход делает игрок, сидящий слева от взявшего последнюю карту.

Смысл игры - заключается в том, чтобы избавиться от всех карт на руках. Имеющий карты на руках, когда другие игроки избавились от своих карт, проиграл.

Дурак оборотный— шуточная разновидность

игры дурак (подкидной и переводной), совершенно нераспространённая. Игра ведётся по правилам

подкидного или переводного дурака, но с той лишь разницей, что игроки держат карты рубашкой к себе,

а лицевой стороной к партнёрам. Игроки не смотрят своих карт ни при раздаче, ни при доборе. Игрок,

неверно побивший, переведший или подки­нувший карту, забирает все карты хода. Проиграв­ший сдаёт.

Дурак переводной— одна из самых популяр­ных, наряду с дураком подкидным, разновидностей игры дурак. Возникла, как считают некоторые исследователи (Н.Розалиев), в середине XX века как модификация подкидного дурака.

Описание игры

Дурак переводной отличается от подкидного одним существенным дополнением, меняющим всю структуру игры и её стратегию: игрок, под которого сделан ход, имеет право, положив карту того же достоинства, что и карта (карты) хода, перевести ход к следующему игроку. Следующий игрок, в свою очередь, если у него есть карта того же достоинства, может перевести ход дальше.

Переводить ход игрок может, но не обязан.

Перевод возможен только тогда, когда игрок не начал отбиваться. Если побита хотя бы одна карта хода, переводить другие нельзя.

Если у следующего игрока число карт на руках меньше, чем количество переводимых под него карт, перевод невозможен и, следовательно, игрок должен отбить или принять карты, несмотря на то, что он мог бы их перевести.

В переводного дурака нельзя играть двое на двое или трое на трое, и обычно в него играют каждый сам за себя.

С отказом. Если предпоследний из оставшихся с картами на руках игроков делает ход, в результате которого избавляется от карт, а единственный оставшийся с картами на руках игрок имеет возможность перевести ход, он переводит его назад, отказывает. Переведённые таким образом карты принимаются, а игра продолжается.

Добор карт начинает игрок, сидящий перед отбивающимся, т.е. в случае, если был перевод, -последний переводивший.

Добор карт начинает игрок, сделавший первый ход, затем другие переводившие или подкиды­вавшие по часовой стрелке, последним добирает отби­вавшийся.

Первый ход в новой партии делается под дурака. Перевод первого хода запрещён.

Количество игроков: от 2 до 6.

Играют колодой карт в 36 листов.

Сдают карты по одной, по две, по три за один раз, а всего по 6 каждому игроку. В первой партии сдаёт любой из игроков, а в последующих - проигравший, дурак (2). Когда карты сданы, верхняя карта в талоне переворачивается и кладётся на стол лицевой стороной вверх. Это - козырь.

Первый ход в первой партии принадлежит игроку, имеющему младшего козыря на руках. В последующих партиях - игроку, сидящему слева от сдающего - из-под дурака (2). Ходить можно с любой одной карты либо с любого количества карт одного достоинства. Ход делается под игрока, сидящего слева от сделавшего ход. Игрок, под которого сделан ход, должен отбить (покрыть, побить) все карты, которыми сделан ход. Игроки могут подкидывать отбивающемуся новые карты того же до­стоинства, что и те, которыми сделан ход, или те, которыми он отбивается. Подкидывать карты можно по очереди: сначала игрок, сделавший ход, затем - осталь­ные игроки по часовой стрелке. Общее количество карт хода, включая подброшенные, не должно превышать шести, а если у игрока, под которого сделан ход, в момент хода меньше шести карт на руках, то количество карт, которые ему предлагается побить, не должно быть больше количества карт у него на руках. Если отби­вающийся не может покрыть хотя бы одной карты, он обязан взять (принять) все карты, которыми сделан ход. Следующий ход в этом случае принадлежит игроку, сидящему слева от принявшего.

Если же игрок покрыл все карты хода и все подброшенные, то все карты со стола отправляются в отбой, чтобы больше уже не принимать участия в игре, а следующий ход принадлежит отбившемуся игроку. Карты, попавшие в отбой, нельзя смотреть до конца игры.

После каждого отбоя или принятия карт игроки по очереди добирают карты из талона до 6.

Очерёдность добора - сначала ходивший, затем подбрасывавшие по часовой стрелке и только потом отбивавшийся.

Игроки добирают карты до тех пор, пока не будет разобран весь талон, включая вскрытый козырь. Смысл игры заключается в том, чтобы избавиться от всех карт на руках. Имеющий карты на руках, когда другие игроки избавились от всех своих карт и когда карты в талоне кончились, проиграл. Проигравший объявляется дураком. Если последний ход под него сделан двумя шестёрками, то проигравший объявляется дураком с погонами.

Каждый за себя. Каждый игрок в этом варианте играет только за себя, имеет право подкидывать карты любому игроку.

Двое на двое. Если игроков четверо, они могут, по договорённости, играть двое на двое или пара на пару, т.е. командой против другой команды. В этом случае игроки рассаживаются таким образом, чтобы между партнёрами сидел противник. Игрок имеет право подбрасывать карты только противнику. Помогать отби­ваться партнёру нельзя. Выигрывает та команда, оба игрока которой избавились от карт, в то время как хотя бы у одного из противников остались карты на руках, а карты в талоне кончились.

Трое на трое. Если игроков шестеро, они могут, по договоренности, играть трое на трое, т.е. командой против другой команды. В этом случае игроки рассаживаются таким образом, чтобы между партнёрами сидел противник. Игрок имеет право подбрасывать карты только противнику. Помогать отбиваться партнёру нель­зя. Выигрывает та команда, все игроки которой избави­лись от карт, в то время как хотя бы у одного из противников остались карты на руках, а карты в талоне кончились.

Ничья признаётся. В случае, если после хода одного игрока другой отбился, и карты кончились у обоих, партия признаётся сыгранной вничью.

Примечание:Профессиональные игроки предпочитают иг­рать по правилам, не признающим ничьей (см. Вариант 5).

Ничья не признаётся. В случае, если после хода одного игрока другой отбился, и карты кончились у обоих, проигравшим считается отбившийся игрок: ведь он остался единственным, имеющим карты на руках в тот момент, когда все другие игроки избавились от своих карт и карты в талоне кончились. Он проиграл незави­симо от того, может ли он отбить карты сделанного под него хода.

Дурак простой— карточная игра, распростра­нённая в России в XIX веке. Не признаваемая

высшим светом, пользовалась большой популярно­стью в простонародье. В настоящее время почти не встречается и, по крайней мере, сильно уступает в популярности дураку подкидному и дураку переводному.

Описание игры

Количество игроков: от 2 до 5.

Играют колодой карт в 36 листов.

Сдают карты по одной за один раз, а всего по 5 каждому игроку. Верхняя карта в талоне переворачива­ется и кладётся на стол лицевой стороной вверх. Это -козырь.

Первый ход принадлежит игроку сидящему слева от сдающего.

Ходить можно с любой одной карты либо с двух карт одного достоинства, либо с двух карт одного достоинства и ещё одной карты.

Игрок, сидящий слева от сделавшего ход, должен покрыть (побить) все карты, которыми сделан ход. Если он не может покрыть хотя бы одной карты, он обязан взять (принять) все карты, которыми сделан ход. Следующий ход в этом случае принадлежит игроку, сидящему слева от принявшего. Если же игрок покрыл все карты, никто не имеет права подбрасывать новых карт и все карты со стола отправляются в отбой, чтобы больше уже не принимать участия в игре, а следующий код принадлежит отбившемуся игроку. Карты, попавшие в отбой, нельзя смотреть до конца игры.

После каждого отбоя или принятия карт, игроки по очереди добирают карты из талона до 5. Очерёдность добора - сначала ходивший, потом отби­вавшийся.

Игроки добирают карты до тех пор, пока не будет разобран весь талон, включая вскрытый козырь.

Количество карт, которыми сделан ход, не должно быть больше, чем количество карт на руках у игрока, под которого этот ход сделан.

Смысл игры заключается в том, чтобы избавиться от всех карт на руках. Имеющий карты на руках, когда другие игроки избавились от всех своих карт и когда карты в талоне кончились, проиграл.

Отбивающийся имеет право побить не все, а часть карт из числа тех, которыми сделан ход, а остальные взять себе. Побитые карты отправляются в отбой. Если игрок принял хотя бы одну карту, он лишается права хода. Ход переходит к следующему игроку.

Игрок имеет право делать ход только тремя возможными способами

одной картой, двумя картами одного достоинства и еще одной картой, двумя парами карт одного достоинства и еще одной картой. Других вариантов ходов нет. Этот вариант имеет название Пятки.

Игрок имеет право делать ход только двумя картами одного достоинства. Если у него нет таких карт, ход переходит к следующему игроку по часовой стрелке. Этот вариант имеет название Английский дурак

Дурак чешский— русское название популярной европейской игры мау-мау, получившей значитель­ное распространение в России в середине XX века. Игра существует во множестве вариантов под разными названиями: дурак английский, дурак японский, фараон, Пентагон, отличающихся незна­чительными деталями.

Количество игроков: от 2 до 5. Играют колодой карт в 32 или 36 листов. Сдают карты по одной за раз, а всего по 5 каждому игроку. Козырь не вскрывается. Талон кладётся на середину стола.

Первый ход принадлежит игроку, сидящему слева от сдающего. Он ходит с любой карты. Следующий игрок может положить на неё карту той же масти или того же достоинства. Если у него нет требуемой карты, он обязан брать карты из талона до тех пор, пока не вытянет нужной карты или пока не кончится талон. Если карты в талоне кончаются, со стопки открытых карт снимается верхняя и оставляется открытой на столе, остальные же переворачиваются и снова служат талоном. Некоторые карты требуют после себя определённых действий - от следующего игрока:

Шестёрка - взять из талона две карты и пропустить ход.

Семёрка - взять из талона одну карту и пропустить ход.

Туз - пропустить ход.

Дама является козырем в этой игре. Она может быть положена на любую карту, более того, игрок, выложив­ший даму, может заказать любую масть. Следующий игрок в этом случае может положить карту только заказанной масти или даму (и заказать любую масть). Смысл игры — заключается в том, чтобы избавиться от всех карт на руках. Выигрывает первый, избавившийся от карт на руках. Проигравшие считают очки на картах, оставшихся у них на руках. Туз - одиннадцать очков, король

четыре, дама - 3, валет - 2, остальные карты - по достоинству. Игрок, оставшийся с одной дамой на руках, проигрывает двадцать очков.

При отсутствии требуемой карты игрок берёт из талона только одну карту, а если и она не позволяет сделать ход, то игрок пропускает ход.

game-mini.ru

Французский дурак правила игры

8224
какая разница все равно все умрут *трагические вздохи*

Федерико Гарсиа Лорка
Я боюсь потерять это светлое чудо, что в глазах твоих влажных застыло в молчанье, я боюсь этой ночи, в которой не буду прикасаться лицом к твоей розе дыханья. Я боюсь, что ветвей моих мертвая груда.

'четырнадцатое\ in uthenera
есть такие игры, которые западают в душу, которые хочется переигрывать, хочется узнавать все больше и больше про саму вселенную, персонажей. и такие игры становятся для тебя книгой, книгой, в которой.

жду новых игр
Ребятки, нынешний КВН даже близко не идёт в сравнение с украинской Лигой Смеха! 3-ий сезон - просто улёт! Такие команды набрали! Всё по примеру Прозрачного гонщика.

•225•
­ ­ Наш день настал, Это написано в небесах, Так не лей слезы сейчас, Будь благодарна за отведенное время Жизнь не была бы настолько драгоценной, милая, если бы у неё не было конца.

hey yo, я закончил

Похожие игры

  • Дурак с компьютером интересен тем, что вашими противниками являются те игроки, которые вас не надурят. Это будут два мужчины пожилой сеньор и шикарный мачо, а также прекрасная молодая донна с...

  • 7 лет разработки 30+ улучшений в месяц Безопасно и надежно Лучшая функциональность Справедливые модераторы MD5 контроль честности Клуб нарды онлайн Для настоящих ценителей игры - наш новый клуб...

