Как играть в эрудит правила


Scrabble forever, или правила Эрудита - Из Вятки с любовью

В нашей семье в «Эрудит» (Scrabble) играют более 30 лет. За эти годы игра обросла своими традициями и даже новыми правилами, делающими её интереснее. И я хочу поделиться этим с Вами.

Приобрести игру можно в магазинах. Есть две различные версии с разной «стоимостью»  букв и их количеством. И продается она не только под названием «Скраббл» («Скрэббл») или «Эрудит», но и другими. Однажды Женя попросила привезти русскоязычный «Эрудит» в США, и мы долго объясняли продавщице, что это такое. В конце концов, она воскликнула: «Так это же Словодел! Что же вы раньше не сказали!» И указала на коробку на витрине.
Игра у нас занимает около трёх часов, поэтому мы играем обычно в выходные. Наиболее интересно играть втроём. Хорошо совмещать игру с просмотром музыкальных и спортивных программ.
Рассмотрим стандартные правила (из Википедии) (в кавычках) и наши семейные нововведения (курсивом).


«Разрешается использовать все слова приведённые в стандартном словаре языка за исключением слов, пишущихся с заглавных букв, сокращений, и слов, которые пишутся через апостроф или дефис».

Мы используем сокращения, если они пишутся с маленькой буквы. Например слово "хабэ", имеющееся в словаре.

Во время игры мы  пользуемся, в основном,  Сводным словарём русского языка и сайтом «Грамота.ру». Если слова нет ни там, ни там, то слово не засчитывается. Также запрещено ставить слова, которые отмечены в Сводном словаре словами «справочное» и «не рекомендуется». Однако, если в одном словаре оно «не рекомендуется», а в другом допускается, то слово ставить можно.

«В варианте «Скрэббл» можно использовать все падежи, склонения и времена. В то же время в игре «Эрудит», согласно традициям русских лингвистических игр, разрешено использовать только имена существительные нарицательные в именительном падеже единственного числа (либо множественного, при отсутствии у слова формы единственного числа)». 

Мы играем по правилам «Эрудита». То есть ставим нарицательные сущесвительные в именительном падеже единственного числа. При этом ставим множественное число даже при наличии формы единственного числа, если эта форма встречается в словарях или энциклопедиях. Так, слово «прямоугольник» в СЭС есть во множественном числе (посмотрите примечания рядом со словом). Поэтому мы разрешаем  ставить это слово и в единственном, и во множественном числе.
 

«Запрещено использовать словарь для поиска слов. Словарь разрешён только в случае проверки на существование уже выложенного слова».

Мы разрешаем при обдумывании хода пользоваться любыми словарями, в том числе обратным словарём и даже Интернетом.
 
Это невероятно обогащает словарный запас! И с каждым разом игра становится интересней.

 


«В начале игры каждому даётся по семь фишек. За один ход можно выложить несколько слов».
Мы разрешаем положить несколько слов только в ситуации «уголок», когда пересечение с одним словом создаёт необходимость поставить другие слова. Посмотрите несколько примеров ситуации перед ходом и после хода. Имейте в виду, что все выставленные слова являются существительными! Например, «эта» - буква греческого алфавита и т.д. При этом очки засчитываются за все вновь поставленные слова.

 


Одним ходом были поставлены три слова "софа", "хо" и "ра" (все есть в Сводном словаре).
  
