Как играть в чипа


«Печать дьявола!» Верующие напуганы идеей вживлять чипы людям. Как относиться к знакам Апокалипсиса?

Чтобы контролировать самоизоляцию, в некоторых губерниях России выдают специальные коды. Они помогают отслеживать, сколько человек провел времени на улице. Второе послание из новой реальности — заявление ученых. Например, ведущий научный сотрудник Института клинической и экспериментальной медицины Александр Чепурнов заявил, что чипирование может быть идеальным вариантом для выявления зараженных коронавирусом.

Такие новости напугали некоторых верующих людей. Ведь «печать Антихриста» и «число зверя» - одни из вестников Апокалипсиса. Так есть ли повод для беспокойств? Об этом «КП» рассказал священник Валерий Духанин.

- Печать антихриста не надо полностью отождествлять с какими-то чипами, - объяснил батюшка. - Потому что бывают ситуации, когда в Америке преступникам, независимо от их воли, ставят чипы. Чтобы просто отслеживать их местоположение. Чипы – это техногенное воздействие на человека. Это не очень для нас приятно и приемлемо, но к печати антихриста это не имеет отношения. Печать антихриста – это будет личный выбор человека, который вместо Христа будет принимать антихриста, служение ему, его царство.

Иерей Валерий Духанин.

Священник пояснил, как трактовать откровения о Конце света.

- Книга «Апокалипсис» - это самая аллегорическая книга в Священном Писании, которая наполнена больше такой символикой. Там история как таковая не описывается. Там больше некие смыслы истории, - сказал отец Валерий. - По большому счету, лучше к такому буквализму не приходить, к буквальному пониманию печати, как каких-то знаков. Потому что у людей зачастую идет даже какой-то психический сдвиг на этой почве. И вся их духовная жизнь начинает сводиться к тому, что они узревают где-то проявление или предвестие антихриста, его печати.

Вместо того, чтобы внимание уделять очищению своего сердца, проходить какую-то здравую духовную жизнь, семьей, детьми заниматься, радоваться друг другу, созидать что-то доброе, полезное, то есть вместо созидательного и нужного, значимого, они посвящают себя фантастическим, надуманным картинам. К сожалению, отталкиваясь от «Апокалипсиса», который неправильно понимают. И жизнь превращается в борьбу с ветряными мельницами, когда там-сям прозреваются эти якобы проявления антихриста. То в паспортах водяные знаки, QR-коды, ИНН, что там на каком-то уровне шестерки есть в электронных программах.

www.kp.ru

Обзор бета-версии игры Minecraft RTX с применением трассировки лучей

Компания Nvidia впервые рассказала о своих видеокартах серии GeForce RTX в августе-сентябре 2018 года, и они были не совсем однозначно приняты игровым сообществом. Хотя эти решения стали первыми графическими процессорами с аппаратной поддержкой трассировки лучей, цена новинок некоторым показалась слишком завышенной, да и мощности первых GPU с поддержкой трассировки хватало лишь на какие-то отдельные эффекты с ее применением. Критики наперебой утверждали, что они не слишком то заметны и нужны, ведь хитрыми хаками в растеризации добились неплохой имитации этих же эффектов без всяких трассировок.

Первые проекты со спешно внедренной в них трассировкой лучей действительно могли показаться спорными в этом смысле. Да, в них добавились такие эффекты, как физически корректные отражения, но эти вещи в пылу сражений не так уж и заметны, а вот производительность падала довольно сильно. Но затем вышли игры с более заметным применением трассировки для отрисовки теней (Shadow of the Tomb Raider) и глобального освещения (Metro Exodus), и во всех были проведены дополнительные оптимизации, позволившие снизить негативное влияние включения этих эффектов на общую производительность.

Позднее появились и такие проекты, как игра Control, в которой была сделана чуть ли не лучшая поддержка аппаратной трассировки лучей (для современных игр), а также специальная версия Quake II RTX от Nvidia, отличающаяся не просто парой эффектов, использующих трассировку лучей, но имеющая полную трассировку пути, которая вывела реализм освещения на новый уровень. Да, в целом хорошо видно, что это старая игра, но реалистичное освещение в ней выглядит просто потрясающе. А уж после того, как поддержка аппаратной трассировки лучей была заявлена и в будущих консолях, в важности и значимости этой технологии перестали сомневаться многие из былых скептиков.

И когда в августе прошлого года было объявлено о грядущей поддержке трассировки лучей в игре Minecraft, большинством это было воспринято позитивно. Эта игра имеет графику намеренно упрощенную, в стиле этакого кубизма и примитивизма, и она не требует молниеносных действий от игрока при сотне-другой кадров в секунду, поэтому неудивительно, что она отлично подошла для внедрения трассировки. Тем более что Microsoft также заинтересована в продвижении DirectX 12 и DXR API — именно этот индустриальный стандарт и использует новая версия игры для поддержки трассировки лучей.

Minecraft — это наиболее массовая игра вообще, она была продана в количестве 176 миллионов копий на всех платформах. И хотя эта игра вышла уже 10 лет назад, она остается в топе популярных проектов. И сообщество Minecraft в целом довольно неплохо относится к разнообразным графическим модам, а физически корректные освещение, тени, отражения и преломления в реальном времени желанны для ценителей качественной компьютерной графики. А если кто еще не стал ценителем, то RTX-версия им поможет в этом. С аппаратной трассировкой лучей все перечисленные эффекты, изрядно меняющие восприятие игры, вполне возможны даже не на самых мощных системах с GeForce RTX (а в будущем — и не только на них, Microsoft уже показывала работу модифицированной версии игры на следующем поколении консоли Xbox).

Специалисты компании Nvidia работали с Mojang Studios и Microsoft для добавления поддержки трассировки лучей в игру уже довольно продолжительное время, и вот наконец-то они решили поделиться бета-версией игры и с публикой. Тестовая версия Minecraft RTX доступна в Microsoft Store с сегодняшнего дня, и хотя она до сих пор еще не идеальна, но уже позволяет начать создавать впечатляющие новые миры с внедрением реалистичных отражений и преломлений, качественного освещения и теней.

Для начала RTX-экспансии на рынке Minecraft Marketplace открыт доступ к шести бесплатным новым RTX-мирам, созданным компанией Nvidia в партнерстве с сообществом любителей этой игры. В них вы найдете открытые пространства и помещения, красочные ночью и днем, красивые замки, пещеры и поля, и даже целое подводное царство. Кроме этого, предлагаются утилиты от Nvidia для создания RTX-карт, наборы текстур и другие качественные ресурсы, помогающие при создании материалов, основанных на физических свойствах.

Трассированные кубики

Как и Quake II RTX, специализированная версия Minecraft RTX включает полноценные эффекты, которые используют все возможности по аппаратному ускорению трассировки лучей, в отличие от гибридного подхода с применением растеризации в основной части рендеринга и трассировке, используемой лишь для части эффектов, как это сделано в других играх. И разница между растеризованной и трассированной версиями тут просто потрясающая — чуть ли не еще больше, чем в Quake II RTX!

Реалистичные освещение, тени, отражения и применение физически корректных материалов очень серьезно изменяет визуальную часть игры. Давайте для начала рассмотрим несколько примеров применения трассировки в целом, сравнив картинку обычной версии игры (слева) с трассированной (справа), а далее уже разберем всё отдельно по эффектам:

Одна из самых важных вещей в компьютерной графике — освещение. От его реалистичности зависит восприятие картинки в целом. Никакие детализированные текстуры и сложнейшая геометрия не позволят сделать виртуальный мир реалистичным без достоверного освещения. Люди видят несоответствие освещения тому, что должно быть в реальности чисто подсознательно, даже не осознавая полностью, почему конкретно оно выглядит нереалистично. Мозг просто сопоставляет увиденное с полученным ранее опытом и делает выводы — он не просчитывает все лучи, но как чувствует, с какой стороны объекты должны быть освещены и насколько сильно.

