Как играть в дизонорд


Dishonored: максимально скрытное прохождение

Высший шик в Dishonored — не только пройти все уровни так, чтобы вас никто не заметил, но и оставить как можно меньше трупов (получить галочки «нет убитых» и «призрак» по итогам главы). В нашем прохождении мы расскажем и покажем как раз такой, наиболее сложный вариант. 

Вступительная глава. Невинно осужденный.

После покушения на императрицу нас незаслуженно упекают за решетку. Охранник приносит буханку хлеба, отмечая, что ее передали друзья. Под ней — ключик от нашей камеры. Грех не воспользоваться. Хватаем лежащий на столе меч, который нам не понадобится, а также несколько монет рядом, и направляемся к стражникам. Ждем, пока двое разойдутся по своим постам, и нападаем на охранника, стоящего к нам спиной (по умолчанию — кнопка «Ctrl»). Стоит заметить, что, нападая со спины, Корво не душит своих противников, а лишь надавливает им на сонную артерию и те отправляются в сказочный мир сновидений, при этом мило похрапывая. Так что наши руки остаются чисты.

Оттаскиваем тело в тенек и, когда патруль возвратится на свое исходное место, прошмыгиваем в комнатку впереди, забираемся по уступам на верхний этаж и крадем ключ от прогулочной дорожки у охранника за дверью. Рядом на скамейке можно найти монеты. Развернуться негде, так что тихо идем по коридору вперед и усыпляем еще одного смотрителя. Наша задача — найти взрывчатку. Она за допросной комнатой, в сейфе. В самой допросной можно найти «Рапорт дежурного офицера» и аудиодневник. Прячем бомбу в карман и заходим в решетчатую дверь, где увлеченно дискуссируют двое часовых.

Через темные закоулки пробираемся на лестницу и попадаем в крыло поста. Продолжаем прятаться в тени и отключаем патрульного, когда тот дойдет до железных ворот. Затем заходим в ближайшую дверь (осторожно — там тоже патруль), дергаем рычаг, открываем ворота, усыпляем еще двух охранников, ставим взрывчатку и — вот она — свобода! Прыгаем в речку, пробираемся через канализацию, пытаясь не стать обедом для крыс, по пути находим арбалет. Неподалеку расположен сейф, который можно открыть с помощью кода 451. По пути также можно найти несколько бумаг: «Записка от друга», «Лорду-защитнику»,  «Доля Джелли» и «Записка мертвого отшельника». И, наконец, полной грудью вдыхаем свежий воздух.

Глава первая. Верховный смотритель.

На базе мы получили первую магическую способность — умение телепортироваться на короткое расстояние. Также очень неплохо сразу прокачать умение видеть сквозь стены. Тут же, на базе, с помощью сердца надо отыскать руну — нам надо разучить умение вселяться в животных, а на него требуется аж три руны.

Итак, перед нами пасмурный причал. Следуем за патрульным. Когда он остановится, нейтрализуем его и на всякий случай оттаскиваем в переулок направо — в это место уж наверняка никто не сунет свой нос в здравом уме. Там же бьет чашки местная сумасшедшая — Старая Ветошь. Телепортируемся к ней на балкон, забираем руну и уходим. У нее можно взять пару заданий (первое — убить трех бандитов у двери, второе — отравить зелья), но все они требуют от нас кровопролития, поэтому убираемся из этой дыры и направляемся к Бульвару Клеверинг любым желаемым способом.

Нам надо пройти стену света (ворота, которые очень больно бьют электричеством). Питаются они от канистры с топливом, логично будет ее отсоединить. Единственная проблема — стражники, но они часто на что-нибудь отвлекаются. Нужно всего лишь подождать, пока они в очередной раз отправятся всей гурьбой бороться с преступностью, и в этот момент, не мешкая, забежать во дворик, схватить руну в сторожке и войти в следующую зону — Площадь Холджера.

Перед нами Смотритель Мартин, которого охраняет всего один стражник. Спокойных снов. Освобождаем Мартина и направляемся в здание блокпоста слева, а затем выходим на улицу и спускаемся в канализацию. Не бойтесь — грызунов тут не наблюдается. Поиграв в Гордона Фримена, поднимаемся наверх и заходим в псарню. Чтобы не привлекать лишнего внимания, из укрытия телепортируемся в ближайший дверной проем, а там применяем на практике нашу новую способность — вселение в животных. Примеряем мохнатую шкурку крысы и залезаем в вентиляцию. Оказавшись в собачьей камере (к нашей удаче, пустой), забираемся на верхние трубы, выходим в коридор и направляемся в сторону канцелярии. Желательно проверить рентгеновским зрением местонахождение охраны.

Итак, мы в Канцелярии Верховного Смотрителя. Стражи тут много, она постоянно передвигается, поэтому стоит подождать, пока патрульный, который бдит за порядком на лестнице, опустится в самый низ. С помощью телепорта забираемся на лестницу, вскарабкавшись по перилам, и, прячась под столами и активно пользуясь чудо-зрением, пробираемся в уютную библиотеку. Читаем поучительную книжку «О клеймении еретиков» и держим курс к кабинету, куда с минуты на минуту придут смотритель Кемпбелл и капитан Карлоу, дабы насладиться чудесным вкусом первосортного вина. Пожалуй, нарушим их планы и разобьём стаканы — мы против алкоголя!

Впрочем, у Кемпбелла в подвале целый винный погреб. Он предлагает своему спутнику проследовать туда. Следуем за ними. Придется снова проходить через знакомого лестничного патрульного. Можно добраться до лестницы, перевоплотившись в крысу, но до двери подвала мы в ее шкуре все равно не протянем — надо пользоваться телепортом и внимательно следить за перемещением часовых. Попав в подвал, ждем, пока Кемпбелл начнет демонстрировать капитану свою коллекцию картин и, когда тот отвернется, схватит меч. Набрасываемся на Кемпбелла сзади. Хватаем с витрины руну и тащим тело смотрителя обратно — вверх по лестнице. Не забываем про столы — под ними мы абсолютно незаметны. Даже с храпящим на наших плечах будущим еретиком.

Тащим Кемпбелла в комнату для допросов, усаживаем на кресло и накладываем на него клеймо еретика. Можно для начала отключить и ближайшего патрульного — он может прибежать на крик и врубить тревогу. Выбираемся в окно напротив левой двери, идем по выступам, доходим до железных ворот и спускаемся вниз. Минуя охрану, отправляемся на задний двор. Там можем помочь местному жителю, сестру которого стражники собрались отправлять на костер. Заряжаем в арбалет усыпляющие дротики и желаем приятных снов негодяям.

Идем на причал, где нас ждет лодочник Самуэль. Проникнуть туда можно либо в виде крысы, либо с ключом, который блестит на ремне бродящего недалеко охранника. По крышам добираемся до цепи и спускаемся вниз к лодке. Готово!

Глава 2. Дом наслаждений.

Вторая глава возвращает нас в знакомую гавань. Не спешите идти в бордель — для начала давайте заглянем к бандитам в Винокурню. Нас там уже ждут. Говорим со Слекджовом, берем у него задание и направляемся в контору доктора Гальвани. Не пытайтесь срезать дорогу и заходить в первый же переулок — там уже успели успешно обосноваться ассассины, и пройти мимо них незаметно невозможно. Можете, конечно, расстрелять их усыпляющими дротиками… но зачем? Есть и другие варианты. Идете к тому дому, где Старая Ветошь проверяла законы Ньютона на кухонной утвари, забираетесь на «мостик», который, видимо, оберегает от коррозии спрятавшуюся под ним трубу, потом на следующий. С него телепортируемся на выступ с другой стороны стены (причем, в прыжке — иначе телепорт не достанет), а оттуда уже попадаем на крышу. По вентиляционной шахте добираемся до балкона, где одиноко скучает охранник, и заходим в здание.

Итак, мы в конторе доктора Гальвани. Цель проста — надо выкрасть аудиозапись, которая лежит в лаборатории. Идите в дверь справа, которая напротив камина. В комнатке бродят крысы и, к нашей удаче, имеется очень удобная вентиляция, которая приведет нас к главному залу. По винтовой лестнице идем на самый верхний этаж — часовых тут мало, можно легко остаться незамеченным. Справа, за стеклянной дверью, двое охранников о чем-то мило беседуют — они могут нас заметить, поэтому лучше идти по обходному пути. В самом конце есть уютная каморка с кроваво красным освещением, ванной и принадлежностями для опытов над бедными крысятами. Подождем, пока стражники прекратят трепать языками, и, как только один отойдет в сторону, а другой примется с важным видом рассматривать каракули на доске, хватаем улику и долой из этого места.

Тем же путем возвращаемся к лагерю бандитов. Слекджов предлагает нам заманчивое предложение. Мы ему достаем ключ от сейфа, а он выполняет миссию, ради которой мы и приплыли сюда снова. То есть, устраняет близнецов Пендлтонов вместо нас. Двумя проблемами меньше. Получаем ключ от отеля «Капитанский мостик» и держим курс к борделю.

Опять знакомым путем добираемся до той же конторы доктора Гальвани, только теперь спускаемся к фундаменту здания и идем к трущобам, где воют плачущие. Поворачиваем налево и идем вверх по лестнице. Там вы встретите женщину, у которой двое громил что-то пытаются отнять — если хотите, окажите помощь, расстреляв их усыпляющими дротиками. Но главное сейчас — попасть в отель «Капитанский мостик». Ключ мы получили, так что забраться туда не проблема. В здании явно уже никто не гостит, отель заполонен крысами. Идем по лестнице на крышу.

Вот мы и на территории Золотой Кошки. Держим курс налево, на крышу беседки, а оттуда забираемся на балкон, где все также скучает охранник. Чтобы выполнить просьбу Слекджова, идите в допросную комнату, где к металлическому креслу прикован торговец картинами. Он на самом деле не преступник, просто такая услуга входит в меню местного борделя — любого желающего местная путана будет только рада хорошенько одарить электрическим разрядом. В общем-то, торговец, ничего не видящий за черной повязкой, поначалу и принимает нас за проститутку, так что не стесняемся, давим на рычаг сильнее, пока тот не догадается, что мы пришли не воплощать в жизнь его эротические фантазии. Требуем шифр от сейфа и торговец охотно его нам сообщает.

А теперь идем в кабинет мадам. Лучше всего через уже знакомый балкон, там забираемся на выступ и находим открытое окно. Дверь в кабинет этажом ниже. Мадам увлеченно ковыряется в бумажках — крадем у нее универсальный ключ Золотой Кошки и читаем «Книгу посетителей Золотой Кошки». Узнаем, что Эмили держат наверху в запертой комнате. Направляемся туда, спасаем девочку и вместе с ней выходим на задний дворик. Впереди дверь на задворки Винного Квартала. Отправляем Эмили к лодочнику. Нам же надо в последний раз заглянуть в гости к Слекджову.

Через несколько метров наш путь преградят несколько плачущих — вполне резонно воспользоваться усыпляющими дротиками, чтобы не ждать момента, когда зараженные отвернутся. И по знакомому же пути возвращаемся к бандитам. Слекджов уверяет, что братья Пендлтоны лишатся языков и будут до конца жизни пахать в шахтах, ну а мы с чувством выполненного долга пробираемся на пристань к Самуэлю.

Глава 3. Королевский лекарь.

Нам велено похитить Соколова — местного ученого. Он у себя в доме, и нам предстоит туда пробраться. С причала поднимаемся вверх по лестнице и, не доходя до конца, телепортируемся на ту лестницу, которая находится справа. Идем на самый верх и упираемся в здание. Залезаем по выступам к рекламному щиту, и, придерживаясь правой стороны, доходим до двери. Снова поднимаемся по лестнице, хватаем ключ от пакгауза, спускаемся обратно, открываем дверь справа и сигаем в воду.

Плывем до причала, где погружены какие-то коробки. Чуть выше — трубы, забираемся на них и ждем, пока патрульный пойдет в обратную сторону. Следуем за ним и поворачиваем налево. Входим в дверь и попадаем в Дробридж. Тут будут беседовать два офицера — стоит подождать, пока они отвернутся в сторону моря, и тогда пробирайтесь на улицу. В доме Пратчетта можно найти сейф, который открывается кодом 473. Поворачивайте налево, ищите открытое окно в здании и забирайтесь туда.

Впереди — охраняемая территория и стоит шокер. Туда соваться бессмысленно. Так что вылезайте в другое окно, что справа, и спускайтесь вниз к причалу. Проплывайте под мостом и вылезайте с другой стороны. Вверх по лестнице, телепортируемся на мост (не тот, что главный, а который поменьше, сбоку от него). Заходим в сторожку, вынимаем бак с ворванью (он отключает шокер этажом выше) и идем наверх. Осторожно – там везде охрана, но она имеет привычку постоянно поворачиваться к нам спиной. Топаем в самый верх — туда также можно добраться по цепи. Влезайте в смотровую кабинку и дергайте за рычаг. Мост перед вами поднимется. Забирайтесь на него и доходите до башни. На этаже чуть выше от вас находится клетка с двумя подключенным баками — вынимайте их, идите направо и прыгайте в воду. Падать высоко. Проплыв под мостом (осторожно — там свисают какие-то клумбы, плюющиеся зеленой дрянью), забираемся на лестницу, перепрыгиваем через забор и шагаем к подстанции Мидроу.

Из озаряемой солнечным светом комнаты выходим на крышу, и телепортируемся на правую сторону, не привлекая внимание зорко следящего за окрестностями часового. А оттуда телепортируемся на балкончик и добираемся до стены света. Ее нам надо отключить. Подойдя к ней почти вплотную, можно достать телепортом до железной штуковины, торчащей из здания, и таким образом миновать забор и вынуть бак с ворванью. Входим в отключенную стену света и переходим на новую локацию — мост Колдуина.

Дом Соколова почти рядом. Обратите внимание на  разрушенный дом поблизости — на третьем этаже есть сейф (за картиной), который открывается кодом 294. Поворачиваем в грязный переулок справа и забираемся на крышу здания, с которой отчетливо виднеется цепь, свисающая как раз с жилища ученого. Добираемся до нее, ползем вверх и влезаем на чердак. Соколов погружен в исследования — подходим сзади и усыпляем. В клетке сидит женщина, над которой злой гений проводил опыты — можете ее освободить. Водружаем Соколова на свои могучие плечи. Осталось только добраться до лодки Самуэля — она совсем рядом. Чтобы до нее добраться, достаточно спуститься по лестнице чуть ниже и телепортироваться на крышу здания напротив, оттуда забраться в заброшенный дом и спрыгнуть вниз, на нужный нам причал.

Глава 4. Прием Леди Бойл.

На повестке дня маскарад! Нас на него, правда, не приглашали, но это поправимо. Зато клевая маска у нас уже есть. Итак, прыгаем в воду, добираемся до лестницы и топаем вперед, минуя первый мост. Второй мост, находящийся чуть поодаль, не особо охраняется — по нему доходим до ворот и залезаем во дворик. Можете спрятать меч и не сутулиться — тут вас будут принимать за своего. Когда женщина уронит приглашение, хватайте его, показывайте привратнику и заходите внутрь.

По пути вы встретите Лорда Шоу — можете передать ему записку Лорда Пендлтона, и тогда Шоу вызовет вас на дуэль. Вам дадут пистолет и попросят занять позицию, но чтобы убийство не засчиталось, выньте арбалет с усыпляющими дротиками — никто и не заметит подвоха.

Заходим в бальный зал. На пороге вас встретит богато накрытый стол, напитки… но мы сюда, увы, не развлекаться пришли. Поболтав с парой гостей, отыщите Лорда Брисби — на него надета ужасная маска кота, как будто сбежавшего из сказок Тима Бертона. Пропустить такого трудно. Он скажет, как зовут ту Леди Бойл, которую вы должны устранить, и сделает вам предложение — мы должны каким-то образом доставить нашу цель в подвал и передать ее в руки Брисби.

Заметим, что имя Леди Бойл у каждого игрока генерируется по-своему, как и ее характер. Однако процедура ее «поимки» примерно одинакова. У нас, например, ее звали Эсма.
После диалога с Брисби ищем Мисс Уайт — она в маске стрекозы. Угостите ее выпивкой, налив стаканчик игристого вина с того самого стола, что вы видели на входе, и она с радостью расскажет, какая Леди Бойл во что одета. Наша была одета в белое платье. После недолгого разговора, Бойл пригласила нас навестить ее комнату. Дойдя до безлюдного места, отправляем даму в глубокий сон. Осталось лишь добраться до подвала, как-то проскользнув мимо стражника и прислуг.

В некоторых случаях, кстати, Бойл сама отправляется в этот подвал после разговора с нами — тут уж как повезет. Нам вот пришлось ее тащить туда на собственном горбу, отчего задачка усложнилась.

Можно подобрать момент, когда охранник уйдет на кухню, и по-тихому спуститься вниз, а можно просто замедлить время (первый уровень способности «Изгиб времени») и спокойно пройти мимо него — он не успеет ничего заподозрить. Как только оказываемся в подвале и передаем храпящее тело в надежные руки, выходим в катакомбы, прыгаем в воду и плывем к лодке Сэмуэля, пока не закрылись ворота (если ворота уже почти закрылись и/или вас искусали пираньи, перевоплощайтесь в рыбу и проскальзывайте в щель).

Глава 5. Возвращение в Башню.

Следующая наша цель — лорд-регент Берроуз. Но для начала необходимо проникнуть в башню Дануолла. Кстати, ту самую, в которой игра и начиналась. Только живописными закатами и зелеными садами насладиться не получится, а вот грязными подвалами и крысиными норами — вполне.

В общем, прыгаем с лодки в воду, плывем в шлюз и забираемся наверх.  Впереди будет дверь, так и кричащая, чтобы в нее вошли — не поддавайтесь искушению, ибо тогда жить вам останется секунды три. Оглядитесь по сторонам, и вы увидите отверстие, через которое можно вылезти на внешнюю сторону крепости, а там, по трубам, нетрудно пробраться и на саму территорию Башни. Перелезайте через стену и идите под арку — ту самую, где бродит гигантский железный лучник. Прячьтесь за стенами, и он вас не заметит.

Идите по лестнице наверх и забирайтесь на недостроенную крышу, а там перелезайте через заграждение и поворачивайте направо. Впереди — уже отключенная (или поломанная) стена света. Какая удача. Пройдите до конца, и слева вы увидите отверстие — пролазьте туда и по лесам забирайтесь наверх (заранее убедитесь, где находится патрульный). Пройдя пару метров вперед по дорожке, справа от вас будет лестница — по ней идите в самый конец, до обрыва, и телепортируйтесь на выступ здания. По нему дойдите до шахты, которая ведет прямо в вестибюль Башни.

Перед вами — огромный зал, и внизу генерал Тобиас трепится о чем-то с лорд-регентом. Тем самым, который нам и нужен. Но они там не будут стоять вечно, а скоро разойдутся по своим делам, так что не ждем и идем налево, пока не упремся в непримечательную коморку с крысами. Вселяемся в одну из них, бежим вперед и через нору попадаем в самое сердце здания, где полно охраны и прислуг.

Там можно наблюдать забавное явление. По коридору будет идти охранник, водрузивший на плечо бак с ворванью. Тот же коридор караулит и патрульный. Если подождать, пока оба стражника будут находиться рядом друг с другом, и в этот момент выглянуть так, чтобы первый (который с бочонком на плечах) увидел вас, то он выронит ворвань и та взорвется, укокошив обоих. При этом нам это не зачтется как убийство, а охрана не включит тревогу — ведь просто несчастный случай, с кем не бывает.

Итак, осторожно идите вперед, через ту дверь, в которую хотел войти стражник с ворванью. Перед вами окажется лестница. Чтобы пройти мимо часовых, стоит приостановить время и активно пользоваться телепортом. Попав на второй этаж, поверните налево, в коридор с зеленой дорожкой, а оттуда проберитесь в, судя по всему, комнату для приема гостей, где стоит кофейный столик с кружечками. Там же будет и дверь в комнату лорда-регента, но войти в нее не получится — она заперта.

Так что входите в дверь рядом, которая ведет в станцию вещания. Там будет стоять шокер — если замедлить время и спрыгнуть вниз, то вы не получите никакого вреда. Вытащите бак с ворванью, и шокер отключится. Теперь по лестнице идите на самый верх станции. Там будет стоять офицер пропаганды, который расскажет, как можно покончить с Берроузом, не замарав при этом руки. Достаточно лишь выкрасть компрометирующую пленку из его сейфа. Он даже назовет нам код (935) — как удобно!

Остается лишь добраться до этого самого сейфа. Он в комнате лорда-регента, так что выходим из станции вещания и прыгаем на балкон от комнаты Берроуза. Он уже у себя — вырубаем лорда, крадем аудиограмму, возвращаемся к офицеру со станции и включаем запись погромче. Теперь спускаемся в самый низ станции, выходим в вестибюль, воспользовавшись ключом, который висит прямо возле двери, и лезем обратно в уже знакомую шахту. До лодочника можно добраться тем же самым путем, которым мы и пришли сюда.

Глава 6. Затопленный квартал.

Вот так и делай добрые дела. Наши «друзья», любезно приютившие нас на своей базе, отравили нас и скинули в какую-то то ли бочку, то ли цистерну. Накрыли ее досками и неосмотрительно оставили внизу груду кирпичей. Разбиваем ими доски, выбираемся наружу и держим курс вверх по лестнице. Здание патрулируют ассассины — не попадаемся им на глаза, добираемся до балкона и ныряем в воду.

В принципе, сначала можно отправиться за своим снаряжением, но это не обязательно — оно нам уже не понадобится. Плывите на левую сторону квартала и вы увидите свисающую цепь, по которой можно забраться на мостик. С него спускаемся вниз по лестнице и видим уютный дворик. По крышам зданий бродят ассассины. Сложность в том, что они постоянно телепортируются с место на место, уследить за ними трудно. Когда вы увидите охранника на крыше правого здания, подождите, пока он пойдет в вашу сторону, а вы, тем временем, обходите его сзади, крадите ключ и шустренько добирайтесь до двери, которая ведет в центр Радшора.

Охраны тут очень много, сначала может показаться, что пройти мимо нереально. Но имеется очень удобный обходной путь. Прыгаем в воду и поворачиваем налево, в узенький переулок. Плывем вперед, придерживаясь левой стороны. Добираемся до скверика, где расклеена куча объявлений. Залезаем наверх, через балкон входим в здание. Идем вперед, заходим в следующий дом, а оттуда, дойдя до самого края, телепортируемся в разрушенное строение и спускаемся на нижний уровень. Добираемся до здания, где спрятался Дауд и влезаем в окно.

Там будут беседовать два стражника. В следующей комнате, через которую нам надо пробраться на улицу, тоже охраны немало. Лучше всего вселиться в крысу и пробежать мимо караула — заряда как раз хватит. Оказавшись в окруженном стенами дворике, телепортируемся в окно на втором этаже. В этой комнате тоже туда-сюда снует охранник, но места для маневра достаточно, чтобы пройти незаметно. Зайдите в двери, которые находятся с правой стороны зала и спрячьтесь за шкафом возле лестницы.

А теперь самое интересное. Мы должны выкрасть кошелек с пояса Дауда, и вдобавок захватить ключ, висящий у него на столе. Огонька добавляет охранник, который стоит в двух шагах от нашей цели. Тут нужно собрать всю свою реакцию. Ждем, пока Дауд повернется к нам спиной и пойдет в сторону стены с листовками. В этот самый момент замедляем время и телепортируемся прямо к ногам Дауда. Быстро хватаем кошелек с его пояса и ключ, и перемещаемся в дверной проем возле стражника. Если вы все сделали достаточно быстро, то замедление времени еще не успеет пройти, и вас никто не заметит.

Оказавшись на улице, не высовывайтесь, а сразу телепортируйтесь вниз. Вы упадете как раз возле окна, через которое можно попасть в туннель. Проверяйте местонахождение стражников, залезайте в окно и спускайтесь по цепи вниз. Вы попадете в какой-то ритуальный подвал. Ключом Дауда отпираем решетку — мы в Затопленном квартале. Не самое приятное местечко. Именно сюда сбрасываются трупы зараженных чумой. Идите в левый край, там будет много заброшенных зданий. Скрываясь за их стенами, вас не увидят эти «лучники на ходулях». Идите в самый конец, прямо к воротам.  Дергайте за рычаг и входите внутрь. Впереди — световая стена. Отключить ее можно, вытащив канистру наверху — залезть туда можно по цепи.

Направляемся в Предместья Старого Порта. Тут безлюдно, в окрестностях лишь бродят плакальщики. Через полуразвалившиеся здания добираемся до спуска в катакомбы и открываем люк. Тут можно окончательно расслабиться — внизу прячутся мирные люди. Нарушить фиесту могут только мерзкие свисающие со стен твари, стреляющие какой-то зеленой гадостью. Мимо них можно легко пробежать. Идите вперед по туннелю и найдете выход из катакомб.

Глава 7. Лоялисты.

Мы встречаем нашу старую знакомую Сесилию, которую чуть не довели до разрыва сердца своим появлением. И не удивительно — за время наших приключений тут многое изменилось, и наша уютная база оказалась-таки захвачена. После того, как Сесилия введет вас в курс дела, выходите на улицу, не забыв захватить два ключа, висящих возле двери, и попытайтесь незаметно проникнуть в бар. На барной стойке лежит документ — незаметно от двух разговорчивых стражников хватайте его (под барной стойкой, если что, можно спрятаться) и выходите на другую сторону улицы (через дверь, что ведет к причалу).

