Как играть в цивилизацию 3 на сложных уровнях


Civilization III: Как выигрывать (краткий курс)

Автор: Ari (игра проходила по версии 1.17f)

Несколько простых правил для получения удовольствия

После того как изучите игру, всегда играйте Deity.
Точно знайте, что именно вы делаете. Вам необходима цель. Если вы просто играете, то проиграете. И двигайтесь к цели стремительно.
Самая легкая нация для игры – Персы. Имморталы просто вынесут ваших конкурентов. А железо попадается практически всегда. Вторая по легкости нация – Ирокезы. Конные варвары быстры, а потому реже умирают и атака даже трех конных вырваров может вынести мушкетера. Римляне также неплохи, милитаризм и легиона вполне эффективны.
Если вы хотите выиграть, ведите наступательную войну. Если вы собираетесь вести наступательную войну, то в первую очередь стройте казармы, а уже после – юниты. Нет смысла тратить ресурсы на регулярные юниты.
Если вы хотите выиграть, играйте при Деспотизме! Ускорение строительства путем уничтожения рабов – гораздо эффективнее, чем деньгами.
Чудеса света. Зачем вам их строить? Завоюйте их!
Когда захватываете вражеский город, сжигайте его дотла. Оставляйте только если только в городе есть полезное Чудо света, или если в его радиусе есть достаточное количество пшеницы или коров, чтобы быстро расти, или если вы планируете запродать городишко, или там есть нужные вам ресурсы.
Перемещайте захваченных вражеских рабочих и используйте их для ускорения строительства ваших войск.
Если вы захватили большой город, то не ставьте там юниты, заключите мир с врагом и обменяйте большой город на несколько маленьких, а потом сразу же захватите большой город обратно – пока он пуст и без охраны. Это, конечно, в некотором смысле читерство, но где вы вообще видели справедливость? Мы здесь, чтобы победить!
Не беспокойтесь о репутации. Просто атакуйте первым. Убивайте, сжигайте, обманывайте. И вы победите.
Всегда стройте дороги по пути вторжения вашей армии. Всегда.
Используйте преимущества ландшафта. Уводите врага на открытое пространство с гор и холмов.
Не стройте сеттлеров. Они нужны очень редко. Лучше стройте военный юнит.
Кажется все.

Пример
Самая маленькая карта. Персы.

4000 BC основан Персеполис. В городском радиусе один виноград и одна корова на лугах и несколько гор. Сразу изучаем Железные Работы. Строим второго рабочего, копейщика, храм и казармы. Изобретаем Железные работы и обнаруживаем железо в трех клетках от Персеполиса. Используем второго рабочего для строительства колонии, а первым ведем туда дорогу. После чего строим только имморталов.

2390 ВС. Объявляем войну Индусам, ближайшим соседям. Сжигаем напрочь Бангалор. В этот момент имеем всего одного иммортала. Победа переключает нас в Золотой Век, поэтому имморталы строятся каждые три хода.

2110 ВС. Сжигаем Калькутту.

1750 ВС. Захватываем Дели. Заключаем с Индией мир, получая все ее открытия и Бомбей, оставляя им только Мадрас.

1575 ВС. Уничтожаем Индию, разрушив Мадрас. Осталось два врага – Китай и Япония.

1425 ВС. Захвачен Пекин.

1400 ВС. Обмениваем Пекин на Хингжан, Цинтао, Нанкин, Ченгду и Шанхай.

1375 ВС. Теряем Нанкин, Цинтао, захватываем Пекин. Перегруппируем имморталов. К этому времени потерян всего один юнит.

1175 ВС. Разрушен Кантон.

1125 ВС. Внезапно нападаем на японцев, разрушена Кагошима.

1075 ВС. Разрушен Цинтао, с Китаем покончено.

1050 ВС. Захвачена Сацума. Пекин обменял с японцами на Осаку, Токио и Эдо. Эдо потерян.

1025 ВС. Пекин захвачен снова, китайское сопротивление в городе полностью окончено.

1000 ВС. Захвачены Эдо и Киото. С Японией покончено.

Конец игры. 18501 очко. Легко, неправда ли?

Советуем почитать:

www.civ-blog.ru

Civilization III: Научные хитрости | CIVILIZATION BLOG

Открытие наук второй линейки в момент перехода в следующую эпоху научной цивой

Sammy: На примере перехода в средневековье. После изучения последней науки древности выходит окно «What’s the big picture», откуда выходим в F6, оттуда в F4, дарим или меняем научным цивам недостающие науки, затем появившиеся у них новые науки на, скажем республику. Закрываем окно и бац — есть рыцарство. Вот только нужно, чтобы научные цивы открыли три разные науки на халяву.

Великая Библиотека после образования

Sphynx: Действие Великой Библиотеки прекращается после изучения Образования, но начиная со следующего хода. Поэтому если есть науки известные двум другим цивилизациям после образования, то ВБ их все равно выдаст. Чаще всего это происходит при захвате ВБ у противника (даже если у него ВБ отработала свое) и при значительном отставании от противника. Учитывая это можно применить следующий прием — непосредственно перед изучением образования подарить город с ВБ компу и на некоторое время пустить все деньги в казну/роскошь, не изучая наук. Потом, когда АИ выучат какое-то количество новых наук отобрать город с ВБ назад и Библиотека сработает еще раз, и вы получите эти науки. Тут важно следить, чтобы не отстать в научном развитии из-за того, что АИ используют новые технологии. Предположительно лучшим вариантом может быть захват ВБ в момент, когда АИ получат печатный пресс, астрономию, банкинг, теорию музыки, демократию, химию, металлургию, физику. Сэкономленные деньги можно пустить на постройку зданий и покупку у АИ тех наук, которые были в единичном экземпляре — не попали в ВБ

Трюк с республикой

Кот Бегемот: Это примитивный трюк в Civilization III: Conquests. Нужно изучать науки в следующем порядке: Алфавит, Письменность, Свод Законов, Философия, Республика. Если первым изучить Философию, то Республику можно получить в качестве бонусной науки! Переход на республику до 1000BC даёт огромный прирост в науке и производстве до конца игры.
Не продавайте Алфавит или Письменность для того чтобы компы держались на как можно бОльшем расстоянии от Философии. (прим. — Особенно это к письменности относится. Сколько ни помню, почти всегда, получив письменность, компы бросались изучать философию.)

Философия у экспансионистов

Кот Бегемот: Трюк чаще всего возможен в Конквесте на огромной карте при игре за экспансионистскую цивилизацию. Надо изучить Алфавит, Письменность и поставить на изучение Философию. Вымениваем науки у каждой встреченной цивилизации, чтобы получить все науки первого уровня. Затем скаутами открываем как можно больше избушек (все остальные цивы, видимо, будут дожидаться пока мы соизволим их открыть). После примерно 20 избушек у нас будут все науки древних веков, кроме Философии. (ну и республики, конечно. Да, ещё надо успеть эти 20 избушек открыть за время изучения Философии ).
Закончим исследование Философии или возьмём её из избушки (вот это спорно. Не припомню, чтобы избушка давала ту науку, которая изучается в данный момент), и можно взять в качестве бонуса любую науку из средних веков (забыл добавить, “доступную”). К сожалению в этом случае не удастся вытащить республику из избушки (хорошая фраза) после вступления в средние века. Но если планируется переход на Монархию или Феодализм, то это не составит проблемы.

Научный прорыв русских

Кот Бегемот: Русские – экспансионисты и научники. Поэтому они могут одновременно использовать оба трюка! — «философия у экспансионистов» и «Открытие наук второй линейки в момент перехода в следующую эпоху научной цивой». Изучите философию в качестве последней науки античности и используйте “большую картинку” для покупки и обмена бонусных технологий у других цивилизаций. Выберите в качестве бонусной науки от философии Теологию или Изобретательство и с вероятностью в 33(,33333…) % можно получить Образование или Порох в качестве бонуса от научности. Теперь можно похвастаться друзьям, что вы видели порох или “устарили” Великую Библиотеку в 1000ВС (Интересно, кто-нибудь строил её к этому времени?)

Оптимизация расходов на науку

General: За 1-2 хода до изучения науки нужно пробовать уменьшить расходы на неё. Очень часто удаётся сократить расходы без уменьшения скорости исследования, экономя немалые деньги. (см. микроменеджмент)

Трюк с производством на ходу изобретения новой науки новых юнитов или построек, предоставляемых данной наукой

Pilips: После постройки в одном из городов чего-нибудь (желательно в самом древнем), переходим в окно города и далее по стрелкам наверху к окнам других городов, где уже возможно переключать производство на новинки. Если заготовлено необходимое количество щитов, то новые юниты будут построены. Почему желательно древний город — потому что порядок постройки в циве считается с более ранних городов к более поздним.

Снижение стоимости науки

Sammy: Если цивилизация знакома с другими нациями, что уже изучили изучаемую в данный момент науку, то цена ее изучения снижается.

Советуем почитать:

www.civ-blog.ru

Civilization III: Маленькая стратегия большого развития для начинающих

Olgerd: Начинаю игру так — строю город там, где выпало. (Если попадается деревенька в пределах границ первого города — трачу 1 ход дабы рабочим забрать её.) Как правило выпадает в хорошем месте с одним-двумя спецресурсами (типа Cuttles-Fish) также как правило только при постройке имеем строительную скорость 15 ходов на сеттлера.

Строим сеттлера, рабочим копаем дорогу к ресурсу (либо обрабатываем grassland) далее на ресурсе строим шахту и продолжаем строить дорогу по направлению к будущему нашему второму городу.