  • Дурак Онлайн - великолепная и всеми любимая игрушка, которая поможет вам на самом деле расслабиться и очень хорошо подумать. Главной целью в игре является то, что вы должны будете выкинуть все...

  • Дурак Онлайн - великолепная и всеми любимая игрушка, которая поможет вам на самом деле расслабиться и очень хорошо подумать. Главной целью в игре является то, что вы должны будете выкинуть все...

  • Покер – это карточная игра, главное отличие которой в том, что вы играете не в команде или паре, а только сами за себя. Вы играете не против покер-рума, как в казино, а против таких же игроков,...

xolygame.ru

Французское таро — Википедия

Французское таро
игра со взятками из европейской семьи игр таро
Происхождение Франция
Тип взяточная
Количество игроков 4
Варианты для 3 и 5 игроков
Возраст 12+
Необходимые навыки подсчёт карт, тактика, стратегия
колода карты Таро
Достоинство карт
(от высших к низшим)
К Д Р В 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Порядок мастей Козырная масть 21-1
Длительность партии 15 минут на партию
Влияние случайности среднее

Французское таро, также jeu de tarot — карточная игра со взятками для четырёх игроков с использованием традиционной 78-карточной колоды таро. Игра повсеместно распространена во Франции, а также известна во франкоязычной Канаде. Французское таро является одной из старых форм таро и пользовалось популярностью на протяжении столетий.

Таро, вторая по популярности игра во Франции после белота, набирала известность, начиная со второй половины XX столетия, чему способствовала большая устойчивость правил вне зависимости от места игры.[1] Правила таро публикуются Французской Федерацией Таро. Иногда игру называют также «французское таро» с целью провести различие между этой игрой, другими играми с использованием колоды таро, а также с другими применениями таро, включая таромантию. Обычно игра рассчитана на трёх-четырёх игроков (есть также немного отличный вариант для пяти). Вариант для четырёх игроков обычно считается основным. Именно в него играют на соревнованиях.

В таро играют колодой из 78 карт, состоящей из пронумерованной серии из 21 козырей, одного Дурака и 4 мастей (пики (мечи), черви (кубки), бубны (монеты), трефы (жезлы)) по 14 карт, включая числовые от 1 до 10, валета, рыцаря, даму и короля. Стиль колоды, чаще всего применяемой для игры, известен как «Таро Нуво» и подобен стилю французской колоды в 52 листа.

Достоинство и особенности карт[править | править код]

Три карты, известные как oudlers («удле») или «bouts» («бу», концы), особо важны в игре: 1 козырей («Малый»), 21 козырей («Мир»), и Прощение (Дурак). Эти карты, при наличии их у назначившего контракт, снижают количество очков, необходимое для его исполнения.

Мир не меняет хозяина на протяжении игры, являясь старшим козырем. Дурак также остаётся в руках своего хозяина, за исключением его использования в последней взятке, при котором он может перейти к противнику (см. Прощение). Малый же меняет хозяина без ограничений, поэтому за ним охотится команда, у которой его нет.

Достоинство червей, треф, бубен и пик от высших к низшим: король, дама, рыцарь, валет, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1 (туз).

Единственной картой с особым действием является Дурак, называемый Прощением. Дурак может быть сыгран в любой взятке: он «извиняет» игрока за нарушение масти. Однако он никогда не берёт взятку. Карта остаётся у того, кто ей сыграл, а не переходит к тому, кто выиграл взятку: в качестве компенсации хозяин Дурака должен отдать выигравшему какую-любо полуочковую карту из своей счётной стопки — любой козырь, кроме удле, или карту любой масти от 1 до 10.

Исключение составляет игра Дураком в последней взятке. Если сторона, которая играет Дураком, взяла все предыдущие взятки (см. раздел Шлем), то Дурак забирает и последнюю взятку. В противном случае он переходит в руки противника даже в случае выигрыша взятки.

Сдача[править | править код]

Каждый игрок вытаскивает случайную карту из колоды; раздающим становится вытянувший наименьшую карту. Достоинство мастей в порядке уменьшения: пики, червы, бубны, трефы (10 червей > 9 пик, 5 бубен > 5 треф). Достоинство козырей больше, чем всех остальных карт. Вытянувший Дурака тянет ещё раз.

Игрок слева от раздающего срезает колоду, после чего сдающий раздаёт всю колоду против часовой стрелки: по 18 карт каждому игроку, плюс 6 карт «псу» (фр. chien), то есть прикуп. Каждому игроку раздаётся по три карты за раз, а «псу» — одна карта в любое время по желанию сдающего, за исключением первой и последней карт колоды.

Если сдающий делает ошибку в сдаче, то рука пересдаётся либо сдающим, либо следующим игроком. Игроки осматривают, сортируют и оценивают свои карты и приступают к торговле.

Один Малый[править | править код]

Игрок, у которого на руках только Малый (1 козырей), но нет ни Дурака, ни других козырей, должен сообщить об этом, после чего карты пересдаются следующим раздающим.[2]

Торг[править | править код]

Игроки смотрят на розданные им карты и приступают к торгам против часовой стрелки, начиная с игрока справа от сдающего. Делая заявку, игрок высказывает свою уверенность в способности исполнить заявленный контракт, играя против трёх остальных (см. раздел Подсчёт). Если игрок не желает делать заявку, он может «спасовать». Заявка каждого следующего игрока может быть только выше предыдущих заявок. Каждый игрок может сделать только одну заявку. Игрока, выигравшего торги, называют preneur «берущий» (иногда также называемый «разыгрывающим», как в бридже). Он должен исполнить контракт, в то время как все остальные, «вистующие», должны ему в этом помешать. Игрокам не разрешается сортировать карты до объявления первой непасовой заявки.

Уровень заявки игрока зависит от силы его руки, обычно оцениваемой подсчётом наличных очков (см. раздел Оценка руки).

Заявки, по возрастанию значимости:

  • prise (приз) или petite («пети», малая): если выигрывает эта заявка, то берущий открывает прикуп и добавляет его к своей руке, а потом откладывает из руки такое же число карт рубашкой вниз с тем, чтобы привести её к норме перед началом игры. Эти карты формируют начало его счётной стопки и называются «l'écart» (отложенными). Обычно это значит, что в руке берущего как минимум 10 очков.
  • pousse («пус», росток): производятся те же действия, что и в призе, но означает наличие как минимум 20 очков в руке берущего.
  • garde («гарде», защита): те же действия, что и в «призе», но берущий выигрывает или проигрывает двойную ставку. Обычно означает наличие 40 или более очков в руке.
  • garde sans [le chien] («гарде сан ле шьен», защита без пса): прикуп уходит прямо в стопку берущего и не вскрывается до конца игры. Ставка удваивается по сравнению с обычной защитой (то есть в четыре раза больше обычной). Обычно означает наличие 80 очков в руке.
  • garde contre [le chien] («гарде контр ле шьен», защита против пса): прикуп переходит непосредственно в стопку оппонентов и не вскрывается до конца игры. Ставка утраивается по сравнению с обычной защитой (то есть в шесть раз больше обычной).

Берущий не может сбросить короля или козырь, кроме тех случаев, когда ему больше нечего сбрасывать. В этом случае он может сбросить козырь.[3] Берущий должен показать, какие козыри он сбрасывает. Удле не может быть сброшен вообще. Если никто не делает заявки, происходит пересдача. Новым сдающим становится игрок по правую руку от предыдущего.

В более ранних правилах, которые до сих пор в ходу за пределами соревнований, вместо приза, пуса и гарде были две заявки по возрастанию: пети и пус. Приз до сих пор иногда называется пети. Некоторые игроки также играют без призового контракта, делая минимальной ставкой гарде.

Главная фаза[править | править код]

Игрок справа от берущего начинает первую взятку. Каждый игрок добавляет к взятке по карте (строго по очереди, против часовой стрелки). Взятки берутся сходно с другими играми с козырной мастью: взятку забирает наивысший козырь, а в случае отсутствия козырей — старшая карта ведущей масти. Каждая последующая взятка начинается выигравшим предыдущую, с любой карты.

Остальные игроки должны соблюдать масть (то есть ходить картой той же масти при условии, что она у них есть). При отсутствии масти кладётся козырь (для выигрыша взятки он должен быть выше, чем другие козыри, если таковые уже были положены прежними игроками). Малый является самым низшим козырем, Мир — наивысшим. Если игрок вынужден ходить с козыря, но не может перекозырять, он может ходить с любого козыря. Если же у него нет ни масти, ни козырей — он может положить любую карту.

Если взятка начинается с козыря, все остальные игроки должны ходить с козырей в возрастающем порядке. Если же это невозможно, игрок может положить низший козырь, либо любую другую карту при отсутствии козырей. Если взятка начинается с Дурака, то масть определяется следующей картой.

Подсчёт[править | править код]

Игра оканчивается последней взяткой. Берущий подсчитывает количество удле и значимых карт в своей счётной стопке. Если он взял большинство взяток, то возможен альтернативный вариант: вистующие суммируют удле и очки в своих счётных стопках — остаток является суммой очков берущего.

Достоинство карт[править | править код]

При подсчёте карты делятся на две группы: «значимые» (все лицевые карты и удле) и «обычные» (cartes basses), включая все козыри, кроме 1 и 21. Карты разбиваются на пары, в которых каждой значимой карте сопоставляется обычная. Оставшиеся обычные карты также объединяются в пары. Значения пар подсчитываются и суммируются:

  • 1 король/удле + 1 обычная карта : 5 очков
  • 1 дама + 1 обычная карта : 4 очка
  • 1 рыцарь + 1 обычная карта : 3 очка
  • 1 валет + 1 обычная карта : 2 очка
  • 2 обычные карты : 1 очко

Таким образом, у каждой карты есть своё значение: разбивка на пары просто облегчает подсчёт. Значение непарных карт:

  • король или удле — 4½ очков;
  • дама — 3½;
  • рыцарь — 2½;
  • валет — 1½;
  • все другие карты — ½.
Выигрыш[править | править код]

Количество очков, необходимое берущему, зависит от количества удле в выигранных им взятках.

  • При 3 удле ему требуется как минимум 36 очков;
  • При 2 удле — 41;
  • При 1 удле — 51;
  • При 0 удле — 56.

Общее количество очков — 91, поэтому если у берущего:

  • 3 удле — вистующим нужно набрать 55 ½ очков;
  • 2 удле — 50 ½;
  • 1 удле — 40 ½;
  • 0 удле — 35 ½.
Подсчёт[править | править код]

Таро — игра с «нулевой суммой»: если один игрок набирает очки, то другой их теряет. Чтобы подсчитать очки руки, подсчитывающий начинает с базовой суммы в 25 очков, к которой прибавляется положительная разница между набранными очками и необходимым количеством очков, а также бонус Petit au bout, если таковой имеется. Это число умножается в зависимости от уровня заявки берущего (см. раздел Торговля). Также могут прибавляться два бонуса — poignée («пуане», пригоршня) и chelem (шлем). Таким образом, подсчёт очков происходит по следующей формуле:

 s=((25+E+P)∗M)+Po+C{\displaystyle \ s=((25+E+P)*M)+Po+C}

где:

  • E : Экстра очки (очки свыше минимально необходимого минимума, или ниже его, если необходимое количество не было набрано)
  • P : Бонус Petit au bout (см. ниже)
  • M : Множитель (1, 2, 4 или 6 в зависимости от уровня заявки берущего)
  • Po : Бонус Poignée (см. ниже)
  • C : Бонус chelem (см. ниже)

Если берущий набирает больше нужного количества очков, то количество очков его руки вычитается из очков каждого из вистующих. Если же он не набирает нужного количества, то это количество прибавляется к очкам каждого из вистующих, после чего сумма выигрыша вистующих вычитается из очков берущего. При игре для четырёх игроков берущий выиграет или проигрывает количество очков втрое больше его руки. Сумма очков всех четырёх рук равняется нулю.[4]

Например, если игрок А выиграл гарде сан ле шьен с пуане, набрав на 12 очков больше необходимого, то счёт будет следующим: ((25 + 12 + 0) * 4) + 10 + 0 = 158 очков. Эти очки отнимаются от очков каждого вистующего, а их сумма прибавляется к очкам берущего. Таким образом, получается:

  1. A, 474 = (158 + (3 * 158))
  2. B, −158
  3. C, −158
  4. D, −158

Карты собираются после каждой партии, срезаются предыдущим сдающим и раздаются игроком справа от него. Карты обычно не тасуют, чтобы кто-либо из игроков мог получить достаточно хорошую комбинацию карт для заявки, что помогает избежать многочисленных пересдач. Это только один из способов подсчёта.

