Как играть в дарк соулс 2 вдвоем


Кооператив в Dark Souls II или Солер идет на помощь. / Персональный блог DeadLegion

Вы когда-либо задавались вопросом, что свое мастерство в Dark Souls можно обозначить и доказать, не только в PvP битвах, но и в кооперативной игре?

Бывалые игроки, из тех, что пробегают игру, чтобы построить очередной билд, спросят меня:
«А что сложного, то?» Боссы все как один изучены и затерты до дыр. Да и не так они разнообразны в своих тактиках. А мобы, тем более могут и не явиться проблемой для опытного игрока.

Но, есть одно но. В PvP ваша цель – быстро и качественно убить противника – хозяина или вторженца, в то время как в кооперативе этой целью является продление жизни хозяина и… быстрое и качественное убийство боссов/мобов до того как они не убили хозяина (продление жизни).

И не все играют в эту игру в седьмой раз. Новичков достаточно много, да и иные вам спасибо скажут.

Ну что? Если душа ваша преисполнилась желанием помогать, освободите Солера в себе!

Солер перебрался в Dark Souls 2, и теперь он сочетает в себе несокрушимую мощь могучего оружия и молний в руках, а также любовь к ближему своему, а следовательно реанимацию раненых в широком радиусе. За счет урона молниями герой хорош против всех боссов и мобов, а большой молот – бесформенный череп позволяет наносить неприлично огромный урон при смехотворном требовании силы и ловкости.

Класс: Клирик
Уровень: 100

Способности: «Успокаивающий свет», «Большое копье молнии», «Божественный гром», «Солнечный Клинок» (дабы придать своему бесформенному черепу божественному клинку солнечное сияние, достойное сына Гвина).

Если к боссу подойти в данный момент нельзя, то отринув отчаяние и вооружившись матерным словцом, достаете супостата молниями всех типов.
Но, не забываете о своих друзьях.

И коли те в жару битвы нахватали, лечите их.

Этот пункт настолько важен, что следовало его написать первым.

Дресс код: Для соответствия образу обязателен шлем рыцаря Хейда, а также

набедренная повязка.

По желанию можно обойтись и без нее.

Оружие: Первый слот — драконий колокольчик, бесформенный череп (в двух руках). Прокачайте этих деток до максимума.
Второй слот: Без оружия – для того чтобы расположить к себе друзей и даже врагов.

Кольца:Наращиваем святую мощь: Южное ритуальное кольцо +2, кольцо святого, кольцо чистой лазури +2, Второе кольцо дракона.

Предметы: Трава для восстановления зарядов заклинай, порошок для починки молота,

ибо ломается.

При ударе в прыжке ломается медленнее.

Тактика: Последовательно избиваете босса, мобы умирают от одного удара молотом в прыжке. Кстати удары в прыжке

наиболее эффективны в PvE и коопе против боссов/мобов.

По крайней мере, если прыгать с большим молотом.

Настроение и отношение к делу:

Горячее желание помочь.

Иногда даже ценой собственной жизни :(

Отношение к вторженцам хозяина – умеренно радикальное (сначала показаться, чтобы вторженец, увидев вас, сам ушел, а потом уже нападать, если он этого не сделал).

Отношение к своим вторженцам – пацифистское (лучше спрятаться – мы не PvP билд, слишком хрупки). Однако те, кто «на ты» с большими молотами, могут дерзнуть и

вступить в драку.

Но не по-солерски это.

Советы: Подчеркните ником своего персонажа свое солнечное происхождение и ваши соратники сразу почувствуют силу в руках и ясность в мыслях.

Заключение/билд-видео/позитиватор:


Если у вас есть идеи, как улучшить билд или актуальные идеи для коопа Dark Souls 2, делитесь ими в комментариях!

Я на YouTube: www.youtube.com/channel/UC7XWZofAB7bHQrb37XuXmcA

Гайд: 20 базовых советов и подсказок для игры в Dark Souls 2

Dark Souls 2 может быть невероятно сложной, даже непроходимой игрой для тех, кто не готов к ее сложности. И в некоторых случаях воспользоваться подсказкой – правильный шаг. И в данном гайде мы рассмотрим более 25 различных подсказок и указаний, которые позволят вам освоится в игре.

#1 Приготовьтесь умирать

Если вы никогда не играли в игры серии Souls, то вы должны быть готовы к тому, что обучение хитростям и механике тут очень отвесно. Если вы не какой-то уникум, то умирать вам предстоит часто – и это нормально. Смерть в Dark Souls 2 – часть процесса. Обязательно пройдите туториал в начале игры, сразу после костра. Это научит вас базовым вещам.

#2 Разговаривайте со всеми!

Если не хотите быть неудачником, который застрянет на первой же проблеме, говорите СО ВСЕМИ персонажами, пока не исчерпаете все опции диалогов. Если вы будете делать это, то часто они перемещаются в ваш город. Благодаря этому их не только проще найти, но и необходимо для открытия определенных частей игры.

#3 Берегите души

Каждый раз погибая, вы теряете Души. Души являются валютой в Dark Souls 2 и используются для прокачки и покупки вещей. Если умерев вы вернетесь на место гибели не скончавшись снова, то вы можете вернуть души. Но самое главное – не надо собирать слишком много душ за раз – лучше регулярно перемещаться и тратить их на прокачку. Так, даже в случае смерти, вы не потеряете слишком много.