Идите направо, выходите через решетчатую дверь и по выступам и вентиляциям забирайтесь в здание, где спрятались Соколов с Пьеро. Они попросят достать чертежи, которые помогут запустить специальную машину, могущую устранить захватчиков. Почему бы и нет? Нам все равно по пути. Забирайтесь на крышу и входите в соседнее здание через окно. Собственно, мы попали в нашу же комнату, которую, однако, патрулируют двое стражников. Хватайте со стола записку и прячьтесь под столом — дождитесь удобного момента и выходите обратно из комнаты.

Спуститесь двумя этажами ниже, заберите из мусорного ведра чертежи Пьеро, и возвращайтесь в убежище ученых. Остается лишь выбрать, что именно вы хотите сотворить с захватчиками (в нашем случае — просто парализовать, но можно и испепелить, но жертв будет о-го-го) и поставить бак с ворванью в механизм. Постучитесь в дверь к Каллисте, выстрелите из сигнальной ракеты и вперед, к лодке Самуэля.

Глава 8. Путеводный маяк.

Ну что, пришло время спасти принцессу и разобраться с драконом. В роли дракона — жалкий предатель адмирал Хевлок. Когда Самэуль в последний раз подбросит вас до места икс, у вас есть два пути к маяку — вход со стороны моря и вход со стороны гавани. Мы пошли следующим путем.

Идем направо и прыгаем в море, плывем до места, где из стены выглядывает огроменная труба. Забираемся в нее, карабкаемся вверх по цепи, выходим на улицу и заходим в соседнюю дверь. По коридору добираемся до вентиля и открываем сток у караулки. Залезаем в трубу и попадаем в саму караулку. Теперь надо забраться выше этажом и украсть ключ — сделать это очень просто, если вселиться в крысу и в ее обличии пробежать по ступенькам мимо охраны. А потом по цепи можно залезть в самый верх и спрыгнуть на лестницу, которая ведет к мосту.

Впереди стоит шокер — лучше всего телепортироваться под мост, а оттуда перебраться на лесенку и дойти до подъемника. Когда лифт привезет нас в нужное место, остается лишь миновать патруль — стражники постоянно поворачиваются к нам спиной, так что проскользнуть мимо нетрудно. Заходим в маяк, подбираемся к Хевлоку, усыпляем его, выдворяем из заточения будущую императрицу.

Все, игра пройдена, наслаждаемся доброй концовкой!

Все миссии выполнены с нулем убийств и рейтингом «Призрак», разучено всего лишь три умения I уровня: «Вселение», «Изгиб времени» и «Темное зрение». Пройти эту игру максимально тихо реально и вообще без использования специальных способностей (за исключением базового телепорта). Мы показали всего один из множества способов прохождения. Экспериментируйте, находите потайные ходы и придумывайте свои, уникальные тактики — эта игра способна удивлять и оставаться свежей даже после дюжины перепрохождений.

Dishonored: 10 советов, как покорить Dunwall

Dishonored дает вам большую степень свободы, для достижения целей. Пока мы не прошли половину игры, мы не чувствовали, что можем полностью управлять способностями Корво и наша небрежность привела к множеству смертей (в том числе и собак).

Не заканчивайте игру, как мы. Не убивайте собак. Прочитайте эти важные советы и играйте, как настоящий хитрый ассасин.

1. Dark Vision (Темное Зрение)

Если вы хотите пройти игру скрытно, то должны сделать Темное Зрение (Dark Vision) Корво приоритетным навыком. В своей начальной форме, Dark Vision работает очень похоже на детективный режим Бэтмена, что позволяет вам видеть охранников (и их радиус зрения) через стены, правда, только с близкого расстояния. Будучи прокачанным на максимум, Dark Vision позволит находить предметы и, что более важно, позволит отследить источник питания для электрических проводов. Это будет очень полезно, если вы столкнетесь с Wall of Light или Ark Pylon.

2. Walls of Light

Wall of Light (Стена Света) - это электрические барьеры, которые мгновенно убивают тех, кто попадает в них. Исключение составляют охранники, Стены Света по умолчанию настроены, чтобы пропускать их целыми и невредимыми. Есть несколько способов, чтобы проскользнуть мимо них. Самый очевидный (кроме того, чтобы обойти их), это найти источник питания и отключить его - хотя это приведет охранников в состояние повышенной готовности.
Более изобретательный способ, использовать Rewire инструмент (покупается в мастерской Пьеро), чтобы перенастроить Стену на обратный эффект.

3. Ark Pylons

Этот же трюк, работает и с Ark Pylon. Вы можете перенастроить его и заманить охранников, как крысолов, навстречу их смерти.

Если у вас нет Rewire, то вы можете использовать Blink, чтобы проскользнуть мимо них.

4. Контроль маны

Как и все остальное в мире Dishonored, мана ограничена и ее контроль очень важен. Постоянно контролируйте количество маны и не спамьте магическими атаками.

Используйте дешевые заклинания, такие как Blink или Dark Vision, при хорошем контроле, их можно использовать почти бесконечно.

5. Использование Possession (часть 1)

Possession (Владение) - одна из самых универсальных сил в игре. На начальном уровне, вы можете вселяться в крыс, рыб и сторожевых собак.

В облике крысы, вы можете проскользнуть мимо охранников незамеченным, и получить доступ в те зоны, которые недоступны в человеческом облике. Будучи рыбой, очевидно, что вы сможете перемещаться в воде.

Животные не могут пережить процесс вселения. 

6. Использование Possession (часть 2)

Будучи прокачанным на максимум, Possession позволяет контролировать любого человека в игре, включая охранников, Tallboy и даже вашу жертву.

Ваше движение будет ограничено медленным шагом, но вы сможете взаимодействовать с предметами, т.е. сможете отключать, например, сигналы тревоги.

Если вы находитесь в теле человека, которого хотите убить, вы можете избавиться от него несколькими способами, например, завести в Стену Света или сбросить с большой высоты.

7. Devouring Swarm (Пожирающий рой)

Devouring Swarm вызывает хищных крыс, которые тут же начинают кусать лодыжки тех, кто стоит поблизости. Это полезная сила, если вы правильно ее используете. Она почти бесполезна, как атакующая сила, но неоценима, если вам необходимо проскользнуть незамеченным.
Направьте рой в противоположном направлении от того, куда вы хотите пойти, и вы сможете пройти незаметно, в то время, как мир пылает вокруг вас.

8. Любые средства хороши

Как вы уже, наверное, знаете, игру можно пройти не совершив ни одного убийства. Это значит, что на каждом уровне, есть нелетальный способ нейтрализовать вашу цель, просто он хорошо спрятан. Подслушивайте разговоры NPC и они могут многое вам сказать.

9. Whalebone Charms (Артефакты из Китового Уса)

Это артефакты из Китового Уса, которые вставляются в специальные слоты (изначально 3, но количество можно повысить в мастерской Пьеро) и повышают скиллы Корво (скорость плавания, высоту прыжков и т.д.), а так же усиливают действия эликсиров. Они очень хорошо спрятаны, но их поиск оправдывает себя, всего в игре 40 таких артефактов.   

10. Проявляйте терпение

Не бойтесь скрываться в тени, наблюдая за врагом и проводя разведку. Вы будете поражены возможностями, которые откроются, если вы просто спрячетесь за корзину и понаблюдаете на NPC.

В Dishonored, как и в жизни, хорошие вещи приходят к тем, кто ждет.

[via CVG]

Dishonored: Прохождение

Возвращение домой.

Корво, главный герой, вернулся из долгого путешествия по островам в поисках лекарства от чумы. Пришвартовавшись, осматриваемся по сторонам. Плывем к башне, а затем направляемся к императрице с подробным отчетом. По пути встречаем Эмили, дочь императрицы, и крепко сжимаем ее в объятьях. Сыграем с ней в игру, ведь мы так давно не виделись. Поднимаемся к беседке, встречаемся с Джессами и отдаем ей письмо. Стража куда-то подевалась, а из крыши соседнего здания подступают враги. Расстреливаем парочку, также учимся блокировать удары. Спасти императрицу не удастся, а ее дочь враги уносят с собой. Прибывшая с запозданием стража, не вникая в суть произошедшего, обвиняет нас в убийстве.

Прятки (дополнительное).

Бежим за девочкой под каменный мост. Когда она начнет считать, поднимаемся наверх по лестнице и входим в скрытный режим (приседание). Вскоре она сдастся и тогда, мы сможем спуститься к Эмили.

Невинно осужденный.

После пыток нас приводят в камеру. Тюремный охранник оставляет еду возле двери. Съедаем хлеб, подбираем записку и ключ. Отпираем дверь, выходим в коридор и из стола забираем клинок и пару десятков монет. Разделываемся с врагами, не забываем блокировать их удары. Бежим к мостику, карабкаемся наверх. Собираем множество припасов, в том числе целебные зелья и пистолеты. Идем в коридор, убиваем двоих. Подбираем ключ из пояса охранника. Открываем дверь, пробегаем по прогулочной дорожке. Спрыгиваем вниз, справа, перед дверью допросной, собираем монеты. Входим в допросную, со стола подбираем монеты и рапорт дежурного. Добираемся до сейфа, откуда извлекаем часовую бомбу.
Бежим назад, убиваем двоих. Не забываем обыскивать тела на наличии трофеев (монеты, патроны). Пересекаемся тюремный двор, попадаем в коридор. Убиваем охрану, обыскиваем комнаты слева. Дергаем рычаг, идем через открывшуюся дверь. Разделываемся с врагом, с полок слева заберем припасы. Устанавливаемся взрывчатку и отбегаем подальше. Снаружи мост поднялся, прыгаем вниз в воду. Доплываем до канализации, откуда попадем в катакомбы.

Беглец.

Движемся прямо, открываем дверь. Читаем записку на ящике. Вскарабкиваемся наверх, в скрытном режиме ползем вперед. Видим, как двоих разгрызают оголодавшие крысы. Спрыгиваем вниз, продолжаем движение. Опасаемся крыс, атакуем их понемногу и отходим назад. Проплываем по центру, убираем тело с вентиля. Выкручиваем его и добираемся до местности с большим количеством крыс. По правой стороне через раскиданные предметы пробираемся к центру. Хватаем трупы и бросаем их на землю, чтобы крысы отвлеклись на них. Быстро выкручиваем вентиль и проходим дальше. Повернем направо, ухватываемся за цепь. Лезем наверх, обнаруживаем оставленное для нас снаряжение – это мини-арбалет и более совершенный клинок.

Открываем решетку, на бегу используем приседание, чтобы проскользить под растяжкой. Переходим на параллельную сторону, запрыгиваем наверх. По камням аккуратно спускаемся вниз. Мы можем прыгать прямо на голову врагов и зажимать кнопку удара, чтобы моментально убить их. Потренируемся в этом, а затем выберемся наружу, где нас поджидает союзник Самуэль.

Тайные союзники.

Приплыв на новую местность добираемся до паба «Песья яма». Общаемся с лоялистами адмиралом Хевлоком и лордом Пендлтоном. Посетим Пьеро в его мастерской. Во время изготовления снаряжения, бак с ворванью опустошается. Идем наверх, забираем полный бак и устанавливаем его в устройство внизу. После недолгих манипуляций, заполучаем маску ассасина. Также у Пьеро можно приобрести боеприпасы и улучшения для имеющегося у нас оружия. Перед тем как уйти в сон, можем осмотреть комнаты на этажах паба, там наверняка лежит много чего интересного.

Посланник чужого.

Проснувшись, открываем дверь слева и поднимаемся наверх. Встречаем Чужого, который одаривает нас уникальными способностями. Умение «Перенос» позволяет мгновенно преодолевать небольшие расстояния. Удерживаем соответствующую кнопку и указываем прицел точку, куда следуем переместиться. Из сундука подбираем духовный бальзам, который восстанавливаем ману героя. Продолжаем двигаться всё дальше и дальше, активно пользуясь переносом. Получаем от Чужого еще один подарок – живое сердце, которое укажет верный путь к рунам и амулетам. Между сердцем и переносом нужно переключать. Эти две способности не могут работать одновременно. Мы видим, что руна находится внизу, спрыгиваем туда. Перемещаемся по островкам с помощью переноса. Подбираем руну и потратим ее на соответствующие навыки. На одну руну мы можем приобрести лишь две способности – Темное зрение и Живучесть. Чужой возвращает нас в привычную реальность.

Новый день.

Проснувшись, видим знак на руке. Сон оказался вещим. Спускаемся к адмиралу Хевлоку и получаем задание – убить Кемпбела.

Руна (дополнительное).

С помощью сердца не составит труда отыскать руну в окрестность паба.

Верховный смотритель Кемпбелл.

Добираемся до Самуэля. Прибываем в винный квартал. Попасть к первой стене света можно тремя путями: через переулок справа, взобравшись по ящикам слева или напролом прямо, выдернув бочку с ворванью. Пойдем прямо, расправимся со стражниками. На другой стороне аналогично убираем бочку с ворванью и добираемся до площади Холджера.

Убиваем врага, говорим с пленником Мартином. Освобождаем его, дернув рычаг слева. Пройдем дальше, карабкаемся по ящикам справа и переходим на другую сторону ворот. Здесь трое противников, быстро нейтрализуем одинокого патрульного. Затем еще двоих, когда они разойдутся. Входим в помещение слева от ворота, разделываемся с противников. Через площадь проникаем на территорию канцелярии, а затем и в главное здание. Поднимаемся наверх в кабинет Кемпбелла. Отправляем бокал Кембелла, покидаем комнату и закрываем за собой дверь. После ударов колокола они прибудут отведать напитка. Кемпбелл умрет, а мы ворвемся в кабинете и заберем компрометирующий дневник. Встретимся с Самуэлем на заднем дворе. Добраться к нему незамеченным можно по крышам, а затем спустившись по цепи.

Спасти капитана Карноу (дополнительное).

Общаемся с Каллистой возле паба. Она просит спасти ее дядю, которого собирается отправить Кемпбелл. Чтобы Карноу остался жив, будучи в кабинете верховного смотрителя отравляем только бокал Кемпбелла. Затем, когда Карноу позовет охрану, они нападут на него. Самое время вмешаться и убить стражников. Карноу сбежит и тем самым спасется.

Старая Ветошь (дополнительное).

Ее мы найдем в заброшенном доме в переулке. Пообщавшись со слепой старухой, получаем ключ. Отпираем дверь и сразу нападаем на незваных гостей. Они могут атаковать огнем, так что близко подходить к ним не рекомендуется. В качестве награды получим руну, которую можно забрать с верхнего этажа.

Гости (дополнительное).

Ветошь даст еще одно задание, забраться в лабораторию Гальвани и выкрасть эликсир чумы. Проникаем в контору Гальвани, поднимаемся на третий этаж. Вытягиваем книгу-муляж на книжной полке. Извлекаем внутренности крысы. Добираемся до винокурни Дануолла. Нам не пройти незамеченным мимо охранника внизу лестницы. Поэтому нейтрализуем его из огнестрельного оружия или арбалета. Впереди еще двое и один патрулирующий территорию. Можем взобраться на крышу справа и подобраться к входу в винокурню. Войдя внутрь, перед растяжкой повернем направо и откроем дверь. Оттуда легко попасть в помещение справа и отравить эликсир. Вернемся к Ветоши за наградой.

Смятение смотрителей.

Встречаемся с Хевлоком Пендлтоном во дворе. После трудного задания можно и поспать. Если сразу не согласиться в диалоге, то придется подняться в спальню самостоятельно.

Проснувшись, спустимся к Хевлоку. Ночью слуги слышали непонятные звуку, исходящие из катакомб. Получаем ключ и спускаемся вниз. Движемся вперед, пока не встретим двух плакальщиков. Они весьма опасны в ближнем бою, поэтому атакуем с расстояния или короткими ударами с последующим отхождением назад. Убьем двоих и вернемся к Хевлоку в паб, отперев подвальную дверь.

Дом удовольствий.

После разговора с Мартином и Хевлоку, направимся к лодочнику и отправимся в «Золотую кошку». Неподалеку от берега можем выслушать наставление от Педлтона; всё-таки нам придется убить его братьев – Моргана и Кастиса.

Слекджов (дополнительное).

Прибыв винный квартал, пойдем в Боттл-стрит и затем в винокурню, где встретимся с Слекджовом.

Пропавший Кроули (дополнительное).

Слекджов поможет нам пробраться в «Золотую кошку», но с условием, что мы поможем ему найти Гальвани. Для начала посетим его контору. На обратном пути в винный квартал, мы столкнемся с плакальщиками. Последствия наших предыдущих действий налицо! В переулке Боттл-стрит обитают ассасины. Заманим их к бандитам, они отвлекут их ненадолго. В конторе мы уже бывали ранее, поднимаемся на верхний этаж и забираем улику рядом с телом осведомителя Слекджова. Заодно еще раз откроем лабораторию, дернув муляж книги на книжной полке, и заберем руну. Доставляем аудиограмму Слекджову. Отказываемся от услуги.

Дом удовольствий (продолжение).

Добираемся до отеля «Капитанский мостик». Стражников стало больше и чтобы проскочить мимо них, придется изучить маршрут движения. Проникнув внутрь, поднимаемся наверх. По крышам слева добираемся до балкона. Входим в «Золотую кошку», теперь действуем осторожно и не спеша, так как охрана здесь практически на каждом шагу. Проникаем в курительную и кремовую комнаты; уничтожаем главные цели и девушек, чтобы они не успели позвать на помощь. Осталось проникнуть в кабинет мадам Пруденция и также расправиться с ней. Обыскиваем тело, забираем ключ, а со стола – книгу посетителей. Узнаем, что Эмили удерживают на верхнем этаже. Поднимемся туда и войдем в комнату. Следуем за девочкой к специальной двери для важных гостей. Возвращаемся к Самуэлю.

Высокая гостья.

Наследница в безопасности, теперь ее спокойствием займется Каллиста. Пообщаемся с Пендлтоном, его состояние нам понять несложно; с одной стороны мы совершили благое дело, а с другой убили сразу двух его братьев. Хевлок и Мартин ждут нас в пабе с уже готовым планом действий.

Королевский лекарь.

Антон Соколов весьма влиятельный лекарь. Лоялисты хотят выпытать у него имя любовницы лорда-регента. Для этого мы прибудем к мосту Колдуина и первым делом отключим прожекторы, которые ночью предательски выдадут нас стражникам. Немного пройдя вперед, по дощечкам справа запрыгнем на цепь, а затем с цепи на другую сторону. Поднимаемся по лестнице справа и, посмотрев наверх, мы увидим уступ, по которому можно вскарабкаться к вентиляционной трубе. По ней движемся, пока она не прервется. Спрыгиваем вниз, перед мусорным баком. Пройдя вдоль стены, входим внутрь здания. Поднимаемся на третий этаж, крутим вентиль. Цепь отъехала вперед, через нее попадем на другую сторону. Берем бак с ворванью, подключаем его к панели управления рядом с вагонеткой. Дергаем рычаг и быстро запрыгиваем на вагонетку. Оказавшись на другой стороне, аккуратно спрыгиваем вниз. Подкараулим врага и атакуем его в прыжке. С остальным не составит труда разобраться, или просто пройти мимо них к двери, ведущей в Дробридж.

Впереди двое беседующих стражников. Пройдем за укрытие левее, переносом запрыгнем на крышу слева. Спрыгнем вниз налево на ящики. Идем прямо, пока не увидим устройство, поражающее током, если приблизиться на определенное расстояние. Развернемся и справа увидим проход вниз. Перепрыгнем через реку по лодкам. В воде находиться опасно, т.к. там обитают хищные рыбы. Взбираемся наверх по ящикам, ждем, пока уйдут враги и проходим по маленькому мостику (слева от главного моста). Зачищаем помещение, по проводам вычисляем панель управления и обесточиваем бьющее током устройство, вынув бак с ворванью. Теперь по лестнице поднимаемся на самый верхний уровень. Убиваем стражника, дергаем рычаг на панели управления. Мост поднялся, переносом запрыгнем на него через стену в центре. Перебираемся на другую сторону, также переносом карабкаемся по деревянной конструкции наверх. Извлекаем баки с ворванью и обесточиваем прожектор. По боковым креплениям моста, осторожно съезжаем вниз и добираемся до подстанции Мидроу.

Выходим на балкон и по вентиляционной трубе справа идем до конца. Спрыгнуть сможем на шкафчик, и перебить трех противников. Поднимаемся наверх, дергаем рычаг. Конструкция слева остановилась, проползем под ней и активируем еще один рычаг. Минуем барьер и проходим на Северную сторону. Сразу свернем в переулок справа, запрыгиваем на крышу с помощью переноса. Перед дверью в дом Соколова стоят двое. Можем подкараулить одного из них за ящиком, или напасть сразу.

Войдя внутрь, поднимаемся наверх. Потолков у комнат нет, поэтому переносом вскарабкиваемся на стену и проникаем в зону, окруженную барьерами. Открываем двери, проходим под трубами слева. Поднимаемся еще выше, говорим с Соколовым. Оглушаем его сзади и несем на плечах к Самуэлю. Чтобы не пришлось заново проходить весь тот путь, который мы совершили, переносом постепенно спускаемся вниз под мост. Тем более что он почти под нами.

Допрос.

После трудного дня можно и отдохнуть. Просыпаемся под голос Эмили. Нет ничего страшного, что она побудет в нашей комнате, о чем ей и сообщаем. Спускаемся вниз, видим Пьеро, подглядывающегося через замочную скважину за Каллистой. Попросим его не шпионить. Не будем беспокоить Каллисту и сразу отправимся на допрос Соколова. Пообщаемся с ним и попытаемся подкупить. Для этого приобретем у Пьеро бутылку бренди «Кинг-стрит» за 150 монет.

Механика - Dishonored - прохождение, гайд, руководство, мануал, FAQ


Найти руну проще всего, взяв в руку «Сердце» - оно покажет местоположение всех рун, а также костяных амулетов.
 


Во время своей первой ночи в пабе «Песья яма» Корво попадает в некое измерение – Бездну. Там он встречает Чужого. С виду – обычный человек, но это не так. Чужой наделяет Корво сверхъестественными способностями. Сперва всего одним – телепортацией, но по мере прохождения игры можно собирать «Руны» - странные камни, за которые Чужой даст возможность изучить или улучшить новые способности, и даже физические качества героя. На использование умений тратится «мана» - она обозначена синей полоской, рядом с «красной» - здоровья. Для пополнения маны можно выпить «Духовный бальзам Пьеро». Можно нести с собой до десяти склянок. Активация происходит по клавише [T]. Хотя, можете ничего не нажимать, если для выбранного умения не хватает маны, герой сам выпьет бальзам.

Умения:

 Перенос

  • Расход маны: очень низкий
  • Уровень I: Позволяет быстро переместиться вперед на небольшое расстояние.
  • Уровень II: Быстрое перемещение вперед на большее расстояние.
  • Стратегические советы: Перенос позволяет быстро и тихо перемещаться из одного укрытия в другое или с крыши на крышу – при сочетании Переноса с прыжком. Это умение позволяет одним броском подобраться к врагу и убить или придушить его, так что тот не успеет вас даже заметить. Требует совсем немного маны: сил на это умение хватит всегда, даже если у вас закончились зелья.
Темное зрение
  • Расход маны: очень низкий
  • Уровень I: Позволяет видеть в темноте и различать силуэты живых существ за стеной. Вы также увидите их поле зрения и визуальное отображение издаваемого вами шума.
  • Уровень II: Позволяет видеть в темноте и различать силуэты живых существ за стеной. Вы также увидите их поле зрения и визуальное отображение издаваемого вами шума. Кроме того, умение позволяет видеть полезные предметы и охранные устройства даже через стены. 
  • Стратегические советы: Темное зрение помогает действовать незаметно: вы можете следить за врагами сквозь стену, прежде чем подойти. Зная поле зрения противника, вы получаете серьезное преимущество. Кроме того, при активированном умении вы видите графическое отображение звуков, которые вы издаете. Это поможет действовать бесшумно. Умение 2-го уровня позволяет сквозь стены различать полезные предметы и охранные устройства, такие световые стены.
Вселение
  • Расход маны: очень высокий
  • Уровень I: Позволяет на короткое время вселяться в животных.
  • Уровень II: Позволяет в людей на еще более короткое время.
  • Стратегические советы: Вселение – важное умение, позволяющее физически сливаться с живым существом, таким как крыса или рыба. На пути к цели не должно быть препятствий. Это умение помогает действовать скрытно и проникать в места, недоступные человеку: в заполненные водой трубы и вентиляционные каналы. Пока вы в теле крысы, враги будут пытаться растоптать вас. Управляя волкодавом, вы можете сделать рывок. Вселение 2-го уровня действует и на людей, хотя возможности при этом ограничены: вы не можете двигаться быстро или сражаться. Управляя человеком, можно выполнять простые действия, например собирать предметы и открывать двери. Союзники вашей жертвы не будут на вас нападать, а устройства вроде разрядных столбов и световых стен, настроенные на вашу жертву, не причинят вреда и вам. Если падая вы успеваете вселиться в животное или человека, вы не разобьетесь.
Изгиб времени
  • Расход маны: очень высокий
  • Уровень I: Ненадолго замедляет ход времени.
  • Уровень II: Полностью останавливает время на более короткий промежуток. Вы двигаетесь с обычной скоростью.
  • Стратегические советы: При использовании умения время замирает, а вы двигаетесь как обычно. Изгиб времени помогает уничтожать врагов и перемещаться незаметно. Вы можете проскочить мимо врагов и сбежать или приблизиться к противнику и нанести смертельный удар. Все, чего вы касаетесь, «влетает» в ваше время и начинает двигаться быстрее. Изгиб времени помогает остановить летящие болты и пули, позволяя увернуть или даже подобрать их.
Жадная стая
  • Расход маны: высокий
  • Уровень I: Призывает стаю крыс, которая атакует живых людей и пожирает трупы. Крысы быстро разбегаются.
  • Уровень II: Призывает еще больше крыс, которые набрасываются на противников и разбегаются спустя короткое время. Крысы быстро уничтожают трупы.
  • Стратегические советы: Жадная стая атакует всех живых людей на своем пути. Эта атака может уничтожить одного-двух противников, но против большой группы врагов стая почти бессильна. Жадная стая помогает избавиться от трупов. Обладая умением Вселение, можно призвать стаю, чтобы вселиться в одну из крыс. На 2-м уровне призывается больше крыс, они наносят увеличенный урон и быстрее пожирают трупы.
Порыв ветра
  • Расход маны: высокий
  • Уровень I: Мощный ветер, который отталкивает или сбивает с ног врагов и разрушает двери.
  • Уровень II: Ураганный ветер, способный выбивать двери и убивать врагов, швыряя их на стены.
  • Стратегические советы: Порыв ветра позволяет разбивать деревянные двери и помогает в бою, особенно с несколькими врагами. Если противник стоит рядом с перилами, он перелетит через них и упадет вниз. Если враг использует умеренно тяжелые метательные снаряды (например гранаты или зажигательные стрелы толлбоев), ветер может отразить их обратно. На 2-м уровне порывы ветра очень сильны и могут убить врага, швырнув его об стену.

