Как играть в файтинги


Как научиться играть в файтинги?

   Существует множество примеров игроков, которые любят файтинги, но по какой-то причине не могут освоиться в них, и впоследствии забивают или так и остаются навсегда неспособными "нубами".
   Я часто встречал людей, которым очень нравится какая-либо файтинг игра, но они не хотят в ней прогрессировать. Они считают, что это очень сложно и вообще - трата нервов и времени. Обычно эти люди бросают играть после встречи с первым хорошим игроком. Им так сильно нравится игра, но они не могут в нее толком поиграть. Это печально, не так ли?
   Еще чаще я встречал людей, которые считают себя богами файтингов. То что они проигрывают - это случайность (фарты). Или их противник использует нечестные тактики. И ведь они зачастую не понимают, что проигрывают из-за собственного неумения.  Это еще печальнее, причем в этом случае не только для них, но и для оппонентов.

   Побеждать хочет каждый. Путь к успеху не так уж и суров, как кажется в его начале - надо всего лишь немного посидеть и подучиться. Это не сложно и не занимает много времени. Но для этого нужно знать что делать и с чего начинать.

   Тут я разберу основные ошибки которые делают файтеры и способы борьбы с ними. Это поможет вам в обучении. Если вы с этими ошибками справитесь, то смело можете считать себя очень крутым игроком.

Ошибка первая: мэш. Мэш - это неконтролируемое долбилово по контроллеру с целью дабы что-нибудь крутое получилось. Если вы так делаете то нужно срочно отучиваться. Основная причина - человек не знает способностей своего персонажа. Решение у этой проблемы очень простое. Нужно выучить за что отвечает каждая кнопка и каждая комбинация в мувлисте вашего персонажа, и самое главное - когда их надо использовать. Для последнего, я вам советую смотреть видео с папками или слушаться советов на форумах.

Ошибка вторя: тупка во время боя. Первый признак - вы делаете правильные решения, но постоянно опаздываете или вас перебивают. Или не находите нужного выбора в вашем арсенале. Это так же касается и простого перемещения по полю боя: прыжков, деша, блока и пр. Эта проблема возникает из-за того что вы недостаточно четко выучили свои опции и ваши руки не помнят расположения кнопок и\или джойстиков. Это важный момент - вы не должны думать во время боя "я должен нажать вперед и удар рукой, потому что ...". Вы должны подумать "противник сверху и открыт для атаки, я использую анти-эйр удар", а руки сами в это время сделают все что вам надо. Для этого я советую моделировать ситуации в тренировке или концентрироваться только на каком-то аспекте боя некоторое время в игре, пока у вас не начнет все получаться.

Ошибка третья: запоротые инпуты. Инпут - последовательность команд контроллера которая приводит к какому-либо действию персонажа, например "назад-назад" заставляет вашего болванчика отпрыгнуть назад. Вы сами поймете когда запорите инпут. Можете материться на якобы сломанный геймпад своего товарища, лагающий монитор или еще что-нибудь. Но дело не в них. Запоротые инпуты - это основная проблема для начинающего бойца. Возможно, это самая сложная стадия в обучении файтингам вообще. Но если делать все правильно - вы быстро приспособитесь.
Вот несколько советов:

  • удостоверьтесь в том, что вы точно знаете правильный инпут и выучили его
  • зайдите в тренировку и медленно вводите команду, запоминая движения своих рук
  • в тренировочном режиме всегда можно включить просмотр инпута - сделайте это
  • когда у вас начнет все стабильно получаться медленно ускоряйтесь
  • как только начнете сбиваться остановитесь, посмотрите на ошибки и сбросьте темп
  • исправляйте ошибки сразу же, иначе в можете запомнить неправильное движение
  • в день достаточно тренироваться по 10-20 минут на инпут

Ошибка четвертая: пренебрежение игрой с человеком. Вы, наверное, уже поняли всю важность режима тренировки. Однако, среди новичков очень распространена серьезная ошибка - они не хотят играть, потому что "не затренили" или "набирают скилл". Так вот, выбросьте из головы этот бред. Против человеков нужно играть всегда, как только предоставляется такая возможность. Иначе вы навсегда останетесь на стадии "не затренили". Более того, не стоит пренебрегать игрой против компьютерного оппонента. Так вы научитесь играть против большего количества персонажей и будете уметь их наказывать. Правда, стоит помнить что некоторые тактики работающие против CPU не работают против людей. Так же, очень полезно потренироваться с компьютером после того как вы выучили что-нибудь в тренировке. Иначе в бою вы все запорите, я это гарантирую.

Ошибка пятая: бег впереди поезда. Многие новички любят тренить всякую чушь вроде сложных комб или техник. Обычно это происходит еще и без понимания того зачем они нужны. Господа, я прошу вас, не стоит лезть в дебри игромеханики пока вы не до конца выучили базу. Вы просто-напросто потеряете тучу времени, но все равно будете проигрывать. И это будет очень обидно. Когда вам все эти техники понадобятся, вы до них сами дойдете.

   И это все что я хотел сказать. Играйте, учитесь и ни за что не забивайте. После того как вы пройдете стадию юного бойца, интересность файтинг игр для вас начнет расти экспоненциально. Вы выйдете на один уровень с продвинутыми игроками, начнете понимать что, как и зачем они делают и возможно выиграете пару чемпионатов всероссийского уровня. Удачи!

fgspectrum.blogspot.com

Как играть в файтинги? - Тот самый Врен

Тут в твиттере разгорелась важная дискуссия по поводу Mortal Kombat X, но в целом и не только. У MKX есть такая проблема: в онлайне довольно много людей, которые выучили одно комбо на половину линейки, и тупо делают только его, при этом никакими другими приемами не пользуются и плохо блокируют чужие удары. С ними играть неинтересно, причем неважно, побеждаешь ты их или нет. Нет зрелищности, нет фана, а MK – это прежде всего фановый файтинг. Ну, мне так кажется. Чтобы пить пиво, орать, радоваться фаталити и иксреям.

То есть, мне нормально, что есть задротский Tekken, в котором меня поднимают джаглом в воздух и я ничего не могу сделать. Почему? Потому что я понимаю, что это файтинг на серьезных щах, без фаерболов и фаталити, киберспортивная дисциплина. При этом в Tekken я как раз не видел людей, которые бы тупо учили одно комбо и все. Люди играют все равно разнообразно, хотя и с меньшим фаном, чем в SC или Dead or Alive.

Идеальный же вариант – это Soul Calibur, где и с новичками играть интересно, и по фану играть интересно, и даже киберспортивные бои на серьезных щах тоже зрелищны и разнообразны.

Я совершенно не заметил проблем с MK во время релиза предыдущей MK, потому что я не вылезал в онлайн, и играл в основном с друзьями-коллегами. И мы более-менее знали мувлист и некоторые комбы, играли разнообразно и со скиллом, и было интересно. Но, как сообщают теперь, в онлайне было то же засилье игроков с одним комбо в арсенале.

Причем я вижу, что это проблема скорее игровой механики, которая мотивирует игроков так поступать.

На мой взгляд, в Mortal Kombat X надо играть примерно так же, как в Mortal Kombat 3, и никогда не забывать об эффектности того, что делаешь. А на комбы в духе Killer Instinct просто забивать (как и на инфиниты у некоторых персонажей в старых MK). Потому что фан из-за них теряется.

Превращать MK в серьезную киберспортивную дисциплину – это самое плохое, что только можно сделать с MK.

Что думаете?

Насколько в файтинге должны быть соблюдены интересы, скажем так, обычных игроков и киберспортсменов? Как вы играете с друзьями, насколько сильно задрачиваетесь?

darkwren.ru

клавиатура, или геймпад? / Персональный блог с необыкновенным названием

Очень часто я натыкаюсь на забавное мнение мол для файтингов геймпад — это наиболее удобное решение. Конечно, зачастую он сравнивается с клавиатурой, иначе все мы знаем, что удобнее всего для файтингов аркадный джойстик.

Однако давайте немножко поспорим по поводу того, удобнее ли геймпад, чем клавиатура, на самом деле, если речь идёт о файтингах? Пример возьмём актуальный: последний Mortal Kombat, который как раз вышел на PK.
Сей незатейливый файтинг обладает вполне простеньким управлением: 4 позиции перемещения, 4 вида удара, кнопка смены стойки, кнопка блока и кнопка захвата. 11 кнопок, 10 пальцев, которые нужно на эти кнопки разместить. Рассмотрим самый удобный, по мнению игроков, вариант в данном случае:

Как можно увидеть, большой палец левой руки сразу отвечает за все 4 позиции перемещения. Хорошо ли это? Конечно, иногда может подключиться средний палец, но его дееспособность ограничена, да и сама позиция неудобна. В особенно динамичном бою без должного навыка можно просто перепутать направления, из-за чего комбинация может не получиться. Тоже самое видно на кнопках ударов: все 4 удара под одним пальцем. Нажать их быстро в нужном порядке возможно, но так же требуется навык. И кнопки всё ещё можно перепутать. Таким образом под двумя пальцами 8 позиций. Остальные 4 пальца спокойно отвечают за 4 оставшиеся кнопки. Кстати, зачастую это не 4, а 2 пальца, просто указательный скачет с одной ступени на другую.
А теперь ужасная и неудобная клавиатура:

На каждый палец максимум 2 позиции, причём эти позиции находятся друг над дружкой, из-за чего перепутать их сложнее. 3 пальца на ударах, 3 пальца на передвижении. После небольшой тренировки, комбинации выстукиваются мгновенно, каждый палец чётко знает свои позиции и не скачет вокруг, что позволяет быстрее реагировать и, что тоже важно, быстрее действовать. Выглядит ли клавиатура так ужасно теперь? На мой взгляд, она ближе к тому самому аркадному джойстику, нежели геймпад, что делает её весьма удобнее. Более того, на клавиатуре масса комбинаций кнопок, благодаря чему вы можете расположить на ударах хоть все 4 пальца (A S D F), лишь изредка перемещая их для захвата или смены стойки, а блок всегда будет под большим пальцем.
Кто же побеждает в поединке «геймпад против клавиатуры»? Решать вам. Лично я и в MK Kollection, и в MK Komplete Edition, и в Guilty Gear, и в BlazBlue играю на клавиатуре, а попытки играть в них на геймпаде оканчиваются плачевно. А есть люди, для которых играть в файтинги на клавиатуре — это ад. Все мы, в конце концов, разные.

stopgame.ru

33 причины играть в файтинги — обсуждение на GoodGame

33 причины начать играть в файтинги.


 

Нету некоторых пунктов за которые лично я люблю файтаны, а есть пункты абсолютно абсурдные, но судить вам.


33 причины начать играть в файтинги.

1) Файтинги это развивающийся жанр. С каждым годом поклонников жанра становится всё больше, и начав играть сейчас у вас есть возможность быть для кого-то наставником, кому-то учеником, и возможно даже стать знаменитым среди участников этого коммьюнити.

2) По играм этого жанра регулярно проводятся различные турниры с денежными призовыми фондами. При должном усердии у вас есть шанс добраться до заветного первого места, и, может, даже выиграть себе путёвку на более крупный турнир за рубежом.

3) Вы играете 1 на 1 и зависите только от себя. Никаких навыков командной игры не требуется. Бой кроме вас слить некому. Всё по-честному.

4) Быстрый результат. В играх жанра файтинг результат не заставляет себя ждать. Потратьте на игру 2-3 часа в день ,и через неделю вы будете уже играть на уровне отличного середничка. Конечно, до чемпионов страны вам будет ещё далеко, но всё в ваших руках – больше усердия – больше отдача.

5) Файтинг это драка. При победе в файтингах, вы не просто выигрываете – вы избиваете своим персонажем персонажа противника. Многим игрокам одного этого факта уже достаточно для того, чтобы втянуться в игру.

6) Компьютерные драки намного лучше реальных. По крайней мере, нос останется целым. Хочется подраться без ущерба для здоровья – включайте файтинг.

7) Спустить пар. Для некоторых людей игра в файтинг является своего рода разрядкой. Достаточно просто выпустить весь накопившийся негатив и стресс на виртуальном противнике с помощью комбинации смертельных ударов, доводящих его до головокружения. 