Да, науку первым же ходом ставим на 100% и выбираю исследование так: Алфавит -> Письменность -> Философия. Да, не забываем понижать стоимость расходов на науку до минимума при остатке 1 ход на открытие! (см. Микроменеджмент)

Строится сеттлер, он отправляется по дорожке к месту постройки второго города (уже будет где-то 3050-3000гг до н.э.). Ставиться второй город. Его задача — строить чудо. Теперь очень желательно найти где-либо поблизости любую роскошь. Если есть и близко — то рабочий строит до него дорогу и ждет появления второго сеттлера, и тот должен поставить город так, чтобы ресурс попадал в его границы.

Со столицей могут быть вариации: либо строить сеттлера, либо же начать строительство амбара, либо же строить воина, отправлять его на разведку и ждать пока накопиться пища. Храмы пока что строить нецелесообразно, т.к. потеряется драгоценное время в начале, когда надо захватить как можно большую территорию и построить как можно больше городов.

Обычно я строю сеттлера, хотя выгодней строить амбар. Во 2 городе тем временем активно идет строительство сеттера (если это возможно, если же невозможно то лучше всего начать строить что-то типа Пирамид-Оракула, дабы копить щиты на Великую Библиотеку (ВБ)).

Подобным образом, к открытию Философии я имею обычно 5-6 городов и полудостроенное Чудо во 2 городе. В остальных городах, если это возможно строятся сеттлеры + копейщики. Открывается Философия, в качестве халявной науки выбирается Литература и чудо во 2 городе переключается на ВБ, причем как бы не было жалко — оно того стоит. Малейшее промедление будет наказано тем, что комп построит ВБ раньше и будет безнадежное отставание по науке.

Рабочий должен соединить дорогами все города, дабы сеттлеры бегали быстрее и в случае шухера подмога пришла в кратчайшие сроки.

Дальнейшие приоритеты развития науки зависят от ситуации на карте и от личных предпочтений. Если война, то в сторону Обработка Железа -> Колесо -> Монархия, если в развитие: Свод Законов -> Республика далее Construction.


Hedgehog: Начинаю также. Нецелесообразно тратить ходы в самом начале игры для путешествий сетлера в поисках лучшего места.
QUOTE
Строим сеттлера, рабочим копаем дорогу к ресурсу (либо обрабатываем grassland) далее на ресурсе строим шахту и продолжаем строить дорогу по направлению к будущему нашему второму городу.
1. Первым дело лучше строить воина, т.к. во-первых, городу нужны воины, чтобы поддерживать порядок во времена анархии (довольные лица), а во-вторых, население города тем временем прирастает (а всем известно, что сетлер не построится, если население не будет хотя бы 3). Потом, в зависимости от ситуации стою либо амбар, либо еще воина, либо храм, а только потом сетлера.
2. В начале игры лучше всего стоить дороги на хороших клетках, обрабатываемых городом (с двумя щитами). На таких клетках нет смысла строить шахту, т.к. во время анархии она не даст дополнительных щитов.
QUOTE
Ставиться второй город. Его задача — строить чудо.
Строю чудеса обычно столицей (хотя бы есть шанс их достроить ). Города нужно сразу соединять дорогами, так как это сократит коррупцию, да и город не будет чувствовать себя отшельником. 😉
QUOTE
Храмы пока что строить нецелесообразно, т.к. потеряется драгоценное время в начале, когда надо захватить как можно большую территорию и постоить как можно больше городов.

Вот и неправда! Храмы строить очень даже стоит. Благодаря этому расширится культура, а значит и границы города, что позволит ему выбирать лучшие клетки и быстрее работать и прирастать.

BOPOH: Верное замечание. Добавлю, что чем раньше был построен храм, тем раньше он начнет приносить 4 очка культуры за ход вместо 2 (как обычно). Т.е. культурные сооружения приносят двойное количество очков культуры, если им исполнилось 1000 лет.
А обстоятельства могут сложиться так, что кроме как культурой выиграть нельзя.
Благодаря храму придется меньше денег тратить на развлечение, меньше будет горожан-халявщиков-артистов 😉

Dark Phoenix: Начинайте игру с максимумом цив на громадной карте, стройте воина и идите убивать врагов (обычно у него в городе по 1 воину.) Так вы сможете захватить много городов (с использованием сейвов конечно!)

olegg: Лично играя с компом на огромной карте на сложности монарха, сразу же начинаю строительство армии(другие города и предприятия не строю) и сразу иду войной на своего соседа его армия не может сдержать натиск моих войск, и в результате я его громлю, захватил все города, да еще и в придачу лишился своего будущего врага — соседа который не давал бы мне в дальнейшем эффективно развиваться, и вот оплот будущего экономического рывка создан начинаешь делать много рабочих и строишь дороги ну короче на экономику работаешь… Но нельзя этим увлекаться эта стратегия работает в определенных ситуациях.

Советуем почитать:

www.civ-blog.ru

советы новичку онлайна цив3 - Sid Meier's Civilization 3

Это краткая инструкция для начинающего игрока-мультиплейшика. Рассмотрены типовые страпты для онлайна, "недостатком" статьи (просто автор не ставил это целью) является отсутствие грамотного старта с Ancient.

Этот материал написан не мной, так что на авторство никак не претендую: взял с одного форума по цив3, ник автора Sanegiti

К игре
Цив3кон (Future-Multiplayer)

1.Выбор нации.
Иногда игроки выбирают нации в игре. Причина: многое зависит от быстрого старта и наличия ресурсов и это напрямую влияет на победу.
Итак что нужно в Футуре? Индустрия и агрокультура. Оба эти качества имеет Майя, это и есть самая выгодная нация в Футуре.
(Для Броневиков: Индустрия дает +1 щит на старте и рабочие работают быстрее, это важно;
Агри дает +1 еды, это архиважно; остальные нацпреимущества как например коммерция, мореплавание или скажем наука – при всех открытых науках – нафиг не нужны).
Далее по ценности в первую группу 4 лучших наций входят:
- Египет (Индустр +религия – анархия короче)
- кельты (Агри +религия)
- Америка
Вторая группа:
Нидерланды, Китай, Франция и Картезиане.
Итого 8 наций, остальные не рассматриваем, 8 игроков лимит.

2. Правильный старт.
Старт игры всегда один и тот же, после сотой игры он отработан до автоматизма и у всех игроков
Практически одинаковый, и всякий другой старт ведет к проигрышу.
--Первое что мы делаем вообще это уходим в анархию и смотрим на сколько ходов.
(Для Броневиков: анархия длится 2-6 ходов в зависимости от нации и везения. Посмотреть количество ходов можно кликнув пару раз по окошку верхнего советника (Domestic advisor))
--Второе – в зависимости от длины анархии исследуем близлежащую область, но так, чтобы за ход до конца анархии город был построен а рабочий стоял на участке леса в черте города.
То есть за время анархии сеттлером можно походить на количество ходов анархии минус один, чтобы иметь возможность выбрать максимально удобный участок территории, доступ к воде необязателен (только для столицы!), желательно лес и бонусы и нежелательно разное фуфло типа джунгли-болота или минимум их, в том числе с учетом расширения городских границ.
--Третье. Форма правления после анархии – Фашизм (есть варианты игры на Демократии, но требуется слаженная командная игра и накопление денег всеми игроками – фашистами и передача этому демократу). Таким образом деньги в Футуре роли не играют, зато крайне важен рост населения. Науки все исследованы, поэтому исследования ставим на ноль и постепенно
добавляем на развлечения, можно особо не жалеть.
-- Четвертое.Рубим лес и строим одним ходом Эксплорера.
Исследуем территорию Кингом и Эксплорером только не на автомате. Кингом обнаруженные плюшки не открываем, все плюшки открываем эксплорером, тут есть разные мнения, то-ли по 2 за ход, то-ли сперва все обнаружить потом открыть, но задача одна – добыть халявный поп, то есть сеттлера, и поближе.
--Пятое. Микроменеджмент столицы. (После эксплорера строим Granary – Амбар, желательно помочь лесом).
Задача- иметь +5 еды за ход. Больше нежелательно, пропадут зазря, лучше получить все остальное щитами, это важно.Поэтому анализируем городскую местность с учетом роста, конечно если есть коровы или другие бонусы то нам повезло больше и мы можем вырваться за счет этого вперед. Если нету – орошаем , орошаем. Первые ходы очень важны, поэтому делаем микроменеджмент каждый ход, чтобы впустую не дой бог не пропадали производимые ресурсы.
-- Шестое. После Амбара строим сеттлера и сразу за ним 4 рабочих.(Некоторые строят больше).
К этому времени мы обязаны иметь Столицу с населением 4-6, халявный поп-город неподалеку
На выгодном месте у реки(озера) вблизи нужных ресурсов, разведанную территорию вокруг. Эксплорер идет дальше, Кинг возвращается. Большинство игроков ставит Кинга не в столице, а в другом каком-то городе, некоторые ставят на близлежащей (дружественной!) территории (не на берегу!).
Рабочие в столице строятся за один ход. Любая правильная столица к этому времени производит не менее 5 еды и конечно более 5 щитов, поэтому несложно отрегулировать столицу размера 4-6 на стабильный рост +1 и производство 1 рабочего за ход. Рабочих мало не бывает, поэтому если Вы предпочитаете строить Радары, Аэродромы и Колонии, можно сделать и 8 рабочих, и чем раньше тем лучше, до своего использования они успеют много благоустроить.

Дальнейшее развитие сильно зависит от наличия стратегических ресурсов и расстояния до соперников, но общие рекомендации такие.

Столица – наше главное оружие, она должна быть максимально благоустроена и обязательно расти на 1 жителя за ход, то есть при построенном амбаре производить +5 еды дополнительно.
При размере 7 жителей мы имеем возможность сделать драфт – призвать на службу одного жителя. При отсутствии стратегических ресурсов это гранатометчик 2 уровня, зато строится всего за 1 ход и после стычки с варваром становится воином 3 уровня.
Гранатометчики отлично обороняют города, а вот в атаку за 20 локаций бежать ими не нужно, пока дотащимся мир будет совсем другим.