В играх, использующих растеризацию, применяются хитрые методы для рендеринга освещения, не имеющие отношения к тому, как лучи света должны расходиться по виртуальной сцене, и мозг видит этот обман. Хотя, надо признать, что в последние годы было придумано множество хитрых хаков для минимизации этих недостатков, и иногда вполне получается обмануть наш мозг хотя бы частично, подсунув ему похожий на реальность суррогат. Тем не менее, при его смене на физически корректную модель расчета освещения, любой человек почувствует разницу.

Расчет освещения и других вещей при помощи трассировки лучей серьезно увеличивают реалистичность отрисованной картинки в целом. Даже в намеренно упрощенном кубическом мире игры Minecraft. То же самое реалистичное освещение позволяет показать день и ночь в игре именно так, как они и должны быть в реальности, добавляя попиксельное динамическое освещение во всю сцену, включая глобальное. Например, лучи солнечного света, проникающие сквозь разноцветные витражи внутрь светлого замка в «Imagination Island RTX» выглядят довольно интересно:

И этот эффект полностью динамический, пятна на полу следуют по ходу солнца. Или можно взять эффект глобального освещения в виде освещения от отраженных лучей света от цветных стекол на полу. Они слабо подсвечивают находящиеся рядом поверхности разными цветами, реалистично смешиваясь друг с другом. Посмотрите на разницу в итоговом изображении — без трассировки лучей картинка абсолютно плоская, а при добавлении глобального освещения она приобретает объем и реализм, когда все поверхности освещаются физически корректно:

И источники лавы в различных пещерах не просто сами по себе отрисованы красным цветом, как при растеризации. В RTX-версии они сами излучают свет, как и происходит в реальности. Свет от этих поверхностей с физически корректными характеристиками освещает соседние блоки в игре, от них отражается дальше и всё вместе это дает эффект реалистичной пещеры с тенями и освещенными участками именно там, где они и должны быть:

В общем, без трассировки лучей получается типичное плоское освещение без реалистичных теней, с явно меньшей детализацией и без объема, а трассировка всё это добавляет. Если говорить о других эффектах освещения, то можно вспомнить объемные источники света, которые так любят в современных играх. Полная трассировка позволяет выполнить их на другом уровне, по сравнению с привычными хаками растеризации (также часто использующими зачатки трассировки, к слову). Особенно хорошо этот эффект виден в подводных мирах, например в «Crystal Palace RTX», хотя и не только там:

Оба скриншота сняты с включенной трассировкой, потому что под водой вообще нет смысла сравнивать трассированную версию с обычной, уж слишком разница велика. Лучше всего можно ее оценить по обычной комнате, освещенной солнечным светом через небольшие окна. Мало того, что в трассированной версии само по себе освещение реалистичное (все поверхности освещены физически корректно) и оно полностью динамическое, так еще и имитируются видимые объемные лучи света (эффект godrays):

Следующий важный эффект, при отрисовке которого очень сильно помогает достичь реалистичности именно трассировка — это отражения. Мы неоднократно разбирали все проблемы, преследующие хаки растеризации при попытках имитации отражений — по сути, при растеризации реалистичные отражения просто невозможно отрисовать на 100% корректно и без каких-либо ограничений.

Трассировка же лучей позволяет любым поверхностям с соответствующими характеристиками отражать все остальные объекты реалистично, под любым углом и без ограничений по видимым объектам в кадре (на что не способен алгоритм отрисовки отражений, использующий экранное пространство при растеризации), с любым коэффициентом отражения и с максимальным количеством деталей (чего не могут обеспечить отражения, отрисованные при помощи динамического обновления кубических карт среды), ну и т. д. А трассировка лучей позволяет визуализировать отражающие поверхности без особых ограничений. Вот самый простой пример с самосветящимися блоками, отражающимися на поверхности пола:

Отражающие поверхности в Minecraft RTX способны в отражениях любую динамическую геометрию (модель игрока или другие) на них без каких-то ограничений, что может серьезно изменить подход к реализации новых миров. В качестве лишь одного из подобных примеров можно привести комнату из карты «Color Light and Shadow» с бесконечными (ну, почти) отражениями. Подобный эффект рекурсивных отражений практически невозможно сделать без применения трассировки лучей:

Подобные эффекты дают создателям миров в этой игре совершенно новые возможности, и кто знает, до чего додумается их созидательные головы. Кроме отражений, в Minecraft RTX также поддерживаются еще и преломления — для их отрисовки даже используется отдельный проход при рендеринге, о чем мы поговорим ниже. Это один из самых впечатляющих, но и ресурсоемких эффектов, доступный с применением трассировки лучей, и в игре он также используется, показывая самую большую разницу между растеризацией и трассировкой. При взгляде из-под воды, например:

Конечно же, мы не могли обойти и тему теней, которые, вместе с освещением, являются важнейшей частью графики. Трассированные тени всегда будут более точными и реалистичными, по сравнению с тенями, полученными с использованием еще одного хака растеризации — картами теней, имеющими важные недостатки в виде конечного их разрешения. Трассировка лучей в Minecraft позволяет реализовать физически корректные тени с мягкими краями от всех объектов игрового мира. Детализация трассированных теней принципиально ограничена лишь разрешением итоговой картинки, а не разрешением карты теней.

Результат работа трассировки вы можете видеть на экране (хотя ей в плюс сработали не только тени, конечно же, но и освещение в целом) — почти абсолютно плоский мир растеризации и объемный реалистичный мир трассировки, подсвеченный и затененный именно там, где нужно. Лучше всего разница в детализации теней видна при длинных тенях на рассвете или закате. Вот еще один пример (все скриншоты сняты в одно и то же игровое время без смены погоды, естественно):

Нам остается затронуть еще одну важную тему — для реализации подобного уровня графики было необходимо перейти от привычных простых материалов к физически корректным, имеющим все необходимые характеристики, аналогичные тому, что мы видим в реальности. Какой-то материал отражает свет, какой-то имеет более шероховатую поверхность, ну и т. д.

Большинство текстур в базовой версии Minecraft используют только два слоя (цвет и прозрачность), чего явно мало для реалистичного рендеринга различных поверхностей. Поэтому в RTX-версии к уже упомянутым слоям были добавлены текстурные слои, описывающие характеристики отражательной способности, светимости, степень шероховатости, а также карты нормалей и высот для имитации различных материалов, встречающихся в реальности.

Всё это гораздо ближе к тому, что мы видим в реальном мире, это и позволяет повысить качество отрисовки таких поверхностей, как металл, мрамор и дерево, например. Ведь все материалы в жизни имеют сильно отличающиеся характеристики, от матовой поверхности необработанного дерева, почти не отражающего свет, до гладкого полированного металла, похожего на зеркало. Эти возможности позволяют создать более реалистичные миры в Minecraft RTX, как бы странно это ни звучало. Ну хорошо — может и не особо реалистичные, но уж точно более разнообразные.

С физически корректными материалами, стекло, металл и другие поверхности в созданных энтузиастами мирах будут выглядеть более натурально и детализированно, мы уж и не говорим про самосветящиеся поверхности, вроде лавы, которую уже упоминали выше. Также в представленных Nvidia игровых мирах есть и другие самостоятельно излучающие свет блоки, показывающие сильные стороны трассировки лучей.

Реализация трассировки

Компания Nvidia внедрила в Minecraft RTX полноценный трассировщик путей с расчетом отражений, преломлений, теней и глобального освещения. Применение физически корректных материалов позволило реализовать всё это, и в частности из самых заметных отличий от растеризации — попиксельное освещение от излучающих свет (самосветящихся) материалов и корректное объемное освещение.

Рендерер в трассированной версии игры многопроходный, им рассчитывается отдельно рассеянная (diffuse) и отраженная (specular) составляющие освещения, а также есть отдельные проходы для отрисовки преломления лучей света и объемного освещения. Затем все буферы комбинируются в процессе постобработки, а частицы вроде дождя дополнительно пририсовываются при помощи растеризации.

