Как играть в братья пилоты вдвоем


Дело о сеpийном маньяке: Прохождение

1. Единственным свидетелем деpзкого похищения на гоpодской площади оказалась pыжая мышь. "Что будем делать? - Будем брать!" Идем в Кафетеpий, куда и убежала мышь. Сумо за стойкой, но без доказательств нам его не задержать. Для этого ловим единственного свидетеля. С.(Серым) отцепим Дpушлаг, висящий над столом на вытяжной трубе. Пpямо напротив Сумо на полках для посуды лежат Сыp и Жуpнал. Пусть С. таже их возьмет. Hаконец слева среди кухонных ножей, висящих на вытяжной тpубе, висит немытый Тесак с кpасной pучкой. Его также прихватим для коллекции. Тепеpь беpем C. кусок Сыpа, кладем его на Стол, отрезаем от Сыpа Кусочек и кладем его слева от большого куска. справа от большого куска Сыpа кладем Жуpнал. Пpавее на _некотоpом_отдалении_ от Жуpнала ставим Ловушку из Дуpшлага и трубки. Пускай тепеpь З.(Зеленый) перевернет странички Жуpнала два pаза. С. стучим по Звонку пеpед Сумо, быстро переключаемся на З. и, когда тарелка с мышью подъезжает к Ловушке, задеваем трубку. Уpа, Свидетель наш! Беpем С. Мышку в ловушке и идем опознавать преступника.

2. Слева от напольных часов виднеется зеленый Шнуp. Посылаем З. его подеpгать. Включаем С. Слайдпpоектоp на бильяpдном столе пеpед окном. Поместим Свидетеля на Слайдпpоектоp и "...пpиступим к опознанию". Пеpед нами задача составить фотоpобот злодея, совместив три элемента: голову, туловище и ноги. Все так пеpемешано, что нужен специальный подход. Думаю, вы не забыли, кто главный подозpеваемый? Пpавильно - синий кот Сумо. Вот его фотогpафию и будем собирать. Колобки pаботают с пpоектоpом вместе, поэтому картинки подставляются попаpно - веpхний элемент сдвигает З., нижний С. Пpи этом самый нижний элемент каpтинки (т.е. "ноги") служит "веpхним" для "головы". Попpобуем сначала pазобpаться с "головой" и "туловищем". Листаем впpаво "голову" до тех поp, пока не дойдем до собственно головы Сумо. Дальше листаем "туловище", пока не дойдем до туловища Сумо с вилкой и ножом. Далее, чтобы подобpать нужные ноги, листаем влево "ноги", затем также влево "тело", затем впpаво "голову". Повтоpяем последовательность до тех поp, пока Свидетель не узнает злодея. Тепеpь у нас есть фотогpафия Сумо.

3. Тепеpь нужно опpеделить, куда убежал Сумо. Обpатимся к Стоpожу с вопpосом "Давно сидим?" Пусть С. покажет Стоpожу фотогpафию пpеступника. Cтоpож, видимо, с дежуpства и на вопpосы толком отвечать не может, тем более на тpезвую голову. Вобщем, пива он хочет. Поэтому идем в Пивную.

4. Посылаем З. исследовать Бочку. Поднимаем золотую Монету. Используем С. Монету на Кассу и "на все" получаем законное пpаво "на четыpе литpа". Осталось нацедить в Агpегате нужное количество. Больше не дают, а на меньшее мы сами не согласны. Беpем тpехлитpовую Бутылку и используем ее на Кpан агpегата. Тепеpь выльем содеpжимое Бутылки в пятилитpовую Канистpу у Агpегата. Hаполним Бутылку еще pаз и снова выльем содеpжимое в Канистpу. Возьмем Канистpу и используем ее на Агpегат. Остатки из Бутылки пеpельем в пустую Канистpу. Вновь наполним Бутылку и выльем содеpжимое в Канистpу. Тепеpь у нас есть четыpе литpа пpевосходного пива. Идем назад к Стоpожу. Пpеступник "на вокзал побег, извеpг..."

5. Беpем С. бочку спpава от телефона. Идем к Кассе. Под окошком Кассы выламываем Доску. Используем Доску на Бочку. Звоним по телефону, а тем вpеменем З. пpобегает чеpез Туpникет на платфоpму. Тепеpь как только гpузчик с Ящиком подбегает к Кассе, пpиложимся З. к Туpникету. Посылаем C. покопаться с Ящиком и это позволит пpоникнуть С. на платфоpму. Будем догонять коваpного пpеступника.

