Как играть в эадор владыки миров


Обзор Эадор. Владыки миров | VRgames

Понаблюдав за оргией Ubisoft с серией Heroes, обязательно загляните в «Эадор». Картина с трудом укладывается в голове. Пока богатое французское издательство выпускает примитив в красивой обертке, Алексей Бокулаев с командой на одном энтузиазме выдают в сто раз более глубокую стратегию. У первой – ссоры с нанятыми студиями и игроками, у второй – бесплатная демо-версия и внимание модмейкеров. А теперь угадайте, кого имеют в виду эксперты КРИ, говоря, что за стратегическим жанром будущее?

Дальше авторы «Эадора» могли бы игнорировать графическую отсталость их игры, еще более углубить геймплей, переехать на браузерный движок и превратить ее в нечто похожее на «Мои земли», только по другим правилам. Вместо этого был взят курс на расширение аудитории за счет любителей красивых картинок. Вы спросите: а что плохого в современной 3D-графике? Но в том и дело, что действительно современная графика – дорогое удовольствие, а пытаясь сделать дешево и сердито, проигрываешь пустышкам вроде Heroes VI. Вдобавок появляются тормоза, дополнительные баги – и вот уже команда разработчиков латает дыры движка, забыв про развитие самой игры. Не удивительно, что поклонники «Эадор. Сотворение» не очень-то тепло приняли «Эадор. Владыки миров».

Помните, что вы - божество. Моральность ваших действий на осколке не будет иметь значения после окончания миссии.

Перерисованный в 3D «Эадор» – уже не нишевый проект для самых олдскульных и непривередливых, но и в симуляторы эпичных баталий, вроде Total War, его явно не запишешь. Это пошаговая стратегия в самом классическом виде. Из тех, которые бессовестно пожирают все свободное, а затем и рабочее время, несмотря на полное отсутствие какой-либо эффектности и динамики. Магическая притягательность боев на гексагональной сетке, желание забраться повыше на древе технологий, отождествление себя с героем – все проверенные приемы жанра TBS отлично согласованы в одной игре. Улучшенная графика достаточно хороша, чтобы с интересом рассматривать новых юнитов или вести фотохронику застройки главного города.

По сюжету наш альтер-эго вовсе не герой, а какое-то бессмертное существо, желающее объединить осколки миров в собственный мир. Каждый осколок – отдельная карта с особыми бонусами или штрафами. Есть и другие Владыки, тоже охочие до осколков. Кто-то из них попытается вас подчинить, другие пойдут на союз. Естественно, отличить друзей от врагов будет не так-то легко – первое впечатление может оказаться обманчивым. Сюжет разворачивается в «астральном плане» между миссиями, и многое определяется выбором игрока. От решений сильно зависит концовка. Кампания может закончиться как всеобщим примирением, так и гибелью вселенной Эадор, завоеванной демонами Хаоса.

 У столицы свои постройки, у прочих городов – свои. Их выбор тоже очень велик и все они видны на глобальной карте. 

Причем очень нескоро вы скажете себе, что видели в этой игре все. Здесь не просто много разных существ, заклинаний, построек и артефактов. Игра необычайно многоплановая: нужно параллельно развивать экономику своего королевства, защищать границы от варваров и всякой нечисти, воевать и заключать союзы с другими лордами, исследовать собственные провинции, находя все новых врагов и друзей на родных землях. Могильники, заброшенные фермы, башни колдунов, магазины гномов – десятки примечательных мест, где можно торговать, грабить, получать задания. Последние появляются автоматически, так что даже на случайной карте вы не останетесь без миссий. Хотя автоматические задания весьма примитивны по существу, но все тексты в «Эадор» написаны настолько подробно и живо, что все равно хочется выполнить квест. Пусть зачастую награда явно не стоит затраченных усилий.

Есть и другая причина, по которой случайная карта может оказаться даже интереснее кампании. Вы не ограничены в развитии, можете строить любые здания и нанимать лучших существ. И при этом прохождение большой локации все равно займет очень много времени. На кампанию же, состоящую из множества карт, придется выделить чуть ли не полжизни. Причем новые постройки и юниты открываются не сразу, а выдаются в качестве награды за прохождение определенной карты. По словам разработчиков, кампания «Владыки миров» в четыре раза ужата по сравнению с «Сотворением», события стали более насыщенными, но в масштабах «Эадора» это совсем не так много.  Чего в игре не хватает, так это специальных атак. Но в мощности им не откажешь

Что Эадор взял от Героев:

- Мир фэнтезийный, хотя играть можно только за одну расу.

- Есть экран города, где видны возведенные постройки.

- Бои происходят на тактической карте, разбитой на шестигранники.

- По глобальной карте войска перемещаются только с героем.

- У героя есть книга заклинаний, а на глобальной карте он может провести ритуал.

Что Эадор взял от Цивилизации:

- Мы не путешествуем по миру, а захватываем его, раздвигая границы своих владений.

- Здания в родовом замке – глобальные технологии, влияющие на все королевство.

- В случае победы юниты получают опыт, повышают характеристики и осваивают новые навыки.

- С другими лордами можно вести переговоры и заключать союзы.

- Недовольные города могут поднять восстание.

Что Эадор добавил от себя:

- Каждую область можно исследовать, обнаруживая особые места.

- Движок на ходу сочиняет задания.

- Происходит много случайных событий, решение которых влияет на карму игрока.

- Города не обязательно сразу штурмовать, можно брать их в осаду.

И здесь мы подходим к самому главному недостатку игры. В ней медленно все. Медленно исследуются провинции. Медленно ходят юниты. Долго думают компьютерные оппоненты. Даже на клики мышью игра реагирует очень медленно. «Эадор» – это такая «never never land», куда если уж уходить, то с головой и на недели. Иначе лучше и не браться. Наверное, проведя в «Эадоре» месяц-другой, вы не будете ощущать и явных изъянов интерфейса. Например, научитесь запоминать все задания без дневника, найдете способ обменивать кристаллы на золото и привыкните к надписи «У вас нет доступа к этому ресурсу» на захваченных провинциях. Сами разработчики, очевидно, привыкли, иначе вряд ли выпустили бы игру с таким количеством мелких недоработок.

У каждого бойца масса параметров. Среди них даже усталость и уверенность в себе

Игра очень меняется в зависимости от выбранного героя. К примеру, Волшебнику нужны для заклинаний особые кристаллы, а значит, придется позаботиться, чтобы провинции приносили их в достаточном количестве. Воин не может похвастаться универсальностью Волшебника, зато очень неприхотлив и практически в одиночку решает исход сражения. Сила Командира в его армии, этому классу тщательнее всего приходится планировать битву, чтобы избегать потерь. Разведчик может проводить диверсии перед боем, эффективнее ведет переговоры и исследует локации.

Базовых класса четыре, но с учетом продвинутых и смешанных их становится 36, каждый со своими особенностями. Чтобы испробовать все, нужно сыграть не одну карту. В «Эадоре» почти невозможно иметь в пределах осколка двух героев одного базового класса. Но и нескольких героев разных классов содержать очень дорого – ежегодное жалование войскам составляет основную статью расходов.

Радости:

Глубокий стратегический геймплей

Нелинейная кампания

Играть на случайных картах не менее интересно, чем в кампанию

Хороший атмосферный саундтрек

Гадости:

Для этой игры нужно очень много свободного времени

Масса недочетов интерфейса

Оценка: 7.5

Вывод:

Невольно представляешь себе «Эадор» на хорошем быстром движке, со зрелищной анимацией боев, с трехмерными городами, кат-сценами между миссиями и несколькими режимами сетевой игры. Да, это была бы стратегия мечты. Но не будем себе врать, если прогресс и доберется до «Эадора», то только под знаменем фич-ката. Так что не откладывайте «Эадор» до лучших времен, вы можете пропустить замечательную стратегию.

Anuriel

Masters of the Broken World. Владыки миров / Overclockers.ua

  Эадор. Владыки миров
Eador: Masters of the Broken World
Разработчики Snowbird Game Studios, Unicorn Games Studio
Издатель Snowbird Games
Официальный сайт www.eador.com
Дата выхода Апрель 2013
Жанр Стратегия

В 2009 году увидел свет оригинальный «Эадор», инди-проект за авторством одного человека — Алексея Бокулева. Эта пошаговая стратегическая игра с простенькой 2D-графикой оказалась настолько глубокой и интересной, что сумела приобрести определенную известность у ценителей жанра. К развитию игры подключились студии Snowbird Game Studios и Unicorn Games Studio, результатом чего стало появление ремейка с подзаголовком «Владыки миров». Конечно, назвать эту игру новой уже нельзя — первый релиз состоялся в апреле, а в Steam игра появилась в мае. Но поскольку это не крупный высокобюджетный блокбастер, то в виду отсутствия мощной рекламной компании не все любители стратегий слышали об игре. А «Эадор» без сомнения заслуживает внимания.

События игры развиваются в мире, который в результате большого магического катаклизма был разделен на множество осколков, парящих в некоем Астрале. За власть над этими осколками борются могущественные маги. В данную борьбу предложено включиться и игроку. Конечной нашей целью является воссоединение воедино всех земель и противостояние Хаосу. Некоторые из других астральных повелителей настроены к нам лояльно, другие сразу же проявляют агрессию. Так что путь к заветной цели будет тернист и полон конфликтов.