 

Улучшения:

Живучесть 
  • Расход маны: нет
  • Уровень I: Увеличивается число очков здоровья.
  • Уровень II: Улучшается регенерация.
  • Стратегические советы: На 1-м уровне умения запас здоровья увеличен, что позволяет выдержать больше урона при атаках, взрывах и падениях. На 2-м уровне улучшается регенерация: здоровье восстанавливается быстрее, а процент восстанавливаемого здоровья увеличивается.
Жажда крови
  • Расход маны: нет
  • Уровень I: Накопите запас адреналина и нанесите добивающий удар в ближнем бою.
  • Уровень II: Адреналин накапливается быстрее. Можно проводить двойные адреналиновые атаки, чтобы поразить несколько соседних противников.
  • Стратегические советы: Умение позволяет накапливать адреналин в бою. Убийства, удары клинком, блоки, атаки в падении – все эти действия увеличивают уровень адреналина. Накопив адреналин, вы сможете нанести мощный удар клинком, поразив противника насмерть. На 2-м уровне адреналин накапливается быстрее. Кроме того, можно проводить двойные адреналиновые атаки, чтобы убить несколько соперников.
Проворство
  • Расход маны: нет
  • Уровень I: Высота прыжка увеличивается, а урон при падениях снижается.
  • Уровень II: Скорость передвижения увеличена.
  • Стратегические советы: На 1-м уровне умения вы можете забираться на более высокие объекты – особенно в сочетании с Переносом. На 2-м уровне увеличивается скорость рывка, что позволяет быстро оказаться рядом с врагом или сбежать в случае ранения. Скорость лазания и плавания тоже возрастает.
Смертельная тень
  • Расход маны: нет
  • Уровень I: Противники, которые вас не заметили, после смерти обращаются в прах.
  • Уровень II: Все противники после смерти превращаются в прах.
  • Стратегические советы: Убитые противники, которых смерть застала врасплох, обращаются в прах. Это умение позволяет действовать незаметно: живые не успевают даже заметить тело упавшего товарища, кроме того, вам не приходится прятать трупы. На 2-м уровне в прах обращаются все убитые враги.
Классов, как таковых, в игре нет. Однако, можно выделить три билда, три основные тактики по подбору способностей и снаряжения: Вор, Ассасин и Воин. Также это обусловлено двумя возможными финалами игры: с высоким и низким уровнем Хаоса. Путь к низкому уровню Хаоса только один - путь вора. Зато к высокому сразу два:  воина и ассасина. Все названия придуманы мной для этого гайда и носят условный характер. 


Вор

 

Прежде всего, хочу заметить, что воровать в игре действительно приходится много. Очень много. Всевозможные драгоценности, семейные реликвии, кошельки, картины. Такое ощущение, что Корво страдает клептоманией. Деньги и краденное можно сбывать Пьеро, в обмен на снаряжение и улучшения. Воровством можно промышлять на любом из трех билдов, если что. Главной же отличительной особенностью прохождения вором является первая заповедь: не убей. Вторая – не дай себя обнаружить. Если какой-то стражник вам мешает – не убивайте его, а зайдите за спину и оглушите, после чего спрячьте куда-нибудь подальше. Например, засуньте в мусорный бак. Проснется, отряхнется и вернется к семье, живым и здоровым. Не бросайте оглушенных стражников на места патрулирования, или даже просто близко к месту оглушения – когда часового хватятся, мол, почему на посту никого нет, станут искать тело поблизости. Отдельной строкой стоит упомянуть дополнительные возможности устранения главной цели в больших заданиях. Убивать их вовсе не обязательно, всегда найдется другой способ избавиться от цели, с помощью древнего ритуала, или по подсказке какого-нибудь персонажа. Всё это – для достижения великой цели, прохождения игры с низким уровнем Хаоса. Концовка однозначно будет лучше, чем с высоким уровнем. 



Рекомендованные способности:

О да, телепортацией вам предстоит пользоваться очень часто. В первую очередь ради того, чтобы бродить по крышам, или пересекать область обзора стражников.
  • Темное зрение 
Действительно полезное умение. Без него никак не обойтись. Конечно, можно вслушиваться в шаги стражников, или затереть до нечитаемости клавишу [F9], но оно вам надо?
  • Изгиб времени
Особенно ценен второй уровень. Действует хоть и не долго, зато гарантирует, что вас не заметят, пока вы не выполните задуманное. Так вам будет удобнее спрыгивать вниз. Паркур, дело травмоопасное, но интересное.
 
  Рекомендованное снаряжение:
Именно так. Клинок, пистолет, все прочие виды снарядов для арбалета, а также все остальные смертоносные механизмы – игнорируем. Мы ведь никого не убиваем, помните? Рекомендуется использовать всем без исключения. Тем более, что для прокачки вора вам потребуется очень много рун. На все эти умения вам будет нужно много маны. А вот лечебные эликсиры – можете вообще не запасать, ведь мы не собираемся ни с кем драться.

 


 Ассасин  

Интересно, хоть кому-нибудь не пришла в голову мысль об Assassin’s Creed? :)    В отличие от Вора, Ассасин – не заботится о тех, кто станет  него на пути. Если не удастся пройти мимо часового, Ассасин, не колеблясь, убьет его. Отличие же от Воина, в том, что Ассасин по прежнему избегает прожекторов, держится в тени и никому не позволяет обнаружить себя.    Ассасин не станет выслушивать просьбы жалкого влюбленного в его жертву лорда. Он скорее найдет способ подкрасться к ней, чтобы незаметно для свидетелей убить одним ударом, а затем мгновенно скрыться с места преступления.   Ассасина ждет высокий уровень Хаоса. Но это плата за то, что должно быть сделано. Ассасин – безжалостный мститель, который никому не позволит уйти безнаказанным.
 


  Рекомендованные способности: Ассасин предпочитает держаться тени и высоких крыш. Без телепортации никак не обойтись.
  • Темное зрение
Хотя ассасина не заботят мелкие людские жизни, но быть обнаруженным по глупости ему совсем не хочется.
  • Изгиб времени
Может использоваться для многих целей. Дает возможность просто пройти мимо, или, например, произвести выстрел из арбалета и скрыться в укрытие, не будучи обнаруженным. Изгиб времени второго уровня сильно облегчает жизнь. Ассасин любит заниматься паркуром не меньше, чем Вор.
  • Смертельная тень
Зачем убирать трупы, когда можно просто обратить их в пепел? Можно даже не брать второй уровень, ведь все жертвы ассасина – не ожидают своей смерти.  
 

Рекомендованное снаряжение:
  Клинок используется персонажем автоматически при совершении скрытного убийства со спины, или при прыжке на жертву сверху. Оставьте транквилизаторы Вору. Ассасину же сгодятся и обычные болты. Один выстрел в голову, и никаких проблем. А вот пистолет, и зажигательные болты с гранатами использовать не стоит – они создают слишком много шума. Отлично расправляется с врагами, или даже с группой. Рекомендуется использовать всем без исключения. Зачем убивать мешающих стражников самому, когда всё можно свалить на неисправный механизм? По той же причине, по которой он нужен Вору – для использования умений нон-стоп.
  


Воин

 

Согласен, довольно простое название, но тут уж ничего не поделаешь. Вариаций слишком много, а подходящего вроде бы и нет.   Меня многие уверяли, что «Dishonored – это игра, ориентированная на стэлс». Я же в очередной раз должен заметить, что «стэлс» - лишь одна из опций. Для чего же тогда в игре есть пистолеты и гранаты, в конце концов?!   Они здесь специально для воинственного прохождения, а ля «Рембо». О нет, воин – это настоящий Лорд-Защитник. Он умело орудует клинком, стреляет из пистолета, а когда нужно – может и гранату кинуть. Если уж городская стража не брезгует служить узурпатору и убийце, то это только их выбор. Обходные пути, оглушения и ручные арбалетики – это не для настоящих Воинов.   Что же, изменники императрицы думают, что за стенами и в окружении стражи, они в безопасности? Как бы не так! Настоящий воин заставит их наложить в штаны и молить о пощаде!   Настоящий Воин неизбежно повергнет город в Хаос, но, возможно, этот город и сам того заслуживает?
 


  Рекомендованные способности: 
  • Изгиб времени
Но не для того, чтобы избежать схватки. А для того, чтобы выиграть её. Вы можете остановить время и поочередно прикончить всех врагов. Помните, впрочем, что даже пули во время остановки времени – не движутся. Как-никак, умение явно относится к атакующим и смертельным. Или, как минимум, крысы хотя бы сумеют отвлечь ваших противников. Что может быть эффектнее, чем заставить врагов убиться об стену? Порыв ветра – отличное умение, просто созданное для военизированного наступления. Путь воина – это как раз тот случай, когда вам нужно больше здоровья и регенерация.  О да! Что тут еще сказать? Умение позволяет проводить эффектные фаталити.  
 

Рекомендованное снаряжение:
  Но не для скрытных атак, а для фехтования со стражниками. Если кто-то из ваших врагов плохо учился фехтованию – это его проблемы. Более смертоносен и удобен в ближнем бою, чем арбалет. Точно не помешают. Почему бы и нет? Брезговать засадами тоже не стоит. К тому же, в сочетании с «Изгибом времени», мину можно прикрепить прямо к врагу. Хакнуть мешающий вам механизм лишним не будет. Рекомендуется использовать всем без исключения. Хотя, если подумать, Воин меньше всех зависит от умений. Вы ведь не хотите умереть только потому, что забыли прикупить заживляющих раны эликсиров?


Всего в игре есть четыре уровня сложности:
Режим для новичков. Противники наносят меньший урон, здоровье быстрее восстанавливается, эффект от зелий усилен. Бой и скрытное перемещение сопряжены с определенными трудностями. Противники наносят стандартный урон. Эффект от зелий также стандартный. Сложный режим предназначен для опытных игроков. Противники наносят повышенный урон и могут заметить и услышать вас с большего расстояния. Настоящее испытание, справиться с которым под силу только самым закаленным игрокам. Противники наносят очень большой урон и легко замечают вас, а зелья менее эффективны.   Только высочайшая сложность, только хардкор!   По сути, все предыдущие уровни сложности рассчитаны на новичков, или казуальных игроков. Если вы играете в компьютерные игры не первый год, то наверняка сможете осилить «Высочайшую сложность». Вам придется исследовать каждый закоулок, выполнять все побочные задания, продумывать каждый шаг, собирать все руны и драгоценности, чтобы прокачаться по максимуму. Просто потому, что игра больше не прощает ошибок. Да, играть действительно будет не просто, а по времени прохождение рискует растянуться вдвое. Но только так искушенный геймер сможет получить от игры максимум удовольствия.

Фанаты жанра Stealth Action, которые не понаслышке знают о таких играх, как Hitman, Splinter Cell, Thief - могут сделать для себя игру еще сложнее. Для этого достаточно просто перестать использовать магию, за исключением «Переноса», поскольку в некоторых местах он необходим. Вам придется долго выслеживать каждого стражника, запоминать маршруты часовых, чтобы пройти игру чисто. Разумеется, вам не следует никого убивать, и всегда прятать оглушенных охранников в самые надежные закутки. Не подготовленный игрок вряд ли сможет пройти игру таким способом, раньше, чем у него сдадут нервы и он запустит unins000.exe.

Dishonored: Прохождение без убийств - Прохождение - Dishonored

В роли Корво Атано, телохранителя Императрицы Джессамины, вы на лодке прибываете в Башню Дануолла с важным донесением. Выбирайтесь из лодки и проходите к мосту. На нем к вам подбегает Эмили, дочь Императрицы. Если вы согласитесь сыграть с ней в прятки, начнется дополнительное задание с обучением скрытности.
 

Прятки (дополнительно)

 

Спускайтесь под мост в след за Эмили. Она будет считать до десяти, а вы должны за это время хорошо спрятаться [клавиша C]. Например, можно подняться по лестнице и спрятаться за перилами. Остальные места не так надежны, хотя вы сможете подсматривать за девочкой. Выждите положенное время, и если Эмили вас не найдет, то предложит закончить игру, вы сможете выйти к ней и закончить задание.

 

Следуйте за Эмили в беседку, чтобы встретиться с Императрицей. Джессамина говорит там с Берроузом, главной тайной службы. Теперь вы можете сами поговорить с ней и отдать письмо [F].
 

Похоже, новости оказались дурными, лекарства от Чумы пока нет. Внезапно на вас нападают, начинается первый бой. В правой руке у Корво меч, в левой - пистолет. [Ctrl] можно отразить удары ассасинов. Впрочем, пистолет решает все проблемы за один выстрел.

Корво был осужден за убийство Императрицы. Хайрем Берроуз сам себя назначил регентом, ему осталось только добиться признания Корво, хотя и без него есть достаточно оснований для казни.

 

Вы оказываетесь в «Тюрьме Колдридж». Подойдите к решетке и съешьте [F] хлеб, который лежит на полу. Под ним лежит анонимное сообщение, прочтите его. Под письмом лежит ключ. Такая вот матрешка. Откройте дверь и выбирайтесь. Возьмите со стола палаш городской стражи. Также на столе лежат монеты. Подкрадитесь [C] к стражнику, стоящему в проходе. Вы можете оглушить его, зажав [левый Ctrl], а затем взять тело [F] и оттащить его подальше от лишних глаз. Второй стражник также скоро умудряется подставить вам спину, так что не мешкайте. Остается только прогуливающийся часовой, нападайте, когда он пойдет в противоположную от вас сторону.

 

Путь вперед открыт. Вскарабкайтесь наверх с помощью [Пробела], по подсвеченным красным цветом опорам. Здесь вы найдете пистолет. Следующий часовой на пути за дверью. Очень неосмотрительно смотрит вниз с мостика. Украдите его ключ и оглушите. Проходите дальше на «Прогулочную дорожку». Еще один стражник. Наконец спускаемся вниз и идем к «допросной комнате». Здесь есть нужный нам сейф со взрывчаткой.

 

Теперь нужно установить её. Проходим вслед за удаляющимся стражником через решетку вниз, в «Тюремный двор». Стражников можно обойти, идя в тени по самому краю двора. Проберитесь в «Крыло поста». Легче всего пробраться за первую же дверь слева, оглушить охранника, пройти через следующую дверь, оглушить охранника, и воспользоваться рычагом. Теперь можно выйти и оглушить прогуливающегося часового. Снимаете часового, что стоит за открывшимися воротами, когда второй отвернется. Потом убираете и его. Заложите бомбу и бегите [Левый Shift] подальше. Разворачивайтесь и бегите в образовавшийся проход. Мост поднимается, прыгаем в воду. Переплывите на другую сторону, ко входу в «Катакомбы».

Побег из тюрьмы успешно осуществлен. Теперь нужно пересечь «Катакомбы», чтобы добраться до реки «Ренхевен» и встретиться со связным.

 

Решетка не откроется. Зато на ящике лежит записка, адресованная Корво. Заберитесь на ящики и полезайте между трубами. Вам в любом случае придется присесть [C]. Под вами крысы заживо сжирают двух охранников. Спрыгиваете вниз, решетка сзади также заперта, поэтому идти можно только вперед, в канализацию. Спрыгивайте в воду, придется проплыть в сторону маркера «спрятанных вещей». Когда увидите лестницу, выбирайтесь из воды и идите по ней. Уберите труп [зажать F], чтобы воспользоваться вентилем. Пройдите вперед и поднимитесь выше, так решетку можно миновать. Небольшая сценка со сбросом трупов, умерших от чумы. Похоже, выполняющим эту грязную работу дали какой-то «эликсир», который их защищает от заражения. Кто в выигрыше – так это плотоядные крысы, которым преподнесли бесплатный обед. Крысы не побрезгуют и живым Корво, так что пробегите понизу и поднимитесь на платформу в центре. Оттуда сбросьте три тела крысам, чтобы отвлечь. Сами же бегите и поворачивайте вентиль, чтобы открыть шлюз. Проходите вперед. Здесь вы увидите свисающую цепь. Прыгайте на неё и нажмите [F], либо просто подойдите с удобной стороны. Поднимитесь наверх и спрыгните на площадку. Будьте осторожны: здесь есть растяжки, если порвать проволоку, граната взорвется. А в ответвлении есть даже стрелковая растяжка. А вот и то самое спрятанное снаряжение, вместе с письмом Лорду-защитнику.

 

Итак, нужно пойти на встречу с Самуэлем. У вас теперь есть отличное оружие – клинок и арбалет. В последнем нас интересуют усыпляющие дротики. Зажмите [колесико мыши] и выберите «усыпляющий дротик». Теперь вы можете отпереть решетку с помощью полученного ключа. Новая растяжка, но в этот раз учимся подкату: разбегаетесь [Shift] и нажимаете пригнуться [C]. И пролетаете под растяжкой. 

 

Сейф Джелли. Возле него лежит записка с подсказкой. За сейфом есть полка с бутылками из-под виски. Сбрасываете их вниз и увидите код. Чтобы его ввести, укажите перекрестьем точно на нужную цифру на сейфе и нажмите [F]. Поставьте все три в нужные позиции, и сейф откроется.

 

Можно двигаться дальше. Поднимитесь наверх уже привычным движением. Затем спрыгивайте в дыру, туда, откуда слышны голоса. Подстрелите стражника усыпляющим дротиком. Следующих двоих можно снять простым оглушением. Также есть вариант проплыть под ними и тихонько вылезти из воды, когда они отвернутся. Пожалуй, проплыть мимо них всех – самый простой способ. Минуете охрану и попадаете в проход на поверхность. Здесь вас ждет лодочник Самуэль.

Самуэль доставил вас в «Песью яму». Следуйте за ним. Войдите в Паб и поговорите с «Лоялистами». Им нужна помощь опытного человека, лояльного империи, и Корво идеально подходит на эту роль. Вас отправляют к Пьеро. Выйдите из Паба так же, как вошли, и зайдите в мастерскую. Подберите «пустой бак для ворвани» и поднимитесь по лестнице. Поместите бак в наполнитель, дерните рычаг, вытащите бак, спуститесь вниз, установите бак с ворванью на место. Теперь Пьеро доделает вашу маску ассасина. Также теперь он может модифицировать вашу амуницию. Для начала я посоветовал бы прикупить усыпляющих дротиков и монтажный инструмент. Остальные предметы явно смертельны. Также можно купить улучшения на другой вкладке. Когда закончите, ложитесь спать.

 

Корво проснется под стук дождя по крыше, ваша комната находится на чердаке Паба. Но это не самое странное: за дверью творится что-то совсем ненормальное. Поднимайтесь наверх к «странному притяжению». Чужой, как он себя назвал, подарит Корво магическую силу – телепортацию на короткие расстояния. Полезный навык, нечего сказать. Чтобы его использовать, зажмите [правую кнопку мыши], нацельтесь на свободное место на другой стороне и отпустите кнопку. Перемещайтесь по цепочке висящих в воздухе каменных глыб. Если не будете «долетать», подойдите ближе к краю платформы, чтобы уменьшить расстояние телепортации.

 

Следующий подарок от Чужого – «сердце», которое указывает на расположение магических рун и костяных амулетов. Если вы направите его в сторону, где есть один из предметов, сердце будет сигнализировать об этом. Найти его можно во вкладке устройств в инвентаре. Сейчас же просто двигайтесь к руне. Вам придется много спускаться. Крутите колесико мыши, чтобы менять сердце на телепорт и обратно. В конце поднимите руну. С её помощью можно приобретать новые умения или улучшения на свой выбор. Так как мы проходим игру без убийств, рекомендую взять «Темное зрение».

 

Корво, наконец, действительно просыпается. Это приключение не было обычным сном, ведь отметина на руке и способности всё еще при вас.

 

Руна (дополнительно)

 

Нужно найти спрятанную неподалеку руну. Достаньте сердце и идите на зов. Чтобы её достать, придется спрыгнуть в воду и плыть к камню, на котором лежит руна. Также помните о наличии способностей телепортации.

 

Поговорите Амиралом Хевлоком в пабе. Он поручит вам устранить Кемпбелла. Выходите наружу и идите к Самуэлю, по дороге вам встретится Каллиста, она попросит спасти её дядю – капитана городской стражи Карноу. Также можно зайти к Пьеру, у него появились на продажу руны. Когда закончите все дела, поговорите с Самуэлем и отправляйтесь в «Винный квартал».

Вы оказываетесь в локации «Винный квартал». Стражника можно оглушить, или дождаться, пока он уйдет. Вскоре вы выйдите к «стене света». Её можно отключить, или как-то миновать. Проще всего – просто извлечь бак с ворванью. Хотя можно выполнить любой другой способ, описанный в подсказке. Можно подняться по ящикам на крышу, которые находятся здесь же. Если вы изучили способность вселения, можете попробовать себя в качестве мыши. Не стану обременять вас подробностями каждого способа, Dishonored хороша как раз тем, что пройти к цели можно очень многими путями.

 

 

Старая Ветошь (дополнительно)
 

Вы можете отправиться направо, в дом Старой Ветоши. Её донимают визитеры. Вооружитесь усыпляющими дротиками (в комнате справа от двери можно найти несколько), откройте дверь и перестреляйте бандитов. Поговорите со старухой, поднимитесь наверх и возьмите руну. 

Гости (дополнительно)
 

Ветошь предлагает вам продолжить борьбу с бандой Боттл-стрит. Проберитесь по крышам и трубам в «контору доктора Гальвани». Вам нужно оглушить охранника, чтобы получить ключ от лаборатории. Найдите «муляж книги» на книжной полке, откроется потайная дверь. Возьмите потроха чумной крысы и выбирайтесь из конторы. Теперь нужно попасть на «Винокурню Дануолла». По крышам и трубам проберитесь к входной двери, справа на столике лежит ключ от всей винокурни. Войдите внутрь. Запрыгните на бочки, телепортируйтесь позади растяжки. Прыгайте на цепь. С неё телепортируйтесь или прыгайте на трубу, и так до двери. Спуститесь вниз, ключ вам не нужен – под бочонком можно просто пролезть пригнувшись. Заразите содержимое перегонного куба. Можно возвращаться к Старой Ветоши за новой руной.

 

Вторую стену света миновать труднее. К примеру, я спустился на самый низ и прошел левее, телепортами миновав зону видимости бандитов с Боттл-стрит. Следующая цель «Площадь Холджера». Внизу столько укрытий, что оглушить солдат одного за другим не составляет никакого труда. На площади вас ждет Смотритель Мартин. Вы можете освободить его, активировав рычаг от кандалов слева от него. 

 

Поднимитесь на крышу крыльца с помощью телепортации и перелезьте через ограду. Теперь нужно пробраться в «Кабинет». Для этого нужно миновать еще одну решетку. К примеру, с помощью телепортации, я влез в окно здания слева. Выйдя из другой двери, спуститесь вниз по лестнице – труба ведет прямо в Канцелярию. Выбирайтесь наверх по цепи. Войдите в дверь на «Псарню», откуда легко можно пробраться внутрь Канцелярии. Поднимитесь наверх, мы ищем «инструкцию по клеймлению». Оглушите стражника внутри и прочтите инструкцию на столе. Теперь, когда мы знаем о клейме, можно идти в кабинет Кемпбелла. Активируйте любой из бокалов на столе и выберите «вылить оба бокала».  Теперь спрячьтесь в один из темных углов и ждите. Когда Кемпбелл и Карноу выйдут из кабинета, следуйте за ними в подвал, в «потайную комнату Кембелла». Когда верховный смотритель вытащит меч, оглушите его. Теперь тащите в «допросную». Можно, например, вылезти через окно на карниз. В допросной посадите Кемпбелла на стул для допросов. Теперь нужно достать «клеймо еретика». Спуститесь назад и поставьте клеймо Кемпбеллу. Спуститесь вниз и проберитесь к двери на задний двор. Осталось по крышам добраться до Лодочника Самуэля.