Бонусы[править | править код]

Мизер[править | править код]

Если в руке игрока нет козырей (Дурак не считается козырем) — он может объявить мизер, равно как и при одновременном отсутствии лицевых карт (король, дама, рыцарь, валет) и удле. Это даёт объявившему 30 очков, отнимая соответственно по 10 у всех других. Данный бонус является распространённым домашним правилом и не рассматривается в качестве официального турнирного правила Французской Федерацией Таро. Вследствие использования мизера может возникнуть парадокс, при котором игрок, исполнивший контракт, остаётся в минусе!

Если никто из игроков не сделал значимой заявки, то вместо пересдачи может разыгрываться мизер. Прикуп при этом откладывается в сторону, а каждый из игроков играет сам за себя, стараясь набрать как можно меньше очков. Такая игра наказывает игроков, боящихся делать заявки, несмотря на наличие хороших карт в руке.

Пуане[править | править код]

Если у игрока 10 или более козырей в руке, он может объявить одинарную (10+), двойную (13+), или тройную (15+) пригоршню (пуане). Обычная пригоршня прибавляет 20 очков, двойная и тройная — 40 и 60 соответственно. Бонус всегда прибавляется к очкам руки, поэтому если игрок не уверен в выигрыше, он может не объявлять пуане, чтобы не увеличить выигрыш противника. Объявляющий пуане должен предъявить остальным игрокам хотя бы минимальное количество козырей, необходимое для заявки. Дурак считается козырем при такой демонстрации карт, но его показ говорит об отсутствии у игрока других козырей. Этот бонус не умножается независимо от контракта.

Петит у бу[править | править код]

Если последняя взятка выигрывается Малым (1 козырей), то перед умножением к руке добавляется или отнимается 10 очков, в завимости от того, что более выгодно стороне, выигравшей «Петит у бу» («Один в конце»). Обычно, если одна из сторон делает петит у бу, а сторона противников преуспела в исполнении контракта, то бонус вычитается. Если же контракт был исполнен стороной, делающей «петит у бу», то бонус прибавляется. Если сторона, претендующая на петит у бу, выигрывает все взятки, то этот бонус начисляется лишь в том случае, если Малым была забрана предпоследняя взятка, а Дурак играл в последней. Этот бонус умножается в зависимости от контракта; если контракт — гарде сан ле шьен — то выигрыш/проигрыш для одной руки увеличится/уменьшится на 40 очков.

Шлем[править | править код]

Шлем — обязательство забрать все взятки. За объявленный при торге шлем присуждается 400 очков (в случае успеха), берущий также получает право первого хода. За необъявленный шлем начисляется 200 очков. Штраф за неисполнение объявленного шлема — 200 очков. Этот бонус не умножается в зависимости от контракта.

Парадоксально, но иногда вистующие делают шлем против берущего. В этом случае им начисляется по 200 дополнительных очков.

Малый шлем[править | править код]

Малый шлем — обязательство взять все взятки, кроме трёх. Это неофициальное правило, как и мизер. За необъявленный малый шлем начисляется 150 очков, за объявленный — 300, и штраф в 150 очков в случае неудачи.

Неприкосновенный Малый[править | править код]

В этом варианте игрок, у которого нет козыря, кроме Малого, может продолжать игру, но Малым играют как Дураком — если он не выигрывает взятку, то возвращается владельцу в обмен на полуочковую карту.

Вариант для трёх игроков[править | править код]

Прикуп состоит из шести карт, игрокам раздаётся по 24 карты, по 4 за раз. Для простой пуане нужно 13 взяток, для двойной — 15, для тройной — 18.

Вариант для пяти игроков[править | править код]

В прикупе три карты, каждому игроку раздаётся по 15 карт. Для одинарной пригоршни требуется 8 козырей, для двойной — 10, для тройной — 13. Перед объявлением прикупа и подсчётом его очков берущий называет короля какой-либо масти. Тот, у кого на руках оказывается этот король, становится партнёром берущего, и играет вместе с ним против трёх остальных игроков. Если же у берущего на руках все 4 короля, он называет даму. Если все 4 дамы тоже у него — рыцаря. Если же у него в руке все короли, дамы и рыцари — он должен играть один против всех.

В игре для пятерых с называнием короля, некоторые играют так, что нельзя ходить с масти, в которой объявлен король в первой взятке, за исключением случая, если ходит тот игрок, объявивший короля — тогда он может пойти с этого короля.

В австрийской версии, Königrufen, этот механизм используется для организации игры по четырёх игроков по парам.

Король называется прежде каких-либо действий с прикупом; поэтому берущий может назвать короля, который лежит в прикупе, в результате чего ему придётся играть одному.

При подсчёте очки одной руки прибавляются к очкам партнёра берущего либо вычитаются из них в зависимости от исполнения контракта. Например, если берущий исполняет контракт, то каждый вистующий проигрывает сумму очков руки берущего, партнёру набавляется эта же сумма, а берущий выигрывает двойную сумму. Если же он проигрывает, то выигрыши и проигрыши меняются местами.

Варианты правил[править | править код]

  • Может быть введён запрет на игру всеми тремя удле в одной взятке.
  • Может использоваться 10-очковая заявка, roi au bout («руа у бу», король в конце).

Альтернативный подсчёт[править | править код]

Помимо турнирного подсчета очков, существует много других систем. Например:

petite x1, garde x2, garde sans x4, garde contre x5; большой шлем выигрывает 400, если заявлен и выполнен, проигрывает 200, если заявлен и не выполнен, выигрывает 200, если выполнен без объявления; малый шлем (все взятки, кроме одной) 300, если заявлен и выполнен, проигрывает 150, если заявлен и не выполнен, не дает очков, если выполнен без заявления.

Когда играют с pousse, множители могут быть: petite x1, pousse x2, garde x4, garde sans x8, garde contre x12.

Пуане могут считаться: одиночный 10, двойной 20, тройной 40.

В одном из вариантов подсчёта отсутствует множитель, а базовое число очков варьируется:

  • 10 для пети
  • 20 для пус
  • 40 для гарде
  • 80 для гарде сан ле шьен
  • 160 для гарде контр ле шьен

Ещё одним популярным вариантом является умножение ставки на 8 (а не на 6) при гарде контр ле шьен.

Подсчёт с помощью фишек[править | править код]

Простым способов ведения счёта и игры на деньги в таро является использование покерных фишек, или подобных им. Уровень ставок равняется 1, 2, 4 и 6\8 фишек. Игроки поднимают ставку, увеличивая количество фишек, подобно покеру, но без возможности бросить карты. Ставка каждого игрока находится перед ним, а берущий также выставляет дополнительные ставки, соответствующие ставкам каждого вистующего. При выигрыше он забирает все фишки. При проигрыше — фишки делятся поровну между вистующими.

Правила на случай, если у кого-то кончаются фишки или нет возможности покрыть текущую ставку, различаются. Чаще всего игрок, у которого не хватает фишек, не может выиграть больше своей ставки. Если же он проигрывает, то выигравшие распределяют между собой его фишки поровну, насколько это возможно. Если недостача у вистующего, то он может выиграть только сумму, имеющуюся у вистующего, и должен покрывать только эту сумму в случае проигрыша. Игра может оканчиваться, когда у одного из игроков не остаётся фишек. Выигравшим в таком случае считается тот, у кого больше всего фишек. В противном случае игра может продолжаться с увеличением количества фишек при повышении заявки. В зависимости от договорённости игроку, у которого не осталось фишек, может быть позволено выигрывать фишки за помощь в «засаживании» берущего.

Оценка руки игроком[править | править код]

Игрок может подсчитывать очки за разные комбинации в своей руке, оценивая свою заявку соответственно количеству очков.

Комбинация Очки
удле 21 10
Дурак 8
Малый и 1-3 козыря 0
и 4 козыря 5
и 5 козырей 7
и 6 и более козырей 9
Козыри за каждый козырь (включая удле), если их общее количество не менее четырёх 2
за каждый старший козырь (от 16 до 21) 2
за каждый старший козырь в последовательности, то есть 20,21 = 2 очка или 16,17,18 = 3 очка 1
Лицевые карты одной масти король и дама 10
король без дамы 6
дама без короля 3
рыцарь 2
валет 1
Масти 5 карт одной масти 5
6 карт одной масти 7
7 и более карт одной масти 9
Для гарде сан или гарде контр нет карты в масти 6
одна карта в масти 3

Каждая область очков подразумевает свою заявку:

менее 40 очков: пас
от 40 до 55 очков: приз
от 56 до 70 очков: гарде
от 71 до 80 очков: гарде сан ле шьен
более 80 очков: гарде контр ле шьен

Важно постараться захватить Малого, если это возможно, Если в игре для пяти игроков у берущего есть 21 козырей, он должен использовать его, чтобы помочь партнёру сохранить Малого, если тот у него имеется. Если у берущего много козырей, он может предпринять «охоту на Малого», стараясь вынудить хозяина Малого походить им.

Каждому игроку следует знать, какие масти уже были сыграны, и какие ещё предстоит сыграть. Также полезно считать, какие козыри и короли уже были в игре.

Использование Дурака[править | править код]

1. Дурак у берущего

  • берущий должен сохранять Дурака, чтобы защитить единственный большой козырь, особенно если считает, что вистующие могут его перекозырять.
  • берущий может использовать Дурака, чтобы временно скрыть отсутствие старших козырей.
  • при заявке пуане запрещено показывать 9 козырей и Дурака, если у берущего есть ещё один козырь.
  • берущий может походить с Дурака, если он знает, что его сосед будет козырять.
  • если у берущего сильная рука, то он должен ходить с Дурака при первой возможности.

2.

  • ход Дураком после 21 партнёра означает предложение прекратить охоту.
  • если же им играют в следующей взятке после 21 — значение хода прямо противоположно.
  • ход Дураком в масти берущего свидетельствует о наличии у игрока большого козыря.
  • игрок, не способный побить масть или перекозырять, может использовать Дурака, чтобы дать такую возможность партнёру.
  • вистующий может походить Дураком, чтобы позволить партнёру перекозырять Малым.
  • ход Дураком также может свидетельствовать о слабой руке ходящего.

Французская Федерация Таро приняла систему условных ходов, позволяющую вистующим сообщать о достоинстве и количестве определённых карт в руке. Сигнализация является условностью игры, а не одним из правил.

В самом начале (указание одной картой)

Карта от туза до 5 сообщает, что у игрока марьяж (mariage c французского женитьба) (король и дама).
Карта более 5 сообщает, что у игрока его нет.
Нечётный козырь сообщает о наличии как минимум 7 козырей и поощряет партнёра играть козырями.
Ход с чётного козыря в начале партии сообщает о наличии у игрока менее семи козырей.

По ходу игры (указание двумя картами)

  • Масть, которой играет берущий:
Две карты одной масти в порядке понижения сообщают, что у игрока пара лицевых карт этой масти, и при игре в ней можно перекозырять берущего, что сбережёт очки.
  • Масть, которой играют вистующие:
Карта в нисходящем порядке означает, что у вистующего есть набор карт одной масти, и просит козырять.
Также на наличие набора карт указывает Ход Дураком в первой или второй взятке в масти берущего, если только Дурак не используется для того, чтобы помешать развернуться берущему.

При сильной руке вистующий может дольше ходить с её масти. При слабой — наоборот.

Если игрок показывает силу своей руки ходом с короля или нечётного козыря — это задаёт определённую линию игры, которой должны следовать другие игроки.

Если берущему известны условные знаки — то вистующий может делать пытаться обманывать его таким образом. Однако это опасная игра, потому что вместе при этом он также обманывает и других вистующих. Иногда полезно воздержаться от сигнализации, особенно в нетипичной игре.