В данной ситуации посталены одним ходом существительные "эр", "эта", "азу" и "вуз".
«Каждое новое слово должно соприкасаться (иметь общую букву или буквы) с ранее выложенными словами. Слова читаются только по горизонтали слева направо и по вертикали сверху вниз. Первое выложенное слово должно проходить через центральную клетку. Если игрок не хочет или не может выложить ни одного слова, — он имеет право поменять любое количество своих букв, пропустив при этом ход. В соответствии с изменениями, внесенными в правила в 1976 году, «любое количество» может означать и ноль, то есть игрок имеет право просто пасовать, не меняя ни одной фишки».
По нашим правилам, если игрок не может придумать слово, он обязан положить буквы, и над ходом думают все игроки. Только потом, если никто не придумал слово, то игрок меняет все семь букв.
«Любая последовательность букв по горизонтали и вертикали должна являться словом. То есть, в игре не допускается появление на поле случайных буквосочетаний, не представляющих собою слов, соответствующих вышеприведенным критериям. После каждого хода необходимо добрать новых букв до семи. Если за ход игрок использовал все семь косточек, то ему начисляются дополнительные 50 очков».
По нашим правилам использование всех букв удваивает очки за ход.
«Каждой букве присвоено некоторое количество очков от 1 до 10».
Мы присвоили твёрдому знаку 20 очком, в момент, когда он впервые выставляется на поле в данной игре. Так, в слове «объект» он стоил 20, а в слове «объектив» (см. ниже о продлении слов)  – 10 (согласно номиналу).
Также мы «стёрли» одну из пяти «й», сделав дополнительный «джокер».
 

«Количество очков, получаемых игроком за выложенное слово, подсчитывается следующим образом: 
если квадрат под буквой бесцветен, добавляется количество очков, написанное на букве
если квадрат зеленый, количество очков буквы умножается на 2
если квадрат синий, количество очков всего слова умножается на 2
если квадрат желтый, количество очков буквы умножается на 3
если квадрат красный, количество очков всего слова умножается на 3
Если слово пересекает и красную и зелёную клетки, то в удвоении (утроении) очков слова учитывается удвоение (утроение) очков букв. Если слово пересекает две красных клетки, то учитываются обе операции. Например, если слово прошло через две клетки утроения слова, то общий счет очков слова умножается на 9»
Мы считаем ходом продление имеющегося слова. При этом призовые клетки, уже занятые на момент хода не учитываются.
   
Например, при постановке слова «объект» буква «к» удвоилась и стоила четыре очка.

Но при ходе «объектив» «к» засчитывается как 2 очка, но всё слово утраивается. Нельзя продлевать одновременно два слова, даже если они стоят на уголке.

«Также, в наборе косточек присутствует несколько пустых фишек (в версии «Эрудит» — звёздочек). Такая фишка может быть использована как любая буква на выбор игрока. Например, игрок может выставить слово «ТЕ*ЕФОН», где роль буквы «Л» будет играть пустышка. Правила подсчёта очков и использования пустышек могут отличаться и игрокам следует заранее договориться о нюансах. Ниже приведены возможные варианты правил.
Подсчёт очков за пустышку:
- Пустышка всегда имеет 0 очков (классические правила Scrabble).
- Пустышка приносит столько очков, сколько бы принесла буква, роль которой она играет».
Мы используем последний вариант подсчёта очков.
«Повторное использование пустышек:
- После выкладывания на поле, пустышка считается сыгранной и так и остаётся на этом месте до конца партии (классические правила Scrabble).
- Если один игрок выложил слово «ТЕ*ЕФОН», то затем, любой игрок, имея у себя букву «Л», может заменить её на пустышку и забрать её себе. Как правило, действует дополнительное правило, обязывающее в таком случае использовать (выложить) забранную с поля пустышку этим же ходом, то есть когда нельзя брать её себе «про запас».
Мы используем правило «Эрудита», то есть второй вариант. 

 

Дополнительные правила нашей семьи.

 

Правило 1. Нельзя ставить слово меньше четырёх букв. За исключением ситуации «Уголок», где можно ставить слова из двух и трёх букв. Это правило развивает игровую ситуацию и редко бывают случаи, когда «некуда ходить».

 

Правило 2. Можно во время хода делать одну замену буквы на поле. То есть вместо буквы, стоящей на поле, поставить одну из своих букв, не нарушающую логику игры, например вместо «хвощ», поставить «овощ». А букву «х» использовать для хода. Можно таким образом выменять и джокер.

Так в приведённом примере было поставлено слово "хвощ" с джокером на букве "х", но следующий игрок  поставил вместо джокера букву "о", а джокер использовал для своего хода.