Игра является такой себе пирамидой из нескольких иерархически подчиненных друг другу уровней стратегического взаимодействия. Описанные выше взаимоотношения между владыками относятся к самому глобальному уровню. Перед нами предстает космос с плавающими в невесомости «островками». Тут мы ведем переговоры с соперниками и выбираем следующий осколок для экспансии.
После «десантирования» в выбранный мир берем под свой контроль какого-нибудь героя и начинаем завоевание всех доступных земель. Полноценного материального воплощения нам не положено. Поэтому герои являются обычными смертными людьми, на которых пало наше внимание. В результате проснувшегося в их голове голоса (то есть нашей воли) они обретают инициативность, командирские навыки и бросаются предварять наши пожелания в жизнь. Важную роль в «Эадоре» играет родовой замок. Это центр нашего государства, в котором можно призывать новых героев, нанимать войска и строить различные строения. Дерево развития замка очень разнообразно. Каждое строение требует определенных затрат, но при этом открывает доступ к новым возможностям и бойцам. Все строения поделены на районы определенной направленности и возвести все здания одной группы нельзя. Так, какая-то определенная казарма позволит получить в свою армию воинов одного типа, но запретит возведение другой казармы для призыва бойцов иной специализации. При этом строения из разных групп взаимосвязаны между собой. К примеру, не

Eador: Masters of the Broken World (Эадор. Владыки миров)

В потаенном уголке сознания любого геймера в большом железном сейфе хранится то, в чем и себе-то не всегда признаются, не говоря уже о других. В этом секретном месте у каждого игрока скрывается Идеальная Игра. В ней «графика как в Crysis», невиданные возможности, головокружительный сюжет, увлекательный игровой процесс, бескрайний открытый мир и многое-многое другое, чего от игры, так или иначе, ожидает фанат.

У Алексея Бокулева, очевидно, тоже была такая игра. И со временем, в сейфе подсознания ей стало тесновато. И однажды этот выдающийся молодой человек взял, да и создал ее, исключительно себе на радость. Практика показывает, что по-настоящему хорошая идея рано или поздно находит путь к умам и сердцам других людей – в 2009 году игровая общественность взорвалась дифирамбами глобальной фэнтези-стратегии «Эадор. Сотворение».

 

 

Всем была хороша игра, кроме, собственно, визуальной ее составляющей. Начисто лишенная анимации и выполненная в весьма схематичном стиле, эта действительно интересная игра отпугнула немало игроков как раз своей картинкой. И тут добры молодцы из Snowbird Game Studio и 1С-СофтКлаб, возжелав, дабы как можно больше людей сыграли в поделку энтузиаста-одиночки, взяли ее под свое крыло. Ну и деньжат подзаработать решили попутно, чего греха таить... И вот, спустя три с половиной года, перед нами «Эадор. Владыки миров».

 

 

Тривиальный сюжет не лишен своих «подводных камней» и неожиданных поворотов.Собственно, если в 2009 году вы не пропустили оригинальную игру, то ничего принципиально нового не увидите. Главный герой – талантливый молодой человек, которого в глухой деревеньке находит древний старец. Новообретенный учитель начинает развивать ваши таланты, попутно вводя игрока в курс дела. Оказывается, существующий мир «давным-давно, предавно, когда свиньи пили вино, а мартышки жевали табак, а куры его клевали» был расколот на множество плавающих в бескрайнем Астрале осколков. Каждым Осколком повелевает великий Владыка – в рамках своего огрызка земной тверди он, фактически, царь и бог. И вот главному герою самому предстоит стать таким Владыкой, выяснить, что же случилось в те древние времена, попутно интригуя, соперничая и воюя с правителями других осколков. К слову, такой, казалось бы, тривиальный сюжет, не лишен своих «подводных камней» и неожиданных поворотов.

Итак, что же такое «Эадор. Владыки миров»? Это глобальная пошаговая стратегия в антураже фэнтези. Каждый Осколок поделен на множество провинций. В одной из провинций игроку выдают собственный стольный град, который можно и нужно отстраивать и всячески улучшать, возводя питомники для десятков видов войск, магические школы и так далее.

 


Со временем наш замок превращается в фавелу.

 

Чем данная игра выделяется среди других ей подобных? Ну, для начала, набор зданий здесь весьма солиден. Ваша столица состоит из девяти кварталов, которые, в свою очередь, можно застраивать зданиями четырех разных уровней. В конечном счете, приходится иметь дело почти с двумя сотнями построек! Схожая ситуация обстоит и с колдовством – четыре круга магии, ритуалы, влияющие на провинцию, а то и на всю карту разом, специальные возможности персонажей, магические артефакты с особыми свойствами...

 

 

Вообще, «много» – именно то слово, которое характеризует «Эадор» наилучшим образом. Здесь много всего – много солдат, много монстров, много заклинаний и построек, много артефактов для любовного «обвешивания» куклы своего персонажа. Наконец, в каждой провинции можно отыскать множество особых мест.

«Много» – слово, которое характеризует «Эадор» наилучшим образом.Дело в том, что даже свою родную провинцию можно и нужно исследовать – уровень изученности той или иной земли измеряется в процентах и напрямую влияет на возможности, что открываются перед игроком. Население неизученной провинции менее лояльно, и платит вам куда меньше дани. Так что львиную долю игрового времени ваш персонаж просто обязан изучать все подконтрольные земли. Там можно отыскать неизвестный ранее магазинчик, артефакты, сокровища, массу охраняемых монстрами потайных мест и даже шахты, которые будут снабжать империю полезными ресурсами.

Боевая система весьма напоминает «геройскую». Главное отличие здесь в том, что вместо количества воинов в отряде иметь дело приходится с единственным солдатом, растущим в уровнях. Даже самый дешевый ополченец здесь обладает собственными характеристиками и умеет накапливать опыт. Так что парочка копейщиков-ветеранов слегка поднапрягшись, сбивает неопытного дракона. А прокачанный высокоуровневый чернокнижник и вовсе с легкостью отправляет в Ад средних размеров армию, оставшись совершенно неоцарапанным.

 


Зомби рискует не дойти до наших рядов.

 

 

Не лишен «Эадор» и недостатков. Так, игровой процесс весьма однообразен, и все эти исследования провинций и постройки двух сотен зданий довольно быстро приедаются – особенно в кампании, где постоянно приходится начинать все сначала. На опыт своих солдат и тактические битвы тоже быстро перестаешь обращать внимание, бездумно заваливая очередного врага «мясом». Хромающий баланс игры оставляет очень мало пространства для импровизации. Наконец, погрязнув в бесконечных мелочах, начисто теряешь нить сюжетного повествования.

Копейщики-ветераны слегка поднапрягшись, сбивают неопытного дракона.В игре действительно много артефактов, построек, воинов и заклинаний, но при этом сам игровой процесс быстро приедается. Оживляют все эти исследования провинций только сотни случайных событий, каждое из которых имеет свои последствия. Например, пойманного единорога можно разобрать на полезные ингредиенты или отпустить, отысканную в чащобе ведьму сжечь, или обложить данью... К сожалению, богатством выбора «Эадор» обязан желанию автора «впихнуть невпихуемое» и нафаршировать игру буквально всем, что приходит в голову. С одной стороны перед нами немало возможностей, с другой – вникать в преимущества и недостатки катапульты над баллистой будет только самый увлеченный игрок.

 


Детализация арен приятно радует - здесь растут грибочки!

 

Наконец, стоит поговорить о самой главной особенности новой игры – о переработанной графике. Она действительно хороша. Помимо анимации героев на глобальной карте и войск на тактическом экране, Snowbird добавили в игру всевозможные эффекты. В реках течет вода, по которой пробегает рябь. В озерах отражаются проплывающие облачка. С деревьев в дремучей роще осыпается листва. Пращники от скуки поигрывают камешками, а чернокнижники заглядывают в колдовские книги. Даже на поле боя порхают бабочки, а от болот поднимаются ядовитые миазмы. Графика новой игры великолепна. Кроме того, особого одобрения заслуживают люди, отвечавшие за оптимизацию – проект весьма нетребователен к пользовательскому компьютеру и даже на минимальных настройках демонстрирует вполне приличную картинку.

 

 

 

Стратегия «Эадор. Владыки миров» – выбор игрока, который готов сутками пропадать в волшебном мире, сравнивая достоинства и недостатки каждого воина, и подбирая комбинации одежды и снаряжения для своего героя. Задавшись пройти сюжетную кампанию, готовьтесь просидеть за компьютером пару-тройку недель. С другой стороны, если вас не привлекает неторопливый, «камерный» игровой процесс, и от стратегии, помимо прочего, вы ждете динамики – возможно, в конечном счете, эта игра так и останется не пройденной.

Эадор. Владыки Миров: Редактор сохранений .(Значения Hex) - Читы

Сэйвы лежат в C:\Users\ВАШ АККАУНТ\Documents\Eador\profiles\player0\saves.
Есть файл - сэйв карты хранятся в файлах типа map.autosave.1
есть файл - сэйв с диалогами владельцев осколков. хранятся в файлах типаcampaign.autosave.1

не забываем делать бэкап

Открываем hEX редактором сэйв карты допустим map.autosave.1
замечание . если есть в параметре Player.0- то это вы если Player.Х где х любое число то другой игрок.

1. что бы убрать все серые облака надо заменить все

466F6701000000000500000001000000300100000032 на
466F6701000000000500000001000000300100000030
и
466F6701000000000600000001000000300100000032
466F6701000000000600000001000000300100000030

2.что бы убрать серый туман надо заменить все

4C617374506C61796572020000002D31 на
4C617374506C617965720100000030

3.Что бы повысит уровень исследования провинции с 1х% до 9х% последовательно заменяем
4578706C6F7265640200000031
4578706C6F7265640200000032
4578706C6F7265640200000033
4578706C6F7265640200000034
4578706C6F7265640200000035
4578706C6F7265640200000036
4578706C6F7265640200000037
4578706C6F7265640200000038
на
4578706C6F7265640200000039

4.Что бы Повысить золото, камни, карму, построить все за один ход
находим
map.unit....Player.0
он же
6D61702E756E697408000000506C617965722E30
ниже видим
золото gold=
камни gem=
карма krm=
постройки за ход cib=1
что бы увеличь разряд величины параметра не достаточно просто вставить блок. нужно перед отредактировать количество знаков строки
скажем

что бы увеличить cib=1 с 1 до 999 надо
найти cib=1 он же 6369623D31 , перед ним стоит hex 0305000000 в котором 05- число знаков в строке параметре. нам надо не 5 а 7.
меняем. получаем 0307000000 .добавляем перед знаком равно 2 пустых блока, вписываем девятки. итого заменили сib=1 на сib=999 или 03050000006369623D31 на 03070000006369623D393939
Аналогично с остальными пример золота с gold=1000 до gold=999999 заменить 09000000676F6C643D31303030 на 0B000000676F6C643D393939393939

5.Повысить лидерство, магию, здоровье, уровень героя
находим запись в зависимости от типа героя
map.wizard....map.unit....Player.0
map.commander....map.unit....Player.0
map.scout....map.unit....Player.0
map.warrior....map.unit....Player.0
чудь ниже параметры
уровень lvl=
лидерство lead=
здоровье hlth=
магия mag=
повышая разрядность величины параметра не забываем менять количество знаков строки, пример в п.4

6.Что б не бегать по карте. Телепорт героя в вражеский замок с целью последующего уничтожения врага.
в записи героя там же где лидерство, магию, здоровье
параметры
tuid= сuid= buid= обозначают номер локации- текущее местоположение героя. сменяя его, герой оказвается в разных локациях.
к сожалению переместив в не захваченную локацию без замка героя- герой там и застрянет.
Зато при правильном выборе локации прекрасно осаждает вражеский замок.

