Как играть в демиурги 2 через интернет


Демиурги II - Статьи

Разработчик: Nival Interactive
Издатель: Фирма "1С"
Официальный сайт игры: www.etherlords.com

Системные требования


Минимальные:

Windows 98, Windows Me, Windows XP или Windows 2000
Pentium-III 600 MHz
128 MB RAM
16 MB видеокарта, совместимая с DirectX 7.0
Звуковая карта, совместимая с DirectX 7.0
8x CD-ROM/DVD-ROM
2 GB свободного дискового пространства

Рекомендуемые:

Windows 98, Windows Me, Windows XP или Windows 2000
Pentium-III 1.0 GHz
256 MB RAM
32 MB видеокарта, совместимая с DirectX 7.0
Звуковая карта, совместимая с DirectX 7.0
16x CD-ROM/DVD-ROM
2 GB свободного дискового пространства




Введение


В две тысячи первом году, после выпуска сверхпопулярных отечественных игровых ролевых проектов "Аллоды" и "Проклятые Земли", один из ведущих российских разработчиков - компания "Nival Interactive" - выпускает игру "Демиурги" - походовую стратегию в магическом мире Эфира. На Западе игра издавалась под названием "Etherlords" (Лорды Эфира). Основное отличие игры от ее, в общем-то, многочисленных собратьев заключалось в том, что стратегия, помимо традиционной связи с ролевой игрой, заключила плодотворный союз с настольными карточными играми. Речь, конечно, идет не о "Козле", "Дураке" или Преферансе, а о популярных среди любителей фэнтези карточных играх, самой известной из которых является "Magic: The Gathering". Суть игры такова. Каждый из игроков, участвующих в игре, обладает неким набором карт, с изображением монстров или заклинаний и описанием их свойств, способностей и уязвимых мест. Далее ведется сражение, чаще всего "один на один". Игроки совершают ходы по очереди, сначала атакуя с помощью карточек, а потом пытаясь защититься от атаки противника. Так как различных карточек очень много (в бою участвуют не все из них, а только часть, называемая "набором", это сделано, прежде всего, для сохранения игрового баланса) и все они обладают разными свойствами, то число индивидуальных игровых комбинаций, которые можно изобрести - поистине бесчетное количество. Большинство попыток перенести это, без сомнения, захватывающее действо с поверхности стола на экран монитора, окончилось довольно плачевно. Так, например, довольно много лет назад была компьютерная игра под названием "Magic: The Gathering", где герой путешествовал по миру, и вел сражения с помощью магических карточек. Игра канула в лету, оставшись где-то на уровне популярности только среди фанатов настольных игр, но идея, как говорится, живет и здравствует по сей день.

Разработчики из "Nival" решили отказаться от сложных правил классических карточных игр, погубивших более ранние проекты, и создали свою, более упрощенную и доступную игровую систему, легшую в основу "Демиургов". Система включает в себя около трехсот заклинаний, разделенных на несколько десятков наборов. В принципе, деление на наборы (то есть когда несколько карт в одной колоде усиливают действия друг друга) - вещь спорная - некоторые игроки предпочитают "смешанные" колоды. Для того, чтобы уйти от "сухости" классических правил карточных игр и сделать игровой процесс более интересным и разнообразным, заклинания были разделены на четыре больших группы. Таким образом, в игре появились четыре расы, каждая со своим набором карточек-заклинаний и тактикой ведения боя - агрессивная, защитная, скоростная и т.д. Далее сюда было добавлено немного стратегии в стиле "Heroes Of Might and Magic", то есть некая глобальная карта и несколько героев на ней, путешествующих от замка к замку, собирающих ресурсы, захватывающих сокровища и сражающихся с помощью карточек-заклинаний. (Правда, стратегии в игре было совсем чуть-чуть, а во второй части игры, которую мы рассматриваем сегодня, от нее вообще пришлось отказаться - осталась только тактика). Наконец, все это было облечено в приличную форму с помощью довольно необычного сюжета, и получилась очень интересная и необычная компьютерная игра, которая имела успех по всему миру. С момента ее выхода можно было бы ожидать "обратного варианта" - выхода карточной игры на основе правил "Демиургов", но, очевидно, игровая система была слишком сложной для реализации на бумаге, и этого не случилось (надеюсь, что пока не случилось).

Особенности


Спустя два года после вышеописанных событий, двенадцатого сентября две тысячи третьего года, без особой помпы, на рынок были выпущены "Демиурги II". Нельзя сказать, что вторая часть несет в себе много нового, но зато она развивает наиболее интересные идеи и элементы первой части, а также, по заявлениям разработчиков, была создана в соответствии с предложениями и пожеланиями игроков. Основные изменения в геймплее коснулись стратегического режима. Как вы можете помнить по первым "Демиургам", игра делилась на два этапа или режима: "стратегический режим", в котором нам надо было захватывать ресурсы, творить глобальные заклинания и уничтожать вражеские замки, а также "режим сражений". Во второй части игры стратегический режим был полностью переработан и теперь его место занял "приключенческий". Это означает, что нет больше никаких замков и глобальных заклинаний, ресурсов осталось всего три, и у нас имеется только один главный герой, который проходит с нами всю кампанию, а набранный им опыт, умения, заклинания и руны сохранятся и переходят из миссии в миссию. Теперь нам просто придется перемещаться по карте, выполнять задания встречаемых нами на пути персонажей (теперь с ними можно будет беседовать)...


...и собирать полезные предметы и заклинания, и даже плавать на кораблях.

Покинуть текущую локацию можно только при условии выполнения всех заданий.

Вообще, большинство нововведений, которые были сделаны в игре, носят "скрытный" характер, то есть кроятся в мелочах и затрагивают, в основном, тонкости игровых механизмов, которые претерпели очень существенные изменения, за счет чего играть стало гораздо интереснее. В общих словах изменения можно описать следующим образом. Если первые "Демиурги" были пошаговой стратегией, то вторые "Демиурги" - это в гораздо большей степени ролевая игра, точнее именно ролевая игра с упором на магические сражения.


При этом одним из самых главных просчетов разработчиков, на мой взгляд, было то, что изменив общую направленность игры, они оставили абсолютно неизмененными сражения, а в них-то и стоило вносить дополнительные изменения и нововведения. Немного скрашивает положения новая система "влияний" - этаких бонусов, наделяющих вашего героя очень мощными способностями, и могущая внести кардинальные изменения в исход сражения, а также перевести весы баланса в самое неожиданное положение. К тому же, была существенно увеличена вероятность срабатывания специализаций различных персонажей, что сделало каждое сражение еще более уникальным, а также был немного переработан интерфейс сражений - теперь в виде иконок отображаются все заклинания, сотворенные героями на текущем ходу.

Следующий этап серьезных изменений коснулся игрового мира, а также инвентаря героя и ролевой системы игры. Во-первых, теперь вы путешествуете по карте в "псевдореальном" режиме, то есть все герои делают свои ходы одновременно, а после того, как все они истратят свои очки действия, процесс завершается нажатием кнопки "переход хода" и все игроки снова получают возможность перемещаться или совершать другие действия (установка такого режима игры допускалась в "Age Of Wonders", а в многопользовательском режиме использовался обычный пошаговый режим). А так как помимо передвижений и сражений других действий на глобальной карте совершать нельзя, то надобность в кнопке передачи хода вообще пропала, посему она и была вытурена вон с экрана. Остался только счетчик дней, которые "бегут" если вы перемещаетесь и замирают, если вы стоите. Отсчет дней важен при добыче ресурсов, ведь шахты сохранили свои функции. Соответственно, был переделан интерфейс. Теперь он содержит только портрет героя, под которым находится список ресурсов, которыми он располагает, а также пару кнопок, открывающих игровое меню и экран персонажа.