Игрок обязан сразу же использовать выменянную букву или джокер, за исключением ситуации, когда он ходит «продлением слова с заменой одной буквы». Например, вместо слова «шест» можно поставить «бестия», а букву «ш» взять себе и использовать позднее при любом ходе. Также игрок может оставить себе выменянную букву, если он ее провёл слово через  место обмена. Например, можно было бы поставить вместо "о" снова "х", сходив, например, по горизонтали "хлыст", и оставить "о" себе. 

Также заменой считается снятие буквы с поля, если это не нарушает ситуацию на поле. При этом не должно получиться слова короче четырёх букв. Если же слова стоят на уголке, то на там должно остаться не менее двух слов длиннее тёх букв. Из-за разрешения снимать букву существует возможность выставить за один ход восемь букв, поэтому мы и заменили выше в правилах  «все семь букв» на «все буквы».
За один ход можно сделать только одну замену.
Выменивать букву может только игрок, чей ход в данный момент.
Правило «замены» мы ввели несколько лет назад. Оно открыло массу новых возможностей, практически сведя на нет ситуации, когда игрок не может придумать ход. Главное, чтобы все игроки следили, чтобы кто-то случайно не сделал две замены за один ход (такое случается).

Правило 3. Пустышку (мы называем её «джокер») можно ставить только на букву, которая ещё имеется не на поле. Например, есть шесть букв «р». Если все шесть «р» уже на игровом поле, то джокер на «р» ставить нельзя. Это правило позволяет иметь джокеры в игре до самого конца, что делает ёё гораздо живее. Чтобы реализовать это правило, можно не только считать буквы на поле, но и, например, задать вопрос другим игрокам: «У кого-нибудь есть буква «р»?», и даже проверить наличие буквы среди невзятых букв (потом тщательно перемешав их).

 

Джентльменские правила(желательные, но не обязательные)

Пожелание 1. Берегите редкие буквы!

Дорогие буквы стараться ставить на «дорогие» места и не «загаживать» (когда первый игрок  ставил слово «хвощ», которое «никуда не попало, он предполагал, что вместо «хвощ» можно будет поставить «хвоя» и спасти единственную «щ»). Когда следующий игрок заменил «хвощ» на «овощ», он понимал, что «щ» по-прежнему выменивается («овод»). Ставить слова, где дорогая буква не выменивается, «прилично» только туда, где она (или всё слово) удваивается или утраивается. Исключение составляет твёрдый знак.

Пожелание 2. Берегите красные клетки!

Неприлично «загаживать» красные клетки, то есть нужно стараться не ставить слова так, чтобы доступ к «красненькой» оказался невозможен. Впрочем, с нашим правилом «продления слова с заменой одной буквы» почти всегда можно найти способ попасть на «красненькую».

 

Пожелание 3. Счёт – не главное!

Не надо бояться делать ходы, позволяющие другим игрокам сделать хороший ход. Наоборот, нужно стараться развивать игру, открывая другим игрокам выход на призовые клетки. Также любой игрок может положить свои буквы (даже придумав ход) и попросить помочь придумать более интересный ход.

Последние ходы, когда уже почти все буквы кончились, как правило, мы играем «в открытую», когда буквы игроков лежат на столе лицом вверх, а не стоят.


официальные правила игры Эрудит Сувенир на русском

настольная игра

Нет в наличии

490 руб

Цена на момент, когда товар был в наличии

от 2 до 4 игроков

от 7 лет

60 минут

20х20х1,5

Правила игры

В игре принимают участие 2 человека и более. Перед началом игры игроки устанавливают очередность хода. Побеждает тот, кто первым наберет обусловленное количество очков. Слова составляются обязательно или по горизонтали, или по вертикали и должны читаться слева направо или сверху вниз. За один ход можно составить несколько слов из имеющихся на руках 7 фишек. Новые слова составлять на свободном поле без увязки с предыдущими словами нельзя. Новые слова должны включать в себя ранее составленное слово, букву или буквы соседних слов.