#4 Изумрудный Вестник

Прокачка в Dark Souls 2 осуществляется путем разговора с Изумрудной Вестницей, которая находится в городе. Кроме того она может увеличивать количество фляг с зельем. 

#5 Настраивайте персонажа под свой вкус

Статы в Dark Souls 2 имеют значительное влияние на то, как вы будете обращаться с оружием, магией и какую броню вы можете носить. Различные игровые стили требуют различных билдов. Почитать подробней о том, на что влияют статы можно в этом гайде.

#6 Если билд получился плохим – обнулите его

Если во время прокачки вы напортачили с расходом очков, то одна из старых женщин в начале игры может обнулить статы в обмен на Сосуд Души. Найти его можно несколько раз в игре, но он очень редкий.

#7 Враги заканчиваются

В отличие от прошлых игр, обычные враги в конечном счете пропадают, если вы убиваете их слишком часто. Если вы слишком долго фармите одну зону, то вскоре она опустеет.

#8 Сжигание

В игре есть несколько вещей, которые можно сжигать в костре, чтобы сделать игру сложней или легче. Sublime Bone Dust позволяет вам перманентно усилить ваши фляги со здоровьем, а Чучело Человека ограничивает количество вторжений от других игроков. Но самая полезная вещь – это Bonfire Ascetic. Использование ее на костре не только респавнит и усиливает обычных противников, повышая сложность вокруг костров, но также делает это с сокровищами и боссами. Да здравствует фарминг.

#9 Камни

Камни Фарроса – ключи, которые можно использовать на странных каменных лицах, которые можно увидеть на стенах с начала игры. Они довольно редки и обычно открывают механизмы или сокровища. Полезно просматривать их, хотя во второй половине игры там нет ничего особенно уникального

#10 Лестницы – это спасение

Если вас преследует толпа противников, то вы можете добраться до ближайшей лестницы и скрыться от врагов. 

#11 Прокачивайте свои вещи

Вы можете прокачивать вещи у кузнеца в городе. Прокачка требует различных форм Титанита и Душ. Улучшенное оружие может иметь значительно больший урон.

#12 Присоединяйтесь к ковенантам

Ковенанты – группы, присоединившись к которым в Dark Souls 2 вы можете настраивать свой гемплей. Если игра слишком сложна для вас, то присоединяйтесь к Way of Blue. Также есть Crestfallen Saulden, которые снабдят вас небольшим подарком. Если хотите еще немного сложности, то найдите ковенант у камня Виктора на обрыве в городе.
Кошка в городе позволяет вам покидать ковенанты, если вы передумаете. 

#13 Проверяйте торговца

Торговец оружием и броней частенько обновляют свой ассортимент. Регулярно посещайте его особенно на последних стадиях игры.

#14 Создавайте себя 

Стартовый класс в действительности играет не такую большую роль в Dark Souls 2. Хотя разные классы имеют слегка лучшие статы, когда вы освоите логику игры, то сможете качать героя так, как сами того хотите. При этом Лишенный в долгосрочной перспективе будет иметь больше очков, однако начинаете игру вы голым и безоружным. Буквально.

#15 Следите за стаминой

Вы настолько подвижны, насколько у вас хватает стамины. Бег, атаки и прочие действия потребляют стамину, при этом блокирование снижает скорость восстановления. Боевая система в Dark Souls 2 требует очень внимательного управления действиями и учетом паттернов поведения противников. Будьте внимательны и бдительны, не надо полагаться только на атаку или защиту.

#16 Остерегайтесь толпы

Если вас преследует группа противников, то шанс смерти значительно увеличивается. Всегда старайтесь отвлекать врагов по одному. 

#17 Не превращайтесь в склад

Не надо носить с собой слишком много вещей. Vitality влияет на то, какое количество веса вы можете взять. Чем тяжелей броня и оружие, тем медленней вы будете двигаться. В связи с этим будьте внимательны выбирая статы и вещи. 

#18 Исследуйте 

В этой игре очень просто пропустить интересные и важные места, где могут находится ценные предметы. Будьте внимательны и всегда смотрите по сторонам в поисках лестниц или скрытых проходов.

#19 Приоритеты в баре вещей

Старайтесь выбирать вещи для быстрого доступа рационально, так чтобы у вас не оказались бомбы тогда, когда вам нужны лечебки.

#20 Ваши советы

Поделитесь вашими советами, до которых дошли в процессе игры.

Как быстрее отправиться в мир друга (Со-ор)? — Dark Souls 2 — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

Всем доброго времени суток!

Здесь, я опишу, как вам и вашу приятелю, без каких-либо трудностей присоединиться друг к другу

.

Итак, отправляемся в Маджулу и бежим к нашей старой приятельнице Шалкуар (говорящая кошка в домике справа от дыры). От нее нам потребуется "Именное Кольцо", имеющее цену в 5500 душ.

Покупаем, казалось бы, ненужную безделушку, но вещица очень даже интересная, а работает она вот как:

Одевая кольцо, перед нами встает выбор, какого бога из широкого списка выбрать?

Обговариваем с вашим корешем, и выбираете одного и того же Темного Иисуса. После этого кольцо начнет работать (в прямом смысле), и под вашей иконкой ковенанта, левее бонусов от колец, появится иконка того самого бога.