Ресурсы – если есть нефть поблизости это половина победы. Даже за 10 локаций двумя рабочими дорога строится довольно быстро (сначала один строит, потом второй переходит).
Совет- строить, как и ходить, выгоднее по горизонтали и вертикали (на самом деле это диагонали, потому что мир расположен диагонально).
При наличии нефти, тут уж кто как любит, но большинство клепает обычные дешевые бомберы.
Подобравшись к столице врага на расстоянии бомбардировки (зачастую он и не видит вас), из своего городка или пожертвовав рабочего на Аэродром, штук 10 бомберов разнесут все улучшения столицы соперника, и дальше уже можно не торопясь двигаться к победе. Только не бьем пока по городу, не теряем бомберы на флаках, они хоть и дешевые но каждый на счету.
Некоторые любители делают стелсы-бомберы, они дорогие но зато неубиваемые. Тут конечно незаменим также Эксплорер как наводчик на цели, главное только не потерять его.
Когда процент воды большой рулит флот, место Аэродромов выполняют Авианосцы, и бомбим
улучшения столицы соперника с тем же успехом, вот только прикрытие Авианосца от кораблей противника желательно.

Количество городов.
Примерно 5-8 городов в хорошей местности в самый раз для победы. Близко не лепим, тут не Ancient

КРАТКАЯ ИНСТРУКЦИЯ
Ladder
Ancient full CTON

На самом деле выиграть эту игру совсем несложно, если не допускать ошибок, и общими усилиями нашего Клана мы постараемся помочь друг другу большинства ошибок избежать.
Мне удавалось выигрывать эту игру даже при самом неблагоприятном старте какой только может быть – джунгли в центре карты типа пангея.

Но сначала немного информации для курсантов бронетанковых училищ:
Игра проводится онлайн как правило из 8 человек (если удается собрать) на карте нормального размера. По условиям игры запрещены контакты, альянсы, торговля между игроками, каждый играет за себя. Лимит ходов – 90 (примерно 2 часа при быстром темпе).Цивилизацию не выбираем – рандом. Ну и самое главное – потеря одного города ведет к проигрышу. Если все 8 игроков к 90му ходу еще живы(:)), победители и проигравшие определяются по очкам: у кого меньше всех – пишет рапорта о проигрыше всем вышестоящим и так до победителя, который один только не пишет никому:).

Стратегия игры определяется ее установками.
Первое – 90 ходов.
Делаем вывод: не только до средних веков, но и до акведуков или смены строя не доберется никто, а стало быть бережем денежки (они будут ох как нужны!) и изучаем минимум наук.
Примерный порядок изучения (может меняться в зависимости от тактики и стартового положения) такой – Pottery-Ceremonial burial-Warrior code-Bronze working-Horseback riding(либо Map making),
Реже оба, иногда, например обязательно при кельтах - Iron working.
И больше не изучаем ничего, не тратим зря финансы.
Много и смело клепаем дешевых солдат. Они нужны будут до конца игры, оборона Spearmans,
И группа лучников для атаки.
Второе – поражение при потере города.
Грохнуть город противника можно даже небольшой группой атакующих воинов, если появиться там, где тебя не ждали, значит особую роль играет разведка.
Обычно игроки выставляют разведчиков на всех пригодных горках вокруг в ущерб исследованию местности и это оправданный шаг. Исследование в этом типе игры роли не играет, единственное что нужно – по возможности отправить маленький кораблик).
И третье – нужно учитывать возможность победы по очкам (прримерно 1000 очков культуры при 90 ходах дадут хорошие шансы на победу.


СОВЕТ – никогда не лезем в бой на нейтральной территории. Самая беспроигрышная тактика – поставить в оборонительную стойку сильного юнита и угробить этим кучу воинов соперника. Даже если в начале игры к Вам забрел наглый вражеский варриор, нужно срочно в ущерб всему сделать два лучника и тогда грохнуть его, но грохнуть обязательно.

СОВЕТ – всегда думаем об обороне. Об атаке в начале игры можно подумать если достались например Шумеры и соперник близко. Шумерами вообще легко играть из-за несоразмерно дешевого энкиду.

Старт.
Очень важен правильный старт, от этого зависит вся игра.
Это очень просто, первый ход отработан до автоматизма, вот он: J
Сначала строим город, даже если местность самая фуфловая, новую не ищем, это путь к проигрышу. Потом ставим 80 наука\20 развлечения. Потом ставим очередность исследований (см. Выше). Потом ставим очередность строительства : Варриор(стоит)- Варриор- Варриор- Варриор- Сеттлер- Гранари- Сеттлер- Барак – далее либо сеттлер при мирном развитии либо воины при наличии соперников поблизости. Этот старт даст Вам небольшую но очень нужную фору в самом начале.
Города строим преимущественно так: вокруг столицы в 2-4 шагах, далее через шаг друг от друга.

Теперь о тактике игры в зависимости от типа местности и (иногда) нации.

Несколько раз я легко выигрывал у очень сильных соперников из первой десятки по очкам на острове или полуострове, что еще лучше. Что для этого нужно? Как только Вы поняли, что соперников поблизости нет, переходим на режим роста, вместо воинов строим сеттлеров и рабочих, но самое главное – в первую очередь в каждом городе, в столице тоже, строим церковь, это залог победы по очкам.
В исследованиях: как можно дольше клепаем дешевых варриоров, значит НЕ исследуем

Warrior code-Bronze working, идем на Map making. Если это полуостров, сильно усиливаем перешеек, а после галер, имея достаточно городов, клепаем воинов и расставляем вдоль побережья. Внимание! Расставляем воинов, а не рабочих и исследователей, и так, чтобы по диагонали и по вертикали-горизонтали противник ну никак не мог высадиться с корабля.
Годятся самые дешевые варриоры, но внимательно прочтите список наций соперников, нет ли там скандинавов. Города на берегу строим через шаг.

www.playground.ru

Civilization III: Маленькие хитрости большой стратегии

По части разнообразия возможностей и путей к победе Civilization III без труда даст сто очков вперед всем своим современникам и конкурентам. Об этой игре можно написать тома, и я искренне надеюсь, что благодаря выходу сетевого дополнения Play the World игра войдет в ряды киберспортивных, на что у нее намного больше прав, чем у любой другой существующей на сегодняшний день пошаговой стратегии.
Думаю, в журнале мы еще не раз обсудим пути к совершенству в Civilization, а сегодня наш рассказ — о маленьких хитростях, которые способны порой дать знающему их решающее преимущество. Некоторые из них годятся только против компьютерных противников, но и это, думаю, заинтересует многих.

Партия Зеленых

Начнем с трюка, который уже местами устарел, потому что новые заплатки частично закрыли эти возможности. Однако не все играют в последнюю версию игры, так что он, пожалуй, еще актуален. Кроме того, и сейчас от былой роскоши кое-что осталось.
Допустим, у вас имеется сосед, управляемый компьютером. С ним у вашей державы мир, дружба, братство и полное благолепие. Он развивается мирным путем — и неплохо. Что у вас в это время на уме? Правильно: как бы этак лучше напакостить своему заклятому другу?
Если к войне вы на данный момент не готовы или по каким-то причинам не желаете ее вести (а то, как было в Первую Мировую, на руинах будет плясать третья цивилизация) — существует сугубо мирный способ это сделать.
Для этого плодите некоторое количество рабочих — и отправляете их к соседу с братской помощью.
Вы, наверное, замечали, что рабочий может на одном и том же месте трудиться в замкнутом цикле: посадил лес — срубил лес — посадил лес… Оба действия считаются благоустройством. Даже если лес вы сажаете, скажем, на месте возделанных полей. И вот вокруг мегаполисов злых индусов шумит мати-зеленая дубравушка, а сосед даже не имеет права возмутиться: вы причинили ему добро и нанесли пользу.
Кстати, на низких уровнях сложности у этого цикла есть еще одна польза: таким образом можно ускорять строительство чудес (как известно, при вырубке леса некоторое количество щитов получает ближайший город). На высоких вам этого не дадут.
Увы или ура, но после новых заплаток все уже не так просто. Например, щиты за вырубку можно получить лишь единожды, а лесопосадка перестала восприниматься с неизменной благосклонностью.

Город-камикадзе

Город-камикадзе позволяет атаковать вражеский мегаполис на первый же ход. Пушкам все-таки понадобилось бы два.

Все, кто начинал войну при поддержке пушек, знают основную проблему таких боевых действий: артиллерия движется медленно из-за невозможности использования вражеских дорог, и в результате первую атаку приходится начинать либо с опозданием, либо без артподготовки. Конечно, эту проблему снимает авиация, но что, если ее у нас еще нет?
Техника города-камикадзе предназначена именно для таких случаев. 22 июня на вражескую территорию отправляется колонист. И строит там город — с немедленной перекройкой границ. Колонисту, само собой, не жить, но вы успеете перебросить пушки по захваченным дорогам — и нанести сокрушительный удар по пограничным городам. Именно так предпочтительно начинать военные действия в эпоху, когда осадные орудия уже есть, а бомбардировщиков — еще нет.
Конечно, дороги могут подвезти далеко не только пушки, но и, например, пехоту для обороны захваченного города, или сильные, но медленные атакующие войска древности (мечники и т.п.). В общем, для блицкрига город-камикадзе можно смело назвать одной из основных техник. Она равно хороша при борьбе с компьютером и с живым противником.