Начало игры

Фишки выкладывают на стол или крышку игры оборотной стороной и перемешивают. Каждый игрок берет по 7 фишек.

Процесс игры

Первое составленное слово располагают горизонтально или вертикально так, чтобы одна из его букв пришлась на центральную клетку поля. Игрок подсчитывает полученные очки за составленное слово (или слова) и дополняет недостающее количество фишек до 7 штук. Очередной игрок образует новые слова, добавляя одну или несколько букв к слову или к буквам, расположенным на поле. Универсальная фишка - * может принимать значение любой буквы. Выставленная на поле, она может быть замещена очередным игроком фишкой с действительным буквенным ее обозначением и обязательно должна быть использована в этом же ходе

Как играть в Эрудит Сувенир и полную версию правил можно скачать здесь

Эрудит Сувенир
Из Питера с любовью

490 руб

официальные правила игры Эрудит Гламур на русском

настольная игра

Нет в наличии

450 руб

Цена на момент, когда товар был в наличии

от 2 до 4 игроков

от 7 лет

60 минут

21х15,5

Уровень «РЕЛАКС»

  • Кто первым ходит? Бросьте кубик!
  • Ход — бросаете оба кубика, сумма выпавших очков равна количеству фишек, которые можно вытянуть из мешочка.
  • Из добытых фишек составьте как можно большее количество слов.
  • Составлять можно ЛЮБЫЕ слова, которые игрок может объяснить соперникам.

  • Неиспользованные фишки верните в мешочек.

Финал: по желанию игроков.

Уровень «КРУТБЛ»

В правила вносятся поправки.

  • Игроки перед началом игры устанавливают победное количество баллов.
  • Баллы, использованных букв в словах, суммируются и записываются на счет игрока.

    Используйте для составления слов самые дорогие буквы (буквы имеют свои баллы).

  • Слова составляются по правилам составления кроссворда.
  • Новые слова должны включать в себя ранее составленное слово, Добавлять слова можно как в свой кроссворд так и в кроссворды других игроков.

За добавление слова в чужой кроссворд, игрок получает 2 бонусных балла.

За один ход можно составить несколько слов из имеющихся на руках фишек.

Финал: побеждает игрок, набравший первым обусловленное количество баллов.

Как играть в Эрудит Гламур и полную версию правил можно скачать здесь

Эрудит Гламур
Гламур и эрудиция — взаимоисключающие понятия?

450 руб

Алгоритм генерации хода для игры Эрудит / Habr

Доброго времени суток, хабр!

В этой статье я расскажу о том, как я создавал искусственный интеллект для игры Эрудит. Подробности под катом.

Эрудит

Эрудит — отечественный аналог всемирно известной игры Scrabble — настольной игры, в которую могут играть от 2 до 4 человек, выкладывая слова из имеющихся у них букв в игровое поле. Игровое поле состоит из 15 х 15, то есть 225 клеток, на которых участники игры составляют слова. Каждое составленное слово приносит очки в зависимости от ценности используемых букв и клеток поля.

Поле для игры Эрудит выглядит так:


Рисунок 1. Поле для игры

Основные правила

Обычно правила оговариваются игроками до начала игры, но имеются некоторые общепринятые правила игры:
  • В начале игры каждому игроку даётся по семь фишек. За один ход можно выложить несколько слов. Каждое новое слово должно соприкасаться (иметь общую букву или буквы) с ранее выложенными словами. Слова читаются только по горизонтали слева направо и по вертикали сверху вниз.
  • Если игрок не хочет или не может выложить ни одного слова, — он имеет право поменять любое количество своих букв, пропустив при этом ход
  • Если за ход игрок использовал все семь фишек, то ему начисляются дополнительные 15 очков.
  • Сумма очков каждого хода состоит из суммы очков составленных букв, а также премий, получаемых за размещение букв на премиальных клетках.
  • Премиальные клетки для букв: очки буквы, расположенной на зеленой клетке, удваиваются, на желтой – утраиваются.
  • Премиальные клетки для слов: если одна из букв слова расположена на синей клетке, сумма очков всего слова удваивается, на красной – утраивается.