После этого, вы можете не боятся,что не увидите знак вашего товарища на полу, или, что его успеет призвать кто-либо другой (Кроме локаций, которые вы уже завершили, т.е. прикончили боссов, там вы не увидите знаки помощи, только крови).

А вот и само кольцо, и некоторые интересные факты, которые желательно бы знать

Как быстрее отправиться в мир друга (Со-ор)?

Как быстрее отправиться в мир друга (Со-ор)?

    1) При надетом кольце вы не будете видеть знаки призыва NPC.

    2) Сразу после призыва вашего друга, кольцо желательно снять и поменять на более нужное (кольцо защиты жизни, например..)

    3) Если вы не видите большой знак призыва, попросите нарисовать друга знак маленьким мелком. (Но у меня такого не случалось, проверьте себя на полость)

    4) Кольцо расширяет диапазон поиска игроков по памяти душ. Если без кольца он был +-25%, то с надетым кольцом +-30% (+- 300к от 1 млн душ, к примеру)

Приятной игры в кооперативе:)

Возможно многие и знали об этом, но не все, решил просветить.

Почему Dark Souls 2 — вовсе не худшая игра в серии

Так уж получилось, что когда речь заходит о серии Souls, самой слабой всегда бросаются называть именно Dark Souls 2. И делали ее не те люди, и атмосфера уже не та, и боссы копипастные, и вообще не канон, уберите это подальше. Предыдущий пост, написанный Денисом Князевым, пытался доказать, что DS2 — самая слабая часть серии, но вместо того, чтобы просто прочитать и согласиться, я решил ответить Денису по всем пунктам, чтобы доказать ему, что ни черта-то он не прав.

Небольшой дисклеймер на всякий случай: я не буду говорить исключительно о позитивных вещах, про негатив тоже будет пара-тройка строк. Но сам по себе пост изначально затеян именно как ответ на предыдущий, а вовсе не как детальный разбор игры по составляющим. Еще кому-то может показаться, что я слишком сильно наезжаю на первую часть — так вот, вам кажется. Первую я люблю больше всего. И все, что в тексте есть — ни разу не наезд. Так, на всякий.

Нормальная там атмосфера

Честно говоря, слабо понимаю придирки к атмосфере второй части. Да, это уже не то темное фэнтези — здесь, скорее, «дженерик»-сеттинг, больше похожий на привычное нам фэнтези. Объяснить это можно двумя путями. Первый — обвинить создателей игры в том, что они «не дожали» и не смогли вытянуть ту атмосферу, что была в оригинале. Второй — внимательнее взглянуть на саму игру и хотя бы немного покопаться в ее сути. Атмосфера в Dark Souls 2 есть, просто она несколько отличается.

В первой Dark Souls события разворачивались — очень условно — на территории королевства Лордран. Условно потому, что королевства нам толком и не показали. От всего государства мы увидели абсолютный минимум, несмотря на то, что локаций в игре, в общем-то, было много. Дранглик же показан куда подробнее: игроки посещают разные части страны и знакомятся с ее прошлым, чтобы понять, что вообще происходило на ее территории. Впрочем, о географии игры мы еще поговорим отдельно, пока просто прошу вас держать в уме один факт — первая и вторая части серии сильно отличаются именно сеттингом, хотя со стороны и может показаться, будто они идентичны.

Насчет «залитых светом локаций», в которых якобы не ощущается отсутствие надежды, — пассаж вообще очень странный. Единственная действительно «светлая» локация в DS2 — это Маджула. Что логично — это центральный хаб в игре, куда стекаются все не до конца сошедшие с ума люди Дранглика, и что для персонажа, что для NPC это место — тихая гавань, в которой можно переждать грохочущую бурю. Обитатели Маджулы надеются, что в один прекрасный день мир пойдет на поправку. Еще это единственное место в игре, которое хоть как-то связано с надеждой, потому что все остальное пропитано отчаянием и безысходностью.

Приводить в качестве «светлого» места замок Алдии и храм дракона вообще, на мой взгляд, крайне некорректно. Я еще могу согласиться с излишне светлой Башней Хейда (и то с огромной натяжкой), но вот эти две локации совсем не выглядят светлыми. Любой, кто игру прошел, знает, что Алдия проводил эксперименты над людьми (и не только над ними), чтобы найти средство от проклятия нежити. Назвать это место «светлым» или «несущим надежду» после Dark Souls 2: Scholar of the First Sin лично у меня язык не поворачивается.

Это же касается и якобы «беззубого» лора игры. О том, что процветающие королевства были еще в первой части, Денис, кажется, благополучно забыл. Это не выдумка создателей второй части, а вписывающееся в концепцию «вечного круга огня» условие — люди возвышаются, их настигает проклятие, кто-то вновь привносит огонь в мир, и цикл начинается по новой. Это же происходит и в третьей части, об этом же говорят некоторые ключевые NPC серии. Люди в серии Souls движутся по кругу, и каждый поворот колеса лишь меняет фигуры и перетряхивает само поле для игры. Правила же остаются неизменными.

