Как играть в длинные нарды правила


Ассоциация Независимых Игроков - Правила игры в Длинные нарды


1.4.3. При первом броске играющего вторым игрока, если пункт 4 уже занят, то 4:4 - «с головы» ходят одну шашку в пункт 8
1.5. В процессе игры шашки обоих игроков двигаются против часовой стрелки.
1.6. Когда игрок бросает зары, то он обязан, в соответствии с выпавшими очками, передвинуть свои шашки - ходить надо строго на то число очков, которое выпало на зарах.
1.7. Игрок бросает одновременно два зара.
1.7.1. Если выпал не куш.
В этом случае ход состоит из 2 движений. После броска игрок передвигает любую из своих шашек на число пунктов, равное выпавшей цифре одного из зар. Это одно из двух движений хода. Затем игрок передвигает одну любую шашку на число пунктов, равное цифре, выпавшей на другом заре. В том числе игрок может двигать ту же самую шашку, которой сделал первое движение.
1.7.2. Если выпал куш.
В этом случае ход состоит из 4 движений. После броска игрок передвигает любую из своих шашек на число пунктов, равное выпавшей цифре. Это одно из 4 движений хода. Затем игрок передвигает еще 3 раза одну любую шашку на число пунктов, равное выпавшей цифре. В том числе игрок может двигать ту же самую шашку, которой сделал предыдущее движение.
1.8. Игрок может на один пункт скапливать любое количество своих шашек.
1.9. Игрок обязан использовать все выпавшие очки.
1.10. Если в данном пункте стоит шашка противника, то в этот пункт ставить свою шашку нельзя.
1.11. В случае, когда невозможно сделать все движения хода, то игрок обязан сделать ход на максимально возможное количество очков, в пределах выпавших на зарах цифр:
1.11.1. Если выпал не куш:
– Игрок обязан сходить ту из двух выпавших цифр, которая больше. Если это движение можно сделать в нескольких разных местах доски, то право выбора за игроком. Он может сделать это движение (большую цифру) в любом возможном (для большей из выпавших на зарах цифре) месте доски.
– Если большую цифру сходить нельзя никаким образом, тогда игрок должен сделать тот ход из двух выпавших, который возможен. Если это движение можно сделать в нескольких разных местах доски, право выбора за игроком. Он может сделать это движение в любом возможном месте доски.
- Если невозможно ни одно из двух движений хода, игрок ход пропускает.
1.11.2. Если выпал куш:
– Игрок обязан сходить все 4 движения.
– Если все 4 движения сходить нельзя никаким образом, тогда игрок должен сделать 3 или 2 или одно из 4 движений. Если эти движения можно сделать в нескольких разных местах, то право выбора за игроком. Он может сделать все эти движения в любых возможных для выпавшей на зарах цифре местах доски.
– Если невозможно ни одно из 4 движений хода, игрок ход пропускает.

Примечание. Часто вместо термина «пункт» используют термин «лунка». Однако, лунка – это выемка, сделанная для удобства расположения круглой шашки. В нее помещается только 1 шашка, а их в пункте может быть несколько, поэтому лучше употреблять понятие «пункт». Лунка – часть реальной нардовой доски, пункт – обозначение игровой доски вообще. Она, например, может быть и без лунок или даже виртуальной.

2. Движение шашек.

2.1. Игрок должен пройти всеми шашками полный круг против часовой стрелки и накопить их в своем "доме". "Домом" для каждого игрока считается последняя четверть игрового поля -
"дом белых" (пункты с 1 до 6) и "дом чёрных" (пункты с 13 до 18).

Для просмотра ссылок Вы должны быть авторизованы на форуме.

Рис.2 Направление движения шашек и расположение «дома» на доске для каждого игрока.