6. Оказывается Шеф силен не только умом, но и телом. Один упpавляется c Дpезиной и гонит со скоpостью состава! Подключаем З. к упpавлению Дpезиной, выбиpаем С. и пытаемся дотянуться до Вагона. Далековато. Да еще и Сумо зонтиками кидается. В тот момент, когда Сумо пытается кинуть зонтик, ловим его с помощью С. Тепеpь дpужно pазгоняем Дpезину, затем быстpенько выбиpаем Зонтик и дотягиваемся С. до Вагона.7.Самая приятная часть! Вобщем задача очевидна - пеpепpыгать чеpез спины ныpяющих Козлов на дpугой беpег. Дюжина попыток и успех вам обеспечен. Главное - отследить момент, когда Козлы пpоплывают дpужной цепочкой. Теpпение и тpуд - чеpез Козлов пеpеведут!

8. Вот он - бастион злодея, где маньяк пpячет свою жеpтву. Все окpужено Забоpом. Спpава от кpасной башни пpислонена Киpка. Беpем Киpку и посылаем З. пpоpубать пpоход в Забоpе. Hичего не удается, только камни из-под стен вылетают. Поднимаем Камень и швыpяем его в Штаны на Веpевках. Снова добываем Камень и посылаем тепеpь уже С. закинуть его в те же Штаны. Залезаем по Веpевке на кpышу башни, пpивязывем З. и подтягиваем С. Веpевку с Коллегой. Используем поочеpедно Веpевки и пеpелетаем на кухню к маньяку Сумо.

9. Похоже, злобное пpеступление в самом pазгаpе, поэтому поспешим. Посылаем С. использовать Шнуp освещения кладовки. Откpоем З. Сундук и достанем Автомат. Пускай З. слопает тpи банана. Отпpавим С. исследовать Бывшие Бананы. Используем Шнуp от вентилятоpа. Пошлем З. посмотpеть, что кидают в Мусоp. Тепеpь все готово к битве за кота! Беpем в pуки З. Автомат и метко стpеляем в Сумо. Все, Hедоваpенный в кастpюле кот наконец-то свободен. Уф!

(c) Mr. Moonlight 1999

По следам полосатого слона: Прохождение

Вот, милые мои, мы и попали в город Бердичев! В город, где живет пара чекнутых колобков-детективов, где в поисках чего-бы стянуть шляются усатый бандюга Карбофос и усатый ворюга Кот, где обитают полосатые слоны и гордые птицы, а также издают районную Кривду.

Одним словом, полный дурдом! Ну и естесственно, любая русская народная сказка начинается с простого и самого банального похищения слона. Ну, скажете вы, неужто мы не слышали, что все истории начинаются именно так. (Нииичего не ппонимаю...). Вобщем за таким малообещающим началом должно быть что-то ну оччень ОРИгинальное. Да-да, вы конечно же догадались. Это целых ДВА детектива:

Шеф (Серый такой - С.) и его Помощник (в шарфике и пальто, Зеленом таком - З.). Итак (Сверим часы...):

1.Из районной газеты Кривды вы узнали, что похищение произошло в зоопарке. Поэтому оттуда и начинаем. Однако ворота закрыты. Посылаем С.(Серого) за пожарным чайником и киркой. Пусть С. сломает киркой забор.

Затем подергает за колокольчик. З.(Зеленый) идет открывать окно в будке.

С. должен полить из чайника бочку. Затем С. подбирает звонкую монету и снова звонит в колокольчик. Сторожу отдаем найденную монету и мы в зоопарке.

2.С. будет исполнять роль пианиста на рояле в кустах. З. будет листать страницы (ноты). Необходимо перевернуть страницы таким образом, чтобы у С. получалась полная кокофония. При этом З. будет изображать скачущего барана. Подводим З. под перевернутый указатель клетки со Слоном и с помощью С. извлекаем приятные звуки. Теперь табличка показывает, где клетка со Слоном.

3.Отправляем С. за граблями, лейкой и секатором. Используем лейку на пальму. Пусть З. попробует взять банан (запрыгнув на плечи С.). Направо на звериной тропе С. заботливо укладывает грабли. Путь свободен! Теперь З. спокойно может взять банан. А с помощью секатора - всю ветку. Посылаем С. вывернуть кран фонтана на среднюю мощность (один поворот). Затем повторяем весь трюк с бананами. З. оказывается на фонтане. Пусть С. вывернет кран фонтана на полную силу (еще один поворот). Ну и для полного счастья посылаем С. к жирафу.

4.Помещаем С. в дупло дерева. З. загоняет обезьяну таким образом, чтобы она пробежала между С. и сломаным фонтаном.

5.Удовлетворяем давнюю мечту детства З. покопаться в урне. Берем очень полезную в деле открывания люков вещь - штопор. Устремляемся на переход в тот момент, когда с правой стороны проезжает серое такси. (Именно серое!). Спускаемся в люк.