Живая мишень

А вот эта идеология хорошо работает в основном против компьютера. Известно, что электронный мыслитель терпеть не может чужих войск на своей территории, а мыслить в категориях цена — результат умеет весьма посредственно.
Поэтому одной из лучших тактик войны с ним может быть десантирование (с корабля, самолета или даже пешком) на его территорию, в горы (в крайнем случае — холмы) отряда оборонительных войск (стрелков и т.п.). Они мгновенно там окапываются, и это служит casus belli для врага. Однако враг после такой атаки тратит неимоверно много сил на то, чтобы извести мерзавцев, поселившихся в его владениях. Тогда как горы, как должен помнить любой цивилизатор, добавляют засевшим в них войсках немалый плюс к защите, и выбивание из избушки лесника засланцев отнимет у компьютера незаслуженно много времени и сил. Вы же за это время спокойно развернете наступление.
Еще одно любопытное применение этой тактики — оборонительное. Известно, что держать достаточные гарнизоны по всей границе — дорого, особенно — в период бурного технического прогресса. Жаль средств на постоянное перевооружение стрелков сообразно требованиям времени. Вот забавный метод, неплохо работающий почти до появления авиации (но после возникновения каравелл).
Пачка таких солдат и пара каравелл или фрегатов ставятся аккурат за пределами вражеской границы в море, поближе к центрам цивилизации. В случае агрессии они стремительно высаживают десант. Он не претендует на разгром врага, но даст вам достаточную передышку, чтобы собраться с силами и обновить свои войска.
На этом технологическом уровне сравнительно редко удается первым залпом уничтожить ваши корабли. Но на всякий случай судов должно быть хотя бы два. И лучше не ставить их у портов врага. А при удаче эти герои еще и перережут коммуникации к какому-нибудь стратегическому ресурсу…
Идеальный период для тактики живая мишень — момент сразу после изобретения пехоты (infantry). Дело в том, что в этот отрезок времени оборона значительно превалирует над нападением. Лучший атакующий отряд — кавалерия — имеет характеристики всего-то 6/3, а пехота — 6/10! Окопавшись на территории врага, небольшой отряд вполне может уничтожить добрую половину неприятельской армии.

Смертельный захват

Если враг не может производить новых войск, он обречен. Все согласны? А что нужно для того, чтобы остановить его производство?
В первую очередь требуется лишить противника стратегического сырья; однако дорожная сеть велика и обильна, и источников может быть больше одного. Одной из самых изящных тактик в таких случаях оказывается следующая.
Первыми действиями войны становится высадка (любым способом) в окрестности столицы. Нет, вам не надо ее захватывать. Надо только разрушить все дороги на соседних с нею квадратах.
Дело в том, что наличие ресурса у страны определяется по факту подвоза его именно в столицу. Поэтому, сделав такое (нет, я не прикидываюсь, будто это элементарно просто!), вы мгновенно лишаете ресурсов все вражеские города. И знаете, какая ваша главная задача после этого? Ни в коем случае не захватить несчастную столицу. Как только вы это сделаете, роль столицы начнет исполнять другой город, и все пойдет насмарку…
Именно таким способом я обычно воюю за русских, когда в строю появляются казаки. Конечно, он пригоден и для других цивилизаций. Начиная примерно с поздней античности, без специальных ресурсов можно построить очень немногое. Партизаны — единственное, что хоть как-то выручает жертву подобной атаки.
Кстати сказать, отсекается и роскошь. А это приводит к бунтам. Но это уже так, небольшой дополнительный плюс. Не забывайте только отстреливать пролетариев, которые попытаются построить новые дороги.
Из этих соображений крайне рекомендуется, если вы не планируете ранней войны, построить город как можно ближе к вражеской столице. Тактика отлично работает в сочетании с городом-камикадзе.

Обозначение границ

В дополнении Play the World обнаружен забавный баг: после строительства дозорной вышки (outpost) компьютерные противники воспринимают ее, как часть вашей территории, и (если не стремятся к конфликту) не засылают колонистов в этом направлении, пока имеют другие пути экспансии. Надо ли говорить, что рабочий (необходимый для строительства заставы) стоит намного дешевле, чем колонист?
Кстати, основным штатным применением дозорных вышек является борьба с возникновением у ваших границ варварских гнезд. Это довольно разумная тактика, если на краю вашей территории имеется область с совершенно непригодной для заселения территорией, регулярно плодящая дикарские рейды.

Город на продажу

Город Ниппур в середине карты - на продажу. Недаром рядом строятся все чудеса света.

Цивилизация, опередившая остальных по уровню культурного развития, легко получает деньги от компьютерных противников в количествах, которые ограничены только их финансовыми возможностями. При этом вовсе необязательно делиться технологиями и вообще чем-либо, что может им как-либо пригодиться.
Делается это элементарно просто. Посреди вашей территории строится аграрный город, который подращивается до того размера, когда он уже имеет товарную ценность. Разумеется, в нем не строится ни одного культурного или военного здания.
После этого продавайте его направо и налево за все, что только за него ни предложат. Благодаря вашей высокой культуре он вернется к вам очень-очень скоро. Чтобы вы смогли снова и с удовольствием его продать. При даже не слишком большой империи (городов двенадцать-пятнадцать) вы вполне можете себе позволить парочку продажных населенных пунктов, приносящих вам стабильный и весьма высокий доход в деньгах и технологиях.
Только не стоит строить его у моря. А не то враги успеют сделать из него плацдарм, и вам мало не покажется.

О пользе современной монархии

Думаете, в новейшие времена монархия и коммунизм бессмысленны, а демократия и республика всегда выигрывают?
Как бы не так.
У республик и демократий есть, как известно, одна слабость: усталость населения от войны, и вот ее-то и следует нещадно эксплуатировать. Делается это следующим образом.
Заключайте союзы. Любой ценой. Платите за них. Вам необязательно реально вести боевые действия (а если вы их ведете, ограничивайтесь тактикой Живая мишень). Главное, чтобы все вокруг с кем-нибудь да воевали. Лучше, конечно, если не все подряд — с вами, однако по прошествии достаточно долгого периода можно позволить себе и это.
Примерно ходов через 30 у вражеских цивилизаций начинаются конвульсии. Каждый второй их город бунтует. Наконец демократия рушится, и наступает анархия. И вот тут-то… нет, вовсе не пора воевать, именно сейчас стоит сделаться демократом самому и быстро набрать очки в технологической гонке, пока враги зализывают раны. Религиозная цивилизация, не тратящая время на смену правительства, особенно хорошо подходит для такой цели. Ликвидация последствий тотальной войны отнимает у противника ходов двадцать как минимум.
Если вы ухитрились построить Suffrage, то все еще лучше — можно оставаться республиканцем.

Демьянова уха

Еще один способ извести злой компьютер — это продавать ему технологии. Да, именно так. Но с одним условием: единственное, что вы с него просите — это деньги каждый ход.
Штука в том, что через некоторое (не слишком большое) время врагам приходится снимать деньги с исследований и направлять на финансы. Главное — аккуратно добиться этого.
Первое условие: всякую технологию, которую вам посчастливилось добыть, вы продаете всем прочим цивилизациям, а ни в коем случае не одной-двум. Даже если одни дают 100 монет в ход, а другие — 1, это не основание отказывать вторым. Почему? Потому, что в противном случае они заплатят эту монету не вам, а тем, кто у вас ее купил. Продавать технологии легко и приятно, и те, кто у вас ее купил, могут делать это не хуже вас самих. Помните, что технология является стратегическим преимуществом только тогда, когда вы — единственный ее обладатель.
Второе условие: не жадничайте. Да, не хочется продавать врагу порох, но, если уж он блокирует дорожку к малоценным для вас открытиям — лучше продайте. А уж тем более продавайте университет: он все равно не сможет правильно им воспользоваться.
В идеале структура работает так. Вы продали технологию, тем самым сократив прирост вражеской сокровищницы до минимума. Враг подкинул 10% (или более) на финансы. Вы снова продали технологию. Наконец удается срезать исследования до пренебрежимо малой величины!
После этого за то время, что вы продаете одну технологию, исследуете вы три или четыре.
Как вы думаете, какая цивилизация подходит для этого лучше всего? Научная? Не угадали: expansionist. За счет разведчика, собирающего плюшки по карте в начале игры, очень легко получить лидерство с первых дней, а заодно получить контакт со всеми соседями. И вот тогда-то начинайте торговать…
Мало того, что вы развиваетесь, а соседи отстают. Они еще и любят вас нежно и преданно, ведь вы помогаете их научному прогрессу. Культура ваша — разумеется! — на высоте, и хоть культурная, хоть дипломатическая, хоть научная победа у вас почти что в кармане. Причем чем сильнее отстают от вас враги, тем больше они готовы отдать за ваши последние технологические достижения. Уверенно захваченное в самом начале лидерство ведет вас к победе до самого конца игры. Наконец, куча денег позволяет вам стремительно строить все необходимые здания. Радость и благолепие!
Между прочим, часть излишка пускайте на развлечение горожан: день общегородской любви к президенту позволит вам избавиться от изрядной части коррупции.
Надо ли говорить, что ни один живой игрок не позволит вам так над собой измываться?.. Но ничего, недавно прошли первые соревнования по игре в Civilization III на очки, против компьютера, и там такая техника могла бы сработать великолепно! Но — не работала, потому что ни один из участников не попытался ее применить. Ныне, знаете ли, считается, будто способность expansionist не окупается, и ни один участник не взял себе соответствующих рас. Что тут скажешь?


Материал предоставлен журналом: «Лучшие компьютерные игры» №2 (15) февраль 2003; Автор: Псмит

Советуем почитать:

www.civ-blog.ru

Civilization 3 FAQ часть 7: Культура и наука

1. Какую роль играет культура в Цивилизации 3?

2. Как культура влияет на границы?

3. Как культура может помочь решить пограничные споры?

4. Как культура влияет на дипломатические отношения?

5. Как культура влияет на завоёванные города?

6. Как мне повысить уровень культурного развития?

7. Что случается с культурой, если город захвачен?

8. Что такое «возрастной бонус» культуры?

9. Связано ли начальное расположение с выбором цивилизации?

10. Мои города переходят к компьютеру — что делать?