8) У вас есть на выбор около десятка (а иногда и больше) играбельных персонажей. Вы всегда можете выбрать своего персонажа по собственному вкусу. Некоторые игроки готовы купить игру только из-за того, что заметили в нём персонажа, который сразу же им приглянулся по крутости.

9) В большинстве файтингов размер груди женских персонажей преувеличен и вы можете играя наслаждаться картинкой. Чего стоит только серия файтингов Dead or Alive.

10) Одна из самых крутых причин для игры в файтинги это возможность играть в онлайне с противниками из любого уголка земного шара. Почти все современные файтинги поддерживают онлайн схватки.

11) Как ни крути, а файтинги это игра для думающих людей. В бою вы должны предугадывать действия противника, находить ключи, чтобы вскрыть его оборону и грамотно рассчитывать свои возможности. Играйте в файтинги и развивайте ваше стратегическое и тактическое мышление.

12) Отличным плюсом для многих поклонников этого жанра игр это возможность игры в гостях у друзей. Вы можете поиграть на одной приставке или компьютере в компании как старых друзей, так и новых знакомых. Хоумфайты – это когда на одной квартире собираются приятели и играют в любимые файтинги. Вы можете мне не верить, но хоумфайты это всегда весело.

13) Файтинги улучшают координацию. Без шуток, исследования доказывают, что люди которые активно играют в видеоигры, оттачивают свою реакцию, а так же обладают более высоким интеллектом, чем те кто играми брезгует.

14) Файтинги это всегда вызов. Это схватка за первенство. Файтинги даруют победы и поражения почти также как и в любом другом спорте. Если вы любите вкус победы и готовы идти к ней через сложности обучения – файтинги для вас.

15) Отнимают немного времени. Бои в файтингах обычно короткие (по 99 секунд максимум). В сравнении с играми других жанров, для того чтобы сыграть пару боёв в файтинге вам потребуется совсем немного времени. Тут нет заканчивающихся континиумов или хардкорного прохождения. Всё просто – тренировка, бой против бота или же бой против реального противника.

16) Современные файтинги создаются с учётом возможности кроссплатформенной игры. То есть вы можете сидя за своим компьютером сразиться против кого-нибудь, кто играет со своей приставки. Это делает игры жанра ещё более доступными.

17) Комбо. Во всех файтингах есть связки ударов (комбо), которые помогают нанести большее количество урона за 1 попытку. Самые крутые комбо выглядят очень зрелищно и вызывают бурю эмоций даже у новичков. Некоторые игроки ценят файтинги именно за возможность нажать сто раз на кнопочки за 3 секунды и увидеть невообразимое действо на экране ))

18) Файтинги есть в стиме – если вы поклонник этой игровой площадки, то без труда отыщите игры жанра файтинг и там.

19) Существуют бесплатные файтинги. Для игры в них вам не потребуется ни копейки. На ПК это свежая игра Rising Thunder, на консоли XboxOne это Killer Instinсt.

20) Непредсказуемость результата. В файтингах шанс на победу одинаков у обоих игроков. Очень частые камбеки (когда проигрывающий игрок неожиданно побеждает) делают игры этого жанра зрелищными и непредсказуемыми.

21) Боевые искусства. Файтинги это всегда бой. Большинство парней любят наблюдать за боями, а шанс поучавствовать в бое самостоятельно – это приятный бонус к зрелищу.

22) Файтинги укрепляют отношения с друзьями и близкими. Абсолютно серьезно, вы когда-нибудь пытались сыграть в какой-нибудь файтинг со своими друзьями за одной приставкой? Есть и командные файтинги, где вы можете вдвоём быть на одной стороне против пары врагов. Попробуйте, действительно способствует взаимопониманию и разряжает накалённую обстановку в отношениях. Хотя, это вопрос неоднозначный. Бывает, что некоторые остро реагируют на частые поражения. Мы-то с вами знаем, что в таких ситауциях можно пару раз и поддаться)

23) Уникальные девайсы. Аркадные стики (Fighting stick), клавиатуры и геймпады. Никакой другой жанр игр не может похвастаться тем количеством приспособлений, которые используются для игры. Вы можете играть на клавиатуре, джойстике или приобрести себе аркадный стик, который как принято считать, обеспечит вам наиболее точный ввод комбинаций и спец.ударов. Удобство управления на вашей стороне.

24) Простота управления. Мало игр может сравниться с файтингами по простоте управления. 4 основных направления + 4 тех, что между ними и от 4х до 8ми кнопок для действий – это всё. Даже ребёнку с лёгкостью удаётся справиться с виртуальным бойцом. Конечно, сама по себе игра не такая уж и простая, но ведь мы сейчас говорим только об управлении.

25) Вернуться в прошлое. Для многих из нас файтинги это способ вернуться в своё детство. Наверняка каждый играл в мк2, мк3 или мкu на Sega. Кто-то вырос на TMNT Fighters, кто-то на Street Fighter. Но вне зависимости от того, что нас сюда привело, мы впитали любовь к этому жанру.

26) Файтинг – это отличное решение любого спора. Просто зайдите в игру, возьмите геймпад, дайте геймпад оппоненту и пусть победитель виртуальной битвы станет победителем в вашем споре.

27) Начните играть в файтинги для разнообразия. Если вы до этого не играли в игры подобного жанра, то хотя бы ради интереса проведите в одной из таких игр несколько часов. Быть может файтинги откроются для вас с новой –более интересной стороны.

28) Шанс побыть чуточку супергероем. Многие файтинги созданы на основе фильмов, мультфильмов, комиксов и аниме. Вы можете играть за Бэтмена или Супермена, Человека-паука или Росомаху, Наруто или Капитана Америку. Наверняка, среди всех персонажей файтингов вы быстро найдёте любимчика и наиболее удобный вам стиль боя.

29) Развитие творческого потенциала. Игры несовершенны, в том числе и файтинги, не смотря на огромные скачки графики, и возможностей, многое вам приходится додумывать и дофантазировывать самому. Игра постоянно нагружает вашу фантазию всё новыми и новыми задачами, от принятия игровых решений, до попыток предсказать сюжет. От фантазий, что же там, за пределами игровых локаций, до создания собственных арт-объектов на основе игры. Файтинги – отличный источник вдохновения.

30) Субкультура. Файтинги образуют особую субкультуру среди всех игровых жанров. Здесь есть свои правила и даже свой жаргон. Хотите стать частичкой большого братства – присоединяйтесь к нам)

31) Поддержка. В русском файтинг сообществе вы всегда встретите людей, готовых помочь в развитии как новичкам, так и уже продвинутым игрокам. Сообщество игроков в файтинги открыто всем желающим и готово помочь советами и подсказками.

32) В файтингах закаляется характер. Раз за разом падать, но вставать и становится сильнее.

33) Файтинги это отличный способ занять себя чем-нибудь в свободное время.

Тема удалена. Отменить

33 причины начать играть в файтинги.


 

Нету некоторых пунктов за которые лично я люблю файтаны, а есть пункты абсолютно абсурдные, но судить вам.


33 причины начать играть в файтинги.

1) Файтинги это развивающийся жанр. С каждым годом поклонников жанра становится всё больше, и начав играть сейчас у вас есть возможность быть для кого-то наставником, кому-то учеником, и возможно даже стать знаменитым среди участников этого коммьюнити.

2) По играм этого жанра регулярно проводятся различные турниры с денежными призовыми фондами. При должном усердии у вас есть шанс добраться до заветного первого места, и, может, даже выиграть себе путёвку на более крупный турнир за рубежом.

3) Вы играете 1 на 1 и зависите только от себя. Никаких навыков командной игры не требуется. Бой кроме вас слить некому. Всё по-честному.

4) Быстрый результат. В играх жанра файтинг результат не заставляет себя ждать. Потратьте на игру 2-3 часа в день ,и через неделю вы будете уже играть на уровне отличного середничка. Конечно, до чемпионов страны вам будет ещё далеко, но всё в ваших руках – больше усердия – больше отдача.

5) Файтинг это драка. При победе в файтингах, вы не просто выигрываете – вы избиваете своим персонажем персонажа противника. Многим игрокам одного этого факта уже достаточно для того, чтобы втянуться в игру.

6) Компьютерные драки намного лучше реальных. По крайней мере, нос останется целым. Хочется подраться без ущерба для здоровья – включайте файтинг.

7) Спустить пар. Для некоторых людей игра в файтинг является своего рода разрядкой. Достаточно просто выпустить весь накопившийся негатив и стресс на виртуальном противнике с помощью комбинации смертельных ударов, доводящих его до головокружения. 

8) У вас есть на выбор около десятка (а иногда и больше) играбельных персонажей. Вы всегда можете выбрать своего персонажа по собственному вкусу. Некоторые игроки готовы купить игру только из-за того, что заметили в нём персонажа, который сразу же им приглянулся по крутости.

9) В большинстве файтингов размер груди женских персонажей преувеличен и вы можете играя наслаждаться картинкой. Чего стоит только серия файтингов Dead or Alive.

10) Одна из самых крутых причин для игры в файтинги это возможность играть в онлайне с противниками из любого уголка земного шара. Почти все современные файтинги поддерживают онлайн схватки.

11) Как ни крути, а файтинги это игра для думающих людей. В бою вы должны предугадывать действия противника, находить ключи, чтобы вскрыть его оборону и грамотно рассчитывать свои возможности. Играйте в файтинги и развивайте ваше стратегическое и тактическое мышление.

12) Отличным плюсом для многих поклонников этого жанра игр это возможность игры в гостях у друзей. Вы можете поиграть на одной приставке или компьютере в компании как старых друзей, так и новых знакомых. Хоумфайты – это когда на одной квартире собираются приятели и играют в любимые файтинги. Вы можете мне не верить, но хоумфайты это всегда весело.

13) Файтинги улучшают координацию. Без шуток, исследования доказывают, что люди которые активно играют в видеоигры, оттачивают свою реакцию, а так же обладают более высоким интеллектом, чем те кто играми брезгует.

14) Файтинги это всегда вызов. Это схватка за первенство. Файтинги даруют победы и поражения почти также как и в любом другом спорте. Если вы любите вкус победы и готовы идти к ней через сложности обучения – файтинги для вас.

15) Отнимают немного времени. Бои в файтингах обычно короткие (по 99 секунд максимум). В сравнении с играми других жанров, для того чтобы сыграть пару боёв в файтинге вам потребуется совсем немного времени. Тут нет заканчивающихся континиумов или хардкорного прохождения. Всё просто – тренировка, бой против бота или же бой против реального противника.

16) Современные файтинги создаются с учётом возможности кроссплатформенной игры. То есть вы можете сидя за своим компьютером сразиться против кого-нибудь, кто играет со своей приставки. Это делает игры жанра ещё более доступными.

17) Комбо. Во всех файтингах есть связки ударов (комбо), которые помогают нанести большее количество урона за 1 попытку. Самые крутые комбо выглядят очень зрелищно и вызывают бурю эмоций даже у новичков. Некоторые игроки ценят файтинги именно за возможность нажать сто раз на кнопочки за 3 секунды и увидеть невообразимое действо на экране ))

18) Файтинги есть в стиме – если вы поклонник этой игровой площадки, то без труда отыщите игры жанра файтинг и там.

19) Существуют бесплатные файтинги. Для игры в них вам не потребуется ни копейки. На ПК это свежая игра Rising Thunder, на консоли XboxOne это Killer Instinсt.

20) Непредсказуемость результата. В файтингах шанс на победу одинаков у обоих игроков. Очень частые камбеки (когда проигрывающий игрок неожиданно побеждает) делают игры этого жанра зрелищными и непредсказуемыми.

21) Боевые искусства. Файтинги это всегда бой. Большинство парней любят наблюдать за боями, а шанс поучавствовать в бое самостоятельно – это приятный бонус к зрелищу.

22) Файтинги укрепляют отношения с друзьями и близкими. Абсолютно серьезно, вы когда-нибудь пытались сыграть в какой-нибудь файтинг со своими друзьями за одной приставкой? Есть и командные файтинги, где вы можете вдвоём быть на одной стороне против пары врагов. Попробуйте, действительно способствует взаимопониманию и разряжает накалённую обстановку в отношениях. Хотя, это вопрос неоднозначный. Бывает, что некоторые остро реагируют на частые поражения. Мы-то с вами знаем, что в таких ситауциях можно пару раз и поддаться)

23) Уникальные девайсы. Аркадные стики (Fighting stick), клавиатуры и геймпады. Никакой другой жанр игр не может похвастаться тем количеством приспособлений, которые используются для игры. Вы можете играть на клавиатуре, джойстике или приобрести себе аркадный стик, который как принято считать, обеспечит вам наиболее точный ввод комбинаций и спец.ударов. Удобство управления на вашей стороне.