Во-вторых, была существенно изменена ролевая система. С одной стороны, она была расширена, с другой - было упрощено обращение с заклинаниями. Теперь герой, помимо навыков трех уровней (их по-прежнему только восемь) имеет еще и специализацию - нечто типа перков, которые зарабатываются в разных игровых ситуациях, и только один из которых может быть выбран перед боем (Скажем "Бессмертие Крыс" - герой имеет шанс того, что крыса под его руководством оживет после смерти). Теперь герой сможет набрать до тринадцати уровней опыта (раньше было девять) и освоить до четырнадцати специализаций. По достижении каждого четвертого уровня, герой меняет свой облик, так что теперь силу вашего соперника вы можете определить по его внешнему виду, а также к старым были добавлены новые внешние облики героев. Упрощение системы заклинаний связанно с тем, что теперь у персонажа имеется неограниченный инвентарь, в котором хранятся все найденные или купленные им в лавке заклинания, а также "активная колода", то есть набор заклинаний, с которым он пойдет в бой. Так что теперь для того, чтобы ее изменить, не придется бежать в ближайший магазин и запасаться необходимым для покупки рун количеством ресурсов. Порталы и руны канули в лету, и теперь любые заклинания перезаряжаются автоматически после каждого боя, а количество их появления в бою (один, два, четыре или семь) зависит от умения "Ресурсы" (раньше оно зависело еще и от количества рун). Ну, и конечно, было увеличено число заклинаний, доступных каждой из рас, но плоды улучшений встретятся вам только на поздних этапах игры. Это, очевидно, было сделано для сохранения баланса игры и избежания последующих калибровок посредством патчей. В копилку было добавлено тридцать два заклинания и двенадцать новых созданий. Важно было при этом сохранить игровой баланс, так что старые наборы остались нетронутыми, к ним просто были добавлены новые наборы (раса "Бесцветные"), а также новые карточки с обычными заклинаниями и монстрами.


Среди самых серьезных проблем игры, я бы назвал ограничение максимального разрешения в 1024х768 пикселей, что на сегодняшний день, по-моему, "маловато будет".


Графический "движок" со времен первой части не претерпел почти никаких изменений, а хотелось бы рассчитывать хотя бы на возможность установки более высокого разрешения. Дополняют картину серьезные проблемы с камерой, так как найти угол обзора, хоть как-то приемлемый для комфортной игры - сложновато. Если в первых "Демиургах" камера не вращалась вообще, то здесь она вращается, но "привязана" к герою стальными канатами, и вместо "приближения-удаления" дает или "приближенную изометрию" или "вид сверху". Вот среди этих двух режимов нам и приходится искать что-то приемлемое. Остается уповать на появление "заплаток". Также неприятно удивило полное отсутствие приключенческого режима в сетевой игре, ибо коллективно пройти кампанию или дополнительные сценарии было бы интересно, но зато имеется несколько новых режимов многопользовательских дуэлей: турнирный сервер ведет автоматический учет статистики и рейтинга игроков. У вас даже появилась возможность записывать дуэли, происходящие в однопользовательском или многопользовательском режимах, а также просматривать чужие или свои записи.


Остается только гадать, исправят ли "заплатки" ситуацию с приключенческим режимом (вспоминается время, когда они, одна за другой, выходили и активировали различные многопользовательские режимы игры в первой части). На это указывает наличие скрытой кнопки "переход хода", а значит - и возможности игры по сети в обычном пошаговом режиме. Если в файле настроек поменять разрешения на более высокие (например, 1280х1024), то на глобальной карте можно будет спокойно играть, если решить проблемы с интерфейсом, остальные же окна можно сделать "с обрамлением", как в "Disciples", так что появление такой заплатки - вполне возможно.

Сюжет


Огненные языки, потоки воды, небесный свод и каменная твердь, создания словесные и бессловесные - все здесь состоит из Эфира. Все рождается из него и, умирая, возвращается в него. Эфир не знает преград на своем пути. Эфир вездесущ. А его течение и есть жизнь - жизнь Вселенной Эфира. Его главный поток рождается из центра Вселенной. Он ослепителен, как только что выпавший снег, и потому называется Белым Эфиром. Тому, кто смог обуздать его, даруется великая мощь. Но удается это немногим...

...Белый эфир - это материя, из которой соткано все сущее. С одной стороны - это чистая магическая энергия, с другой - сгустки его образуют твердь. Белый Эфир распадается на четыре составляющих: эфир Хаоса, эфир Движения, эфир Жизни и эфир Синтеза. Эти четыре элемента и составляют основу всего сущего в Мире Эфира. Каждая из четырех рас, населяющих Мир Эфира - Синтеты, Виталы, Хаоты и Кинеты - черпают свою силу из одного из четырех потоков. Когда маг, или на местном наречии "Лорд", создает заклинание, он апеллирует к "родному" магическому источнику, ведь магия эфира является основной этого мира. Все начинается с того, что четыре лорда от четырех рас проводят древний магический ритуал очень большой силы.


Зачем это требовалось - открывать не буду, но намекну, что каким-то образом здесь замешан "Белый Лорд" - если помните, то герой первой части игры, получил этот почетный титул, умертвив в схватке старого лорда. Так или иначе, но в результате этого, очень далеко от места проведения ритуала из мертвых воскресает героиня древности по имени Диаманда.


Отсюда и исходит непонятная угроза всему сущему, ведь древняя воительница ведет за собой полчища доселе не виданных в мире Эфира созданий. Вам предстоит взять на себя роль героя одной из четырех рас, населяющих этот мир, найти причины происходящего и предотвратить грядущий конец времен.

В начале игры нам дается на выбор две кампании для прохождения - кампания за Виталов и кампания за Хаотов.


Выбор первой кампании определяет, какая кампания будет доступна нам следующей. За кампанией Хаотов следует кампания Кинетов, а за Витальской - Синтетская, то есть прохождение игры идет по двум ветвям. После того, как вы пройдете две первых кампании, вам будет представлена третья, общая для обеих ветвей - за Диаманду.


Все три кампании предлагают очень разносторонний взгляд на происходящие события, повороты сюжета действительно ОЧЕНЬ неожиданные, и реальную картину происходящего вам удастся увидеть только закончив все три кампании.


При этом, мне показалось немного нечестным, что в итоге Хаоты и Виталы не будут причастными к финальным событиям игры, так как первые будут вести войну против обезумевших Синтетов, кинувшихся на их исконные земли, а вторые - разбираться с Кинетами. Так что роль спасителя мира может быть дарована только Кинетскому или Синтетскому герою.

Несмотря на то, что кампании мы проходим по очереди, действие в них разворачивается одновременно, что придает сюжету еще более интересный и неожиданный характер, ведь иногда события разных кампаний начинают переплетаться. Если вспомнить, что прохождение игры нелинейно (то есть перед вами часто будет вставать выбор - какой путь выбрать), то получается очень интересная сюжетная картинка. Финал у саги также нетривиальный и даже драматический - одним словом, работа сценаристов игры может получить самые высокие оценки и, прежде всего за счет того, что на протяжении прохождения вы постоянно будете обнаруживать в сюжете "двойное дно".

Расы


Фактически в игре пять рас, четыре из них - те же самые, что были и в первой части "Демиургов", но также появилась и одна новая - "Бесцветные", пришедшие из иного мира или параллельной реальности. Четыре основных расы фактически не претерпели никаких изменений, то есть практически не обрели новых заклинаний.

Синтеты


- гибриды живых существ и машин, живущие в потоках эфира Синтеза, раса, подчинившая себе неживую природу. В бою они используют заклинания вызова разнообразных машин, а также химических атак. В первой части игры эта раса была самой "стремительной". Их машины не требовали отдыха, быстро чинились, но часто не долго служили. Так, скажем "Червяки", могли атаковать сразу после своего появления на поле, при том, например, существенное увеличение силы удара или же "здоровья" машины, приводили к быстрому износу техники, так что она служила только один ход. Отравляющие атаки Синтетов заставляют вашего героя каждый ход терять драгоценное здоровье, а заклинания стирания памяти - сбросить с руки все заклинания.

Хаоты


- рожденные в эфире Хаоса. Основная их характеристика - использование грубой силы для решения любых проблем, из-за чего слывут среди других рас варварами. Единственная из рас, у которой имеется атакующие заклинания прямого действия (то есть направленные против вражеского героя или его созданий и мгновенно отнимающая у них здоровье).


Среди созданий, подчиняющихся Хаотам, можно перечислить крыс, гоблинов, а главное - орков и людоедов. Набор карточек с последними - очень существенная боевая сила.

Виталы


- защитники жизни, живущие в гармонии с природой и ее порождениями, которые черпают свою силу из эфира Жизни. Среди слуг лорда-витала вы можете встретить клещей, пчел и даже ожившие деревья - древни. Основа их магии - защитные заклинания, так как они стараются оберегать жизнь в любом существе, и только виталы обладают заклинанием лечения, которое может восстановить или даже увеличить жизнь героя.


Но это не в коем случае не указывает на слабость этой расы, скорее, их тактика "эффективной защиты" призвана "измотать" врага, а когда он постепенно растратит свои силы, герой Виталов выйдет из схватки победителем.

Кинеты - довольно хрупкие создания, живущие среди снегов и питающиеся эфиром Движения.