2.2. Игрок не может ставить подряд 6 и более своих шашек, создавая сопернику непреодолимый блок, если за этим блоком по ходу движения его шашек нет ни одной чужой шашки.
2.3. Правило п. 2.2. нельзя нарушать ни всем своим ходом, ни каким-либо движением своего хода, даже если последующее движение игрока свой блок разрушает.
2.4. До тех пор, пока все 15 шашек не окажутся в «доме», игрок не имеет право снимать шашки с доски (выбрасывать).
2.5. И до сбора всех 15 шашек в доме и после сбора игрок имеет право делать ходы внутри дома, если такое возможно строго в соответствии с выпавшими цифрами зар.
2.6. Если при исполнении своего хода игрок сделал одно или несколько движений и завел в дом последнюю, 15ю шашку, а еще осталось одно или несколько движений, то игрок уже имеет право снимать шашки с доски (исполнять выброс шашек). Но он это делать не обязан, т.е. может выбрасывать, а может играть внутри дома, если такое возможно в соответствии с выпавшими цифрами на зарах.

3. Выброс шашек.

3.1. Позиции в доме.
Процесс выброса (снятия с доски) шашек зависит в первую очередь от позиции шашек. Эти позиции – от 1 до 6. 1 – это позиция на самом краю доски. Смысл позиции 1 в том, что для снятия шашки с доски достаточно, чтобы на заре выпала единица. Т.е. следующий пункт доски – 25й, за пределами доски. Позиции 2,3,4,5 и 6 находятся соответственно дальше в сторону от края доски (рис. 3.)

Для просмотра ссылок Вы должны быть авторизованы на форуме.