11. Почему не строится Чудо?

12. Могу ли я ускорить постройку чуда армией?

13. Если я взял город и потом его разрушил — будут ли чудеса потеряны навсегда, или я смогу их построить в другом месте?

14. Иногда храм добавляет 2 культуры за ход, а иногда 4. В чем дело?

15. Что случится с культурой, если будет разрушена (или перенесена) столица или другой город?

16. Какие технологии дает Теория Эволюции?

17. Научные цивилизации получают технологию, входя в новый век. Какую?

18. Что значит использовать скаутов для науки?

19. Имеет ли смысл перед открытием науки установить меньшее значение расходов на науку и получить доход?

20. Кто такой научный лидер и с чем его едят?

21. Как увеличить шансы появления научного лидера?

22. Влияет ли наличие военного лидера на появление научного?

23. Как мне лучше всего развивать науки?

24. Как отличить науки, которые не нужны для перехода в другую эпоху?

1. Какую роль играет культура в Цивилизации 3?

Культура — очень важная часть игры. Культура оказывает большое влияние на такие вещи, как распределение границ, дипломатические отношения с другими цивилизациями и с завоеванными вами городами. Подобно дипломатии и торговли культура играет важнейшую роль в игре, так что не стоит пренебрегать ею во время игры.

2. Как культура влияет на границы?

Культура играет важнейшую роль в распределение границ вокруг ваших городов. Повышается культура в городе — расширяются его границы. Соответственно благодаря переменам границ города меняются и границы вашей цивилизации. И, наконец, меньший город, граничащий с большим городом, с величественной культурой перейдёт к цивилизации с более совершенной культурой.

3. Как культура может помочь решить пограничные споры?

Культура также помогает решать пограничные споры; если два города равноудалены от какого-либо ресурса, то квадрат с этим ресурсом попадет под контроль города с большей культурой.

4. Как культура влияет на дипломатические отношения?

Другие цивилизации будут относиться к Вам в зависимости от Вашей культуры. Цивилизации, которые в восторге от Вашей культуры захотят заключить с Вами различные сделки.

5. Как культура влияет на завоёванные города?

В Цивилизации 3 каждый гражданин имеет свою национальность. Когда одна цивилизация завоёвывает город другой цивилизации, люди, жившие в завоёванном городе, остаются прежней национальности, только вновь родившиеся жители становятся той национальности, которая завоевала этот город. Например, если греки завоюют Париж с населением 5, все пять единиц населения останутся французами, но новые граждане (родившиеся) будут становиться греками. Эти «иностранные национальности» могут бастовать на протяжение многих ходов (Граждане не производят ничего и могут совершить бунт), завися от национальности завоёванной цивилизации и цивилизации завоевавшей город.

В экстремальных случаях они могут начать борьбу за освобождение и, выгнав завоевавшую цивилизацию, вернуться к старой цивилизации, но в большинстве случаев этого не происходит. Наконец, иностранные национальности могут полностью слиться с новой цивилизацией. Скорость этого процесса зависит от сходства культур завоёванного города и завоевавшей цивилизации, а также от типа правления.

6. Как мне повысить уровень культурного развития?

Простой путь повышения культуры — строительство храмов, библиотек, Колизеев, дворцов правосудия и кафедральных соборов . Можно также построить чудо света (бывает двух видов: маленькое и обычное). Помните, что каждое большое чудо света — единственное в мире. Поэтому в игре идет настоящая гонка строительства Чудес, и если ты не успел первым, то ЭТОГО чуда ты уже не построишь.

Каждая цивилизация получает какое-то количество культурных очков (СР — culture points) за ход, зависит от чуда и построек, в Вашем городе. Эти культурные очки суммируются со старыми культурными очками. В цивилопедии можно посмотреть какое количество культурных очков дает та или иная постройка или чудо.

7. Что случается с культурой, если город захвачен?

Ваш общий уровень культуры никогда не уменьшается, когда ваш город захвачен, однако, это уменьшает количество очков культуры, генерируемых за ход. При захвате города, победившая нация не получит никаких очков культуры ни от одного из уже существовавших на момент захвата зданий этого города. Однако, если этот город вновь отвоеван его первоначальными основателями, пункты культуры будут генерироваться этими зданиями вновь, но все бонусы возраста аннулируются.

8. Что такое «возрастной бонус» культуры?

Это бонус, который получает строения, которые существуют более 1000 лет.

9. Связано ли начальное расположение с выбором цивилизации?

Каждая нация (цивилизация) имеет свою культурную группу, нации из одной группы расположены рядом. Например, Вавилон и Египет принадлежат к одной культурной группе. Можно визуально определить принадлежит ли ваша цивилизация к одной культурной группе, скажем, к Греции, для этого нужно сравнить внешний вид городов. Если вид городов у сравниваемых цивилизаций совпадает, то значит, они принадлежат к одной культурной группе. За основу разбиения на культурные группы взят историко-географический принцип.

10. Мои города переходят к компьютеру — что делать?

Стройте больше культурных построек (храмы, библиотеки, хотя если города чужие и вы воюете с их родиной храмы мало помогут… )

Либо держите большие войска в городе, либо наоборот выведите всех из города и отбивайте его, когда он перейдет. Можно также отключить опцию «переход городов» при создании игры.

11. Почему не строится Чудо?

Возможно, вы его уже строите в другом городе. Вы можете строить только одно чудо одновременно.

Вы ускорили ваше текущее производство и пытаетесь переключиться. Вы не можете ускорять постройку чуда, даже если ускорить другую постройку и потом пробовать переключиться чудо.

У вас нет нужных вещей. Например, для Стратегической обороны нужно 5 установок земля-воздух в ваших городах.

Чудо может требовать доступ к пресной воде или морской воде.

12. Могу ли я ускорить постройку чуда армией?

Нет, только Лидером. В Civilization 3 Conquests ускорение большого чуда возможно только научным лидером. Военным лидером можно ускорять только малые чудеса. В более ранних версиях игры научного лидера не было вообще и потому военным лидером можно было ускорить любое чудо.

13. Если я взял город и потом его разрушил — будут ли чудеса потеряны навсегда, или я смогу их построить в другом месте?

Великие чудеса теряются навсегда!

Малые чудеса уничтожаются, но цивилизации, у которых их нет, могут построить их в другом месте.

14. Иногда храм добавляет 2 культуры за ход, а иногда 4. В чем дело?

Постройка, которой больше 1000 лет дает двойную культуру.

15. Что случится с культурой, если будет разрушена (или перенесена) столица или другой город?

Уже набранная культура не будет потеряна.

Но есть отличие, если город взят. Многие постройки в Conquests существующие более 1000 лет дают больше культуры. Поэтому, если вы их перестроите, ваша культура будет расти медленнее.

16. Какие технологии дает Теория Эволюции?

Одну уже изучаемую и одну по вашему выбору плюс нет потери в ходах и новое открытие будет на ход раньше.

17. Научные цивилизации получают технологию, входя в новый век. Какую?

Самую дешевую. Обычно это монотеизм, национализм и ракетная техника.

Если другие цивилизации уже знают некоторые технологии, то остальные могут стать дешевле. Тогда вы получите их, например машиностроение.

18. Что значит использовать скаутов для науки?

Если вы играете за экспансионистскую цивилизацию, вы можете заходить в хижины без риска того, что на вас нападут варвары, и с большим шансом получения технологии. Поэтому на больших картах вы можете приказать скаутам автоматически исследовать (нажмите «e»). Таким образом, вы сможете с легкостью набрать достаточно денег и получить много древних технологий.

19. Имеет ли смысл перед открытием науки установить меньшее значение расходов на науку и получить доход?

В большинстве случаев имеет, но следите, чтобы вам не потерять один ход из-за этой манипуляции.

20. Кто такой научный лидер и с чем его едят?

Научные лидеры есть только в Conquests, это уникальные невоенные юниты, появляющиеся случайным образом, когда ваша нация открывает какую-либо технологию раньше всех соперников. Научный лидер может ускорять строительство Больших Чудес света или на 25% увеличивать расходы на науку страны в течении 20 ходов. (этот период называют «научным веком»).

21. Как увеличить шансы появления научного лидера?

Прогнозировать появление лидера очень трудно, единственное можно попытаться увеличить вероятность его появления, на самом раннем этапе изучив Философию и получив бесплатную технологию. Можно также надеяться на его появление и в современности построив Теорию Эволюции. (после которой дают 2 технологии сразу).

Играя за научные нации, вы также увеличиваете шансы появления научных лидеров.

22. Влияет ли наличие военного лидера на появление научного?

Если у вас есть военный лидер, то на появление научного этот факт не повлияет.

23. Как мне лучше всего развивать науки?

1.Первым изучить философию (получите бесплатную бонусную науку).

2.Построить Великую Библиотеку и развивать науки в дереве технологий не горизонтальным методом, а вертикальным, развивая вглубь определенную ветку. Технологии других веток будут постепенно доставаться вам бесплатно, вплоть до открытия Образования.

3.Перейти на тот режим правления, который максимально соответствует вашему текущему положению и карте. Например, коммунизм на больших или островных территориях более эффективен, чем демократия и при нем технологии будут изучаться быстрее. Республика в состоянии войны также эффективней чем демократия . Если вы воюете постоянно, то лучше перейти на фашизм.

4.По возможности вести обмен технологиями с другими нациями, только не продешевите в своем обмене. Лучше самому доплачивать за более дорогую науку чем ваша, нежели меняться на более дешевую, получая денежную компенсацию.

5.Не изучайте науки, которые вам не нужны. Например, не нужно изучать «Свободных художников», если Театр Шекспира уже построили. Не нужно изучать «Республику», если вы не собираетесь использовать этот режим правления. Но в любом случае нужно изучать технологии, необходимые для перехода в другую эпоху.