Главное в рендерерах с трассировкой — качественная оптимизация, в том числе по количеству лучей, ведь трассировка очень ресурсоемка. И тупой результат, полученный при малом количестве рассчитываемых на пиксель лучей, всегда получается слишком шумным, требующим максимально эффективного шумоподавления. В частности, в бета-версии Minecraft RTX используется три специфических фильтра шумоподавления — отдельно для diffuse, specular и теней.

Основной проход в этой игре довольно типичен, за исключением дополнительного (и очень «шумного») буфера, содержащего тени от солнца, который и отличает этот проход от типичного процесса растеризации, обычно использующей карты теней.

Далее следуют проходы расчета непрямого рассеянного и отраженного освещения — это составляющие расчета глобального освещения. Следующий проход с отрисовкой преломлений для поверхности воды и стекла, учитывающий в том числе шероховатость поверхностей. Ну и последним идет проход, рассчитывающий объемные эффекты видимых лучей света (godrays) и тумана.

После этого информация из созданных буферов комбинируется в финальное изображение: буфер прямого освещения с тенями от солнца после дополнительного шумоподавления, буферы непрямого (глобального) освещения, также после обработки шумодавами, и буферы преломлений и объемного освещения. В процессе добавляются также и мелкие детали, использующие растеризацию, вроде частиц.

С общим принципом построения изображения мы разобрались, но какая же из указанных составляющих процесса рендеринга больше всего бьет по производительности конкретно в Minecraft RTX? Мы знаем, что трассировка лучей в целом очень ресурсоемкая штука, но сколько времени занимают разные стадии процесса? Nvidia дает конкретную раскладку:

15% времени построения кадра занимает обновление кэшей светимости (интенсивности излучения — irradiance) и объемных эффектов, а сама по себе трассировка занимает лишь 40% времени кадра (из них расчет прямых лучей отнимает 8%, а непрямое освещение — 32%).

А на что тратится еще почти половина времени рендеринга? Так как рендер реального времени в Minecraft RTX очень сильно оптимизирован по количеству лучей и отскоков из-за высокой ресурсоемкости трассировки в целом, то разработчикам пришлось использовать хитрые методы шумоподавления. До и после специальной фильтрации шумов изображение выглядит так:

Можно сказать, что на первой картинке виден один сплошной шум, а крайне редкие поверхности без него являются просто слишком гладкими, идеально подходящими для трассировки. Поэтому неудивительно, что такая большая часть времени построения кадра уходит на алгоритм шумоподавления Spatiotemporal Variance-Guided Filtering (SVGF) для двух буферов (diffuse и specular) — целых 39%, а еще 6% — на подавление шумов в буфере теней от прямого освещения.

Остальные, еще гораздо более глубокие технические детали рендерера Minecraft RTX можно узнать из ролика Nvidia, предназначенного для разработчиков:

Поддержка DLSS 2.0

Ну хорошо, о плюсах трассировки мы поговорили достаточно. А недостатков нет, получается? Куда без них. Чуть ли не единственной слабой стороной трассировки лучей является высокая ресурсоемкость процесса рендеринга. Да, появление графических процессоров серии GeForce RTX позволило реализовать аппаратную поддержку трассировки и внедрить некоторые эффекты, но возможностей даже самых мощных GPU из существующих всё еще явно недостаточно.

Но очень вовремя им подоспела помощь со стороны всё той же архитектуры Turing. Как известно, в составе новых чипов есть специализированные тензорные блоки для ускорения операций глубокого обучения. Технология улучшения производительности DLSS использует возможности этих чипов по ускорению нейросетей для быстрого и качественного апскейла — повышения разрешения рендеринга от более низкого к высокому. Мы уже рассказывали о работе этой технологии, но с тех пор она была так серьезно улучшена, что получила версию DLSS 2.0.

Новая версия DLSS использует Neural Graphics Framework (NGX) и нейросеть, специально натренированную на суперкомпьютерах на десятках тысяч изображений для того, чтобы из картинки низкого разрешения и буфера векторов движения реконструировать изображение в высоком разрешении и максимальном качестве. Эти задачи в теории можно выполнить и на универсальных вычислительных блоках, но с гораздо меньшей производительностью и эффективностью, а именно тензорные ядра и позволяют выполнить подобный алгоритм в реальном времени.

Из улучшений именно второй версии DLSS особо отметим повышенное качество изображения. DLSS 2.0 использует новые техники накопления информации из предыдущих кадров для повышения четкости и детализации при сохранении высокой стабильности изображения. При этом, новая версия DLSS отлично масштабируется на всех поддерживаемых GPU при разных разрешениях, что было проблемой первой версии. Новая модель ИИ вдвое эффективнее использует тензорные ядра, что убирает ограничения по разрешениям и моделям видеокарт.

Кроме этого, DLSS 2.0 теперь использует одну нейросеть для всех игр, тогда как первая версия требовала тренировки для каждой игры по отдельности. Универсальная нейросеть означает ускоренное внедрение технологии DLSS в будущие игры, а в списке поддерживаемых уже есть Control, MechWarrior 5: Mercenaries, Deliver Us the Moon и Wolfenstein: Youngblood, в которых новая технология уже показала свои достоинства.

DLSS 2.0 предлагает три режима качества: Quality, Balanced и Performance. Некоторые из них имеют свои ограничения, но режим Performance можно использовать вплоть до четырехкратного увеличения разрешения! Конкретно в бета-версии Minecraft RTX технология DLSS 2.0 включается при помощи пункта «Upscaling» в меню продвинутых графических настроек и включена по умолчанию.

Важно, что режим DLSS 2.0 жестко привязан к разрешению, как минимум пока что. При выходном разрешении Full HD используется качественный режим Quality, при 2560×1440 — режим Balanced, а при 4K-разрешении режим безальтернативно выставляется в Performance. Возможно, в дальнейшем нам позволят управлять режимами, но пока приходится мириться с тем, что есть.

DLSS 2.0 неплохо масштабируется по всем этим разрешениям, и в Full HD технология дает ускорение порядка 70%, в зависимости от применяемой модели GPU. В частности, следующие измерения компании Nvidia были полностью нами подтверждены, у нас получились примерно такие же значения частоты кадров на видеокарте GeForce RTX 2080 Ti при аналогичных условиях:

Вот такие приличные приросты получаются с DLSS 2.0 в разных разрешениях и режимах качества в Minecraft RTX. Именно применение этой технологии и позволяет всей линейке видеокарт GeForce RTX показывать достаточную производительность для достижения хорошей играбельности в бета-версии Minecraft с применением аппаратной трассировки лучей.

И что даже еще более важно, включение DLSS 2.0 позволяет серьезно повысить производительность при сохранении достаточно высокого качества изображения, по сравнению с рендерингом в родное (полное) разрешение. Включение продвинутого апскейла с применением нейросети второй версии позволяет повысить скорость рендеринга без явных потерь в качестве. Рассмотрим несколько примеров:

Очень неплохо! Конечно, при попиксельном сравнении можно увидеть небольшую разницу в качестве на некоторых гранях при определенных условиях (плохое освещение и растительность, например), а гладкость и четкость линий выше при нативном разрешении, но в любом случае для повышенного разрешения результат выглядит весьма достойно и визуальные недостатки подобного апскейла практически не заметны в динамике.

DLSS off DLSS on

Правда, иногда видны артефакты, возникающие из-за того, что алгоритм использует информацию из предыдущих кадров — например, вы можете увидеть на скриншоте справа смазанные грани зеленых пикселей с эффектом ореолов в виде линий из предшествующих кадров. Но это видно, только если специально искать недостатки и внимательно вглядываться, а в остальном технология работает просто отлично. Кроме этого, DLSS явно будет еще тренироваться и дорабатываться и дальше, ведь это всего лишь бета-версия игры.

Оценка производительности и выводы

После того, как мы подробно рассмотрели плюсы трассировки лучей и процесс рендеринга с применением аппаратного ускорения трассировки, нам остается узнать, что у Nvidia получилось с производительностью. Хотя Minecraft в силу жанра и не предъявляет жестких требований к частоте кадров и плавности, но игрокам на ПК всегда хочется комфортной игры как минимум со стабильными 30 FPS, а еще лучше — 60 FPS.