Первые шаги

Прежде чем разрабатывать алгоритм для генерации хода, необходимо разобраться с тем, какие слова и где можно расположить на поле. Для этого достаточно найти как можно построить все возможные слова по горизонтали поля – построение по вертикали получается аналогично.

Введем два определения:
Префиксом слова называется любой последовательный набор букв слова, начинающийся с первой буквы слова, но не включающий в себя последнюю.

ПримерПрефиксы слова ХАБР:
Суффиксом слова называется любой последовательный набор букв слова, оканчивающийся последней буквой слова, но не включающий в себя первую.
ПримерСуффиксы слова ХАБР:
Точки привязки


Рисунок 2. Рассматриваемый ряд

Рассмотрим ряд изображенный на рисунке выше. Необходимо найти все слова, которые можно построить в этом ряду. По правилам игры любое слово должно включать в себя уже имеющуюся букву из ряда. Тогда места, где можно сформировать слово – это пустые клетки, смежные с уже занятыми клетками. Назовем эти клетки точками привязки (англ. acnhor). В данном ряду существует пять точек привязки, которые выделены красным цветом на рисунке ниже.


Рисунок 3. Точки привязки

Как только все точки привязки найдены, необходимо найти возможное количество букв префикса для точек привязки, которые будут формировать слово. Если соседняя слева от точки привязки клетка занята, то она используется как часть префикса составляемого слова. В этом случае возможное количество букв префикса фиксировано. Если же эта клетка пуста, то префикс формируется из букв игрока и тогда количество букв префикса ограничено расстоянием до ближайшей слева непустой или являющейся точкой привязки клетки.


Рисунок 4. Возможное количество букв префикса

Алгоритм нахождения слов в ряду

Для каждой клетки, являющейся точкой привязки – ищем все возможные слова следующим образом:
  1. Найти все возможные префиксы, связанные с данной точкой привязки и удовлетворяющие возможной длине префикса, заданной для точки привязки.
  2. Для каждого найденного префикса в пункте выше найти все подходящие суффиксы, которые будут формировать вместе с префиксом слово из словаря. Суффиксы строятся используя буквы игрока или уже имеющиеся на поле буквы.
Префикс слова будет содержать либо клетки из руки игрока, либо клетки, уже размещенные на доске, но не одновременно.
Пример

В ходе работы алгоритма может быть найдено слово "КОРАБЛЬ " для точки привязки 4, если у игрока имеются буквы "Б" и "Ь". В этом случае префиксом будет "КОРА", суффикс будет построен при помощи двух букв игрока и буквы "Л" на поле


Теперь, имея способ нахождения всех слов на поле, можно перейти непосредственно к описанию алгоритмов генерации хода.
Алгоритмы генерации хода

Я выбрал три алгоритма генерации хода: алгоритм выбора максимального значения, метод полного перебора, метод альфа-бета отсечения.
Алгоритм выбора максимального значения

На каждой итерации метода ищется слово, которое принесет большее количество очков, чем остальные. После нахождения этого слова оно выкладывается на поле и поиск выполняется снова для новой позиции и нового набора букв в руке до тех пор, пока на каком-то шаге множество найденных слов не будет пусто.

Основной проблемой данного алгоритма является то, что полученный набор слов не обязательно будет самым лучшим ходом в данной позиции с точки зрения количества очков, которые он принесет.

ПримерНа поле установлена начальная позиция, то есть на поле не размещено еще ни одного слова, на руках игрока имеются следующие буквы: ОБЛМЕОБ. В результате первой итерации алгоритма добавится слово «ОБЛОМ». В результате на руках у игрока останутся буквы Е и Б из которых уже не составить ни одного слова в новой позиции на рисунке ниже:


Рисунок 1.1. Результат работы алгоритма.

Этот ход принесет игроку 11 очков.

Однако, лучший, с точки зрения количества очков, ход в данной позиции является ход, изображенный на рисунке ниже:


Рисунок 1.2. Лучший ход.