 Вы вернулись в «Песью яму».  Поднимитесь с причала и встретьтесь с «Лоялистами». Пока они будут расшифровывать дневник, вам нужно поспать. На этот раз сновидений не будет. Поговорите с Хевлоком. Затем спускайтесь в катакомбы через люк здесь же. Чтобы усыпить «плакальщика» (плачет он, кстати, не слезами – а кровью), вам понадобятся усыпляющие дротики. Если у вас закончились, их продает Пьеро. В канализации вы найдете двух плакальщиков. Подстрелите их, подберите две руны и возвращайтесь. Теперь у вас есть ключ от двери, которая раньше не открылась. Поднимитесь по цепи прямо в Паб. Найдите адмирала. Поговорите с лодочником, чтобы отправиться в путь.

 Братья Пендлтоны, владельцы купален «Золотая кошка», помогают лорду-регенту прятать Эмили. Их следует устранить.

 

Вы уже были здесь совсем недавно. Та же самая пристань «Винного квартала». Доберитесь до «Винокурни Дануолла». Здесь вам нужно найти Слекджова. Никого оглушать не надо, все свои. Слекджов предлагает свои услуги по проникновению в «Золотую кошку» в обмен на помощь с одним делом. Вернитесь в Винный квартал. Отправляйтесь в «контору доктора Гальвани». Будьте осторожны, здесь появились ассасины, не стоит привлекать их массовое внимание. Пройтись по крышам будет хорошим решением. Конкретно в саму контору можно попасть по трубам наверху, через балкон. Поднимитесь по лестнице на самый верх, к «осведомителю Слекджова». Одного охранника оглушаем, когда тот отвернется, второго тут же поражаем усыпляющим дротиком. Возьмите аудиограмму и вернитесь к Слекджову обратным ходом. В награду он даст ключ от здания, через которое можно пробраться прямо на крышу «Золотой кошки». А также предложит поменяться местами: он сам похищает близнецов Пендлтонов, а вы делаете его работу. Это бескровный вариант.

 

У оставшейся «световой стены» спуститесь вниз, под неё, слева будет проход на площадь. Но что куда интереснее: теперь там можно встретить женщину, которую грабят два стражника. Вы можете подстрелить их обоих усыпляющими дротиками. В награду Выжившая даст вам ключ от дома торговца картинами – того самого. Впрочем, нам нужно попасть в «Золотую кошку». Вертящаяся смотровая башенка смотрит только вниз, но не на крыши. Войдите через дверь в локацию «Золотая кошка».

 

Поверните налево в тупичок и заберитесь на самую крышу. Отсюда можно переправиться аж до самого окна «купальни». Торговец картинами находится в «серебряной» комнате. Начинайте пытать его разрядами, пока он не скажет шифр. Теперь нужно найти «Кабинет мадам». Подкрадитесь к даме и украдите универсальный ключ. А слева на подоконнике лежит записка, в которой указано, куда поместили Эмили. Выходите из кабинета и поднимитесь по винтовой лестнице. Здесь в «комнате куртизанок» сидит Эмили. Следуйте за ней к «выходу для особо важных персон». Теперь считается, что Эмили спасена. Ура! Осталось найти Слекджова и сказать ему код от сейфа. Затем встречайтесь с Самуэлем и Эмили на пристани.

Эмили в целости и сохранности доставлена в «Песью яму». Корво хочет видеть лорд Пендлтон. Он стоит прямо за разрушенной башней и смотрит на закат. Он отправит вас к адмиралу. Он с Мартином сидит в пабе.

 Новая цель – Соколов, художник и придворный лекарь. Автор одного из двух действующих эликсиров против Чумы. Посетите Пьеро, завершите все дела и воспользуйтесь услугами Самуэля.

 

Вот и Мост Колдуина. Самуэль очень советует отключить прожектора. Поднимайтесь наверх. Здесь полно стражников. Передвигайтесь по верху. Вы увидите прожектор (не тот, который нужно отключать – просто прожектор). Слева от него есть дверь, нам туда. Поднимитесь по лестнице, возьмите «ключ от пакгауза» - он открывает дверь внизу, так тоже можно пройти. Но мы поднимаемся на самый верх лестницы. Крутаните вентиль, чтобы цепь переехала, тогда можно будет перепрыгнуть и достать ворвань. Вставьте бак в аппарат на стене. Залезайте в тележку на рельсах и дергайте рычаг. Теперь вы на другой стороне. Спускайтесь вниз и прошмыгните мимо охранников к двери на «Дробридж».

 

Прошмыгните через жилые дома под мост. Переплывите и поднимитесь наверх. Стражника можно усыпить дротиком, остальные ничего не заметят. Пройдите дальше по мосту. Извлеките ворвань, чтобы обеспечить разрядник. Поднимайтесь по лестнице на самый верх. Дерните рычаг, вернитесь, заберитесь на поднятый мост с помощью телепортации. Пройдите до конца и также телепортируйтесь повыше. Там вы сможете извлечь баки с ворванью. Теперь нужно аккуратно спуститься вниз. К примеру, можно просто пройти по натянутым креплениям. Но, увы, там слишком много света для такого маневра, если только у вас нет замедления времени (в этом случае вас никто и не заметит). А вот и дверь к «подстанции Мидроу».

 

Вам нужно попасть в кабинку наверху, в которой есть рычаг, останавливающий «колеса». Тогда вы сможете пролезть через них и отключить стену света. За ней проход к «Северной стороне». Как раз через неё можно попасть в «Дом Соколова». Заберитесь на его крышу. Соколов занят своей формулой. Оглушите его и тащите вниз по лестнице. На время Соколова можно опускать на пол, чтобы оглушить мешающих охранников и прислугу. Можно даже найти лифт. Словом, выберитесь из дома через задний вход. Возле спуска к лодке вы увидите клетку с людьми. Их можно освободить, вынув ворвань. Женщина расскажет вам о сейфе. Заберите содержимое и найдите Самуэля.

  Антон Соколов (неужели «плохой русский»?) доставлен для допроса в паб «Песья яма». Самое время отдохнуть.

 

Сесилия в пабе укажет вам месторасположение ключа от укрытия, на всякий случай. Соколов был помещен в клетку. Оказывается, старого лекаря можно подкупить. Это очевидно менее кровавый способ, чем использование стаи крыс-людоедов. Идите к Пьеро, он согласен продать вам бренди «Кинг-стрит» за 150 золотых. Если у вас не хватает, можете обокрасть паб, там должно быть много больше. Принесите бутылку Соколову.

 Соколов раскрыл лишь фамилию любовницы лорда-регента. Еще нужно узнать, какая из женщин семейства Бойлов нам нужна.

 

Навестите Самуэля, чтобы отправиться на бал-маскарад в имение Бойлов. Прыгайте с лодки в воду и выбирайтесь к лестнице. Первый мост нам не подходит – Верзила засечет. Зато второй проходится очень легко. Перелезайте через ограду прямо над рельсами. На этой территории вам не нужно красться. Подойдите к беседующим гостям. Поймайте улетевшее приглашение. Теперь покажите его привратнику. Обойдите вокруг пристройки и пройдите внутрь поместья. Вы можете обокрасть гостей. 

 

Записка от Пендлтона (дополнительно)

 

Найдите лорда Шоу, он в маске волка. Следуйте за ним. Ого! Похоже, Пендлтон подставил Корво – намечается дуэль. Возьмите дуэльный пистолет. Можете ту же сменить его на свой арбалет с усыпляющими дротиками. Станьте в обозначенный круг. На счет «раз» - развернитесь и стреляйте в лорда Шоу.

 

Теперь можно идти на бал. Поговорите с гостями, кто-нибудь наверняка расскажет про три спальни и цвета обитателей поместья. Ищите мисс Уайт а первом этаже в маске мотылька. Она попросит принести ей выпить. Найдите фонтан с игристым вином, наполните бокал и принесите мисс Уайт.  Она расскажет, какая из сестер в какой цвет одета. Походите по нижнему этажу и найдите лорда Брисби, в уродливой кошачьей маске. Он хочет поговорить с вами. Лорд Брисби предлагает помощь в устранении Лидии Бойл (а нужна вам, по его словам, именно она).

 

Проберитесь наверх, в спальни. Грозный охранник сам покинет пост и спустится вниз. Вам нужно найти комнату Лидии Бойл. В дневнике указано, что ей нравятся музыканты. Спуститесь вниз тем же путем и найдите Лидию в черном платье. Назовите её имя, а затем предложите уединиться в музыкальной комнате с клавесином. Следуйте за Лидией. Она огорчится от того, что вы не умеете играть на нем и… сама спустится в подвал! Очень странно. Оглушите её и волоките в лодку.

 

Здесь же есть проход в Катакомбы. Грязно, зато точно не возникнет проблем со стражей. Поднимите решетку с помощью вентиля. Теперь плывите на всех порах к закрывающемуся шлюзу и лодке Самуэля. Лучше всего – вселиться в рыбу. Отправляйтесь в «Песью яму».

P.S. Имя леди Бойл, а также её увлечение - могут быть сгенерированы для вас иначе! Впрочем, последовательность действий от этого изменится не сильно.

Встретьтесь с лордом Пендлтоном. Затем с Адмиралом Хевлоком. 

 

Собирайтесь в дорогу, навестите Пьеро. Кстати, если вы прошли предыдущее задание «бескровно»,  в вашей комнате на чердаке будет лежать руна с запиской. 

 

Поискать Эмили на улицах (дополнительно)
 

В пабе Каллиста пожалуется, что Эмили спряталась от неё. Лучше всего воспользоваться "темным зрением" второго уровня. При приближении вы услышите хихиканье. В награду за свое нахождение Эмили даст вам руну.

 

Когда закончите все дела, воспользуйтесь услугами Самуэля.

Пришла очередь лорда-регента Берроуза – быть униженным.

 

Та самая Башня Дануолла, в которой жила императрица и где началась игра. Прыгайте в воду и плывите в шлюз. По трубам, по разным переходам, поднимайтесь наверх. Не пытайтесь пройти через дверь, за которой стоит шокер. Телепортация куда уместнее. Оглушите по одному всех стражников. Вам будет мешать стена света. Справа можно выйти на балкон и телепортироваться прямо к баку с ворванью, который нужно вынуть, чтобы отключить стену. Да и просто пройти мимо также можно. Еще парочка офицеров придет прямо к вам в руки. Опасные центральные посты можно обойти справа. Оттуда же можно телепортироваться на главное здание, и найти технический ход в «Вестибюль Башни». 

 

Лорд-регент общается со своей стражей по коммуникатору. Он находится в своей спальне. Но мы идем не туда, а на «станцию вещания». По карнизу пройдите направо, войдите в башенку через дверь. Вытащите бак с ворванью, чтобы отключить шокер. Поднимайтесь по лестнице и найдите «офицера пропаганды». Он скажет, что Берроуз записывает на аудиограммы даже свои самые темные секреты. Это бескровный путь. Теперь есть два пути: 

  1. Можно включить сирену тревоги (одна находится внизу в вестибюле, вторая на крыше), чтобы лорд-регент покинул свои покои и заперся в потайной комнате.
  2. Можно дождаться, пока лорд-регент закончит диалог и останется один. Тогда просто проникаете в покои и оглушаете его. Ну или используете усыпляющий дротик, как получится.  

Сейф найти просто – он даже не спрятан. В нем лежит аудиограмма. Несите её в башенку станции вещания. Пусть секреты лорда-регента услышат все! Спуститесь вниз и насладитесь сценой ареста. Дело за малым – покинуть всё еще враждебную Башню Дануолла. Самуэль будет ждать вас там же, где вы его покинули – перед шлюзом.

 Пройдите в паб, все уже празднуют. Поднимитесь к себе наверх и ложитесь спать.

Это как раз тот случай, когда ждешь подвоха всю игру, и никакой интриги не получается. Лоялисты – оказались лояльны только к самим себе. Отравленный Корво попадает прямиком в лапы Дауда – настоящего ассасина, который убил императрицу. Вы оказываетесь в знакомой мистической области, где с вами заговорит Чужой.

 Корво сбросили какой-то резервуар. Ну, хоть не убили. Берите кирпичи и бросайте их вверх, в доски, которыми накрыта дыра. Теперь используйте телепортацию, чтобы выбраться. Подберите со стола клинок, он может пригодиться. Поднимайтесь по лестнице наверх. Здесь два охранника. Вы можете оглушить одного из них, телепортировав прямо на перила, а затем утащить на лестницу. Со вторым намного проще. Прыгайте в воду. Весьма контрастное зрелище, после пестрого поместья Бойлов, или королевской крепости. 

 

Вернуть снаряжение (дополнительно)

 

Прежде чем соваться к Дауду, нужно вернуть свои вещи. Постарайтесь приблизиться к их отметке. Когда увидите цепь, поднимайтесь по ней. На ближнем здании раньше была стеклянная крыша, но сейчас вы можете беспрепятственно спрыгнуть вниз и воспользоваться переходом «на жироварню Гривза». Подойдите к указанному зданию как можно ближе. Чтобы попасть туда, нужно выдвинуть лестницу. А для этого нужно восстановить питание. Войдите в ближайшее к указанной крыше здание, здесь же находится инструкция, рычаг, и контейнер для ворвани. С задней стороны можно получит пустой бак. Здесь же, совсем рядом, его можно наполнить ворванью. Пройдите через здание и установите полный бак на место. Активируйте рычаг для спуска лестницы. Поднимитесь по ней  и обойдите вокруг, по трубам, цепям и прочему металлолому. Здесь же вы подслушаете разговор ассасинов. Поднимитесь по цепи, и вот вы внутри. Нужно включить мост. Справа можно найти баки, для этого разрушьте доски, мешающие пролезть за решетку. Заправьте бак ворванью на обратном пути, вставьте бак на место и дергайте ручку. Спуститесь по цепи на самый низ и хватайте своё снаряжение. Поднимитесь по лестнице, откройте ворота с помощью вентиля и убирайтесь из этой локации. 

 

А вот и снова он, «причал Радшора». Пробраться в «центр Радшора» не сложно, хотя здесь самые лучшие патрульные – телепортирующиеся. Однако, чтобы пройти, нужно спереть у одного из них ключ. «Центр Радшора» - настоящий ад. По началу кажется, что проскользнуть мимо патрулирующих ассасинов – просто невозможно. Но, на самом деле, это не так. Очень советую спрыгнуть в воду, и повернуть налево. А уже отсюда можно начинать оглушать врагов по одному. Самое сложное – это вырубить парочку первых, чтобы не заметили остальные. Вы можете выработать собственную стратегию, разумеется. Наша цель – «логово Дауда». Внутри становится совсем легко – очень темно. Когда выберитесь наружу, нужно будет залезть в окно этажом выше. Дауд прячется здесь. Бескровный вариант. Достать его кошелек Дауда. Есть разные варианты. Самый просто и очевидный - победить его в поединке. Избежать его – практически невозможно, негодяй тоже владеет остановкой времени. Вам нужно побить его, используя все доступные агрессивные методы. Зато, когда вы его победите, можно будет взять его кошелек и уйти с миром. Осталось забрать «Ключ Дауда». Вам нужно спуститься в «туннель к воротам».

 

Теперь осталось только выбраться из этого проклятого «Затопленного квартала». После туннеля сверните налево. Сюда сбрасывают тела умерших от Чумы. Да и не только умерших. Выбирайтесь наверх, мимо двух болтающих бедолаг. Дальше у вас есть разные пути. Например, вы можете подняться на крышу одного из зданий. Проще всего на то, на крыше которого лежит руна. Тогда вы сможете прыгнуть на «труповозку» и проехать чуть дальше. Спрыгивайте перед световой стеной, туда, где виден бак с ворванью, вытащив который вы отключите световую стену. Конечно, можете пробраться через стражников и верзил иным путем, дело ваше. Итак, после вытаскивания бака, нужно спуститься вниз. Здесь на стене есть рычаг от ворот. В них вам и надо, к двери служебного входа. За ней проход «в предместья Старого Порта». Здесь нужно добраться до входа в катакомбы. Делаем так: становитесь сверху на люк и крутите вентиль. Упали вниз, ну и хорошо. В катакомбах укрылись выжившие, они не будут на вас нападать. Проберитесь к выходу из катакомб. Дверь ведет прямо в Паб «Песья яма», будь он не ладен.

Сесилия вкратце перескажет вам ужасные события, которые произошли после «отплытия» Корво. Поднимитесь из подвала, не пропустите два ключа, висящих на крючках. Один из них откроет дверь от заброшенного убежища. Снаружи двое болтливых стражников и верзила. Проберитесь в паб. На стойке лежат приказы Хевлока страже. Теперь поднимитесь наверх в свою бывшую комнату, прочтите письмо от Эмили. 
 

Спасти Пьеро и Соколова (дополнительно)
 

Пробраться к этим  двоим можно из старой комнаты Корво на чердаке паба. Открытое окно выходит на крышу мастерской. Спрыгните на карниз со стороны реки, чтобы влезть через окно. Пьеро попросит принести его чертеж. Он уже был у меня с собой, кажется из паба. В диалоге выберите вариант усыпляющего воздействия разрядного столба, чтобы усыпить всех врагов. Теперь нужно найти пустой бак на втором этаже, наполнить его ворванью, пробраться по карнизу на крышу мастерской и подсоединить бак к установке на крыше. Дерните рычаг, чтобы открыть гнезда для баков. Доставьте сюда еще один бак, так, чтобы все три гнезда были заняты. Теперь ученые в безопасности. Вы можете в последний раз воспользоваться услугами Пьеро.

 

Навестите Каллисту в башне. Это как раз дальше по дороге от крыши мастерской Пьеро. Она добавит небольшую часть мозаики. Используйте рычаг, чтобы запустить сигнальную ракету. Возьмите ключ с кровати, на которой сидит Каллиста. Откройте дверь из башни и прыгайте навстречу Самуэлю. 

Пришло время спасти принцессу из заточения!

 

Сразу оговорюсь: у меня на момент прохождения был «низкий уровень хаоса» - если у вас другой, то и миссия может выглядеть иначе.

 

Форт Кингспарроу имеет два входа: «со стороны моря» и «со стороны гавани». Какой бы вы не выбрали, сперва нужно отключить световые стены. Идите к «входу со стороны моря». Слева от него в стене вы можете увидеть трубу, из которой течет вода. Слишком широкую трубу. Из этого помещения – вы сможете отключить сразу обе световых стены, от обоих входов. Теперь можете выбрать и зачистить любой из двух «входов», и попадете внутрь форта. Теперь нужно попасть в караулку. Сперва, пройдя по двору на другую сторону, вы должны пробраться внутрь и отключить питание очередной световой стены. Теперь можно пройти в караулку. После световой стены сразу же поднимитесь вверх по лестнице, снимите с крючка «ключ от подъемника на маяк». На самом верху будет мост в сторону маяка. Чтобы не попасть под разрядник, пройдите по нижней части моста, там где виднеется панель управления. Залезайте в подъемник через дверь и дергайте рычаг, поехали.

 

Мы уже на маяке. Поднимитесь по лестнице и окажетесь внутри. Оглушите Хевлока. Похоже, об остальных «лоялистах» он уже позаботился. Возьмите со столика ключ от комнаты Эмили и отоприте дверь. Осталось лишь узнать конец этой истории.

Все что нужно знать о первой части перед началом второй

Мировая премьера Dishonored 2 состоится 11 ноября, так что сейчас самое время вспомнить первую часть. Чтобы играть в Dishonored 2, совсем не обязательно знать предысторию. Но почему бы не вспомнить, что было раньше?

Если вам интереснее пройти первую Dishonored, чем читать про неё, рекомендуем издание Dishonored: Definitive Edition, вышедшее в прошлом году с улучшенной графикой: в это издание вошли все дополнения. «Нам очень нравятся Knife of Dunwall и The Brigmore Witches. К концу разработки Dishonored 1 мы полностью освоили наш технический инструментарий, вымышленный мир и игровую механику, и это видно даже со стороны», – говорит творческий содиректор Харви Смит. Самое приятное, что, сделав предзаказ Dishonored 2, вы получите Dishonored: Definitive Edition бесплатно.

Это отличный повод освежить в памяти пережитое даже для тех, кто уже прошел первую игру. Остальных сразу предупреждаем: дальше будет: очень много подробностей о сюжете.

Империя под ударом

Dishonored – приключенческая игра с элементами stealth, созданная в стенах Arkane Studios и получившая множество наград. Игра завоевала популярность благодаря глубоко проработанному миру, колоритным персонажам и необычному сюжету, финал которого зависит от вашего стиля игры.

В Dishonored 1 вы играете за Корво Аттано, защитника короны, то есть, телохранителя императрицы Джессамины Колдуин. Благодетельная императрица правит Островной империей из столичного города Дануолл. И в ее землях не все благополучно. На протяжении многих месяцев столичных жителей поражает чума, выкосившая уже половину населения Дануолла, и Корво отправляется искать помощи на других островах империи.

Он возвращается в Башню Дануолла с дурными вестями, и его встречает Эмили, десятилетняя дочь императрицы Колдуин. Здесь герой принимает первое из множества решений, определяющих тон повествования и отношения между персонажами. Корво может поиграть с Эмили в прятки перед тем, как отправиться с докладом к Императрице, или не тратить время попусту и сразу сообщить новости: пока Дануолл не избавится от крысиной чумы, город останется в блокаде.

Доклад Корво императрице прерывают наёмные убийцы, наделённые сверхъестественными способностями: знаменитый ассасин Дауд и его банда «Китобои». Они убивают императрицу и похищают её дочь. Нападавшие буквально растворяются в воздухе, оставив Корво с умирающей императрицей на руках. Застигнутого «с поличным» Корво отправляют в тюрьму, подвергают пыткам и – в конце концов – приговаривают к смертной казни.

Выберите свой путь

Когда загадочный благожелатель помогает Корво бежать из тюрьмы, моральные дилеммы героя становятся гораздо сложнее. Пытаясь обелить своё имя, возвести Эмили на трон и отомстить за смерть её матери, Корво выдержит немало испытаний – как физических, так и душевных. Опальный защитник короны в равной мере хорошо владеет холодным оружием и искусством скрытного перемещения, поэтому он волен выбирать стиль решения проблем и убивать всех, кто представляет опасность, или же незаметно обходить любые препятствия.

Совершив дерзкий побег из тюрьмы Колдридж, Корво на лодке отправляется к соратникам-лоялистам. Их тайным штабом стал заброшенный паб «Песья яма». Среди соратников Корво отставной адмирал Фарли Хевлок и гениальный изобретатель Пьеро Джоплин. Полагаясь на донесения информаторов и используя снаряжение из своего огромного арсенала, Корво выполняет ряд заданий, которые в конечном итоге должны привести к низвержению узурпатора – лорда-регента Хайрема Берроуза.

Корво предстоит побывать и в самых зловонных глубинах дануоллской канализации, и на роскошном великосветском приеме в поместье Бойлов: мы увидим всю нищету и все великолепие столицы. Корво нейтрализует вооружённых охранников, используя приёмы рукопашного боя, мощное оружие и хитроумные ловушки. Он хитёр и (при необходимости) смертельно опасен. Перед каждой операцией он внимательно изучает место действия и принимает решение: двигаться незаметно или же вступать в прямое столкновение с врагами.

Благодаря талантам Пьеро, Корво может справиться даже с самым мощным вооружением, которое используют в армии лорда-регента. Корво способен обращать защитные системы вроде разрядных столбов и световых стен (которые испаряют незваных гостей) против их владельцев. Он использует скрытность, чтобы избежать встречи с жуткими толлбоями (это меткие стрелки на механических ходулях, разящие зажигательными стрелами), или уничтожает их, точно зная все уязвимые места их доспехов.

Потусторонние силы

У Корво есть и другая важная сторона. В начале игры таинственное существо, прозванное Чужим, приглашает Корво в призрачный мир Бездны. Чужой выжигает на левой руке Корво свою метку и наделяет своего избранника сверхъестественными способностями. Перенос, позволяющий телепортироваться на короткое расстояние, – лишь одна такая способность в череде фантастических талантов, которые Корво получил в Бездне.

Корво может овладеть самыми разными способностями и усилениями (постоянно действующими свойствами) Бездны, и каждое можно развить до более высокого уровня. Так, усиленный Перенос позволит перемещаться дальше, тем самым избегая встречи с врагами или сбегая от них. Сверхспособности позволяют действовать в Dishonored агрессивно или скрытно: сдерживать хаос и энтропию мира – или проливать реки крови.

С помощью своей невероятной магии Корво видит людей и животных сквозь стены, что позволяет точно выбрать момент для нападения. Он призывает стаю крыс, которые нападут на любого врага или помогут избавиться от трупов: так блюстители порядка не выследят вас по кровавому следу.

Корво может управлять временем и захватывать тела крыс, рыб, собак и людей, чтобы незаметно добраться в нужное место. Он умеет бегать, прыгать и плавать с поразительной ловкостью, быстро восстанавливаться после ранений и врываться в бой смертоносным берсерком, ослепшим от ярости.

В бою Корво наводит ужас на своих врагов. Впрочем, любое задание возможно выполнить незаметно – так, чтобы вас никто не увидел и не услышал. Многих противников не обязательно даже пальцем трогать! Решив не причинять вреда вообще никому, Корво может лишь разрушать карьеры своих главных врагов или арестовывать их, не прибегая к прямому насилию. Для аристократов Дануолла позор подчас страшнее смерти.

История Корво полна сюрпризов и лихих поворотов: персонажи, казавшиеся чудовищами, могут на деле стать бесценными союзниками, а те, кто поначалу выглядели святыми, нанесут предательский удар в спину. Каждый выбор, сделанный вами от имени Корво, каждый использованный навык – все влияет на развитие событий и может изменить весь игровой процесс.