6.Строить постройки и Чудеса, которые увеличивают средства, отпускаемые городом на науку: библиотека, университет, исследовательская лаборатория, Обсерватория Коперника, Университет Ньютона, Поиск внеземного разума.

7.Построить Теорию Эволюции (получите 2 технологии бесплатно).

8.Построить Интернет (поместит в каждый город континента исследовательскую лабораторию).

24. Как отличить науки, которые не нужны для перехода в другую эпоху?

В правом верхнем углу таких технологий (в окне научного советника) есть изображение серого перечеркнутого круга.

Советуем почитать:

www.civ-blog.ru

Стратегия игры для начинающих в вопросах и ответах

Mikle: Учусь играть в Civilization III. Получается плохо, к концу игры (2050 г.н.э.) открываю, в лучшем случае, «Электричество». Играю на средней карте, с оседлыми Варварами, с одним противником (комп.), сложность – «Вождь».

Вопросы:

    1. Строительство 1-го города – Какие постройки делать в первую очередь.
    2. Как далеко лучше строить города друг от друга.
    3. Рабочие – сколько нужно рабочих (например: в соотношении количество городов/количество рабочих). Стоит ли доверять управление рабочими компу (автоматизировать). Что означает «создать ремесло».
    4. Города – какие постройки, и в какой очерёдности лучше строить.
    5. Ресурсы – если есть доступ к одной клетке с одной разновидностью ресурсов, стоит ли добиваться доступа к ещё одной клетке с тем же ресурсом.
    6. Шахты, если построить шахту вне территории города и провести к ней дорогу, поможет ли это городу. Нужно ли строить шахты на клетках с ресурсами.
    7. Как решить проблему, когда город развит до 12-15, но на постройку, например, кузницы, необходимо 60 ходов.
    8. Как добиться хорошего прироста казны, чтобы увеличивать отчисления на Науку.
    9. В какой последовательности надо открывать технологии.

Indzasa: Совет номер 1 — выбирай максимум противников для данного размера карты (для стандартной карты — 7).

QUOTE
1. Строительство 1-го города – Какие постройки делать в первую очередь.


В первую очередь я бы посоветовал не делать никаких построек. Толку будет мало, а щитов уйдет много. В начале нужно строить воинов для разведки и поселенцев для расширения территории. Желательно занять всю свободную территорию.

QUOTE
2. Как далеко лучше строить города друг от друга.


Зависит от того, какую стратегию выберешь.
Если хочешь развиваться мирно, то города надо строить на таком расстоянии, чтобы они не мешали друг другу (чтобы не пересекались их зоны, которые составляют, как известно радиус из двух клеток) (по диагонали — одна клетка). Для этого подходит республика, в дальнейшем — демократия.
Если собираешься всех завоевать, то строй города через три клетки. Так их легче защищать (любой юнит по дороге три клетки преодолеет за ход). Городов получается больше, чем в первом случае, но из-за тесноты они будут плохо развиты. Для этого подойдет деспотизм, в дальнейшем монархия и коммунизм.

QUOTE
3. Рабочие – сколько нужно рабочих (например: в соотношении количество городов/количество рабочих). Стоит ли доверять управление рабочими компу (автоматизировать). Что означает «создать ремесло».


Рабочих нужно строить столько, чтобы они поспевали за ростом городов, но и не летели вперед. Тут нужна практика. Лучше всего захватить вражеских рабочих и пользоваться ими на здоровье (они бесплатны).
Автоматизировать рабочих в начале игры не нужно, так как они так и норовят орошать все подряд, но при деспотизме такие орошения не принесут пользы, потому как еда или щит, который добывается с клетки, которая дает их 3 или больше, теряется из-за неэффективности. В конце игры этого уже нет, к тому же орошение приносит много еды, а население позволяет набрать больше очков. Да и сложно управлять огромной армией рабочих.

QUOTE
4. Города – какие постройки, и в какой очерёдности лучше строить.


Постройки надо строить только тогда, когда они себя оправдывают. Например, строительство рынка в городе, который добывает 2 деньги в ход, не выгодно, так как рынок увеличит производство на 50% (+1 монета), но и стоит за содержание 1 монету. Пустая трата щитов. Лучше построить еще одного поселенца\рабочего\война в конце концов. Однако пример тривиальный. На деле все гораздо сложнее. Нужно учитывать будущее развитие, чудеса света и т.д. Тут прослеживается связь цивилизации с шахматами.

QUOTE
5. Ресурсы – если есть доступ к одной клетке с одной разновидностью ресурсов, стоит ли добиваться доступа к ещё одной клетке с тем же ресурсом.


Обязательно нужно захватывать как можно больше ресурсов. У тебя должен быть просто зверский аппетит. Слушайся торгового советника. Он гораздо мудрее главного. Предлагаю понизить главного до торгового, а торгового повысить до главного.

QUOTE
6. Шахты, если построить шахту вне территории города и провести к ней дорогу, поможет ли это городу. Нужно ли строить шахты на клетках с ресурсами.


Нет. Шахта делает только то, что она делает, если прочитать про нее в цивилопедии. Никакие клетки вне пределов города не влияют на него.
За исключением ресурсов, но если они в пределах твоих культурных границ, то достаточно дорогу. Иначе нужна колония. Впрочем, все это написано в цивилопедии.

QUOTE
7. Как решить проблему, когда город развит до 12-15, но на постройку, например, кузницы, необходимо 60 ходов.


Это плохой город. Если игра близится к завершению (19хх год нашей эры), то не надо там ничего строить. Просто поставь богатство или строй рабочих, переселяя их в более перспективные города. В этом городе большая коррупция, и при демократии там очень сложно наладить производство. Могу посоветовать перейти на коммунизм, но этот шаг отразится на судьбе всей страны, потому что очень рискованный. Однако это уже другая история.

QUOTE
8. Как добиться хорошего прироста казны, чтобы увеличивать отчисления на Науку.


Строй везде дороги (в пределах городов, конечно). Перейди на республику\демократию. (это только при наличии дорог). Продавай соседям лишние ресурсы и технологии за деньги. Самый слаженный здесь пункт — первый.

QUOTE
9. В какой последовательности надо открывать технологии.


Практически в любой. Но не от балды. Я бы рекомендовал углубляться в какую-то одну ветку (на примере средневековья — открывать мирные науки (верхняя ветка) или военные — нижняя ветка). Благодаря этому можно меняться технологиями с компьютером (так как их много, то они открывают науки по всем веткам сразу).
Очень хочу привести пример: играл я как-то на самой маленькой карте на уровне сложности монарх. Играл за русских. Позиция оказалась удачная, было много золота на холмах. В итоге мы с компьютерами так раскрутились по наукам, что вошли в индустриальную эру до нашей эры.

Так то!
К тому же пример из истории: Европейцы, будучи очень близко расположены, развивали технологии очень быстро, что не скажешь об аборигенах Австралии, которые томились на своем острове.

BOPOH: Строительство амбара в любых городах (в том числе самом первом), даже за счет ускорения жителями — оправдано на 300% 🙂 и служит целям быстрой экспансии.

Псих: 1) Это кому как нравится, смотря какую стратегию для игры ты выбрал.Типичная очередь строительства в первом городе: Unit, Unit, Unit, Settler, Barracks, Settler, только юниты. Другие два города: Barracks, только юниты. Ну а дальше надо самому смотреть, амбар обычно надо строить когда город достиг населения 6, стены надо строить в пограничных городах, близких к линии фронта. А вообще полазий по форуму и сайту, это уже неоднократно обсуждалось. Когда есть смысл библиотеки строить, когда храмы, когда рынки итд.

2)Смотря на какой карте ты играешь. Если на маленькой, то города надо ставить через клетку, максимум через 2. Если на большой карте, то города есть смысл ставить так, чтобы у них не было общих клеток, то есть на пятой клетке от города (между городами 4 клетки)- это если по прямой, если по диагонали то надо смотреть, возможно что и через 4 клетки не будет общих клеток. Вообще, городу принадлежит 21 клетка, так что считай.

3)Чем больше рабочих — тем лучше, но в начале они нужны не в особо большом количестве, 1 раб на 1-2 города, позже, когда города становятся большими, когда появляются загрязнения, то рабочих надо раза в 2 в 3 больше. Cоздать ремесло — это, насколько я помню, торговля рабочими, то есть после нажатия этой кнопки, рабочий побежит в столицу, когда он туда прибежит в окне дипломатии ты сможешь этого раба на что-то обменять. В начале игры лучше не автоматизировать, под конец — можно.

4)Я последний раз в циву против компа играл где-то полгода назад, поэтому мои советы против игры с компом могут оказаться не совсем правильными! Я строил всё подряд в городах, делая упор на том, чего не хватало в этом городе, несчастные — храм, колизей, не растёт — акведук, храм, мощный город строит чудеса или дворец, чтобы затем на чудеса переключиться, банки, университеты, библиотеки, рынки — там где они себя оправдывали (когда они себя оправдывают тоже уже писалось на форуме).

5)Стоит, этим ресурсом ты сможешь торговать с другими нациями у которых этого ресурса нет, сколько лишних клеток с ресурсом у тебя будет, стольким нациям ты сможешь его предложить.

6)Нет, улучшения местности в виде орошения, шахт, лесов необходимо делать только на территории города, причём нужно чтобы на этой улучшенной клетке кто-нибудь что-нибудь добывал, для этого зайди в город и убери с какой-нибудь клетки человека и поставь на нужную тебе клетку (или вызови губернатора и поставь «Управлять настроением» — ДА, тогда губернатор сам расставит жителей по нужным клеткам). Шахты надо строить в горах, в холмах, на местности где есть щиты и хватает при этом пищи, на ресурсах: можно построить на рогатом скоте (но на нём лучше орошать, гораздо выгоднее получится), на мехах, на алюминии, на железе, на нефти, угле, уране, орошать — там где пищи мало, в частности все пустыни и равнины, а также ресурсы: вино, пшеница, рогатый скот.