Специально для бета-версии Minecraft RTX компания Nvidia выпустила оптимизированный драйвер версии 445.87, который мы и использовали при ознакомлении с игрой. В минимальных системных требованиях трассированной версии игры указана модель GeForce RTX 2060, так как это самый слабый GPU с аппаратной поддержкой DXR API и наличием тензорных ядер, необходимых для работы DLSS 2.0. Так как полная трассировка пути очень требовательна, то запуск трассированной версии на решениях семейства Pascal невозможен, поскольку даже мощная GeForce GTX 1080 Ti не даст необходимой производительности при включенной трассировке.

Включить трассировку в бете можно в продвинутых настройках графики «Advanced Video», за это отвечает пункт «DirectX Ray Tracing». А включить DLSS 2.0 можно при помощи параметра «Upscaling». Игра Minecraft при рендеринге всегда использует разрешение рабочего стола, в отличие от большинства других игр, и для того, чтобы изменить разрешение рендеринга, приходится менять разрешение в Windows 10 целиком, что не очень удобно.

Есть тут и еще один важный пункт настроек, изменяющий дальность отрисовки от 8 до 24 условных единиц, выставленный по умолчанию в минимальное значение. При максимальном же в большинстве случаев с производительностью также не происходит ничего страшного, но в некоторых гигантских мирах наблюдаются приличные притормаживания, не позволяющие использовать повышенную дальность отрисовки. К слову, от растеризованной версии с дальностью отрисовки до 160 пунктов трассированная версия всё равно отличается довольно сильно — очень далекие блоки просто не будут видны:

Но давайте перейдем к результатам тестов. Мы протестировали топовую модель GeForce RTX 2080 Ti в трех разрешениях, с включенным DLSS 2.0 и без апскейла, в полном разрешении вывода. Для своих тестов мы выбрали «подводную» комнату с аквариумами в мире «Color, Light and Shadow RTX». Вот видеоролик с процессом:

Как минимум 30 FPS топовая модель Nvidia обеспечивает везде, кроме 4K-разрешения без применения DLSS 2.0. Но с учетом того, что применение качественного апскейла тут практически незаметно, можно считать 40-48 FPS в этом разрешении также весьма комфортными. Не говоря уже о более низком разрешении, ведь в Full HD даже без включения DLSS наша видеокарта была близка к 60 FPS, а в промежуточном разрешении 2560×1440 включение DLSS 2.0 позволяет обеспечить максимальный комфорт.

  Avg Min
1920×1080 + DLSS 95 80
1920×1080 57 47
2560×1440 + DLSS 75 64
2560×1440 36 28
3840×2160 + DLSS 48 40
3840×2160 17 13

При этом в обычном режиме растеризации эта же RTX 2080 Ti показала порядка 120-160 FPS в 4K-разрешении. За неимением в наличии остальных решений линейки GeForce RTX, приведем данные от самой Nvidia еще по паре моделей их видеокарт для Full HD-разрешения. Удивительно, как близки их результаты к нашим в случае модели RTX 2080 Ti, хотя мы с ними и использовали разные комнаты одного и того же мира:

Получается, что в разрешении 1920×1080 даже без включения DLSS минимально допустимую производительность обеспечит и GeForce RTX 2060, а уж с DLSS 2.0 она будет близка даже к более комфортной планке 60 FPS. У модификации Super этой же видеокарты дела обстоят еще чуть лучше. Может они обе даже и разрешение 2560×1440 потянут — только с DLSS, конечно. Не забываем также, что Minecraft RTX находится в бета-стадии разработки и наверняка программисты найдут еще возможности для дальнейшей оптимизации к релизу улучшенной версии игры.

Результаты в целом неплохие для полной трассировки пути, но с учетом относительной простоты миров в Minecraft это приводит нас к тому простому выводу, что пока полная трассировка пути доступна лишь для подобных упрощенных сцен, довольно простых геометрически, а также по материалам и эффектам. По меркам современных игр, разумеется. Но результат очень хорошо заметен, и он впечатляет — наконец-то мы видим освещение именно таким, каким оно должно быть, а не в виде довольно примитивной его имитации, выполненной при помощи хаков растеризации.

Освещение и тени в Minecraft RTX максимально правдоподобны, глобальное освещение также придает реализма, как и правильные отражения на проработанных материалах с физически корректными свойствами. А представьте себе, когда всё это будет уже в играх со сложными сценами, геометрией и текстурами. Возможно, для всего этого потребуется подождать еще парочку поколений GPU, но аппаратная трассировка точно этого стоит. Тем более, что она скоро будет и в консолях.

Если же говорить конкретно про Minecraft, то кто-то наверняка задастся вопросом, а нужна ли трассировка лучей подобной «кубической» игре, для которой графика — вроде как далеко не самое важное дело? Во-первых, судя по большому количеству графических дополнений (текстуры, эффекты, постфильтры) к этой игре — многим игрокам графика таки важна. Во-вторых, никто же не заставляет всех срочно переходить на RTX-версию, а возможность выбора — это всегда хорошо. Кто-то любит реалистичную графику, пусть и в таком нарочито кубическом мире, а для кого-то это вообще не важно. К слову, вполне возможно, что кто-то именно на примере Minecraft RTX ей и заинтересуется. Хотя, конечно же, уже существует множество модификаций с улучшенной графикой в этой игре, но трассировка на таком уровне качества в ней появилась впервые.

Ну и в-третьих, трассировка лучей и физически корректные материалы позволяют влиять в том числе и на игровой процесс. Вспомните полностью зеркальную комнату из примеров Minecraft RTX. Кто-то из фанатов сможет создать уникальные миры, использующие подобные зеркальные поверхности, другие пользователи найдут варианты применения достоинств прозрачной воды с отражениями и преломлениями. Фантазия создателей ограничена уже меньшим количеством условностей. А главное, что прогресс в графике реального времени очевиден, и рано или поздно трассировка пути придет практически во все 3D-игры.

Отдельно отметим то, как хорошо показала себя технология повышения разрешения (или производительности, как больше нравится Nvidia) в виде DLSS 2.0. Вторая версия технологии выгодно отличается как большей гибкостью и универсальностью, так и обеспечивает достаточно высокое качество даже при повышении разрешения вчетверо! Конечно, некоторые артефакты при ее работе всё же проявляются, но они практически не видны при игре, а не попиксельном сравнении скриншотов. Именно DLSS и помогает обеспечить играбельность в Minecraft RTX на всех видеокартах серии GeForce RTX.

www.ixbt.com

Незаметны под кожей. Новосибирский врач рассказал, как живет с шестью чипами в руках

Александр впервые прочитал о чипировании в 2007 году, в статьях говорилось, что вживление чипов — один из признаков грядущего конца света.

Врач этому не поверил, зато заинтересовался темой, узнал принципы работы, убедился в том, что чипы не вредят здоровью, изготавливаются из специального биосовместимого стекла, разработанного именно для имплантационной электроники, и стал ждать появления чипов минимальных размеров — чтобы их было невозможно увидеть под кожей.

Технология активно развивалась, в 2014 году в России стали появляться первые чипированные животные, а вскоре и люди, и Александр стал одним из них. Он заказал себе сразу сотню чипов минимального размера — 1,5х8 мм, часть из них до сих пор лежит у него дома.

Чип — миниатюрная стеклянная капсула, внутри микросхема и система ее питания. Каждый чип способен хранить от 800 байт до 1 килобайта информации.

Первым устройством, которое установил и до сих пор хранит Александр, был чип, дающий доступ к подъемникам горнолыжного курорта. Сам врач горные лыжи не любит, ими увлекается его дочь. Затем последовали другие, и в итоге за три года врач установил себе шесть чипов: ключи от домофона и офиса, личная визитка и пароли. И останавливаться он не намерен.