Примечание. Позиции шашек в доме не имеют отношения к нумерации доски. На реальной доске для игры вживую такой нумерации вообще нет. Нумерация пунктов доски в описании Правил дается условно, для лучшего и более однозначного понимания Правил. В виртуальных вариантах доски нумерация нужна еще и для других целей (обозначение виртуального хода, формализация правил и др.).
3.2. Порядок выброса (снятия с доски) шашек.
3.2.1. Игрок имеет право снять с доски шашку, которая стоит в позиции, соответствующей цифре, выпавшей на одном из зар. Например: Из позиции 6 можно выбросить шашку, если на заре выпало 6, а если выпало 3, то выбрасывать можно с позиции 3.
3.2.2. Выброс (снятие шашки) не является обязательным. Игрок имеет право не снимать шашку с доски, а подвинуть шашку внутри дома в соответствии с цифрой на заре.
Например: Если выпало 3, то можно не выбрасывать шашку с позиции 3, а вместо этого передвинуть шашку из позиции 6 в позицию 3.
3.2.3. Если на соответствующей позиции дома нет шашек, то игрок обязан сходить выпавшую цифру путем передвижения шашки с любой более высокой позиции на свой выбор внутри дома, в соответствии с цифрой на заре.
Например: Если выпало 3, а в позиции 3 шашек нет, но они есть в позициях 4,5 и 6, игрок обязан сыграть с позиции 4, 5 или 6 на свой выбор. Но нельзя выбросить шашку с позиции 2.
3.2.4. Если на соответствующей позиции дома нет шашек, а также нет их и на всех более высоких позициях, то игрок обязан сходить выпавшую цифру, выбросив (сняв с доски) путем передвижения шашки со следующей меньшей позиции, на которой есть хотя бы одна шашка.Например: Выпало 4, а в позиции 4 шашек нет, их также нет в позициях 5 и 6. Тогда игрок обязан сыграть с позиции 3, выбросив одну шашку, если на позиции 3 тоже нет шашки, то тогда (и только тогда), игрок должен выбросить шашку с позиции 2, если и там нет шашки, то выброс надо сделать с позиции 1.
3.2.5. Выбор последовательности движений хода, при наличии нескольких возможных вариантов, всегда остается за игроком. При этом он не должен нарушать правила 1.11. (1.11.1 и 1.11.2)
Например: Если выпало 6:3, в позиции 3 нет шашек, а есть в позиции 6 одна и несколько в позиции 4, то игрок не обязан выбрасывать шашку с позиции 6 и передвигать шашку с позиции 4. Вместо этого он может сходить 3 с позиции 6 и уже на цифру 6 выбросить шашку с позиции 4.
4. Итог игры.
Примечание. Во избежание путаницы надо различать 2 смысла понятия «игра»: игра в широком смысле – это в данном случае «длинные нарды» (в отличие от шахмат, карт маджонга и других игр). В узком смысле игра – это составной элемент матча. Матч ведется до определенного количества очков, которые (очки) разыгрываются в отдельных играх и формируют счет матча. В нардах для этого существует традиционная терминология.
4.1. Игра (матч) идет до достижения определенного, заранее обговоренного количества очков, это количество очков называется «тас».
Примечание. Традиционно тас – это игра до 3 очков. Размер «таса» может изменяться игроками (по взаимной договоренности), формулой турнира, спецификой игры (игра с удвоением, «манигейм» и иные варианты). Таким образом, размер «таса» не является предметом определения Правил игры, а относится к особенностям вариантов игры «длинные нарды».
4.2. В каждом отдельной игре может быть зафиксирован результат «ойн» или «марс».
4.3. Если один из игроков выбросил все свои шашки, а у соперника выброшены еще не все шашки, то игрок фиксирует выигрыш «ойн» и получает 1 очко для ведения счета в «тасе».
4.4. Если один из игроков выбросил все свои шашки, а у соперника не выброшена еще ни одна шашка, то игрок фиксирует выигрыш «марс» и получает 2 очка для ведения счета в «тасе».
Примечание. В длинных нардах нет других результатов игры, кроме «ойн» (1 очко) и «марс» (2 очка). Однако в некоторых отдельных, единичных случаях некоторые игроки используют еще понятия итога игры (не матча): «кокс» (3 очка) и «домашний марс» (4 очка). К правилам нард это отношения не имеет. Это дополнительные опции игроков к базовым Правилам. Коксом в длинных нардах некоторые игроки (очень немногочисленная прослойка) считают позицию, в которой один игрок уже выбросил все свои шашки, а соперник не сумел ни одной шашкой зайти в свой дом (вероятность возможности такой позиции в длинных нардах ничтожно мала).
Домашним марсом в длинных нардах некоторые игроки (очень немногочисленная прослойка) считают позицию, в которой один игрок уже выбросил все свои шашки, а соперник завел все свои шашки в дом, но не успел выбросить ни одной (вероятность возможности такой позиции в длинных нардах также мала). Всерьез говорить о коксе и «домашнем марсе» не приходится. Их нет ни в одном серьезном документе о Правилах, Регламентах, Формулах турниров и просто игр ни на одном серьезном игровом сайте.
5. Ничья в длинных нардах.
5.1. * Понятие ничьи в длинных нардах в их классическом виде, существовавшем многие века, отсутствует. Изначально игра была задумана как бескомпромиссный спор, в котором кто-то обязательно должен выиграть.
5.2. Понятие ничьи в длинных нардах введено Федерацией Нард и практикуется уже много лет в очных турнирах. По правилам Федерации игру всегда начинают белые. Когда один игрок игравший белым цветом выбросил все свои шашки, второй игрок, игравший чёрным цветом, имеет право последнего броска. Возможна ситуация, когда игрок игравший чёрным цветом, использовав своё право последнего броска, тоже выбросил все свои шашки. В этом случае партия заканчивается вничью, и игроки получают по пол очка (1/2-1/2), либо по одному очку (1-1), в зависимости от Регламента турнира.

Правила игры в длинные нарды с картинками, читайте и учитесь

Длинные нарды являются одним из популярных видов нард, но чаще используется на любительском, чем профессиональном уровне.
В начале игры у каждого игрока есть ровно по 15 фишек, которыми они пользуются на протяжении игры. Они размещаются вдоль левой части поля, относительно игрока по нижнему краю. Такое исходное положение называется "голова", соответственно каждый ход,  который осуществляется по этому пункту, игроки проговаривают  не иначе как "бери с головы". Из исходного пункта берётся только одна фишка на один ход. Фишки перемещаются по игровому полю против часовой стрелки.