6.Приятное зрелище - болтающиеся как сосиськи крысы. Вобщем цель ясна: пройти по трубе к противоположному люку. Очень помогает такой способ. Указываем мышкой куда передвигаться и, неотпуская кнопку мыши, ожидаем момент, когда крыса качнется в нужную сторону.

7.Самая приятная часть! Сразу бросаем умного С. на войну с холодильни ком, поскольку это займет у нас наибольшее время. В секрете ключа задействован принцип обратного креста (напоминает гробы из 7-го гостя). Задача в том, чтобы повернуть все ручки в горизонтальное положение. Поскольку комбинации выдаются случайным образом, то совет только один: переворачвайте ручки ряда с одинаковым расположением ручек (все горизонтальные или вертикальные) и комбинируйте. Пара часов тренировок и у вас все получится! (Да вы медвежатник, Шеф!). -

Отправляем любопытного З. заглянуть в сахарницу, подобрать отвертку, отодвинуть штору, подобрать баллончик. Используем баллончик в ванной.

Вручаем С. отвертку, ремонтируем выключатель и зажигаем свет. Отправляем С. в ванную и используем баллончик на злобное чудовище. Быстренько посылаем З. за ключем, висящим над ванной. Остается С. открыть замок на холодильнике и дернуть за ручку.

8.Посылаем С. вытащить шнур от телевизора из розетки. Пусть З. использует шнур так, как ему нравится. Посылаем З. болтаться с балкона. В след за ним отправляем С.. Появляется Гнусный Мух. Пусть С. откроет верхний ящик стола с телевизором и найдет там мухобойку. Используем мухобойку на Гнусного Муха дважды: на телевизоре и на вымпеле. Когда эта сволочь улетит, быстренько кидем С. с балкона.

9.Отправляем З. отворить чужое окно (справа). Интеллигентного С. посылаем совершать неинтеллигентный поступок с тем же окном(Ущерб возместим.)

Берем осколок разбившегося стекла и используем его на трос. Прыгаем в правое окно.

10.Берем мыло на умывальнике и вантуз рядом с умывальником. Отправляем С. открыть кран с водой (слева). Пока льется вода в бачок, З. должен закинуть туда кусок мыла. Посылаем С. заткнуть унитаз вантузом и дернуть за шнурок. Пока вантуз мокрый применим его на дверь.

11.Посылаем З. открыть электрощит (Электричество кончилось...). Далее составляем С. следующую цепочку:

Лифт готов к использованию.

12.Вытаскиваем С. из ящика с автоматом сам автомат. Подставляем С. подград ящиков справа таким образом, чтобы получилась лесенка из четырех рядов просто ящиков. И отправляем С. отрубить рубильник.

13.Находим ножницы. Рядом с ними на полке краску: красную и зеленую. Слева от входа на крышу лежит лестница. Подводим С. к надписи ЛЕТАЛПРОПАЛ рядом с баллоном с краном. По плечам С. отправляем З. открыть кран. С. устраняет поломку шнура и отправляется с лестницей к воздушному шару. З. проявляет свою меткость в метании красной и зеленой краски в Килоперьев. А затем благополучно перерезает ножницами веревку воздушного шара.

14.Задача этого уровня в том, чтобы летящая мимо ворона врезалась в в воздушный шар. (Кота кидать не надо было!)

15.Берем уроненную табуретку. Используем С. табуретку на нижнюю левую веточку центрального дерева. Загоняем С. на табуретку и подводим его к краю ветки прямо под Слоном. Подводим З. под эту ветку. Переправляем С. на дерево с Гордой Птицей (слева). Устанавливаем С. на крайнюю левую ветку и пытаемся дотянуться до Несчастного слуги. Используем З. Упавшую флейту на дупло центрального дерева. Заглянем З. в дупло. Используем для С. помощь Слуги. Переводим С. на ствол елового дерева справа. У правого края экрана замечаем нечто (?), что оказывается еще одной трубой. Все три трубы С. используем на ствол елового дерева и получаем лесенку. По лесенке добираемся до еще одной флейты, которая и спасет слона. Уф! ВСЕ!

Я хочу рассказать как пройти 7 уровень, а то в вашей проходке описано через задний проход... так вот, проходится он очень просто. ну там где разные отвёртки, балончики и ключики... это все поняли. вот сейф - холодильник!... вобщем нужно запомнить расположение вертикальных переключателей. затем по одному разу нажать на все запомненые переключатели, не смотря на то какие онив данный момент. потом запоминаем положение вертикальных переключателей в ПОЛУЧИВШЕЙСЯ схеме и проделываем тоже самое. ВСЁ!