Только вот, например, в отличии от первой части, где пораженных меткой проклятия просто свозили в отдаленные регионы страны, во второй части с этим пытались бороться. Пытались, но проиграли, не смогли понять природу проклятия. Игрокам открытым текстом сказали, что все их действия приведут к тому, что когда-нибудь в будущем история повторится. Раз так, не проще ли позволить миру погрузиться во тьму и даже не пытаться найти призрачное спасение?

А в прошлых (и в следующей) частях все враги были уникальные, ага

Еще одна просто прекрасная придирка: в Dark Souls 2 куча врагов — это те или иные рыцари. Блестяще. В игре, которая использует сеттинг фэнтезийного средневековья, много рыцарей.

В игре, события которой происходят на территории могущественного некогда королевства, имевшего войско с рыцарями на вивернах, МНОГО РЫЦАРЕЙ. Восхитительная придирка, не находите?

Давайте я что ли интереса ради посчитаю количество рыцарей в первой части серии. Четверка рыцарей Гвина, черные рыцари, серебряные рыцари, рыцарь Каталины, рыцари Береника, балдерские рыцари, Рыцарь Клинков, каменные рыцари. Упс, кажется, тоже многовато выходит, вам так не кажется? Причем в прошлой игре львиная доля этих врагов была простыми мобами, в то время как почти половина перечисленных рыцарей из DS2 — боссы.

И да, по поводу боссов. Такое ощущение, что Денис проходил игру, строго раша сюжет и не обращая внимания ни на что другое. Прячущийся во тьме не вызывает интереса и совсем не запоминается (о нем, кстати, еще тоже чуть позже поговорим по другой теме)? Грешница? Вельстадт? Колесница палача? Но зачем о них вспоминать? Лучше вспомнить самого распиаренного босса оригинальной игры (Зеркального в какие только промо-материалы не пихали), неудачного босса из DLC (это я про Элану: серьезно, это та же Нашандра, только бонусом призывающая мини-Вельстадта) и двух тигров, весь интерес в случае с которыми заключался в том, чтобы дойти до них с первого раза.

Давайте еще раз интереса ради взглянем на первую Dark Souls и вспомним интересных и уникальных боссов там. В первой половине игры это (с натяжкой) Квилег, Сиф и дуэт Толстого и Тонкого, который перемолол в крошево не одну сотню тысяч отчаявшихся игроков. Во второй половине — Присцилла, Гвиндолин, Четыре короля и Гвин. Ну, и не спорю — все боссы из DLC для DS1 крутые, хотя Страж Святилища, конечно, ни в какое сравнение с Манусом или Арториасом не идет, и на их фоне он смотрится очень и очень бледно.

И еще момент. Как и во второй части, в первой хватало боссов, которые потом предстают перед игроком в виде обычных мобов, причем в оригинале таких больше. Все демоны в итоге встречаются в Изалите, Демонов Прибежища в игре (как боссов) аж три штуки, и все отличаются друг от друга минимально. Бабочка, которую игроки встречают в лесу, потом появляется как моб в пещере у Сита. Горгульи с крыши церкви в Городе потом попадаются в Анор Лондо в качестве мини-боссов.

Ну и вершина всей «эволюционной цепи» боссов в DS, Ложе Хаоса, чуть ли не дословно цитирует бой с Драконьим богом из Demon’s Souls. Схватка сводится к тому, что вы призываете двух напарников и проходите босса за тридцать секунд, или страдаете соло где-то с полчаса. И впрямь верх оригинальности и мастерства исполнения. Не лишним будет сказать, что это мой самый нелюбимый босс в серии вообще по всем параметрам, но это, думаю, у многих так.

Еще могу припомнить бешеную «оригинальность», которая творилась в этом плане в тех же Bloodborne или Dark Souls 3, но, пожалуй, не буду. Общий смысл послания, полагаю, и так уже понятен.

Вертикальность мира променяли на горизонтальность

Как я и обещал, мы добрались до локаций и очередной порции претензий. Вот тут должен сказать, что частично я с Денисом согласен. Идея совместить устройства миров из Demonʼs Souls и Dark Souls работает не очень, и построение уровней в Dark Souls мне нравилось куда больше. И проблема заключается в том, что Dark Souls 2 стала «горизонтальной», хотя предыдущая часть была «вертикальной». Сейчас поясню.

В первой части вы появлялись почти в центре карты, похожей на слоистый пирог. Сначала идет Озеро Золы, затем Изалит с демонами, потом кавардак Чумного Города и канализации. После этого — тот самый центр карты, Город Нежити, затем игроки поднимаются все выше и выше на гору, пока не достигают «пика» мира в виде Анор Лондо. Да, «горизонтальная» проекция карты тоже была: на одном уровне могли сосуществовать несколько связанных между собой локаций, что порождало иллюзию нелинейности. Но это была именно иллюзия.

Никакой нелинейности там толком не было. Да, вы могли выбрать путь, которым придете на нужную локацию, но это работало не везде и вело в итоге все равно к одним и тем же боссам. Но система была все равно очень здоровская.

В Dark Souls 2 от «вертикальности» мира отказались, расширив его в стороны — это убило ту самую псевдонелинейность. Вас сразу заставляют бежать по одному из нескольких направлений, в то время как оригинал предлагал сделать это уже после прохождения половины игры. Иллюзия выбора, конечно, осталась — вы можете выбрать, куда направиться в первую очередь и все такое, но вот «связанности» мира не вышло. А жаль. Если бы разработчиков не заклинило на идее того, что Маджула должна стать не только хабом, но и условным «сердцем» мира, и они сделали хотя бы секретные срезы, было бы гораздо интереснее. В Бастилию давали же попасть двумя совершенно разными путями.