В их подчинении находятся авиаки разных мастей, призраки, ламии и прочие магические существа. На мой взгляд, Кинеты - одна из самых сильных рас, по крайней мере, с первого взгляда. Все вызываемые кинетским героем создания обладают высокими показателями силы и здоровья, а все вызванные призраки имеют свойство "Вампиризм" (при их ударе все очки здоровья, отнятые ими у вашего персонажа, отправляются к вражескому герою), а также ряд других, очень неприятных способностей. Очень неприятным элементом игры против этой расы является наличие у нее заклинания развоплощения, способного удалить с поля любое ваше создание.

Бесцветные - пришельцы из иного, бесцветного, планара или "плана". Это - наиболее интересная и необычная раса, которая появилась только во второй части игры. Принцип ее существования в корне отличен от созданий мира Эфира. Будучи вызванными в сражении, они приходят в "бесцветном плане" (если ранее не было создано обратного заклинания) или в "форме заклятия". Первый случай означает, что фактически создание будет присутствовать на поле боя, но физически находится в ином измерении, не будет атаковать или защищаться и не сможет стать целью заклинаний. Для вывода создания из иного измерения от вас потребуются дополнительные усилия в виде жертвоприношения создания из "этого" мира, затрат эфира и прочее. Если создание приходит в бой в "форме заклятия", то, помимо обычного заклинания вызова, вам потребуется произнести еще одно любое заклятие стоимостью в эфире не ниже указанной в описании существа. Сложности компенсируются силой и огромным набором специфических способностей этих существ. Среди "бесцветных" вам встретятся бесцветные рыцари, "каратели", "ткачи", "исцелители", и другие существа. Соответствующий набор вы можете найти в списках режима дуэли.


Также, очень интересна и сопутствующая этим существам планарная магия. Так, например, одно из заклинаний меняет местами "бесцветное" существо и обычное. Вызволить "обмененное" таким образом существо практически невозможно. Другие заклинания наносят огромный вред только жителям иного измерения или наоборот - только созданиям Эфира. Одним словом, теперь у игроков для освоения появилась абсолютно новая, и ни на что не похожая боевая система. Жаль, что в приключенческом режиме "бесцветные" будут доступны нам для игры только в последней кампании.

Игровой процесс


Для тех, кто не видел первой части игры для начала немного вводного материала о том, в чем же заключается концепция игры. В отличие от первой части игры, во вторых "Демиургах" нам придется руководить действиями только одного героя. Прохождение локации будет заключаться в ее исследовании и выполнении цели миссии, например, уничтожении кого-то или достижении определенной точки на карте и т.д. После выполнения задания мы сможем остаться на локации и тщательнее исследовать все ее закоулки и только потом покинуть ее. Причин к этому - масса. Во-первых, вы можете обнаружить артефакты, которые можно будет применить позднее в бою, а также ресурсы, в обмен на которые в специальных лавках вы сможете получить редкие и сильные заклинания. Во-вторых, в дополнительных сражениях герой приобретает опыт, заклинания и другие полезные вещи, могущие пригодится ему в будущем. Учтите, что после выполнения задания неисследованным остается очень большой участок карты. Схему сражений в игре сложно описать в двух словах - лучше воспользоваться учебником, встроенным в игру, но вкратце все выглядит так. В сражении участвуют два героя, которые по очереди творят заклинания, выбирая соответствующие карточки из своего арсенала.


Теперь все заклинания, создаваемые героями в бою, на текущем ходу отображаются в виде иконок с описаниями сверху экрана (это - нововведение второй части игры). Каждый новый ход арсенал случайным образом пополняется одним или несколькими новыми заклинаниями из активной колоды. Ваша задача, используя различные эффекты заклинаний, полностью лишить вражеского героя жизненной энергии - в этом случае битва будет считаться выигранной.

Кроме тех нововведений в игре, что были перечислены ранее, пожалуй, стоит упомянуть еще несколько - касающихся приключенческого режима. С глобальной карты фактически исчезли замки, но зато появились другие здания, предназначенные для посещения. Среди них: гавани, откуда можно отплыть на корабле до другой гавани...


...(а также туннели и телепортаторы), затем храмы, где ваш герой получает специализацию, а также святилища и конструкторы артефактов (о которых будет отдельный разговор), и еще несколько менее значительных зданий. Для использования конструктора артефактов вам сначала надо обзавестись заготовками артефактов, а потом изготовить сам предмет - здесь все просто, а вот святилища рассмотрим подробнее. Считается, что святилища - это некие магические монументы, создающие вокруг себя эфирные поля, влияющие на героев, находящихся в поле их действия и наделяющие их определенными способностями, влияя на прохождения сражений. Эффект такого воздействия может проходить тремя способами - или пока герой находится в поле действия святилища, или несколько дней, после того, как героя побывал возле святилища,


...или, наконец, длится пока герой не покинет игровую зону (то есть карту), в которой находится святилище. Герой может одновременно находиться под действием нескольких святилищ.

Воздействие священных мест может выражаться в усилении некоторых существ, в появлении у сражающихся героев дополнительных заклинаний, в вызове на поле боя сторонних существ, в наложении определенных ограничений на ведение боя и прочее. Эффекты отображаются в правом верхнем углу экрана и сопровождаются описаниями. Приведу примеры. Если сражение происходит неподалеку от "Монумента мира", то каждый нечетный ход на существа обоих героев автоматически будет накладываться заклинание "Нерешительность", требующее заплатить единицу эфира за каждое атакующее существо, а каждый четный ход - заклинание "Эфирная жажда", из-за чего оба героя будут обязаны платить по единице эфира за каждое существо, в находящееся в их распоряжении. Если вам удалось побывать возле "Крысиных нор", то на протяжении всего прохождения данной локации все ваши крысы получают способности "Первый Удар", "Готовность" и "Грабитель". Если неподалеку от монумента "Защитник жизни" совершается убийство, то на сражающихся героев по очереди накладывалось заклинание "Слепящая пыль" и так далее.

Святилища встречаются только в одиночной кампании в приключенческом режиме. При игре во втором режиме одиночной игры - дуэлях, определять действие на сражение тех или иных святилищ нельзя, хотя это, на мой взгляд, внесло бы в них дополнительный интерес. Дуэли - это просто режим сражений, без приключенческого режима. Перед началом дуэли вы можете определить множество стартовых параметров игры: выбрать карточки для активной колоды,


а также установить некоторые из параметров вашего героя: его уровень, навыки, специализацию, а также пять из пятнадцати артефактов, которые герой может взять с собой в сражение.


В однопользовательской дуэли те же самые параметры вы можете установить и для вражеского лорда. При многопользовательской игре каждый игрок устанавливает параметры отдельно.

Резюме


Конечно, здесь мы затронули далеко не все аспекты огромнейшего и богатейшего мира игры, но пришло время подводить итоги. Итак, что же мы получили во второй части игры:

Среди плюсов:

упрощение системы заклинаний при увеличении их количества
появление новых видов магии и разнообразных игровых ситуаций
немного улучшенная боевая система и углубленная ролевая система
существенно измененный приключенческий режим
упрощение интерфейса и наличие учебника по игре
уклон в ролевую игру и отказ от схематичной стратегии
небольшое улучшение графической составляющей игры
новые режимы игры по сети (в частности, турнирный сервер)

Среди минусов:

максимальное разрешение - 1024х768
серьезные проблемы с камерой
отсутствие приключенческого сетевого режима (надеюсь, что пока)

Конечно, говорить о том, что вторая часть "Демиургов" станет прорывом, к сожалению, не получается, так как нововведения, сделанные разработчиками, были не слишком значительными. С другой стороны, без сомнения приятно то, что очень интересные идеи, реализованные в первой части игры, получили положительное развития во второй, ведь сильный уход в сторону мог слишком негативно сказаться на игровом процессе, а также радует то, что разработчики при разработке игры постарались учитывать пожелания игроков. Вторая часть игры стала объективнее интереснее для прохождения и проще для игры, так что если вы устали от бесконечных клонов "Heroes Of Might and Magic" и традиционных ролевых игр, и ждете новой игровой концепции - самое время попробовать свои силы в мире Эфира...

Демиурги 2 v1.01 - Файлы

Это первое официальное обновление для русской версии игры с момента ее выхода.
Для установки обновления запустите файл EL2_101RUS.exe и следуйте инструкциям, появляющимся на экране.

По умолчанию обновление устанавливается в C:/Program Files/Nival Interactive/Etherlords II. По окончании установки обновления вы можете запустить игру стандартным образом - либо из стартового меню компьютера, либо из директории установки игры, файл Etherlords2.exe.