7) Что делать с городом? Построить суд и полицейский участок, если коррупция высокая, если пищи с избытком, то понастроить шахт, поставить инженеров вместо жителей, если ты их уже открыл.

8)Как… Банков и рынков строй больше, чудеса Света типа Пирамид, Военной академии, Торговой Кампании Адама Смита, Интернета в этом тоже тебе помогут, поскольку многие здания становятся бесплатными.

9)Открывать нужно либо самую нужную, либо самую дешёвую! Если тебе республика или скажем монархия вообще не упали, то и открывать их ненужно! Я например никогда демократию не открываю, потому что не пользуюсь ей!

Советуем почитать:

www.civ-blog.ru

Ранняя война в Civilization 3: плюсы и минусы

Из архивов форума Барнаульского портала по Civilization, май 2005.

BOPOH:…а ты пробовал воевать в Античности? В эту эпоху отрядом из 5 всадников можно всех соседей покорить.. И не будет у цивилизаций AI никогда ж/д, танков, кавалерии, мушкетеров и пр.
К моменту когда начинается промышленная эпоха комп СТОЛЬКО войск успевает накопить, что начинаешь чувствовать себя неполноценным:)
А в Античности.. Крррасотище! Прошелся всадниками — собрал дань и в момент когда комп переходит в промышленную эпоху ты его и ядреными бомбочками можешь усмирить:)
Не люблю я жутко возиться с толпой безмозглых комповских юнитов, которые шныряют пачками в поисках легкой добычи. Я уже более года не играл в промышленной эпохе.

Boris: В античности я воевал только на лёгких уровнях сложности. Не забывай, что я играю только на случайной огромной карте с 15-ю врагами по стандартным правилам. 2-я эпоха наступает раньше, чем я заканчиваю строить поселенцев, упёршись в границы соседей. Если на сложных уровнях сразу кинуться в драку с превосходящими силами противника, необходимо строить одних юнитов вместо поселенцев, что приведёт к отставанию в развитии. А захватываются в это время в основном руины. Если даже победишь, получишь 2-3 города и несколько технологий. А другие за это время успеют заселить всю планету.

BOPOH: Если проявлять военную активность, то комп не будет рьяно заселять планету. Построить 3-4 города вокруг столицы причем одновременно с этим строя военных юнитов — остальные города взять штурмом. Комп даже очухаться не успевает.
Материк захватывается влет. Другое дело, что рандом занесет на остров…Тогда захватническая война откладывается, но не нужно ждать появления транспортников — нужно воевать галерами.

Boris: Ты предлагаешь воевать сразу со всеми соседями, которые стартовали с двумя поселенцами и толпой халявных юнитов, чтобы они не заселяли планету?
На уровнях вождь-регент я так и делал. На монархе возникли проблемы, и я сменил тактику. Обычно я на другие материки не лезу-мне хватает дел на своём. Почему-то в последнее время рандом забрасывает меня на большие материки. 5-10 соседей. А в RAR никакие релоады не помогут галере пересечь океан, даже после открытия магнетизма.
Возможно, на маленьких картах с небольшим кол-вом врагов, лучше мочить их сразу. Ведь обычно толпа халявных юнитов расползается по всему материку и обчищает деревушки. Пока они дойдут до человека, пройдёт немало времени. Да и подходить они будут, скорее всего, по одному, либо небольшими группами. За это время можно либо вынести врага, либо заключить мир.

Но на огромных картах с большим кол-вом врагов стр-во боевых юнитов вместо поселенцев в начале игры приведёт к значительному отставанию. К тому же захваченные города далеко от столицы принесут мало пользы. А огромное пространство между столицами начнут заселять третьи страны.

Всё это относится только к игре с компами по стандартным правилам.

BOPOH: а ты релоудами пользуешься?
Если да, то все же гораздо быстрее можно вынести 10 юнитов в античности, чем 100 в индустриальную эпоху.

Лидерство в игре по наукам и размеру благоустроенной территории — не самоцель.
Почувствуй себя варваром — Тимуром, Чингиз-Ханом, Атилой …и пр.
На императоре на огромных картах (ну не на которых можно в редакторе сделать, а огромных, которые комп предлагает) у меня нет проблем с халявными юнитами компа, а технологии он мне платит в качестве дани.

Еще один «+» в пользу ранней войны:
Комп не умеет использовать своих юнитов, они их бессмысленно гоняет в поисках слабостей. Даже имея на старте халявных юнитов, он не пытается исполльзовать это преимущество, организовав общий поход. Юниты у компа расползаются как тараканы по всей территории.

Какая мне разница, что у компа 10 юнитов, а у меня всего 5, если я подойду своими 4-мя (1 на всякий случай в защите) к его городу, а там будет всего от силы 2 юнита.
Я их уничтожу (причем в большинстве случаев без потерь). Комп очнется начнет стягивать своих «тараканов» к месту событий (а не к моим городам). Я лечу своих юнитов в захваченном городе, двигаю дальше и захватываю еще один город, в котором опять же не более 2-х юнитов. Результат: за 3-4 хода с момента начала войны я уничтожаю 2 города компа и 4 юнита.
Этот комп уже не противник. Если я успею уничтожить последний город, то мне совершенно плевать, сколько у него в округе бродит юнитов — они автоматически ВСЕ будут уничтожены.

А в это время совсем не трудно произвести своими городами еще 4 юнита и отправить их в поход в другую сторону. Нужно войну на старте НЕ прекращать ни на минуту.
Главное: Иметь преимущество на конкретных участках фронта, не нужно стремиться к общему числовому преимуществу — не шапкозакидательством будете заниматься, а военными действиями.
Разделяй и властвуй!

Danik: Я играю на вожде и начинаю войну мировую так после 20-30 ходов они перемириваются и мировая война прекращается:(

Boris: У нас разная терминология. Я мировой войной считаю, когда все компы дерутся мжеду собой. Причём, иногда союзники одной страны против третьей воюют и между собой. Организовать такое дело в древней эпохе невозможно. Я для этого использую их пакты о взаимопомощи. А через 20 ходов выхожу из войны и начинаю со всеми дружить. Строю ООН или КК.

BOPOH: Наипервейшая задача рабочих и рабов — строительство дорог, особенно магистральных, имеющих стратегическое значение. По этим дорогам даже тихоходные юниты могут быть быстро доставлены к театру боевых действий, не говоря уже о всевозможных всадниках…
Если играешь ацтеками, то вообще красотище! Ацтеки обладают самым дешевым быстроходным юнитом, доступным в самом начале игры.
Так что ранние имперские планы — вещь более чем реальная! Просто подходить к этому нужно с умом.

Советуем почитать:

www.civ-blog.ru

Civilization 3 FAQ часть 1: общие вопросы

1. Что ждать от Civ 3?

2. Кто разработчик Civ 3?

3. Какова связь между Civilization 3 Сида Мейера, Civilization, Alpha Centauri и Call to Power?

4. Какова роль Сида Мейера в создании Цивилизации III?

5. Какую часть игры брать?

6. Какое отношение имеет «Путь Атлантов» к серии Civilization 3?

7. Чем отличаются между собой Цивилизации 3-й серии?

8. Где можно посмотреть список кнопок которые использует игра?

9. Как думает AI? (Чем руководствуется?)

10. Расскажите о «Золотом веке»

11. Как можно посмотреть лучшие 5 городов и остальную статистику?

12. Что такое «Preserve random seed»(Cохранять случайный посев)?

13. Как научиться играть в Civilization 3?

14. Какие еще игры разработал Сид Мейер?

15. Имеет ли серия Civ3 награды?

16. Какие режимы мультиплеера реализованы в игре?

1. Что ждать от Civ 3?

Коротко — это лучшая стратегическая игра, которую Вы когда-либо видели! В игре сохранено все то, что сделало великими Цивилизации I и II и добавлено много новых элементов и особенностей. Кроме того, сделан новый графический движок, который обеспечивает более реалистичные карты, мультипликацию и графику, подобной которой Вы никогда не видели в этом жанре. Вот некоторые из главных особенностей игры:

Новые элементы игры, которые углубляют и обогащают игру, позволяют получать больше удовольствия, делают интересным процесс принятия решений и позволяют использовать разные стратегии для достижения победы;

Продвинутая дипломатия: диалоговый интерфейс и переговоры;

Новая торговая система отражает ту важную роль, которую сыграла торговля в развитии человечества;

Новые технологии, Чудеса Света и Великие Лидеры расширяют возможности игры;

Новая концепция культуры представляет влияние национальной философии и искусства на мир;

Продвинутая графика и звук;

Новый интерфейс и окна сообщений, призванные удовлетворить как опытных игроков Цивилизации, так и новичков;

Более мощные и интуитивные инструменты настройки. Позволяют получать удовольствие от игры снова и снова.

2. Кто разработчик Civ 3?

Издатель игры: Infogrames Entertainment.

Разработчик игры: Firaxis Games

Официальный вебсайт игры: http://www.civ3.com

3. Какова связь между Civilization 3 Сида Мейера, Civilization, Alpha Centauri и Call to Power?

Серия «Цивилизации Сида Мейера» — одна из наиболее успешных игровых серий, когда-либо созданных. Сид Мейер и многие члены его нынешней команды Firaxis создавали Цивилизацию I и II когда работали в MicroProse (теперь — Infogrames). Многие члены команды Civilization 2 оставили MicroProse и учредили Firaxis Games. Теперь, Hasbro и Firaxis объединились, чтобы выпустить Sid Meier‘s Civilization III. В 1999 Firaxis Games выпустила Sid Meier’s Alpha Centauri, пошаговую научно-фантастическую стратегическую игру. Альфа Центавра была крайне успешным проектом. Firaxis Games использовала многие особенности игры в новой Цивилизации.