Первым ход делает тот, у кого на кубике выпало  значение больше, но если играют не впервые на данный момент,  игру начинает тот, кто одержал победу в предыдущем соревновании. Для того, чтобы определить пункты, на которые перемещаются шахматы, игроки по очереди бросают два игральных кубика.
При этом существуют определенные правила, которыми обуславливается бросок:
1. Кубики должны оставаться на одной половине доски, если они разлетелись на две половины, бросок считается недействительным и игрок повторно бросает.
 2. Если кубик стал на ребро, или другим способом не стоит гранью на доске бросок считается недействительным.
3. Бросок можно аннулировать, если игрок, который его сделал заведомо видит, что он не будет успешным, он говорит слово "кестум" при падении кубика и какой бы ни был результат броска - он считается аннулированным.
Во время игры игрокам необходимо пройти всеми фишками по кругу (напоминаем, что круг направляется против часовой стрелки), зайти ими в "дом" и вывести их из игры раньше своего противника.
"Домом" для каждого из двух игроков есть последняя для его движения четверть доски (с 19 по 24 пункт)
Как и в коротких нардах, игрок бросает сразу 2 кубика и перемещает одну фишку на количество пунктов, выпавших на кубике, а потом эту же или уже другую фишку перемещает на пункты, выпавших на другом кубике. Фишку и количество пунктов для нее выбирает сам игрок .
С «головы» есть возможность снять только одну фишку. Исключением являются ситуации, когда одной фишкой пойти нет возможности (если она находится в "голове" противника), также к этим случаям относится дабл: четыре-четыре, два-два и др…  В таких случаях ходят сразу двумя фишками. Для другого игрока вариантов выпадения кубиков, при которых с "головы" можно взять две фишки, бывает больше, поскольку мешать кроме "головы" соперника ему будут также  фишки, которые сняты раньше. Если соперник первым броском выбросил на кубиках один-три, пять-четыре или шесть-шесть, то другой игрок сможет снять вторую шашку при условии, что у него на кубике также выпадет шесть-шесть и пять-четыре.
Первый ход обычно является исключением и позволяет взять с "головы" две фишки.
Если выпадает дабл (одинаковые значения на двух кубиках) игрок делает ход так, будто он бросил 4 кубика, то есть четыре раза одной фишкой, или по два раза каждой и т.д.

В данной игре на один из пунктов можно ставить много фишек. На пункт, занятый фишкой соперника, нельзя ставить свою (фишку "не идет"). Если фишки  другого игрока занимают все шесть пунктов перед вашей фишкой, то она будет замкнутой. .

Здесь запрещается строить блоки из шести фишек, но все 15 фишек противника запирать можно. Такое построение "заграждений" для соперника является совершенным вариантом выигрыша и не запрещено, а наоборот тактической задачей для игроков. В случаях, когда нет возможности для хода - его пропускают и очки пропадают.
Даже, если ход не выгоден игроку, он не имеет права пропустить его или сократить (вместо шести походить три), также он должен происходить одним числом из двух выпавших по правилам это больше число, если нет возможности сходить обеими, меньшие очки исчезают.

Побеждает в игре тот, кто первый вернется к "дому" и выбросит все фишки с игры. Ничьи в данной игре не бывает. Выбрасывать фишки - значит походить так, что шашка окажется за пределами игровой доски. Все шашки можно выбрасывать только тогда, когда они будут находиться в доме и с помощью кубиков - выпадет пять и три - с доски убираются фишки из пунктов пять и три. Полезно знать и то, что если на данных пунктах нет фишек, снимаются фишки из пунктов, ниже по значению (нет на пятом - снимаем с четвертого и т.д.)...

Поэтому правила игры довольно просты. Однако самое главное, с кем вы играете, и удовольствие, которое получаете во время игры.

Правила игры в длинные нарды от www.NardiOnline.Net

Терминология.

ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ

Игра в нарды проводится между двумя соперниками, каждый из которых имеет по 15 шашек на одном пункте на левой стороне доски («старт»). Перемещение шашек происходит против часовой стрелки. Целью игры является прохождение всеми шашками полного круга и выбрасывание их раньше, чем это сделает соперник. .