ПРОБЛЕМЫ, РЕШАЕМЫЕ ОБНОВЛЕНИЕМ
=================================

Версия обновления 1.01 решает следующие проблемы, найденные в версии 1.00 (релиз):

Режим кампании
--------------
Обновление 1.01 исправляет ряд ошибок гейм-плея:

- исправлена ошибка, приводившая к "падению" игры в произвольные моменты времени при выходе из сражения;
- исправлена ошибка, приводившая к тому, что камера после окончания ролика не возвращается к герою;
- исправлены некоторое количество незначительных сюжетных (скриптовых) ошибок;
- исправлена ошибка, приводившая к случайному появлению консоли поверх диалога;
- переведены названия конструируемых артефактов;
- переведены оставленные ранее непереведенными имена существ и героев;
- исправлены голоса двух синтетов, охраняющих сына главы виталов в третьей миссии витальской кампании;
- перезаписан голос хаотки-торговки в третьей миссии хаотов;

Многопользовательская игра
--------------------------
- исправлена ошибка, приводившая к произвольным обрывам соединения с мастер-сервером;
- исправлена ошибка вывода некорректного статуса игрока в комнате ожидания в режиме Круглый Стол;
- исправлена проблема моргания диалога приглашения очередного игрока в режиме Хотсит;
- исправлено некорректное сообщение о нечестной игре в конце дуэли в случае проигрыша;
- исправлено некорректное сообщение о выигрыше после первого раунда в случае отказа от второго;
- добавлено несколько тултипов для кнопок в многопользовательских режимах;
- исправлено несколько незначительных интерфейсных ошибок в диалогах соединения;

Режим дуэли (сражений)
----------------------
- исправлены ошибки некорректной работы нескольких аффектов;
- в учебник дуэли добавлен скроллбар в окно сообщений;
- откорректирована функциональность некоторых заклинаний;
- откорректировано описание функциональности некоторых заклинаний;
- бесцветное создание Pale Knight лишено свойства LifeTap;

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ УЛУЧШЕНИЯ, ОБЕСПЕЧИВАЕМЫЕ ОБНОВЛЕНИЕМ
=======================================================
- в режиме кампании PgUp/PgDn теперь позволяет управлять перемещением камеры плавно;
- в главное меню добавлен пункт Одиночные Миссии и соответствующий интерфейс, который позволяет загружать карты, созданые редактором карт (должен быть загружен с сайта Etherlords II).

ВНИМАНИЕ: для русской версии игры карты должны создаваться только русской версией редактора!

- реализована новая система подсчета статистики на мастер-сервере;

Известные проблемы с видеоадаптерами
----------------------------------------
На некоторых компьютерах, использующих видеоадаптеры на графических процессорах ATI Radeon 9700 или 9700Pro игра может "зависать" или может испытывать другие проблемы. Причем, это проявляется только на видеоадаптерах от определенных производителей при работе с определенными драйверами серии Catalyst от ATI.

В частности, известно, что видеоадаптер Sapphire Atlantis RADEON 9700Pro 128MB при работе с видеодрайверами серии Catalyst 3.1 и выше (до версии 3.6 включительно) приводит к "зависанию" игры. В то же время, этот видеоадаптер работает без проблем с драйвером Catalyst 3.0. Кроме того, этот видеоадаптер в большинстве случаев работает без проблем с драйверами Catalyst 3.7 и Catalyst 3.8.

Если на вашем компьютере установлен один из видеоадаптеров на процессорах RADEON 9700, 9700Pro, и у вас возникли серьезные проблемы с игрой (зависание или аварийный выход в Windows), мы рекомендуем вам установить на вашем компьютере драйвер сериии Catlalyst 3.0, Catalyst 3.7 или Catalyst 3.8. Драйвер Catalyst 3.0 находится на CD 3 игры в директории
VideodriversATICastalyst 3.0.

Демиурги 2 - Посты

Помнится, не так давно видел я где-то фразу, относящуюся ко второй части “Демиургов”: “It’s where Baldur’s Gate meets Magic the Gathering”. Встреча проходила при открытых дверях, присутствовал, докладываю: Baldur’s Gate на нее так и не явился, прислав вместо себя бойкого паренька Quake III Arena в дорогом спортивном костюме. MTG, впрочем, не обиделась. О принятых на встрече решениях (судьбоносных, заметим), читайте ниже.

Wu Revolution

Первым пунктом делового разговора оказалась физическая форма игры. Нудные стратегические элементы геймплея, которые все равно игроки воспринимали как интерлюдии между долгожданными карточными баталиями, решено было упразднить. Совсем. Как Микеланджело: берем булыжник, отколупываем лишнее, и оп! – на результат жители Флоренции и туристы любуются уже не один десяток веков. Там, где совсем уж непотребно начали выпирать ребра игрового процесса, их было решено прикрыть “ролевыми элементами”: так, теперь у нас в подчинении единственный герой вместо буйной толпы.
Игра преобразилась. Концентрация игрового процесса возросла многократно: мы, натурально, живем от битвы до битвы. Говорят, в игре есть какой-то сюжет. Может быть, хотя в Quake 3 он тоже был: ну, вы герой, доказываете право на жизнь на аренах... Здесь практически то же: проблема не в том, есть сюжет или нет, а играет ли он решающее (да хоть какое-нибудь) значение. Как правило, диалоговые окошки спешно проматываются лишь затем, чтобы побыстрее нырнуть в долгожданный телепорт. И окунуться в битву.

The Rap Battle

Собственно говоря, “Демиурги II” начинаются и заканчиваются здесь. Вокруг окна с инвентарем и экрана боя. Механика процесса с первой части совершенно не изменилась и до крайности проста. На всякий случай кратко поясню: у двух противников в наличии колоды из 20 карт, каждая из которых символизирует существо либо заклинание. Заклинаниями можно атаковать противников, насылать хорошие чары на себя или плохие понятно на кого, приносить в жертву существа в обмен на бонусы (самый любимый подвид вашего покорного), а также делать разные специфические вещи, от расы к расе разнящиеся. Заклинания стоят ресурсов называемых здесь Эфиром. Каждый ход дает вам столько эфира, сколько имеется каналов: впрочем, количество каналов растет с каждым ходом, плюс есть магия, прибавляющая вам того и другого. Все.



Но это теория. В действительности все совсем не так, как на самом деле: баланс “Демиургов” отточен столь искусно, что двух одинаковых боев не бывает. Сделали вы колоду с упором на магические стены 0/X, а вам навстречу противник, у которого полная рука заклинаний, меняющих атаку с зашитой местами. Стены лопаются как мыльные пузыри, а противник посмеивается. Изменили чуток свой набор, а у следующего врага все существа летают (летающих, напомним, нельзя блокировать иначе как собратьями). Набрали летающих себе – а у противника в руках новый сюрприз, и ваши свежевызванные пчелки дохнут, точно после дихлофоса. И этот цикл длится и длится, похоже, всю игру. Не давая заскучать ни на секунду.

Save me

Или вот гениальная находка гейм-дизанйеров из “Нивала”: автоматическое сохранение игры перед боем и моментальная загрузка в случае проигрыша. Почему мы нигде не видели этого раньше? Знаете, сколько часов игрового времени было убито из-за того, что кому-то лень было дотянуть палец до кнопки Quick Save? Сколько прекрасных игр заброшено? Здесь же игровой процесс предполагает, стимулирует метод проб и ошибок – зачастую узнать, “выстрелит” ли та или иная карта, по-другому просто нельзя. Не угадали – что ж, добро пожаловать в инвентарь и думайте дальше.
Процесс подбора колоды – почти медитация. Левая рука скребет затылок, правая – беспорядочно водит мышкой от одной карты к другой. Слотов в активном наборе всего двадцать, а доступные заклинания и существ очень скоро приходится проматывать – они не умещаются на одном экране (как правило, с каждого побежденного врага герой получает пару карт). Особо хитрые битвы требуют вносить изменения не один десяток раз: так, почти в самом начале кампании за Виталов есть невероятно адреналиновый бой, в котором здоровье обоих противников каждый ход уменьшается в арифметической прогрессии (со знаменателем, к счастью, 1), но противник умеет снимать с себя чары, а вы – нет. Рецепт успеха, конечно, есть, но пусть он ради интереса остается в секрете; да я и сам его уже не помню.
Справедливости для скажем, что ролевые элементы в игре все же присутствуют: надо чем-то оправдывать жанр, обозначенный как RPG. Наш аватар зарабатывает опыт и честно растет в уровнях, приобретая бонусы достаточно сомнительной ценности. Также присутствует такая забавная вещь, как “специализация”: это что-то вроде незабвенных перков из Fallout. Разница в том, что одновременно действует только одна специализация, и менять ее можно в любой момент. Приобретаются они также весьма интересным способом: шел-шел по лесу, а под грибочком специализация лежит. Теперь любая змея под управлением героя может заразить вражеского эфирного лорда ядом. Ну надо же.