Здесь кроется и ответ на другую претензию Дениса — что будто бы все локации так не похожи друг на друга. А они что, ДОЛЖНЫ быть похожи друг на друга? Мы гуляем по большой стране и видим совершенно разные территории, причем в некоторых строения остались от предыдущих королевств. Железная цитадель, к примеру, — она же осталась от Железного короля, а не была построена Вендриком.

По сути, единственная проблема, с которой я хочу согласиться на тему локаций, — это провал с Железной цитаделью и Земляным пиком. Проблема в том, что за ветряной мельницей не видно больших гор, которые могли бы служить «стеной» для Железной цитадели и озера лавы, что там находится. Но вот если посмотреть на картинку костра Земляного Пика, сразу за башней с мельницей можно увидеть огромную гору, которая и должна была стать «пристанищем» для лифта, поднимающего игроков к рыцарям Аллона (ха, снова рыцари!).

Теории у фанатов были разные: от вырезанной локации до банальной халтуры. Лично я, впрочем, ставлю на первое — в игре немало вырезанного контента, в том числе и локаций с кострами, да и между этими двумя локациями так и просится еще одна. Почему ее не закончили, правда, загадка.

Сломанная боевая система? Не в этой части!

Итак, мы дошли до главного. Здесь претензии у меня уже к претензиям Дениса, а не к самой игре. Давайте немного поговорим об адаптивности (adaptability) и подвижности (agility).

Денис правильно рассказал о том, на что подвижность влияет — на количество фреймов неуязвимости. Однако он не договорил и немного неправильно привел формулу, по которой все это высчитывается. Да, эта характеристика скейлится от адаптивности. Но еще она скейлится и от учености, пусть и в меньшем объеме. И благодаря этому персонаж может иметь нормальное количество фреймов неуязвимости даже в том случае, если он качается в мага и на адаптивность попросту забил.

Фреймы неуязвимости — это тот момент, когда вы не получаете вообще никакого урона во время переката. По умолчанию у вас будет всего 5 таких фреймов. Прокачать это дело можно до 16 фреймов, но это потребует 99 учености и 99 адаптивности, и идти на такие жертвы, конечно, не стоит — смысла в этом нет. 10 фреймов неуязвимости вам хватит за глаза, а это значение достигается 20 единицами учености и 10 единицами адаптивности, либо же 10 учености и 14 адаптивности.

Если вы начинаете игру нищим (кем еще можно начинать играть в Souls-игры?), то четыре единицы адаптивности можно взять за четыре уровня. Дорого? Не думаю. Да и таким уж бредом эта адаптивность как характеристика не выглядит — человек преодолевает трудности и адаптируется к экстремальным условиям, вот и становится подвижнее. Ролевая игра же!

Поэтому заявление о том, что игроки, которые забивают на адаптивность и качают что-то другое, будут постоянно получать урон во время перекатов, — не совсем правда. Если вы заучите тайминги и движения, то сможете спокойно идти с одной дубиной и в трусах к боссу, как Денис и предлагал. 0,3 секунды неуязвимости при перекате вас все равно не спасут.

Насчет того, что «характеристики персонажа никак не влияют на успех игрока» в серии Souls, Денис тоже, на мой взгляд, несколько дал маху. Характеристики в Souls-серии всегда влияли на успех игрока. Количество выносливости, загруженность (которая, кстати, влияет на перекаты куда сильнее, чем адаптивность), даже банальное количество здоровья — все это влияет на то, как вы исследуете мир игры. Разве что вы загружены выше 70%, но в этом случае вас никакие перекаты не спасут. Так что нет, адаптивность не портит сражения с противниками в DS2. В отличие от кое-чего другого.

В PvE-части игры есть одна катастрофическая проблема, называется она «какой идиот делал этот трекинг». Суть в том, как вражеские NPC наводятся на вас своими атаками.

Они могут достать вас даже в том случае, если вы успешно избежали анимации удара и уже стоите у врага за спиной. Иногда было так: вы увернулись от атаки, встали за спиной у противника, прицелились для бэкстаба… и тут враг разворачивается на 180 градусов и бьет вас по голове. Или его атака, завершившаяся ударом в пол, все равно дотягивается до вас, хотя параметра AoE у нее и нет вовсе.

Впрочем, у DS2 есть особенность, которая заметно выделяет боевую систему игры по сравнению с остальными частями. Я говорю о системе ношения оружия в двух руках (dual wielding), которую создатели так и не решились перенести в третью часть и заменили ее оружейными навыками (weapon arts). Это, на мой взгляд, критический промах, ибо именно dual wielding сделал из второй части лучшую PvP-игру в серии, да и в PvE позволял творить безумные вещи — комбинировать разные виды оружия и получать крутые стойки с неожиданными движениями.

Но раскрывалось все это именно в PvP, где dual wielding усиливал эффект неожиданности и обнулял все предсказания насчет боев. Потому что угадать, как будет сражаться игрок, было почти нереально.