  1. ↑ Oxford Dictionary of Card Games, David Parlett pg. 300 — Oxford University Press (1996) ISBN 0-19-869173-4
  2. ↑ Le petit sec (неопр.) (недоступная ссылка). La distribution. Fédération Française de Tarot. Дата обращения 25 ноября 2010. Архивировано 20 июля 2011 года.  (фр.)
  3. ↑ Le chien et l'écart (неопр.). Formation. Fédération Française de Tarot. Дата обращения 23 августа 2008. Архивировано 11 августа 2012 года.  (фр.)
  4. ↑ Féderation Français de Tarot, Réglement Officiel du Tarot, France Cartes 

На французском[править | править код]

ru.wikipedia.org

Стандартные французские карты Таро для игры.

Таро изначально были игральными картами, в которых старшие арканы были козырями. Сейчас в Испании и Италии играют подобными картами только без козырей (старших арканов). Само таро попало в Италию из арабского Египта . Путь игральных карт примерно такой: Китай - Персия, Индия - Ближний Восток, Египет - Италия. Из Италии по другим странам Европы. Всё это конечно было сильно растянуто во времени и карты в каждой стране видоизменялись до неузнаваемости. Но это уже другая история, о которой я обязательно расскажу :)
Таро появилось в Италии в 15 веке, как игральные карты и только в середине-конце 18-го в них стали гадать, добавив в символику карт египетскую мифологию и каббалу. Но в таро до сих пор играют во Франции, Германии, Австрии, Венгрии и некоторых районах Италии (север), правда в несколько изменённом варианте колоды, т.к. в ней не испанские масти, а французские, так же отличаются старшие арканы (козыри).
Подробнее тут для общего развития:
http://l-pollett.tripod.com/cards3.htm
Игра и сами карты называются Тарок. Карты для этой цели издаются и по сей день. Самые ранние правила игры описаны в манускрипте Мартьяно да Торонта 1425 года и представляют собой раннюю разновидность игры в Трионфи (триумфы, то есть козыри), которая потом развилась в собственно тароччи (первые из тароччи возникли паралельно в 1505 году на юге Франции и в Феррара, Италия. Со временем появилось много разновидностей этой игры в разных странах. По английски она называется так же, как и по-французски - Tarot, по-немецки - Tarock, по-итальянски - Tarocco (мн. - Tarocchi). Правила весьма напоминают вист и родственные ему карточные игры со взятками. Во французских вариациях игры используются 78 карт, в австро-венгерских 54 (5, 6, 7, 8, 9 и 10 of червей и бубен, а также 1, 2, 3, 4, 5, 6 пик и треф отсутствуют). Колода из 78 карт состоит из: - 14 карт каждой масти (используются англо-французские, германские или латинские масти в зависимости от региона), "очковые" карты пронумерованы от 1 (иногда это туз) до 10, плюс четыре придворных карты: Валет (или Паж), Рыцарь (или Всадник), Королева и Король. - 21 карты, которые известны в дивинационном таро как Мажорные Арканы, выполняют в игре функцию постоянного набора козырей. - Дурак, также известен как Оправдание, является картой без номера(со звёздочкой), которая освобождает игрока от следования масти, или в некоторых правилах играет роль козыря, или же является сильнейшим козырем.
Проиллюстрировал статью колодой Tarot Nouveau №1949 (Tarot bonmarche) от фабрики Piatnik(Австрия), 1995г. Колоды со схожим дизайном выпускают так же французские компании Heron (колода "Jeu de Tarot"), Ducale и Grimaud, которые объединены в группу France Cartes и ещё фабрикa Furnier(Испания). Т.к. эта игра не распространена в России, многие ошибочно думают, что это колода для гадания. Судя по головным уборам у дам иображеня этой колоды берут своё начало из Тосканско-Флорентийского шаблона .


</center>

Отдельная благодарность madam_dyatlova и llyll за информацию про козыри
Шаблон разработан на фабрике C.L. Wüst(фабрика Conrad Ludwig Wuest существовала с1811 по 1927) во Франкфурте в конце XIX века. Второе название "Tarot Nouveau" - "Буржуазное Таро" ("Bourgeois Tarot") - связано с активным отделение города от провинции, что отразилось в козырных картах шаблона. Каждый козырь в прямом или в перевернутом виде даёт тему карты в городском или провинциальном аспекте. Козыри делятся на основные темы, темы - на варианты (отдельные карты) и внутри карты идет деление город/деревня. Со ссылкой на Википедию привожу темы карт козыри (старшие арканы):

Четыре возраста
2 - Детство (Дети играют в парке/Мальчики играют на празднике)

3 - Юность (Молодые люди в парке/Девушки в провинциальном платье)

4 - Зрелость (В офисе/Женщина с детьми)

5 - Старость (Дед/Бабушка)

Четыре времени суток
6 - Утро (Завтрак/Покос пшеницы)

7 - День (Беседа в гостиной/Отдых в поле)

8 - Вечер (Музыкальный зал/Семья собралась на пороге)

9 - Ночь (Возвращение домой после охоты/Ночной дозор)

Четыре элемента
10 - Земля/Воздух (Рудник/Пастух в горах)

11 - Вода/Огонь (Лодочная прогулка на озере/Пикник)

Четыре досуга
12 - Танцы (Бал/Народный танец)

13 - Покупки (Магазин/Деревенская лавка)

14 - На природе (Охота/Рыбная ловля)

15 - Изобразительное искусство (Фотографирование/Живопись)

Четыре времени года
16 - Весна (Садовник в парке/Стрижка овец)

17 - Лето (На бегах/Сушка пшеницы)

18 - Осень (На рынке/Обмолот пшеницы)

19 - Зима (Катание на коньках/Всенощная)

Игра
20 - Игра (Карты/Боулинг)

Дурачество
21 - Общественное (Карнавал/Военный парад)

1 - Индивидуальное (Грустный клоун/Шут и балерина)

Французская игра таро, называемая также jeu de tarot — карточная игра со взятками для четырёх игроков с использованием традиционной 78-карточной колоды таро. Игра повсеместно распространена воФранции, а также известна во франкоязычной Канаде. Французское таро является одной из старых форм таро и пользовалось популярностью на протяжении столетий.
Официальные правила
Таро, вторая по популярности игра во Франции после белота, набирала известность начиная со второй половины 20 столетия, чему способствовала большая устойчивость правил вне зависимости от места игры.[1] Правила таро публикуются Французской Федерацией Таро. Иногда игру называют также «французское таро» с целью провести различие между этой игрой, другими играми с использованием колоды таро, а также с другими применениями таро, включая таромантию. Обычно игра рассчитана на трёх-четырёх игроков (есть также немного отличный вариант для пяти). Вариант для четырёх игроков обычно считается основным. Именно в него играют на соревнованиях.
Колода
В таро играют колодой из 78 карт, состоящей из пронумерованной серии из 21 козырей, одного Дурака и 4 мастей (пики (мечи), черви (кубки), бубны (монеты), трефы (жезлы)) по 14 карт, включая числовые от 1 до 10, валета, рыцаря, даму и короля. Колода таро, используемая для гадания, произошла от игровой, и имеет такую же структуру. Стиль колоды, чаще всего применяемой для игры, известен как «Таро Нуво» и подобен стилю французской колоды в 52 листа.
Достоинство и особенности карт
Три карты, известные как oudlers («удле») или «bouts» («бу», концы), особо важны в игре: 1 козырей («Малый»), 21 козырей («Мир»), и Прощение (Дурак). Эти карты, при наличии их у назначившего контракт, снижают количество очков, необходимое для его исполнения. Мир не меняет хозяина на протяжении игры, являясь старшим козырем. Дурак также остаётся в руках своего хозяина, за исключением его использования в последней взятке, при котором он может перейти к противнику (см. Прощение). Малый же меняет хозяина без ограничений, поэтому за ним охотится команда, у которой его нет.
Достоинство червей, треф, бубен и пик от высших к низшим: король, дама, рыцарь, валет, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1 (туз).
Единственной картой с особым действием является Дурак, называемый Прощением. Дурак может быть сыгран в любой взятке: он «извиняет» игрока за нарушение масти. Однако, он никогда не берёт взятку. Карта остаётся у того, кто ей сыграл, а не переходит к тому, кто выиграл взятку: в качестве компенсации хозяин Дурака должен отдать выигравшему какую-любо полуочковую карту из своей счётной стопки — любой козырь кроме удле или карту любой масти от 1 до 10.
Исключение составляет игра Дураком в последней взятке. Если сторона, которая играет Дураком, взяла все предыдущие взятки (см. раздел Шлем), то Дурак забирает и последнюю взятку. В противном случае он переходит в руки противника даже в случае выигрыша взятки.
Сдача
Каждый игрок вытаскивает случайную карту из колоды; раздающим становится вытянувший наименьшую карту. Достоинство мастей в порядке уменьшения: пики, червы, бубны, трефы (10 червей > 9 пик, 5 бубен > 5 треф). Достоинство козырей больше, чем всех остальных карт. Вытянувший Дурака тянет ещё раз.
Игрок слева от раздающего срезает колоду, после чего сдающий раздаёт всю колоду против часовой стрелки: по 18 карт каждому игроку, плюс 6 карт «псу» (фр. chien), то есть прикуп. Каждому игроку раздаётся по три карты за раз, а «псу» — одна карта в любое время по желанию сдающего, за исключением первой и последней карт колоды.
Если сдающий делает ошибку в сдаче, то рука пересдаётся либо сдающим, либо следующим игроком. Игроки осматривают, сортируют и оценивают свои карты и приступают к торговле.
Один Малый
Игрок, у которого на руках только Малый (1 козырей), но нет ни Дурака, ни других козырей, должен сообщить об этом, после чего карты пересдаются следующим раздающим.[2]
Торг
Игроки смотрят на розданные им карты и приступают к торгам против часовой стрелки, начиная с игрока справа от сдающего. Делая заявку, игрок высказывает свою уверенность в способности исполнить заявленный контракт, играя против трёх остальных (см. раздел Подсчёт). Если игрок не желает делать заявку, он может «спасовать». Заявка каждого следующего игрока может быть только выше предыдущих заявок. Каждый игрок может сделать только одну заявку. Игрока, выигравшего торги, называют preneur «берущий» (иногда также называемый «разыгрывающим», как в бридже). Он должен исполнить контракт, в то время время как все остальные, «вистующие», должны ему в этом помешать. Игрокам не разрешается сортировать карты до объявления первой непасовой заявки.
Уровень заявки игрока зависит от силы его руки, обычно оцениваемой подсчётом наличных очков (см. раздел Оценка руки).
Заявки, по возрастанию значимости:
• prise (приз) или petite («пети», малая): если выигрывает эта заявка, то берущий открывает прикуп и добавляет его к своей руке, а потом откладывает из руки такое же число карт рубашкой вниз с тем, чтобы привести её к норме перед началом игры. Эти карты формируют начало его счётной стопки и называются «l'écart» (отложенными). Обычно это значит, что в руке берущего как минимум 10 очков.
• pousse («пус», росток): производятся те же действия, что и в призе, но означает наличие как минимум 20 очков в руке берущего.
• garde («гарде», защита): те же действия, что и в «призе», но берущий выигрывает или проигрывает двойную ставку. Обычно означает наличие 40 или более очков в руке.
• garde sans [le chien] («гарде сан ле шьен», защита без пса): прикуп уходит прямо в стопку берущего и не вскрывается до конца игры. Ставка удваивается по сравнению с обычной защитой (то есть, в четыре раза больше обычной). Обычно означает наличие 80 очков в руке.
• garde contre [le chien] («гарде контр ле шьен», защита против пса): прикуп переходит непосредственно в стопку оппонентов и не вскрывается до конца игры. Ставка утраивается по сравнению с обычной защитой (то есть, в шесть раз больше обычной).
Берущий не может сбросить короля или козырь кроме тех случаев, когда ему больше нечего сбрасывать. В этом случае он может сбросить козырь.[3] Берущий должен показать, какие козыри он сбрасывает. Удле не может быть сброшен вообще. Если никто не делает заявки, происходит пересдача. Новым сдающим становится игрок по правую руку от предыдущего.
В более ранних правилах, которые до сих пор в ходу за пределами соревнований, вместо приза, пуса и гарде были две заявки по возрастанию: пети и пус. Приз до сих пор иногда называется пети. Некоторые игроки также играют без призового контракта, делая минимальной ставкой гарде.
Главная фаза
Игрок справа от берущего начинает первую взятку. Каждый игрок добавляет к взятке по карте (строго по очереди, против часовой стрелки). Взятки берутся сходно с другими играми с козырной мастью: взятку забирает наивысший козырь, а в случае отсутствия козырей — старшая карта ведущей масти. Каждая последующая взятка начинается выигравшим предыдущую, с любой карты.
Остальные игроки должны соблюдать масть (то есть ходить картой той же масти при условии, что она у них есть). При отсутствии масти кладётся козырь (для выигрыша взятки он должен быть выше, чем другие козыри, если таковые уже были положены прежними игроками). Малый является самым низшим козырем, Мир — наивысшим. Если игрок вынужден ходить с козыря, но не может перекозырять, он может ходить с любого козыря. Если же у него нет ни масти, ни козырей — он может положить любую карту.
Если взятка начинается с козыря, все остальные игроки должны ходить с козырей в возрастающем порядке. Если же это невозможно, игрок может положить низший козырь, либо любую другую карту при отсутствии козырей. Если взятка начинается с Дурака, то масть определяется следующей картой.
Подсчёт
Игра оканчивается последней взяткой. Берущий подсчитывает количество удле и значимых карт в своей счётной стопке. Если он взял большинство взяток, то возможен альтернативный вариант: вистующие суммируют удле и очки в своих счётных стопках — остаток является суммой очков берущего.
Достоинство карт
При подсчёте карты делятся на две группы: «значимые» (все лицевые карты и удле) и «обычные» (cartes basses), включая все козыри кроме 1 и 21. Карты разбиваются на пары, в которых каждой значимой карте сопоставляется обычная. Оставшиеся обычные карты также объединяются в пары. Значения пар подсчитываются и суммируются:
• 1 король/удле + 1 обычная карта : 5 очков
• 1 дама + 1 обычная карта : 4 очка
• 1 рыцарь + 1 обычная карта : 3 очка
• 1 валет + 1 обычная карта : 2 очка
• 2 обычные карты : 1 очко
Таким образом, у каждой карты есть своё значение: разбивка на пары просто облегчает подсчёт. Значение непарных карт:
• король или удле — 4½ очков;
• дама — 3½;
• рыцарь — 2½;
• валет — 1½;
• все другие карты — ½.
Выигрыш
Количество очков, необходимое берущему, зависит от количества удле в выигранных им взятках.
• При 3 удле ему требуется как минимум 36 очков;
• При 2 удле — 41;
• При 1 удле — 51;
• При 0 удле — 56.
Общее количество очков — 91, поэтому если у берущего:
• 3 удле — вистующим нужно набрать 55 ½ очков;
• 2 удле — 50 ½;
• 1 удле — 40 ½;
• 0 удле — 35 ½.
Подсчёт
Таро — игра с «нулевой суммой»: если один игрок набирает очки, то другой их теряет. Чтобы подсчитать очки руки, подсчитывающий начинает с базовой суммы в 25 очов, к которой прибавляется положительная разница между набранными очками и необходимым количеством очков, а также бонус Petit au bout, если таковой имеется. Это число умножается в зависимости от уровня заявки берущего (см. раздел Торговля). Также могут прибавляться два бонуса — poignée («пуане», пригоршня) и chelem (шлем). Таким образом, подсчёт очков происходит по следующей формуле :