"Главная цель, конечно, удобство. Потеряв ключ от домофона, в наши сибирские 30-градусные морозы можно просто приложить к нему руку или, например, стоять и плакать. Я свой выбор сделал", — смеется Александр.

С ключами у Александра вообще не складывается. А на работе, как назло, множество дверей с электронными замками, у каждого из которых отдельный ключ. Очередная потеря была последней каплей при принятии решения "зачипироваться", которое обернулось не только практической пользой.   

Вместе с чипами он приобрел единомышленников — других любителей, которым и сегодня отсылает по почте ранее заказанные чипы.

Александр Волчек

© Кирилл Кухмарь/ТАСС

Увидев результаты, высокими технологиями заинтересовалась и семья Александра Волчека. Он установил чип жене, которая тоже часто теряла ключи.

Чипы-тату

Пока мы идем по больничному коридору, Александр берет у меня телефон и прикладывает его к одному из своих чипов. Это чип-визитка, мой телефон с помощью приложения NFC Tools сканирует его и вносит номер Александра в телефонную книгу.

Пока обрабатывается информация, он активно предлагает вживить недавно разработанный чип, который подсвечивает татуировки. "А есть еще татуировки, которые видно только под ультрафиолетом, видел такие у знакомых, прикольно. Нам-то, врачам, нельзя", — показывает он на руки.

Повышенный интерес к своей персоне Александра удивляет. Он считает, что вживление чипов сегодня не такая уж и редкость, люди перестали их бояться и осознали реальное удобство.

К тому же внешне это и правда незаметно. Руки Александра выглядят совершенно обычно, и на глаз определить, что под кожей уже несколько лет находятся электронные устройства, невозможно.

© Кирилл Кухмарь/ТАСС

Сейчас чипы Александра открывают дверь с домофоном, электронные замки в самой Новосибирской областной больнице, позволяют расплачиваться в общественном транспорте и выполняют функции визитки. Чтобы сделать все это, он просто прикладывает руки к считывателям. Говорит, что работает без сбоев.

Александр признается, что его чипы уже успели морально устареть, но функцию свою они выполняют и будут выполнять еще долго. Во всяком случае менять их он не собирается.

Большой запас

Александр заказывает чипы оптом из Тайваня, где они производятся массово для животных. "Москвичи раньше заказывали чипы у американцев, я же поступил иначе. Я их заказываю оттуда, где их берут сами американцы, — в Тайване", — смеется Александр.

Один чип стоит от $2 до $90, но разница между ними небольшая, уверяет он и предлагает их установить мне — много времени это не займет. По уровню сложности и опасности для здоровья процедура сравнима с пирсингом, говорит Александр. Но я решаю, что к этому, пожалуй, пока не готов. 

А те, кто решился, после или до того, как заживет ранка, должны прописать в чип нужный код. Это, как уверяет Александр, тоже предельно просто. "Вы когда-нибудь вводили пароль на компьютере? Вот абсолютно то же самое". Нужно лишь освоить несложный софт и можно делать это в домашних условиях. Чтобы разобраться, нужно буквально полчаса, говорит Александр.

Заинтересовалась чипами не только жена, но и несколько знакомых Александра. Когда он рассказывает им об удобстве, они просят установить устройства и им. Никаких жалоб пока не поступало.

Как волосы покрасить

"Сейчас появились чипы с криптографией на борту, которые можно использовать для шифровки и дешифровки e-mail. В эпоху информационных технологий должна быть какая-то тайна, которая не позволит засунуть вам навязчивую рекламу. Я с детства умею оградиться от этого и хочу, чтобы другие люди на это тоже не попадались", — подчеркивает он.

Другая давняя идея Александра и его единомышленников — банковские расчеты с помощью чипов. Технически это возможно и сейчас, но, поскольку финансовая отрасль консервативна, она пока отторгает эту идею, сетует он. Сторонники чипирования мечтают, что в следующем году процедуру разрешат и необходимость носить с собой банковскую карту пропадет. Единственной сложностью останется необходимость менять чипы по мере устаревания карт.

© Кирилл Кухмарь/ТАСС

Александр уверяет, что подобный процесс смены чипов — лишь обыденность. "Это как волосы покрасить", — сравнивает он. Мужчина уже менял часть устройств, когда перешел на работу из Городского перинатального центра в Новосибирскую областную больницу. Еще одну смену чипов, в этот раз от домофона, он планирует при переезде в новый дом.

Границы — эстетические и моральные

Сложностей, говорит Александр, с чипами нет, наоборот, сплошные удобства. Перед вживлением врач достает нужный ему чип, с помощью специальных программ на компьютере прописывает его функцию.

После этого чип вставляется в большой шприц с толстым инжектором (иглой), место вживления дезинфицируется, чип вводится неглубоко под кожу. Теоретически чипы можно вживить в любое место в теле человека, но ради удобства их обычно устанавливают в руки. 

' Киберпанк по-сибирски.'

В повседневной жизни устройства никак не мешают мужчине. При прохождении рамок металлоискателя они не обнаруживаются ввиду маленького размера, никаких гигиенических ограничений ношение чипа тоже не требует.

Врач отмечает, что у чипирования есть эстетические границы. На вопрос о том, не хотел бы он вживить себе чип, который бы заводил машину, он отвечает категорически отрицательно. "Это же определенный ритуал, когда вставляешь ключ в зажигание, вот этот медленный поворот, звук постепенно заводящегося мотора. Его ни на что не променяешь", — говорит мужчина.

Андрей Березкин

tass.ru

Вопрос: неужели взаправду чипы вживят всему русскому миру до 2022 года, словно обезьянам бес хвоста?

https://youtu.be/ctu3mJSLZtU
"В каких случаях ставят начертание зверя?" Истории. Часть 1. Опубликовано: 11 декабря 2018 г.