Что бы узнать нужный на карте замок номер ищем(форт со здоровьем 100) Fort......100 он же 466F727403000000313030 немного ниже есть DummyUID его значение- это номер локации.

чудь выше Fort......100 есть запись какому игроку он принадлежит Player.0 Player.1 и т.д.

файл типа campaign.autosave.1. в нем хранятся отношения, квесты, статистика, включая харизму и энергию, изученный постройки

открываем файл , находим значение energy оно же 000000656E65726779 рядом будет значение соответствующие вашему.
ниже доход и расход энергии.
1.Что бы отредактировать список возможных для постройки зданий немного ниже записи energy идет запись
arrbuilds.....,.......*....0........*....0........*....1........*.
где 0 означает неизученное здание
1- изучено.

заменяем 0 на 1 . Всего порядка 140 -160 зданий столько должно быть и едениц .

FП: Эадор. Владыки миров — Эадор. Владыки миров — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

В прошлый раз я провёл в мире осколков всего несколько часов. В этот раз просидел почти сорок. Но кое-что сказать готов.

FП: Эадор. Владыки миров

FП: Эадор. Владыки миров

Предыстория

Она, что называется, известна многим. В 2009 году вышел инди-проект от нашего соотечественника Алексея Бокулева и назывался он "Эадор. Сотворение". Тем, кто сумел продраться сквозь пугающую графику, игра приглянулась некоторым количеством свежих идей и даже определённой схожестью со "знаменитыми-старыми-добрыми-третьими героями".

Из-за отвратительной графики или же по какой-то иной причине — прошлый раз игра мне вообще не понравилась. Тем неожиданней оказалась новая инкарнация этой игры, которая, чтобы не смущать (скорее всего) старину Гейба, вышла под новым названием "Эадор. Владыки миров".

Последний абзац для тех, кто играл в Эадор.Сотворение. Игровой процесс практически не изменился. Главный герой всё также ничего не помнит; гремлин Зарр всё также троллит; осколки всё также плавают и собираются в кучки; доброзлые Владыки на месте — вселяются и веселятся.

Ну а пока "травабылазеленее" ребята смахивают скупую слезу, мы продолжим свой путь...

Итак, игра (условно) делится на три части. Рассмотрим каждую из них.

Мир

В безбрежном океане Космоса (здесь его именуют Астралом) плавают Осколки, остатки некогда цельного мира. Плавают они по спирали, всё дальше и дальше удаляясь от центра. За границей Космоса Хаос. И когда-нибудь Осколков станет столь ничтожно мало, что Хаос поглотит и Космос. Вместе с Осколками в Космосе существуют (извините за тавтологию) сущности (Боги, Владыки, Маги). Одни хотят сохранить остатки развалившегося Мира, другие хотят его окончательно уничтожить (или поработить). И те, и другие присоединяют осколки к своим Империям, завоёвывая местных аборигенов. Наш Владыка (Аз есмь Мы) перемудрил со всякими экспериментами и лишился памяти. Это хитрый способ разрушить знаменитую четвёртую стену (экран монитора) и сделать нас (хотя бы частично) этим самым Владыкой. Немного информации будет подкидывать наш верный слуга, гремлин Зарр, который является "троллем" (если вы понимаете, о чём я). Часть ситуации разъяснят другие Владыки, которые будут с вами дружить, предавать, враждовать... Короче, дипломатия.

FП: Эадор. Владыки миров

FП: Эадор. Владыки миров

Итак, когда вам надоест смотреть на то, как Осколки покидают Космос, растворяясь в Хаосе, вы можете попробовать завоевать один из них. И тогда наступит следующая часть игры.

FП: Эадор. Владыки миров

FП: Эадор. Владыки миров

Осколок

Не мудрствуя лукаво, наш Владыка временно вселяется в одного из аборигенов-властителей этого Осколка. Время действовать!

Мы нанимаем героя (Воин, Чародей, Генерал и Следопыт). И наш герой начинает чудить — собираем ему армию, исследуем новые заклинания, прокачиваем его и его воинов (маленькая рпг-система для всех и каждого. Ещё героя можно приодеть, дать в руки более мощную дубинку, и т.д.) и захватываем клетки (здесь они называются провинции). Ещё одной отличительной чертой игры можно назвать тот факт, что здесь можно исследовать как всю карту Осколка, но поверхностно, так и досконально изучить одну конкретную провинцию (за что, кстати, дадут бонус к ресурсам).

Некоторые провинции защищаются Стражей. Можно, конечно, перебить бравых солдатиков, но игра предлагает нам и другие подходы. Стражу можно уничтожить, запугать, купить и перекупить. Кроме того, купить защитников провинции можно также разными способами. Например, можно выполнить квест этих защитников (которые, правда, не шибко отличаются оригинальностью — убей, перебей, захвати, найди).

FП: Эадор. Владыки миров

FП: Эадор. Владыки миров

Да, граней у этого кубика много, и я назвал далеко не все из них. Опять же, не забывайте, что вы самый главный в этой империи, а это заставит вас принять на себя определённую ответственность.

Пришёл как-то к Вашему Величеству во дворец молодой авантюрист, который утверждает, что при должном финансировании способен найти легендарную гробницу Такого-то Третьего. В обычной игре у вас на выбор будет три варианта действий — отыграть Добряка, Плохиша и Нейтрала. В Эадор всё не так просто.

1. Вот, скажем, дали вы денег пареньку. Отправился он в гробницу и... Думаете, сбежал с деньгами? Хрена лысого! Он притащил с собой из гробницы в три раза больше золота. Ура? Как бы не так! Вместе с золотом он притащил чуму, которая выкосила половину провинции. Условное очко Хаосу.

2. Не давать ему денег! Казнить мерзавца! Отобрать все бумаги, чтобы найти гробницу самим! А у авантюриста ничего нет. И провинция бастует: "Как так-то?! Хорошего парня просто так казнили! Долой такого правителя". И вот вы уже тратите деньги на усмирение толпы. Условное очко Хаосу

3. Дали парню денег. А он нечаянно активировал ловушку гробницы, и всё залило водой. Плакали ваши горы золота!

4. Казнили парня, а он оказался известным вором-предателем. Народ счастлив, празднует. Условное очко Порядку.

5, 6, 7...

FП: Эадор. Владыки миров

FП: Эадор. Владыки миров

И так далее. Вариантов, как и результатов, море. Море же самих ситуаций. Море морей всего. Отстраиваем город-столицу (зданий опять же море!), открываем доступ к новым воинам, и т.д. А есть ещё и ресурсы (лошади, золото, специи там всякие. Или вообще мифрил). Сами провинции тоже можно обустраивать различным зданиями. Можно бороться с коррупцией. А можно её возглавить и вообще узаконить! Можно даже проиграть, и это будет... просто неприятно. А ещё можно...

Но мы совсем забыли о битвах!

Клетка

А они тут не менее спорные. Мало того, что из героев Следопыт является настолько серьёзной "имбой", что остальных героев даже брать не хочется (да, если прокачать остальных, то они становятся круче следопыта, но, вот беда, к моменту их крутизны и доминирования Осколок уже обычно полностью под вашим контролем). Сейчас объясню. Дело в том, что Генерал и Воин — бойцы ближнего боя. Следопыт нашпиговывает любого из них стрелами до того, как они к нему подойдут. Чародей же в начале игры сливается вообще всем, так как в его распоряжении всего несколько очень слабеньких заклинаний, да ещё и куча ограничений вроде радиуса действия заклятия, и т.д. Ну... ладно, всё это дело вкуса, баланса, а быть может, что я вообще ничего не понял...

FП: Эадор. Владыки миров

FП: Эадор. Владыки миров

Что там бой? Передвигаем фигурки бойцов, используем их уникальные способности; герой может ещё и магией шарахнуть (любой, не только чародей). Кто остался жив, тот и победил. Стандарт.

FП: Эадор. Владыки миров

FП: Эадор. Владыки миров

Бочка дёгтя

За годы существования оригинальной игры были выловлены почти все недочёты, баги и косяки. Владыки Миров появились на свет со своим багажом косяков, иногда воистину ужасных. Я провёл более получаса, пытаясь разгадать непонятные записи в журнале. Как оказалось позднее, это были краткие выжимки из сюжетных поворотов, которые каким-то хреном оказались полностью доступны в начале игры. Как можно было такое просмотреть?

FП: Эадор. Владыки миров

FП: Эадор. Владыки миров

А также: внезапные тормоза, ещё более внезапные вылеты, забагованные квесты (любимая проблема разработчиков из стран бывшего СССР. В любой игре на 100% найдётся хотя бы несколько квестов, которые невозможно выполнить). С другой стороны, прошло достаточно времени, чтобы большая часть этих проблем была решена. Надеюсь.

Визуально новая игра, конечно, на порядки превосходит оригинал, но всё же... если сравнивать с картинкой из других подобных игр, то, конечно... сами понимаете.