Данный ход принесет игроку 38 очков — 23 очка за составленные слова и 15 бонусных за использование всех букв, что в 3,5 раза больше, чем указанный выше ход.


Метод полного перебора

Второй метод генерации хода – это полный перебор. Полный перебор — метод поиска решения исчерпыванием всевозможных вариантов. Вначале ищутся все слова, которые можно составить на поле в данной позиции. Затем, для каждой новой позиции и новых букв в руке, получаемых размещением данного слова на поле, повторяются предыдущие действия. Так продолжается до тех пор, пока множество составляемых слов не будет пустым.
В итоге работы метода будут рассмотрены все возможные ходы, которые может сделать игрок в данной позиции. Среди этих ходов выбирается тот, который дает наибольшее количество очков.

Основная проблема метода – скорость. С целью увеличения скорости метода можно запоминать повторяющиеся в ходе размещения слов позиции и буквы на руке, то есть использовать динамическое программирование.

Метод альфа-бета отсечения

Минимакс — правило принятия решений для минимизации возможных потерь, которых нельзя предотвратить при развитии событий по наихудшему для игрока сценарию. Улучшением данного метода является его модификация – метод альфа-бета отсечения. В основе метода альфа-бета отсечения лежит идея, что оценивание ветви дерева поиска может быть досрочно прекращено, если было найдено, что для этой ветви значение оценивающей функции в любом случае хуже, чем вычисленное для предыдущей ветви.

Алгоритм метода заключается в следующем: сначала ищутся все возможные ходы в данной позиции. Затем, для получившихся позиций ищутся все возможные ходы соперником в новой позиции. Эти действия повторяются ровно столько раз, какова глубина анализа начальной позиции. В получившемся дереве позиций ищется такой ход, что разница очков между игроком и соперника будет максимальной.

Основной минус этого метода заключается в том, что на протяжении почти всей игры буквы соперника неизвестны. Поэтому использовать этот алгоритм имеет смысл только в конце игры — когда использованы все буквы, кроме букв на руках игроков.

Результаты

Для реализации я использовал язык программирования Java. Словарь состоял из 12 тысяч слов, в программе был представлен в виде обычного Set'a.

Среднее время генерации представлено на диаграмме ниже:

Рисунок 5. Диаграмма времени генерации

Выборка исследования включала в себя 100 различных последовательностей появления букв, выдаваемых игрокам (по принципу стека). В итоге было рассмотрено примерно 1500 различных комбинаций букв на руке и позиций.

Однако выигрыш по времени генерации повлек за собой проигрыш по очкам: алгоритм выбора максимального значения в среднем приносит игроку порядка 30 очков, в то время как остальные методы — порядка 60 очков.

TODO

К сожалению, из рассмотрения были исключены следующие пункты:
  • Анализ комбинаций с редкими буквами
  • Анализ букв, остающихся после хода
  • Анализ дальнейших действий противника
  • Буквы, которые следует менять при пропуске хода

В основном первые два пункта опираются на то, чтобы использовать при первой возможности редкие буквы, такие как "Э" и "Ъ", а также соблюдение баланса между гласными и согласными буквами на руках игрока. Анализ действий противника включает в себя попытки не допустить ходов, проходящие через бонусные клетки. Исследование вышеперечисленных моментов должны улучшить работу алгоритма.
Литература

  • Лекция Peter Norvig по игре Scrabble. Из этого источника заимствовано наибольшее количество идей.
  • Правила игры
  • Полный перебор wiki
  • Великий Томас Кормен: Алгоритмы. Построение и анализ.
  • Альфа-бета отсечение

Спасибо за внимание!

настольная интеллектуальная игра для компании. Принцип и правила

Для любителей интеллектуального отдыха сейчас придумано множество развлечений. Одним из них является игра «Эрудит», которая уже десятки лет покоряет сердца жителей разных уголков мира. Данное развлечение подойдет для проведения семейного досуга или для проведения встречи с друзьям.