Вы можете покинуть объятый хаосом Дануолл, вернув на трон законную наследницу или оставив его пустым. Действуя же более вдумчиво, Корво сможет полностью обелить свою запятнанную репутацию. Вариантов столько, что даже по прошествии четырех лет со дня выхода игры поклонники Dishonored 1 обсуждают сюжетные сюрпризы и концовки.

Новый убийца

Прежде чем приступить к Dishonored 2 и поведать о новых приключениях Корво и Эмили в другом уголке Островной империи, авторы выпустили несколько дополнений к Dishonored, которые были тепло приняты критиками и игроками и раскрыли новые тайны Дануолла. Некоторые дополнения напрямую связаны с событиями Dishonored 2.

Сокровищницу дополнительных материалов открывает Dunwall City Trials – серия особенно сложных испытаний для Корво. Dunwall City Trials не только поддержит ваш смертоносный арсенал в должной форме перед путешествием в Карнаку из Dishonored 2, но вдохновит вас на новое прохождение первой игры – с новыми силами и с большей уверенностью в себе. Встретив толлбоя в следующий раз, вы с лёгкостью совершите дерзкое убийство в падении.

Сагу Островной империи продолжают The Knife of Dunwall и The Brigmore Witches. Эти сюжетные дополнения вновь знакомят нас с Даудом, главарём банды «Китобоев». Как и Корво, он отмечен знаком Чужого, а значит, тоже обладает необычными способностями. В дополнение к «Изгибу времени» и «Вселению», таким же, как у Корво, Дауд может находить руны и костяные амулеты с помощью «Взгляда Бездны» и призывать на помощь наёмных убийц. «Перенос» Дауда также останавливает время, позволяя выбрать точку для следующего перемещения. Эта возможность появится у Корво только в Dishonored 2.

Убийство императрицы – сомнительное достижение: мы вскоре узнаём, насколько глубоко Дауд раскаивается в содеянном. В самом начале The Knife of Dunwall Чужой подсказывает Дауду, как тот может встать на путь искупления и отчасти остановить тот хаос, что был порожден взмахом его клинка. Дауд узнает лишь имя – Далила. Он должен отыскать эту женщину, побывав в прежде неизвестных игроку районах Дануолла. Далила оказывается предводительницей ковена Бригморских ведьм, которому и посвящено последнее дополнение. Внимательно следите за событиями: некоторые персонажи дополнений станут ключевыми фигурами Dishonored 2. Кстати, именно в дополнениях главный герой впервые обрёл голос, который вы вскоре услышите и в Dishonored 2.

«Dishonored 2 – самостоятельная игра, но дополнения к Dishonored 1 раскроют новые грани и тайны Островной империи тем, кто любит погружаться в игровую вселенную с головой», – говорит Смит.

Прохождение: все руны + все амулеты + все картины + нет убитых + призрак - Прохождение - Dishonored

 

Глава 1: Побег

                Вообще миссия довольно проста, но вот вам несколько советов:

 - Успейте утащить стражника, идущего в двор, до того как он заговорит с другим во дворе – сэкономите время.

 - Перед установкой бомбы закройте дверь на всякий пожарный, там есть рычаг.

- Код от сейфа в катакомбах – 451 (1/1).                    

 

Глава 2: Верховный смотритель

                Вначале проплывите вдоль моста, там выберитесь на камни и поднимитесь по цепи, возьмите амулет(1/5). Теперь идите в сторону стены света, там пройдите вправо по длинному проходу. Заберитесь на балкон, где старуха – Старая Ветошь – кидается банками. Там найдите святилище Чужого и заберите руну(1/7). Поговорите с Ветошью, она попросит вас разобраться с пришедшими к ней за деньгами бандитами. Выйдите обратно на балкон и телепортируйтесь подальше от них.  Сначала утащите одного, затем подкрадитесь ко второму, стреляйте дротиком в стучащего дверь в следующий же миг усыпите второго. Если всё получится, то вас не заметят. Поговорите со старухой и заберите наверху руну (2/7). Она предложит вам задание посложнее в обмен на ещё одну руну.

СОВЕТ от Danny Lamb: если вы НЕ выполните второе задание Ветоши, то в Затопленном квартале не придётся спасать бандита. Скорее всего, туда можно пробраться в обоих случаях, т.к. там есть руна и картина Соколова.

Направляйтесь к Гальвани: обойдите стену справа и пройдите по трубе за щитом. Я решил зайти через дверь на 2-м этаже. Подойдите к двери, начнётся разговор служанки и стражника. Он будет длиться долго, а пока откройте сейф, код – 287 (1/3). Служанка пойдёт по второму этажу, а стражник – наверх, уберите обоих, у стражника возьмите ключ и войдите в лабораторию, там подойдите к книжному шкафу и откройте его, возьмите потроха и выходите через ту же дверь.

                Двигайтесь в сторону винокурни. Вы услышите разговор бандитов и владельца лавки, с которого они хотят взять денег. Спуститесь, подождите, пока один бандит уйдет за угол и усыпите его, затем и второго. Расшатайте дверь, купите у Гриффа два чертежа, там же заберите за 2-м этаже амулет (2/5). Теперь идите в винокурню. По крышам попадите внутрь. Перед вами есть растяжка, обойдите её по бочкам, отключите и спрыгните вниз. Проследите за бандитом-негром и разберитесь с ним и идите к лестнице. Заберитесь под неё и стреляйте в бандита на лестнице, поднимитесь наверх. Там уложите ещё одного , заберите амулет (3/5). Дверь к баку закрыта, присядьте и пройдите в дыру, заразите поддельный эликсир и возвращайтесь к Ветоши тем же путём, заберите руну (3/7). Пройдите за стену света известным путём и утащите 3 стражников. Подойдите ближе стражнику у стены света, после окончания разговора он пойдет в вашу сторону, избавьтесь от него. Затем уберите всю стражу за стеной света, возьмите в посте руну (4/7), идите на площадь Холджера.

                Помогите Мартину, затем заберитесь на трубу справа, разберитесь со смотрителем, затем после окончания диалога уберите ещё одного смотрителя и проследите в замок за 3-м. Выйдите на улицу, дойдите до трубы прямо по лестнице и пройдите по ней. Чтобы найти сейф (3/4), зайдите в псарню и зайдите в комнату справа, сразу же вы увидите дверь с кодовым замком, код - 217. Выйдите, там вы попадёте в двор у входа к дом. Там уберите всю стражу и на всякий пожарный отключите сингнализацию. В библиотеке прочитайте книгу о клейме, затем идите в зал Кэмпбелла, возьмите со стены руну (5/7) и ВЫЛЕЙТЕ ОБА БОКАЛА. Когда часы начнут бить, спрячьтесь, затем проследуйте за Кэмпбеллом, в той комнате заберите руну (6/7) и картину Соколова (1/1). Когда он достанет меч, оглушите его, затем унесите наверх в допросную комнату. Поднимитесь за клеймом и сделайте с ним ЭТО. Выйдите на задний двор.

                Идите к смотрителю у сигнализации, уберите его и отключите её. Теперь с телепортами доберитесь до амулета около щита. То здание нужно обойти, залезьте в окно и там около мертвого смотрителя возьмите амулет(4/5). Затем двигайтесь в сторону руны, разбейте на крыше стекло и сразу же её увидите (7/7). Теперь пройдите к амулету. Телепортируйтесь мимо растяжки. Амулет на 1-м этаже, но там сидит стая крыс, можете кинуть в них гранату. Амулет зажат в тисках (5/5). Теперь пройдите в огороженную зону рядом с местоположением последнего амулета. Там на жену смотрителя гонят другие двое, обвиняя её в колдовстве. Пошлите им привет дротиками, а спасенный смотритель скажет вам код от сейфа в бараке, это здание – первое перед выходом на задний двор, переметитесь на дом слева, разбейте окно и там пройдите в следующую комнату, там увидите сейф (2/3). Дальше посмотрите выше места, откуда вы вышли: там есть окно, кагбэ скрытая локация. Доберитесь туда по выступу на здании, там откройте сейф (4/4), он без замка. Возвращайтесь к Самуэлю.

                Каллиста подарит вам руну за спасение капитана, у Пьеро появится в продаже руна.

 

Глава 3: Дом наслаждений

                Хевлок предлагает сгонять в катакомбы, чтобы уложить там пару плакальщиков. Заберите там две руны, затем езжайте с Самуэлем на место основных действий. Сторожевая вышка наглядно продемонстрирует, что с вами станет, если Вы окажетесь в свете прожектора. Укладываем стражника, двигаемся направо в сторону Боттл-Стрит. На балконе лежит амулет. Осторожно, там сидят два ассасина. Когда один из них телепортируется в комнату слева по улице, заберитесь на крышу, залезьте в окно и оглушите его, затем уложите второго в доме по правой стороне и уберите третьего, он ходит по крыше по правой стороне. Амулет (1/5) лежит за заколоченной дверью, но там плакальщик, так что придётся потратить на него дротик. Теперь идите на Боттл-стрит. У входа на винокурню есть закрытая дверь с тремя плакальщиками, за ней лежит амулет. Идите к Слэкджову и узнайте задание. ВНЕЗАПНО плакальщики выбираются. Заходите в ту самую дверь и заберите амулет (2/5). Пройдте обратно тем же путём, который описан во второй главе. Плакальщики собрались недалеко от выхода с Боттл-стрит. Я попробовал подойти поближе, затем они побежали обратно. Телепортируйтесь поближе к выходу и идите обратно.

                Заберитесь в тот дом, где вы уложили первого ассасина и идите оттуда по трубе к дому Гальвани. Войти туда можно точно так же, как и во второй главе. Поднимайтесь наверх, там уложите двух стражников около Кроули, рекомендую применять Темное зрение. Заберите в той же тайной комнате руну (1/5)и возвращайтесь на балкон, ничего интересного в доме нет. Вернитесь к Слэкджову, там больше не будет плакальщиков. Возьмите его второе задание. Прямо за вами сверху есть дыра, телепортируйтесь туда и возьмите чертёж зажигательного болта. Выйдите на площадь. Есть три пути попасть в Золотую Кошку: через отель, напрямую или по пути внизу справа от стены света, но там ходят плакальщики. Нам нужен последний путь – двигайтесь по трубе в край прохода. Дождитесь, пока первый плакальщик развернется, усыпите его. Затем расстреляйте остальных трёх дротиками, иначе никак. Стреляйте быстро, пока они не поняли, в чем дело. Усыпленные плакальщики облегчат нам прохождение в дальнейшем. Зайдите в проём справа. Там вы встретите Старую Ветошь, у неё на печке возьмите амулет (3/5). Идите дальше по проходу, там вы увидите двух стражников, мучающих девушку с ключом от дома торговца картинами. Можете смело идти к ним, они ничего вам не сделают. Украдите у девушки ключ и идите дальше, обойдите стражу и зайдите в отель, там на первом этаже заберите амулет (4/5). Затем поднимитесь наверх.

                Мы пришли в Золотую Кошку. Телепортируйтесь на крышу (требуется Перенос 2 лвл), под которой лежит руна (2/5), оттуда спрыгните на балкон.

                Варианты входа:

                Первый, напрямик, самый банальный: двигайтесь по трубе, подождите, пока девушка войдет внутрь (ВНИМАНИЕ: подождите немного, эта девушка пойдет на верхний этаж, как и вы, будьте внимательны), затем усыпите аристократа у входа и зайдите в пункт назначения. Пройдите в дверь справа.

                Второй, повеселее, но опасный: через дверь на балконе.

                Третий, самый интересный и безопасный: через ставень на 3 этаже, одна из них открыта. Можно сначала по выступу на стене и с Переносом пройти к торговцу и по пути взять руну.

                На 2-м этаже в кабинете мадам вы узнаете из записок, что Эмили держат наверху. Перед тем, как подняться наверх, подойдите к двери с окном, чтобы начался разговор. В первой комнате оглушите девушку и заберите руну(3/5). Эмили сидит за центральной дверью. Затем спуститесь на 2-й этаж, туда уже пришла мадам. Оглушите её и возьмите универсальный ключ, теперь идите на 3-й этаж, там зайдите в комнату с помощью ключа, возьмите костяной амулет со стены (5/5). Утащите пару охранника на втором этаже, его хорошо видно с щелей на третьем этаже. Подойдите к двери, где говорят двое стражников, спрячьтесь под стол в той же комнатке и усыпите его, когда он отвернётся. Второй пойдет в соседнюю комнату, уточняйте его положение с Темным зрением. Возьмите руну (4/5). Идите к Бантингу (вы увидите ещё одного стражника) и задайте ему жару, спросите у него код от сейфа. Теперь идите к Эмили.  Вы выйдете к Старой Ветоши, Выйдите на улицу. Можете спокойно выходить, ведь плакальщики усыплены. Посетите Слэкджова. Он расскажет вам, что сделает с Пендлтонами. Основная часть пройдена.

                Теперь направляйтесь в дом Бантинга, черный вход недалеко от лавки Гриффа, у него купите дротиков и идите в дом. На втором этаже дождитесь окончания диалога. Когда негр отойдет, стреляйте дротиком в первого, затем усыпите негра. Заберите картину Соколова (1/3). На третьем этаже убираем бандитов по такой же схеме. В комнате за сейфом возьмите картину (2/3), войдите в сейф, там возьмите приглашение, руну (5/5) и картину (3/3).

                Теперь возвращайтесь к Самуэлю.

 

Глава 4: Королевский лекарь

                Телепортируйтесь на соседнюю лестницу, заберитесь на трубы и пройдите по ней, телепортируйтесь на пост. Как только стражник подойдет к нему, спрыгивайте и пройдите в дверь. Поднимитесь наверх, возьмите чертёж бесшумных ботинок (1/1). Поднимайтесь дальше, крутите вентиль, возьмите бак с ворванью, тупо спрыгивайте и установите его на место. Залезайте в тележку и дергайте рычаг. Там зайдите в пост, оглушите стражника, следующий пойдёт в сторону воды, его тоже утащите. Пока оставшиеся два стражника идут в другую сторону, телепортируйтесь на балкон, через боковое окно выпрыгните, спуститесь и поднимитесь по цепи, в комнате заберите руну (1/5).Теперь двигайтесь к двери на другую локацию. Слева зайдите в дверь, там уложите двух стражников. Дальше телепортируйтесь на дорожку в арке, пройдите в дом, там оправьте плакальщика спать и заберите амулет (1/3). Двигайтесь в следующую локацию.

                Дождитесь окончания диалога, усыпите Пратчетта и затем стражника. Поднимитесь на третий этаж и откройте сейф с комбинацией 473, возьмите руну (2/5). Выйдите наверх на балкон, двигайтесь к следующему дому с балконом, там оглушите психа и возьмите руну (3/5). Послушайте Чужого. Двигайтесь вперед, там вы увидите два шокера. Один обойдите по крыше и телепортируйтесь в зону справа от него, пройдите за постом, стреляйте дротиком в стражника, берите его и тащите по мостику до лестницы, его можно бросить там. Отключите бак с ворванью, этажом выше удавите стражника, поднимайтесь дальше. На самом верху есть офицер, осторожнее. Переберитесь за ограду с Переносом, там разберитесь с стражником, поднимитесь по лестнице, откройте люк и вылезьте туда, перед вами будут баки, питающие прожекторы, отключите и выкиньте их к хренам в воду. Двигайтесь в сторону дома Соколова, можете спустится по цепям. Отправьте спать стражника на улице и в посту.

                В следующей локации сразу перед вами будет лежать руна (4/5). Телепортируйтесь на закрытый балкон, подождите, пока стражник выйдет и уберите его, затем дерните за рычаг – колесо остановится. Подождите, пока стражники внизу разойдутся, выкиньте одного в мусорный бак, дальше пролезьте под колесом и отключите стену света. Идите дальше. Поднимитесь на балкон, спуститесь и перебейте крыс, заберите амулет у трупа (2/3). Пройдите на северную сторону моста.

                Сразу же зайдите в дверь слева. В комнате покрутите кран 3 раза и *всё и так ясно*.Так же чуть дальше двери есть дыра в стене, там выйдите на балкон и заберитесь на ещё один балкон повыше, возьмите амулет (3/3). Разбейте заколоченную дыру, пройдите по трубе и телепортируйтесь на дальнюю крышу. Там войдите в дом, спуститесь по лестнице и увидите вход в дом Соколова. Уберите оттуда стражников. Теперь подготовьтесь к уходу:  уберите бродящего около проема стражника, затем отправьте спать двоих около световой стены. Помогите заключенным, женщина скажет вам код от сейфа за картиной двумя этажами выше её камеры. Входите в дом Соколова.

                Ду ит виз хардкор: поднимитесь по первой лестнице и снимите стражника. Будьте внимательны, бродящие служанки могут поднять тревогу, снимайте их тоже. Осторожно, за столовой ходит стражник, за стеной света ещё стражник и в кухне служанка. В кухне перенастройте световую стену или пройдите над стеной с помощью Переноса  отключите бак. Дождитесь, пока один из стражников внизу решит подняться, затем утащите его. Смотрителя с антимагической шарманкой уберите дротиком и усыпите последнего. Заберите картину Соколова (1/1). Поднимайтесь к Соколову. На пути два стражника. Проследите в замке за одним стражником и заберите его, затем и второго. Двигайтесь дальше и оглушите Соколова, возьмите руну (5/5), ключ и отоприте заключенного, затем выбирайтесь. По пути вы встретите новую кучку из 4 солдат, так что быстро доберитесь до Самуэля с Переносом.

           Или ду ит лайк э босс: заберитесь на развалины домов справа, оттуда телепортируйтесь на балкон на верхнем этаже, снимите охранника и заберите Соколова, а картину заберите, тупо вселишись в кого-нибудь на первом этаже дома или остановив время (2 лвл) (руны кагбэ не просто так собираем, да).

Глава 5: Приём Леди Бойл

Идём к месту, где стоят выживший и стражник. Заберитесь  на конструкцию перед входом в дом с табличкой и заходите в окно с фиолетовым светом, там оглушите плакальщика, возьмите амулет (1/2) и руну (1/3) у Святилища Чужого. Убирайтесь оттуда быстро, т.к. придут ещё плакальщики. Для начала направляйтесь прямо по воде, там вы найдёте руну (2/3). По мосту дойдите до ворот и пройдите на приём через Перенос. Подберите приглашение и пройдите дальше. Зайдите в караулку и возьмите чертёж клейкой гранаты (1/1). Идите дальше, украдите у стражника у двери ключ от казармы, поднимитесь наверх, дальше прыгните на балкон, там заберите костяной амулет (2/2). В этот же дом есть путь снизу, но так вы бы столкнулись с плакальщиками. Оттуда же вы можете проникнуть в поместье даже без приглашения, и к вам никто не придерется (снова лол). Другой путь: идите к Лорду Шоу и сразу же после лестницы поверните налево, пройдите через ограду с помощью Переноса, с ним же и поднимаемся.

                Заходим в особняк с задней стороны (там, где стоит Лорд Шоу). Дуэль можете пройти, но стреляйте в него дротиком, и прохождение будет засчитано (лол, видимо, это было допущено разработчиками специально). Идите прямо по коридору по правой стороне, заходите в дверь налево, увидите мисс Уайт, принесите ей выпивку, а она расскажет вам, кто есть кто. Выходите обратно и поверните направо, идите в дальнюю комнату, найдите человека в маске кота. Он попросит вас не убивать леди Бойл, а отнести её к нему в лодку и скажет имя цели. Найдите цель и поговорите с ней, сведите разговор к походу в погреб. Пройдите за ней, оглушите её и отнесите в лодку. Основная часть главы пройдена.

                Поднимитесь из погреба, двигайтесь дальше по лестнице и окажетесь на втором этаже в комнате Эсмы. Посмотрите в замок двери в коридор. Когда стражник подойдет к двери и развернется, оглушите его и утащите в комнату. Дерните за рычаг у двери. Откроется потайной ход, по которому вы переберетесь в комнату Вэйверли, там найдите ключ. Послушайте разговор стражников и усыпите их по очереди. В зале с вазами возьмите картину Соколова (1/2). Перейдите на другую сторону и зайдите в комнату Лидии, возьмите картину Соколова над камином (2/2) и ключ от подвального хранилища, где вы заберёте руну (3/3). Здесь есть ещё одна комната, там в гардеробе возьмите ключ от всех дверей в Башне Дануолла. Это обернётся очень приятным бонусом в будущем. Ключ так же может лежать в сундуке в ванной комнае в комнате Эсмы, вероятно, есть и вариант с комнатой Вэйверли, так что внимательно читайте записки. Ищите по дому реликвии семьи Бойл, они стоят много. Теперь можно уходить из особняка. Спуститься вы можете прямо через лестницу, защищенной стеной света через Перенос, стража ничего вам не сделает.

                Бтв, если вам выпадет убрать Эсму, то в диалоге с ней вы сможете спокойно пройти с ней в её комнату на второй этаж.

                За сражение с лордом Пендлтон вручит вам руну. И загляните в своё жилище – семья Бойл передаёт вам подарок за сохраненную жизнь Леди Бойл.  Также зайдите в паб и найдите Каллисту. Она жалуется на то, что Эмили постоянно прячется от неё. Найдите Эмили, а она даст вам руну.

 

Глава 6: Лорд-регент

                Первым делом заберите костяной амулет (1/2), сориентирутесь по Сердцу. Далее зайдите в дверь, там будет шокер, отключите его, используя Изгиб времени или с помощью Переноса. Поднимитесь, выйдите на балкон справа, оттуда сделайте телепорт к баку с ворванью, отключите его. Утащите следующих трёх стражников. Двигайтесь вправо, поднимитесь с Переносом к посту, всадите дротик в стражника и телепортируйтесь дальше вправо, так бежим до дыры в стене. Осторожно, там ходят два стражника. Зайдите в большую комнату, там заберите руну под кроватью (1/4).  Дальше поднимайтесь и бегите в том же направлении, что и когда обходили прожектор. Телепортируйтесь на здание, двигайтесь, затем увидите люк, подсвеченный красным, заходите туда. Вы зашли в Башню Дануолла.

                Дождитесь окончания разговора, затем вырубите стражника внизу и двигайтесь направо, заходите на станцию вещания. Если бы не тот самый ключ из предыдущей миссии, вам бы пришлось чудесным образом пройти всю охрану на обоих этажах. Даже если ключ вы не нашли, то всё ещё есть тихий способ пробраться туда: просто телепортируйтесь из места входа на люстры, с них – на площадку справа на 2-м этаже. Прямо перед вами будет лестница у комнаты вещания, но вам придётся замедлить время и спрыгнуть вниз с телепортом, чтобы отключить шокер. Уберите бак с ворванью, поднимитесь наверх к офицеру пропаганды, и он расскажет, как можно красиво убрать регента. Идите в зал через дверь. Проследите за стражником через щель и утащите его. Заходите в покои регента (дверь слева) (если ключа у вас нет, то можете не мелочиться и тупо вынести её порывом ветра) и, пока он не зашёл, заберите все ценности из сейфа и руну в сундуке (3/4) (если не успеете, то это можно сделать и позже). Поднимайтесь обратно и включите запись с весьма интересными фактами о лорде. Спустившись, вы сможете наблюдать, как лорда уводят в тюрьму,  но предварительно унесите оглушенных стражников на лестницу, тогда-то и заберите руну. Основная часть пройдена.

                Двигайтесь прямо по коридору из стороны  входа в станцию. Слева есть дверь, это покои генерала, там возьмите чертёж разрывных пуль. Идите дальше по комнате и дойдите до камина. Рядом с ним есть светильник, включите его и заберите амулет (2/2) и-так-ясно-где. Теперь направляйтесь в крышу башни, сделать это можно с телепортом с балкона  в комнате регента. Зайдите в здание удобным способом, пройдите за шкафами с книгами и телепортируйтесь наверх, на столе заберите руну (3/4) и идите обратно.

                Единственная картина Соколова находится в комнате справа от комнаты регента. Её вы узнаете сразу по желтым стенам, картина висит над камином, но там стоят смотритель с волкодавом и стражник. Решение: остановка времени, полная (да-да, мы руны мы не только для понта собираем).

                Чтобы добыть 4-ю руну, нам придётся навестить палача, мучавшего нашего ГГ. Возвращаемся к входу и идём в дверь, ведущую на кухню, выше выходим в коридор, там телепортируемся на тубы и тихо проходим прямо, спрыгиваем и спускаемся к палачу. Его сопровождает волкодав, так что придётся замедлить время и телепортироваться к нему, когда он отвернется, а собаку постарайтесь не разбудить – как только придушите палача, берите руну (4/4) и встретьтесь с Чужим. Из комнаты выберитесь скрытно, и волкодав не проснётся.

                Но если у вас ключа нет, тогда вы можете спуститься по лестнице со 2-го на 1-й этаж и спрыгнуть вниз, зайдите в дверь справа и там пройдите к палачу, уходить можно так же, как описано выше: с другой стороны двери в кухню есть ключ.

                Теперь можно возвращаться к Самуэлю. Можно выйти на длинный проход, по которому мы обошли всю стражу, там спрыгнуть в воду и доплыть до Самуэля без лишнего напряга.