24) Простота управления. Мало игр может сравниться с файтингами по простоте управления. 4 основных направления + 4 тех, что между ними и от 4х до 8ми кнопок для действий – это всё. Даже ребёнку с лёгкостью удаётся справиться с виртуальным бойцом. Конечно, сама по себе игра не такая уж и простая, но ведь мы сейчас говорим только об управлении.

25) Вернуться в прошлое. Для многих из нас файтинги это способ вернуться в своё детство. Наверняка каждый играл в мк2, мк3 или мкu на Sega. Кто-то вырос на TMNT Fighters, кто-то на Street Fighter. Но вне зависимости от того, что нас сюда привело, мы впитали любовь к этому жанру.

26) Файтинг – это отличное решение любого спора. Просто зайдите в игру, возьмите геймпад, дайте геймпад оппоненту и пусть победитель виртуальной битвы станет победителем в вашем споре.

27) Начните играть в файтинги для разнообразия. Если вы до этого не играли в игры подобного жанра, то хотя бы ради интереса проведите в одной из таких игр несколько часов. Быть может файтинги откроются для вас с новой –более интересной стороны.

28) Шанс побыть чуточку супергероем. Многие файтинги созданы на основе фильмов, мультфильмов, комиксов и аниме. Вы можете играть за Бэтмена или Супермена, Человека-паука или Росомаху, Наруто или Капитана Америку. Наверняка, среди всех персонажей файтингов вы быстро найдёте любимчика и наиболее удобный вам стиль боя.

29) Развитие творческого потенциала. Игры несовершенны, в том числе и файтинги, не смотря на огромные скачки графики, и возможностей, многое вам приходится додумывать и дофантазировывать самому. Игра постоянно нагружает вашу фантазию всё новыми и новыми задачами, от принятия игровых решений, до попыток предсказать сюжет. От фантазий, что же там, за пределами игровых локаций, до создания собственных арт-объектов на основе игры. Файтинги – отличный источник вдохновения.

30) Субкультура. Файтинги образуют особую субкультуру среди всех игровых жанров. Здесь есть свои правила и даже свой жаргон. Хотите стать частичкой большого братства – присоединяйтесь к нам)

31) Поддержка. В русском файтинг сообществе вы всегда встретите людей, готовых помочь в развитии как новичкам, так и уже продвинутым игрокам. Сообщество игроков в файтинги открыто всем желающим и готово помочь советами и подсказками.

32) В файтингах закаляется характер. Раз за разом падать, но вставать и становится сильнее.

33) Файтинги это отличный способ занять себя чем-нибудь в свободное время.

goodgame.ru

Лучшие игры Файтинги на PC (ПК) – популярные Файтинги для PC (ПК)

  • Вышла 19 апреля 2011

  • Вышла 14 апреля 2015

  • Вышла 31 декабря 1995

  • Вышла 3 июля 2009

  • Вышла 3 июля 2013

  • Вышла 1 ноября 1994

  • Вышла 31 декабря 1992

  • Вышла 23 апреля 2019

  • Вышла 15 октября 1997

  • Вышла 19 мая 2017

  • Вышла 2 июня 2017

  • Вышла 1 марта 2016

  • Вышла 15 октября 2010

  • Вышла 19 марта 2010

  • Вышла 12 сентября 2014

  • Вышла 19 октября 2018

  • Вышла 22 ноября 2013

  • Вышла 29 августа 2014

  • kanobu.ru

    История зарождения файтингов / Overclockers.ua

    До того как в 1991 году Street Fighter 2 совершил революцию среди файтингов, жанр формировался немалые 15 лет. Очень долго файтинги считались незначительными отростками «Beat ‘em up»-игр, и им приходилось выгрызать себе отдельное место подальше от Double Dragon и Streets of Rage. История жанра начинается 40 лет назад.

    Автор: jinxonhog

    1976 — Heavyweight Champ

    Вид сбоку, два практически идентичных монохромных боксера и два возможных удара: низкий и высокий. В таком вот виде жанр «Файтинг» предстал перед игроками в 1976 году. Не густо конечно, но возможность играть вдвоем и контроллеры в виде боксерских перчаток все окупали. С помощью нажатия на перчатку игрок наносил удар, таким образом, симулируя настоящий бой.

    В 1987 году Sega выпустила цветной ремейк, в котором уже не было возможности кооператива, зато присутствовало более гибкое управление. На этот раз на удары было отведено два контролера, по одному на каждый вид. Перспектива так же сменилась, и бои проходили с видом от третьего лица.

    1979 — Warrior

    С Warrior вышла неприятная история. Хотя идейно игра была одной из тех, что заложили прочный фундамент для жанра, ее реализация оставляла желать лучшего. Недостаток финансовых средств на разработку заставил автора игры Тима Скелли собирать автомат из того, что было. В итоге вместо двух джойстиков, отвечающих за передвижение и удары, Скелли пришлось ограничиться простыми стиками, по одному для каждого игрока. К тому же, изготовленные в домашних условиях, стики не всегда реагировали должным образом, и это буквально похоронило Warrior.

    Тем не менее, сквозь технические проблемы критиками была замечена отличная концепция геймплея для двух игроков. Управляя размахивающими мечами рыцарями, игроки могли либо столкнуть противника в одну из нарисованных на карте ям, либо разнести его на множество кусков одним чистым попаданием.

    1983 — Punch-Out!!

    Легендарный боксерский тайтл, который сначала завоевал большую популярность среди аркадных автоматов, а затем в виде портов на NES и SNES. Выступая за безымянного зеленоволосого бойца, игрок сражается за чемпионский пояс, по очереди разбираясь с комичными противниками.

    Автомат вмещал в себя два экрана. На нижнем проходил сам бой, а на верхнем — показатели здоровья и таймер. На поединок отводилось три раунда, за которые в идеале игроку необходимо было нокаутировать противника. Каждое попадание накапливало показатель «K.O.», необходимый для нокаута и сбрасывало, если противник успешно блокировал атаку. Punch-Out безумно понравилась игрокам, и после портирования на NES продалась мультимиллионым тиражом.

    Сиквел Super Punch-Out вышел уже на следующий год и представлял собой практически ту же самую игру, но с другим набором врагов. Также, тайтлу стоит отдать должное за введение в жанр новых видов уклонений и блоков.

    1984 — Karate Champ

    Karate Champ занимает особое место в истории индустрии, ведь она перевела геймплей файтингов на новый уровень и предоставила другим разработчикам платформу для дальнейшего развития. Весь этот карате-антураж, белые и красные кимоно, которые дошли даже до Street Fighter, разбивка на несколько раундов и выкрики «Fight» — все это популяризовала именно Karate Champ.

    www.overclockers.ua

    Файтинги — Жанр в современности / Блог 11Andrey98

    В начале августа завершилось довольно важное мероприятие, в Лас Вегасе отгремел турнир Evolution Championship Series, посвященный файтингам. В данном блоге я собираюсь, на волне ностальгии по МК и теккену, окунуться в мир файтингов, а также рассказать о нем и его истоках новичкам. Для тех, кто читать особо не любит ниже представлена видеоверсия.


    Видеоверсия


    Старший брат файтингов Битемап

    Единоборства в игровой индустрии присутствовали за долго до того, как превратились в файтинги в том виде, в котором они известны нам сейчас, изначально преобладающим жанром на аркадных автоматах был Битемап — жанр, где главному герою или группе героев, в зависимости от числа игроков предстояло, как правило в городском антураже, прорывались через огромные полчища врагов к концу длинного горизонтального уровня, за которым их ждал еще уровень, за которым их ждал босс и так несколько раз. В отличии от будущих файтингов, в битемапах у персонажей, ввиду большого количества врагов имелись удары с быстрым стартапом и долгим хитстаном, чтобы было понятнее приведу пример.

    Пример


    Фазы атаки персонажа, стартап, активные кадры, кадры восстановления


    У атаки персонажа есть несколько фаз, в то время, когда Кен, начинает атаку называют стартап, во время кадров, отведенных для стартапа, персонаж начинает наносить свою атаку по противнику, после чего идут кадры удара, во время которого удар проходит по оппоненту, и, наконец, кадры восстановления, когда персонаж занимает исходную позицию после нанесения удара или же промаха, в свою очередь у оппонента после удара может произойти хитстан, если атака игрока достигла цели и блокстан, если она была заблокирована.

    В файтингах кадры, отведенные на каждую из этих фаз играют серьезную роль в геймплее, а фреймдата — массив данных, где указаны точные фреймы фаз всех атак персонажей в игре является крайне полезным материалом к ознакомлению. В битемапах, о которых сейчас идет речь, знание фреймдаты не так уж и нужно, поскольку простым закликиванием многие игроки находили комбинации с хорошими стартапами и хитстанами у атак, что позволяло проходить игры этого жанра весело и не напряжно, порой даже издеваясь над некоторыми боссами. Из минусов жанра можно было выделить одно — сюжет в данных играх был на уровне простеньких боевиков, он затрагивал темы мести или же борьбы с преступностью. На выбор игрокам обычно давали множество героев с различными характеристиками и особенностями, такими как повышенная скорость атаки, наносимый урон или же увеличенный запас жизненных сил, помимо этого, обычно, персонажи использовали уникальное для себя оружие или боевой стиль, что делало игровой процесс за одного из них не похожим на процесс управления другим.

    Золотой век битемапов пришелся на начало 1987 года с выходом Double Dragon, после ее выхода популярность жанра не только не спадала, но и возрастала целых 5 лет. Игра давала помимо обширного арсенала ударов руками и ногами возможность использовать предметы найденные на уровне, а так же отбирать оружие у врагов. Золотой век продолжили такие игры как Streets of Rage и Battletoads, а также целые серии Golden Axe и Final Fight, последняя из них была связана с оригинальным Street Fighter, о котором мы поговорим позднее. Впоследствии, жанр битемап начал терять популярность ввиду однообразности игрового процесса, однако, это не сумело убить жанр полностью, некоторые игры вмещают в себя битемапы или отсылки к ним в знак уважения, а некоторые даже превращают их в миниигру обучающую игре на гитаре. Полноценных же классических битемапов за последнее время довольно мало, в двумерном мире обитают Castle Crashers Mother Russia Bleeds и Scott Pilgrim vs. the World: The Game, а в трехмерном нас встречает Кирию Казума с целой серией игр Yakuza, также, битемап нашел еще одно перерождение в жанре слешера, лучшие представители, которого DMC, God of war, Bayonetta и подобные им до сих пор на слуху, вернемся же в 1987 год, ставшей отправной точкой для жанра, сместившего старшего брата битемап с трона популярности.

    Показать картинку

    Аркадный автомат с Double Dragon на борту


    Первые файтинги

    До 87 года файтинги были представлены крайне малым количеством игр, яркими представителями того времени были Karateka и Karate Champ 1984 года. В них были заложены некоторые постулаты жанра файтинг, такие, как узкая арена, на которой конфронтация с противником неизбежна и разбиение боя на несколько раундов. Через 3 года команда из Capcom во главе с Хироши Мацумото выпускает первый Street Fighter на аркадных автоматах, игра представляла собой череду матчей с компьютерными противниками, игрок брал на себя роль Рю – мастера боевых искусств из Японии, чтобы доказать свою силу он участвует в турнире по боевым искусствам World Warrior. При наличии второго игрока, тот принимает на себя роль старого знакомого и спаринг партнера Рю – Кена, который на данный момент является его соперником в турнире. Чтобы у игроков не было ощущения имбалансности, Кен был сделан точно таким же, как и Рю, только цвет формы бойца был другой.
    В бою он использовал тот же мувсет, включая особые приемы Hadoken, Shoryuken и Tatsumaki Senpukyaku. Первая часть не была такой популярной, как ее сиквелы, однако заложила в жанр еще несколько постулатов – ограничение по времени и определения победителя по оставшемуся здоровью, по его истечении. Впоследствии Capcom планировали изменить жанр уличного бойца на битемап, однако итоговым решением было оставить игру файтингом, а идеи о битемапе воплотить в новой серии игр — Final Fight.