Воздушный рис Движок игры сейчас уже совсем не так впечатляет (зато и заметно меньше тормозит), чем три года назад. Собственно говоря, он с тех пор изменился мало: по-прежнему не поддерживает разрешения выше 1024*768 (совершенно идиотская мода пошла, надо заметить), зато ничуть не менее трехмерен. Как и прежде, камеру можно крутить как угодно, а в бою она умеет показывать самые красивые, с ее точки зрения, моменты самостоятельно с лучшего ракурса. Походный режим выглядит, надо признаться, убого: дефилирующий на страхолюдном крабе по просекам мимо сплошных стен угловатых деревьев герой смотрится абсолютно непрезентабельно. Боевой режим выглядит интереснее, хотя текстуры могли бы быть и получше и там, да и эффекты заклинаний не особо впечатляют. Учитесь у Disciples II: на сегодняшний момент спецэффектов круче еще не сделано.



Враги, однако, нарисованы тщательно и со вкусом, да и много их, чего лицемерить, много. Что самое ценное, два монстра одного семейства, но разной силы отличаются не только размером, но и цветом, внешним видом и зачастую анимацией. Двигаются, кстати, всякие червячки-букашки как живые, а конвульсии умирающей змеи смотрятся впечатляюще. Уж не знаю, использовалась ли при создании анимации motion capture, но по этой части к игре претензий никаких.

Мы берем это на улицах

Может быть, их вообще нет? Отнюдь: выиграв в динамичности, игра потихоньку начала терять в узнаваемости. Судите сами: если первые “Демиурги” были мудреной стратегией с многочисленными, пусть инее всегда удачными, ноу-хау, то вторые – не стандартная, но и не сверхоригинальная трехмерная карточная игра с сюжетными связками. Если принять во внимание то, что проект создавался при непосредственном участии фанатов, чьи мнения, наверное, бережно подшивались в папочку, то чего ждать от “Демиургов III”? Взгляните на любой опрос общественного мнения по поводу любимого жанра игр, и все станет понятно: третья часть будет бескомпромиссным фэнтезийным шутером во все том же эфирном мире. А карточные бои... скажем, их можно сделать в виде мини-игр. Или редких вставок, для напоминания о названии игры.
И если через пару лет все будет именно так, знай, читатель, кто об этом написал первым.
Еще, надо сказать, не совсем ясно, почему игра занимает такой внушительный объем. Видеовставок не на движке в игре замечено не было, да и по сравнению с первой частью всего скорее убавилось, чем прибавилось (невероятно поэтично сказано – прим. ред.). Речи не так уж много, текстуры тоже по виду не огромные – что же занимает три диска и разворачивается аж на два гигабайта при установке?

Новая старая песня

Зато теперь любители и профессионалы “Демиургов” не будут ютиться на вечно перенаселенных алчными до забав игроками du bel age серверах GameЫpy Arcade: ниваловские программисты создали свой собственный сервер, где владельцы игры смогут всласть повоевать между собой. К ним наверняка присоединятся многочисленные почитатели Magic the Gathering, которые в соответствующих клубах уже переиграли между собой по несколько сот раз, и ищут чего-то похожего. Даешь Интернет!
Да, и напоследок самый странный факт: почему-то игра, в отличие от своей предшественницы, не надоедает. Когда в определенный момент кампании Виталов я осознал, что ничего нового и неожиданного не увижу, игру уж было собрался отложить. Но решил начать за Хаотов, и... И.

Рейтинг:

Геймплей: 9.0
Графика: 7.2
Звук/музыка: 7.0
Управление/интерфейс: 8.5
Новизна: 8.0
Оправданность ожиданий: 9.0

Общий рейтинг: 8.5

В общем и целом, Демиурги! — Демиурги II — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

В общем и целом, Демиурги!

В общем и целом, Демиурги!

Итак, демиурги! Почти все обзоры гласят в один голос о стратегической составляющей "героев" и позаимствованной у "Magic: The Gathering" - боевой. С этими фактами, разумеется, трудно (да и бессмысленно спорить), однако "демиургов" язык не поворачивается обвинить в плагиате и наживании на чужих идеях - по видимому Нивал действительно сотворил нечто такое, что сумело, несмотря на заимствования, поселится в сердцах геймеров.

В общем и целом, Демиурги!

В общем и целом, Демиурги!

Рассказывать о стратегической части игры по большей части не имеет смысла - сегодня мало людей, ни разу не видевших и не понимающих принцип "героев", Disciples, а ныне и еще охапки тайтлов. Герой по прежнему бегает по окрестностям, собирает ресурсы, бонусы, покупает созданий и заклинания и пускается в выяснения отношений с местной фауной и супостатами ради опыта и, в конечном счете, победы.

В общем и целом, Демиурги!

В общем и целом, Демиурги!

Намного больший интерес представляет боевая система: для людей, знакомых с "магией", все интуитимвно понятно после 1-2 дуэлей, людям же менее сведущим придется немного пошевелить серым веществом. Как и во многих других играх, цель боя - убить героя противника, однако достигается это при помощи прямо таки веера различных возможностей и комбинаций, которые доступны благодаря наличию у каждой стороны множества различных заклинаний и чар, а также их комбинаций с умениями, артефактами и специализацией героев.

В общем и целом, Демиурги!

В общем и целом, Демиурги!

Конечно же возникает вопрос, чем же тогда демиурги лучше вышеуказанной "магии"? Конечно, сама игра явно проигрывает в разнообразии "дэк" и спеллов - куда уж Нивалу тягатся с мастодонтами настольных игр aka Wizards of the Coast. Однако остановимся на более узком круге применения - компьютерных инкарнациях. У магии на сегодняшний момент существует четыре крупнейших инкарнации - мир Шандалара, также имевший два режима (боевой и стратегический), но боевой режим там представлял из себя обычную карточную игру, не обременную графикой или еще какими либо излишествами, онлайн-копию настоящей игры, M:tG online, а также Battlegrounds и Duels of Planeswalkers (2009). Остановимся на "дуели" с последними двумя - "магии" всегда не хватало наглядности, и эти игры были призваны добавить этот элемент к стратегической красоте. Battlegrounds так или иначе была признана "неправильной" и отвергнута многими поклонниками магии, а Duels of planeswalkers была создана для людей, незнакомых с магией и имеет очень ограниченные возможности управления колодой. В чем же преимущество "демиургов"? Говоря кратко, Нивал сумел создать игру, имевшую наглядность (для 2001 года, очень даже сносную), при этом не потерять "хардкорность" сбора дек и комбинаций и ввести массу своих правил и особенностей, делающих систему заклинаний не похожей на "магию". Также нивал избежал и полной кальки сторон конфликта "магии" - несмотря на сходность цветов, под ними кроются порой совсем не знакомые этим цветам в "магии" тактики (не говоря об отсутсвии белого цвета). "Зеленые" виталы берут не только нахрапом тварей, но и переняли от белых любовь к благословлениям и лечению, а "красные" хаоты имеют чуть не половину тактик, основанных на защите, хотя "синие" кинеты и "фиолетовые" (в магии - черные) синтеты по прежнему занимают привычные им позиции. Все стороны хранят относительно друг друга странноватые, но незыблемые взгляды - хаоты решительно злобны и грабят всех без разбору, однако во время событий первой части согласились на союз с синтетами, виталы не доверяют своим соседям, косо посматривая на своих временных союзников-кинетов, и откровенно ненавидят "ржавых" синтетов, синтеты высокомерно называют и хаотов, и виталов "варварами" и почти с уважением враждуют с "пневматиками"-кинетами, те отвечают как им, так и "варварам" подобным отношением. Самой удачной дизайн-идеей нивала, в моем мнении, были и остаются синтеты - представить некромантов и работу с "кладбищем" в виде кибернетиков и механики (видимо, нивал и сами поняли удачность затеи в связи с появлением некромантов Зэм - см. Аллоды онлайн), по сути, очень радует глаз и слух - гитарные и электронные переборы как нельзя лучше подходят к битве и настраивают на нужный лад.

В общем и целом, Демиурги!

В общем и целом, Демиурги!

Таким образом Нивал по сути выйграл битву по наглядности, не потеряв при этом изящности битв, не переходя на полное копирование правил и не приобретая лицензии на использование "магии". Графика демиургов на сегодняшний день уже не поражает, однако вполне сносна, озвучка хороша (не считая сюжетных диалогов, но не в них соль) разнообразие также радует глаз. Для меня, как для фаната "Магии", демиурги были и останутся возможностью попробовать себя в новой системе правил, насладится красивой (во всех смыслах) комбинацией заклинаний и просто отличной игрой, причем не "отличной для россии" а действительно хорошей.