НЕОБЫЧНЫЙ ВАРИАНТ ПРОХОЖДЕНИЯ БЕЗ УБИЙСТВ от MarShaLL22: Суть в том что палач черный маг и об этом догадываются все, информацию об этом можно найти по всей карте(разговоры стражников, офицатки и письма в караулке и кабинете генерала), но сделать никто ничего не может так как палач находится под защитой регента который сам прекрасно знает что тот служит Чужому. Если хотите пройти задание без убийства главное ничего не делать с палачем до того как будуте врубать аудиозапись с признанием регента! Когда включится запись на этаж ниже у дверей будет сцена в которой вяжут лорда-регента. Он труслив и хочет сбежать или откупиться, но тк стража не подкупна и их двое это у него не получается. И тут включаемся мы! Нам нужно помочь лорду сбежать от этих двух стражников(да да!). Для этого достаточно из-за угла выстрелить стрелой рядом с ними или усыпить одного или двух. Тогда лорд рванет в побег и побежит к единственному кто его может в этом момент защитить - к палачу. Не бегите за ним это бесмысленно. И тут бывает две развязки - если во время побега лорда поднимается тревегу, то в момент нашего подхода к подвалу палача там уже будет стража. Суть в том что если стражей будет мало палач их раскидает. Для того чтобы сбежалось больше солдат пошумите в подвале. Можете спрятаться на трубах. Лорд и палач двинут искать источник шума ко входу в подвал. Там можете вселится в лорда и выйти на глаза страже. Соберется стражников 7-8 они убьют и регента и палача. Убийства эти не будут засчитаны тк вы к ним не причастны.

 

Глава 7: Затопленный квартал

О да, самая сложная миссия в игре.

                Я решил вернуть снаряжение. На живоварню можно пройти более красивым путём: найдите цепь и поднимитесь по ней на мостик, затем заберитесь на крышу позади и спрыгните внутрь здания. Там соберите ништяки со смотрителей и выйдите в дверь. Гранаты в будущем нам понадобятся, чтобы выносить хрустаков. Там пройдите над плакальщиками и войдите в комнатку за воротами. Получите пустой бак и наполните его, затем установите на место. Поднимитесь  по лестнице, сразу перед  входом возьмите амулет (1/8).  На балконе появятся три ассасина, которые после разговора исчезнут. Опустите мост, наполнив бак и спуститесь вниз, берегитесь плакальщиков. Заберите ящик и выходите, около воды возьмите руну (1/5). Выбирйтесь тем же путём. Двигайтесь по пути некрасивого метода, киньте гранату в хрустаков. Амулет (2/8) лежит в доме на втором этаже, внутри никого, зато рядом с ним обосновались плакальщики. Двое из них будут идти в вашу сторону, будьте внимательны, особенно на высоких сложностях: видят они далеко. Поднимитесь по лестнице (сейчас нужно внимательнее следить за ассасинами) и телепортируйтесь в дом, амулет на печке.

                Двигайтесь к логову Дауда. Дворик патрулируют ассассины, и у ассасина на ближайших низких крышах есть ключ. Удобнее его убрать, когда он телепортируется на крышу слева. Затем незаметно пройдите до двери. Я решил это сделать с остановкой времени и телепортами – времени как раз хватит.

                Пройдите по мосту и посмотрите налево – там есть переулок. Проплывите по нему, выберитесь на сушу и зайдите в комнату. Пройдите вперед по проходу (осторожно – ассасинов тут до кучи), усыпите 4 волкодавов, затем заберите амулет внизу (3/8). Поднимитесь обратно, заберитесь повыше и телепортируйтесь ко входу в дом (возможно, придётся повторить несколько раз, но у меня получилось с первого, чуть не спалили). После разговора ассассины будут смотреть в противоположные стороны, что нам на руку, уберите их. В следующей комнате вы встретите двух ассасинов – ученика и учителя, будет удобно пробежать мимо них, вселившись в крысу. Заберитесь в окно наверх и оглушите ассасина. Следующая цель – Дауд. Сосредоточьтесь: когда Дауд отвернётся, остановите время, телепортируйтесь к нему, украдите кошелек ( в нём лежит амулет, 4/8) и ключ и бегом обратно с Переносом.

Альтернативный метод: сразу телепортируйтесь за шкаф на лестницу, там из окна уберите пару ассасинов. Затем спрыните вниз и осторожно утащите ассасина в доме, а затем - и Дауда оглушите.

Теперь телепортируйтесь на лестницу за шкаф, поднимитесь и выйдите в окно, спрыгните в самый низ. Поднимитесь на уровень выше, оттуда телепортируйтесь в окно, ведущее в туннель.Или можете пройти прямо наоборот, к месту входа в логово, сразу же окна есть дверь, ведущая туда же и запертая на ключ Дауда. Спускаясь по цепи, спрыгните на второй этаж - там висит картина Сколова (1/3). Заберите внизу руну (2/5) и идите в следующую локацию.

                 Выйдите на улицу. Около амулета бегает толпа крыс, возьмите его (5/8). Поднимитесь и найдите двух мародеров, у одного из них украдите ключ и соберите ништяки в комнате. Затем идите в дом с балконами с другой стороны. С тёмным зрением вы можете увидеть там человека, но это не плакальщик, не бойтесь.Поднимайтесь по дому дальше, на крыше возьмите руну (3/5). Телепортируйтесь на чумную повозку. Толлбои вас не увидят. Будьте внимательны: перед стеной света спрыгните, отключите стену и идите в следующую локацию.

                Идите по улице, зайдите в дом, на втором этаже возьмите амулет (6/8). Спуститесь в катакомбы. Поговорите с раненным бандитом, он скажет вам, где найти ключ. Двигайтесь в сторону ключа. Здесь начинается кульминация гранат – выносят хрустаков на раз. После второй группу пройдите в комнату слева, откройте сейф, код – 528, заберите амулет (7/8).  Дальше начинается первое длительное подводное плавание (вспоминается одно из испытании в Форт Боярд). Поднимитесь по лестнице и увидите Старую Ветошь (внезапно, да?). Идите в её дом, возьмите всё добро, в том числе и картину над кроватью (2/3), на кровати также возьмите камею Ветоши. Положите её в печь и сожгите её. Выстрелите в Ветошь дротиком, перебейте крыс и снова выстрелите. Заберите у неё ключ. Освободите бандита и получите лавэ в подарок. Впрочем, из него также можно сварить супчик, однако подарок Ветоши не эксклюзивен, так что предпочтительнее спасти бандита. Спрыгните в трубу и вернетесь в начало, там вы найдите убежище выживших горожан (в случае высокого уровня хаоса вы бы встретили палкальщиков). Заберите там руну (5/5) и двигайтесь дальше.  Снова выносим гранатами хрустаков. Рядом с ними в воде подберите последний амулет (8/8). Выйдите в паб.

                Если кто располагает сведениями об оставшейся картине, пишите в комментариях.

                Кэмпбелла можно найти в разных местах. Он может быть внизу живоварни или в катакомбах.

Глава 8: Лоялисты

Поднимайтесь наверх, возьмите ключи.  В левой части здания есть окно, остановите время и с переносом залезайте туда. Аккуратно придушите стражников. Наверху подслушайте разговор. Или заберитесь в подземный ход, остановив время, так вы попадёте на другую сторону своей комнаты.Я решил пойти вторым путём. Вылезайте в окно. Пройдите прямо, у стены есть труба, пройдите по ней и сразу окажетесь в мастерской Пьеро. Сразу же заберите руну (1/1) на столе. Поговорите с Пьеро, затарьтесь усыпляющими дротиками и идите обратно тем же путём. Вы встретите 3 стражников в  коридоре, стащите их. Нам нужна комната 202, это же комната Хевлока (осторожно, стражник может выйти оттуда, так что сразу бегите туда) и третий ещё куда-то. Берём чертёж, возвращаемся известным путём, отдаём чертёж Пьеро, выберите усыпление. Затем поднимайтесь наверх, наберите бак с ворванью и по указанному пути осторожно поднимитесь на крышу, установите бак. С этого момента стелс нигде не нужен – заснут ВСЕ. Идите в башню, вам откроет Каллиста, выстрелите из пушки. Можно забрать записку Хевлока в баре и пособирать дэнги, хотя их здесь совсем немного. Когда закончите, идите к Самуэлю и отправляйтесь за Эмили.

Глава 9: Путеводный маяк

Уровень имеет два разных формата: с высоким и низким уровнем хаоса. В нашем случае, разумеется, он низкий.

                Плывите по правой стороне, Вы увидите люк, заберитесь в него, дальше в комнате поднимитесь по цепи. Выйдите на улицу, быстро забегайте в дверь справа. Уберите охранника. Идите в следующую комнату, там поверните вентиль над решёткой и спуститесь туда. Заберите руну (1/1) и идите по трубе. Будьте осторожны, сразу же там стоит один стражник. Поднимитесь, стаскивая стражников. Можно спокойно ложить их дротиками, но постарайтесь экономить. По пути на этаже после стены света заберите ключ от подъемника. Дальше увидите площадку с шокером. Заберитесь на дорожку под ним с помощью Переноса. Перед вами будет один стражник, стащите его и предварительно включите Изгиб времени (при надобности), ибо позади вас будут стоять ещё двое. Заходите в подъёмник.

                Утащите первого стражника (сразу подхватите его, иначе он навернётся и умрёт). Следующего уложите дротиком. Дальше будет двое, один смотрит в вашу сторону, так что остановите время и придушите их.

Альтернативный красивый метод: заберитесь на поъемник и с помощью Переноса заберитесь по балкам на крышу. Там попадите на лестицу и спуститесь на второй этаж.

Войдите в апартаменты Хевлока, где он рассуждает о том, как же он облажался.  Он будет стоять у камина в столовой, бегите к нему и оглушите его.

КСТАТИ: если вы на глазах у Хевлока возьмёте ключ или вовремя поставите блок и нанесёте удар, то сможете увидеть красивую сцену.

Тут же на столике лежит ключ от комнаты, где заперта Эмили. Отоприте дверь.

 

Игра пройдена без единого убийства и призраком с хорошей концовкой.

Игра проходилась на высочайшем уровне сложности.

На момент конца игры были приобретены темное зрение 2, перенос 2, вселение 2 (хоть и не понадобилось), изгиб времени 2, порыв ветра 1, проворство 2,  живучесть 1.

Отдельно надо упомянуть бесшумные ботинки - к стражникам можно бежать даже рывком, ни на какой сложности они вас не услышат. По сути сложность различается только эффектом зелий, получаемым уроном и обзором стражников.

Пруфы прохождения (ПКМ - Открыть в новой вкладке):

       

Dishonored: Обзор

Дануолл построен на китовом жире — светящемся источнике энергии, необходимой для питания этого промышленного города. По реке Ренхевен огромные китобойные суда отправляются в бурные моря в надежде найти приключения, уйти как можно дальше от зловонных улочек. И когда моряки ловят одного из мутировавших китов, они вешают его над палубой и срезают с пока еще живого зверя лучшие куски жира, оставив животное медленно умирать на пути обратно в порт.
Книга о китобойном промысле, Дануолл

Так повелось, что именно осенью разработчики игр стараются представить свои лучшие проекты. И год нынешний исключением из правила не станет. В предстоящие два месяца ожидается изобилие громких релизов, одним из которых будет стелс-боевик Hitman: Absolution, обещающий произвести фурор не только в рамках знаменитой серии игр про наемного убийцу, но и в индустрии в целом. Еще одним гигантом современных виртуальных развлечений в ноябре обещает стать Assassin’s Creed 3. Под конец осени прямиком из джунглей выпрыгнет Far Cry 3. Поэтому неудивительно, что поток ярких трейлеров и скриншотов игр ААА-класса затмил ход разработки мрачноватого проекта Dishonored, который, кстати говоря, создается Arkane Studios, известной своим экшном с видом от первого лица Dark Messiah of Might and Magic, а также своим творческим участием в создании сказочного ретро-стиля известной антиутопии BioShock 2. Я не рискую быть закиданным помидорами, сказав, что Dishonored ждали лишь отъявленные фаны вышеназванных игр. Но недостаток внимания к тайтлу сослужил ему добрую службу, ведь хорошо известно, как последние годы игровое сообщество многократно разочаровывалось после громких релизов видеоигр по причине завышенных ожиданий. Сейчас же никаких особенных ожиданий не было, как и лишних обещаний разработчиков — они попросту воплощали свои лучшие идеи. Результат удивил всех без исключения, никто не остался равнодушным к Dishonored. Старания Arkane Studios оценили очень высоко не только журналисты, но и подавляющее большинство игроков, посвятив полюбившейся игре тысячи записей в блогах и десятки фан-сайтов. В чем же кроется секрет успеха Dishonored? Станет ли она началом новой линейки игр с уникальной вселенной?

Город Дануолл некогда был богатой и милой провинцией, но затем его застроили заводами, превратив в вонючий мегаполис.

Ответственный выбор

Не буду вдаваться в подробный пересказ сюжета Dishonored, поскольку он банален и прост настолько, что его можно сравнить даже с примитивностью Fable 3. Завязка строится на том, как неизвестные заговорщики в самый пик катастрофического распространения чумы убивают властительницу империи Островов прямо в столице Дануолле, подставив лорда-телохранителя императрицы и по совместительству главного героя — Корво Аттано. Единственная малолетняя наследница Эмили похищена. В шкуре Корво мы оказываемся за решеткой, откуда необходимо бежать. Слишком поверхностно — никакой толковой предыстории или простого знакомства с героями здесь нет. С самого начала не веришь ни в напряженность ситуации, ни в диалоги. Но все меняется после первых часов игры, когда нам начинают подсказывать, что идти прямо вовсе необязательно — нужно лишь обратить внимание на детали, которые мы привыкли по другим играм воспринимать как мертвые декорации. Теперь нужно просто оглядеться вокруг и почувствовать свои огромные возможности. Обойти врага? Нет проблем — способов для этого предостаточно. Перерезать стражнику глотку? Оглушить его бутылкой? Прыгнуть ему на голову? Всего этого в избытке! Но совершенно необязательно убивать всех подряд. Об этом нам будут постоянно намекать подсказки — чем больше людей мы убьем, тем быстрее начнет распространяться чума, с ней некому будет бороться, начнется хаос в городе из-за огромного количества смертей и выхода на улицы мародеров, бандитов и мятежников.

В Dishonored на игрока все время возложена ответственность за выбор. Каждое действие имеет последствия. Даже неосторожный прыжок с одного дома на другой может привести к неожиданному результату, если вдруг в этот момент нас кто-то заметит. Хотя нельзя сказать, что эта игра нелинейна. Цель всегда одна, пространство наших действий ограничено. Да и хваленые побочные задания касаются только текущей миссии. Мы чувствуем себя свободно за счет разнообразия элементов геймплея. Разработчики дарят нам возможность самостоятельно использовать скрытность, агрессивный бой, сверхъестественные способности или технические изобретения стимпанковской эпохи в нужных пропорциях. Относительно последнего ингредиента в Интернете можно найти видеоролики с десятками способов издевательств над врагами их же средствами технической защиты. Каждый выбор здесь правильный. Вот в чем секрет успеха Dishonored: любое действие игрока, кроме того, что приводит к смерти, — абсолютно правильное. Хотите жить по совести? Пожалуйста — игру можно пройти без убийств. На эту тему сейчас многие спорят — дескать, есть места, где без кровопролития никак нельзя. Нет, ребята, нами проверено — даже в самые острые моменты можно обойтись без убийства. Это сложно, но пацифистов игра наградит замечательным финалом. Можно убивать и всех подряд. Хотя это тоже нелегко, ведь AI противника норовит окружить нас, сводя на нет все шансы на спасение. Подобный выбор анархиста приведет к непредсказуемым последствиям, но ведь это тоже результат со своей собственной концовкой.

Самый страшный в моральном плане враг игры. Устраняется одним выстрелом в бочонок жира за спиной наездника.

Гристольские мальчишки

В любом случае на пути к цели игрок знакомится с глубоко проработанной вселенной Dishonored. О каждом сколько-нибудь значимом персонаже можно узнать из разбросанных по уровням книг. В них есть описание и порой даже истории создания грандиозных изобретений господина Антона Соколова — главного изобретателя при дворе погибшей императрицы. Кстати говоря, представленные изобретения воистину впечатляют своей проработкой. Здесь логические описания даны любым процессам, происходящим в игре. Благодаря этому мы все больше погружаемся в этот мир в стиле антиутопии, напоминающий дикую помесь BioShock и Half-Life 2. За это стоит благодарить известного художника Виктора Антонова, создавшего дизайн всех технических изобретений Dishonored и архитектуру города Дануолл. Простирающиеся вдоль портовой набережной промышленные районы, огромные пароходы, запоминающиеся величественные сооружения с мостами, шлюзами, каналами и электростанциями, бастионы и защитное оружие — все это его заслуги. Но даже это не предел проработки вселенной игры. Даже не побывав ни разу за всю игру, например, на острове Морли, из книг мы узнаем, как гристольские мальчишки всегда мечтали попасть на корабли королевского флота, знаменитого своими сражениями с морлийскими мятежниками. И в одном из заданий, попав в него по сюжету, на огромной карте мы видим этот самый остров Морли. Там же материк Пандуссия, про который много говорится в книгах о китобойном промысле и путешественниках, находивших волшебные острова по пути к далеким землям. Поневоле вспоминается богатая на такие книги библиотека Имперского города из Oblivion.

Но не только книгами богата вселенная Dishonored. Поначалу казавшиеся сухими диалоги с прохождением становятся все роднее. Начинаешь верить в то, что совершаемые нами поступки находят оценку со стороны виртуальных персонажей, мы действительно влияем на этот странный, но интересный мир. Оставив кому-то жизнь, приятно узнать о его или ее судьбе — значит, доброе дело пошло на пользу. Но порой сожалеешь, что в удобный момент не пристрелил того, кто в итоге стал костью в горле. Приятно также погружаться в тайны различных персонажей. Только что ты кому-то доверял, как вдруг, запустив личную аудиозапись, узнаешь ужасающие подробности. Из разговоров также узнаются некоторые детали по предстоящей цели или легкие способы до нее добраться. Разработчики всячески стараются удержать игрока в этом мире, позволяя ему постоянно вливаться в окружение. Однако никто насильно не заставляет нас это делать. При всем желании можно опустить детали и насладиться динамичным игровым процессом, который поддерживается атмосферным музыкальным сопровождением и идеально подобранными красками. Даже мрачные катакомбы или забытые богом чумные кварталы погружают в виртуальную реальность гармоничным представлением светотени и наводящих ужас звуков.

Можно отыгрывать роль гостя до самого конца, но можно всех и убить — тогда кушанья со стола достанутся мне!

Божественная сила

Под стать нашествию чумы в Гристоле появляются странные персонажи со сверхъестественными способностями. Однажды Корво придется лично столкнуться с этой загадочной силой, которой награждаются единицы. Избирает их Чужой — по крайней мере, он так себя называет. Является он лишь во снах и видениях близ святынь — их нужно еще поискать. Источником силы выступает руна, загадочный камень, передающийся в семьях подданных империи из поколения в поколение. Мало кто знает, зачем они нужны. И вдруг нас посвящают в эту тайну, наделяя возможностями вселения в животных и управления ими, «мерцанием» (короткой телепортацией), искривлением времени и так далее. При должном развитии навыков (находя все больше рун) можно улучшать свои способности, но лишь немногие из 12 доступных. Эту систему развития стоит рекомендовать использовать во всех ролевых играх, как наиболее правильную и удобную с точки зрения «прокачки» и баланса.

Новые способности используются по принципу, знакомому тем, кто играл в Skyrim: правая рука держит меч, а второй можно колдовать заклинания. Однако в Dishonored есть еще и технические изобретения, например револьвер и арбалет. Тут нужно выбирать — либо сверхъестественные способности, либо дальнобойное оружие. Все зависит от того стиля прохождения, который больше импонирует вам. Помнится, еще в знаменитой RPG Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura я был ярым противником магии и активно пользовался технологиями, однако в Dishonored сверхъестественное так органично вписывается в окружение, что не использовать этот элемент игры было бы большой ошибкой. Так или иначе, в отличие от Troika Games, разработчики из Arkane Studios нас не заставляют отказываться от магии или технологий навсегда. Можно использовать и оружие, и свои уникальные способности, благо интерфейс выбора необходимого средства выживания представляет собой удобное радиальное меню.

Главная цитадель зла сосредоточена в этом замке, некогда принадлежавшем императрице.

***

Безусловно, сюжет Dishonored несоразмерен обширной вселенной игры. Он крайне поверхностный, небогат на события, не заставляет сопереживать виртуальным актерам. Лишь фоновые диалоги и книги, яркие персонажи и красивое окружение вытягивают повествование, не позволяя игроку быть равнодушным к происходящему. Еще одним опасным моментом для игры мог оказаться неудачный порт на персональные компьютеры. Благо техническая база компьютерной версии была создана практически с нуля — лишь маленькое разрешение текстур напоминает нам об истинном происхождении проекта. Впрочем, умельцам из Arkane Studios удалось создать великолепный продукт, который стал главным претендентом на звание игры года. Он впитал в себя не только лучшие идеи таких известных тайтлов, как Deus Ex, Dark Messiah of Might and Magic, BioShock и Half-Life 2, но и подал все это в неповторимом дизайне. Да, конечно, Dishonored не удалось избежать некоторых проблем и изъянов, но их слишком мало, чтобы усомниться в достоинствах. Многие ли игры сегодня предлагают сразу несколько боевых систем, глубоко проработанный мир, возможность прохождения разными путями?

Плюсы: великолепное художественное исполнение мира с погодными эффектами, правильным светом и тенями, реалистичной анимацией; проработанная вселенная со своей географией, историей и логикой; разнообразное оружие и гаджеты; несколько типов боевых систем; сбалансированная «прокачка»; виртуальный мир реагирует на действия игрока; качественный порт на PC без ошибок и «багов».
Минусы: слабое развитие побочных заданий; не всегда адекватно реагирующий на происходящее ИИ; низкое разрешение текстур.

Dishonored

Dishonored — это насыщенный экшен от первого лица, в котором вам предстоит вжиться в роль убийцы, чьими поступками движет жажда мести. Гибкая система боя в Dishonored позволит вам комбинировать ваши сверхъестественные способности, оружие и необычные устройства так, как того захотите вы, чтобы устранить ваши цели. Преследуйте врагов под пок ...развернуть

Dishonored — это насыщенный экшен от первого лица, в котором вам предстоит вжиться в роль убийцы, чьими поступками движет жажда мести. Гибкая система боя в Dishonored позволит вам комбинировать ваши сверхъестественные способности, оружие и необычные устройства так, как того захотите вы, чтобы устранить ваши цели. Преследуйте врагов под покровом тьмы или обнажите клинок и сразитесь с противником лицом к лицу. Результаты каждой миссии зависят от того, какой путь вы выберите.

Место действия Dishonored — промышленный город Дануолл, где во мраке теней тесно переплелись паровые механизмы и загадочные потусторонние силы. Вы были одним из лучших телохранителей всеми почитаемой Императрицы. Но когда ее убили, вы стали главным подозреваемым и превратились в глазах общественности в бесчестного убийцу, которого знают только по маске, ставшей вашей визитной карточкой. И теперь, в это смутное время, когда город поразила вспышка чумы, а к власти пришло продажное правительство, вооруженное промышленными технологиями, темные силы предлагают вам дар, который сделает вас могущественнее любого человека. Но какую цену придется за это заплатить? Истина, которая скрывается за вашим предательством, так же мрачна, как и воды, омывающие этот город. С этого момента ваша жизнь никогда не будет прежней.

Главные особенности Dishonored представлены возможностью импровизировать и находить оригинальные пути решения задачи, сверхъестественными способностями, которыми владеет не только главный герой, но и некоторые противники, и уникальным во всех смыслах этого слова городом.

Dishonored 2: Прохождение

ПРОЛОГ. ДАНУОЛЛ, 1837-1852

Вы – Эмили Колдуин, правительница Островной Империи, и у вас множество врагов. Ваш отец – Корво Аттано, печально известный защитник короны и глава тайной службы. За годы, прошедшие после вашей коронации, Корво посвятил немало времени вашему обучению искусствам боя и скрытного перемещения.

После загрузки двигайтесь вперёд и по лестнице слева. Бегите, зажимая клавишу Shift. Спуститесь вниз, пригнитесь на C и пройдите далее. Перепрыгните через препятствие, используя «Пробел». Разбегитесь и нажмите на C, чтобы в подкате проскользнуть под опускающимися воротами.

Эмили Колдуин и Корво Аттано.

Далее нужно будет с разбега перепрыгнуть препятствие и совершить подкат под другими воротами. Плывите по воде, прыгайте по крышам, чтобы завершить первый этап обучения.

После этого вы ознакомитесь с режимом скрытности. Нажмите на клавишу C и подкрадитесь сзади к Корво. Нажмите и удерживайте CTRL, чтобы обезвредить отца. В следующий раз подкрадитесь к Корво и украдите у него ключ, нажав на F. В такой же манере доберитесь до двери, отоприте ключ и откройте её.

Возьмите арбалет и стрелы. Выстрелите в мишени (бутылки), а затем – в винтовое соединение. Пройдите через дверь в конце комнаты, чтобы завершить обучение стрельбе.

Далее будет урок борьбы на клинках. Атакуйте Корво трижды, нажав на левую кнопку мыши. Поставьте блок, зажав CTRL, и отразите три выпада врага. Далее нужно будет ставить трижды блок в момент нанесения удара противником, чтобы выбить его из равновесия. После поставьте блок, чтобы выбить врага из равновесия, сразу же подбегите к нему и зажмите CTRL повторно. Так вы приступите к удушению соперника. Приступаем к прохождению игры Dishonored 2 на портале StopGame.Ru.

МИССИЯ 1. ДОЛГИЙ ДЕНЬ В ДАНУОЛЛЕ

В первой миссии вы можете найти:

– Картины – 2.

Сегодня исполняется 15 лет со дня убийства императрицы Джессамины Колдуин. Гости со всех концов Островной Империи прибыли по этому случаю в Башню Дануолла.