    Показать картинку


    Karateka — «дедушка» файтингов


    Street Fighter 2

    В 1991 году Capcom выпускает сиквел Street Fighter, который начал наводить шуму вокруг файтингов в 90-ых. Сиквел был на несколько голов выше оригинала, причем буквально, игрок был в праве выбрать из восьми играбельных персонажей из разных стран. К уже знакомым Кену и Рю присоединились профессиональный борец Зангиев, йог Далсим, бывший спецназовец Гайл, борец сумо Хонда, звероподобный Бланка и агент Интерпола Чун Ли. Также набор противников, управляемых компьютером, был расширен и каждые несколько раундов появлялся бонусный раунд, машина из которого стала частым участником мемов. Однако главным достоинством игры был ее недостаток, в игре был обнаружен баг, который позволял отменять анимацию одних приемов делая другие базовые или специальные, это поразило как разработчиков, так и комьюнити игры, позднее это стали называть комбо, а баг был добавлен уже в качестве игровой механики, как в продолжения стрит файтера, так и в другие файтинги, о которых сейчас пойдет речь.

    Показать картинку

    Кен и Рю готовятся к сдаче металлолома


    Mortal kombat

    Последующие файтинги заимствовали у второго стрит файтера некоторые идеи, однако привносили что-то свое, уникальное, за что некоторые серии до сих пор остаются любимы игроками. Особенно хороша была Mortal Kombat, созданная Эдом Буном и Джоном Тобиасом в 1992 году. Разработчики хотели воплотить идею об игре с Жаном Клодом ван Дамом в реальность, однако в итоге у них получилось иная игра, возможно, даже лучше задуманной. Ван Дам в итоге был использован, как прототип для Джонни Кейджа, помимо него, реальную основу имел и Лю Канг, его прототипом послужил Брюс Ли. Первый Mortal kombat привнес много новшеств в файтинги. В игре появилось блокирование, вынесенное на отдельную кнопку, в отличии от стрит файтера, в котором блок осуществлялся вводом направления назад. Использовать приемы стало проще, чем в том же стрит файтере, вместо круговых движений, при вводе направлений использовались самые базовые вперед назад вверх вниз, появились так же приемы, вводящиеся исключительно на кнопки направления, помимо этого была представлена концепция жонглирования противником. Пока боец оппонента находился в воздухе, тот не мог его контролировать, а игрок подбросивший беднягу в воздух мог совершить ряд ударов поддерживающих модельку персонажа в воздухе и завершить серию смачным апперкотом или же спецприемом, в ранних версиях игры персонажи подлетали крайне высоко, поэтому жонглирование не стало особой проблемой даже для новичков. Впоследствии физику поменяли на более реалистичную и количество ударов при жонглировании резко сократилось. Так же, после апперкотов можно было услышать знаменитое «тости» и увидеть в углу экрана Дэна Фордена, отвечавшего за звук и музыку в игре, а также говорящего это самое «тости». Новшеством стало фаталити, из идеи разработчиков дать игроку возможность в конце матча нанести качающемуся в ступоре оппоненту свободный удар переросла в те самые добивания за которые многим серия МК нравится больше остальных файтингов. Но были и недовольные, из-за наличия крови и возможности делать это самое фаталити игра была заклеймена рейтингом М от ESRB. Доходило до того, что родители беспокоились, что фаталити увиденные в игре могли смотивировать детей повторить подобное в реальной жизни, в 1993 году конгресс США даже проводил слушанья по поводу насилия в видеоиграх, и в Mortal Kombat, в частности. Однако, в последующих частях серии присутствовал другой, но не менее значимый грешок. Некоторые персонажи, а именно ниндзя Скорпион, Саб-Зиро, Рептилия, Смоук, Ермак, Рейн и Нуб Сайбот обладали схожей внешностью, единственным различием у них был только цвет. В более поздних частях серии каждый из них обрел более узнаваемый уникальный облик и перестал быть одной перекрашенной моделькой ниндзя.

    Показать картинку

    Прозвучал Finish Him — время делать fatality


    Tekken

    После Mortal Kombat в 1994 в игру вступил Tekken, как на аркадных автоматах, так и на новой тогда консоле PS1, фишкой файтинга была привязка кнопок удара не к силе удара, а к определенной конечности, а 4 шифта можно было назначить на захваты и другие связки кнопок, это позволяло сделать игру чуть интуитивнее для игрока. Помимо этого, Tekken был чуть медленнее остальных файтингов, его геймплей был сосредоточен на тактике и обмане противника, что было улучшено в 3 части 98 года, ведь была добавлена возможность обходить оппонента. Наказания же за пропуск удара или целых комбо усугубились тем, что можно было использовать стены, которые позволяли пусть на пару тройку ударов, но продлить жонглирование и нанести больше урона, а некоторые арены предусматривали даже пролом одной стены или же пола и перехода на другую часть арены, со стороны упавшего после сильного удара, в свою очередь, была добавлена возможность быстро встать и вернуться назад в бой. Также, Tekken вмещал в себя некоторые мини игры, так, появившийся в 3 части режим tekken force отдавал дань терявшему популярность жанру битемап, а режим волейбола немного разбавлял мордобой игрой в мяч. Набор персонажей в Tekken был разнообразен как геймплейно, так и этнически, обусловлено это было сюжетом серии, крутящимся вокруг международного турнира железного кулака, главным призом в котором является огромная сумма денег и титул короля железного кулака, за который борятся все персонажи, от представителей семьи Мишима, ведущих семейные разборки на протяжении всех частей, до мастеров различных боевых искусств и даже медведей и кенгуру. Заслуги серии впоследствии были признаны даже Эдом Буном, который назвал Tekken своим любимым файтингом, если не считать Mortal Kombat.

    Показать картинку

    Кто одержит верх, Хейхати или Хейхати?


    Игры после 1995

    Далее было создано еще много серий файтингов, как успешных так и не очень, из особенно выдающихся стоит упомянуть Guilty Gear, хоть и страдающий от нехватки баланса, но драйвовый стилизованный под аниме файтинг, с шикарной музыкой написанной Дайсукэ Исиватари, Soulcalibur оригинальный файтинг, где вместо рукопашной схватки сражения ведутся на мечах и прочем холодном оружии, Dead or Alive файтинг с отличным физическим движком. Также для любителей комиксов есть Injustice и Marvel vs. Capcom, а для любителей аниме существует просто море файтингов разного уровня качества, начиная от игр по Наруто и ДжоДжо, заканчивая Dragon Ball Fighter Z, в который даже на EVO играют, в общем, сейчас любителю файтингов крайне просто найти себе игру по душе.

    Наши дни

    В конце девяностых – начале двухтысячных годов файтинги ждало то, что ждет любую игру с соревновательным элементом – киберспортивные турниры, первые японские, а затем американские турниры начали привлекать множество игроков со всего мира. Ежегодные турниры привлекают как новичков, так и закаленных ветеранов, таких как SonicFox, Daigo и остальных. До нашей страны киберспортивные мероприятия по файтингам тоже быстро добрались в виде всероссийского чемпионата — Moscow Fighting Arena, и перенявшего у него титул главного общероссийского турнира — Russian REVersal, последний из которых проходил в конце августа. Для зрителя турниры по файтингам являются эффектным состязанием двух кибератлетов, однако со стороны игроков на той стороне экрана необходима немалая сноровка и понимание своего персонажа для хорошей игры. Файтинги — дисциплина серьезная и даже требует изучения небольшого, но весомого теоретического материала. Рядовому игроку вроде меня обычно кажется, что достаточно выучить пару эффектных комбо на 30-40 процентов полоски здоровья противника, однако на деле оказывается, что даже вовремя ввести запускающий серию удар не так просто, как хотелось. На помощь игроку, в таком случае, приходит фреймдата – библиотека файтингов, копаться в которой и находить что-то новое бывает не менее полезно, чем практиковаться с сильными игроками. Находить в своей стратегии минусы и заменять наказуемые удары более безопасными, подбирать подходящие под разные ситуации паниши и миксапы, и, наконец, просто сравнивать показатели различных персонажей в разных играх, фреймдата позволяет сделать этот процесс быстрее и информативнее, а самого файтера как образумить не использовать опасный прием, так и помочь ему стать грамотнее в понимании матчапа с другими персонажами. Иногда, правда, бывают случаи, когда игра скатывалась в слайдшоу из-за высокого пинга у противника. К счастью, на киберспортивных иветнах такого не наблюдается, так что любителям жаловаться на пинг, баланс или контроллер в проигрышных ситуациях ничего не остается, кроме как принять поражение пожать руку противнику и не теряя достоинства пойти тренироваться для лучшего результата в следующий раз.

    Показать картинку

    EVO 2019 — крупный турнир по файтингам


    Контроллеры

    Раз уж я упомянул контроллеры, стоит поговорить и о них. Для файтингов, помимо очевидного геймпада идущего сразу с консолью и аркадного стика – классического средства управления в файтингах еще с аркадных автоматов на рынке присутствуют довольно много манипуляторов, кто-то пересаживается с привычного геймпада на клавиатуру, кто-то на хитбокс, кто-то на миксбокс, что лучше именно для вас я не скажу, скажу лишь – на чем привыкли играть на том и играйте, небольшой прирост удобства не заменит те дни или месяцы привыкания к новому устройству, однако освоив новый, более удобный для вас, девайс вы действительно сможете показывать в файтингах более крутые результаты чем ранее, если же из перечисленных устройств ничего не кажется удобным, не беда, некоторые кибератлеты вовсе собирает контроллер сами, дело это конечно несложное, но требующее затрат, да и на турнирах бывают случаи бана самопальных устройств, так недавно Daigo, желавший опробовать свой хитбокс в турнире по Street Fighter V не смог этого сделать по причине того, что Capcom официально запретила использование хитбокса на том турнире, ввиду якобы большего преимущества у игроков с таким девайсом. Удобство хитбокса конечно неоспоримо, но огромного дисбаланса оно не привносит, поскольку для некоторых приемов приходится выполнять даже больше манипуляций руками, чем на том же стике.

    Показать картинку

    Побеждать можно и на руле


    Заключение

    Тем не менее, каким бы ни был контроллер, на котором вы играете, главным в игре все же будет реакция, понимание матчапов и знание персонажа, за которого вы играете, ибо одним батонмешем далеко не зайти, натренироваться же играть сейчас можно в любой из игр, везде расписаны приемы, а в некоторых есть даже разбор комбинаций ударов, что кране полезно новичкам, разобрав основные комбинации и удары можно приступить к изучению более сложных advanced combo, подборки которых тоннами лежат на ютуб, помимо этого стоит выучить основные паниши персонажей и наказуемые удары, чтобы не попадаться на их использовании. В целом на этом мои советы, как и этот блог подходит к концу, всем спасибо, что дочитали до конца и удачной игры в онлайне.

    Позитиватор

    stopgame.ru

    Файтинги на ПК - лучшие онлайн игры файтинги

    На РС стало больше денег. Вы спросите, как это относится к теме статьи? Самым прямым образом: издатели, почуяв наживу, стали выпускать для компьютеров все больше игр самых разных жанров. В итоге сегодня, чтобы сразиться с другом, не нужно покупать консоль или скачивать классические выпуски Mortal Kombat – выбор файтингов на ПК радует разнообразием. Список лучших из них представлен в этой подборке.

    1. Mortal Kombat

    Лидер подборки лучших файтингов на ПК был очевиден – конечно же, это всемирно известная серия Mortal Kombat, радующая нас с далекого 1992 года. За все время существования франшиза претерпела немало изменений и экспериментов, а геймеры получили как откровенно провальные, так и гениальные игры (а также несколько экранизаций).

    Поклонники классики утверждают, что первые части MK отлично играются по сей день, но мы все же посоветуем обратить внимание на более современные выпуски – Mortal Kombat (2011), Mortal Kombat X и Mortal Kombat 11. Они порадуют вас красивой графикой, большим выбором персонажей, в том числе гостевых вроде Чужого или Джейсона Вурхиза, простым в освоении геймплеем, а также запредельной жестокостью, ставшей «визитной карточкой» серии. Mortal Kombat отлично подойдет как для сетевых баталий, так и для дружеских поединков за одним компьютером, и гарантированно подарит вам заряд ярких эмоций.