Рис.1. Доска для игры в длинные нарды

ПРАВО ПЕРВОГО ХОДА

Каждый игрок делает бросок одним кубиком. У кого выпало больше очков, тот ходит первым. При выпадении дубля бросок повторяют. Если после одной партии сразу начинают вторую, первым ходит победитель.

ДВИЖЕНИЕ ШАШЕК

В нардах игрок делает бросок двумя кубиками. После броска одна шашка перемещается на число пунктов, соответствующее очкам на одном кубике, а вторая (или та же самая) - на число пунктов, соответствующее очкам на втором кубике. Согласно какой из кубиков передвигать шашку первой - не имеет значения.

Рис.2. ВЫПАЛО «ДВА» и «ШЕСТЬ».

Первый вариант хода:
снять одну шашку с «старта» и передвинуть ее на 2 пункта. Другую шашку передвинуть на 6 пунктов.

Второй вариант хода:
одну из шашек передвинуть сразу на 8 пунктов.

C старта можно взять только одну шашку. Исключением является ситуация в начале игры (например, комбинации кубиков: шесть-шесть, четыре-четыре, три-три), когда шашка попадает на занятые соперником пункты. В этом случае ходят двумя шашками.

Если на обеих кубиках выпало одинаковое число очков (дубль), игрок получает возможность сделать не два, а четыре хода на число пунктов, соответствующее очкам на одной из кубиков.

Если игрок не может передвинуть свои шашки на число пунктов, соответствующее очкам на выпавших кубиках (шашки попадают на занятые соперником пункты), он пропускает ход. И наоборот, если ход возможен, игрок обязан его сделать, даже если этот ход ему невыгоден.

Если очки, выпавшие на одной из зар, использовать невозможно, они теряются. В этом случае игрок делает ход только одной шашкой. Если же доступны оба варианта хода (согласно очкам на одной заре или на двух зарах), игрок обязан сделать ход, использующий очки двух зар (Рис.3).

Если можно передвинуть только одну из двух шашек (то есть ход одной шашки исключает возможность хода другой), игрок обязан сделать ход согласно заре с большим количеством очков (Рис.4).

Рис.4. Выпало «два» и «три». Можно передвинуть только одну шашку либо на два, либо на три пункта. По правилам выбираем большее значение очков, шашка передвигается на три пункта.

ВЫБРОСЫВАНИЕ ШАШЕК

«Выбрасывать шашки» - означает делать ходы, после которых шашка оказывается за пределами доски. Выбрасывать шашки можно только тогда, когда все шашки игрока находятся в доме. Выбрасывать шашки можно только с пунктов, соответствующих выпавшим очкам на зарах. (Рис.5). Разрешается выводить шашки с полей низшего разряда, если на полях высшего разряда шашек нет.

Рис.5. Все белые шашки пришли в дом. Теперь игрок может их «выбрасывать». Выпало «четыре» и «шесть». Выбрасываем одну шашку с четвертого пункта и одну шашку с шестого пункта.

РЕЗУЛЬТАТ ИГРЫ

Ничьей в нардах нет. Если один игрок выбросил все свои шашки первым, второй считается проигравшим, даже если следующим броском тоже может выбросить все свои шашки.

ВАРИАНТ ЗАВЕРШЕНИЯ ИГРЫ

  • ОИН
    положение шашек в конце игры, при котором проигравший успел снять хотя бы одну свою шашку с доски. 1 ОЧКО.

  • МАРС
    положение шашек в конце игры, при котором проигравший не успел завести в свой дом все свои шашки, в то время как оппонент успел снять
    все свои шашки с доски. 2 ОЧКА

  • ДОМАШНИЙ МАРС
    положение шашек в конце игры, при котором проигравший успел завести в свой дом все свои шашки, но не успел снять ни одну шашку с доски. 3 ОЧКА

  • КОКС
    положение шашек в конце игры, при котором проигравший не успел вывести одну или несколько шашек из своей начальной (стартовой) четверти. 4 ОЧКА

Длинные нарды Гюльбар - правила

Гюльбар (Gülbar) - это разновидностью игры в длинные нарды.