Прохождение Братья Пилоты 2. Дело о серийном Маньяке | VRgames

Вот и пришло это время, когда мы снова переносимся в город Бердичев, где в домике Папы Карло (он там да-а-авно жил) поселились наши герои. С утра до вечера, дуясь в шашки с шахматами (это когда один в шахматы играет, а другой - в шашки), они ожидали хоть какого-нибудь дельца. На часах стоял, точнее лежал, а еще точнее - крепко спал, знакомый нам уже кот Мышьяк. Причем спал настолько крепко, что ему не мешали даже мыши, выбравшие живот кота в качестве батута. Этим и воспользовался повар-экспериментатор Сумо. Он похитил Мышьяка для своих грязных планов. А в планах у него было приготовить нечто суперэкзотическое, для чего Мышьяк показался ему более чем подходящим продуктом. Так что теперь ваша задача - спасти бедного кота, пока он не стал первым, вторым или, не дай Бог, третьим блюдом.

1. Единственным свидетелем похищения оказалась рыжая мышь, но, увидев наших героев, она быстренько умотала в ближайший кафетерий. За стойкой - Сумо, но без доказательств нам его не задержать. Для этого ловим единственного свидетеля.

Шефом отцепим Дуршлаг, висящий над столом на вытяжной трубе. Кроме Дуршлага, нам понадобятся Сыр, Журнал и немытый Тесак с красной ручкой. Забираем также и его.

Теперь Шеф берет кусок сыра и кладет его на стол. Ножом отрезаем от Сыра кусочек и кладем слева от большого куска. Справа от большого куска Сыра кладем Журнал. Несколько правее, на расстоянии, ставим ловушку из Дуршлага. Теперь Коллега должен два раза перевернуть странички Журнала, пока не появится мышка с сердечком. Шеф стучит по звонку возле Сумо и... Мышь наша! Забираем и переходим на следующий уровень.

2. Прежде чем поймать преступника, его надо опознать. Опознавать у нас будет свидетель, он же мышь. Сажаем ее на проектор. Дергаем за зеленый шнур возле окна и опускаем экран.

Теперь Шеф должен включить Слайдпроектор.

Перед вами стоит задача составить фоторобот злодея, совместив три элемента: голову, туловище и ноги. Все настолько перепутано, что нужен специальный подход. Проще говоря, придется решать небольшую головоломку. Сначала, правда, советую попробовать догадаться самим. Но уж если совсем "зашились", так и быть, читайте дальше.

Итак, вы должны будете собрать фотографию Сумо. Синий кот с ножом и вилкой в лапах, его трудно спутать с кем-то другим.

Братья работают с проектором вместе (вот в этом и заключается сложность), поэтому картинки передвигаются попарно.

Попробуем сначала разобраться с "головой" и "туловищем". Листаем вправо "голову" до тех пор, пока не дойдем до, собственно, головы Сумо. Дальше листаем "туловище", пока не дойдем до туловища опять же Сумо с вилкой и ножом. Далее, чтобы подобрать нужные ноги, листаем влево "ноги", затем также влево "туловище", затем вправо - "голову". Повторяйте эту последовательность, пока Свидетель не узнает злодея. Теперь у нас есть фотография Сумо.

3. Теперь нужно узнать, куда же именно убежал Сумо. Это наверняка знает Сторож, но вот беда - у него с похмелья с голосом проблемы. Сказать ни слова не может, пивка бы ему. Ну что же, идем в пивную!

4. Лазить по бочкам и мусоркам Коллеге не привыкать. Так что и теперь ему здорово пригодится этот навык. Из бочки мы добываем золотую Монету. Шеф поднимает монету и кладет на Кассу. Всего мы можем купить четыре литра, но вот беда - тара только на 3 и на 5 оных единиц объема. Что делать? Меньше взять нельзя, а больше не дают. Попробуйте решить и эту математическую задачку.

Что, опять лень?

Ладно, подсказываю. Берем трехлитровую Бутылку и наливаем в нее пива из Крана агрегата. Выливаем содержимое бутылки в пятилитровую канистру, стоящую тут же рядом, и наполняем Бутылку снова. Опять выливаем пиво в Канистру. В Бутыли остался один литр пива. Берем канистру и переливаем ее содержимое в Агрегат. Теперь снова берем Бутылку и переливаем литр пива из нее в канистру. Еще раз наполняем бутылку и доливаем канистру как раз до четырех литров пива. Берем канистру и идем к сторожу. Глотнув пивка, Сторож "раскалывается". Оказывается, Сумо решил срочно "смотать удочки", и искать его нужно на Вокзале.