Игра «Эрудит» создана по принципу кроссворда, только слова нужно составлять на специальной доске, да еще и не одним человеком, а несколькими. Сейчас игра переведена на 25 разных языков, поэтому жителям любого уголка мира она знакома.

Большое количество подобных развлечений с подробным описанием можно найти здесь «Интеллектуальные игры для взрослых».

По каким правилам нужно играть?

Соперничать в игре могут 2 и больше участников.

На специальной доске нужно раскладывать слова. Выкладывать их разрешено исключительно в двух направлениях:

  1. По горизонтали.
  2. По вертикали.

Как и в заполнении кроссвордов, правила игры в «Эрудита» строго запрещают заполнять поля словами по диагонали. Отличием является то, что играя в «Эрудит», каждое последующее слово нельзя составить просто на пустом поле, нужно чтоб любое слово содержало хотя бы одну букву из уже присутствующих слов.

Участники получают право хода исключительно по установленному порядку. Для каждого ходя участнику выдается 7 новых фишек, из которых можно составить одно или несколько слов. Каждое новое слово должно составляться исключительно с учетом расположения уже имеющихся на поле букв. Важно и то, что на доске нельзя выкладывать слова не в существительном падеже.

Начинается игра «Эрудит» с того момента, когда все фишки раскладываются тыльной стороной на стол. Все участники получает свои 7 фишек. Хотя бы одна буква из первого слова должна попасть на центральную часть игрового поля.

Если игроку не удалось составить ни одного слова, он лишается хода и будет участвовать уже после следующей раздачи фишек.

Правила игры в «Эрудита» подразумевают определенное подведение итогов. Итог игры в цифровом выражении рассчитывается, как сумма очков за слова, которые были составлены, и премий, которые начисляются за использования в словах премиальных колонок. Клетки, которые могут принести премию участнику, делятся на 2 вида: желтые и зеленые. При заполнении первых баллы утраиваются, а при заполнении вторых – утраивается.

Важно, что не допускается повтор слов, каждый ход должен сопровождаться составлением нового слова. Для этого один участник, должен записывать все слова, которые были составлены в процессе игры. Данная особенность отлично тренирует память.

Важно, что правила игры «Эрудит» не дают возможность получения премии нескольким участникам. Премию зарабатывает только тот участник, который первым заполнил клетку.

В случае использования за один ход игроком всех семи фишек, он получает премию в 15 баллов.

Каждый игрок может получить «счастливую» фишку без буквы, которая может заменить любую букву, но при следующем ходе участник должен заменить ее фишкой с буквенным обозначением. Правила игры могут быть немного изменены по желанию участников.

Это развлечение позволит расширить лексический запас, натренировать память и мышление.

Для тех, кому этого развлечения будет недостаточно, предложен большой выбор интересных интеллектуальных игр таких, как «Брейн-ринг», «5 я», «Мафия» и т.д. Наполнить жизнь яркими красками, наладить отношения с детьми и друзьями, повысить профессиональные качества помогут развлечения, предложенные на сайте «Живые игры».

Вы можете легко найти любую игру или страницу на нашем ресурсе. Для этого вам нужно воспользоваться картой сайта - она очень удобная и понятная.

Эрудит (игра) - это... Что такое Эрудит (игра)?

Скрэббл

Игра Скрэббл
Количество игроков 2-4
Диапазон возрастов 8+
Время установки 1 минута
Длительность партии 60 минут
Сложность правил Простые
Уровень стратегии Низкая
Влияние случайности Низкое
Необходимые навыки Наблюдательность, знание языка

Скрэббл (англ. Scrabble — «рыться в поисках чего-либо») — настольная игра, в которую могут играть от 2 до 4 человек, выкладывая слова из имеющихся у них букв в поле размером 15 x 15. В русскоязычной среде известна под названием «Эрудит».

Правила

Игровое поле состоит из 15х15, то есть 225 квадратов, на которые участники игры выкладывают буквы, составляя тем самым слова. В начале игры каждый игрок получает 7 случайных букв (всего их в игре 100). На середину игрового поля выкладывается первое слово, затем следующий игрок может добавить слово «на пересечение» из своих букв. Слова выкладываются либо слева направо, либо сверху вниз.