Из комментариев: «3-й этап. Добровольно-принудительный. Этот этап станет самый тяжёлый для всей страны. Введение закона и вступление его в силу с 2020 года будет напоминать закон о едином центре услуг, где а одной системе можно получить все услуги, при наличии паспорта, отличие будет в том, что как сейчас нельзя получить ни одну услугу без паспорта, так этот чип станет заменой паспорта и всех документов. Без чипа можно будет обойтись только в первое время, когда население станет вынужденно и масоово делать себе прививки из чипов. Но в конце гола этот будет почти невозможно, как например сейчас нельзя оформить пенсию без паспорта или устроиться на работу. Противостояние двух лагерей станет сильнее, люди начнут чаще ссориться между собой, статистика и уже работающий на тот момент закон о контроле сетей и сборе данных с населения покажет, что общество начинает раскалываться намного сильнее, чем в прошлом году, чаще будут происходить развалы семей и отношений между людьми именно по религиозным причинам и из-за непонимания. Закон о контроле сетей и сборе данных-это аналогия опросов, только принудительная, и скрытая, но происходит эта следак за всем населением без исключения. Закон не будет действовать всех на госслужащих высокого уровня, чиновников, депутатов, владельцев крупного бизнеса и олигархов, граждане выяснят это постепенно, но официально будет объявлено, что закон действует для всех. Без электронного чипа в руке люди не смогут получить качественного лечения. 4-й этап. Принудительный. Конец 2020 года-2022 год. Чипирование постепенно приобретёт массовый и принудительный характер. В этот период все поменяется так, что жизнь в это время будет отличаться так же, как и жизнь в 80-е годы СССР и 2010 год, только эти изменения произойдут в период не больше 5-7 лет. А сегодняшняя жизнь будет с тоской вспоминаться гражданами. Чипирование начнут делать принудительно, против воли людей, в некоторых случаях применят силу, в особенности в психиатрических учреждениях. В местах лишения свободы людей и прочих исправительных учреждениях, начнут чипировать людей путём насильного подавления воли и свободы выбора, то есть для получения пайка с едой, тёплой одежды, удобной и тёплой камеры, или медицинского обслуживания, без чипа людей лишат всех удобств в этих местах. Постепенно людям начнут вводить чипы и на работе, в первую очередь офисным сотрудникам. Чипирование будет происходить таким же способом, через подавление свободы выбора и воли, без чего человек не сможет продолжать дальше работать или устроиться на работу. Люди постепенно смирятся с такой политикой, ради выживания, станут менее духовными. Без чипа уже нельзя будет купить еды и получить образование, студенты и ученики не смогут учиться и сдавать сессии без чипов. Но люди станут по прежнему часто выходить на протесты, хотя и будут слишком часты случаи предательства ради еды и других благ, и введение чипов. Эти меры и эта тяжёлая обстановка откроет истинное лицо каждого. 5-й этап. Тотальное электронное рабство и контроль. По всей стране продолжат строить вышки якобы для расширения зон покрытия мобильных сетей. Будет повсеместно введена технология 6G, возможно даже 7G, на которую начнут настраивать эти вышки. Истинное предназначение вышек уже знает большинство-это контроль сознания и поведения людей. Так вот эти вышки начнут постепенно запускать в тестово-экспериментальном режиме. Начнётся масштабная волна онкологических заболеваний, статистика Минздрава покажет пост онкозаболеваний в десятки раз, в течение года после запуска тестов вышек, несмотря на то что, запуски будут в тестовом-экспериментальном режиме. К этому времени закон о замене паспорта на чипы будет работать в полную силу люди не смогут получить лечение без чипа, а так как миллионы людей откажутся принимать чипирование, число смертей от рака достигнет нескольких миллионов в год, с первого года запуска электронных вышек. Следует отметить, что наличие чипа будет давать небольшой иммунитет и электронную защиту от онкологии и других заболеваний, и снизит риск этих заболеваний, но не защитит чипированного на 100%. Риск снизится только на 30-50%, не больше. Нечипированый человек подвержен таким заболеваниям на 95%. Это вызовет катастрофический рост смертности и вынудит людей делать чипирование уже с минимальной долей сомнения. А инстинкт самосохранения вынудит человека это сделать на 100%. Чипировать начнут даже своих детей с любого возраста. 6-й этап. Финальный. Религиозные преследования. Установление тотального рабства и диктатуры антирелигиозной политики и антирелигиозного диктатора Антихриста. Население к этому времени будет больше, чем наполовину чипировано. Остальная часть будет по-прежнему отчаянно сопротивляться. СМИ будут как и прежде пропагандировать удобство чипов, но также усилит степень бездуховности и потребительства. Будут в открытую возвышать пороки и низкие инстинкты. Внешне страна останется как и сейчас, люди будут работать, будет работать инфраструктура и производство, сфера услуг, медицины и образования. Но на самом деле это уже будет электронно-социальный концлагерь»

«Введение закона о едином реестре для граждан, и слияния всех баз в единую, не оставит сомнения о том, что уже постепенно начинается тотальный контроль населения, ограничение их гражданских свобод и прав. В скором времени именно так и начнёт происходить. Чипирование станет реальностью. Чипы станут вводить не сразу. Это будет происходить в несколько этапов. 1-й этап. Экспериментальный. Начнут вводить чипы добровольно, как при смене пола. Если гражданин захочет вводить чип для более комфортной жизни, он может обратиться в специальные клиники. За 2019 год будет открыто немало таких учреждений в виде отделений на базе клиник и медучреждений, в том числе и частных медицинских учреждениях. Услуга чипирования населения будет преобладать в частных клиниках и в течение этого года наберёт масштабный оборот. Стоит отметить, что услуга на данном этапе будет платной, но цена будет невысокая, для поднятия интереса у населения. 2-й этап. Массово-добровольный. Социальная программа. В дальнейшем уже с конца 2019 года по указу Владимира Путина или Дмитрия Медведева правительство российской федерации разработает закон о введении процедуры чипирования населения с целью упрощения получения различных частных госуслуг, будет разработан закон о замене бумажных документов гражданина, на полностью электронные, в виде чипов-носителей информации. Это будет закон "о единой электронной идентификации" или "закон о едином документе гражданина российской федерации". СМИ начнут активно раскручивать это событие, преподнося чипирование как "более удобный и современный способ получения услуг и реализации планов по замене бумажных документов граждан на электронные". Население России разделится на два лагеря. В первом случае люди массово станут проводить чипирование, заменив одновременно все виды документов и банковских карт, на один единственный чип в правой руке, что позволить им хранить деньги и документы а одном месте. Другая часть населения будет категорически против такой услуги из этических и религиозных убеждений. Это поднимет силу веры у этой части населения, так как на сторону верующего населения встанет церковь, муфтият, синагоги, и другие религиозные учреждения. Возни кинут первые протесты, акции и митинги, первые петиции. Власть будет молчать и не станет менять своего решения и отменять закон об электронной идентификации»

Если плывёшь – по теченью?
Словно – ты: кал, иль моча?
Да, я охотно – поверю?
Вы – обезьян: бес хвоста?

Очень трусливый: мартышка?
Вовсе – она: не святой?
Хоть и – топырит: все пальца?
Чтоб – показаться: такой?

Это – игра всё: мартышки?
Люди ведь так – не живут?
В рай угодить: все желают?
Но – по теченью: плывут!

Если б спасенья – хотели?
Вышли б из мира – сего!
Между собою б дружили!
Так не воняли б – давно?

Не воротили б: с презреньем?
Нас, видя: вы все – носы?
С лживым своим – убежденьем?
Что вы – ну, очень: святы!

Вы – государевы: люди?
Но государство – есть зверь!
«Власть же от Бога»: вам церковь?
Врёт, но ты ей – всё же верь?

Слишком вы – самолюбивы?
Трусы – предатели: все?
В очень: святой, и сакральной?
В вашей: загадке – душе?

Пасторы ваши, монахи?
Власти от чёрта, попы?
В ад ведут стадо всё – ваше!
Там ждут – страданья: одни!
=============================================
Что говорят ваши пастухи? Глава Ватикана – папа Римский, объявил, что чип – «благословение Божье». Тоже вы сможете услышать от некоторых еврейских раввинов. Профессор РПЦ Осипов А.И. говорит, что чип можно ставить: «ничего страшного». Руководство РПЦ летает по заграницам с биометрическими паспортами, а потому, скорее всего, имеют лазерную метку на лбах. Что они могут сказать вам после этого? Евангельские пасторы стараются на эту тему молчать. Их паства – тоже. Какая цена их веры, если они согласны принять начертание зверя, и уйти с ним в ад? Да и есть ли в них вера вообще? Или это засланные от спецслужб и масонов – агенты? А вы, стало быть, их паства? Раз не покидаете этот погибающий мир, и не общаетесь между собой: если не состоите в масонской ложе, в секте, или в банде какой?

СМИ, гражданское общество, правозащитники: артисты все? Молчат, не защищают: вы все в беде?

Армия и флот: «два друга»? Ядрёный удар возмездия состоится? Или и вы: с граблями по кругу?

Мамаши: якобы так сильно любящие своих детей? Вы готовы их чипировать, как в зоопарке зверей?