Название происходит от персидского/турецкого "gol"/"gül" - цветок, роза. Гюльбар распространен на Балканских островах и в Средней Азии. Игра часто использовалась в матчах по нардам состоящих из трех дисциплин: щещбещ, гюльбар, тапу.

Основные положения и правила

Правила Гюльбар

Все правила в гюльбар такие же, как и в традиционных длинных нардах, кроме одного: доигрывание ходов противником.

Это означает, что, если игрок не может выполнить свой ход, за него своими шашками доигрывает противник, после чего делает свой ход.

Если игрок не имеет возможности сделать выпавшие ходы, а его противник доиграть их, то это считается двойным пасом. Ход (с новым броском зар) отдается противнику.

Если игрок при выбрасывании дубля выполняет все 4 хода без доигрывания противником, он бросает кубики снова.

Правила игры в длинные нарды

  1. Начальная расстановка в длинных нардах: по 15 шашек (белые и черные) на своей части доски вдоль правой стороны (в “голове”)
  2. Игрок обязан передвинуть свои шашки в соответствии с выпавшими очками на зарах. Если место занято шашкой противника, то в эту лунку ставить свою шашку нельзя
  3. Правило полного хода - если есть два хода, один из которых использует один кубик, а другой — два, игрок обязан сделать ход, использующий оба кубика. Игрок обязан использовать все выпавшие на зарах очки
  4. После того как шашки заведены в дом, их можно выводить с доски

Розыгрыш первого хода

  1. Игроки бросают по одному кубику
  2. Первый ход и белый цвет шашек отдается тому, кто выбросил большее число
  3. Игрок, получивший право первого хода, снова бросает кубики и ходит согласно выпавшим на них числам

Отличия от длинных нард

  1. Если игрок не может сделать выпавший ход своими шашками, этот ход за него делает противник своими
  2. Если игрок смог походить всем выпавшем ему дублем, он получает дополнительный ход с новым выбрасыванием зар

Нарды длинные и короткие: Термины

А

Автоматическое удвоение. Автодабл. Автодубль. Автоудвоение.

Ситуация, которая может возникнуть во время жеребьевки. Если оба игрока выбросили одинаковое количество очков на заре при первом броске одного кубика, дубль-куб переворачивается на цифру 2. Если игроки снова выбрасывают одинаковое количество очков, дубль-куб переворачивается на 4. Если автоудвоение дошло до 64, игроки не смогут предлагать удвоение в процессе игры. Применение автоудвоения заранее оговаривается игроками до начала партии. В игре на деньги также может применятся автоудвоение. В этом случае, кон автоматически удваивается. Как правило, количество таких автоудвоений ограничено одним.

Анкер. Анкор. Якорь

Пункт, занятый игроком в доме соперника.

Б

Бар. Борт. База.

Центральное пространство на игровой доске, которое разделяет игровое поле на двор и на дом.

Бар-пункт. Борт-луза. Борт-пункт.

7 пункт возле бара.

Баффл бокс.

Специальное устройство для выбрасывания зар. Выполнено в виде пластиковой или деревянной коробки с панелями внутри, по которым скатываются кости.

Бешеный гюльбар.

Разновидность игры в длинные нарды.

Бешеные нарды.

Разновидность игры в длинные нарды.

Бивер. Басе. Басэ. Встречное удвоение. Передубляж. Переудвоение. Редабл. Редубль.

Встречное удвоение ставок. Если игроку предлагают удвоение ставки, он может предложить встречное удвоение, заявив Бивер. В этом случае Дубль-куб и право повышения ставок остаются у этого игрока. Если игрок сдается в этот момент, он проигрывает столько очков, сколько стояло на кону перед бивером.

Билдер. Строитель.

Свободная шашка, которой можно занять пункт или сбить шашку соперника.

Блиц. Атакующая игра.

  1. Стратегия игры в нарды, заключающаяся в атаке шашек соперника в своем доме, чтобы как можно скорее заблокировать все пункты.
  2. Быстрый отборочный турнир, состоящий из коротких матчей.

Блокада. Забор. Заслон. Затор. Прайм.

Заграждение из закрытых пунктов, которое мешает передвижению ша


Смотрите также