FП: Эадор. Владыки миров

FП: Эадор. Владыки миров

Ещё один непонятный момент. Сорок часов игры. Завоёваны десятки осколков. Дерево технологий открыто едва ли на четверть. Плюс или минус? Игра, рассчитанная на сотню с лишним часов? Если вспомнить тот факт, что бои через десяток часов сливаются в одинаковый алгоритм действий (очень часто плюёшь на всё и используешь быстрый бой, потому реально задалбывает опять, в тысячный раз пинать бедных крестьян возле своего замка, чтобы очередной герой получил третий уровень). Да, один из Великих недостатков игры — отсутствие разнообразия в боях.

А тут и про юмор вспомнить можно. Перепалки с Зарром могут как доставить море удовольствия, так и заставить ещё полчаса морщиться после.

FП: Эадор. Владыки миров

FП: Эадор. Владыки миров

А ещё можно через двадцать часов игры заметить в игре достижения, которые ты должен был уже миллион раз получить, и не получил ни разу. Вот это да!

FП: Эадор. Владыки миров

FП: Эадор. Владыки миров

Вердикт

Игра мне понравилась. Игра мне не понравилась.

Любителю пошаговых стратегий в мирах фэнтези игра может понравиться. А может и нет.

Но равнодушных не будет. Это из тех ситуаций, когда надо глянуть. Хотя бы на пираточке. Авось. Тот самый классический случай перестрелки двух снайперов. Чтобы вычислить и убить снайпера, нужно, чтобы он вычислил и убил кого-нибудь с твоей стороны. Это может быть манекен (на настоящей войне) или нуб (на виртуальной). Но ведь, скорее всего, ни того, ни другого рядом не будет. И тогда ты встаёшь перед дилеммой...

FП: Эадор. Владыки миров

FП: Эадор. Владыки миров

В Астрале все спокойно. Обзор игры "Эадор. Владыки миров" — Эадор. Владыки миров — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

В 2009 году талантливый гейм-дизайнер Алексей Бокулев почти что в одиночку сотворил пошаговую стратегию с ролевыми элементами под названием “Эадор. Сотворение”. В визуальном плане игрушка была страшненькой, а по геймплею – весьма сложной. До графических ужасов и взрывающей мозг хардкорности Slaves to Armok II: Dwarf Fortress игра, конечно, не дотянула (это шутка такая), но безудержной популярностью все равно не обзавелась, таки получив ярлык “на любителя”. Тем не менее эти самые любители остались от “Эадора” в восторге, что и понятно - игровой процесс затягивал самым безумным образом, хотя разобраться во всех премудростях “Сотворения”, особенно на начальных этапах, было очень и очень нелегко. Но удовольствие, которое игра начинала приносить потом, с лихвой компенсировало все мучения геймеров во время периода адаптации. Для полного же счастья ценителям прекрасного не хватало лишь одного – красивой обертки, в которую можно было бы завернуть очень вкусную “конфетку” в виде “Эадор. Сотворение”. В итоге “конфетка” была завернута силами студии Snowbird Game Studios, подарившей “Сотворению” симпатичную графику современного уровня. Новое “кондитерское изделие” назвали “Эадор. Владыки миров”. Ну, как новое. К “Владыкам миров” как нельзя лучше подходит выражение “Всё новое - это хорошо забытое старое”. “Эадор. Владыки миров” – это ремейк, а если точнее, переосмысление игры 2009 года. Кардинальных изменений практически нет (за исключением системы сохранений), но это и хорошо – зачем что-то менять, если все и так неплохо работает. А обновленная графика – это так, приятный бонус, способный и верных фанатов порадовать, и аудиторию новую привлечь.

В Астрале все спокойно. Обзор игры "Эадор. Владыки миров"

В Астрале все спокойно. Обзор игры "Эадор. Владыки миров"

Сюжет игры повествует о борьбе так называемых Владык за осколки некогда цельного мира, разрушенного в древние-предревние времена. Осколки – это разные по своим размерам островки, летающие в Астрале – Великом Ничто. Владыки очень хотят собрать все осколки-островки воедино, но проблема заключается в том, что каждый из них желает стать единоличным правителем. Достичь консенсуса в этом вопросе они не могут – все тянут одеяло в свою сторону, в результате чего ведется непримиримая многовековая война, которой нет конца и края. Понятия времени как такового для Владык не существует – они бессмертные сущности, боги, способные сражаться целую вечность. Но Владыки не всесильны. Самостоятельно проводить операции по захвату осколков поработители вселенского масштаба не способны, так как они находятся в Астрале, а висящие посреди Великого Ничто островки являются физическими объектами. По счастью, все осколки заселены разумными расами, на всесильных представителей которых Владыки могут оказывать влияние. Как именно? Да очень просто. Им только и нужно, что вселиться в бренное тело какого-нибудь вояки, нашептать пару словечек из разряда “иди, убей, поработи”, а потом загрести весь жар чужими руками. Осколки, то бишь, завоевать. В роли одного из таких Владык игроку и приходится выступать в имеющейся во “Владыках миров” сюжетной кампании.

В Астрале все спокойно. Обзор игры "Эадор. Владыки миров"

В Астрале все спокойно. Обзор игры "Эадор. Владыки миров"

Давайте более подробно поговорим об Астрале. В игре он предстает в виде этакой глобальной стратегической карты в вакууме. Термин, определяющий безвоздушное пространство, я упомянул отнюдь не ради красного словца – Великое Ничто действительно напоминает открытый космос. Вокруг летают разноцветные кометы, ярко светят звезды, вдалеке видны спиральные галактики и туманности. Разве что планет в округе нет, вместо них – те самые осколки. Новоявленный Владыка начинает свой полный опасностей путь с одного такого осколка. Захватывая лакомые островки, Владыка присоединяет их к своей Эадорской империи, получая при этом разносторонние бонусы (новые типы строений, уникальные заклинания и т.д) и сколько-то единиц астральной энергии. Волшебную энергию, в свою очередь, можно потратить на приобретение тех или иных преимуществ перед началом экспансии на новый осколок. Также энное количество энергии можно подарить гремлину Зарру в качестве акта Владычьего милосердия. Вредный Зарр – верный слуга и помощник Владыки. Дает всякие разные советы, предупреждает об опасности, но чаще брюзжит, хохмит и жалуется на свою нелегкую жизнь, чем веселит изрядно. Периодически Зарр сообщает своему хозяину о появлении в радиусе астрального обзора конкурентов в лице других Владык. Одни из них сразу же берут быка за рога, заявляя о своем доминантном положении, другие сохраняют сухой нейтралитет, третьи настроены дружелюбно и миролюбиво. Но даже вчерашние союзники могут внезапно оказаться врагами – дружба дружбой, но если какой-нибудь осколок попадает в сферу интереса сразу нескольких Владык, то… Ну, вы все сами прекрасно понимаете.

В Астрале все спокойно. Обзор игры "Эадор. Владыки миров"

В Астрале все спокойно. Обзор игры "Эадор. Владыки миров"

Когда Владыка решает снизойти на осколок, ему (точнее, его физической ипостаси) дается замок, определенное количество ресурсов и, в принципе, все. Дальше судьба мирка, ограниченного со всех сторон вакуумной пропастью, зависит только от его действий. Так начинается самая интересная, на мой скромный взгляд, составляющая “Владык миров” – стратегическая часть. Каждый островок, в зависимости от размера, разделен на двадцать, тридцать, пятьдесят и более провинций. В провинции, как правило, можно обнаружить какое-нибудь селение, где живут люди, гоблины, варвары, эльфы и прочие представители воспетых жанром “фэнтези” народностей. Также имеются пустующие, непроходимые (горы там всякие) и водные регионы. Где-то там, за “туманом войны”, скрываются замки местных независимых лордов или же других Владык. Нужно отметить, что захват провинций не является условием для достижения победы. Осколок считается завоеванным лишь в том случае, если Владыка захватывает все вражеские твердыни, и не суть важно, сколько регионов ему пришлось аннексировать, прежде чем добраться до логова того или иного оппонента. Мало того, желание захватить как можно больше провинций в какой-то степени даже вредно, так как Владыке только и придется заниматься впоследствии тем, что защищать подконтрольные территории от нападок врагов, распыляя в разные стороны и без того немногочисленные силы. Отряды стражников-наймитов, дислоцированные в городках и весях, могут лишь отсрочить завоевание провинции (это в лучшем случае, а в худшем они просто сдадут местность за сотню-другую золотых монет), тогда как основной груз ответственности ложится на плечи героев.

В Астрале все спокойно. Обзор игры "Эадор. Владыки миров"

В Астрале все спокойно. Обзор игры "Эадор. Владыки миров"

Герои – единственные персонажи на стратегической карте, которые могут проводить захватническую политику. По совместительству герои являются командирами небольших армий. Рядовые юниты гулять по осколку не способны, без своего “команданте” они и шагу не сделают – тут вам не Total War. Героев всегда мало, за свои услуги берут немаленькую сумму кристаллов и денег, причем с каждым новой нанятой венценосной особой расценки на них лишь увеличиваются. Конечно, можно подкопить деньжат, кладя магический жезл на строительство замка, модернизацию армии, обустройство окрестных территорий и покупку рядовых юнитов, стремясь получить как можно больше “белокостных и голубокровых”, но эта тактика заведомо ведет к провалу. Герои без солдат, экипировки и продвинутых заклинаний – это просто куски мяса, пшик. Даже мощный воин вряд ли устоит перед натиском нескольких бородатых крестьян, особенно на начальных этапах, не говоря уж о других героях. Их, кстати, четыре вида: вышеупомянутый вояка, разведчик, командир и волшебник. Волшебник, понятно, лучше всех колдует и кастует, разведчик восхитительно стреляет из лука, вояка рубит и кромсает тяжелым оружием, а командир чем-то напоминает воина, но он слабее, тяжелую броню носить не может, зато командует неплохо – соответствующие навыки позволяют ему нанимать большее число солдат. В сражении герои участвуют наравне со своими подопечными, в случае побед зарабатывают опыт, растут в уровне, увеличивают мощь своих умений и постепенно становятся сильнее, хотя мрут все равно часто. Их можно возродить в замке, что потребует очередного вливания денежных средств и кристаллов, или же бросить на съедение воронам, если вконец умучили своими поражениями. Но если тот или иной герой располагает высоким уровнем, то лучше провести обряд воскрешения – опытного бойца терять крайне жалко.