    купить

    2. Injustice

    Дилогия, посвященная разборкам героев и злодеев вселенной DC Comics. Здесь можно лично выяснить, кто сильнее – Бэтмен или Супермен, Джокер или Харли Квинн, Флэш или Марсианский Охотник. За играми файтингами серии Injustice стоит студия NetherRealm Studios, известная по франшизе Mortal Kombat, так что в качестве проработки геймплея можно не сомневаться: тут и множество уникальных для каждого героя приемов, и разрушаемые арены, и зрелищные добивания (правда, без кровопролития, присущего MK).

    Кроме того, в Injustice представлен, пожалуй, лучший сюжет в файтингах. Многие даже считают его превосходящим сюжеты фильмов киновселенной DC (как минимум, лучше «Лиги Справедливости»). История бросает персонажей между параллельными вселенными, заставляет друзей яростно сражаться друг с другом, а врагов – сотрудничать на благо общей цели, переводит героев на сторону зла, а злодеев делает добрыми.

    купить

    3. Street Fighter

    Игры серии Street Fighter – частые гости платформы РС, так что каждый поклонник файтингов знаком с фирменным приемом «Хадукен» Рю и мощными бросками Зангиева.

    История франшизы SF ведет отсчет с далекого 1987 года, но мы, конечно же, столь далеко углубляться в прошлое не будем. Обратить внимание стоит на недавние выпуски серии – четвертую и пятую части. Обе порадуют вас разнообразием персонажей, детально проработанной боевой системой (которая потребует немало времени на освоение), а также отличным балансом бойцов – что неудивительно, ведь Street Fighter часто выступает в качестве киберспортивной дисциплины.

    купить

    4. Street Fighter X Tekken

    Кроссовер между вселенными Street Fighter и Tekken, вобравший в себя лучшие геймплейные элементы и самых интересных персонажей из обоих франшиз. Так, в игре задействована энергетическая шкала из игр серии SF, позволяющая выполнять улучшенные приемы, а бойцы выступают в парах – в лучших традициях Tekken Tag Tournament. Кроме того, игроки могут использовать особые камни, которые дают бонусы к характеристикам, и объединять способности персонажей, выполняя особо мощные атаки.

    Бонусом ко всему этому идут занимательная сюжетная кампания, которую можно пройти в кооперативе, и несколько соревновательных режимов. Street Fighter X Tekken дает возможность отлично провести время и выяснить, кто же из героев двух знаменитых вселенных самый сильный.

    купить

    5. Killer Instinct

    Ремейк-перезапуск классического файтинга 1994 года, подарившего жанру механику прерывания комбо (даже так: C-C-C-COMBO BREAKER!). Killer Instinct – очень динамичная, яркая и глубокая игра, с гибкой системой контратак, позволяющей ежеминутно поворачивать ход битвы в совершенно противоположную сторону.

    Вместе с тем, проект довольно легок в освоении (если вы собираетесь играть на любительском уровне), содержит разноплановых персонажей (оборотень, робот и японский призрак – впечатляющее разнообразие), а также радует слух воплями комментатора, который реагирует на каждый прием так, будто это лучшее, что он видел в жизни. Ну и, наконец, где еще можно поиграть за Раша из Battletoads?

    купить

    6. Marvel vs. Capcom: Infinite

    Дебютант на РС: ранее игры серии MvС выходили только на консолях. Marvel vs. Capcom: Infinite – это кроссовер между вселенными комиксов Marvel и игр издателя Capcom, куда входят Resident Evil, Street Fighter, Devil May Cry и другие проекты. В итоге получилась сборная «солянка», где бок о бок сражаются Железный Человек и Данте, Халк и Фрэнк Уэст, Гамора и Немезис.

    Впрочем, несмотря на столь разношерстный набор персонажей, играется Marvel vs. Capcom: Infinite весьма бодро и увлекательно. Игра может похвастать довольно интересной сюжетной кампанией (что редкость для жанра), яркой картинкой и низким порогом вхождения, поэтому станет отличным вариантом для развлечения – освоить проект сможет даже человек незнакомый с файтингами, а техника button mashing обязательно принесет плоды.

    купить

    7. Tekken 7

    Tekken 7 порадует вас довольно увлекательным сюжетом, внушительным выбором персонажей, каждый из которых обладает индивидуальными механиками боя, многоуровневыми комбо, которые придется заучивать не один вечер.

    А еще игра отличается красивой графикой (спасибо Unreal Engine 4) и почти безграничными возможностями кастомизации персонажей – каждого бойца можно одеть по своему усмотрению, в том числе максимально нелепо. Гринд денег на покупку косметических предметов и лутбоксы прилагаются.

    купить

    8. Dead or Alive 5 Last Round

    Вторая игра из серии DoA, вышедшая на РС (первой была Dead or Alive Online далекого 2008 года, ныне почившая). Примечательна обилием полуголых красоток (и открываемых еще более откровенных костюмов для них), разрушаемыми аренами, а также трехмерностью – здесь игроки могут перемещаться по локации во всех направлениях, в том числе в глубину.

    Кроме того, Dead or Alive 5 Last Round может похвастать детально проработанной боевой системой (без чего игра, очевидно, не попала бы в топ файтингов): здесь она построена на чередовании ударов с перехватами и контратаками. Поэтому в сражениях ценна внимательность и умение правильно оценивать ситуацию: победить, хаотично молотя по клавишам, не получится. Кстати, обязательно обратите внимание и на следующую часть серии, Dead or Alive 6, которая также может похвастать затягивающими сражениями с участием симпатичных девиц.

    купить

    9. Серия WWE 2K

    К сожалению, симуляторы бокса, боев без правил, смешанных единоборств обходят вниманием ПК, посещая лишь консоли. Из близких по духу игр на компьютерах доступны лишь симуляторы рестлинга, представленные в серии WWE 2K.

    Разработчики стараются максимально точно перенести атмосферу рестлинга в игру. Геймерам доступен большой выбор известных по шоу персонажей, детально проработанная боевая система (с уникальными приемами для каждого бойца), а также множество режимов, в том числе карьера. Конечно, не обойден вниманием соревновательный момент: игроки могут выйти на ринг против онлайн соперников и показать свое мастерство в сетевых битвах.

    купить

    10. Gang Beasts

    Развлекательный онлайн файтинг, посвященный битвам забавных желатиновых человечков на разнообразных картах и с реалистичной физикой.

    Gang Beasts – идеальная игра для вечеринок. Она проста в освоении, ежеминутно генерирует презабавнейшие ситуации и вызывает взрывы хохота при каждом действии игроков. Каждый матч здесь превращается в настоящий хаос: персонажи неуклюже бьют и толкают друг друга, пытаются использовать окружающие предметы, при недостаточной сноровке – сами падают за пределы локации. В общем, стоит обзавестись копией игры, если к вам часто приходят друзья – это отличный вариант для развлечения в компании.

    купить

    11. Absolver

    Многопользовательский файтинг в открытом мире, где игрокам предстоит скитаться по забытым землям, обучаться боевым навыкам и сражаться с такими же путешественниками за титул Абсолвера – элитного воина, защитника павшей империи.

    Главные достоинства Absolver – визуальный стиль и боевая система. Разрушенный мир выглядит величественно, прекрасно и в то же время мрачно. Боевка позволяет изучать множество приемов и комбинировать удары, формируя свой неповторимый стиль. Сражений здесь более чем достаточно, а противниками выступают как ИИ-болванчики, так и реальные игроки, так что искать соперника для проверки своих способностей долго не придется.

    купить

    12. Серия Nidhogg

    Nidhogg – это инди симулятор фехтовальщика с нарочито примитивным визуальным стилем, хорошо проработанной боевой системой и поразительно глупой мотивацией героев – они сражаются за право быть съеденными огромным монстром.

    Обе части серии довольно весело играются, позволяют использовать различные тактики (за счет различных типов оружия оружия) и отлично подходят для слабых ПК благодаря низким системным требованиям. Отпугнуть может лишь графика, но если вас не смущают пиксели, то проблем не возникнет.

    купить

    13. SoulCalibur VI

    Один из немногих представителей жанра, позволяющий сражаться с помощью холодного оружия. Здесь персонажи решают споры не кулаками, а мечами, нунчаками, секирами и другими инструментами. Конечно, не обходится и без боевой магии.

    SoulCalibur VI – еще и трехмерный файтинг: вы можете двигаться не только влево-вправо и вверх-вниз, но еще и вглубь арены, что открывает простор для задействования разных тактик. Добавьте к этому внушительный ростер абсолютно разноплановых персонажей (включая ведьмака Геральта из The Witcher и возможность создать своего героя) – и получите уникальный, глубокий, увлекательный проект.

    Купить

    14. Skullgirls

    Взрывной двухмерный боевик, наполненный миллионом ярких спецэффектов и привлекающий необычными персонажами. Несмотря на мультяшный визуальный стиль, Skullgirls способен бросить вызов фанатам жанра за счет проработанного геймплея, обеспечивающего практически бесконечные возможности тем, кто освоит его на мастерском уровне.

    Сюжетная линия файтинга проведет игроков по историям яростных воительниц с уникальными способностями, а соревновательный режим подарит бесценный опыт в сражениях с игроками со всего мира. Разработчики особо тщательно поработали над сетевым кодом, чтобы файтеры не испытывали лагов и обрывов связи, столь критичных для этого жанра.

    Купить

    15. Jump Force

    В этом файтинг-кроссовере на поле боя встречаются персонажи едва ли не всех популярных манга/аниме. Наруто Узумаки против Гоку, Манки Д. Луффи против Ичиго Куросаки, Дракон Ширю против Юги Муто – схватки обещают быть по-настоящему напряженными и зрелищными. Соблюден ли при этом баланс – скорее да, чем нет, ведь совсем уж имбовых персонажей на арену не выпускают.

    Сюжетная кампания Jump Force рассказывает о слиянии миров и предотвращении неизбежной катастрофы, а мультиплеер позволяет выбрать любимого героя и бросить вызов всем, кто считает его недостойным. Пожалуй, лучший подарок для поклонников аниме.

    Купить

    16. The King of Fighters

    В линейке игр The King of Fighters вас ждут яркие персонажи, разнообразные арены и захватывающие сражения от разработчиков, за чьими плечами внушительный послужной список из популярных файтингов для консолей и аркадных автоматов. Возможно, игры серии не так красивы как другие проекты в жанре, зато в плане проработки они точно дадут конкурентам фору.

    Купить

    17. BlazBlue

    Еще одна файтинг-франшиза в стиле аниме с сопутствующими ему слепящими вспышками света, крайне пафосными персонажами и невероятными комбо, соединяющими удары в многоуровневые цепочки атак. Если же абстрагироваться от этого, то вы получите выверенный геймплей, интересных героев и огромное количество контента, включая кроссоверы с другими файтингами.

    Купить

    18. Guilty Gear

    Как вы заметили, многие файтинги в этом списке представлены целыми сериями, которые насчитывают несколько (иногда – десятков) выпусков. Что неудивительно, ведь часто разработчики выпускают новые части по принципу «добавим новых героев и оставим геймплей без изменений». В подобном самокопировании часто обвиняют Guilty Gear, но это не означает, что франшиза не заслуживает внимания: выберите любую ее часть, и получите динамичный, живой и захватывающий файтинг с большим выбором режимов.

    Купить

    19. Divekick

    Игра с оригинальной идеей: вы убиваете соперника с одного удара, но и он делает то же самое. При этом вы можете использовать всего две кнопки – прыжок вверх и удар вниз. Прибавьте к этому полтора десятка персонажей, каждый из которых выглядит и ощущается совершенно иначе, чем другие, и в результате получите простой в освоении, но невероятно затягивающий проект, бросающий вызов вашей реакции.

    Купить

    20. Brawlhalla

    Бесплатный геройский броулер, предлагающий игрокам сражаться на платформах, висящих в воздухе. Правила просты – вытолкайте соперника за пределы арены и не дайте ему провернуть то же самое с вами. В этом вам помогут несложные комбо и разбросанное по локации оружие. Эпичная, затягивающая и невероятно фановая игра.