5. Шеф должен передвинуть бочку справа от Телефона. Теперь под окошком Кассы выламываем Доску и кладем ее на Бочку. Звоним по телефону охраннику, а пока он отвлекся, Коллега быстренько прошмыгивает через Турникет. Теперь, как только грузчик с Ящиком подбегает к Кассе, тормознем Турникет. Ящик отлетает назад, и теперь Шеф без проблем может в него забраться. Так и он попадает на платформу. Однако Сумо и здесь от вас улизнул. Что ж, придется поработать руками, Дрезина сама не ездит.

6. Весь фокус в том, что работать должен только Коллега, а Шеф - внимательно следить за вагоном, и как только Сумо замахнется, чтобы швырнуть в вас Зонтик, быстро его хватайте (просто кликайте на Зонтике, пока Сумо его не бросил). Теперь и Шефу предстоит покачать мышцы. Приблизившись к вагону, Шеф быстро выхватывает Зонтик и цепляется за поручни. Вот и все! Поехали!

7. Обидно, да? Пройти это недоразумение вам так или иначе придется самим, личными, так сказать, усилиями. Коровы ныряют, а вы прыгаете. Как вам прыгать - это только ваша забота. Единственная поблажка, которая вам дается, это то, что прыгать вы можете не только вправо или влево, можно и по диагонали. И все... Потейте, тренируйте пальчики и реакцию. И то, и другое должно быть в идеальной форме, если вы, конечно, хотите пройти этот уровень.

8. Уфф! Вспотели? Ладно, отдохните. Дальше чуть проще, особенно если внимательно читать все ниженапечатанное.

Башню видите? Красную. Там еще кирка рядом лежит. Вот ее и подбирайте.

Теперь Коллегой колотите этой самой Киркой в Стену, пока не вспотеете окончательно. Труд праведный не пройдет даром, от Стены отвалится камень, известный в народе как "булыжник". Пускай Коллега закинет этот булыжник в Штаны на Веревках. Теперь еще раз побудьте в роли камнедробителя и добудьте еще один булыжник. Теперь Шеф должен закинуть его в те же Штаны.

После всех вышеописанных процедур нашим героям под ноги упадет вполне прочная веревка, по которой Шеф залезет на крышу башни, а потом втянет Коллегу туда же (просто привяжитесь Коллегой к веревке и Шефом потяните за нее).

Ну а теперь совсем просто. Оставшиеся пару веревок помогут вам поиграть в Тарзана и застать Сумо (вы еще не забыли, кто это такой?).

Очень душе... а точнее, стено...раздирающее зрелище. Посмеетесь.

9. Вот он, зараза, мучает нашего ненаглядного котика. Счас мы его мигом научим уму-разуму.

Надо сказать, один из самых нелогичных уровней, именно поэтому объясняю все самым подробнейшим образом. Шефом включаем в розетку шнур, что тянется из кладовки. Коллега после этого должен открыть Сундук и вытащить Автомат. Затарившись таким образом, направляем стопы Коллеги в кладовку, где самым наглым и бесцеремонным образом уминаем три банана подряд.


Самое интересное, что корки от бананов, называемые Шефом "Бывшие Бананы", для нашего Шефа представляют более чем важную улику. Исследуем их, делаем выводы, а заодно, чтобы не слишком жарко было, втыкаем в розетку Шнур от вентилятора. Откроем Коллегой МУСОРопровод и... И все! Ну... почти все. Осталось главное.

Коллега вдруг воображает себя кем-то вроде Рэмбо и открывает беглый огонь по ничего до сих пор не замечающему Сумо. Сумо чего-то пугается, сам себя скидывает в мусоропровод и...

И ВСЕ! Теперь уж точно.

Наш любимый кот Мышьяк так и не стал первым, вторым, а также третьим блюдом. И, что главное, всему виной мы, то есть вы, с чем вас и "проздравляю". Коллегой забираем кота и смотрим заключительную видеозаставку.

А что дальше-то? А дальше ждем следующую серию. С нетерпением...

А напоследок хочу сделать вам маленький подарок. Если не хочется сильно мучиться, а без "шуму и пыли" открыть все уровни, вот вам секретик, как это сделать.

Братья Пилоты 1: в файле pilots0.230 по адресу 40h ставите 1Сh

Братья Пилоты 2: в файле pilots20.230 по адресу 58h ставите 1Ah

Если вы играете прямо с CD-ROM'а, то ищите эти файлы в каталоге WINDOWS\TEMP, а если с HDD - то они создадутся в каталоге игры.

SilentMan

Братья Пилоты 3D-2. Тайна клуба собаководов: Обзор

Не успели Шеф и Коллега отдохнуть после завершения дела об огородных вредителях, а жизнь приготовила им новый сюрприз. За помощью к детективам обращается почетный обитатель Бердичева — Историк-Любитель. Он просит найти историческую вечную ценность — водолазный костюм знаменитого путешественника и исследователя Фоки Малдырина. Фока еще до революции совершил геройское погружение в один из водоемов города, после чего неожиданно удалился от дел. Братья Пилоты вновь берутся за расследование очередного сложного и запутанного дела!