В Астрале все спокойно. Обзор игры "Эадор. Владыки миров"

В Астрале все спокойно. Обзор игры "Эадор. Владыки миров"

В замке герои могут закупиться новыми заклинаниями, обзавестись продвинутым “эквипом” и пополнить свой поредевший/полностью уничтоженный отряд солдатами. Также в замке можно заняться строительством разноплановых зданий в том или ином квартале: военном, торговом, магическом, храмовом, ремесленническом и т.д. Список строений поистине гигантский, возможностей для развития – масса, но быть птицей свободного полета во время стройки века не удастся в любом случае. Во-первых, в режиме кампании дается строго ограниченное количество зданий, которые можно возвести – новые строения появляются в строительной обойме Владыки только после захвата очередного осколка. Во-вторых, одни постройки зачастую исключают возможность возведения других. Создав, к примеру, четыре военных строения для найма разноплановых бойцов первого уровня, доступ к пятому бараку закрывается, и делай тут что хочешь – хоть танец лепрекона исполняй, хоть единорогом радужным скачи, но отстроить новую казарму не выйдет. В-третьих, все здания разбиваются не только по кварталам, но и по вышеупомянутым уровням (их четыре). Чем выше уровень строения, тем больше вкусностей и полезностей оно дает Владыке, но и тут есть свои подводные камни, а именно: высокая стоимость и пресловутый режим кампании. Чтобы получить доступ к постройкам второго уровня, придется наиграть и десять, и пятнадцать, и двадцать часов в сюжетном режиме. Но если учесть, что время прохождения кампании может составить часов так 90 в лучшем случае, то все становится на свои места – интерес к игровому процессу должен как-то подогреваться.

В Астрале все спокойно. Обзор игры "Эадор. Владыки миров"

В Астрале все спокойно. Обзор игры "Эадор. Владыки миров"

В подконтрольных Владыке провинциях строить тоже можно, но список зданий, доступных для возведения, беднее: заставы, амбары всякие, пивнушки и прочие заведения, призванные повысить настроение вечно ноющего и недовольного народа. Если Владыка плохо относится к населению, игнорирует просьбы и пожелания, творит беззаконие и ведет себя как мерзкий феодальный тать, люд всенепременно закурлычет, заверещит и в один момент просто-напросто взбунтует, и тут уже возведением кабаков делу не поможешь – придется вводить войска с последующим наматыванием крестьянских бород на острые пики. Также следует учитывать, что люди – не единственная раса Эадора, ведь есть еще и эльфы, и гоблины, и прямоходящие ящеры, и орки. Эти господа так и вовсе не терпят людского духа, поэтому и помыслы о революции в их головах возникают гораздо чаще. Но даже на них можно повлиять, если проводить правильную политику, быть добрым, всепрощающим, щедрым и отзывчивым. Хотя и это помогает далеко не всегда. В провинциях частенько что-то случается: то “наш хмель пожрал долгоносик, милорд”, то кикиморы болотные лезут насильничать, то ведьму пытаются сжечь на костре, то захожих торговцев обвиняют в колдовстве, то бандиты-паразиты заводятся, урожай пшена гниет, коровы молока не дают, жрать хочется etc. Случайных событий в “Эадор. Владыки миров” просто-таки поразительное количество, причем положительных (милорд, мы нашли магический меч +20 к атаке, дарим вам в знак высочайшего уважения) существенно меньше. Само собой, разгребать весь ворох проблем приходится не кому-то там, а непосредственно Владыке. Быть добреньким и ласковым – накладно, но принятие непопулярных решений приводит к резкому скачку недовольства, а жестокость и многие другие проявления зла (да хоть демонов в сражении разок вызови, уже зачтется) отрицательно влияют на карму Владыки. Плохой Владыка сможет найти общий язык со злыми Владыками, тогда как более добрые “коллеги по цеху” от него наверняка отвернутся. Властителю с нехорошей кармой перестанут доверять мирные жители, а у солдат под его началом, если это, конечно, не орки или какие-нибудь гоблины, сразу же снизится боевой дух. Также от кармы зависит, какой именно будет концовка сюжетной кампании. В общем, любишь кататься, люби и саночки возить.

В Астрале все спокойно. Обзор игры "Эадор. Владыки миров"

В Астрале все спокойно. Обзор игры "Эадор. Владыки миров"Захватив провинцию, ее можно исследовать.Во-первых, это способствует расширению угодий, росту населения и доходов. Во-вторых, на территории региона сокрыты разные таинственные места, которые, как правило, охраняются монстрами, нежитью и всякими разбойниками. Уничтожив их, можно получить хорошую награду.

Продумывание стратегии, строительство, усмирение непокорных селян кнутом и пряником, дипломатия, разрешение многочисленных проблем – все это отнимает много времени и сил, но Владыке не стоит забывать, что достичь контроля над осколком он сможет лишь в том случае, если будет много и продуктивно воевать. Во “Владыках миров” сражаться приходится практически за каждую провинцию – местные жители не любят, когда к ним вторгаются без приглашения. Иногда они добровольно соглашаются перейти под контроль завоевателя, иногда требуют золото за сдачу городка или деревни, но чаще всего прут навстречу с вилами, топорами и копьями – тут уж все зависит от авторитета Владыки. В случае неблагоприятного развития событий начинается битва. Режим сражения во многом напоминает то, что мы привыкли видеть в играх аналогичного плана. Имеется площадка, разбитая на гексы, есть проходимые и непроходимые участки, армии располагаются по разные стороны друг от друга – все вроде бы привычно, но не без интересных особенностей. Во-первых, армий как таковые отсутствуют. Каждый солдат, будь то пращник, рыцарь или какая-нибудь горгулья – это отдельный юнит, а не совокупность боевых единиц с числовым обозначением. Все бойцы имеют в своем активе шкалы здоровья, выносливости и боевого духа, а также кучу разных параметров. Во-вторых, гекс – это не просто шестиугольная площадка, куда юнит может встать, а участок с уникальными условиями. Лес защищает от вражеских стрел, возвышенность дает возможность стрелять дальше, болото замедляет передвижение и так далее. В-третьих, герои участвуют в сражении наравне со своими солдатами. В-четвертых, эти самые солдаты, если выживают, становятся опытнее и сильнее. В-пятых… В-шестых…Знаете, я тут поймал себя на мысли, что могу рассказывать о “Владыках миров” еще достаточно долго, но пора бы уже себя ограничить.

В Астрале все спокойно. Обзор игры "Эадор. Владыки миров"

В Астрале все спокойно. Обзор игры "Эадор. Владыки миров"

“Эадор. Владыки миров” = “Эадор. Сотворение” + симпатичная графика. Какая-то странная арифметика получается. Впрочем, так оно и есть. Игру облагородили удобоваримой картинкой, но ее сущность при этом не изменилась. Если бы я когда-то писал рецензию на творение Алексея Бокулева от 2009 года, то сейчас мог бы запросто скопировать из давнишнего материала итог и поместить его сюда, предварительно вырезав причитания по поводу неказистой графики “Сотворения”. Увы, как-то не сподобилось. Итак, что мы имеем? А имеем мы, простите, всю ту же глубокую, масштабную, сложную и крайне увлекательную пошаговую стратегию, просидеть за которой можно часов эдак двести с гаком, причем гак составит еще сотенку часов как минимум. Да, кому-то игра может показаться медлительной, неповоротливой и даже нудной, но тут уж, как говорится, на вкус и цвет. Истинные Владыки не знаю времени, они никуда не торопятся, ведь впереди и у них – Вечность, Астрал и Великое Ничто. К сожалению, есть вещи, которые несколько омрачают общую радужную картину. Пока еще омрачают. Да, я говорю о багах, недочетах и критических ошибках, которые нет-нет да вылезают в самый неподходящий момент. На момент выхода игры всякого рода недоделок было очень много, сейчас их уже в разы меньше, а дальше, думается мне, они и вовсе исчезнут. Когда-нибудь. Хотя плевать на них - игра и так хороша.

Рейтинг: 8,5/10

Задорный "Эадор". Интервью с разработчиком — Эадор. Владыки миров — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

Вышедшая в 2009 году пошаговая стратегия “Эадор. Сотворение” разрабатывалась по большей части силами одного человека и была полностью двухмерной. Тем не менее игра сумела завоевать любовь со стороны целой массы геймеров, а создатель “Эадора” Алексей Бокулев заполучил всеобщий почет и уважение. Осенью 2012 года должен был состояться релиз “переосмысления” игры под названием “Эадор. Владыки миров”, но не так давно появилась информация, что выход проекта перенесен на 2013 год. Связано это с тем, что разработчики хотят “отполировать” игру до идеального состояния и добавить в нее полноценный многопользовательский режим. Стоит отметить, что созданием “Эадор. Владыки миров” занимаются студии Unicorn Games и Snowbird Game Studios, а Алексей Бокулев пристально следит за процессом разработки. На прошедшей недавно выставке “Игромир 2012” мне удалось пообщаться с пресс-атташе Snowbird Game Studios Владимиром Торцовым, и с результатами моей с ним беседы вы можете ознакомиться ниже.

Владимир: Перед вами трехмерное продолжение игры “Эадор. Сотворение”, название которому “Эадор. Владыки миров”. Сейчас вы можете наблюдать за тем, как миры-осколки блуждают на просторах так называемого Астрала (Владимир показывает мне режим с этими самыми осколками-островами. Астрал напоминает открытый космос, здесь светят звезды и летают метеоры).

Задорный "Эадор". Интервью с разработчиком

Задорный "Эадор". Интервью с разработчиком

Все эти осколки, как я понимаю, некогда были единым миром?