Сказание разработчика RFID-чипа о последствиях принятия начертания Антихриста на себя: язвы на тела! https://pravdoiskanie.livejournal.com/3805292.html
Вопрос: неужели взаправду пропуск в ад получили почти все – власть, население, главы Ватикана и РПЦ? https://pravdoiskanie.livejournal.com/3924880.html
Сказание о психотронных вышках по всей стране, и об Апокалипсическом начертании зверя на вашем челе! https://pravdoiskanie.livejournal.com/4150271.html

Вопрос: является ли Российское государство для народа враждебным и чужим, криминальным, а не святым? https://pravdoiskanie.livejournal.com/4098949.html
Сказание о назначении жизни человека на Земле: а почему этому мешают «власть от Бога», и жрецы РПЦ? https://pravdoiskanie.livejournal.com/4097545.html

Вопрос: является ныне государство зверем и человеческим врагом,которое ничего не должно знать о нём? https://pravdoiskanie.livejournal.com/3853308.html

Вопрос: получат ли единый идентификационный номер монахини РПЦ, «невестами» которые называют себе? https://pravdoiskanie.livejournal.com/3833742.html
Вопрос: является ли невестой Иисуса Христа духовенство и паства РПЦ, или они невесты власти, и ФСБ? https://pravdoiskanie.livejournal.com/3845852.html

Вопрос: принял глава РПЦ биометрический паспорт, и Синод, и монахи, и попы, и стали биороботами они? https://pravdoiskanie.livejournal.com/3714951.html
Сказание к пастве профессора МДА и РПЦ: принятие чипа в тело не повредит тебе, исчадие мое! http://pravdoiskanie.livejournal.com/568817.html
Сказание старца РПЦ, героя и богатыря: почти все русские примут чип в тело, и уйдут в ад навсегда! https://pravdoiskanie.livejournal.com/354723.html

Сказание об электронной карте военнослужащего РФ №2, и вопрос: есть у вас разум чтоб пожалеть себя? https://pravdoiskanie.livejournal.com/4027636.html

pravdoiskanie.livejournal.com

Персонажи мультсериала «Чип и Дейл спешат на помощь» — Википедия

Слева направо: Чип, Дейл, Рокфор, Вжик и Гайка

В перечисленном ниже списке представлены персонажи мультсериала «Чип и Дейл спешат на помощь».

Команда Спасателей[править | править код]

Чип[править | править код]

Чип (англ. Chip) — бурундук, неформальный лидер команды Спасателей. Одет в коричневую фетровую шляпу и такого же цвета «лётную» куртку с меховым воротником. Самый ответственный и рассудительный из команды Спасателей, считающий своим долгом помочь любому, попавшему в беду. В свободное время увлекается чтением различных детективов, в частности, произведений о сыщике Шерлоке Джонсе (пародия на Шерлока Холмса и Индиану Джонса). Его единственной любовью является мышь Гайка, тоже член отряда Спасателей. Какие-либо сведения о семье или родственниках отсутствуют. Появляется во всех без исключения сериях мультсериала. В оригинальной английской версии озвучен Тресс Макнилл, в русской — Натальей Защипиной.

Дейл[править | править код]

Дейл (англ. Dale) — бурундук, член команды Спасателей. Одет в красную гавайскую рубашку с жёлтыми узорами; также у него красный нос, выступающие передние зубы и хохолок на голове. Самый весёлый и бесшабашный Спасатель — он обожает читать комиксы, играть в видеоигры при помощи игровой приставки, смотреть фильмы (особенно ужасы, боевики про суперагента Дерка Суава (пародия на Джеймса Бонда) и фантастику, воспринимая их слишком серьёзно), и в то же время ненавидит такие скучные обязанности, как уборка комнаты. Из-за его легкомысленности Спасатели часто попадают в неприятности. Часто ссорится и даже вступает в драки с Чипом, но затем они всегда мирятся. Так же, как и Чип, безответно влюблён в мышь Гайку, с самого момента встречи с ней. Какие-либо сведения о семье или родственниках отсутствуют. Появляется во всех без исключения сериях мультсериала. В оригинальной английской версии озвучен Кори Бертоном, в русской — Александром Леньковым.

Рокфор[править | править код]

Рокфо́р, также Ро́кки (англ. Monterey Jack, Monty) — австралийская мышь, член отряда Спасателей. Одевается в серый плащ, зелёный свитер и носит лётный шлем на голове. Также одной из отличительных его примет являются большие рыжие усы. В русской версии сериала Рокфор был назван в честь одноимённого сорта сыра. До встречи со Спасателями Рокки жил в сундуке, который находился в трюме корабля, но затем случайно оказался выброшенным в море. Рокфор имеет слабость к сыру — как только он чувствует его запах, он впадает в транс и непреодолимо тянется к нему. С другой стороны, возможно, благодаря этой тяге к сыру Рокфор стал отличным поваром, готовящим пищу для всех членов отряда, его любимым блюдом является сырная похлёбка. Рокки самый сильный (физически) член отряда. До встречи со Спасателями Рокки много путешествовал вместе со своим другом — мухой Вжиком. На досуге он любит рассказывать о своих приключениях. Его характер мягкий, но иногда раздражительный. Единственный страх Рокфора — коты. Известны родители Рокки — его отец Чарли Чедер и мать Кэтти Камамбер — такие же отчаянные путешественники, как и он сам — появляются в нескольких сериях, играя в них ключевую роль. Единственная любовь — французская мышь Дезире де Люре, которая использовала Рокки в преступных целях. Рокфор был лично знаком с мышью-лётчиком Гиго, который разбился на своём самолёте и погиб, а также с его дочерью Гайкой, с которой он познакомил Чипа и Дейла и к которой он относится, как к дочери. Появлялся во всех сериях, за исключением серии «Похищенный рубин» (40-я серия). В оригинальной английской версии озвучен Джимом Каммингсом и Питером Калленом, в русской — Всеволодом Абдуловым и Виктором Петровым.

Гайка[править | править код]

Га́йка (англ. Gadget Hackwrench) — мышь; она пилот, изобретатель и механик отряда Спасателей. Обычно одевается в фиолетовый комбинезон и носит очки-«консервы». Её длинные волосы в различных сериях меняют цвет от золотистого до рыжего. Она — единственный Спасатель женского пола, в неё безответно влюблены Чип и Дейл. Гайка отвечает за техническое обеспечение спасателей: из всякого мусора она может мастерить различные транспортные средства, оружие (чаще всего пользуется арбалетом, который сделан из карандаша и расчёски и стреляет вантузом) и множество других полезных вещей. Знаменитый самолёт Спасателей сделан руками Гайки из пластиковой бутылки и воздушного шара. Из родственников известен только её покойный отец Гиго по прозвищу Гаечный Ключ — лётчик-испытатель и старый друг Рокки, который и познакомил Спасателей с ней. В свободное от своих изобретений время Гайка увлекается коллекционированием различных шарниров. В одной из серий Спасатели во время своего отдыха встречают точного двойника Гайки — мышь Лавайни, которая по характеру является полной её противоположностью.

Гайка появляется во всех сериях, кроме «Похищенный рубин» (40-я серия) и «Как мы встретились с Рокфором» (41-я серия). В оригинальной английской версии озвучена Тресс Макнилл, в русской — Раисой Мухаметшиной и Натальей Гурзо.

После выхода сериала в России его герои стали широко известны, но только Гайка стала объектом особого интереса.[1] Были созданы посвящённые персонально ей сайты и сообщества, она является номинантом и победителем ряда опросов общественного мнения. Согласно мнению психолога Анны Степновой, популярность Гайки объясняется тем, что она выполняет грязную и тяжёлую работу, при этом оставляя все лавры амбициозным мужчинам. Другая сторона её привлекательности заключается в выносливости и в то же время хрупкости.[2][3] Также её признали одной из самых знаменитых мышей по версии «МК-Бульвара».[4]

Оригинальное имя Гайки Gadget Hackwrench, в котором Gadget, по сути, так и переводится, как «гаджет», но, поскольку это слово в Советском Союзе было тогда почти неизвестно, то его заменили на Гайка, так как вторая часть имени Hackwrench дословно переводится, как «гаечный ключ для взлома». Получается гаджет для взлома (гаджет гаечный ключ 🛠 для взлома) .

Вжик[править | править код]

Вжик (англ. Zipper, Fly) — зелёная муха, член отряда Спасателей. Из одежды на нём есть лишь красная футболка. Вжик самый маленький из Спасателей и единственный, кто умеет летать, поэтому его значение в команде трудно переоценить. Его маленькие размеры позволяют ему незаметно шпионить и открывать замки. Впрочем, в одной серии он становился огромным. Вжик почти не разговаривает, его речь заменяет жужжание (хотя в английской версии он иногда произносил фразы вроде «I’m OK» и «Yes, sir!»). До встречи с Чипом и Дейлом Вжик путешествовал вместе с Рокфором в его сундуке. В сериале ни разу не рассказывается, как они встретились. В одной из серий был влюблён в Королеву пчёл. Какие-либо сведения о семье или родственниках отсутствуют. Появлялся во всех сериях, за исключением серии «Похищенный рубин» (40-я серия). В оригинальной английской версии озвучен Кори Бертоном, в русской — Раисой Мухаметшиной.