где:
• E : Экстра очки (очки свыше минимально необходимого минимума, или ниже его, если необходимое количество не было набрано)
• P : Бонус Petit au bout (см. ниже)
• M : Множитель (1, 2, 4 или 6 в зависимости от уровня заявки берущего)
• Po : Бонус Poignée (см. ниже)
• C : Бонус chelem (см. ниже)
Если берущий набирает больше нужного количества очков, то количество очков его руки вычитается из очков каждого из вистующих. Если же он не набирает нужного количества, то это количество прибавляется к очкам каждого из вистующих, после чего сумма выигрыша вистующих вычитается из очков берущего. При игре для четырёх игроков берущий выиграет или проигрывает количество очков втрое больше его руки. Сумма очков всех четырёх рук равняется нулю.[4]
Например, если игрок А выиграл гарде сан ле шьен с пуане, набрав на 12 очков больше необходимого, то счёт будет следующим: ((25 + 12 + 0) * 4) + 10 + 0 = 158 очков. Эти очки отнимаются от очков каждого вистующего, а их сумма прибавляется к очкам берущего. Таким образом, получается:
1. A, 474 = (158 + (3 * 158))
2. B, −158
3. C, −158
4. D, −158
Карты собираются после каждой партии, срезаются предыдущим сдающим и раздаются игроком справа от него. Карты обычно не тасуют, чтобы кто-либо из игроков мог получить достаточно хорошую комбинацию карт для заявки, что помогает избежать многочисленных пересдач. Это только один из способов подсчёта.
Мизер
Если в руке игрока нет козырей (Дурак не считается козырем) — он может объявить мизер, равно как и при одновременном отсутствии лицевых карт (король, дама, рыцарь, валет) и удле. Это даёт объявившему 30 очков, отнимая соответственно по 10 у всех других. Данный бонус является распространённым домашним правилом и не рассматривается в качестве официального турнирного правила Французской Федерацией Таро. Вследствие использования мизера может возникнуть парадокс, при котором игрок, исполнивший контракт, остаётся в минусе!
Если никто из игроков не сделал значимой заявки, то вместо пересдачи может разыгрываться мизер. Прикуп при этом откладывается в сторону, а каждый из игроков играет сам за себя, стараясь набрать как можно меньше очков. Такая игра наказывает игроков, боящихся делать заявки несмотря на наличие хороших карт в руке
Пуане
Если у игрока 10 или более козырей в руке, он может объявить одинарную (10+), двойную (13+), или тройную (15+) пригоршню (пуане). Обычная пригоршня прибавляет 20 очков, двойная и тройная — 40 и 60 соответственно. Бонус всегда прибавляется к очкам руки, поэтому если игрок не уверен в выигрыше, он может не объявлять пуане, чтобы не увеличить выигрыш противника. Объявляющий пуане должен предъявить остальным игрокам хотя бы минимальное количество козырей, необходимое для заявки. Дурак считается козырем при такой демонстрации карт, но его показ говорит об отсутствии у игрока других козырей. Этот бонус не умножается независимо от контракта.
Петит у бу
Если последняя взятка выигрывается Малым (1 козырей), то перед умножением к руке добавляется или отнимается 10 очков, в завимости от того, что более выгодно стороне, выигравшей «Петит у бу» («Один в конце»). Обычно, если одна из сторон делает петит у бу, а сторона противников преуспела в исполнении контракта, то бонус вычитается. Если же контракт был исполнен стороной, делающей «петит у бу», то бонус прибавляется. Если сторона, претендующая на петит у бу, выигрывает все взятки, то этот бонус начисляется лишь в том случае, если Малым была забрана предпоследняя взятка, а Дурак играл в последней. Этот бонус умножается в зависимости от контракта; если контракт — гарде сан ле шьен — то выигрыш/проигрыш для одной руки будет увеличится/уменьшится на 40 очков.
Шлем
Шлем — обязательство забрать все взятки. За объявленный при торге шлем присуждается 400 очков (в случае успеха), беруший также получает право первого хода. За необъявленный шлем начисляется 200 очков. Штраф за неисполнение объявленного шлема — 200 очков. Этот бонус не умножается в зависимости от контракта.
Парадоксально, но иногда вистующие делают шлем против берущего. В этом случае им начисляется по 200 дополнительных очков.
Малый шлем
Малый шлем — обязательство взять все взятки кроме трёх. Это неофициальное правило, как и мизер. За необъявленный малый шлем начисляется 150 очков, за объявленный — 300, и штраф в 150 очков в случае неудачи.
Варианты
Неприкосновенный Малый
В этом варианте игрок, у которого нет козыря кроме Малого, может продолжать игру, но Малым играют как Дураком — если он не выигрывает взятку, то возвращается владельцу в обмен на полуочковую карту.
Вариант для трёх игроков
Прикуп состоит из шести карт, игрокам раздаётся по 24 карты, по 4 за раз. Для простой пуане нужно 13 взяток, для двойной — 15, для тройной — 18.
Вариант для пяти игроков
В прикупе три карты, каждому игроку раздаётся по 15 карт. Для одинарной пригоршни требуется 8 козырей, для двойной — 10, для тройной — 13. Перед объявлением прикупа и подсчётом его очков, берущий называет короля какой-либо масти. Тот, у кого на руках оказывается этот король, становится партнёром берущего, и играет вместе с ним против трёх остальных игроков. Если же у берущего на руках все 4 короля, он называет даму. Если все 4 дамы тоже у него — рыцаря. Если же у него в руке все короли, дамы и рыцари — он должен играть один против всех.
В игре для пятерых с называнием короля, некоторые играют так, что нельзя ходить с масти в которой объявлен король в первой взятке, за исключением случая, если ходит тот игрок, объявивший короля — тогда он может пойти с этого короля.
В австрийской версии, Königrufen, этот механизм используется для организации игры по четырёх игроков по парам.
Король называется прежде каких-либо действий с прикупом; поэтому берущий может назвать короля, который лежит в прикупе, в результате чего ему придётся играть одному.
При подсчёте, очки одной руки прибавляются к очкам партнёра берущего либо вычитаются из них в зависимости от исполнения контракта. Например, если берущий исполняет контракт, то каждый вистующий проигрывает сумму очков руки берущего, партнёру набавляется эта же сумма, а берущий выигрывает двойную сумму. Если же он проигрывает, то выигрыши и проигрыши меняются местами.
Варианты правил
• Может быть введён запрет на игру всеми тремя удле в одной взятке.
• Может использоваться 10-очковая заявка, roi au bout («руа у бу», король в конце).
Альтернативный подсчёт
Помимо турнирного подсчета очковсуществует много других систем. Например:
petite x1, garde x2, garde sans x4, garde contre x5; большой шлем выигрывает 400, если заявлен и выполнен, проигрывает 200 если заявлен и не выполнен, выигрывает 200 если выполнен без объявления; малый шлем (все взятки кроме одной) 300 если заявлен и выполнен, проигрывает 150 если заявлен и не выполнен, не дает очков если выполнен без заявления.
Когда играют с pousse, множители могут быть: petite x1, pousse x2, garde x4, garde sans x8, garde contre x12.
Пуане могут считаться: одиночный 10, двойной 20, тройной 40.
В одном из вариантов подсчёта отсутствует множитель, а базовое число очков варьируется:
• 10 для пети
• 20 для пус
• 40 для гарде
• 80 для гарде сан ле шьен
• 160 для гарде контр ле шьен
Ещё одним популярным вариантом является умножение ставки на 8 (а не на 6) при гарде контр ле шьен.
Подсчёт с помощью фишек
Простым способов ведения счёта и игры на деньги в таро является использование покерных фишек, или подобных им. Уровень ставок равняется 1, 2, 4 и 6\8 фишек. Игроки поднимают ставку увеличивая количество фишек, подобно покеру, но без возможности бросить карты. Ставка каждого игрока находится перед ним, а берущий также выставляет дополнительные ставки, соответствующие ставкам каждого вистующего. При выигрыше он забирает все фишки. При проигрыше — фишки делятся поровну между вистующими.
Правила на случай если у кого-то кончаются фишки или нет возможности покрыть текущую ставку, различаются. Чаще всего игрок, у которого не хватает фишек, не может выиграть больше своей ставки. Если же он проигрывает, то выигравшие распределяют между собой его фишки поровну, насколько это возможно. Если недостача у вистующего, то он может выиграть только сумму, имеющуюся у вистующего, и должен покрывать только эту сумму в случае проигрыша. Игра может оканчиваться, когда у одного из игроков не остаётся фишек. Выигравшим в таком случае считается тот, у кого больше всего фишек. В противном случае игра может продолжаться с увеличением количества фишек при повышении заявки. В зависимости от договорённости игроку, у которого не осталось фишек, может быть позволено выигрывать фишки за помощь в «засаживании» берущего.
Стратегия
Оценка руки игроком
Игрок может подсчитывать очки за разные комбинации в своей руке, оценивая свою заявку соответственно количеству очков.