Да, эти осколки некогда были единым миром, который нам предстоит вновь собрать и объединить под своей властью, но какой эта власть будет – это уже от вас зависит. Мы можем соединить все осколки и сотворить настоящее царство Зла, либо пойти по пути доброго и благородного Владыки, тем самым воссоздав рай земной. Вот мы видим перед собой осколок нашего “homeworld”, если можно так выразиться (Владимир водит курсором вокруг маленького центрального осколка). С вот этого вот островка мы и начинаем наше путешествие. Собственно, для дальнейшего развития нам нужно выбрать ближайший к нам осколок и атаковать его. Следует отметить, что за все открытия в “Эадор. Владыки миров” приходится сражаться, то есть получить какие-нибудь новые виды строений мы не сможем никак иначе, как захватив осколок. Проблемы, связанные со стратегическим выбором, возникают буквально с первых шагов. Мы еще ничего не успели сделать, а уже должны решать, что нам важнее – получить доступ к каким-либо бонусам или же к новым типам войск или построек.

Задорный "Эадор". Интервью с разработчиком

Задорный "Эадор". Интервью с разработчиком

Проще говоря, захват осколков зависит только от нашего выбора и от расставленных нами приоритетов?

Да, совершенно верно. В конечном счете, мы можем постараться все осколки захватить. Не столь важно, в каком именно порядке мы будем их аннексировать, просто где-то нам будет легче, а где-то сложнее. Проще говоря, все зависит от нашего стиля игры.

А сколько всего осколков может быть в Астрале? Пять? Десять? Сто? На каком этапе может завершиться игра?

Количество осколков на самом деле зависит от тех настроек, которые мы выбираем в начале игры. Мы самостоятельно очерчиваем границы игрового мира и выбираем, насколько он будет велик (в данном случае под игровым миром подразумевается вся совокупность осколков). По поводу завершения - все зависит от различных событий, то есть игра, на самом деле, может закончиться уже на пятом осколке. Обычно далеко не самым лучшим образом, если это событие происходит на столь раннем этапе. Если говорить о полной кампании, то в первом “Эадоре” имелось что-то около 60 осколков, а это не так мало, как кажется на первый взгляд. Мы сейчас работаем над тем, чтобы несколько ужать эту цифру и игроки смогли получить некоторые концовки чуточку раньше.

Задорный "Эадор". Интервью с разработчиком

Задорный "Эадор". Интервью с разработчиком

Как выглядит объединение осколков? Что нужно сделать, чтобы захватить тот или иной мирок?

Происходит это при помощи анимации, на которой показывается, как захваченный осколок присоединяется к нашему домашнему миру. Каждый вновь обретенный осколок прибавляет к нашей статистике сколько-то единиц энергии. И чем выше у нас этот показатель, тем больше у нас появляется возможностей для нападения на какие-то дальние осколки. То есть мы всегда можем атаковать ближайшие к нам миры, но если мы хотим напасть на осколок в какой-то другой части вселенной, то нам понадобится энергия. Энергия является этаким ограничивающим фактором, который мотивирует игрока захватывать сначала ближайшие к нему осколки, и только потом дальние.

А чем вообще является этот самый Астрал? Вселенной, космосом, другим измерением?

Алексей Бокулев описал Астрал как Великое Ничто. Похожую концепцию я встречал во вселенной Magic: The Gathering (это такая карточная игра). Там тоже есть миры с абсолютной пустотой между ними. То бишь полное отсутствие материи, где нет ничего, кроме этих самых осколков. И вот, в этот самый Астрал вторгается Хаос. Одной из основных задач для игрока как для демиурга является противостояние Хаосу, который постепенно поглощает осколки. И если мы ничего не будем делать, то Хаос рано или поздно доберется и до нашего мирка.

Владимир Торцов выходит из астрального режима, и мы переносимся на стратегическую карту, поделенную на провинции.

Задорный "Эадор". Интервью с разработчиком

Задорный "Эадор". Интервью с разработчиком

А это, как я понимаю, уже стратегическая часть пошла?

Да, мы высадились на случайно выбранном осколке, который решили захватить. Сейчас я уберу “туман войны”, чтобы вы могли посмотреть на размеры этого осколка (Владимир производит определенные манипуляции, и мы видим масштабы среднего по размерам мирка. Провинций где-то штук пятьдесят). Собственно, размер и ландшафт осколка – это абсолютно случайная вещь. Ознакомиться с размерами нашей потенциальной территории мы можем непосредственно во время нападения на осколок. Большой мир состоит из большего числа провинций, а маленький – из меньшего, что само собой разумеется. Вот эти территории с желтыми границами (мой собеседник показывает на регионы с домишками и какими-то строениями) – это отдельные провинции. Мы начинаем игру с нашей домашней провинции, где и располагается наш замок, а соседние провинции мы должны постепенно присоединять к своей империи. Каждая из них имеет свое название и располагает уникальными группами существ. Где-то живут люди, а где-то гоблины, гномы и прочие обитатели "Эадора".

Задорный "Эадор". Интервью с разработчиком

Задорный "Эадор". Интервью с разработчиком

Какие бонусы получает игрок после захвата провинций? Нужно ли для победы захватить все области на осколке?

Наша основная цель на стратегической карте – это не захват провинций, а осада и уничтожение вражеского замка.

Получается, что провинции ничего особого нам не дают?

Провинции – это по сути ступеньки, при помощи которых можно постепенно добраться до вражеского замка. Когда у нас есть “туман войны”, то мы естественно не знаем, в какую сторону нам идти. Следует отметить, что игра заканчивается только в том случае, если кто-то нападает на наш замок и успешно его захватывает. То есть вы с вашим противником находитесь в равных условиях. Вот, собственно, мы видим, как на карте появился вражеский герой (из подконтрольного оппоненту бастиона медленно вылезает маг – в звездном плаще, с шапочкой, все как полагается). Теперь и нам следует сделать своего героя.

Задорный "Эадор". Интервью с разработчиком

Задорный "Эадор". Интервью с разработчиком

Какие типы героев можно нанимать в “Эадор. Владыки миров”? В чем их особенности?

В игре имеется четыре типа героев: воин, разведчик, командир и волшебник. Каждый из них имеет какие-то свои уникальные способности, сильные и слабые стороны. Воин – это типичный “танк”, который может спокойно сражаться в ближнем бою, а разведчик – это мастер дальнего боя, имеющий в своем активе всякие трюки и хитрые приемчики. Он, например, может снижать боевой дух вражеской армии, отравлять запасы воды в осаждаемом городе и многое другое. Весьма полезный товарищ, следует сказать. Командир, в свою очередь, сам по себе слаб, но он может повышать боеспособность и базовые характеристики юнитов, которые находятся под его началом. И он, в принципе, единственный из всех героев, кто может собрать самую большую армию. Ну, а с волшебником, как мне кажется, и так все понятно – физически он слаб, но при этом он обладает смертельным набором опасных заклинаний.

Заходим в “окно” замка и кликаем на иконку с командиром. При найме первого героя не требуется много золота и кристаллов (это основные ресурсы в игре), но уже при выборе второго героя возникают определенные проблемы.

Как вы можете видеть, у нас сразу изменилась стоимость найма, поэтому мы не можем позволить себе нанять всех героев сразу. Бюджета хватает только на нескольких персонажей. Получается, сколько героев будет на карте, столько армий мы и сможем собрать. Проще говоря, завалить противника “мясом” в “Эадор. Владыки миров” не получится.

Задорный "Эадор". Интервью с разработчиком

Задорный "Эадор". Интервью с разработчиком

Сколько героев может находиться на одной карте?

Изобилия героев на стратегической карте не будет никогда, так как их стоимость увеличивается в геометрической прогрессии. Когда мы нанимаем героев определенного типа, следующие обойдутся нам в десять раз дороже. Увлекаться производством героев в этой игре не стоит, нужно уделять внимание и другим вещам.

Мы наняли персонажа – что дальше?

А дальше нам следует захватывать близлежащие территории. Выбираем героя, отдаем ему приказ и нажимаем на иконку “следующий ход”. Как видим, наш герой отправился в сторону нейтрального пока что региона (герой движется как-то уж слишком медленно). Каждая провинция – это не просто такая клеточка, а определенная территория со своими городками, прямо как в Total War. Сейчас мы направляемся к людям, которых в игре достаточно много. Вот, к примеру, мы подошли к поселению варваров, и у нас есть выбор – биться с ними или же вступить в переговорный процесс (появляется диалоговое окно с вариантами действий, и сразу становится понятно, что варвары настроены не слишком благожелательно – нужно либо сражаться, либо уходить из провинции подобру-поздорову). Как мы можем видеть, попавшиеся нам варвары не хотят дружить, поэтому придется их наказать за излишнюю агрессивность. С тем же крестьянами, например, договориться гораздо проще.

В этот момент начинается бой с теми самыми варварами, которые не захотели решать вопрос миром, а схватились за мечи и топоры. Сражение происходит на разбитой на гексы площадке. С одной стороны находится наша армия, с другой – армия противника. Некоторые гексы на карте заняты непроходимыми скалами, упавшими деревьями или озерами. Все достаточно привычно. Тыкаю пальцем на союзных юнитов непрезентабельного вида.

Задорный "Эадор". Интервью с разработчиком

Задорный "Эадор". Интервью с разработчиком

Это крестьяне или кто?

Под моим руководством сейчас находится один пращник, а также два самых банальных крестьянина с вилами. Я не стал создавать нормальную армию, поэтому приходится управлять вот этими нищебродами.

А это, как я понимаю, герой (указываю на стоящего в левом верхнем углу бойца)?

Да, и он принимает участие в сражении как четвертый боец. Важно отметить, что цифры, расположенные под солдатами – это не количество юнитов, а их, скажем так, жизнестойкость. У нас может быть только по одному юниту на одном гексе. Если в HoMM можно было, к примеру, разместить сто рыцарей на одной клетке, то в нашей игре сделать этого уже нельзя.

Кстати, какое влияние оказывают на бойцов особенности рельефа?