Activision — разработчик Call to Power и Call to Power II. Нет никаких связей между Civilization и Call to Power, кроме того, что первоначально Call to Power называлась Civilization Call to Power, но в результате суда слово Civilization было справедливо отвоевано.

4. Какова роль Сида Мейера в создании Цивилизации III?

Сид — директор по развитию в Firaxis Games. Он курирует проект, создает gameplay и принимает решения по дизайну.

5. Какую часть игры брать?

Всего существует 3 части игры, это классическая Civilization 3, Play the World и Conquests.

Берите — Civilization 3 Conquests с патчем 1.22f, это последняя версия игры

6. Какое отношение имеет «Путь Атлантов» к серии Civilization 3?

«Путь Атлантов» — неофициальная модификация Civilization 3 Play the World, сделанная отечественными умельцами, точнее, «скопированная» с другой модификации «Double your Pleasure».

7. Чем отличаются между собой Цивилизации 3-й серии?

Постепенным наращиванием количества ресурсов, чудес, типов правления, наций, режимов игры; увеличением числа игровых концепций. В классической Civilization 3 нет мультиплеера.

8. Где можно посмотреть список кнопок которые использует игра?

В справке во время самой игры, выбрав пункт Civilopedia (Цивилопедии), или прочитайте readme.txt в директории цивилизации.

Также можно посмотреть «Горячие клавиши» в разделе FAQ нашего сайта/ (прим. Civ.altnet.ru)

9. Как думает AI? (Чем руководствуется?)

Компьютерный игрок оценивает окружающую ситуацию и действует сообразно с ней, качество его игры зависит, насколько точно он вычислил состояние игры. Действует он достаточно линейно и предсказуемо, истинным AI (искусственным интеллектом) он не является. У каждого компьютерного «игрока» есть предпочтения в развитии и уровень агрессивности, которые зависят от уровня сложности игры и цивилизации. Например, уровень агрессивности Японии значительно выше, чем Индии.

10. Расскажите о «Золотом веке»

Он бывает один раз за игру, вызывается победой спецюнита или постройкой чудес и длится 20 ходов. В этот период увеличивается производительность, уменьшается коррупция, улучшается настроение жителей, активируется торговля. Подробнее можно почитать в цивилопедии.

Продолжительность «Золотого века» может быть изменена в редакторе.

11. Как можно посмотреть лучшие 5 городов и остальную статистику?

С помощью клавиш от F7 до F12.

12. Что такое «Preserve random seed»(Cохранять случайный посев)?

Игра использует генератор случайных чисел, от которого зависит исход битвы или культурный переворот.Включив опцию Preserve random seed это число будет сохраняться, поэтому вы получите тот же результат, когда перезагрузите игру. Без этой опции у вас будут разные результаты при перезагрузке карты.

13. Как научиться играть в Civilization 3?

Разработчики помимо привычного всем режима обучения (в котором по ходу игры на экране появляются всплывающие подсказки) включили в игру настоящую энциклопедию справок — Цивилопедию. Цивилопедия позволяет не отрываясь от игрового процесса получить исчерпывающую информацию по любому вопросу.

14. Какие еще игры разработал Сид Мейер?

В период с 1982 по 2005 г.г. под маркой Сида Мейера было выпущено более 40 игр разнообразных жанров. Наиболее известные из них: серия игр Civilization, Pirates!, Railroad Tycoon, Colonization, Sid Meier’s Gettysburg, Alpha Сentauri, SimGolf. Сам Сид Мейер внесен в Аллею Игровой Славы (Walk of Game), а также в Зал Компьютерной Славы.

15. Имеет ли серия Civ3 награды?

Серия игр Civilization 3 имеет широкое признание общественности в разных номинациях.

Critic’s Pick 2001: Time Magazine

Strategy Game of the Year 2001: Academy of Interactive Arts and Sciences, Computer Games Magazine, Wargamer.com

Single-Player Strategy Game of the Year 2001: Gamespot.com

PC Strategy Game of the Year 2001: Gamepen, Gamespy.com, Game Revolution

Editor’s Choice 2001: Computer Games Magazine, Computer Gaming World, Gamer’s Press, PC Gamer, Thresh’s Firing Squad

Editor’s Choice 2003: GameSpy, IGN-PC

Top Game Award 2003: Games Domain

16. Какие режимы мультиплеера реализованы в игре?

Lan, Inet, Hot Seet (Горячее кресло), PBEM (play by e-mail). Прим. режим мультиплеера не доступен в классической версии игры.

Советуем почитать:

www.civ-blog.ru

Civilization III: Задача рабочих в начале игры

Mines, Irrigation или Roads?
Шахты и Дороги (Mines, Roads), забудь об Ирригации. Типы местности и что с ними делать:

Grassland: Mine + Road
Plains: Irrigate + Road
Desert: Irrigate + Road
Hills, Mountains: Mine + Road
Tundra: Plant Forest (Вырастить Лес) — доступно только лишь после открытия науки Engineering.

Почему? Во времена Деспотизма с одной клетки нельзя собрать больше, чем 2 единицы Еды (Food). Grassland изначально производит 2 единицы Еды, поэтому Ирригацию можно не делать. Нужно построить Шахту, которая даст дополнительную единицу Производства (Shield). Если город расположен в Тундре, в Пустыне или в Горах, то просто необходимо где-нибудь сделать Ирригацию, иначе город будет голодать.

Исключение:
Клетки с бонусными пищевыми ресурсами после орошения дают 3 единицы продовольствия (Food). К таким ресурсам относятся (коровы, олени, пшеница, сахар, фрукты, виноград — любой ресурс с бонусом пищи +1 и более)
Кроме того пойма (клетки у реки, находящейся в пустыне) также при ирригации дает 3 пищи при деспотизме.


Dark Phoenix: И всё равно гораздо выгоднее построить шахты. Вообще первые города надо у моря строить если получится. Тогда и еды и щитов достаточно.

BOPOH: Есть клетки, постройка шахт на которых противопоказана — например, клетки с 1 пищей и 1 щитом — лучше на ней сделать ирригацию. Возле городов с большой коррупцией вообще бесполезно шахты строить — толку нет. А пища коррупцией не съедается:) Город растет, за счет жителей можно и ускорять что-нибудь.

Boris: В стандартной игре я обычно стараюсь делать в основном орошение, чтобы город рос быстрее. На лугах при деспотизме строю шахты, на равнинах и пустынях-орошение. В горах и на холмах-только шахты. Когда возможности роста исчерпаны (не изобретены водопровод, канализацию) и/или обрабатываются уже все клетки вокруг города, начинаю строить шахты, но так, чтобы не было голода. Если возле города 2 коровы, орошение на одной и шахта на другой+амбар позволяют городу строить поселенца каждые 4 хода.


Советуем почитать:

www.civ-blog.ru

Civilization III: Автоматизация рабочих. За и против

Dark Phoenix: Стоит ли их автоматизировать? Управлять ими довольно нудно при большой территории и количестве за 100 рабочих, не натворят они мне чего автоматизированные?

BOPOH: При большой территории и большом количестве рабочих — естественно их нужно автоматизировать… (исключение — PBEM игры)
Только есть продвинутая автоматизация для этого.

Чистильщики
часть рабочих автоматизировать на очищение загрязнений (они появляются с определенной периодичностью) нужно лишь правильно подобрать количество.

Роботы
часть рабочих — автоматизировать «не изменяя» чтоб они твои же улучшения не перестраивали на свой лад. (опция ставится доступной при включенной настройке «показывать расширенные действия юнитов») Роботов я делаю тогда. когда рабочими уже все важное сделано. Главный принцип робота — не навреди! 🙂
С этим они справляются (т.е. они НЕ переделывают то, что сделано рабочими) — хуже от этого не становится — и ладненько.

Стратегические
часть рабочих — в резерв для прокладки стратегических дорог (на фронте во время военных действий), для ассимилирования чужого населения своим.
Для строительства аэропорта на чужой территории.

Имеет ли смысл полностью автоматизировать рабочих?

Евгений: А если пустить на самотек (Автомат), за исключением постройки дорог и конкретных задач? в определенный момент времени и поставленной задачи?

BOPOH: имеет смысл только если время не позволяет управлять ими, например в онлайн игре.

Евгений: Но ведь на каждом уровне сложности своя особенность, а если карта приличная,тогда основное время уйдет на озадачить, изменить задачу у КАЖДОГО!!! Муторно как-то…

BOPOH: Автоматизированные рабочие (роботы-автоматы) имеют свойство с бесноватым упорством строить новые улучшения на месте старых (например, шахты вместо орошений, мельницы вместо шахт), вгоняя себя в бесконечный цикл работы. Зачастую такой автоматизированный труд не только не приносит пользы, но и вредит. Например постройка шахты на орошенной клетке может привести к нехватке продовольствия — голоду — уменьшению населения города.

Boris: Я делаю только чистильщиков. Остальными управляю вручную. Долго(а я никуда не спешу), зато эффективно. Всегда всем управляю сам. Только в городах с повстанцами даю задание губернатору следить за настроением и производством. Да когда появляются загрязнения часть рабочих ставлю на авт. уборку.

Оптимальное количество рабочих

Alexander: Я рабочих автоматизировал только для очищения загрязнений . У меня другой вопрос — сколько рабочих вы выделяете на город? И когда вы их строите . А то я по-моему это не правильно делаю — строю рабочих 2 на город в городе с амбаром и посылаю их к другим городам.

Boris: Я обычно строю по одному рабочему на город. В городах с амбарами я строю поселенцев. Когда захватываю достаточное кол-во рабов (рабы не требуют содержания, но их эффективность снижена в 2 раза), своих рабочих присоединяю к городам.

Советуем почитать:

www.civ-blog.ru


Смотрите также