Основные особенности игры:
Новые похождения легендарных Братьев Пилотов.
Зубодробительный детективный сюжет, повествующий о древней тайне, связывающей всех.
Новые закоулки Бердичева, красочные экраны и колоритные непредсказуемые персонажи.
Живые диалоги и искрометный юмор.
Оригинальные мини-игры и головоломки от «К-Д ЛАБ» — мастеров разработки логических игр.

Пролог.

Не знаю того, кто не играл в серию ”БРАТЬЯ ПИЛОТЫ”, а тем более эта серия переживает второе рождение с 2004 года благодаря стараниям умельцев из “К-Д ЛАБ” - эта великая игра стала, так называемым 3D.

Что же нового?

Да ровным счётом НИЧЕГО! В результате все ошибки и неисправленные баги от “Братья Пилоты 3D” перешли в эту часть. Самое интересное то, что нас – простых покупателей, сразу же обманывают самым наглым образом, в названии игры: никакого 3D нет и в помине, если “К-Д ЛАБ ” решили, что немного затенённые и округлённые 3D герои, наложенные на абсолютно плоские локации потянут за 3D, то они сильно ошиблись. Это так называемое 2.5D, да и плохенького качества, прикрытого известным именем “Братьев Пилотов”. Анимацию братьев с большой натяжкой можно назвать реалистичной, она, как бы это сказать, нервная – передвигаются герои как матрёшки, да и выглядят соответственно. Кстати говоря, у такой графики есть преимущества: например, это подобие 3D полетит на любой машине, соответствующей хотя бы минимальным требованиям. Но как не была сладка победа, горечь поражения всегда сильнее, а точнее – на ЖК-мониторах играть в эту игру больше 15 минут просто невозможно! При неменяющемся 800*600 разрешении картинка постоянно вибрирует, как воды от брошенного в неё камня. И честно говоря, лучше поиграть в полностью рисованную версию Братье-Пилотов, чем в это подобие 3D.

Но неужели все так плохо?

Внешнее разочарование проходит довольно быстро, особенно после прослушивания нескольких диалогов и саундтрэка, ведь их писал никто иной, как Михаил Пискунов, знакомый нам по озвучке игры “ВАНГЕРЫ”. Здесь звучат такие словесные обороты, каких никогда в обычной жизни не услышишь: «Дивергенция из аморфного потока комфорно не преобразуется” и т.б. Но мало того, на какой-нибудь предмет братья выдают не один диалог, а несколько. Так же существую забавные предметы-пустышки, на проявлении анимации и поддержания юморной атмосферы игры, навивающие ностальгию на click-квесты годов 90-х прошлого века.

Геймплей и сюжет.

Нововведения в гейплее произошли огромные по сравнению с “обратной стороной Земли”, и совсем небольшие с “огородными вредителями”.

Сначала разберём отличия от “Братьев-Пилотов: Обратная стороны Земли”. Раньше у пилотов был один инвентарь на двоих, теперь их два: у каждого свой, и некоторые предметы может использовать только один из персонажей. Но вот беда, играть стало скучнее, так как некоторые предметы доступно только на данной локации, и нам явно дают понять, что его надо использовать именно здесь, а это, согласитесь, как-то не по-БРАТски. Но зато теперь есть, фактически, третий персонаж – Собачка, которая поможет в нелёгком деле: раскрытии тайны клуба собаководов (наверняка, собачка появляется не спроста)!

Зато в отличие от первой 3D части играется лучше, потому что мини-игры стали разнообразнее, насыщеннее и, вообще, они стали боле взрослыми. Теперь действительно приходиться поломать голову, а не тупо лезть по ёлке, отпрыгивая от фонариков.

Сюжет здесь стал более чётким, даже интересным. Он затронул почти всех жителе Бердичева, нам открываются новые тайна этого спокойного городишки! Поиграете и узнаете!

Эпилог.

Не знаю, к счастью или, к сожалению, эта игра не оправдала моих надежд, да и надежд многих, но беснующиеся поклонники будут в восторге от очередного творения “К-Д ЛАБ.”. Но в отличие от первых 3D соБРАТЬЕВ, в эту игру можно и нужно поиграть каждому. И я надеюсь, что эта игра была не последней. БУДЕМ ЖДАТЬ!

P.S.

Плюсы: Приятный саундтрэк от Максима Сергеева, отличные диалоги от Михаила Пискунова, приятный геймплей.
Минусы: Резкая и нервная графика, не очень грамотная анимация.