Каждая область очков подразумевает свою заявку:
менее 40 очков: пас
от 40 до 55 очков: приз
от 56 до 70 очков: гарде
от 71 до 80 очков: гарде сан ле шьен
более 80 очков: гарде контр ле шьен
Важно постараться захватить Малого, если это возможно, Если в игре для пяти игроков у берущего есть 21 козырей, он должен использовать его, чтобы помочь парнёру сохранить Малого, если тот у него имеется. Если у берущего много козырей, он может предпринять «охоту на Малого», стараясь вынудить хозяина Малого походить им.
Каждому игроку следует знать, какие масти уже были сыграны, и какие ещё предстоит сыграть. Также полезно считать какие козыри и короли уже были в игре.
Использование Дурака
1. Дурак у берущего
• берущий должен сохранять Дурака чтобы защитить единственный большой козырь, особенно если считает, что вистующие могут его перекозырять.
• берущий может использовать Дурака чтобы временно скрыть отсутствие старших козырей.
• при заявке пуане запрещено показывать 9 козырей и Дурака, если у берущего есть ещё один козырь.
• берущий может походить с Дурака, если он знает, что его сосед будет козырять.
• если у берущего сильная рука, то он должен ходить с Дурака при первой возможности.
2.
• ход Дураком после 21 партнёра означает предложение прекратить охоту.
• если же им играют в следующей взятке после 21 — значение хода прямо противоположно.
• ход Дураком в масти берущего свидетельствует о наличии у игрока большого козыря.
• игрок, не способный побить масть или перекозырять, может использовать Дурака, чтобы дать такую возможность партнёру.
• вистующий может походить Дураком, чтобы позволить партёру перекозырять Малым.
• ход Дураком также может свидетельствовать о слабой руке ходящего.

Сообщения
Французская Федерация Таро приняла систему условных ходов, позволяющую вистующим сообщать о достоинстве и количестве определённых карт в руке. Сигнализация является условностью игры, а не одним из правил.
В самом начале (указание одной картой)
• В масти:
Карта от туза до 5 сообщает, что у игрока марьяж(mariage c французского женитьба) (король и дама).
Карта более 5 сообщает, что у игрока его нет.
• В козырях:
Нечётный козырь сообщает о наличии как минимум 7 козырей и поощряет партнёра играть козырями.
Ход с чётного козыря в начале партии сообщает о наличии у игрока менее семи козырей.
По ходу игры (указа

spielkarten.livejournal.com

Как играть в Командного дурака. Полезные советы, особенности, правила

Командный дурак (его еще называют парный, или два на два) - одна из самых популярных разновидностей этого карточного развлечения. И хотя общий смысл у всех вариантов одинаковый, все-таки Командный стоит особняком. Для этого есть веские причины:

  • у геймера есть надежная поддержка в виде партнера по игре, тогда как в других видах играют каждый за себя;
  • меняются правила хода и подкидывания;
  • используется другая тактика.

Суть

В Командном варианте требуется “закидать” противников так, чтобы к концу поединка вы с компаньоном остались без карт, а у оппонентов на руках они остались. Т.е. ничего нового. Отличие только в том, что вы не имеете права подкидывать товарищу по команде, что вполне логично.

Располагаются члены одной команды напротив друг друга. Т.е. ходить вы будете всегда на соперника слева.

Если первый член команды вышел из поединка, то второй играет за двоих. Ему приходится несладко: ведь оба соперника ходят поочередно только на него.

Для победы недостаточно выйти из игры самому, необходимо, чтобы ваш партнер также сбросил карты раньше противника. Возможна ничья, когда, например, в финале остались двое участников: один из них походил, а второй отбился.

Иногда в оффлайн варианте возможен поединок вшестером, когда в командах будет по три игрока.

Тактика

Если в Подкидном и Переводном дураке вы рассчитываете только на себя, то в Командном всегда есть надежда, что товарищ вас поддержит. Например, у вас нет парных карт. Есть одна 6-ка, одна 7-ка, одна 9-ка и три карты постарше. В парной разновидности шансы, что вы закидаете противника, в два раза больше, чем в подкидном и переводном - ведь у партнера могут быть как карта того же номинала, что вы зашли, так и аналогичные тем, какими будет биться соперник.

Главный совет - играть внимательно, подсчитывая вышедшие карты. Идеально будет, если вы начнете партию и будете постоянно закидывать противников, не давая им опомниться. Ведь смена права хода повлечет за собой обратный эффект.

Если же ходить начала команда соперников и первый ход был не с самых мелких карт, а ваш расклад не супер, лучше затянуть.

Советы по игре в Командного дурака онлайн

Во время виртуального поединка советуем вам:

  • взять в партнеры игрока с высоким рейтингом;
  • если вы проигрываете несколько партий подряд, смените команду;
  • не поддавайтесь эмоциям. Даже если вы с легкостью вышли из игры, но ваш партнер не смог отбиться и ваша команда проиграла, помните: это может случиться с каждым. И ведь не корову же вы, в самом деле, проиграли - специальная игровая валюта FUN на сайте luckforfree.com бесплатная!

Поединок с реальными партнерами и бесплатная игра без ограничений - не единственные преимущества нашего игрового клуба. Вы можете играть без регистрации, воспользоваться полноэкранным режимом и настроить игру по своему вкусу. Например, играть в дурака онлайн у нас можно колодой из 24-х, 36-ти или 52-х карт.

luckforfree.com

Дурак (карточная игра) - это... Что такое Дурак (карточная игра)?

«Дура́к» — карточная игра, популярная в странах бывшего СССР.

Суть игры

В игре используется колода из 36 карт (в некоторых случаях — 52) и участвуют от двух до шести игроков; в случае игры колодой в 52 карты может играть до 8 игроков. Каждому раздаётся по 6 карт, следующая (или последняя, возможно и любая из колоды) карта открывается и её масть устанавливает козырь для данной игры, и остальная колода кладётся сверху так, чтобы козырная карта была всем видна.Туз козырём быть не может. Цель игры — избавиться от всех карт. Последний игрок, не избавившийся от карт, остаётся в «дураках».

Ничья

В игре также возможна ничья (розыгрыш) — когда игрок, который делает ход, ходит последними картами, а отбивающийся последними картами отбивается, при этом карт больше нет ни в колоде, ни у других игроков, то есть в результате в конце игры карт не остаётся ни у кого. Результат такого поединка трактуется по договорённости между играющими. Если играют «без ничьи», то проигравшим является последний отбившийся.

Правила

В первой сдаче, а также после розыгрыша, первым ходит игрок с меньшим значением козыря. В дальнейших сдачах ходят по договорённости либо «под дурака», (понятия «под дурака», «на дурака», «дурака учат» равнозначны), — ходит игрок, сидящий справа перед проигравшим, либо «из-под дурака» — ходит игрок, сидящий слева, после проигравшего. Ход делается всегда налево, и состоит из выкладывания одной или больше карт, и попытки игрока, под которого ходят, их покрыть либо старшей картой той же масти, либо картой козырной масти, если кроющаяся карта сама является козырной — в таком случае её можно покрыть только старшим козырем. Пока карта не бита, брать карту из колоды нельзя. При этом существуют различные варианты хода (можно «перевести» карту, другие игроки могут «подкидывать» дополнительные и т. д.). Если игрок, под которого ходят, отбился, то он ходит следующим, но сначала все игроки добирают до 6 карт, начиная с игрока, который ходил первым, и кончая игроком, который отбился. Если он не смог отбиться, то он принимает все карты, и следующим ходит игрок слева от него. Последний отбивающий берет карты после подкидывающих не зависимо у кого сколько карт.

Основные варианты

Простой

Ходить можно одной картой, либо двумя картами одного достоинства. Карты подкидываются сразу. Игрок может выбрать, какие карты ему побить. Вне зависимости от того, покрыта ли карта (или карты), добавлять карты нельзя, если игрок взял их уже в руки. И на этом ход оканчивается.

Подкидной

Является самым распространённым. Ходить можно любым количеством карт одного достоинства. Игрок, под которого ходят, может крыть карты, а может принять. Ходящий игрок имеет право подкинуть карты, совпадающие по достоинству с любой картой на столе, включая те, которыми ходили, и те, которыми крыли. Если в игре участвуют более двух игроков, то игрок, который ходил, имеет право первого действия, но когда он кончил ходить, то остальные игроки имеют право «подкинуть» (добавить для битья) свои карты по тем же правилам. Отбивающийся игрок должен покрыть и их.

Также можно подкинуть карты, когда игрок решил принять карты и не продолжать отбиваться — это называется «вдогонку». Однако нельзя подкидывать больше карт, чем остаётся у отбивающегося игрока — то есть, если у игрока три карты, ему положили одну, и он решил её принять, то ему можно добавить только две вдогонку. Подкидывает карты ходящий игрок. Если у него нечего подкинуть, то подкидывать начинают игроки по часовой стрелке. Ходящий игрок может подкинуть опять, когда до него вновь дойдёт очередь по кругу. Также можно подкидывать до талова, пока у игрока на руках есть карты.

Возможны некоторые дополнительные правила по договорённости, например:

  • если играет 4 и больше человек, то подкидывать могут только соседи
  • отбиваются все подкинутые карты
  • первый отбой 5 карт
  • 5-6 карт одной масти на руках у одного или нескольких игроков при раздаче обязывают к пересдаче.

На усмотрение играющих:

  • когда в конце игры остаётся 2 человека и у одного из них 1 (в более сложном варианте от 2) и более карт достоинством 6, то он может «повесить погоны», при условии что он выигрывает (предыдущим ходом он отдал сопернику карты, которые тот не смог побить). Нельзя «повесить погоны» одной козырной картой, должна быть хотя бы одна не козырная.

Переводной

Правила те же, что и в подкидном, но с одним усложнением: если игрок, под которого ходят, имеет карту того же достоинства, то он может положить её рядом с уже лежащей картой и передать обе карты следующему игроку для битья («перевести»). Первый кон переводить нельзя, но также игроки могут договориться, что первый кон перевести можно, если участники играют первую партию. Следующий игрок может перевести повторно, если у него есть карта того же достоинства. Нельзя переводить бо́льшее количество карт, чем следующий игрок имеет на руках, а также если на столе лежит карта козырной масти (по договорённости между игроками можно переводить). Когда карты переведены на игрока, который не может их перевести дальше, он становится отбивающимся игроком, и обязан покрыть все или принять. Далее игра полностью совпадает с подкидным дураком.

Кроме того, существует понятие «проездной», особое правило перевода действует при переводе козырной картой, для этого её не обязательно класть на стол, достаточно просто показать. Данное правило действует один раз в течение кона. Если на игрока, воспользовавшегося проездным перевели во второй раз в течение кона, то для повторного перевода козырную карту необходимо выложить на стол.

Также нельзя переводить в последнем круге, то есть выходить из игры «переводом» (по договоренности между игроками можно)и переводить против часовой стрелки, в случае если «заходящий» игрок вышел из игры, положив свою последнюю карту на стол.

При игре в переводного дурака «два на два» или «три на три» правила те же. При этом при окончании игры одним из игроков направление перевода не меняется, то есть при игре по часовой стрелке перевод осуществляется строго на игрока, находящегося слева. В случае, если игрок слева уже не имеет карт, перевод осуществляется на следующего игрока противоположной команды, находящегося слева. Аналогично, если игрок какой-либо команды закончил игру отбоем, ход имеет игрок этой же команды, следующий по часовой стрелке.

Японский (Пики пиками)

Варианты названия — «пики пикями», «вини винями».