В общем и целом, Демиурги!

В общем и целом, Демиурги!

PS Все вышесказанное можно отнести в полной мере и ко второй части демиургов, поэтому не считаю нужным заносить этот пост в раздел первой части - вторая принесла новые правила "бледных" существ, переработала многие колоды (например, почти умерла "великая и ужасная" колода клещей-виталов) и чуток подштопала графику, по сути скорее являясь аддоном-переростком, нежели полноценной второй частью, но свою задачу - дать людям свежие наборы карт - она выполнила.

PPS Главным "недостатком" демиургов по прежнему считается их устойчивость к взлому - против Могучего Старфорса мало что может помочь (конечно, всегда были энтузиасты, вынимавшие ради игры шлейфы дисководов и трясшие бубнами над образом диска - но у меня скромный ноутбук и такие танцы не для меня). Так что для пиратов (да, я тоже играл в пиратку вторых демиургов... но первый диск у меня лицензия, честно! :) которая правда в половине случаев не опознается гнойным старфорсом) на сей день самым очевидным вариантом является английская локализация игры - весящая в два раза меньше (зачем было делать 3 диска русской версии и 2 - английской мне не понять) и лишенная суперзащиты, она намного более подвержена взлому - надо только найти exe файл от "умельцев сети". Собственно, проблемы с защитой были признаны даже самим Нивалом - в заметках патча к оригинальной игре были инструкции по поводу "что делать если старфорс не опознает диск как лицензионный", причем, почти как в анекдоте, пункт "что делать если первый способ не помог" также присутствовал :). Однако это все проблемы не самой игры а нашей с вами пиратской ментальности, господа геймеры, так что в моем понимании ценность игры эт никак не снижает.

"Война Природы и Огня" Демиурги 2 обзор — Демиурги II — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

"Война Природы и Огня" Демиурги 2 обзор

"Война Природы и Огня" Демиурги 2 обзор
Демиурги 2
- это красивейшая стратегия с колдовским уклоном. В игре присутствует множество существ, которых не встретишь в обычной жизни. Это разные кусты, поедающие все на своем пути, каменные люди, пчелы-войны, змеи-девушки, странные животные на которых можно ездить, и множество других магических существ. Вы играете за одного из двух героев, либо хорошую лесную колдунью, либо огненного старца, Хаота. А далее, смотря, какого вы из этих персонажей выбираете, играете за двух других, механоида и воздушную деву. А затем и вовсе за отважную Диаманду, которая находилась в подчинении Белого Лорда, оживленная специально для его целей. Она и должна его победить, когда поймет, что его план только ухудшит дело.

Весь мир игры Демиурги 2 живой. Всё движется, деревья колышатся, опадают старые листья, волны бьются о берег...

В игре присутствует множество героев, с которыми в процессе путешествия вам придется общаться, получать от них дары и дарить самим, каждый герой индивидуален.

Битвы в игре Демиурги 2 построены на колоде карт. Каждая карта представляет собой заклинание, и эти карты выдаются вам во время битвы в определенной последовательности. Чтобы колдовать, нужна эфирная энергия, которая поступает к вам через каналы эфира. Один канал - одна единица энергии за ход. Два канала - две единицы. Чтобы колдовать сильные заклинания требуется много эфира, поэтому вы должны стараться увеличивать свои каналы эфира. Это можно сделать определенными заклинаниями.

Во время битвы вы не можете драться самостоятельно, только существа, вызванные вами, участвуют в бою. Создав существо, вы можете увеличить его силу, жизни, или всё разом, поставить на него заклятие защиты, снять с него магию поставленную противником, и даже пожертвовать им для увеличения каких-то своих показателей.

Системные требования.

Минимальные требования CPU 600 Mhz, Video 3D 16 Mb, видео память 128 Mb, жесткий диск 2 GB.

Разработчик Nival Interactive

Издатель 1С Strategy First

Сюжет очень интересен:

На карте легко можно увидеть где проходит граница территорий рас:

"Война Природы и Огня" Демиурги 2 обзор

"Война Природы и Огня" Демиурги 2 обзор

В вымышленном мире имеет место конфликт четырёх рас или сторон: виталы (зелёный цвет, жизнь и природа), хаоты (красный цвет, хаос и огонь), кинеты (синий цвет, движение и вода), синтеты (чёрный цвет, синтез и техника).

В начале игры игроку даются на выбор две кампании для прохождения — кампания за Виталов и кампания за Хаотов. Выбор первой кампании определяет, какая кампания будет доступна игроку следующей. За кампанией Хаотов следует кампания Кинетов, а за Витальской — Синтетская, то есть прохождение игры идёт по двум ветвям. После того, как игрок пройдёт две первых кампании, ему будет представлена третья, общая для обеих ветвей — за Диаманду, но при этом набор карт Диаманды отличается в зависимости от того, после каких двух кампаний игрок дошёл до Диаманды. Все три кампании предлагают очень разносторонний взгляд на происходящие события, повороты сюжета очень неожиданные, и реальную картину происходящего игроку удастся увидеть, только закончив все три кампании. Интересная особенность кампаний заключается в том, что они идут не в хронологическом порядке. Например, кампания Синтетов, которая следует за кампанией Виталов, хронологически предшествует ей. Вся история новой части Демиургов крутится вокруг воскрешённой героини кинетов Диаманды и возникновения таинственных бледных тварей. Мир Эфира в опасности, которая исходит от Белого Лорда (выборы которого были основой сюжета первых Демиургов), того, кто воскресил Диаманду и привел в мир бледных существ.

Геймплей

Отдельное место занимает геймплей игры, он состоит из двух режимов: стратегического режима и режима сражений.

Ролевой режим
Стратегический режим игры имевшийся в первых Демиургах, претерпел ряд существенных изменений по сравнению с первой частью, превратившись в ролевой режим с элементами стратегии, аналогичный King’s Bounty. Так например, больше нет никаких замков и глобальных заклинаний, ресурсов осталось всего три, и у игрока имеется только один главный герой, который проходит с ним всю кампанию, а набранный им опыт, умения, заклинания и руны сохранятся и переходят из миссии в миссию. Теперь игроку просто придётся перемещаться по карте, выполнять задания встречаемых на пути персонажей (теперь с ними можно будет беседовать), собирать полезные предметы и заклинания и даже плавать на кораблях. Если первые Демиурги были пошаговой стратегией, внешне напоминающей серию игр Heroes of Magic (при глубоких отличих в игровой механике), то вторые — это ролевая игра с упором на магические сражения, похожая на King’s Bounty.
Режим сражений
Этот режим почти не изменился по сравнению с первой частью. Призывая существ себе на помощь, используя заклинания для манипуляции реальностью, соперники преследуют цель выжить самим, и нанесением так или иначе урона магу-оппоненту снизить его здоровье до нуля.

За победы в дуэлях герои получают опыт, необходимый для повышения уровня героев. С уровнями герои получают специальные способности и более быстрый прирост магических энергий в дуэлях.

Участники дуэли имеют колоду карт, отображающую запас их магической мощи. Использование карты означает сотворение соответствующего заклинания. Соответствующая колода карт значительно ограничена у нейтральных монстров, играющих роль «мяса» для прокачки героев или роль преград в проходах, у каких-то мест и объектов.

Ассортимент доступных заклинаний эксклюзивен для каждой из сторон. Первоначально герои вооружены набором, так называемых примитивных заклинаний. Продвинутые заклинания необходимо покупать в соответствующих лабораториях. Покупки требуют ресурсов, разбросанных по карте и производящихся соответствующими шахтами, которые можно захватывать. Полезные заклинания также можно получить после победы над каким-нибудь монстром. Первоначально каждое заклинание можно использовать в бою всего один раз, но изучив соответствующие умение, вы сможете использовать заклинания до 7 раз.

В режиме сражений по сравнению с первыми Демиургами есть несколько изменений в инвентаре героя и заклинаниях. Теперь у персонажа имеется неограниченный инвентарь, в котором хранятся все найденные или купленные им в лавке заклинания, а также «активная колода», то есть набор заклинаний, с которым он пойдет в бой. Также герой может менять специализацию по ходу игры.

Некотороые заклинания претерпели ряд изменений, плюс в игру были добавлены новые заклинания и создания из нового класса магии, так называемой «бесцветной». Главное отличие «бесцветных» созданий от «цветных», заключается в том что бесцветное не может вступить в бой пока оно не будет приведено из «бледного» мира в «реальный». Проще говоря, призвав бесцветного монстра на поле боя, игрок должен выполнить кое-какие требования, чтобы он начал сражаться полноценно. Однако некоторые бесцветные создания могут использовать свои способности, даже находясь в бледной форме. Режим боя остался прежним, за исключением того, что эфирное возмущение усиливается не линейно, а по более сложному закону (1, 2, 3, 5, 11, 17, 25, 38, 57, 86 и т. д.).