    Играть

    21. Naruto: Ultimate Ninja

    Линейка файтингов, основанная на популярной манге/аниме «Наруто». Соответственно, вас ждут (если вы являетесь поклонником первоисточника) знакомые герои, известные события и ожидаемые повороты сюжета. Что касается геймплея, то он сочетает приемы рукопашного боя с бегом по стенам, выполнением многоуровневых комбо и проведением разрушительных атак, застилающих экран яркими эффектами.

    Купить

    22. Dragon Ball

    И еще одна серия игр, основанных на аниме – на этот раз, исходя из названия, Dragon Ball. Что, впрочем, неудивительно, ведь самые впечатляющие битвы из аниме так и напрашиваются на консоли и ПК в виде файтингов. В играх этой франшизы вы встретитесь с любимыми героями, примете участие в зрелищных событиях и проверите, кто же из персонажей сильнее.

    Купить

    cubiq.ru

    В какие файтинги играют на PC. ТОП-10 по версии Steam — Файтинги 101

    В наши продвинутые дни годным файтингом ПК-боярина не удивить! Компьютеры привлекают на свои силиконовые просторы все больше издателей, несмотря на пиратство, диких модеров и прочие неудобства. Видимо, тот факт, что PC-рынок может окупаться даже для такого нишевого жанра доказал еще ванильный Street Fighter IV. Однако не все файтинги одинаково любимы ПеКарями! Во что сегодня играет «ПиСи Мастер Рейс»!? Чтобы оценить степень популярности игр я использовал ресурс SteamCharts — метод не идеальный, но все же показательный. Предоставленная информация — это максимальное количество игроков в игре за последнюю неделю (не общая сумма, а пик популярности за семь дней, с 11 по 18 ноября 2018). Итак, товарищи, погнали!


    №10. GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR- (198 чел.)
    и BlazBlue Centralfiction (202 чел.)

    На последнем месте сразу две игры от одной легендарной компании! Guilty Gear и BlazBlue авторства Arc System Works похожи как родные сестры, и виноват в этом неприятный бюрократический казус. Guilty Gear успешно завоевывала сердца фанатов, начиная с 1998 года. Но в 2000-ых годах после слияния компаний-издателей Sega и Sammy права на выпуск новых игр серии буквально вырвали из рук разработчиков! В результате появился новый тайтл — BlazBlue («БурейБарю» по-японски!) — в который переселилась душа игр-предшественниц (и даже облики былых героев!). Ну, а спустя несколько лет «арксисы» успешно выкупили права на GG, и теперь не продолжить сразу две столь популярные франшизы с их стороны было бы настоящим преступлением против анимешности! Обе игрушки радуют геймеров сочной и вкусной рисовкой, запоминающимся саундтреком, скоростным геймплеем. На первый взгляд, БурейБарю — это файтинг попроще (и внешне и по наполнению игровых механик), но лично я провел с этой молоденькой сестрой-близняшкой гораздо больше времени 😉


    №9. THE KING OF FIGHTERS XIII STEAM EDITION (229 чел.)

    По данным платформы Steam, 13-ый King of Fighters сегодня популярней чем последняя 14-ая часть.

    И дело тут не в том, что «Чертова дюжина» — просто отличный файтинг. Классные игры в этом жанре геймеры спускают в унитаз забвения пачками. KoF XIII до сих пор полностью не заброшен, просто потому что выглядит он РОСКОШНО! Да, в наши дни уже не делают полноценных файтингов с такими шикарными спрайтами — это была последняя попытка компании SNK Playmore, а у других так хорошо не выходит… Что касается геймплея: эффективные механики King of Fighters XIII варьируются от простого спама мощной CD-атаки в воздухе до длинных и стильных комбо, которые сразу сносят большую часть здоровья соперника. Напомню, что в этой игре до сих пор запрограммирован один из самых сложных режимов комбо-испытаний во всей истории индустрии!


    №8. Injustice™ 2 (835 чел.)

    «Несправедливость 2» вышла из под виртуального пера создателей легендарного Mortal Kombat’а NetherRealm Studios. Но тем не менее эта совсем свежая игрушка — 2017 года выпуска — уже уходит в закат. Геймеров здесь в первую очередь привлекает поистине голливудский лоск кинофильма про супергероев: спецэффекты, персонажи, озвучка, сценарий — все на высокобюджетном уровне. В этой игре Харли Квин улыбается как живая, Супермен очень правдоподобно сверлит своим лазерным взглядом Бэтмена, Аквамен работает вилкой, будто на последнем фуршете перед провалом «Лиги Справедливости». Однако, как это зачастую случается в современном кинематографе, интерес ко второй «Несправедливости» угасает очень быстро. Когда все суперприемы и катсцены просмотрены, остается только геймплей. А здешние игровые механики просто не способны передать всю нечеловеческую мощь задействованных героев. В бою ты не чувствуешь, что управляешь живыми полубогами из комиксов DC, и это просто огромный минус для проекта! Напоследок отмечу личное «фи»: некоторые игровые анимации (именно удары и атаки) ну никак не отрабатывают вложенные в игру средства. Мелочь, конечно, но когда Огненный Шторм машет своими ногами над землей, кажется, что кто-то трясет за голову тряпичную куклу…

    Зато тут Черепашки-ниндзя есть! Четыре перса в одном! Кавабанга!!!


    №7. Mortal Kombat X (978 чел.)

    Одни игры уходят в расцвете сил, а другие, наоборот, отказываются умирать даже с осиновым колом в сердце и пятью серебряными пулями в башке!

    Любимец всея Руси Mortal Kombat — от тех же NetherRealm Studios — похоже, не убиваем (как и его талисман — ниндзя-призрак Скорпион). Не имеет смысла тут разбирать механики или внешний вид очередного файтинга серии: просто вспоминаем, как все в детстве рубились Мортал КомбАт на Сеге и смотрели фильм с Кристофером Ламбертом в роли Рейдена…

    На самом деле, Mortal Kombat X есть за что похвалить и поругать — очень основательно так поругать. Однако сейчас мне хочется сказать только одно: я искренне восхищаюсь смелостью создателей обновленной версии этой франшизы. Как они поменяли полярность главных героев относительно «оси добра и зла», как омолодили ростер — на такое отважится не каждая компания. И вспомним глобальный патч под названием XL, который вышел под конец официального коммерческого цикла проекта! Одним мощным апдейтом разрабы прикончили старую мету, вывернули наизнанку основы местной тактики боя, выпустили кишки устоявшимся тиер-листам. И заодно улучшили в дюжину раз неткод своей игрушки. АПЛОДИСМЕНТЫ В СТУДИЮ! Ждем 11-ую часть.


    №6. Street Fighter V (1 870 чел.)

    У пятого Street Fighter’а был очень непростой старт. Игры вышла практически голой — без контента, каких-либо фич и со смешным ростером персонажей! Однако спустя почти три года ситуация поменялась: официальные чины Capcom заявляют, что множество апдейтов во главе с Arcade Edition восстановили доверие фанатов серии. Лично на мой взгляд, люди просто начали понимать, что SFV вовсе не сиквел SF4 или SF2 — это ДРУГАЯ игра, со своими правилами. В пятой части франшизы боевка понятная, простая и невероятно агрессивная! Здесь даже традиционные персонажи-зонеры любят лезть на рожон! Кстати теперь размер ростера достиг 34 героев, среди которых есть и давние любимцы (последним прибыл боец муай-тай Сагат), и интересные новички (например, президент всея Земли мистер G, лол).

    Также на примере этого файтинга проявляется один из недостатков моего анализа популярности. SFV поддерживает кроссплатформенные онлайн-матчи, а ресурс SteamCharts показывает только активных ПК-юзеров. Другими словами в сети вы можете найти гораздо больше оппонентов — значительная часть из которых купила игру на консоли PlayStation.


    №5. DRAGON BALL FighterZ (2 065 чел.)

    А вот и последний большой успех ребят из Arc System Works — юный вундеркинд в анимешной средней школе мира файтингов. Dragon Ball FighterZ стал своего рода феноменом, побив абсолютный рекорд популярности файтингов в Steam’е — сразу после релиза игру запустили одновременно 44 тысячи человек! Однако примечательно и то, что на сегодня в онлайне остались жалкие крохи былого величия. Очевидно, что большая часть народа заскочила сюда ненадолго. Казуальщики хотели тупо поглазеть на любимое аниме, ведь за рубежом Dragon Ball был неистово популярен в 90-ые годы. Ну, а хардкорная файтинг-публика приняла местный геймплей, основанный на легендарной серии Marvel vs (Марвел Версус) неоднозначно. С одной стороны, это настоящий пацанский «сёнэн»! Бои проходят стенка на стенку — 3 на 3 чара — по большей части в воздухе, а сами персонажи излучают запредельные уровни скрытой чакры, энергии нэн, открывают очередной банкай каждые несколько секунд. Смотрится ОЧЕНЬ круто! С другой стороны, тем же любителям Марвела боевка может показаться несколько однообразной. Защитные опции в этой игре крайне слабы, а прессинг крайне «OVER 9000». Если бьешься против серьезного оппонента, то во многих матчах тебе так и не доведется собственно поиграть перед неизбежным поражением. Одним словом, ОМАЕ ВА МО ШИНДЕРЬЮ!


    №4. SOULCALIBUR VI (2 489 чел.)

    Вот и добрались до сверкающего новыми доспехами SoulCalibur’а — намного раньше, чем мне хотелось бы 🙁

    Крушение этой игрушки в чартах популярности огорчает меня без меры. Особенно учитывая, что здесь никакого кроссплатформенного онлайна нет…

    А ведь начало было столь многообещающим: в игровых обзорах и критики, и геймеры на все лады расхваливали SC6! Хвалили добротно выкованный геймплей — более подвижный и понятный, чем у ближайших конкурентов. Хвалили отличный режим создания своего персонажа, который уже порадовал мир тысячами удивительных поделок и классным косплеем. Хвалили даже топорные одиночные режимы игры — очевидно было, что любовь фанатов серии безмерно велика… Но тем не менее онлайн SC6 на ПК пустеет с катастрофической скоростью. Причины назвать трудно, да и не особо хочется. Очевидно, что игра достойна успеха, и я очень надеюсь, что хотя бы консольные продажи оправдают вложенные разработчиками средства. Иначе шестой SoulCalibur — после шести лет ожидания фанатов — станет последней страницей в истории франшизы…


    №3. TEKKEN 7 (3 570 чел.)

    Tekken 7 якобы взял на себя смелость завершить историю противостояния двух потомков клана Мишима. Битва, которая началась много лет назад жестоким избиением ребенка, закончилась эпичным противостоянием могучих воинов… Но я на это не куплюсь! Данная сюжетная линия уже долгие годы влечет все новых геймеров на Турниры Железного Кулака — от нее не откажутся так просто. К тому же здесь все сделали далеко не идеально: сам сценарий весьма сырой, множество вопросов остались без ответа. Что касается геймплея, то Tekken остался по большей части верен своим традициям. Во-первых, новичок здесь может просто лупить по кнопкам, и у него всегда получится намешить что-либо достойное. У конкурентов даже «позаимствовали» однокнопочные комбо и слоу-мо супер приемы! А во-вторых, это один из самых сложных современных файтингов. ТОЧКА! Объемы информации, которые нужно впитать, чтобы сражаться вдумчиво и расчетливо, сопоставимы с данными небольшой библиотеки! А если не освоил секретную технику «бэкдэш канселов», то будешь ползать по арене как черепаха…

    Отдельно скажу: гостевые персонажи хороши! Жду Негана из Walking Dead — в комиксах он матерился как сапожник 🙂


    №2. FOR HONOR™ (10 433 чел.)

    Во вселенной For Honor викинги, рыцари, самураи и китайцы (WTF!?) сошлись непримиримом противостоянии — наплевав на все законы исторической достоверности… И это сработало — казуального геймера зацепили глуповатый сеттинг и зрелищная боевка!

    Причем я авторитетно заявляю, что боевка в стране «Зачестье» именно файтинговая.