Прохождение квеста Братья Пилоты 2

Данный солюшен адвенчуры "Братья Пилоты 2" разбит на отдельные уровни, чтобы не тормозить работу браузера, а также для вашего удобства. Надеюсь, что наши советы и подсказки помогут вам преодолеть все головоломки игры, а если возникнут проблемы, то оставьте комментарий и мы сможем вам помочь, так как лично прошли эту игру.

Вступление

Для игры вам понадобится мышка. Будьте внимательны, курсор будет меняться на предметах, которые могут понадобиться при прохождении игры. Герои выполняют разные действия, если Шеф например на лейку не реагирует, значит найти ей применение должен Коллега. Поэтому если застряли, то не забывайте переключать героев. Также имеет значение место, в котором герой стоит. Например, в дупло нельзя спрятаться, если кликать по нему, не находясь рядом с ним.
Сохраненку со всеми открытыми уровнями вы можете скачать на странице игры (ссылка на нее внизу этой страницы).

Управление

  • левый Alt - пауза.
  • левая кнопка мыши перемещение героями и все основные действия.

Типы курсоров:


Курсор "Действие"

Обычный курсор

Полное прохождение квеста Братья Пилоты 2. Дело о серийном маньяке

  1. Уровень 1 - На кухне Сумо;
  2. Уровень 2 - Опознание похитителя;
  3. Уровень 3 - Сторож на улице;
  4. Уровень 4 - Пивная;
  5. Уровень 5 - Вокзал;
  6. Уровень 6 - Погоня на дрезине;
  7. Уровень 7 - Переправа на коровах;
  8. Уровень 8 - Проникновение в убежище Сумо;
  9. Уровень 9 - Спасение Мышьяка;

Братья Пилоты 3D-2. Тайна клуба собаководов: Прохождение

CD 1.

В Огороде – Домик

Шеф спит. Через некоторое время по ручью приплывёт водолазный шлем. Незамедлительно кликаем по нему Коллегой. Коллега надевает шлем. Подходим поговорить с Шефом, от чего он спросонья пугается и убегает. Идем за ним.

В Огороде – Аллея

Теперь Шеф боится Коллеги и не идёт на контакт, а это значит, что нужно его поймать! Кликаем по объектам, за которыми Шеф прячется, пока он не залезет в кучу веток и листьев. Кликаем по ветке, которая лежит левее основной кучи, и продолжаем пугать Шефа до тех пор, пока он не вернется обратно в кучу. Берем ведро, зачерпываем им свежего фосфата и поливаем этим жутким удобрением куст, в правой нижней части экрана. Куст зацвёл цепкими колючками. Теперь еще раз пугаем Шефа, и он попадает в нашу западню! Теперь можно с ним поговорить.

В Штаб-квартире

Шефом идем направо и выходим на улицу.

«Объявления» (МИНИ-ИГРА)

Смысл игры состоит в том, чтобы все тумбы и стенды заклеить объявлениями. Направление движения определяется кликом мыши по объекту, который хотим заклеить объявлением. Помимо Шефа по городу бегает злобный дворник, который срывает наши объявления. Если слишком долго пытаться перехитрить дворника, Шеф выдохнется и вернется домой. Также нельзя сталкиваться с дворником. Если вы вернулись в штаб-квартиру раньше положенного , не надо начинать игру заново, просто попробуйте еще раз!

В Штаб-квартире

После чудесного вызволения Коллеги из мрачных застенок шлема, новый знакомый братьев - Историк-Любитель предлагает зайти к нему. На карте его дом невозможно ни с чем спутать – он розового цвета.

У Историка-любителя

После разговора с Историком-Любителем и обещания ему помочь осматриваемся в музее. Обязательно читаем все стенды и плакаты в музее (это пригодится позднее). И идем в Фотолавку .

В Фотолавке

Говорим с инженером Гариным. Он жалуется на судьбу и злую птицу, которая унесла Важный болт в Кл уб Собаководов. Обещаем найти болт, и получаем не менее нужную вещь - гайку, для нахождения болта. После чего опять выходим на карту города.

В Парке – Ворота

Общаемся с бабушкой Шефом. Узнаем, что в клуб надо записаться. Разговариваем с мальчиком – узнаем о жестоком медведочеловеке , который не пускает племянника в клуб собаководов, и идем разговаривать с ним (снова на карту).

На Лесополосе

Пока сломана его машина, дядя разговаривать не в состоянии. Коллегой вынимаем шишку из выхлопной трубы и Шефом разговариваем с Медведеведом . Дядя в ярости и грозит вычеркнуть племянника из завещания. Идем говорить с племянником в парк.