В этом варианте игры пики рассматриваются как особая масть, выделяющаяся только тем, что карты этой масти должны быть покрыты только картами той же масти (а козырями не могут). При этом козыри не могут быть пиками, а пики не являются козырями (не могут отбивать карты других мастей). Если в качестве козыря всё-таки выпадает карта пиковой масти, то игра идёт без козырей. Дама пик кроет любую карту своей масти. Есть также вариант этой игры, где козыри всегда бубны.

История игры

Игра в дурака появилась в 19-м веке в России. Поначалу игра была популярна только у народно-крестьянской части населения. Высший свет больше предпочитал такие игры, как покер, бридж, пасьянс… Однако уже в следующем веке в бывших республиках СССР игра даже по популярности стала тягаться с такими играми, как покер. Нет особенной причины такого названия игры. В то время «дурак» был одним из самых распространённых ругательств в стране. Возожно это и послужило причиной такого названия. Первоначально игра велась по довольно упрощённым правилам (простой дурак). Однако позже появились также подкидной и переводной дураки. Это только увеличило популярность дурака. Также появилась и особая разновидность игры, где пики бьются только пиками, а козыри всегда бубны (пики пиками, вини винями, японский). А дальше появилось ещё около 80 разновидностей, отличающихся от остальных незначительными деталями. Далеко не у всех разновидностей можно назвать хотя бы дату создания. Некоторые попадали в известность через социальные сети и другие интернет-сайты. Были те, которые появлялись в народе, но были и идеи одного человека.

Стратегия игры

Игра «дурак» одна из немногих карточных игр, в которой есть возможность выработки чёткого плана действий. По богатству различных комбинаций, «дурак» оставляет далеко позади шашки, и отчасти сопоставим с шахматами.[1] Стратегия игры базируется на запоминании карт, теории вероятности и психологии игры. Статистика игры: общее количество карт 36, из них 9 козырных. При раздаче выкладывается сразу 1/3 колоды — 12 карт. На руках у игроков математически в среднем будет по полтора козыря и 1 козырь лежит в открытую. В начале игры игрокам неизвестно 23 карты. Главная составляющая стратегии игры — это запоминание карт. Чем больше игрок может запомнить карт, тем больше у него преимущество над противником. Также надо использовать преимущество парных карт.

Другие варианты игры

Кроме четырёх основных видов игры в дурака имеются и другие разновидности, отличающиеся от простого, подкидного, переводного или японского дурака незначительными деталями:[2]

Бескозырный

Игра отличается от остальных разновидностей только тем, что игра проходит без козырей.

Двухкозырной

В данной разновидности игры у каждого игрока свой козырь. Таким образом, если один из игроков ставит СВОЮ козырную карту, то для противоположного игрока козырем она являться не будет. Однако по договорённости игроков можно также ввести следующее правило:

  • если один из игроков ставит ЧУЖУЮ козырную карту, то противоположный игрок должен побить её, как козырь.

Безмастный

В этом типе игры в дурака масть играет роль только при выборе козыря. То есть, бить карты нужно картой большой величины (масть не имеет значения) или козырной.

Круговой

Игра отличается от игры в простого, подкидного, переводного или японского дурака только тем, что после каждого «бито» или взятия игроки меняются картами друг с другом. Если играют много игроков то меняются по часовой:1-2 2-3 3-4 4-5 5-6 6-1

Чукотский

Эта разновидность отличается от игры в простого, подкидного, переводного или японского дурака лишь тем, что сразу после того, как всем игрокам было роздано по шесть карт каждому колода с козырем удаляется из игры.

Наваленный

Единственное отличие этого вида дурака заключается в том, что изначально между игроками колода делится поровну.

Вторая попытка

Эта версия отличается от остальных видов дурака только тем, что если игроку нечем побить карту, сначала он должен взять из колоды ещё одну карту. Если эта карта подходит для того, чтобы побить нужную карту, игрок бьёт её. Но если и она не подходит игрок берёт. Игрок также может отказаться от второй попытки и взять карты сразу.

Армянский

В этом случае игрок может походить не только своей картой, но и взять одну карту, лежащую поверх колоды. Данное действие можно делать только один раз за ход (по договорённости игроков это число можно увеличить до бесконечности).

Армянский-Вторая попытка

Данной разновидность дурака является комбинацией Армянского дурака и Дурака-Вторая попытка.

Переводной 2

Эта игра отличается от игры в переводного дурака тем, что переводить можно и после подкидывания. Например: первый игрок походил десять пик, второй побил валет пик, а первый подкинул валета треф, но у второго есть валет бубей, то он может перевести его и побить должен будет уже первый игрок.

Переводной 3

В данной версии при переводе одного игрока(1) другому(2) игрок «2» должен побить только ту карту которой перевёл игрок «1». То есть если игрок «2» поставил семёрку треф, а игрок «1» перевёл семёркой бубей, то игрок «2» обязан побить только семёрку бубей.

Пустой

Эта игра отличается от игры в простого, подкидного, переводного или японского дурака только тем, что игрок берёт карты из колоды только если карт на руках не осталось вовсе.

Занудный

В данной версии дурака ходить можно только самой сильной картой на руках (побить можно любой).

Большой

Эта игра отличается от игры в простого, подкидного, переводного или японского дурака следующим образом: Игра ведётся 2 колодами по 36 карт (всего 72 карты). Отбиваться равной по значению картой или картой той же масти нельзя. Игрок, у которого оказывается 52 или более карт, проигрывает сразу.

Двойной

Эта игра ведётся 2 колодами в 36 карт (всего 72 карты). Отбиваться можно по правилам простого, подкидного или переводного дурака. Если игрок отбивается картой, абсолютно равной по значению возможность подкидывания со стороны других игроков блокируется (переводом этот ход не считается). Игрок, у которого оказывается 52 или более карты проигрывает сразу.

Королевский

Королевский дурак отличается от игры в простого, подкидного, переводного или японского дурака тем, что самую младшую карту (обычно это — от двойки — до десятки) можно побить только самой старшей картой (обычно туз или джокер). А самую старшую карту можно побить только самой младшей или козырной(джокера можно бить только младшими).

Трёшка

Эта игра ведётся в целом по правилам простого, подкидного, переводного или японского дурака, с тем лишь отличием, что заходить нужно сразу с трёх карт. Если у игрока на руках есть только две — с двух, если одна — с одной.

Покерный

В покерном дураке перед тем, как отбить карты игрок имеет право поменять 2 карты на 2 карты с колоды.

Армянский Покерный

Комбинация Армянского и Покерного дураков.

Покерный-Вторая попытка

Комбинация Покерного дурака и Дурака-Вторая попытка.

Армянский Покерный-Вторая попытка

Комбинация Армянского, Покерного и Вторая попытка дураков.

Очковый

Игра в очкового дурака отличается от игры в простого, подкидного, переводного или японского дурака только тем, что выигрывает игрок, который отобьёт наибольшее количество карт.

Китайский

При игре в Китайского дурака карты раздаются как в Наваленном дураке. Первым ходит игрок, у которого девять бубны. Если игрок побил девять бубны, дальнейшее подкидывание со стороны других игроков блокируется (переводом данный ход не считается). Если игрок не смог отбиться он берёт только первую карту, которую он отбивал. Остальные карты попадают на «свалку». Если игрок не смог отбить и первой карты, он также берёт её. В остальном же правила совпадают с правилами других разновидностей игры.

Магаданский

Эта версия отличается от остальных только тем, что из 6 розданных карт игрокам сначала доступна только одна. С каждым отбоем доступными становятся всё больше карт (по одной за каждый отбой). Если карты на руках у игроков заканчиваются, карты берутся из колоды и всё начинается сначала. Если заканчивается колода, все карты на руках у игроков становятся доступными. Если игрок берёт карты, все взятые карты для него доступны.

Албанский

Игра ведётся по правилам простого, подкидного, переводного или японского дурака, но карты в колоде расположены в порядке убывания. То есть: тузы, короли, дамы, валеты, десятки и т. д.

Волшебный

Играют колодой в 54 карты (2 джокерные). Игра, в целом ведётся по правилам других вариантов дурака. Особую роль в игре имеют джокеры. Если игрок походит чёрным джокером, он должен будет отдать сопернику любые две свои карты. Если игрок походит красным джокером соперник должен отдать ему две любые свои карты. Оба джокера могут побить любую карту, и их также можно побить любой другой картой. Но при этом нужно учитывать следующие правила:

  • Игрок, у которого в конце игры остался только джокер проигрывает в любом случае.
  • Если игрок поставит одного джокера, а второй сможет перевести его другим джокером. Второй должен отдать любые пять своих карт.
  • Если игрок поставит двух джокеров, он должен будет отдать сопернику любые пять своих карт.
  • Если у какого-либо игрока не хватает карт для того, чтобы отдать их сопернику (из-за джокера), он берёт из колоды столько карт, сколько ему нужно.
  • Если у какого-либо игрока не хватает карт для того, чтобы отдать их сопернику (из-за джокера) и колода закончилась, данная способность джокера блокируется.
  • По договорённости игроков можно ввести комбинации карт, которые блокируют способность джокера. Комбинация состоит из 5 любых карт. Лучше всего, чтобы она состояла из трёх парных карт и ещё двух разных.

Двухджокерный

Игра ведётся по правилам простого, подкидного или переводного. Но игра ведётся колодой в 54 карты (2 джокерные). Если козырем выпадают червы или бубны, красный джокер — самая старшая карта в игре, а чёрный просто бьёт все пики и трефы (чёрные карты). Если же козырь — пики или трефы, чёрный джокер — самая старшая карта в игре, а красный джокер просто бьёт все червы и бубны (красные карты). Если козырем выпал джокер, то козырями становятся все карты его цвета. Например, если выпал чёрный джокер, все пики и трефы — козыри, если же красный, козыри — бубны и червы. В другом же варианте джокеры не могут быть козырями и бьют карты только своего цвета независимо от того, какая масть козырная.

Одноджокерный

Игра ведётся по правилам простого, подкидного, переводного или японского дурака, но в 53 карты (1 джокерная). Джокером можно побить любую карту.

Двухджокерный новосибирский

Этот вариант позволяет в эндшпиле достичь баланса между игроком, обладающим козырным тузом, и игроком, который им не обладает. Игра ведётся по правилам простого, подкидного или переводного дурака колодой в 54 карты, включая двух джокеров. Джокер бьёт любого туза, включая козырного, но не бьёт никакую другую карту. Джокер может быть побит любой картой, кроме тузов и другого джокера. При выпадении джокера в козыри игра идёт без козырей, а сам джокер бьёт любую карту, но тоже может быть побит любой картой, кроме тузов и другого джокера.

Дикий

Игра ведётся по правилам других вариантов дурака, но в 58 карт (2 джокерные и 4 дикие). Дикими картами можно покрыть любую карту, но и побить любой картой. Тогда, как после удара джокером объявляется «бито».

Американский

Данная разновидность дурака отличается от остальных тем, что когда игроки больше не могут подкидывать карты, отбивающемуся игроку, он имеет право подкинуть самому себе и затем побить.

Эстонский

Игра ведётся по правилам переводного дурака, учитывая правила переводного-2 и −3 дураков. Игра ведётся колодой в 54 карты (две джокерные). Если игрок должен поставить какую-либо карту и у него есть пара, тройка или четвёрка карт одного достоинства, он может поставить их все сразу, а ни подкидывать их поочерёдно. Джокером можно побить любую карту, кроме двоек и троек (туз бьётся двойкой, джокером или козырем), которые сами бьют его.

Столичный

Игра ведётся по правилам эстонского дурака, хотя игра возможна и при другой разновидности. Играют колодой в 55 карт (2 джокерные и 1 мега). Единственное отличие столичного дурака от эстонского это — наличие мега-карты (суперджокер, сверхджокер, премьер-министр, зелёный джокер). Мега-карта бьёт любые карты кроме четвёрок, которые сами бьют её.

Без названия

Игра ведётся по правилам китайского дурака, однако если игрок не смог отбить и взял, как и должно быть, только первую карту, которую отбивал, остальные карты переходят к следующему игроку, для отбоя. Если игрок не смог побить и первой карты, он берёт её и пропускает ход. Ход переходит к следующему игроку.