В версии 1.03 второй игрок на первом ходу кроме дополнительного заклинания получает дополнительную единицу эфира. Также патч вносит ряд существенных изменений в заклинания. Кроме того, после этого патча баланс в кампании нарушился, и игра в неё на высшем уровне сложности стала настоящим испытанием для игроков.

"Война Природы и Огня" Демиурги 2 обзор

"Война Природы и Огня" Демиурги 2 обзор

Косательно того как я начинал в нее играть:

Это древняя история, меня подсадил мой друг, который увлекается стратегиями такого рода игр + магия интересные возможности заклинания, реальные сражения магические, пошаговые. Где все зависит от действия противодействия. Очень увлекательная компания, каждое сражение интересно своими заклинаниями, между ними есть особый баланс не дающий полного противовеса в магическом поединке, конечно, есть топовые карточки, которыми можно убить довольно легко, но при этом нужно дожидаться пока накапает манна, и вы рискуете умереть раньше или не успеть колдовать, потому нужны и слабые и сильные карточки заклинаний карточек в выборке. Больше всего на тот момент мне понравилась раса хаоса, хоть природа и призывала массу всяких пауков и тд. Я мог ударить по ним волной огня и обратить всю армию мага природы в ни что. Каждый бой уникальный, каждый следующий маг соперник обладает собственным уникальным набором заклинаний, к которому игроку приходиться приспосабливаться. В игре хочется иметь реальный противовес, сразу угадать какие карточки брать в набор. Иметь карточки, которые лучше и сильнее, и чем дальше, тем больше таких интересных карточек предоставляется игроку в его боевую колоду, из которой строиться боевые возможности вашего мага. Меня поразили карточки сосущие жизнь из одного героя и перекидывающие ее другому, таких адских созданий как «богомолы», потом я встретился с мега замечательными машинами - то бишь Синтетами которые красиво поиздевались надо мной, меняя жизни и урон местами и увеличивая количество созданий, что приводило к моему поражению. Очень разнообразна природа каждого из созданий любой расы. Все они оцениваются тем, сколько у них жизни как сильно они могут ответить, защитив мага от урона и нанеся удар по магу в критически необходимые единицы жизни вашего героя, который победил если, не превосходя в целом героя соперника то хотя бы чуток переиграв его.

В этой игре очень важен прощет сил как я уже говорил вы можете практически умереть оставшись с героем в 1 жизнь но все равно выиграть лишив жизни героя соперника до нуля.

"Война Природы и Огня" Демиурги 2 обзор

"Война Природы и Огня" Демиурги 2 обзор

Очень хороший баланс больше манны. Больше каналов манны - минус жизни откатом у вашего героя. Задействованы все показатели вашего героя, количество каналов манны один из них, когда появилась теневая раса с персонажами которые не умирают, а просто превращаются в духов тырят манну, я немножко застопорился пока не изучил свойства этих заклинаний, потом уже было легче и с каждым уровнем игра меня увлекала все больше.

Финальный раунд мне понравился больше всего, посмотрел сейчас несколько роликов как люди проходили, теряя массу жизни хилясь и тд с хитрым магом, сидящим на кресле и призывающим драконов. Я же поиздевался над ним по полной, очень понравилось заклинание драконьей чешуйки и переманивание магических существ на свою сторону. Когда его драконы нападали на моего героя они наносили -8 урона за счет 4х драконьих чешуек на мне. Я переманил массу драконов на свою сторону. Накачал из этого мага себе жизни, где то под 90, когда его добивал.

Да и после этого всего - интересной кампании в этой игре предусмотрены одиночные битвы с живым игроком, каждый может выбрать себе свои карточки при равных количествах здоровья, и разные можно схлестнуться, как за разные расы, так и за одну и ту же.

И сетевая игра больше уже напоминающая героев, но без армии, которые сражаются чисто на заклинаниях.

"Война Природы и Огня" Демиурги 2 обзор

"Война Природы и Огня" Демиурги 2 обзор

В заключении могу сказать - эта игра одна из интереснейших стратегических игр в которых происходят бои на карточках. Мы с другом в нее иногда сражаемся в одиночных сражениях и, по сей день. Пройти игру захочется за все расы, исследовав каждый кусочек игры, основанный на возможностях боевых заклинаний магов. Игрок получит заклинания в зависимости от предпочтений, за какую расу он захочет сыграть.

Демиурги 2: Эксклюзивное интервью - Посты

От редакции: Рассказывать, что такое Демиурги глупо и бессмыслено. Поэтому, в который раз, за себя всё скажут факты. Предлагаем вашему вниманию эксклюзивное интервью с Маркиным Юрием, pr-менеджером компании Nival.

PlayGround.ru: К сожалению, у меня не было возможности сыграть в первую часть Демиургов. Будет ли вторая часть как-нибудь связана с предыдущей?
Nival: Первая общая черта – мир, в котором происходит действие обеих игр: причудливый, наполненный магией Мир Эфира, в котором издревле идет вражда между героями четырех рас. В этом мир магия повсюду, поэтому не стоит удивляться тому, что колдовать способны и населяющие этот мир драконы, орки и даже древесные клещи. Вот почему главным способом решения конфликтов в этом мире были (и остались) магические поединки. Собственно именно эти поединки и единая игровая вселенная, и объединяют первых «Демиургов» и вторых. Разумеется, игровая вселенная стала гораздо более детально проработанной, а тактические поединки между героями – гораздо более разнообразными. А вот жанр продолжения радикально отличается от первой части игры – из походовой стратегии игра превратилась в ролевую игру с тактическими поединками.

PlayGround.ru: К вопросу о сюжете: в пресс-релизе говорится о нелинейности, однако чуть ниже идёт речь о 4 компаниях. Кампании никак не вяжутся с нелинейностью. И что значит фраза: «Каждая кампания дарит новый взгляд на события»?
Nival: Начну с маленькой оговорки – кампаний у нас теперь 5! Теперь вернусь к нелинейности и новому взгляду.
Дело в том, что при разработке сюжета мы должны были решить сразу несколько задач. Первая вполне очевидна: придумать интригу достаточно сильную и глубокую, чтобы держать игрока в напряжении до самого конца. По-моему, мы преуспели: у нас в каждой новой кампании сюжет не просто получает продолжение, но заставляет игрока полностью изменить представление о реальном положении вещей в мире и своей цели в нем. У нас поэтому получилась очень нестандартная хронология: события первой кампании на самом деле начинаются позже, чем события второй (просто игрок о них не подозревает), а третья заканчивается раньше, чем вторая J И для того, чтобы получить полную картину происходящих в мире изменений, нужно пройти все пять кампаний. Вторая задача сюжета: сделать бой еще более разнообразным, полным неожиданных новых возможностей. Для этого мы придумали еще один нестандартный прием: местность, по которой путешествует герой, приобретает совершенно новые свойства. В общем-то, эти изменения – одна из главных причин происходящих событий. Ну и что, спросите вы, а где связь? А дело в том, что на изменившейся местности меняются свойства заклинаний и существ, а значит, поединки будут совсем другими, с новыми возможностями и новыми тактическими загадками.
Нелинейность же выражается в том, что почти всегда у игрока будет несколько способов выполнить одно и то же задание. Например, если вам не досуг слушать жалобы одинокого фингуса на тяжелую растительную жизнь, никто не помешает вам его проигнорировать. Правда, при этом вы наверняка лишитесь дополнительного опыта, а также можете несколько ухудшить стартовые условия на следующей карте. Ну а внимание к проблемам травянистого индивида, напротив, может облегчить вам жизнь. Или же вместо того, чтобы спасть его, вы можете просто его убить. Тогда все его тычинки и пестики ваши. Но, с другой стороны, может быть он мог бы помочь вам пройти через заколдованный лес... Но сделанного не воротишь.