Словарь

Разрешается использовать все слова приведенные в стандартном словаре языка за исключением слов пишущихся с прописных букв, сокращений, и слов, которые пишутся через апостроф или тире. В варианте «Скрэббл» можно использовать все падежи, склонения и времена.

В то же время в игре «Эрудит» согласно традициям русских лингвистических игр разрешено использовать только имена существительные нарицательные в именительном падеже единственного числа (либо множественного при отсутствии у слова формы единственного числа).

Запрещено использовать словарь для поиска слов. Словарь разрешен только в случае проверки на существование уже выложенного слова.

Игра

  • В начале игры каждому дается по 7 фишек. За один ход можно выложить несколько слов. Каждое новое слово должно соприкасаться (иметь общую букву или буквы) с ранее выложенными словами. Слова читаются только по горизонтали слева направо и по вертикали сверху вниз.
  • Первое выложенное слово должно проходить через центральную клетку.
  • Если игрок не хочет или не может выложить ни одного слова, - он имеет право поменять любое количество своих букв, пропустив при этом ход.
  • Любая последовательность букв по горизонтали и вертикали должна являться словом. Т.е. в игре не допускается появление на поле случайных буквосочетаний, не представляющих собою слов, соответствующих вышеприведенным критериям.
  • После каждого хода необходимо добрать новых букв до 7.
  • Если за ход игрок использовал все 7 косточек, то ему начисляются дополнительные 50 очков.

Подсчет очков и бонусы

Каждой букве присвоено некоторое количество очков от 1 до 10. Некоторые квадраты на доске раскрашены в разные цвета. Количество очков, получаемых игроком за выложенное слово, подсчитывается следующим образом:

  • если квадрат под буквой бесцветен, добавляется количество очков, написанное на букве
  • если квадрат голубой, количество очков буквы умножается на 2
  • если квадрат розовый, количество очков всего слова умножается на 2
  • если квадрат синий, количество очков буквы умножается на 3
  • если квадрат красный, количество очков всего слова умножается на 3

Если слово пересекает и красную и синюю клетки, то в удвоении (утроении) очков слова учитывается удвоение (утроение) очков букв.

Пустышка (джокер, «звёздочка»)

Также, в наборе косточек присутствует несколько пустых фишек (в версии «Эрудит» - звёздочек). Такая фишка может быть использована как любая буква на выбор игрока. Например, игрок может выставить слово «ТЕ*ЕФОН», где роль буквы «Л» будет играть пустышка.

Правила подсчета очков и использования пустышек могут отличаться и игрокам следует заранее договориться о нюансах. Ниже приведены возможные варианты правил.

Подсчет очков за пустышку:

  • Пустышка всегда имеет 0 очков (классические правила Scrabble).
  • Пустышка приносит столько очков, сколько бы принесла буква, роль которой она играет.

Повторное использование пустышек:

  • После выкладывания на поле, пустышка считается сыгранной и так и остается на этом месте до конца партии (классические правила Scrabble).
  • Если один игрок выложил слово «ТЕ*ЕФОН», то затем, любой игрок, имея у себя букву «Л», может заменить ее на пустышку и забрать ее себе. Как правило, действует дополнительное правило, обязывающее в таком случае использовать (выложить) забранную с поля пустышку этим же ходом, т.е. когда нельзя брать ее себе «про запас».

История

Игра была изобретена в 1938 году архитектором Альфредом Баттсом. В США и многих странах Европы до сих пор проводятся регулярные чемпионаты по Скрэбблу.

Различия между «Эрудит» и «Скрэббл»

Параметр «Скрэббл» «Эрудит»
«универсальная» фишка пустышка звездочка
цвета бонус-клеток голубой, синий, розовый, красный зеленый, голубой, желтый, красный
различная стоимость букв Ю:8 Ю:10
буква «Ё» присутствует отсутствует
количество фишек 104 129

Модификации игры

Ссылки

Wikimedia Foundation. 2010.


Смотрите также