Добрый

Игра ведётся по правилам простого, подкидного, переводного или японского дурака, но если игрок не может побить карты и берёт их, он не пропускает ход, а сам ходит под следующего игрока.

Крестовый

Каждый игрок берёт из колоды по одной карте и выкладывает рубашкой вниз. Первого берущего из колоды сначала определяет жребий, потом это — проигравший. Первым ходит тот, у кого самая старшая карта. Остальные игроки должны выкладывать на эту карту карты, старшие по достоинству на один.

Если у какого-то игрока нет нужной карты все карты себе, он берёт все карты себе. Всё начинается сначала. Так продолжается до тех пор, пока колода не будет полностью исчерпана. Если имеются две или три самые старшие карты, карта кладётся на близлежащую по часовой стрелке. Когда колода разыграна, начинается игра в японского дурака, учитывая, что козыри всегда бубны. Однако, как особая масть выделены не пики, а трефы, они бьются только трефами более старшего значения.

С подкидывающим болваном

Эта игра интересна тем, что в игре участвует воображаемый игрок — «болван». Игрок, который выиграет жребий и получит право первого хода имеет право подкидывать за болвана. Болван ходить и отбиваться права не имеет. Игра ведётся по обычным правилам дурака. Болван проигравшим не считается.

С играющим болваном

В этой игре также участвует «болван». Однако, здесь игрок, выигравший жребий имеет право (а вернее должен) не только подкидывать, но и ходить за него. Болван может выиграть и проиграть.

Бесподкидный

Эта игра идёт по правилам переводного. Но в ней нельзя подкидывать. Если до игрока дошёл ход, и у него есть группа карт одного достоинства, он, как в простом дураке, должен поставить всё сразу.

Потайной

Потайной дурак отличается от игры в простого, подкидного или переводного дурака только тем, что в начале игры, как только становится известен козырь из колоды в закрытом виде берут ещё одну карту и кладут её либо под козырь, либо рядом с колодой, естественно рубашкой вверх. Когда колода закончится вместе с козырем, эта карта откроется и станет новым козырем.

Хитрый

Эта версия игры в дурака отличается от остальных тем, что если какой-либо игрок не смог отбить все карты и берёт их, то тот игрок, из-за карты которого первый участник игры не смог отбиться имеет право сам побить свою же карту. И тем самым добавить карт на руках у берущего игрока, и уменьшить у себя. После этого все игроки могут подкидывать сколько угодно (но, конечно, то, что по правилам можно подкидывать в том или ином случае)и, по желанию, бить свои же карты. Здесь стоит учесть, что те карты, которыми один игрок побил свои же, подкидывать уже нельзя, если только карты этого достоинства не встречались в игре, когда отбивался ещё игрок, под которого ходили изначально.

Наглый

Эта игра идёт по правилам хитрого дурака, но чтобы подкинуть игрок должен сначала побить свою же карту, и только потом подкинуть игроку, под которого ходят изначально. Наглый дурак много уступает в популярности хитрому, но не вымирает.

С пар

Игра ведётся по обычным правилам дурака. Но каждому игроку раздаётся ни 6, а 5. Если у игрока имеется пара карт, он имеет право походить этой парой и ещё любой одной картой. Если есть две пары карт, также можно походить ими и ещё одной картой. Можно походить и одной картой. Но:

  • Другие комбинации карт при ходе невозможны (отбивать можно любыми).

С групп

Игра ведётся по правилам дурака с пар, но можно ходить и тройками, и четвёрками карт одного достоинства. К группам карт не обязательно добавлять ещё одну карту. К тройке добавлять карты запрещено.

Фигурный

Игра ведётся по правилам подкидного или переводного дурака. Но в игру вводят следующее понятие — «фигурная карта». Это — карты по достоинству выше девятки, то есть: десятки, валеты, дамы, короли, тузы. Во время игры все игроки записывают, сколько фигурных карт они отбили. Если игрок сначала отбил фигурные карты, но потом ему подкинули ещё, фигурные карты отбитыми не засчитываются (игрок берёт).

Пасьянсный

Шуточная разновидность игры в дурака. Колода раздаётся поровну. Первым ходит тот, у кого шестёрка, и который сидит ближе всех, слева от сдатчика

Он ходит этой шестёркой. Ход переходит к следующему игроку. Если у него есть семёрка, он ставит её на шестёрку. Следующий игрок должен будет поставить восьмёрку, затем девятку, десятку, … и так до туза, а туз, следственно покрывается шестёркой. Если у игрока нет нужной карты он пропускает ход. При этом каждому игроку в игре даются прозвища, вроде «кот, осёл, волк, конь…». И если игрок не может поставить нужной карты, он издаёт звуки, в соответствии с прозвищем. Если он сделал это, так, что ни один из игроков не засмеялся, он берёт карты себе. Побеждает тот, у кого первым закончатся все карты.

Наборный

Первый игрок берёт верхнюю карту с колоды и выкладывает её по центру стола. Затем берёт ещё одну карту из колоды. Если эта карта той же масти, что и изначально взятая, и к тому же, большего достоинства, игрок берёт обе вышеупомянутые карты. Затем всё тот же игрок берёт из колоды третью карту и ход переходит к следующему игроку. Если же полученная карта не может побить выложенную, игрок ставит её рядом с выложенной, берёт ещё одну карту из колоды и ставит её по центру стола. Ход переходит к следующему игроку. Второй игрок опять берёт карты из колоды и повторяет всё вышеописанное. Если он побьёт, он заберёт все карты, лежащие на столе. Игра продолжается. Когда колода разыграна, игра ведётся по правилам подкидного или переводного дурака.

Отбойный

Игра ведётся по классическим правилам игры в дурака. Но во время каждого второго отбоя карты не идут в закрытую стопку, а смешиваются с колодой.

Тузовый

Версия отличается от остальных вариантов дурака, лишь тем, что туза нельзя бить самой младшей картой, а только козырем. Поэтому козырной туз в игре исполняет роль «дикой» карты («пустышки»).

С арифметической прогрессией

Игра ведётся по классическим правилам дурака, но сначала каждому игроку выдаётся только одна карта. После каждого следующего хода карты на руках у игроков дополняются на 1 больше. То есть во второй раз количество карт на руках дополняется до двух, потом до 3-х, 4-х, 5-ти и так далее, пока колода не кончится.

С прикупом

Отличительной особенностью является то, что при раздаче карт каждому игроку выдается некоторое количество карт рубашкой вверх - прикуп. В конце игры, когда карт в колоде не осталось и игрок выбросил все свои карты, он берет свой прикуп и продолжает игру.

Прибалтийский

Игра отличается от остальных следующим образом: Если под одного игрока походили и он может отбиться той картой, карты с достоинством, которой у игрока уже есть на руках, он имеет право также положить эту (эти) карту, и тогда второй должен будет побить обе карты. Например: игрок "2" походил под игрока "1" девяткой треф, а игрок "1" побил десяткой треф, но у него есть ещё и десятка пик, он может также поставить её и тогда бить должен уже игрок "2", ему нужно побить обе десятки.

2x2

Игра отличается тем, что играют только четверо игроков, сидящие друг напротив друга, которые и образуют играющие пары. При игре подкидывать имеют право только игроки одной пары, к которой относится ходящий игрок. Соответственно выигрыш (или проигрыш) записывается не отдельному игроку, а паре.

Терминология

  • Козырь, козырная масть — масть, обладающая особой силой, стоящая над другими.
  • Отбой, бито — 1) ситуация, когда игрок, под которого ходили, покрыл схоженные карты; 2) схоженные и покрывающие карты при такой ситуации; 3) все отыгранные карты к текущему моменту.
  • Погоны — ситуация, когда последними картами, которыми ходит выигравший, является некозырная шестёрка или две шестёрки. Эти шестёрки кладутся на плечи дураку, и тогда последний называется «дураком с погонами» (или с одним погоном). Такой проигрыш считается более позорным, чем обыкновенный.
  • Патронташ — ход тремя восьмерками, аналогия с охотничьим патронташем, имеющим три отделения каждое для восьми патронов.
  • Розыгрыш, ничья — ситуация, когда при завершении партии карт в колоде не осталось и все карты биты. Нет ни победителей, ни проигравших.

Игра в культуре

Чемпионы России

  • 1996 — Альберт Миннуллин[3]
  • 1997 — Альберт Миннуллин
  • 1998 — Валерий Железняков
  • 1999 — Булат Батагаев (регулярный чемпионат, суперфинал), Валерий Железняков (матч-реванш)[4]

Примечания

xzsad.academic.ru

Японский дурак правила

Японский дурак

Опубликовано Гость в пт, 11/20/2009 — 04:41.

Русское название популярной европейской игры «мау-мау», получившей значительное распространение в России в середине XX века. Игра существует во множестве вариантов под разными названиями: «дурак английский», «фараон», «пентагон», отличающихся незначительными деталями.

Простая игра. Играют колодой карт в 36 карт. Сдаются карты по одной за раз, а всего по 5 каждому игроку. Козырь не вскрывается.

Скачать игру на компьютер

Играть с реальными людьми (бесплатно)

Колода кладётся на середину стола.

В первой игре первый ход принадлежит тому игроку, которого выберет компьютер случайным методом, а далее игроку, победившему в прошлой игре. Он ходит с любой карты. Следующий игрок может положить на неё карту той же масти или того же достоинства.

Если у него нет требуемой карты, он обязан брать карты из колоды до тех пор, пока не вытянет нужной карты или пока не кончится колода. Если карты в колоде кончаются, то со стопки открытых карт снимается верхняя и оставляется открытой на столе, остальные же переворачиваются и снова служат колодой.

Некоторые карты требуют после себя определённых действий – от следующего игрока: · 6 – взять из колоды 2 карты и пропустить ход, · 7 – взять из колоды 1 карту и пропустить ход, · Туз – пропустить ход, · Дама является козырем.

Она может быть положена на любую карту.

Игрок, выложивший даму, может заказать любую масть. Следующий игрок, в этом случае, может положить карту только заказанной масти или даму (и заказать любую масть). Цель игры заключается в том, чтобы избавиться от всех карт на руках.

Выигрывает первый, избавившийся от карт на руках. Проигравший считает очки на картах, оставшихся у него на руках.

Очки · 2 очка – Валет, · 3 очка – Дама, · 4 очка – Король, · 11 очков — Туз, · Остальные карты – по достоинству. · Игрок, оставшийся с одной дамой на руках, проигрывает 20 очков. Варианты игры Вариант 1. При отсутствии требуемой карты игрок берёт из талона только одну карту, а если и она не позволяет сделать ход, то игрок пропускает ход.

Вариант 2. При игре малой колодой (32 листа) семёрка требует подъёма двух карт, восьмёрка – одной карты. Вариант 3. Сдают по шесть карт. Сдающий открывает последнюю карту (которая идёт ему). Это его ход. Преимущественное значение имеет не дама, а валет.

Оставшийся с валетом проигрывает сразу. Вариант 4. "Дурак английский". Игрок, положивший туза, имеет право положить ещё одну карту той же масти и заказать масть следующего хода (отличную от масти туза).

Если у владельца туза нет карты той же масти, он должен брать из колоды одну карту, а если и она не позволяет сделать ход, он теряет право хода и право заказать масть. Это право приобретает следующий игрок, если он положит на туза карту той же масти, что и туз или другого туза.

Вариант 5. "Фараон". Сдаётся по 4 карты. Если игрок заканчивает дамой, то он списывает со своих очков 30.

Если дама – единственная оставшаяся на руках карта, записывает 30 штрафных очков. Вариант 6. "Пентагон". Карты кладутся только в масть.

Положить карту того же достоинства можно только в том случае, если лежит шестёрка. После заказа масти посредством дамы следующий игрок пропускает ход. Очки: Туз – 11, Король – 4, Дама – 20, Валет – 2, 10 – 10.

За другие карты очки не начисляются.

Вариант 7. "Крокодил". Игра идет по правилам первого варианта, к которому добавляется следующее правило — король червей обязывает следующего игрока пропустить ход и взять 5 карт из колоды.

Отправить комментарий

Интересное видео по теме


game-onlaine.ru


Смотрите также