Начало задания «Долгий день в Дануолле».

Просмотрите вступительный видеоролик. В конце него вам предстоит выбрать, за кого проходить игру – за Корво Аттано или за его дочь, Эмили Колдуин. В нашем прохождении будет использоваться Эмили, прекрасно обученная скрытному перемещению.

Для начала нужно будет выбраться из Башни Дануолла. На столе в кабинете, где оказалась Эмили, лежит письмо от советницы Хелмсуотер (находки) и церемония спуска корабля на воду (находки). Под столом, с пола подберите план на канун месяц песен (находки). Письмо от Тивийской торговой миссии (находки) лежит на небольшом столике рядом с местом, где вы появляетесь, напротив двери.

Теперь выберитесь через окно в середине комнаты (не то, что рядом с рабочим столом). Пройдите по парапету в правую сторону, до трубы. Заберитесь в королевские покои через другое окно и подойдите к раненной капитану Алекси Мэйхью. В сервантах и комодах вы можете отыскать два лёгких кошелька. Подберите около трупа Алекси просьбу об аудиенции (находки).

Пройдите вперёд по коридору, в ванную комнату, чтобы найти машинку с первым аудиографом – «Трудные времена». Вернитесь назад, ближе к трупу Алекси, пройдите через дверь слева и оглушите или убейте врага. Для этого незаметно подкрадитесь к нему, предварительно нажав на C. Нажмите на левую кнопку мыши, чтобы убить предателя, либо задержите CTRL, чтобы оглушить его.

На подставке у перил находится книга – «Записи о рангах и постах – дополнение. Защитник короны» (истории). За углом есть тумба, на которой стоят настольные часы. Вы можете завести их, чтобы привлечь внимание врага и обезвредить или убить его бесшумно.

Спускайтесь вниз и под лестницей, на столе найдите газету – «Королевский Убийца снова наносит удар!» (находки). Пройдите в тронный зал и подождите, когда Рамзи пойдёт в сокровищницу. Спрячьтесь, чтобы он прошёл мимо вас. Оглушите его в соседнем помещении, если все предыдущие враги были обезврежены. Вы получите императорский перстень с печаткой (предметы).

Императорский перстень, отобранный у Рамзи.

По желанию можете обезвредить двух врагов в тронном зале. Подберите тело Рамзи и поднимитесь наверх. Откройте сокровищницу, занесите в неё тело и закройте дверь. Засчитано особое действие – «Богатство Рамзи». Спуститесь вниз по ступенькам и со стола слева заберите целебное зелье Соколова. На этом же столе прочитайте «Амулеты. Отрывок из книги о традициях мореплавания и о резьбе по кости» (истории) и «Королевский убийца снова наносит удар!» (находки). Последний предмет вы могли найти ранее.

Из ящика справа заберите окуляр и револьвер. На столе также лежат патроны для пистолета. Прочитайте ещё одну запись, лежащую на диване напротив стола – «Корво Аттано, Защитник короны в наше время. Часть 02» (истории). Подойдите к лестнице, по которой сюда спустились. Слева от неё есть небольшая тумба с настольной лампой. На тумбе лежит ещё одна книга – «Барноли Мулани. «Шепот Бездны» [1]» (истории). На полу рядом валяется другая часть – «Барноли Мулани. «Шепот Бездны» [2]» (истории). В тумбе слева с какими-то приборами лежит коробка с патронами для пистолета.

Загляните в расположенную рядом небольшую комнату, где на серванте лежит «Корво Аттано, Защитник короны в наше время. Часть 01» (истории). На кровати справа лежит письмо от Вимана (находки). В соседней комнате есть два сейфа. Они открыты. Внутри одного из них можно найти золотой слиток. Забрав его, вы разблокируете особое действие – «Имперская монета». Покиньте здание через указанную дверь.

Снаружи сразу же подберите с полки с левой стороны «Учебник по древней истории. Глава 12: Китобойный промысел» (истории). Пройдите в коридор и увидите первую картину – «Кастис, Морган и дитя постулатов». Пройдите чуть дальше и в этом же коридоре, на стульях слева найдите две книги – «Башня Дануолла. Отрывок из труда по истории Башни Дануолла» (истории) и «Императрица Джессамин Колдуин. Отрывок из книги о покойной императрице» (истории).

Спускайтесь вниз по крышам. Путь здесь один и он приведёт вас к первой цели внизу. Спрыгните и нажмите левую кнопку мыши или CTRL, чтобы убить или обезвредить врага соответственно. Спуститесь ещё ниже на металлический пункт наблюдения. Неподалёку будет несколько охранников, которые уже знают о побеге Эмили. На крыше есть люк. Спрыгните через него в кабину и со стола заберите записку «Будьте готовы» (находки).

Избавьтесь от стоящего у ступеней охранника, когда два других уйдут. Разберитесь и с ними. Желательно первым оглушить дальнего из них. Встаньте лицом к цели. С левой стороны находится металлическая кабинка с люком. Чуть дальше с левой стороны вы можете обнаружить прокат о розыске убийцы (WANTED). Левее него есть тонкая дверь, которая открыта. Пройдите через неё в помещение и в комнате слева обезвредьте противника. Здесь будет ваш первый сейф. Код от сейфа находится позади второй картины в игре – «Аргумент минимизации леди Бойл». Внутри сейфа лежат два серебряных слитка и пистолетные пули. Засчитано особое действие – «Сейф доктора Гальвани».

На столе в этом же помещении найдите «Дневник доктора Гальвани. Второй день, месяц Земли, 1852» (истории). В ящике соседней комнаты есть целебное зелье Соколова. Выходите на улицу, вернитесь к металлической кабинке. Сверните в другую от неё сторону, где расхаживал по ступенькам один из врагов. Справа будет металлическая дверь. Откройте её и обезвредьте одного врага. На столе справа от входа лежит записка – «приказы капитана Рамзи» (находки). Пройдите дальше по улице. Нужно будет обезвредить 5-6 противников. В караульной будке справа будет газета «Королевский убийца снова наносит удар!». Чуть дальше есть поворот направо, где на ступенях сидит усатый мужчина. На стене слева будет висеть карта «Район Башни».

Выйдите на главную улицу и на другой стороне найдите арочный проход. Идите туда. Слева будет мужчина на ступеньках. Войдите в здание справа и поднимитесь на верхний этаж, где нужно будет обезвредить двух врагов. На одном из столов с печатными машинками найдите «Записку от главного редактора» (находки). На дальнем слева столе, под полкой лежит другая газета – «Несчастья обрушились на Дануолл» (находки).

Поговорите с журналистом. Вы заслужите особое действие – «Свобода печати».

Вновь идите в переулок, где висела карта на стене. Сверните за угол и поднимитесь по лестнице. Войдите в здание и на втором этаже пройдите к лестнице, ведущей вниз. Рядом с окном, всё ещё на втором этаже, есть стол с Письмом Лауре» (находки). Спуститесь вниз и пройдите в помещение за окнами кассы. Убейте двух врагов и осмотрите тело Бойла. На ящике неподалёку найдите «Дело Ихавода Бойла – показание свидетеля» (находки).

Следуйте далее, разбираясь с противниками. Никаких коллекционных предметов дальше нет. Доберитесь до корабля вплавь, поднимитесь и поговорите с капитаном Фостер. Прикажите отправляться в Карнаку.

МИССИЯ 2. НА КРАЮ СВЕТА

Странный визит

Что-то здесь не так. Попытайтесь понять, что происходит.

Подойдите к двери и попробуйте её открыть. Обернитесь и увидите дыру в корабле. Следуйте по Парящим островам, пока не встретитесь с Чужим. Поговорите с ним и решите, будете ли играть с умениями (Принять метку Чужого) или без них.

Наш выбор: умения. Чтобы переместиться на тот берег, используйте правую кнопку мыши для притяжения. Зажмите её и прицельтесь, а затем отпустите, чтобы перелететь. Перемещайтесь по локациям, используя умение, а затем возьмите сердце. Следуйте по отметке на карте. Нужно будет немного подняться вверх.

Руны №1 и №2. Заберите с алтаря Чужого первые руны – одну и другую.

Корабль «Падший дом»

Встретьтесь с Меган Фостер, обсудите с ней план действий, а затем отправляйтесь на шлюпке в Карнаку.

После кат-сцены подойдите к столу в каюте и заберите письмо Эмили (находки). С двери слева снимите арбалет и записку «Ограниченные средства» (находки).

Выйдите наружу и поверните направо. Впереди, на столе лежит другая записка – «Список дел» (находки). Поднимитесь по ступенькам справа на самый верх и на тумбе около кровати найдите книжку «Бухгалтерия Падшего дома» (истории).

Меган Фостер, капитан корабля «Падший дом».

Вернитесь к месту, где нашли записку со списком дел. Рядом есть небольшая дверь в кладовую попытайтесь её открыть. У вас появится необязательное задание Дверь закрыта изнутри, а вы должны способ её отпереть. Для этого выйдите на палубу, поднявшись на один ярус по лестнице. Выйти надо с той стороны, с которой находится кладовая. Спрыгните ниже, чтобы через окно иллюминатора забраться внутрь помещения. Здесь вы найдёте несколько полезных предметов, в том числе «Воспоминание о путешествии на Пандуссию [3]» (истории). При помощи меча сломайте деревянную балку на двери, из-за которой её невозможно было открыть.

Идите в сторону основного маркёра, но не выходите наружу. Спуститесь вниз по ступенькам слева. Сверните налево и в углу, на приборной панели в углу найдите записку «Починка вспомогательного двигателя» (находки).

Пройдите через дверь к капитану Меган Фостер. Не спешите с ней говорить. На столе справа найдите книгу Эморы Клипсвитч «Дар Шиндейри. Исследование» (истории). Пройдите чуть дальше Меган и посмотрите направо. На стуле лежит книга «Кровь дома Абеле. Глава четвёртая» (истории). Пройдите в дальнее помещение, откройте ещё одну дверь и окажетесь в другой комнате. На столе справа найдите «Воспоминания о путешествии на Пандуссию [1]» (истории).

Немного левее лежат записки Соколова «Изучение трупных ос» (находки). Прослушайте при помощи аудиографа очередную аудиограмму – «Похищение Антона Соколова». С кровати заберите «Записки Антона Соколова о расследовании» (истории). Выйдите на палубу через любую дверь, которая есть на лестнице, ведущей наверх (туда вы уже поднимались). В носовой части на ящиках будет лежать книга «Воспоминания о путешествии на Пандуссию [4]» (истории).

Кстати, во второй миссии вы можете найти:

– Руны – 10.

– Алтари Чужого – 2.

– Амулеты – 6.

– Чертежи – 2.

– Картины – 4.

Поговорите с Меган Фостер, чтобы узнать больше об Антоне Соколове. Все улики ведут в Аддермирский институт. Вам нужно сесть в шлюпку, но прежде…

Руна №3. Пройдите к шлюпке и прыгните в воду справа от неё. Предварительно можете достать сердце, чтобы увидеть точное расположение руны в воде. Плывите на самое дно, чтобы отыскать там очередную руну.

На краю света

Найдите станцию «Аддермир» и отправляйтесь в экипаже к Аддермирскому институту. Именно туда ведут следы Королевского Убийцы.

Руна №4. После прибытия двигайтесь в левую сторону вдоль берега, пока не увидите огромную акулу. Из её пасти вы должны достать новую руну.

Картина №1. Вернитесь к пристани. Напротив того места, где вы причалили на шлюпке, есть деревянный стенд с картой верфи. Заберите её. Посмотрите вверх от этого стенда, чтобы увидеть огромный плакат с Далилой над открытым балконом. Вам нужно попасть на балкон, используя телепортацию, чтобы внутри помещения отыскать первый портрет «Изометрия верховного смотрителя Кэмпбелла». Чтобы запрыгнуть на балкон, нужно подняться на козырёк ниже, затем – на металлическое устройство справа, а после – на сам балкон. Всё делайте при помощи навыка «Притяжение».

В той же квартире на тумбе лежит «Дневник ведьмы» (истории).

Чертёж №1. Осмотритесь несколько соседних зданий. На второй этаж одного из них вы сможете попасть, используя открытый балкон. Пройдите туда и отыщите сейф. Взламывать его не придётся, а внутри будет лежать чертёж и статуэтка кита. На столе можно отыскать письмо Ребекки Флетчер (находки).

Двигайтесь в самый конец улицы (налево вдоль берега), пока не увидите проход в подвал. Это подпольная лавка. Если вы хотите выполнить побочное задание, то на верхнем ярусе «подпольной лавки» через окошко посмотрите на улицу, где сидит Минди Бланшар. Выберитесь через окно и поговорите с ней. Она является главарём бандитов. Вы должны будете украсть труп чародея из здания смотрителя.

Следуйте на верхние этажи дома, чтобы отыскать витрину с решёткой. Это и есть «Чёрный рынок». Пообщайтесь с торговцем обо всём. Если вы вдруг нападёте на кого-либо, то торговец спрячется, а вы впоследствии не сможете выкупить все необходимые товары. Продолжаем прохождение Dishonored 2 на сайте StopGame.Ru

Подпольная лавка торговца на «Чёрном рынке».

Руна №5. Все эти предметы вы сможете купить у торговца на «Чёрном рынке» за 400 золота.

Приобретите у торговца на «Чёрном рынке» свиток, в котором указано месторасположение затонувшей контрабанды (Поиск затонувших припасов). Стоимость свитка составляет 250 золота. Чтобы отыскать эту контрабанду, вы должны будете выйти из здания и встать лицом к морю. Из воды торчат огромные металлические балки, по которым проходят рельсы. Около первой из них есть буй. Именно в этом месте находится затонувшая лодка. Плывите на глубину и из ящика заберите различные боеприпасы. Опасайтесь плавающих здесь рыб.

Идите обратно к входу в подпольную лавку. Следуйте направо в сторону узкого прохода между домами. Сейчас можно либо подняться вверх по ступенькам, к зданию с заражёнными, на котором висит белая вывеска с кровавой надписью, либо проследовать далее по узкому проходу, ведущему к световой стене.

Сначала поднимитесь по ступенькам слева и запрыгните на ограду слева. В доме впереди справа есть открытое окно. Вы должны увидеть лежащего на подоконнике трупа. Обыщите, чтобы найти записку «Зачистка гнёзд трупных ос» (находки). Залезьте внутрь дома через это же окно и начните разрушать ульи тех самых насекомых, чтобы они постоянно не появлялись. Используйте либо нож, либо бутылки с алкоголем (просто берите их в руки и кидайте в улей, а они автоматически будут загораться). Подберите у места, где был улей, «Серконские народные песни» (истории).

Амулет №1. Внутри здания поднимитесь наверх,. На второй этаж, и в месте, где будет один из ульев, найдите первый амулет под названием «Горячий коктейль».

Одновременно можно задействовать пять амулетов. «Горячий коктейль» увеличивает радиус поражения взорвавшейся бутылки.

В конце концов, вы окажетесь на балконе, ведущем на другую площадь (нужно будет разбить доски на двери).

Достижение «Борьба с чёрным рынком» . Ограбьте чёрный рынок. Чтобы это сделать, вам нужно будет тщательно обыскать то самое заражённое здание, чтобы найти ключ, отпирающий заднюю дверь на «Чёрном рынке». Для этого в комнате, где будет рояль (на верхнем этаже) рядом с ним найдите забаррикадированную шкафом дверь. Вверху шкафа будет небольшой лаз. Проберитесь туда. У трупа слева можете подобрать письмо соседям (находки). Поднимитесь наверх, уничтожьте один улей и стража гнёзд. В комнате впереди есть аквариум с последним ульем. Внутри аквариума лежит нужный вам ключ Заберите его.

Сделав это, вернитесь к подпольной лавке. Следуйте к месту, где была Минди Бланшар, на диване. Откройте расположенную здесь дверь, аккуратно подкрадитесь к торговцу «Чёрного рынка» и обезвредьте его. Так можно забрать абсолютно все предметы за дарма, включая ту самую руну.

Если вы решили пойти не через заражённое здание, то должны столкнуться со световой стеной. На развилке вы увидите двух врагов, с которыми нужно разобраться. Путь дальше будет преграждён стеной света, при прохождении через которую главный герой сгорает заживо. Поэтому придётся отключить стену.

Достижение «Казнь отменяется» . Не дайте гвардейцу толкнуть человека в световую стену. Вы должны будете действовать быстро. Вы увидите, как гвардейцы собираются бросить на стену света одного из работяг. Усыпите противников, используя дротики. Так вы и спасёте бедолагу!

Подойдите к стене и найдите кабель красного цвета. Проследите, в какую сторону он уходит. Заберитесь вверх с правой стороны и увидите ветряк. Используйте телепортацию, чтобы попасть на платформу выше (на ветряке). Потяните за рычаг, чтобы отключить устройство. Стена света обезврежена!

Осмотритесь по сторонам от отключённого устройства и увидите открытый балкон. Заберитесь туда и обезвредьте смотрителя, что-то ищущего на полке с книгами. Обыщите его, чтобы найти тайное письмо брату Гарольду (находки).

Амулет №2, руны №6 и №7, картина №2. В комнате сбоку есть алтарь Чужого. Здесь вы найдёте картину «Чужой в обусловленных снах», две руны. Также вы увидите послание Чужого. Рядом с местом, где был смотритель (около книжного шкафа) в полу слева отыщите щель. Внутри вы обнаружите амулет «Духовное богатство». Случайным образом эликсир маны будет восстанавливать весь запас маны.

Здесь же наверху можно отыскать письмо от Минди (находки).

Возвращайтесь к отключённой стене света.

Dishonored — Википедия

Dishonored ([dɪsˈɒnəd]; с англ. — «Обесчещенный»; от dishonor — бесчестие) — компьютерная игра в жанре стелс-экшен от первого лица с элементами RPG[8], разработанная французской компанией Arkane Studios и изданная Bethesda Softworks. Игра была выпущена для игровых приставок PlayStation 3 и Xbox 360, а также для персональных компьютеров на базе Microsoft Windows в 2012 году[2][3][4][6]. 25 августа 2015 года вышла The Definitive Edition, переработанная версия игры для игровых приставок PlayStation 4 и Xbox One[9]. Осенью 2016 года была выпущена игра-продолжение — Dishonored 2.

Действие игры происходит в охваченном эпидемией чумы вымышленном городе Дануолл (англ. Dunwall, от dun — тусклый, мрачный и wall — стена), прообразом которого послужил Лондон времён Викторианской эпохи. Главный герой игры, лорд-защитник Корво Аттано, после обвинения в убийстве императрицы и побега из тюрьмы пытается отомстить своим врагам. Управляемый игроком Корво действует в качестве наёмного убийцы, задачей которого в каждой отдельной миссии является поиск и убийство или бескровное устранение определенного персонажа. Кроме внушительного арсенала разнообразного оружия, персонаж также обладает сверхъестественными способностями. Ключевой особенностью игры является нелинейность: каждую миссию можно выполнить множеством путей, как вступая в бой с различными противниками, так и действуя скрытно и избегая обнаружения.

Главными дизайнерами игры Dishonored выступили Рафаэль Калантонио, который к тому же является основателем Arkane Studios, и Харви Смит, ранее работавший над Deus Ex и Thief: Deadly Shadows. Для участия в проекте также был приглашён Виктор Антонов, разрабатывавший в своё время Half-Life 2, Dark Messiah of Might and Magic. В озвучивании игры приняли участие известные голливудские актёры.

Игра получила в целом положительные отзывы критиков, которые достаточно высоко оценили дизайн и предоставленную свободу действий. Однако сюжет был подвержен критике за предсказуемость и банальность, а финал назван слишком резким, не дающим возможность дальнейшего изучения Дануолла. Игра также получила множество наград. В 2012 году на Spike Video Game Dishonored была признана лучшей приключенческой игрой, а в 2013 году BAFTA присвоила ей звание лучшей игры года. Кроме того, Dishonored была неоднократно признана «лучшим экшеном». Главные дизайнеры номинированы Visual Effects Society за «выдающееся достижения в области визуальных эффектов в компьютерной игре».

Интерфейс игры. Изображение наклонено, так как игровой персонаж незаметно выглядывает из-за угла, и идущий по коридору охранник его не видит. Маркеры в правой части экрана указывают на цели миссии.

Dishonored представляет собой приключенческий экшен с видом от первого лица, акцент в котором сделан на скрытном прохождении игры[10][11][12]. В игровом мире расположены различные локации, где игрок, используя различные приспособления и умения главного героя, может разными способами выполнить задачу, поставленную в начале миссии[11][13]. В промежутке между основными миссиями игрок возвращается на центральную локацию под названием «Паб „Песья яма“», где он может пообщаться с некоторыми персонажами и узнать детали предстоящей миссии, альтернативные пути прохождения, дополнительные задачи, а также купить снаряжение и модернизировать арсенал. Например, предоставляется возможность расширить технические возможности маски или улучшить качественные характеристики оружия[13][14]. В игре встречаются следующие локации: погрузочные доки, жилые районы, королевское поместье, бордель и другие[15]. Игрок может сохранить данные о прохождении в любой момент, кроме боя. Также в игре предусмотрена функция автосохранения во время перехода между локациями и в ключевые моменты[16][17]. В игре присутствует четыре уровня сложности: низкий, средний, высокий и высочайший. От выбранного уровня сложности зависит эффективность зелья, восстанавливающего очки здоровья или «духа», наблюдательность врагов и урон, который они наносят игроку или наоборот. На лёгком уровне сложности здоровье восстанавливается автоматически[18].

В Dishonored присутствуют элементы RPG. Например, возможность «прокачки» умений или осуществление выбора, от которого зависит дальнейшее развитие игры[19]. Уровни построены таким образом, что игру возможно пройти без убийств. Креативный дизайнер игры Харви Смит привёл пример устранения цели без убийства, когда игрок, выполнив побочное задание, заключает сделку, по которой цель похищают и отправляют в рабство[20]. По ходу прохождения игроку предоставляется возможность использовать свои сверхъестественные умения в различных ситуациях для достижения главных и побочных целей[21].

Действия игрока не оцениваются как «хорошие» или «плохие», однако они влияют на «уровень хаоса», характеризующий совокупность действий игрока после миссии. Это изменяет положение дел в игровом мире, но не вынуждает игрока выбрать какой-то конкретный стиль прохождения игры[20][21][22]. Но, например, персонаж, который не одобряет насильственные действия, может в ключевой момент отказать в помощи или, возможно, предать[23]. Игровой мир реагирует на изменение хаоса другой постановкой диалога, различными динамическими событиями: увеличением количества крыс и заражённых граждан. Таким образом, это может повлиять на текущую миссию или на дальнейшие события игры[11]. Также от уровня хаоса зависит судьба персонажей, которые не соприкасаются с главным героем непосредственно, однако от действий главного героя зависит, будут они жить или нет[24]. Применив насилие, игрок может выполнить миссию гораздо быстрее, нежели попытаться скрытно достигнуть определённой цели, однако насилие требует больше затрат в плане боеприпасов, здоровья и «духа» главного героя[20][22].

Механика стелс-составляющей игры основана на ограниченной видимости персонажа. Избегая хорошо освещённых участков, оставаясь вне поля зрения врага, используя окружающие объекты и здания как укрытие, игрок снижает шанс быть обнаруженным стражей. Игрок может выглядывать из-за угла, чтобы увидеть определённую область или подслушать разговор. Также игрок может посмотреть в замочную скважину, чтобы узнать, что происходит в закрытом помещении, оставшись при этом незамеченным[25]. Бесшумно подкрадываясь к врагу сзади, игрок может нейтрализовать или убить врага и переместить тело[26].

Можно выделить несколько уровней тревоги стражников: нормальное состояние, настороженное и полное осведомление о присутствии игрока, когда стражник активно старается найти главного героя[27]. Искусственный интеллект противника реагирует на звуки, издаваемые вокруг. Зная об этом, игрок может выманить стражника со своего поста[28]. Даже если игрок спрячется от стражников, они всё равно останутся настороженными до конца миссии, а информация о его присутствии распространится среди других стражников[27].

Боевая система[править | править код]

Главный герой имеет шесть активных и четыре пассивных способности, которые он открывает и улучшает в обмен на руны, собранные в различных местах на всех игровых локациях[15][29]. Также в игре присутствуют костяные амулеты, которые улучшают физические или магические способности игрока, например, увеличивают время действия умения или улучшают навык владения мечом[24][30]. Изначально игрок может носить только три костяных амулета, однако, впоследствии это количество возрастает, когда он улучшает своё снаряжение[31][32]. Харви Смит и игровой дизайнер Рафаэль Калантонио заявили, что за одно прохождение невозможно открыть все умения. Игрок использует умения за счёт «духа», который восстанавливается через определённое время. Некоторые умения требуют малое количество «духа», а другие забирают половину или три четверти шкалы, таким образом, игрок не сможет использовать такие умения как «вселение» и «изгиб времени» одновременно[30]. Магические умения и оружие дальнего действия (гранаты, арбалет, пистолет) игрок использует левой рукой, в то время как меч можно держать только в правой руке[23][33].

Умение «Тёмное зрение» (англ. Dark Vision) позволяет игроку видеть других персонажей через стены, подсвечивает их поле зрения и игровые предметы[34]. «Перенос» (англ. Blink) переносит игрока на некоторое расстояние за короткое время[35], «Вселение» (англ. Possession) позволяет игроку временно вселиться в других персонажей и животных, умение «Жадная стая» (англ. Devouring Swarm) призывает стаю крыс, нападающих и съедающих заживо врага, «Изгиб времени» (англ. Bend Time) замедляет время, а при усовершенствовании останавливает его полностью[15], «Порыв ветра» (англ. Wind Blast) вызывает стремительный поток воздуха, сбивающий врага с ног и отбрасывающий его назад[13]. Пассивное умение «Смертельная тень» (англ. Shadow Kill) обращает в прах труп врага, которого убил игрок, что скрывает следы убийства[36].