Сами представьте. Вот стоит перед вами человек. В руках у него два разных меча, с разными наборами атак. Вы их знаете, и знаете, что эти два оружия можно соединить в стойке, что сильно изменит их мувсет. Вы также знаете, что оба оружия обладают разными мувсетами — в зависимости от того, взяты они в одну руку или в две. Итог: у врага есть уже пять различных моделей поведения, и это мы еще не учитываем того, что во втором и третьем слотах у него тоже может лежать какое-нибудь оружие.

Пожалуй, именно поэтому (а еще потому, что в DS2 было очень много интересного и уникального оружия) большинство поклонников PvP считает эту часть чуть ли не лучшей в серии. Причем интересен был не только процесс битв, но и процесс составления нового билда. Убедиться, что два выбранных оружия можно скомбинировать, при необходимости перераспределить характеристики (да, эта полезная опция появилась именно в Dark Souls 2), протестировать все это на NPC, а затем уже ворваться в битву с живыми игроками — круто же!

Не каждая комбинация оказывалась играбельной и не все сочетания в итоге работали. Но за возможность убить противника двумя поварешками FromSoftware можно простить очень многое (в том числе добавление этих самых поварешек в качестве оружия).

Ставка на кооператив? Не смешите

Последний пункт «программы» Дениса гласит, что дополнения для Dark Souls 2 сделали ставку на кооперативное прохождение. Нужно ли говорить, что я ни разу не согласен с такой формулировкой?

Да, можно сколько угодно говорить, что боссы из DLC будто бы специально сделаны так, чтобы бить их в группе, но так можно сказать про половину боссов в серии. Упомянутое уже выше Ложе Хаоса вообще убивалось за тридцать секунд призывом двух фантомов — они убивали «якоря» по бокам, а игрок-хост падал на центральный корень и добегал до сердца босса. Вот это и впрямь можно назвать «акцентом на коопе». Но давайте разберем представленные Денисом случаи подробнее.

Во-первых, дорога к Старому демону из плавильни. Да, действительно, там есть длинный и очень мерзкий коридор с кучей весьма неприятных противников. Пройти можно по нижней части, можно по верхней. Только вот написанное у Дениса вообще никак не соотносится с реальностью. Бегущий по «верхней» части локации человек никакие ворота «нижнему» не открывает, напротив — «ворота» эти есть только сверху! И чтобы их пройти с помощью призыва других игроков, звать надо минимум двоих, потому что и ворот — две штуки.

Проблема с этими воротами заключается в том, что после того, как вы дергаете рычаг, нужно очень быстро пробежать вперед по коридору, уворачиваясь от летящих в лицо огненных шаров. Рычаг можно дернуть всего один раз, после чего его придется «сбрасывать», сидя у костра. Чуть-чуть приноровившись, можно проворачивать это в одиночку. Да и чего уж там — зачищать «верхнюю» часть коридора попросту незачем: полезных предметов там нет, уникальных врагов — тоже.

Во-вторых, Луд и Заллен. Да, двойные боссы в Souls-серии — та еще печаль, вот только это не означает, что для расправы с ними обязательно кого-то звать. Сама по себе локация, что ведет к тиграм, не особо сложная (все, что от вас требуется — пробежать ее один раз, не рухнув под конец в пропасть), и на ней, по сути, существует одна проблема — вы не видите, куда вам надо идти. Раз в полминуты снежная буря прекращается, открывается «окно», и вы получаете возможность сориентироваться в пространстве. Это и еще безумные ледяные лошади-олени делают локацию одной из самых нелюбимых игроками.

Да вот только кооператив ее легче не делает. Призыв помощников в Dark Souls усиливает противников, накидывает им сопротивление к урону. Один товарищ снизит получаемый врагами урон на треть. Двое — вполовину. Ну, а трое — на две трети.

Боссам призванные игроки не увеличивают характеристики, зато ускоряют проявление «триггеров». В случае с Лудом и Залленом триггер — это момент, когда в бой вступает второй тигр. Если вы бьете их в одиночку, то второй лениво смотрит за вами примерно до трети здоровья собрата и только потом весьма неторопливо включается в бой. А если притащите с собой фантомов, второй тигр вступит в схватку гораздо раньше. Согласитесь, такой себе размен!

Что касается оригинальной игры, то и там хватало и боссов, и ситуаций, где игрока наоборот заставляли играть соло, без помощников. Древний дракон, Вендрик, путь к Прячущемуся во тьме — все это нужно было сделать соло. Ставка на кооператив? Пф, не смешите.

И да, в игре есть чудесный ковенант чемпионов. Он обрубает вообще какую-либо возможность позвать на помощь, усиливает противников и дарует им бесконечное воскрешение. Мне не кажется, что игра с таким вот ковенантом может подтолкнуть кого-то к кооперативному прохождению. Как считаете?

И еще несколько приятных бонусов

Полагаю, я потратил почти все время (и место под текст) на то, чтобы разобраться с критикой Дениса, и толком не оставил себе места для того, чтобы перечислить плюсы, которые не попали в остальные пункты. Но я все-таки постараюсь представить их сейчас — кратко, чтобы не делать эту стену текста еще больше.