    Да, здесь не принято считать фреймы — вместо них засекают миллисекунды. Да, тут нет счетчика комбо — однако каждый толковый игрок, знает непрерываемые комбинации своих персонажей. И главное, герои все разные! Есть страшный рыцарь-миксапер, дикий самурай-мешер джебов, абсолютный днище-тиер с армором на все туловище и еще много кто. «Тру файтеров» безусловно смутит шутероподобные режимы с захватом территорий, артефактов или крепостей. Но по моим наблюдениям, большинство народу зачастую играет именно в дуэлях и кооперативных дуэлях. Да, здесь есть режим одновременной командной зарубы двое на двое! И это реально круто, когда можешь в коем то веке «пофайтить» не против своих друзей, а вместе с ними.

    For Honor — игрушка не для всех, я сам полностью проигнорил ее сразу после релиза. Но сейчас этот проект только набирает силу (и последователей). Выходят новые дополнения, шлифуются старые механики, приходят китайцы, лол… Ох, если бы Ubisoft сделали такую боевую систему в Assasins’ Creed 😉

    А кто же лидер этого топа!? Все «тру» файтинги то уже кончились — в ход пошли даже «сомнительные» проекты. Ну что ж, ругайте меня, шлите сюда всю свою ненависть, но я авторитетно заявляю, что самый популярный файтинг среди ПК-бояр — это…


    №1. Brawlhalla (15 468 чел.)

    «Чтооооооооо!?» — спросите вы. «Brawlhalla…» — отвечу я!

    Скромный клон Super Smash Bros. от студии Blue Mammoth Games вырос, оперился и отправился в большой полет. А секрет успеха прост и банален: дело в том, что это free-to-play файтинг… Да, все так просто! Основные механики однообразны, все персонажи играются очень похоже, так что надолго такого экшона любителям виртуальных дуэлей не хватит. Зато попробовать его может каждый! Плюс разрабы запихали в свой проект фановые режимы для массовых заруб четырех бойцов. Также грамотно выдержан визуальный стиль проекта, есть годное музыкальное оформление. Во время бета-тестирования я восхвалял и местный онлайн — называл неткод чуть ли не «божественным творением»! Однако теперь, лично для меня, матчи лагают намного чаще и жестче — видимо что-то изменилось на стадии выпуска финального продукта. В общем и целом, хардкорщики будут долго и нудно ругать Бралгаллу за простоту и глупость (так же, как многие недолюбливают Смэш), но все это бес толку — цифры неумолимы! Оказывается, вот как должен выглядеть самый успешный файтинг для персональных компьютеров — любуйтесь!


    P.S.

    Возможно, кто-то уже начал строчить внизу свой гневный комментарий, а тем временем мне необходимо кое-что добавить — без этого ТОП будет не полон. Steam — просто отличная игровая платформа для ПеКарей, почти что монополист в этой сфере. Однако один из крутейших файтингов расцвел совершенно в другом месте:

    Killer Instinct сначала заценили (и продолжают играть) посетители Microsoft Sore.

    Для тех, у кого стоит Windows 10, эта игра изначально была условно бесплатной. И когда после выхода всех сезонов Гейб тоже захотел поживиться на этом проекте, время было упущено — «стимовцам» он уже был не интересен (тем более, за деньги!). В итоге вся база игроков сегодня держится обособленно там, где собственно и начиналась любовь к этому классному файтингу — как подсчитать их я просто не знаю 🙂

    На этом все, товарищи. Играйте в хорошие файтинги. И не важно популярны они или не очень!

    Евгений lawgamer Талов

    www.fightgames101.ru

    Файтинг — Википедия

    Эта статья — о компьютерных играх, основанных на единоборствах. О компьютерных играх, основанных на избиении множества врагов см. Beat ’em up. Игра Street Fighter II (1991)

    Фáйтинг (от англ. Fighting — бой, драка, поединок, борьба) — жанр компьютерных игр, имитирующих рукопашный бой малого числа персонажей в пределах ограниченного пространства, называемого ареной.

    Файтинги близки к играм жанра «Избей их всех», однако между ними существуют различия. Так, в большинстве файтингов игроку не требуется перемещаться по длинному уровню и нельзя выйти за границы арены[1], а бой состоит из нечётного числа отдельных раундов и не является непрерывным. Менее значительными и необязательно присутствующими признаками жанра являются использование многочисленных шкал для изображения жизненно важных показателей персонажей и прорисовка бойцов на арене в профиль.

    Важной особенностью файтингов является их нацеленность на соревнование, а не на сотрудничество игроков, что делает игры этого жанра подходящими для киберспортивных чемпионатов. Обычно файтинги предоставляют игроку возможность вести бой в режиме «один на один» против компьютерного противника или другого игрока, реже — позволяют сражаться одновременно трём или четырём противникам на одной арене.

    Файтинги, являясь аркадным жанром, получали распространение и пользовались популярностью преимущественно в тех странах, где присутствовала развитая сеть игровых залов с аркадными автоматами, в первую очередь США и Японии[2]. По мере расширения рынка игровых приставок файтинги портировались и на них. На персональных компьютерах игры этого жанра представлены слабо.

    Самым первым файтингом считается выпущенная в 1979 году на аркадных автоматах игра Warrior[3], разработанная Тимом Скелли (Tim Skelly). Игра, представлявшая собой дуэль двух рыцарей, использовала монохромную векторную графику. Мощность процессора аркадного автомата была недостаточной для одновременного обсчёта движений персонажей и изображения арены, поэтому персонажи и счёт игры проецировались поверх арены, нарисованной на корпусе автомата[4].

    Игра Karate Champ (1984) стала одной из прародительниц файтинг-жанра.

    В течение последующих десяти лет файтинги как самостоятельный жанр не имели большой популярности и считались одной из разновидностей жанра «Избей их всех», практически сливаясь с ним[5]. Примерами таких файтингов могут служить Yie Ar Kung-Fu от компании «Konami» и Karateka от Джордана Мехнера (Jordan Mechner), создателя игры Prince of Persia. Однако ещё в 1984 году компания «Data East» выпустила игру Karate Champ, в которой были заложены все наиболее общие основы файтингов: ограниченная арена, деление боя на раунды и начисление игроку очков в зависимости от того, каким из доступных ударов он попал по противнику.

    Расцвет файтингов начался с выходом в 1991 году на аркадных автоматах игры Street Fighter II от компании «Capcom». В Street Fighter II были представлены практически все принципы, техники и системы, на которых базируются современные файтинги[6][7]. Среди них — возможность выполнения сложных приёмов путём сочетания движений джойстика («четверть круга вперёд», «полкруга назад» и т. п.) с нажатиями кнопок; прерывание анимации одних приёмов в другие, которое позволило выполнять непрерывные цепочки приёмов и послужило основой для концепции комбо; относительно большое количество персонажей, имеющих разные стили боя; и некоторые другие идеи игровой механики, почти без изменения используемые в современных двухмерных файтингах.

    Вскоре после Street Fighter II было выпущено ещё несколько сходных игр. Одним из наиболее заметных конкурентов явилась игра Mortal Kombat, в которой впервые было представлено комбо в воздухе (на игровом жаргоне джаггл) и оцифрованные, в противоположность рисованным, изображения персонажей и арен. Fatal Fury от компании «SNK» вышла всего несколькими месяцами позже Street Fighter II и имела несколько продолжений, а Virtua Fighter от «Sega» стала первым полностью трёхмерным файтингом.

    В 1994 году вышла первая игра серии The King of Fighters от «SNK», особенностью которой была возможность играть сразу за трёх персонажей, предварительно задавая порядок их выхода на арену. The King of Fighters стала предтечей командных (англ. tag team) файтингов[2]. В 1995 году компания «Capcom» выпустила игру Street Fighter Alpha, дополнившую игровой процесс двумя важными способностями персонажей: блокированием ударов противника в воздухе и контратакой из блока. После этих нововведений процесс добавления в игровую механику новых деталей, значительно влияющих на геймплей, замедлился: основные механизмы уже были придуманы и нуждались только в отладке.

    С развитием файтингов популярность жанра «Избей их всех», чей золотой век пришёлся на 80-е годы XX века, начала медленно угасать. Но, отдавая дань старым традициям, многие разработчики современных файтингов включают в них режимы, напоминающие игры «Избей их всех». Примерами такого включения могут служить режимы «Tekken Force» в игре Tekken 3 от «Namco» и «Boost Mode» в Guilty Gear Isuka от «Arc System Works».

    С появлением трёхмерных игр файтинг-жанра двухмерные файтинги не сдали своих позиций и продолжили развиваться[8]. Тем не менее, выбор графики оказывал влияние на механику игры, и между двух- и трёхмерными файтингами начали выявляться различия в геймплее.

    Двухмерные файтинги[править | править код]

    The King of Fighters 2002 — пример двухмерного файтинга…

    Двухмерные файтинги (серии Street Fighter, The King of Fighters, Guilty Gear (за исключением GG2: Overture), первые игры Mortal Kombat) основаны на спрайтах и представляют собой управляемую анимацию, сходную с мультфильмами.[9], однако некоторые игры (в частности, кроссовер Marvel vs. Capcom 3, Street Fighter 4 и его апдейт, а также Mortal Kombat (2011)) при сохранении двухмерной механики боя используют трёхмерную графику.

    Большая часть двухмерных файтингов использует только один план: персонажи игры могут перемещаться вдоль арены, но не могут отступать вглубь неё[10]. Угол, под которым игрок видит арену и персонажей, всегда остаётся неизменным. Поскольку двухмерные файтинги не могут использовать глубину экрана, они делают упор на использовании высоты. Чрезвычайно высокие прыжки персонажей, впервые представленные в игре X-Men: Children of the Atom от «Capcom»[2], и атаки с прыжка являются необходимыми элементами игры. Другие характерные особенности включают атаки с применением мелких материализуемых предметов или сгустков энергии (проджектилей на сленге игроков) и двухуровневую систему атак и блоков, делящихся на верхние и нижние. Третий вид блоков — воздушные — присутствует не во всех играх. Поскольку файтинги изначально были именно двухмерными, их игровая система на протяжении долгого времени подвергалась отладкам и дополнениям. В результате двухмерные файтинги часто содержат больше известных и давно применяющихся техник, чем трёхмерные игры того же жанра.

    Среди двухмерных файтингов имеется много кроссоверов (англ. crossover): игр, в которых персонажи, взятые сразу из нескольких разных файтингов, участвуют в одной игре, причём количество персонажей составляет несколько десятков, иногда превышая полсотни. Как правило, игрок может составлять команду из нескольких персонажей, переключаться между ними в течение раунда и использовать неактивных в данный момент персонажей для помощи активному. Кроме того, часто имеется выбор между несколькими боевыми системами, взятыми из файтингов, входящих в состав объединённой игры. Примеры — серии Marvel vs. Capcom, Capcom vs. SNK,Street Fighter X Tekken от «Capcom», The King of Fighters от «SNK» и Fighters Megamix от «Sega».

    Трёхмерные файтинги[править | править код]

    …а Soul Calibur II (2002/2003) — трёхмерного.

    В трёхмерных файтингах (Virtua Fighter, Soul Calibur, Tekken, Dead or Alive, Last Bronx, Mortal Kombat 4) все графические элементы представляют собой полигональные модели, которые игрок может рассматривать под любым углом и с любой стороны.

    Тем не менее, трёхмерные файтинги зачастую позволяют игроку оптимально использовать только два измерения, делая игру фактически двухмерной (с тем отличием, что 2D-игры используют ширину и высоту, а 3D-игры — ширину и глубину)[11]. Геймплей некоторых трёхмерных файтингов сильно напоминает двухмерные игры: третье измерение, глубина арены, используется скорее как одна из дополнительных возможностей уклонения от атак противника, чем как неотъемлемая часть боевой системы[12].

    В отличие от двухмерных файтингов, персонажи трёхмерных игр способны отходить вглубь арены, прыжки и атаки с применением снарядов имеют намного меньшее значение в игровом процессе, а уровни атак и блоков сложнее и в общем случае делятся на верхний, средний и нижний. Помимо этого, трёхмерные файтинги характеризуются более низкими скоростями атак. Анимированные 3D-модели в играх часто создаются с помощью специального программного обеспечения, которое обрабатывает показания датчиков, укреплённых на теле выполняющего то или иное движение человека. Записанные движения модели требуют для отображения более длинной последовательности кадров, чем рисованные спрайты, однако выглядят реалистичнее.