Карта мира Dishonored. Слева на иллюстрации — остров-государство Гристоль, справа — континент Пандиссия.

Сеттинг[править | править код]

Цивилизация мира Dishonored сосредоточена на группе островов вдалеке от единственного известного континента Пандуссии. Действие игры происходит в столице крупнейшего острова-государства Гристоль. Дануолл (англ. Dunwall) — индустриально развитый город, являющийся торговым центром острова, прообразами которого являются Лондон и Эдинбург с архитектурой XIX века. Главной причиной индустриального развития города является стремительное развитие добычи ворвани — горючего, добываемого из жира китообразных существ левиафанов. Однако в городе вспыхивает эпидемия чумы, распространителями которой являются крысы. Инфицированные чумой теряют рассудок и медленно умирают. После убийства императрицы в городе воцарился хаос, начавшийся в результате диктаторского правления Хайрема Берроуза — нового лорда-регента, правящего при Эмили Колдуин — дочери и наследницы убитой императрицы[37][38].

Персонажи[править | править код]

Главным героем игры, которым управляет игрок, является Корво Аттано — бывший лорд-защитник (телохранитель) императрицы Джессамины Колдуин (Эйприл Стюарт)[39]. Корво обвиняется в убийстве императрицы и похищении её дочери Эмили Колдуин (Хлоя Морец), что на самом деле сделал наёмный убийца Дауд (Майкл Мэдсен). Всю игру главный герой не произносит ни слова, что даёт игроку возможность лучше ассоциировать себя с главным героем, отвечая и реагируя на происходящее собственными мыслями и действиями[40]. Остальными ключевыми персонажами истории, выступающими на стороне главного героя, являются[41]: адмирал Фарли Хэвлок (Джон Слэттери) — лидер лоялистов, которые способствовали побегу Корво из заключения; Пьеро Джоплин (Брэд Дуриф) — изобретатель, создавший для Корво маску и клинок, и снабжающий его боеприпасами; Каллиста Карноу (Лина Хиди) — гувернантка Эмили Колдуин; Тревор Пендлтон (Дерек Филлипс) — сторонник лоялистов, заседающий в палате лордов; Тиг Мартин (Джоэл Джонстон) — бывший смотритель, сторонник лоялистов; Самуэль Бичворт (Райан Катрано) — лодочник, сторонник лоялистов; Лидия Бруклин (Сьюзан Кэш) — служанка паба «Песья Яма», сторонница лоялистов; Уоллес Хиггинс — личный слуга Тревора Пендлтона, сторонник лоялистов; Сесилия (Кэтрин Павлак) — служанка паба для чёрной работы, сторонница лоялистов. В игре встречаются неоднозначные персонажи: Слекджов (Аль Родриго) — криминальный босс банды Боттл-Стрит; Старая Ветошь или Вера Морэй (Сьюзан Сарандон) — бывшая пожилая аристократка, поклоняющаяся Чужому; Мадам Пруденция (Джоди Карлайл) — владелица дома наслаждений «Золотая Кошка», и Грифф — нелегальный торговец припасами. Кэрри Фишер и Грегг Бергер озвучили аудио-обращения, передающиеся громкоговорителями по всему городу[39][42].

Так называемый «Чужой» (Билли Лаш) является потусторонним существом, описываемым в игре как нечто среднее между ангелом и демоном. Чужой оставляет на Корво метку и даёт ему часть своих способностей, а также вручает механизированное сердце (озвученное Эйприл Стюарт), указывающее местоположение рун и выдающее секреты людей и мест[39][43]. Харви Смит описал характер Чужого как аморальную личность, дарующую сверхъестественные способности и оставляющую их использование на усмотрение одарённого[44].

Целями Корво являются зачинщики переворота и лица, способствовавшие его исполнению[41]: лорд-регент Хайрем Берроуз (Кристоффер Табори), его любовница Леди Бойл (Анна Грейвс), активно финансирующая его[45][46], Морган и Кастис Пендлтоны (Зак Хэнкс) — члены парламента, выступающие за нового лорда-регента[47], верховный смотритель Таддеус Кэмпбелл (Дэниал Хаген) — лидер религиозного аббатства, и Антон Соколов (Роджер Джексон) — гений-изобретатель, передавший лорду-регенту множество своих изобретений[39]. Ведьма Далила Копперспун (Эрин Коттрелл), выступающая в роли главного антагониста дополнения The Brigmore Witches, замышляет занять место Эмили на престоле империи[48].

Сюжет[править | править код]

После возвращения из морского путешествия, целью которого являлся поиск помощи в борьбе с чумой, Корво Аттано направляется в башню Дануолла, где встречается с императрицей. После передачи сообщения, они подвергаются нападению убийц во главе с Даудом, которые, нейтрализовав Корво, убивают императрицу и похищают её дочь. Приближённые императрицы застигают Корво возле окровавленного трупа, и обвинив его, бросают того в темницу. Прошло шесть месяцев. Приближённые императрицы полностью захватили контроль над Дануоллом. За день до того, как Корво должны были казнить, он обнаруживает в своей камере письмо, ключ и меч, оставленные подкупленным офицером при содействии лоялистов. Корво совершает побег и находит в назначенном месте лодочника Самуэля, который отвозит его в паб «Песья яма» (англ. Hound Pits), где тот встречается с лидерами заговора лоялистов.

Во время отдыха в пабе, во время сна, главный герой встречается с Чужим, который дарует часть своих способностей, оставив клеймо на левой руке Корво. После этого Корво отправляется в путь, целью которого является убийство или устранение заговорщиков, кровавым путём пришедших к власти. Во время этого задания, после устранения верховного смотрителя Кэмпбелла, Корво находит информацию, наводящую их на след Эмили, удерживаемую в борделе «Золотая кошка» близнецами Морган и Кастис Пендлтон. Корво спасает Эмили и устраняет братьев. После возвращения в паб, Каллиста берется за воспитание Эмили, так как ей суждено стать императрицей, а главный герой отправляется в город, чтобы похитить учёного Антона Соколова, снабжающего лорда-регента Хайрема Берроуза изобретениями, чтобы получить информацию о главных заговорщиках. Соколов оказывается в пабе на допросе, в ходе которого раскрывает личность Леди Бойл, финансирующей лорда-регента. Также Корво узнаёт о скором бале в поместье Бойлов, на котором убивает или нейтрализует Леди Бойл.

После очередного возвращения в паб, адмирал Хэвлок подтверждает, что они проделали достаточную работу, чтобы нанести удар по самому лорду-регенту. Пробравшись в башню Дануолла, Корво устраняет от власти Хайрема Берроуза, а также узнаёт, что тот намеренно завёз в город чуму с целью уничтожения низших классов, но ситуация быстро вышла из-под его контроля. Корво возвращается в «Песью яму», где вместе с лоялистами празднует победу. Но Корво становится дурно и он отправляется к своей кровати, около которой теряет сознание. Очнувшись, он видит вокруг себя Хэвлока, Мартина и Тревора Пендлтона, которые решают устранить Корво, чтобы без проблем управлять государством из-за спины новой императрицы. Они приказывают Самуэлю избавиться от него. Тот приводит Корво в чувство и говорит, что его заставили подмешать ему яд, но он добавил лишь половину дозы, надеясь, что это не убьёт Корво. Самуэль сажает его в лодку и отправляет вниз по течению, где его находят убийцы Дауда, которые, решив получить награду за голову Корво, берут его в плен. Оказавшись вновь в заключении, главный герой сбегает и отправляется на поиски уже нового лорда-регента — адмирала Хэвлока.

Устранив Дауда, Корво отправляется через канализацию в «Песью яму», чтобы найти зацепки о местоположении Эмили и Хэвлока. Дойдя до места, он обнаруживает Пьеро, Соколова и Каллисту (при высоком уровне хаоса, последняя будет мертва), устраняет охрану вокруг паба с помощью совместного изобретения учёных и узнаёт местоположение Эмили и Хэвлока. Корво даёт сигнал Самуэлю, и тот подплывает к берегу. Главный герой проникает на серьёзно охраняемый маяк, где обнаруживает Хэвлока, отравившего остальных лоялистов и ждавшего прибытия Корво. После убийства или нейтрализации Хэвлока, Корво освобождает Эмили — дочь убитой Джессамины Колдуин и будущую императрицу Гристоля. При высоком уровне хаоса Самуэль предаст Корво, предупредив выстрелом пистолета о его прибытии, а все лоялисты будут живы и герою потребуется самостоятельно с ними расправиться. Также при высоком уровне хаоса концовка будет зависеть от того, успеет ли Корво спасти Эмили или её погубит Хэвлок[49].

Концовка игры и последствия зависят от действий игрока: уровня хаоса в мире, распространения чумы, убийств или нейтрализации целей. При низком уровне хаоса и спасённой Эмили в концовке говорится, что Корво умирает естественной смертью после многих десятилетий, а императрица Эмили Колдуин Мудрая, после прихода которой отступает чума и наступает «золотой век», хоронит его рядом с могилой матери, как человека, который был ей больше чем лорд-защитник. При высоком уровне хаоса в концовке указывается, что Эмили Колдуин предстоит править в «век ужаса и распада», но она не забывает Корво, спасшего её от смерти. Если Корво не удаётся спасти Эмили, Дануолл постепенно приходит в полный упадок, а Корво сбегает на корабле.

Системные требования

Анонс[править | править код]

О разработке Dishonored впервые было объявлено 7 июля 2011 года. Новая игра позиционировалась как стелс-экшен с видом от первого лица. Планировалось одновременно выпустить игру на платформах Microsoft Windows, PlayStation 3 и Xbox 360. Dishonored — это первая игра от Arkane Studios, изданная Bethesda Softworks, являющейся дочерней компанией ZeniMax Media, которая приобрела Arkane Studios в августе 2010 года. Креативными директорами игры являются основатель Arkane Studios Рафаэль Калантонио и разработчик Deus Ex Харви Смит, место ведущего дизайнера занял Рикардо Баре[51]. К разработке был привлечён Виктор Антонов, работавший ранее над гейм-дизайном «Сити 17» из игры Half-Life 2[52][53]. Команда состояла из двух отделов, работающих в Лионе во Франции и Остине, штат Техас[54].

Геймплей[править | править код]

Команда разработчиков создала геймплей, предполагающий свободу выбора стиля игры для игрока, а также комбинирования предоставленных способностей для прохождения уровня, сделанного максимально адаптированным к использованию любых способностей. Например, в игровых уровнях присутствует большое количество различных обходных путей, которые при использовании способностей «перенос» и «проворство» становятся доступными и изменяют игровой процесс[44][55]. Балансирующим элементом сверхъестественных способностей является их стоимость в «духе», а также ограниченное время действия, что позволило команде эффективно выровнять все умения[56].

Изначально стелс-система в Dishonored была основана на механике, схожей с игрой Thief, то есть возможность незаметного передвижения в тени, а также детальной проработкой поля зрения NPC. Будучи доработанной, система стелса теперь предполагает обнаружение игрока и в тени, если к нему подойти близко[57]. Кроме всего прочего, в игре присутствует большое количество фоновых диалогов персонажей, которые можно подслушать, если проходить игру незаметно, что добавляет в игру большую детализацию сюжета[58]. Игра имеет интерфейс, отдельно оптимизированный для консолей и ПК. Также на ПК-версии в настройках игры можно убирать или добавлять любые элементы интерфейса[59].

Дизайн уровней разработчики начинали с определения и создания определённой области, в которой будет происходить действие. Определялись пути к главной цели, их развитие и расширение. Затем уровни наполнились NPC, которым прописывались конкретные маршруты и действия. Учитывая наличие сверхъестественных способностей у главного героя, на уровнях добавлялись различные предметы и места, предполагающие их использование, а затем уровень дорабатывается до конечного варианта[44]. Изначально уровни имели минимальное количество подсказок на дополнительные пути к достижению цели, но после тестов было решено добавить различные подсказки и намёки, подталкивающих к тем или иным путям[60]. Разработчик игры Джо Хьюстон отмечал, что скрытное прохождение игры позволяет игроку взаимодействовать с большим количеством дополнительных событий и использовать различные варианты прохождения уровня[61].

Дизайн[править | править код]

Харви Смит на Montreal International Games Summit (MIGS) в 2007 году

Изначально художественная команда имела некоторые проблемы со сроком выполнения задач, требуя постоянных отсрочек, что было связанно с потребностью ручной рисовки и проработки каждой детали игры. Место действия всей игры — город Дануолл, который был срисован с Лондона и Эдинбурга конца XIX — начала XX века. На ранних стадиях развития игры местом действия являлся Лондон 1666 года[62]. В интервью Харви Смит рассказал, почему Лондон был первоначальным вариантом выбора места действия и последующего идейного вдохновения:

Потому что Лондон является городом, в котором в один год была и чума, и крупный пожар, который, правда, покончил с чумой, испепелив трущобы. В такого рода играх вы всегда ищете путь к более напряжённым событиям, а мир хотите сделать более опасным, объяснив, почему на рынке нет толп людей. Ведь людям в голову приходит идея о стаях крыс, которые смогут избавить вас от нужды прятать трупы. Всё это просто работает вместе[44].

Оригинальный текст (англ.)

Because it was the last year of the plague, and the year of the great fire of London, which of course ended the plague by burning the slums down ... In this kind of game you’re always looking for a way to up the tension and frankly make the world a little more perilous, and justify why there aren’t giant crowds of people at the market. Then people had the idea for swarms of rats, and we were talking independently about possession, and we wondered if you should be able to possess rats and if they could clean up corpses so you don’t have to hide them. All these pieces just worked together.

Виктор Антонов описал свои ощущения о Лондоне следующими словами: «огромный мегаполис; хаотичное, интенсивное и грязное место, которое покажется крайне экзотичным американцам или жителям остальной Европы». Он подчеркнул важность знакомства с различными культурами, потому что «вы захотите общаться с большим количеством новых людей, когда захотите создать нечто фантастичное». Также он сказал, что Эдинбург давал ощущение скопления разнообразных архитектурных объектов, которые, в сочетании с футуристическим взглядом, давали нечто несопоставимое с медью, заклёпками и паровыми машинами из стимпанка[63]. Антонов и Себастьян Миттон отправились в Лондон и Эдинбург для научных исследований, съёмки людей, мест и различных других объектов. Они старались избегать шумных и оживлённых улиц, сосредоточившись на боковых улочках и различных аллеях, которые лучше подходят для игры. Миттон заявлял: «Мы пытаемся создать игру с точки зрения крысы. Если у вас есть небольшой город с ограниченным обзором, то каковы те разные уголки, которые мы можем исследовать?»[64]. Карта мира игры спроектирована единым целым и была разделена логически на различные локации для каждой миссии[65]. В ранних планах действие Dishonored происходило в средневековой Японии, но идея была отброшена, так как студия не была знакома с японской культурой[66].

Изначальная идея размещения действия игры в Лондоне была не принята, так как со временем технологии мира Dishonored ушли намного дальше, при том что в самом городе, со слов Антонова, промышленный переворот в Дануолле произошёл не более 70 лет назад. Тем не менее изощрённых технологических решений было мало, а механизмы в основном строились на подвесках, паре и примитивном топливе, к чему были добавлены некоторые современные элементы[67]. Эти технологии имеют свою цель в игре, повествуя о правителе страны, «любящем промышленность и прогресс, который может идти вразрез с желаниями граждан»[67]. В игре появляется китовый жир, а в месте с ним умнейший изобретатель — Антон Соколов, «одновременно похожий на Распутина, да Винчи и английского учёного Джона Ди». Учёный строит на основе китового жира различные изобретения, но тираническое правительство использует их в своих целях, используя их против народа[67]. Добыча китового жира в игре представлена элементами визуального оформления кораблей и лодок, что даёт представление о размерах игровой вселенной, где есть океаны, далекие земли и колонии[67].

Важным аспектом работы над дизайном архитектуры игры Виктор Антонов считает создание одновременно правдоподобных и приятных глазу объектов, для работы над чем, как говорит Антонов, ему пригодилась практика промышленного дизайнера, где ему приходилось создавать привлекательные реалистичные вещи, которых в природе не существует[67].

Внешний облик персонажей был вдохновлён иллюстрациями из приключений и историй пиратов, таких как «Одиссея капитана Блада» (1922), а также работ Чарльза Гибсона[63][66][68]. Для разработки также тщательно проработанных персонажей разработчики обратились к исследованиям британских типажей, чтобы максимально точно передать характер персонажей[67]. Ведущие художники Европы, имея углублённые знания анатомии человека, способствовали созданию корректной морфологии черт англосаксонского типа[67]. Миттон установил определённые группы различных черт для богатых и бедных, аниматоры создали стилизованные движения и характерные черты в поведении для каждого социального класса, чтобы усилить передачу эмоций. Некоторые городские стражники, например, имеют сравнительно маленькие головы, низкие плечи и большие руки, которые в сочетании создают анимацию среднюю между человеческой и обезьяньей, акцентируя внимание на физической силе, а аристократы имеют утончённое, худощавое тело с холодными и резкими чертами лица, что говорит о высоком положении персонажа[67][68].

Концепт-арт Толлбоя

Дизайнеры задумывали толлбоев (англ. Tallboy) как городских глашатаев, но позже эту роль заняли громкоговорители, размещённые на столбах по всему Дануоллу[69]. Затем они позиционировались как фонарщики, но в дальнейшем свет стал обеспечиваться техническими средствами. После проведённых работ дизайнеры пришли к выводу, что длинные механические ноги позволят сжигать инфицированных, находясь на расстоянии, что привело к окончательной концепции стражника, вооружённого луком с зажигательными стрелами[69][70]. Миттон из эстетических соображений предложил добавить на спину толлбоев канистру с фосфором, но после доработки идеи Смит счёл необходимым заменить фосфор на китовый жир, чтобы подчеркнуть роль китов в городе. Дизайнеры использовали концептуальные технологии XVIII века для изображения современных транспортных средств[68].

«Сердце», дарованное Чужим Корво, является механизированным человеческим органом, направляющим игрока к рунам и костяным амулетам, а также играющее роль в принятии игроком решений о дальнейшем прохождении игры: скрытном или с применением насилия. Оно также раскрывает тайны мест, в которых находится главный герой. «Сердце» обеспечивает контекстную словесную обратную связь с игроком, предлагая ему своё понимание событий и историй конкретных персонажей. Изначально «сердце» позиционировалось как средство нахождения цели с помощью вибрации и звуковых волн, но затем концепция была изменена, и «сердце» начало говорить о чувствах и мыслях людей, на которых смотрит главный герой. Роль этого биомеханизма не ограничивается на простом повествовании, а заключается в дифференцировании различных классов, представленных в игре, укрепляя темы повествования, обеспечивая более внятный диалог между протагонистом и остальными персонажами[71].

Обложка цифрового издания саундтрека

Dishonored была выпущена на платформах Microsoft Windows, PlayStation 3 и Xbox 360 в Северной Америке 9 октября 2012 года, 11 октября в Австралии, а 12 октября релиз состоялся в Европе, однако во Франции игра уже 9 октября поступила в продажу. Издание Dishonored: Game of the Year Edition, содержащее сюжетные дополнения «The Knife of Dunwall» и «The Brigmore Witches», а также десять карт испытаний «Dunwall City Trials» и четыре комплекта новых предметов и бонусов «Void Walker’s Arsenal», выпущено 22 ноября 2013[72].

Маркетинг[править | править код]

Bethesda Softworks разработала спин-офф игры на iOS под названием Dishonored: Rat Assassin, который был выпущен 30 августа 2012 года. Игра предлагает убивать крыс, используя арбалет и нож, избегая при этом падающих бомб[73]. Было выпущено три анимированных видео под названием «Повести Дануолла», выступающих в качестве приквела к игре. Видео повествуют об открытии ворвани, начале распространения крыс, а также создания Пьеро маски Корво[74]. Все три видео были созданы компанией Psyop, а озвучены Хлоей Морец[75].

Во время презентации игры на выставке Electronic Entertainment Expo (E3) в 2012 году был показан дебютный геймплейный трейлер игры, в котором использовалась песня «The Drunken Whaler». Трейлер был положительно воспринят публикой, а на YouTube видео набрало более одного миллиона трёхсот тысяч просмотров к концу августа 2014 года. Игровое сообщество Machinima присудило победу трейлеру в категории «Лучший трейлер»[76].

Слоган игры — «Месть решает всё» (англ. Revenge solves everything) был использован как адрес веб-сайта, перенаправляющего на официальный сайт, где доступны для просмотра реалистичная 3D-модель маски Корво, а также 3D-модель пружинной мины[77].

Загружаемый контент[править | править код]

Dishonored: Dunwall City Trials — первое официальное дополнение к игре, вышедшее 11 декабря 2012 года, включает десять дополнительных карт, созданных для прохождения конкретных испытаний. Дополнение предоставляет игроку следующие виды испытаний: сдерживание волн врагов, которые усиливаются с каждым новым раундом вплоть до бесконечного раунда, прохождение специальных карт по определённому маршруту за отведённое время, испытание на точность стрельбы из пистолета, проведение серий убийств за конкретное время, а также скрытное прохождение локации, целью которого является добыча ценных предметов[78][79]. 14 мая 2013 года вышло дополнение «Dishonored: Void Walkers Arsenal», включающее бонусы из всех возможных версий предзаказов[80].

В октябре 2012 года было объявлено о последующем выходе двух дополнений, рассказывающих историю оригинальной игры со стороны убийцы Дауда, которые планировалось выпустить в 2013 году[81]. Первое дополнение Dishonored: The Knife of Dunwall вышло 16 апреля 2013 года на PS3, Xbox 360 и Microsoft Windows. В качестве главного героя предоставляется убийца Дауд, имеющий свои собственные, отличные от способностей Корво, умения. Например, «Взгляд бездны», совмещающий умение «Тёмное зрение» Корво и способности «Сердца», направляющего на руны и амулеты, а умение Дауда «Перенос», кроме переноса вперёд, останавливает время, когда игрок неподвижен. Кроме того, главный герой может призвать убийцу-соратника в любой момент, но главным умением является возможность передачи своих навыков последователям. Также главный герой получает новые приспособления: оглушающие мины, мини-арбалет, прикреплённый к запястью и дымовую гранату. Действие дополнения происходит параллельно событиям главной игры, что позволяет взглянуть на историю с другого ракурса, а также показывает игроку новые локации[82][83][84]. Второе и последнее сюжетное дополнение под названием Dishonored: The Brigmore Witches вышло 13 августа 2013 года[83]. Дополнение заканчивает сюжетную линию The Knife of Dunwall и даёт игроку возможность узнать последующую судьбу Дауда, которая зависит от действий игрока за время игры в обоих дополнениях.

Саундтрек[править | править код]

Музыка, написанная Дэниелом Лихтом, «тяжелыми тонами скрипки» представляет Лондон 19-го столетия[85]. Будучи частью маркетингового продвижения игры, Bethesda пригласила музыкальный коллектив Copilot Strategic Sound для написания песни под названием «The Drunken Whaler», основой которому послужила песня «Drunken Sailor». Вдохновившись «The Drunken Whaler», Дэниел Лихт написал остальной саундтрек в схожей манере[86]. Для написания композиции, Copilot Strategic Sound планировали привлечь обычных детей, чтобы те спели вместо профессионального молодёжного хора для достижения большей мрачности песни. Однако им было сложно найти детей, родители которых позволили бы петь о «сиплом горле», «ржавых ножах» и «голодных крысах». Вместо них были приглашены профессиональные актёры детского возраста, взрослые, умеющие пародировать детский голос, и собственные дети разработчиков[76]. Специально для записи композиции скрипки и гитары были плохо настроены, а «топот моряков» был записан командой, топающей на деревянных досках, что создало глухой пульсирующий звук[76].

Автор
1. «Main Theme» Daniel Licht 2:08
2. «Intro The Return» Daniel Licht 1:10
3. «Empress Death» Daniel Licht 1:05
4. «Ambients» Daniel Licht 2:10
5. «Wrenhaven River» Voodoo Highway 2:39
6. «Streets Exploration» Daniel Licht 3:03
7. «Aristocracy Exploration» Daniel Licht 2:31
8. «The Drunken Whaler» Copilot Strategic Sound 3:03
9. «Flooded Suspense» Daniel Licht 3:05
10. «Regent Exploration» Daniel Licht 1:45
11. «Regent Suspense» Daniel Licht 1:33
12. «Honor for All» (feat Jon Licht)Daniel Licht 4:34
13. «The Drunken Whaler» (полная версия)Copilot Strategic Sound 4:06
33:00

Первые слухи о сиквеле Dishonored появились в марте 2014 года, когда в сеть просочилась картинка с возможным логотипом Dishonored II[87]. Тогда же в сети появились изображения слайдов, якобы предназначавшихся для анонса игры на выставке E3 в июне; согласно этой информации, в игре-сиквеле должен быть новый главный герой и его целью должно было стать убийство Чужого; игра якобы уже находится в разработке для Microsoft Windows и консолей нового поколения и должна выйти в 2015 году. Представители компании Bethesda отказались давать комментарии по этому поводу[88]. 15 июня 2015 на выставке «E3 2015» Bethesda анонсировала выход Dishonored 2 и показала дебютный трейлер. Выход игры состоялся 11 ноября 2016 года на платформах PC, Xbox One и PS4.


Смотрите также