Система с десятью жизнями врагов выглядит куда интереснее, чем то, что творилось в оригинале и в третьей части. Игра не позволяет вам часами сидеть на одном месте, фармить души и материалы. Как по мне, это только плюс — игра побуждает вас идти вперед, а не просиживать штаны в попытке прокачаться до уровня терминатора, убивая одну и ту же кучку мобов (привет Фаланге из Нарисованного мира Ариамис). Хотите фармить, вступайте в ковенант чемпионов, получив в нагрузку к фарму еще и злых противников, или чешите дальше по миру.

Еще одна интересная особенность — возможность «перевести» игру на New Game + и дальше, просто взаимодействуя с кострами. Так как на NG+ можно получить новые души, новое оружие и так далее, этот способ весьма полезен — особенно для игроков, которые считают игру слишком легкой. Также можно быстро собрать вообще все оружие с боссов, не бегая потом на NG+, что тоже здорово.

Отличное нововведение, которое, к счастью, перекочевало и в триквел — это перераспределение статов. Да, не бесплатное. Да, с ограничением на одно прохождение. Однако теперь, накосячив с развитием героя, вам больше не нужно качаться до астрономических уровней или начинать сначала. Кто-то скажет, что это очередное упрощение и все такое, но я вижу здесь просто небольшое улучшение качества жизни игроков. Любителям PvP, которые меняют билды как перчатки, такая возможность была нужна как воздух.

Впрочем, о вкусах не спорят. Для кого-то Dark Souls 2 навсегда останется худшей частью серии, ушедшей от канона. Кому-то она будет нравиться — и это тоже нормально. Лично я не считаю Dark Souls 2 худшей частью серии — мне, если честно, вообще очень сложно выделить аутсайдера, каждую часть я люблю за что-то. Да и сложно, знаете ли, назвать «плохой» игру, в которой провел несколько сотен часов.

Больше по теме

Начальные классы - Механика игры - Dark Souls 2

Класс (англ. Class) — это специализированная роль, выбранная для Вашего персонажа в начале игры.

У каждого класса различные начальные способности и различная экипировка. Таким образом, каждый раз, начиная игру заново новым персонажем, Вы полностью меняете стиль игры на первых парах. Однако от начального класса совершенно не зависит то, кем в итоге будет персонаж на поздних стадиях игры.

Любой выбранный класс позволяет прокачивать любые характеристики и использовать совершенно любую экипировку, если характеристики отвечают её требованиям, по сути от класса зависит исключительно начальное снаряжение, а также имеет ли персонаж заклинания или нет.

Начальные классы:

Неодетый бедняк с неизвестной историей. Ему нечего противопоставить врагам, кроме собственной живой плоти.

Не владеет ни оружием, ни доспехами.

Его значительный плюс заключается в минимальном начальном уровне - за счет очень дешевой, сравнительно с другими классами, прокачки можно построить именно тот билд, который будет полезен при Вашем стиле боя. Также усредненные начальные характеристики позволяют спокойно поменять билд с минимальной потерей уровня (к примеру, с мага на воина). Это более полезно для PVP игроков, которые хотят поэкспериментировать с билдами. В самом начале игры - в междумирье и в лесу гигантов данный класс неплохо орудует голыми руками, нанося сопоставимый с доступным на тот момент оружием урон.

Минус (для начинающих игроков не менее значительный) - очень сложно выжить на первых этапах игры.

[Не рекомендуются новичкам]

Опытный исследователь. Не особенно силен, но имеет много полезных вещей.

Из оружия изначально владеет только кинжалом. Не имеет арбалета, но имеет 20 деревянных болтов.

Одет в Сет странствующего торговца и носит Кварцевое кольцо заклинаний. Шляпа странствующего торговца повышает шанс выпадения лута.

В отличие от всех других классов, имеет целых 20 самоцветов жизни, а также 8 колдовских урн, 4 ароматных смолы, 5 радужных камней, 2 ржавые монеты, 1 ремонтный порошок и 1 ключ-камень Фарроса.

Пожалуй, самый необычный класс. Отличается высокой адаптируемостью и грузоподъемностью, а вот боевые характеристики заметно хромают.

Идеальный класс для создания билда двурукого бойца благодаря выгодным характеристикам и возможностями нахождения предметов.

Рекомендуется использовать кинжал (Междумирье) в обоих руках пока не сможете выбить 2 бандитских ножа (много дамага) или кортики (невероятная имба) для активации режима двух рук нужно иметь характеристики предметов *1.5 у своего героя и зажать клавишу N.

Под конец игры убивает любого персонажа только так, ведь количество его вещей позволяет добыть дубликаты таких мощных орудий убийства, как демонический молот. Вы видели человека с двумя демоническими молотами? Нет? Значит он будет последним, кого вы увидите перед своей смертью.

Безжалостный преступник. Высокая ловкость. Владеет луком. Одинаково хорошо сражается на любой дистанции.

Начальная экипировка класса - топорик, короткий лук и 25 деревянных стрел.

Облачен в доспех бандита.

Как и большинство классов, имеет 10 самоцветов жизни.

Довольно противоречивый класс. Немного уступает мечнику по ловкости, но значительно превосходит в жизненной силе. Интеллект и ученость минимальны, но вера достаточно высока. Имеет самую большую грузоподъемность, но самую маленькую адаптируемость. В руках умелого игрока теоретически способен превратиться в неплохой билд, но большинству все же лучше выбрать что-то более определенное.