Каждый участок воздействует на юнитов по-разному. Если переместить какого-либо персонажа в лес, то у него может возрасти или снизиться параметр защиты. Гоблины, к примеру, в болоте чувствуют себя как дома, а рыцари страдают. Прежде чем добиться особых успехов в игре, игроку придется потратить некоторое время на изучение всех особенностей той или иной территории. К примеру, на картах практически всегда есть непроходимые зоны. Если поставить юнита за камень, то вражеские стрелки не смогут в него прицелиться и, соответственно, попасть. Перебраться через эти зоны тоже не получится, нужно искать обходные пути.

Задорный "Эадор". Интервью с разработчиком

Задорный "Эадор". Интервью с разработчиком

Насколько я понимаю, юниты в игре могут уставать?

Да, конечно. Совершая те или иные действия, например, преодолевая сложный рельеф, юнит постепенно расходует свой запас сил. Если мы слишком часто атакуем, если активно гоняем юнита по тактической карте, то в скором времени он может устать. Следует отметить, что юнит становится менее выносливым и в результате его, скажем так, избиения. Так что важно не перегнуть палку, иначе с ним произойдет то же самое, что случается и с уставшей до безумия кавалерией в Total War: дохлая конница не сможет как следует протаранить противника. Соответственно, и здесь усталые бойцы много не навоюют, у них сразу уменьшается сила атаки. Также необходимо следить за показателем морали (выносливость отмечена желтым цветом, мораль – синим). Это не менее важный параметр, так как на мораль можно воздействовать различными заклинаниями. Если юнит напуган до дрожи в коленках, то он не атакует, а старается сбежать с поля боя. Но воспользоваться этим можем и мы. К примеру, нам нужно победить какого-нибудь жирного тролля с очень сильной защитой, но обычным способом завалить его практически невозможно. Тогда мы просто используем соответствующее заклинание, запугиваем монстра и колупаем его до тех пор, пока он не издохнет.

К этому моменту варвары уже успели уничтожить всех юнитов на поле боя, в том числе и героя.

В случае гибели героя мы вольны решать, что с ним делать дальше. Если он сильный и прокаченный, то его лучше воскресить, а если слабый и бестолковый, то его можно и на корм воронам оставить.

Задорный "Эадор". Интервью с разработчиком

Задорный "Эадор". Интервью с разработчиком

А что произойдет с героем, если его воскресить? Какие-нибудь штрафы будут?

Нет, но на возрождение придется потратить много денег и кристаллов. Кроме того, нужно будет подождать, пока труп героя доставят в город, где и пройдет акт воскрешения.

Какой максимальное число юнитов может находиться на тактической карте?

Все это зависит только от возможностей героя, но карта никогда не будет заполнена до конца. Командир, к примеру, на начальной стадии может лишь трех юнитов нанимать, затем четырех и так далее. Да, может и кажется, что их не так много, но каждый боец на поле боя поистине уникален. Практически все юниты имеют специфические способности: кто-то может самостоятельно восстанавливать свое здоровье, кто-то с легкостью преодолевает любые препятствия, а кто-то просто хорошо держит удар.

Задорный "Эадор". Интервью с разработчиком

Задорный "Эадор". Интервью с разработчиком

Могут ли быть в одной армии представители разных рас? Если да, то как они друг к другу будут относиться?

Могут, конечно же, но их моральное состояние закономерно упадет, так как гоблины, к примеру, людей не очень любят, а те, в свою очередь, отвечают им взаимностью. С другой стороны, если к армии варваров добавить какого-нибудь убийцу другой расы, то настроение у бойцов сразу улучшится. Ведь и те и другие любят уничтожать, разрушать и жечь.

Да, совсем забыл спросить. Какую сюжетную линию получат игроки? Будет ли сюжет главенствовать над игровым процессом?

Как я уже вам говорил, действие игры происходит в Астрале. На каждом из осколков имеются свои Владыки, которые выходят с нами на контакт сразу после того, как мы добились каких-либо успехов. Предложения, поступающие от них, могут быть совершенно разными: от “давай объединим наши силы” до “набьем же мы друг другу мордася”. Стоит отметить, что через общение с Владыками мы можем почерпнуть некоторые детали сюжета. Также Владыки могут просить нас выполнять определенные задания. Но это все происходит на уровне глобального сюжета, тогда как имеется еще и этакий мини-сюжет, развивающийся на стратегическом уровне. Он подается в виде случайных событий. События эти могут происходить где угодно и как угодно. В одной провинции, к примеру, начинается восстание мертвецов, а в другой случается невиданное доселе наводнение, и нам сразу предлагаются какие-то варианты действий. В зависимости от того, что мы делаем, изменяется наша карма. Это скрытый параметр, который учитывает, сколько мы совершили хороших и плохих поступков. Если орки к нам хорошо относятся, то мы, скорее всего, находимся на “темной стороне”. Если же эльфы встречают нас с распростертыми объятьями в каждой провинции, то мы наверняка относимся к подвиду “белые и пушистые”. Также карма влияет на то, какую в итоге мы получим концовку. Учитывается каждое малозначительное решение, которое мы успели принять за все время игры, и конечный эффект может быть совершенно неожиданным. Вы вроде вели весьма благочестивую жизнь, спасали кошечек и собачек, и лишь несколько раз позволили себе отдать деревеньки на растерзание разбойникам или нежити. Как итог - мир разрушен, все горит, все плохо.

Задорный "Эадор". Интервью с разработчиком

Задорный "Эадор". Интервью с разработчиком

Сколько концовок планируется?

Всего в игре планируется 12 концовок, как негативных, так и позитивных, причем некоторые из них можно получить уже на третьем ходе (скорее всего, на третьем осколке, иначе уж как-то слишком быстро). Но есть и такие концовки, которые просто так получить не удастся. Нужно будет выполнять все квесты, следовать какой-нибудь определенной линии развития, проще говоря, игроку придется окунуться в игровой процесс с головой. Но в случае успеха он получит самые интересные концовки, благодаря которым он сможет узнать, как возник этот мир, что именно с ним произошло, кто такие Владыки на самом деле. Есть, есть в игре свои секреты, и просто так их раскрыть не получится.

Какие уровни сложности будут в игре? Расскажите о разнице между ними.

Уровни сложности в “Эадор. Владыки миров” влияют на сохранение игры. В оригинальной версии была очень специфическая система “сейвов”, которая, тем не менее, понравилась многим игрокам – это невозможность сохранения. В “Сотворении” можно было лишь отматывать время. Но мы решили отойти от этой системы по просьбам менее хардкорной части населения, и добавили возможность сохраняться в любом месте, но только в специальном режиме. Приверженцы же хардкора смогут играть по старинке.

Сколько времени может занять захват всех осколков, если выставить их общее число на максимальный уровень?

Примерно 40 часов, если, конечно, не мчаться сломя голову, игнорируя при этом квесты и диалоги. Тогда, естественно, кампанию можно будет пройти чуточку быстрее.

Спасибо, Владимир. Было очень интересно!

Спасибо и вам. До свидания.

Эадор. Владыки миров. Вопрос-ответ — Эадор. Сотворение — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

Эадор. Владыки миров. Вопрос-ответ

Эадор. Владыки миров. Вопрос-ответ

Добрый день, дорогие собратья эадорцы. Многих из нас объединяет любовь к двухмерной игре Эадор сотворение. Мы долгих три года играли в неё и изучали. Кто-то в этом преуспел, а кто то не очень. Но все и плохое и хорошее подходит к концу или переходит на новый уровень. Не всегда перемены на пользу, но в этом и состоит прогресс. Так произошло и с Эадором, нашу двухмерную игру начали преобразовывать в трехмерное пространство. Естественно, это вызвало кучу страхов, ведь новшеством можно не только улучшить, но и кардинально поломать игру. Причем, где появится «ломка» не всегда ясно, это может отобразиться в балансе, багнутом квесте, или скучных диалогах. Оригинал мне запомнился именно своими диалогами, а если быть точнее- правильным соотношением юмора, информативности и краткости.

Что бы хоть как-то развеять наши опасения я попросил продюсера ”Нового” «эадора», Александра Суслава ответит на пару моих вопросов, специально для геймрушки. Вот они.

1. Есть два мнения, какой должна быть картинка в новом Эадоре. Первое, Эадор должен быть немного мрачным и готичным, что то вроде Disciples . Другие считают что картинка должна быть красочная и мультяшная как в King’s Bounty Возможно есть и еще мнения, но мне пока известны только эти. Что вы сами скажите по этому поводу, как видиться вам новая графика эадора?

Эадор. Владыки миров. Вопрос-ответ

Эадор. Владыки миров. Вопрос-ответ

Смотрите, вы сами обозначили проблему - выбор между одним чужим стилем и другим чужим стилем. Нам кажется, у Эадора есть вполне себе уникальный и самобытный мир, который нельзя делать "под Дисов" или "под КБ". Тем более, что говоря о King's Bounty, мы говорим скорее о Warcraft 3 / WoW.

Могу сказать, что мрачной готики точно не будет - да, мир разломан на части, но это ведь не означает, что все его обитатели должны завернуться в саван и отползать в сторону кладбища. Почитаем игровые события, поговорим с Гремлином - вся игра проникнута мягким юмором, иногда черным, но все равно, никакого декаданса и "уууу, мы все умрем". Если говорить конкретно по картинке - у нас сказка, мы не можем сюда впихивать реализм, это не "XIII век". Поэтому юниты и здания, и дизайн осколка должны передавать ощущение нездешности мира. Это не мультик, это, скорее, хороший сказочный фильм. Смотрели "Бесконечную историю"?отличный пример - это яркий, волшебный мир, но никто не скажет, что он мультяшный (посмотрите эпизод с гибелью коня в болоте, например).

Будем ставить эксперименты с освещением и эффектами, выбирать нужное настроение.

2. Хотелось бы узнать, вы берете старый эадор и переносите его в трехмерный мир или же в новой версии можно будет ожидать новые расы, постройки и заклинания?

Пока задача стоит перенести старое, ничего при этом не поломав. Но мы понимаем, что игроки ждут и чего-то новенького. У Алексея бездна идей, которые меня самого как игрока заставляют облизываться. Например, один абсолютно новый тип юнитов. Или спецпостройка, которая поможет вытягивать юнитов-ветеранов с прежних осколков. В общем, мы полет фантазии создателя никак не ограничиваем, а только записываем в книжечку То есть, проект не будет игнорировать интересы коммьюнити, которое игру уже выучило наизусть и хочет новшеств. Поэтому мы эти новшества обеспечим.