Полицейские[править | править код]

Начальник полиции[править | править код]
Сержант Спинелли[править | править код]

Детектив местного отделения полиции, куда обычно заглядывали Спасатели в поисках подходящих для себя дел. Не исключено и потому, что Спинелли любил сырные блюда. Работал в отделе, предположительно занимающимся расследованиями различного рода краж и похищений. Также в задачи его подчинённых входило и патрулирование города. Под его началом находились: Росс, Малдун и Керби. Имена остальных полицейских участка неизвестны. Характер у Спинелли забывчивый, неразумный. Его полное имя Джейк Рокслер Спинелли В русской версии озвучивает Виктор Петров.

Малдун[править | править код]

Худощавый рыжий полицейский, напарник Керби. Зачастую неуклюж и в паре с Керби попадает в неприятности, за что получает выговоры от Спинелли.

Керби[править | править код]

Весьма крупный мужчина, полицейский-афроамериканец, напарник Малдуна. От своего коллеги отличается большей решительностью, однако зачастую вместе с ним попадает в неприятности.

Дональд Дрейк[править | править код]

Хозяин пса Платона, детектив предпенсионного возраста, 40 лет отработал в полиции, снискав уважение коллег. Был подставлен главарем преступного мира Клордейном, в цикле серий, посвященном пропаже рубина. Но благодаря действиям спасателей вернул своё доброе имя.

Платон[править | править код]

Верный пес-бульдог Дрейка. В цикле серий, посвященном пропаже рубина, выступал «консультантом» Чипа и Дейла, по сути инициировал объединение спасателей в команду

Банда Толстопуза[править | править код]

Толстопуз[править | править код]

Толстопуз — кот, принадлежавший ранее Алдрину Клордейну, главе организованной преступности Нью-Йорка. После того как Алдрин надолго угодил за решетку за попытку украсть Всемирный золотой запас (в это время и образовалась команда Спасателей, сорвавших план Клордейна), Толстопуз оказался предоставлен сам себе. Он занял бывшую базу Клордейна, завод по производству консервов «Happy Tom». На крыше этого завода установлена огромная статуя кошки, в которой находится казино Толстопуза и его штаб. Толстопуз — амбициозный преступник с напускными манерами, организатор банды, в которую входят также Бородавка, Меппс, Крот и Сопатка. Все они беспрекословно подчиняются лидеру, который обычно лишь планирует операции и наблюдает за их исполнением. В первую очередь Толстопуз старается разбогатеть (очевидно, доходов от казино ему мало), так как он обожает роскошь («Хочу я все по высшему разряду…»). Ещё он не против устроить какую-нибудь гадость собакам, которых просто ненавидит. Так, например, он пытался очернить образ собаки-героя Флэша, хотя не имел с этого никакой выгоды. Также у него есть ещё одна цель: отомстить Спасателям за срыв его планов.

Меппс[править | править код]

Меппс — очень худой уличный кот с рыжей шерстью. Судя по рваному уху и вечно перевязанному хвосту, у Меппса было боевое прошлое. Умом он не блещет, но сильно от этого не страдает, предпочитая отдавать мыслительную работу боссу. Конкурирует с Бородавкой за право быть «правой рукой» Толстопуза. Кроме того, Меппс присматривает за казино, выполняя некие, доступные его мозгам обязанности. В оригинальной версии озвучивает Питер Каллен, в русской версии озвучивает Виталий Ованесов

Крот[править | править код]

Как и остальные сообщники, не блещет умом, а кроме того, как и положено кроту, страдает ослабленным зрением. Служит объектом постоянных насмешек со стороны босса и напарников. Пользуясь наивностью Крота, сотоварищи частенько сваливают на него вину за свои неудачи. Впрочем, Крот никогда на них за это не обижается. Да и наказания Толстопуза, несмотря на внушающие страх обещания, как правило, ограничиваются подзатыльником или тычком кулака. В банде его роль сводится к передаче сообщений, персонального повара Толстопуза, а также иногда к роли грузчика. Откровенным злодеем его назвать нельзя, а иногда он даже не понимает что, собственно, происходит, как в случае с золотыми кирпичами. В русской версии озвучивает Сергей Балабанов.

Бородавка[править | править код]

Самец ящерицы, самый умный в команде, иногда даже смеет интересоваться деталями очередного плана хозяина. А Толстопуз, если решит, что это необходимо, снисходит до разъяснений. В отличие от остальных, довольно хорошо одевается, хотя, конечно, не так хорошо, как его хозяин. Ведёт постоянную борьбу с Меппсом за то, чтобы быть «правой рукой» Толстопуза. В русской версии озвучивает Борис Смолкин

Сопатка[править | править код]

Сопатка — самец крысы, по всей видимости, присоединившийся к банде позже остальных, потому что мы не видим его в нескольких сериях про толстого кота. Включая «Похищенный рубин», где сформировалась команда Спасателей. Одевается он обычно в синюю кепку и лёгкую безрукавку. Толстопуз использует его, как правило, в качестве мускульной силы (погрузить что-то, передвинуть, в качестве рикши и т. д.). В русской версии озвучивает Сергей Жигунов.

Профессор Нимнул[править | править код]

Нортон Нимнул — сумасшедший учёный. Человек, способный разозлиться на весь мир за то, что его изобретение отказалось работать на презентации. Эти изобретения могли бы послужить людям, если бы не были предназначены для разрушения. Кроме того, у Нимнула непреодолимая тяга к деньгам («У меня все дела — денежные!») и все его усилия сводятся к добыче денег с помощью своих изобретений. Нимнул — второй по важности враг Спасателей. И, несмотря на своё сумасшествие, является ничуть не менее грозным противником, чем Толстопуз (а в одной из серий они даже действовали совместно). За время противостояния со Спасателями, профессор сменил как минимум три лаборатории, которые были разгромлены не без помощи команды. Но всегда, даже в сараях, он пользуется новейшими приборами и изобретениями. У Нортона Нимнула есть два любимых занятия — грабить банки и пытаться разрушить город. Для этого он конструирует самые невероятные устройства. Впервые команда Спасателей столкнулась с ним, когда он работал на Клордейна. Остается вопросом, почему полиция ни разу не заинтересовалась огромным куполом на вершине холма за городом. Кстати, Нимнул явно неравнодушен к разного рода механическим манипуляторам, и применяет их постоянно. Кроме того, он всегда носит с собой пульт дистанционного управления различным оборудованием. Профессор Нимнул обычно не особо продумывает планы на случай неудачи — очевидно, он не допускает даже мысли о том, что его гениальный план может провалиться. В итоге, когда что-то идет не так, Нимнул начинает паниковать и совершает глупые ошибки. Возможно также, что именно поэтому он никогда не пытается улучшить свои изобретения или повторить попытку их использования — ведь эти устройства напоминают ему о его предыдущих поражениях. Известно, что у Нимнула есть племянник Норми, что означает что у него есть как минимум один брат или сестра. В русской версии Нимнула озвучивают Вячеслав Богачёв и Андрей Тенетко.

Злодеи, которые появились один раз[править | править код]

Дезире де Люре[править | править код]

Красавица мышка, француженка, красится, носит фиолетовое платье, серое пальто, давняя любовь Рокфора, как только тот слышит запах, становится влюбленным, глава банды в которой работает Эрол, который увел её в неизвестном направлении из-за того, что тот опоздал в церковь из-за тяги к сыру. Дезире очутилась на севере у Канадского бобра вместо палисандрового антикварного кресла.

Лавайни[править | править код]

Двойник Гайки, по виду похожа на нее, но характер отвратительный. Мечта стать Первой королевой поселения мышей.

ru.wikipedia.org


Смотрите также