Образованный волшебник. Колдует, с умом комбинируя заклинания.

Имеет посох колдуна. Дополнительно вооружен кинжалом.

Его одежда не обеспечивает достойной защиты.

Знает заклинание "Стрела души".

Как и большинство классов, имеет 10 самоцветов жизни.

На колдовстве специализируется достаточно узко - будет нелегко научить его чему-нибудь еще.

Закаленный боец, умело использующий различные виды оружия. Высокая сила и ловкость.

Один из классов Dark Souls II. В качестве начальной экипировки имеет сломанный прямой меч и маленький железный щит. Доспех, похоже, мало отличается от Сета Воина из первой части Dark Souls - прочный кожаный доспех и "стандартный" шлем.

Как и большинство других классов, изначально имеет 10 самоцветов жизни.

Рекомендуется игрокам, желающим опробовать как можно больше различных видов оружия. Не рекомендуется новичкам - начинать игру с обрубком меча, понятное дело, не слишком хорошая идея.

Ловкий и подвижный боец. Сражается с врагами используя оружие в каждой руке.

Начальная экипировка этого класса - кривая сабля и короткий меч. И то, и другое сразу прокачано до +1.

Одет в сет странника (вероятно, похожий на тот, что был в первой части Dark Souls).

Как и большинство классов, имеет 10 самоцветов жизни.

Высокая ловкость в сочетании с не самым низким интеллектом делают класс привлекательным для любителей PVP, однако новичкам класс не рекомендуется из-за минимального здоровья и грузоподъемности.

Чтобы перейти в режим двуручного боя обоими мечами вам потребуется:

  1. Характеристики на 1.5 раза больше, чем требуется для ношения оружия;
  2. Оружие одного типа атаки;
  3. Зажать кнопку двуручного боя до смены стойки в характерное положение.

Странствующий рыцарь. Крепкий парень с высокими способностями к выживанию и адаптации.

В качестве начальной экипировки имеет только палаш. Облачен в Сет Сокольника (без шлема).

Как и большинство классов, имеет 10 самоцветов жизни.

Идеально подходит для того, чтобы немного осмотреться в игре, прежде чем решать, по какому пути развиваться дальше. В основном, рассчитан на прокачку бойцовских качеств.

Благочестивый паломник, чей путь освещают чудеса и непоколебимая вера.

Изначально имеет священный колокольчик (аналог талисмана) и вооружен булавой, однако, чтобы сражаться ею одной рукой, ему нужно прокачать силу еще хотя бы на одно очко.

Облачен в робу секты Старших драконов. Владеет чудом "Исцеление".

Как и большинство классов, имеет 10 самоцветов жизни.

В довесок к высокой вере имеет неплохой запас здоровья и силу, но выносливость, ловкость и адаптируемость оставляют желать лучшего, так что полноценного бойца из него сделать непросто.

Парирование в Dark Souls 2 – советы для быстрого обучения

Парирование в Dark Souls 2 – это один из главных атрибутов и приёмов в игре, который подвластен абсолютно каждому герою с любым классом и наборов навыков.

Чтобы провести успешный приём парирования, игрок должен находиться лицом к лицу со своим противником, а также в его руках должен быть соответствующий тип оружия или щита (в некоторых случаях парирование может быть выполнено голой рукой). Во время проведения силовой атаки игроку необходимо использовать одну из комбинаций клавиш – L2/LT/Двойное нажатие ЛКМ для левой руки персонажа или же R2/RT/Двойное нажатие ПКМ для правой руки персонажа, после чего герой начнет выполнять парирование. Чтобы приём сработал его нужно проводить в определенные временные рамки, перед завершением удара соперника.

Если игрок сделал все верно, то после удара его оппонент окажется на земле, а герой сможет нанести ему критическую атаку – рипост. Для этого необходимо совершить простой удар, оружием, находящимся в правой руке, и соперник получит увесистую порцию урона. Успев нанести рипост до того, как соперник упал на спину, можно адресовать критическую атаку еще стоячему оппоненту.

Самым большим уроном при нанесении критических атак обладают оружия типов «Огромный меч» и «Изогнутый двуручный меч».

В игре существует всего три вида атак, которые игрок может парировать: физические и магические атаки, а также атаки, наносимые стрелковыми видами оружия (луки и арбалеты).

Физические атаки

Совершить парирование в Dark Souls 2 возможно практически любым видом оружия, за исключением некоторых типов. Так, например, кнут не сможет парировать абсолютно никакую атаку, для алебарды станут непреодолимыми двуручные R1 атаки. Двуручные R1 и R2 атаки не смогут отразиться огромными мечами, изогнутыми двуручными мечами, большими молотами и большими топорами.

Единственный вид оружия, с помощью которого можно отразить атаку в прыжке – это коса, остальным видам такой приём неподвластен.

Магические атаки

В игре существует целый ряд уникальных щитов, способных отражать магический урон. При парировании заклинания игрок сможет избежать урона, но вот рипост ему провести не получится.

Луки и арбалеты

Урон от стрелкового оружия, нанесенный с помощью стрел или арбалетных болтов, можно отбить любым щитом или оружием, обладающим возможностью парировать атаки. Но, подобно заклинаниям, после выполнения приёма игрок не сможет нанести врагу рипост.


Смотрите также