3. Опять же вернемся к графике. Будет ли в игре столь ненавистным многим эфект "блума"? И если да, можно ли будет отключить неприятное сияние?

Эффекты все можно будет настроить, боятся не стоит. Тем более, что опасения вызваны скриншотами альфы - как я уже говорил, она представление о финальной картинке дать не может, только общую идею.

4. А есть те идеи, которые вам приглянулись из предложеных фанатами?

Идеи фанатов понравились многие, какие именно - не могу пока сказать, мы сначала постараемся реализовать их в билде.

5

Пока задача стоит перенести старое, ничего при этом не поломав.

Хорошая формулировка, но вот фанатами замечено, что меню героя было изменено. Трудно судить к добру или худу не попробывав самим. Можете пояснить, чем было вызвано решение изменить меню героя?

Интерфейс поменяли в угоду эргономики. Например, с новым меню героям можно отдавать приказы из любого места на карте и в один клик. Понятно, что многим новый интерфейс покажется неудобным, ведь удобно то, что привычно. У нас в студии работают люди, которые до сих лучшим интерфейсом для работы считают командную строку и смотрят на drag-n-drop как на извращение и неудобную дурь. Требования к интерфейсам меняются, мы не можем это игнорировать.

6. Мне не хочеться конкретики, так как знаю очень сложно отвечать на такие вопросы. Но кое какие риски вынуждают меня задать вопрос. Переход "дисов" в 3D сопровождался "гигантаманией" на фоне "урезания". То есть сделали большую игру, не о чем. Слишком крупные числа, карты довольно запутанные, да притензий много было к "разрабам". Притом умудрились испортить её вырезав другие расы из игры и продавая их отдельно в виде дополнений. В Эадоре надеюсь такого не будет? И игра сохранит как свою механику, так и структуру целостной и не поврежденной?

По поводу урезания могу заверить - игра точно не станет меньше по контенту, изменения будут только в сторону увеличения. Мы очень хотим сделать кампанию более динамичной, чтобы она не занимала столько времени. Но никаких резок по юнитам, зданиям и расам.

Эадор. Владыки миров. Вопрос-ответ

Эадор. Владыки миров. Вопрос-ответ

7. Спасибо, порадовали. А что можете сказать касательно компании? Где-то было высказывание, что она станет короче. Если короче, то как мне кажется более полной? Были приняты какие нибудь меры, что бы побороть это однотипное захватывание от осколка к осколку?

Сократятся расстояния между квестами, то есть, плотность сюжетных событий возрастет. Планируем ввести особые правила захвата осколков, то есть, не просто "убить всех", а выполнить специальное задание. Возможно, появятся необычные осколки с отличными законами мира.

8. Многих войнует система "сейф-лод". Большинство отпугивает то, что в игре нельзя нормально сохраняться. Но есть и такие кому это нравиться(я в их числе), надеюсь вы нечего в этом отношении менять не будете?

Пока не решили, обсуждаем.

9. Вопрос для сотоварищей модостроителей. Как игра будет относиться к модам? Версия эадор 1.4 прославилась тем, что её нельзя было "модить", как я подозриваю тут тоже будет нечто похожее?Будит, или планируеться ли - редактор карт?

Планы на модеров строим - хорошее моддерское коммьюнити способно продлить жизнь игре на долгие годы.

10. Мольбы многих, локалка. Ожидаеться ли в самой первой версии Эадор 3D или нас снова угостят "завтраками" ?

Мультиплеер обсуждается, займемся им сразу после того, как завершим работы по синглу.

11. Я большой любитель подарочных изданий, и у меня такой вопрос, будет ли выпущена подарочная версия "Эадор. Владыки миров"?

По подарочным изданиям - "снежки" их выпускали всегда, с конца 90-х, и по настоящий момент, вот только этой весной вышло очень хорошее подарочное издание "Ведьмака 2". Так что для "Эадора" делать исключение не будем.

Эадор. Владыки миров. Вопрос-ответ

Эадор. Владыки миров. Вопрос-ответ

Теперь можно перейти к моему мнению по поводу этих самых вопросов-ответов. Полностью согласен с Александром в том, что «Эадор» достаточно самобытен, чтобы копировать что-то у других игр. Выложенный на ютубе мультик мне понравился и лично я нечего не имею против, чтобы «эадор» был из той же категории «сказки», только вот не хотелось бы чтобы перегнули палку со сказкой. Все-таки это не мультик, а игра и в первую очередь картинка должны быть информативной и не мешать игроку погружаться в игру излишними эффектами.

Одновременно радует и пугает то, что что-то взято на заметку из темы предложение и пожелание с официального форума. Не все идеи в теме мне по душе, но есть и такие которые нравятся, как к примеру идея починки механизмов гномами и перезарядка ими баллист и катапульт. Причем это должны быть гномы, т.к. Зло и так сильнее в игре при старте, не стоит его делать равным Свету и при поздней игре, где по логике должно побеждать добро. Ибо было сказано «да воздашься каждому по заслугам его». Более простая игра в будущем- это награда владыки за тяжелый старт полный трудностей и лишений. Что касается нового меню, то чтобы его оценить надо его опробовать, а это согласитесь не так скоро удастся сделать. Очень радует что «резок» контента не будет, если честно я боялся этого, уж слишком часто в продолжениях игр наподобие «Эадора», используют любовь фанатов серии (создают чистой воды халтуру, будучи на 100% уверенными в окупаемости готового продукта ). По компании говорить много не буду. Скажу только, что факт появления возможности захвата не методом «всех убью, один останусь», а по заданию, вносит в игру дополнительный интерес. Проблема оригинального Эадора была в том, что захват осколка за осколком превращался в однотипное мракобесие и не у всех хватало нервов пройти кампанию полностью. Пугает новость, что сейф-лоды обсуждаются, я закапал топор войны и забыл куда, поэтому придется доказывать свою правоту в очередном эпическом холиваре, вдалбливая аргументы трубкой мира. Все же надеюсь что их вводить не будут. Модостроем не так особо то и заинтересован, но знаю, что есть товарищи, которые души в этом не чают, поэтому спрашивал для них. Напротив, редактор карт считаю очень важным моментом, часто мне бывает необходимо найти ту или иную информацию по игре, а что бы найти определенный сайт с определенными врагами приходиться неделю играть гигантскую карту, прочесывая все провинции в надежде натолкнуться на нужный сайт. На счет мультиплеера далеко не отошли, все так же обещают, что начнут реализовывать как только… не знаю как вам, но я почему-то верю.

Эадор. Владыки миров. Вопрос-ответ

Эадор. Владыки миров. Вопрос-ответ

Игра Эадор. Владыки миров

“Эадор. Владыки миров” является переосмыслением знаменитой пошаговой стратегии “Эадор. Сотворение”, которая в свое время наделала много шума. И дело даже не в том, что игра от 2009 года получилась очень качественной и атмосферной. Просто она, как многим уже, наверное, известно, создавалась силами всего лишь одного человека. Алексею Бокулеву, талантливому разработчику-самоучке, удалось совместить в своей игре все лучшее, что только имеется в таких знаменитых проектах как Age of Wonders, Warlords или HoMM (Heroes of Might and Magic). “Эадор. Сотворение” не имела коммерческого успеха, хотя Алексею удалось добиться внимания не только со стороны общественности, но и со стороны игровой индустрии. Так появилась игра “Эадор. Владыки миров”, в разработке которой участвовала студия Unicorn Games, а также сам Алексей, автор идеи и создатель игровой вселенной “Эадор”.

Игра сохранила все наработки “Эадор. Сотворение”, но при этом она обзавелась очень симпатичной 3D-графикой. Действие “Эадор. Владыки миров” проходит все в том же мире, что и “тестовой” версии 2009 года. Игрок выступает в качестве Владыки одного из парящих в Астрале (или космосе) островов, которых, на самом-то деле, очень много вокруг. Некогда эти гигантские куски земли были едины и не разделимы друг от друга, но ужасный катаклизм разорвал фантастический мир на части. Так и появились парящие острова, превратившиеся в отдельные государства. На осколках павшего мира кипит бурная жизнь и не прекращается борьба за власть, ведь практически на каждом острове есть свой Владыка – царь и бог для местного населения. Но такая разобщенность не по душе потенциальному спасителю раздробленного мира, то есть игроку. Главная его задача – собрать все островка воедино и восстановить нарушенное Хаосом равновесие.

Можно сказать, что “Эадор. Владыки миров” состоит из трех равнозначных частей: собственно Астрала, где летают островки, а также стратегической и тактической карт. В Астрале игрок должен планировать захват земных осколков, договариваться с Владыками и вести дипломатические переговоры о слиянии. “Состыковка” не всегда возможна по причине малого количества энергии, поэтому большие острова получается аннексировать лишь некоторое время спустя. Да и Владыки не всегда рады тому, что они могут потерять власть. Если бурные обсуждения ни к чему не приводят, остается лишь единственный способ принудить к подчинению того или иного Владыку – военное вторжение. В таком случае игрок попадает на стратегическую карту.

Стратегическая часть “Эадор. Владыки миров” представляет собой разделенную на провинции территорию острова. У игрока есть свой замок, где он может набирать войска, нанимать героев и строить здания. Где-то на другом конце карты стоит замок непокорного Владыки, который стоить осадить и, соответственно, захватить. При этом стратегическая карта не состоит из двух лишь противоборствующих цитаделей – на каждом лоскутке-провинции можно найти массу всего интересного, а также опасного (например, монстров).

Ну, и последняя часть игры – это тактические пошаговые битвы, сделанные в лучших традициях Heroes of Might and Magic. Стороны расставляют свои войска по разным концам карты, после чего начинается бой на поделенной на гексы территории. Вот уж где раздолье для ностальгирующих по ушедшим временам геймеров.


Смотрите также