PlayGround.ru: В игре присутствует возможность создания собственных артефактов. Идея несвежая, но мало реализуемая. Ни одна игра по-настоящему не носила в себе такую "фичу". Как с этим делом обстоит в Демиургах?
Nival: Скажу сразу, что конструктор артефактов – это еще один способ, который мы использовали для того, чтобы сделать тактические поединки разнообразнее. Принцип работы нашего конструктора можно вкратце описать так: существует волшебная палочка, которую игрок может найти, странствуя по карте. Как только ваш герой творит правильную последовательность заклинаний (назовем такую последовательность «рецептом»), палочка превращается в определенный артефакт. Пример гипотетический: вызвать черного дракона, вызвать нимба, убить черным драконом нимба. Результатом станет превращение волшебной палочки в артефакт «Смерть Нимбам». Получается, что игрок может самостоятельно экспериментировать с последовательностью заклинаний, пытаясь отыскать действительно мощный рецепт. Такие поиски могут заставить игрока придумывать все новые и новые тактические ухищрения. Кроме того, конструктор позволил сделать более интересной и приключенческую часть игры – игрок может выполнять задания NPC, получая новые рецепты или более мощные волшебные палочки в обмен на свои услуги.

PlayGround.ru: В пресс-релизе подчёркивается существование некоего героя, уникального и сильного. Что же будет представлять из себя этот богатырь и какова будет его роль в игре? Не получиться ли, что Демиурги превратятся в RPG или 3d-action или это получиться некий симбиоз первого и второго?
Nival: Как я уже говорил, в первой части под контролем игрока были все герои его расы, а сам он был Лордом-Правителем. Теперь, когда игра стала РПГ, такой подход не применим. Вот почему на смену Лорду пришел герой-одиночка, начинающий свой путь отнюдь не богатырем, а «обычным» магом. В каждой кампании такой герой один и именно он переходит вслед за игроком из миссии в миссию, набирает опыт, получает новые заклинания, артефакты, - словом, становится более могущественным (что подчеркивается и постепенным изменением-«укручиванием» модели альтер-эго игрока). Именно взгляд этого героя на мир и становится на время взглядом игрока, именно этот герой представляет игрока в диалогах с NPC, именно он выполняет обязательные и побочные задания. Так что понятия игрок и герой, как мы надеемся, теперь не разделимы, а роль героя – самая главная. Ведь это роль самого игрока!

PlayGround.ru: Что подрузамевает в себе понятия "переработанный, более простой Интерфейс”?
Nival: Переход от стратегии к ролевой игре позволил нам значительно упростить большинство игровых интерфейсов и просто убрать часть старых. Во-первых, значительно упростился интерфейс карты путешествий – мы отказались от плоттинга и теперь кликнув в точку на карте вы сразу же отправляете своего героя туда, а игра только отсчитывает прошедшие за время путешествия дни. Нету больше кнопки конец хода, не нужно больше «прощелкивать» дни стоя у шахты в ожидании ресурсов. Таким образом получается, что сейчас gameplay feels almost like a real-time adventure. Во-вторых, отказ от глобальных заклинаний убрал часть интерфейса, отвечавшую за них и позволил нам вдвое сократить количество ресурсов, существовавшее в оригинальной игре. Вместе с тем, упрощение интерфейсов позволило нам сильнее сосредоточится на тактическом аспекте игры и сделать его более разнообразным.

PlayGround.ru: Что будет собой представлять "магическая система игры"? Что будет представлять собой система ведения боя?
Nival: Суть игры такова – герои не сражаются друг с другом при помощи мечей, копий и луков. Вместо этого они используют заклинания. Заклинания делятся на два типа – вызова существ и собственно заклинания. На то, чтобы сыграть каждое заклинание нужно определенное количество магической энергии – эфира. Причем чем более эффективным и мощным является заклинание, тем большую стоимость в эфире они имеет. Кроме того, все заклинания, кроме самых примитивных, имеют некоторое количество зарядов (т.е. если у заклинания 5 зарядов, то за поединок его можно использовать 5 раз, а после этого оно заменяется на примитив (cantrip). Существа – основная движущая сила на поле боя, именно они атакуют и наносят вред герою противника, блокирую существ противника, защищая своего хозяина, используют специальные способности, влияющие на исход битвы. Заклинания служат, например, для усиления своих существ, ослабления или уничтожения существ противника, нанесения вреда герою соперника – полный список займет пару-тройку страниц. Именно от способности игрока найти наиболее эффективные связки из различных заклинаний и существ и зависит его шанс на победу. Если добавить к этому, что заклинаний только в оригинальной игре было 280 штук, а так же то, что есть еще и артефакты, способные изменить исход битвы, а так же то, что сами герои в зависимости от своего опыта и умений влияют на исход схватки, то тактическое разнообразие обещает быть просто фантастическим.
Все заклинания поровну распределены между четырьмя расами с принципиально различными по особенностям школами магии (игрок может использовать в одной колоде только заклинания одной расы): Синтетами, Виталами, Хаотами, Кинетами. Например виталы, в основном, используют для достижения победы грубую силу (больших и дорогих существ без особенностей) и усиляющие этих существ эффекты. А, например, кинеты специализируются на манипуляциях заклинаниями, краже чужих существ, существах со способностью уклонения (полетом, например), которые способны раз за разом наносить повреждения герою противника, игнорируя существ-защитников. Маги кинетов способны добиваться победы даже без помощи собственных существ. Кроме того, в «Демиургах 2» есть и новый вид заклинаний – бесцветные, которые доступны сразу всем расам.

PlayGround.ru: Движок игры?! Насколько он будет идеален и какой мощности компьютеры мы должны иметь для игры в Демиурги?
Nival: Боюсь, что идеальных движков не бываетL. Но бывают движки хорошо выполняющие поставленные перед ними задачи. Думаю, что движок «Демиургов 2» - из таких. Этот движок – улучшенная версия движка «Демиургов». Камера приблизилась к герою, подчеркивая ролевой аспект игры, а это повлекло за собой улучшение качества абсолютно всех текстур игры. Добавились новые визуальные эффекты заклинаний, погодные эффекты вроде дождя, снега, стала более реалистичной вода. Все это привело к тому, что системные требования несколько возросли по сравнению с первыми «Демиургами». Для хорошей работы игры отлично подойдет такая машина: PIII 800, 256Мб оперативной памяти, GeForce2 с 32Мб видеопамяти, а если пожертвовать кое-чем из визуального ряда, то можно будет запустить игру и на Pentium II 450 MГц с первым GeForce. Ну а о том, как выглядит игра лучше чем слова расскажут скриншоты.

PlayGround.ru: Каковы нововведения в многопользовательской игре? Расскажите, пожалуйста, подробнее?
Nival: У нас есть две приятных новости для игроков. Первая – у игры появился свой собственный турнирный сервер, со всеми вытекающими отсюда последствиями – продвинутой рейтинговой системой, защитой от нечестной игры и т.д. Вторая новость – у нас два принципиально новых режима игры: «драфт» и «силд». Суть драфта такова: у каждого из 8 (4) игроков есть набор случайных заклинаний всех рас. Из этого набора каждый игрок выбирает одно понравившееся ему заклинание, затем передает весь оставшийся набор соседу. Эта процедура продолжается до тех пор, пока все заклинания не будут разобраны. Затем все игроки формируют из набранных заклинаний колоды и играют между собой.
Прелесть такого подхода в том, что каждый раз игрок будет искать новую выигрышную стратегию. А случайно создаваемые наборы заклинаний не позволяют постоянно побеждать придерживаясь одной тактики.
«Силд» же – турнир для двух игроков, в котором оба получают два случайных, но при этом идентичных набора (чтобы никто не жаловался на то, что противнику повезло больше). Каждый создает из полученного набора колоду и сражается с противником. Для тех игроков, которые захотят передать потомкам бесценные знания, накопленные на полях сражений или просто показать друзьям эффектную комбинацию нескольких заклинаний в действии, в «Демиургах 2» предусмотрена возможность записывать дуэлей. Эти видеозаписи можно будет так же снабжать комментариями вроде: «А вот здесь вы можете наблюдать особенно эффектное применение способностей злобоглазов!»
Новые типы турниров ценны также и тем, что позволят самим игрокам возможность проводить мини-турниры, в которых они могли бы зарабатывать рейтинг.

PlayGround.ru: В графе релиза, дата выхода игры - первый квартал 2003 года. Как скоро нам предстоит ожидать игру?
Nival: Дата релиза несколько изменилась – «Демиурги 2» выходят в 3 квартале 2003 года. Эта задержка связанна с тем, что первоначально игра должны была стать адд-оном, но, количество внесенных изменений смело позволяет нам говорить о полноценном продолжении. И именно внесение всех задуманных изменений и заставило нас несколько отложить дату релиза. Особенно трудоемкой оказалась переделка всех игровых карт – они стали больше в два раза и стали в несколько раз более насыщенными, чем раньше.

PlayGround.ru: Спасибо большое за интервью и желаем вам успехов. Ну а мы будет ждать выхода игры и по мере продвижения работы над проектом освещать процесс у себя на сайте.
Nival: Спасибо и вам :)


Смотрите также