    Арены в трёхмерных файтингах намного больше, чем в двухмерных, и могут разделяться на несколько секций, например, как в играх серии Dead or Alive. На арене часто присутствуют объекты, угрожающие здоровью персонажей. Такие объекты можно использовать против оппонента, к примеру, столкнуть его с обрыва или бросить на проволоку, по которой проходит электрический ток. Во многих трёхмерных файтингах победа игроку засчитывается в двух случаях: если у противника не осталось здоровья, или если он оказался за пределами арены. Выбить противника с арены можно удачно попавшей в него атакой или многочисленными ударами по оппоненту в то время, когда он находится в блоке: механика файтингов подразумевает, что блокирующий персонаж после получения удара немного «отъезжает» от атакующего, и таким образом может быть вытеснен с поля боя. В некоторых играх, например, в серии Super Smash Brothers, вытеснение (англ. ring out) — основной или даже единственный способ одержать победу.

    Баланс в файтингах характеризует состав персонажей в целом, указывая на наличие среди них особенно сильных или, наоборот, слишком слабых бойцов. В идеале возможности персонажей должны быть равны независимо от их стиля ведения боя. Самый простой пример балансировки — выравнивание сил бойцов за счёт скорости передвижения и нанесения ударов. Сильный, но малоподвижный персонаж с медленными атаками может быть уравнен со слабым, но очень мобильным за счёт того, что слабый боец получает возможность уворачиваться от ударов сильного и чаще наносить свои удары. Менее линейная балансировка включает уравнивание сил персонажей за счёт дальности атак, разнообразия приёмов для ближнего и дальнего боя, относительной непредсказуемости ударов и т. п. Следует отметить, что баланс учитывает только физику самой игры, не включая потенциальные преимущества, получаемые при выборе персонажа с наиболее подходящим игроку стилем боя.

    Как правило, файтинги дают возможность выбирать из большого количества персонажей, что создаёт разработчикам дополнительные трудности при балансировке игры: чем больше бойцов, тем труднее соблюсти равенство сил между ними. В этом случае создатели идут на распространённую хитрость, создавая клонов — персонажей, обладающих очень сходным или даже одинаковым набором приёмов, несмотря на различающуюся внешность. В оригинальной Street Fighter, например, клонами были два главных героя, Рю (Ryu) и Кен (Ken). Добавление в игру клона уже существующего персонажа позволяет не тратить время на перебалансировку, тем самым ускоряя разработку. Последующие версии игры обычно добавляют клонам различий в геймплее[13].

    Несмотря на то, что оценка сбалансированности того или иного файтинга в значительной мере субъективна, существуют распространённые мнения, касающиеся этой стороны игрового процесса. Так, Samurai Shodown III часто называют игрой с плохим балансом[14], в то время как файтинги серии Guilty Gear в целом считаются хорошо сбалансированными[15][16].

    Японский чемпионат по файтингам Tougeki 2006: финал турнира по Guilty Gear XX Slash

    Организаторы киберспортивных турниров пользуются сильной соревновательной компонентой, присутствующей в файтингах. Так, в Японии журналом «Arcadia», посвящённым аркадной индустрии, начиная с 2003 года проводится крупный ежегодный чемпионат по файтингам под названием «Tougeki — Super Battle Opera», а в Америке существует чемпионат «Evolution». Значительность кибер-турнира определяется не только числом участников, но и величиной призового фонда, которая может быть весьма солидной[17].

    Соревнования по консольным играм всегда проводятся в одном помещении, так как возможность сетевой игры отсутствует. Как правило, на любом крупном киберспортивном событии присутствуют не только участники и организаторы, но и зрители, для удобства которых поединки транслируются на большие экраны. Финальные матчи крупных чемпионатов записываются и после окончания турнира выпускаются на DVD-дисках, которые можно приобрести у организаторов. А у фанатов файтингов, не принимающих участия в турнире, в рамках чемпионата часто имеется возможность поиграть друг с другом для удовольствия, вне турнирных зачётов.

    В России чемпионаты по файтингам, начиная с 2005 года, организует проект Fighting.ru под названием Moscow Fighting Arena. Российские турниры зачастую не имеют постоянного спонсора, и их призовой фонд в сравнении с зарубежными чемпионатами выглядит намного скромнее[18].

    Критика файтингов как жанра может быть сведена к следующим положениям:

    Крайне упрощённый сюжет или его полное отсутствие. Для ранних файтингов, развивавшихся на аркадных автоматах, сюжет был просто не нужен: мало кто из игроков хотел тратить оплаченное время на просмотр видеороликов или чтение описаний, особенно когда к автомату выстраивалась очередь из других желающих поиграть. С переходом файтингов на приставки разработчики начали уделять сюжету несколько больше внимания, но, поскольку главной целью игр этого жанра была и остаётся победа над оппонентом в течение раунда, создатели концентрируются на проработке механики боя и визуальных эффектов. Сюжету отводится второ- или даже третьестепенная роль, вследствие чего он становится схематичным и стандартизованным. Например, один из распространённых сценариев — чемпионат по боевым искусствам, проводимый отрицательным персонажем, который оказывается боссом игры. Дополнительные сложности при построении истории игрового мира создаёт и один из главных козырей файтингов — большое количество разнообразных персонажей. Чем их больше, тем сложнее разработчикам создать нешаблонную и непротиворечивую общую сюжетную линию, куда вписывались бы все герои. Отсутствие сколько-нибудь оригинальной и детализированной сюжетной линии не нравится многим игрокам, предпочитающим в процессе игры наблюдать за развитием событий и участвовать в них.

    Лёгкий выигрыш с применением простейших приёмов. Существуют две стратегии, работающие практически во всех файтингах и позволяющие выигрывать бой, не будучи знакомым с техникой игры и управлением. Одна из стратегий включает быстрое беспорядочное нажатие на клавиши ударов в надежде случайно попасть по противнику (англ. button mashing), вторая представляет собой постоянное использование одного и того же, обычно простого, приёма (англ. spamming). Эти стратегии, делающие бой однообразным и неинтересным, применяются либо новичками, не успевшими разобраться в игровом процессе, либо намеренными саботажниками игры. Тем не менее, защитники жанра утверждают, что по-настоящему опытные игроки не позволяют победить себя с помощью подобных стратегий и способны справляться с использующими их без особенных усилий.

    Игры серии Mortal Kombat часто критикуются за изображение насилия и жестокости.

    Жестокость. Не являясь отличительной особенностью жанра, жестокость, тем не менее, присутствует в некоторых файтингах. Наиболее серьёзно и последовательно за изображение насилия, увечий и крови осуждалась серия Mortal Kombat[19]. Особые нарекания вызывала присутствующая в этих играх возможность беспощадно добить побеждённого оппонента специально для этого предназначенным приёмом (англ. fatality), анимация которого могла включать, например, отрывание противнику головы вместе с позвоночником. Также серьезной критике был подвергнут файтинг Time Killers за возможность отрубить одну из конечностей противнику прямо на поле боя[20]. Общественные деятели были настолько обеспокоены появлением чрезмерно реалистичных компьютерных игр, что в 1994 году независимо друг от друга были созданы сразу две рейтинговые системы для оценки игровой продукции: американская ESRB и британская ELSPA, позже давшая начало общеевропейской PEGI. На принятие решения о создании обеих этих систем особенное влияние оказал релиз как файтинга Mortal Kombat, так и некоторых шутеров от первого лица, в частности, Doom[21]. Некоторые файтинги переоценивались и цензурировались при повторных релизах — так, игра Samurai Shodown была подвергнута цензуре в Америке, хотя её оригинальный релиз в Японии сочли вполне допустимым. В других играх, например, Time Killers, вводилась опция регулировки уровня насилия, позволявшая по желанию убирать или включать анимацию крови. Иногда разработчики заменяли бойцов-людей на роботов, чтобы решить проблему жестокости, не потеряв при этом в зрелищности. Показательным примером может служить игра One Must Fall 2097, в которой между раундами игроку приходилось чинить своего более или менее повреждённого в бою робота. А для Mortal Kombat созданием рейтингов дело не ограничилось: в 2007 году независимым американским режиссёром Спенсером Хэлпином (Spencer Halpin) был снят документальный фильм «Moral Kombat» («Моральная битва»), рассматривавший противоречивые вопросы изображения насилия в видеоиграх. Название фильма является прямой отсылкой к Mortal Kombat.

    1. ↑ Исключением являются файтинги с ареной, по которой персонаж игрока может бесконечно перемещаться в любую сторону, например, многие игры серии Tekken.
    2. 1 2 3 GameIT!. Вехи в эволюции японских 2D файтингов (неопр.). Дата обращения 7 апреля 2012. Архивировано 28 апреля 2012 года.
    3. ↑ The Making of... Warrior // Edge : журнал. — 2006. — № 169. — С. 101-103.
    4. MAWS. Warrior (англ.). — описание игры. Дата обращения 15 апреля 2007. Архивировано 27 сентября 2007 года.
    5. 1UP.com. The long road to street fighting (англ.) (недоступная ссылка). Дата обращения 15 апреля 2007. Архивировано 27 сентября 2007 года.
    6. MAWS. Street Fighter II - The World Warrior (англ.). — описание игры. Дата обращения 29 мая 2007. Архивировано 30 сентября 2007 года.
    7. Killer List of Videogames. Street Fighter II - The World Warrior (англ.). — описание игры. Дата обращения 29 мая 2007. Архивировано 28 января 2012 года.
    8. G4TV. Fighting Games (англ.). Дата обращения 23 марта 2008. Архивировано 28 января 2012 года.
    9. ASoF.ru. Техническая сторона 2D файтингов (неопр.). Дата обращения 15 апреля 2007. Архивировано 28 января 2012 года.
    10. ↑ Существуют, однако, псевдо-трёхмерные файтинги, позволяющие игрокам перемещаться между несколькими планами на арене, например, игры серии Fatal Fury.
    11. ↑ Среди трёхмерных файтингов имеются и такие, которые используют все 3 измерения, например Power Stone от «Capcom» и Tobal No. 1 от «Dream Factory»
    12. ↑ Трёхмерные игры, геймплей которых напоминает двухмерные файтинги — Rival Schools и Star Gladiator от «Capcom» и Bio F.R.E.A.K.S. от «Midway».
    13. ↑ Примерами таких клонов являются бойцы Ральф Джонс (Ralf Jones) и Кларк Стил (Clark Steel) из The King of Fighters или Юнь (Yun) и Ян (Yang) из Street Fighter III.
    14. Neo-Geo. Samurai Shodown III (англ.). — обзор игры. Дата обращения 1 июня 2007. Архивировано 28 января 2012 года.
    15. GamingTarget. Guilty Gear X2 PS2 Review (англ.). Дата обращения 21 июля 2007. Архивировано 28 января 2012 года.
    16. Game-Over.net. Guilty Gear X2#Reload Review (англ.). Дата обращения 23 августа 2007. Архивировано 28 января 2012 года.
    17. ↑ Согласно сведениям Архивная копия от 22 июня 2007 на Wayback Machine, размещённым на сайте чемпионата «Evolution 2007», общий призовой фонд турнира в 2006 году составлял более 80 000 долларов: «This year we’re extremely excited to offer even more than the $80,000 we gave away in 2006 at the Evo World Finals…»
    18. ↑ По сообщению журнала «Страна Игр» общий призовой фонд московского чемпионата по файтингам, проведённого в 2006 году, составил 5 000 долларов, что довольно мало по сравнению с призовым фондом «Evolution 2006» (80 000 долларов).
    19. GameSpot. A history of video game controversy - Mortal Kombat (англ.). Дата обращения 31 мая 2007. Архивировано 28 января 2012 года.
    20. Matt Paprocki. Time Killers (англ.) (24 декабря 2003). Дата обращения 20 июня 2009. Архивировано 28 января 2012 года.
    21. Xbox.com. Ultimate Mortal Kombat 3 (англ.) (недоступная ссылка). — описание игры и история серии. Дата обращения 31 мая 2007. Архивировано 30 сентября 2007 года.
    • Tougeki.com (яп.) — сайт ежегодного чемпионата по файтингам, проводимого в Японии.
    • Evo2k.com (англ.) — сайт американского чемпионата.
    • Fighting.ru (рус.) — российское файтинг-сообщество.

    ru.wikipedia.org


    Смотрите также