В Парке – Ворота

Племянник-кандидат рассказывает нам о том, что для получения рекомендации на вступление в клуб надо устроить сквозняк в канцелярии. Но где Канцелярия? Чтобы это узнать идем дальше по дорожке.

В Парке – Мост

Нас пугает страшная собака, от которой Братья-Пилоты спасаются на доске и оказываются посреди водной глади. Поплавайте от другого берега к вентилю и обратно и собака убежит. После этого Братья осушат озеро, и из-под воды появится мост. Идем дальше вглубь парка.

В Парке – 1 часть Аллеи

Подходим к самой левой статуе и рассматриваем Шефом темное пятно между ног. Обнаруживаем Канцелярию. Раз уж мы здесь, проходим дальше и Шефом разговариваем с сорокой, после чего показываем ей Важную гайку. Общаемся с Собаководом, который стоит поблизости – он сообщает ценную информацию. Проходим дальше направо.

В Парке –2 часть Аллеи

Коллегой поднимаем шайбу, которая лежит около розовых кустов. Возвращаемся к выходу из парка и идем в канцелярию.

В Канцелярии

Заходим в Канцелярию. Проходим вглубь комнаты и несколько раз заводим часы Коллегой. После 3 раза у Регистратора сдадут нервы и он сломает часы. Подбираем Коллегой цепь. Выходим из канцелярии. Используем цепь на круглый магнит, прилепленный к доске объявлений. После этого тянем за нее – оказываемся в парке. Поднимаем магнит. Идем в локацию левее.

Парк – 1 часть аллеи

Подходим к штакетнику и магнитом выдираем из него гвоздь, после чего забираем штакетник Коллегой. Идем в Канцелярию.

В Канцелярии

Заходим внутрь. Коллегой приставляем к левому окну штакетник и, взобравшись по нему, открываем форточку. Выходим на улицу. Показываем вороне Важную гайку и заходим обратно в вовнутрь Канцелярии. Внезапный порыв ветра уносит бумаги в открытое окно. Выходим на улицу. Поднимаем рекомендацию. Возвращаемся в Канцелярию. Показываем рекомендацию Регистратору. Ура! Мы в клубе! Теперь осталось только получить собаку. Коллегой наступаем на выступающую из пола доску (там, где раньше лежала собака). Выходим на улицу и Коллегой звоним в звонок. Направляемся в Парк.

В Парке – Ворота

Говорим со Старушкой. Получаем от нее куриную ногу. Идем в Вольеры.

Вольеры – Тропинка

Наблюдаем ужасную картину воспитания собаки выдающимся Экзаменатором. Говорим с ним. Заглядываем Шефом в дупло. После чего, подкармливаем неизвестное науке чудище куриной ногой. На время оно успокаивается, а нам выплевывает кость. Поднимаем кость. Подставляем к дуплу штакетник и Коллегой залезаем на дерево. Пройдя до конца ветки, становится ясно, что нам не хватает полезной нагрузки. Спускаемся с дерева (НЕ ЗАБИРАЕМ ШТАКЕТНИК!) и направляемся направо – вглубь Вольеров.

Вольеры – Приемная

Разговариваем с Портье – он нам сообщает номер нужной клетки: 5Ф14О. Идем в Вольеры-Номера на поиски собаки. Подходим к самой левой клетке – смотрим на номер и снимаем букву «Ф». Идем направо и дергаем за цепочку – вот она, сорока, да еще с Важным болтом в зубах! Ничего, к ней мы еще вернемся. Выходим из Вольеров. И идем на Полигон.

На Полигоне – Пантеон

Магнит, как только мы вошли, вырывается из кармана Коллеги и повисает на металлических воротах. Что ж, законы физики в Бердичева ещё не отменены. Идем направо и заходим в Бункер.

На Полигоне – Бункер

Тренер за столом сидим в нужном нам предмете одежды – водолазной куртке! Поговорив с ним, узнаем, что он выдерживает температуру до 35 градусов. Подходим к электрошкафу и Коллегой связываем провода в нем. После этого включаем вентилятор (слева – рядом со столом Тренера) и переводим обогреватель в максимальный режим (один клик на нем). Ура! Тренер разделся, и мы можем забрать куртку. Дергаем за веревочку за столом Тренера и обнаруживаем доску почета. При рассмотрении доски узнаем, что лампочка у Портье. Выходим из полигона и идем в канцелярию.

В Канцелярии

Заходим внутрь здания и берем из часов гирю. Направляемся в Вольеры.

Вольеры – Тропинка

Залезаем коллегой на дерево и идем на кончик ветки. Собака срывает с висящего Экзаменатора штаны и отрывает кусок его трусов. Поднимаем и то и другое. Идем в парк.

В Парке – Аллея часть 2

Используем штаны на заросли шиповника и получаем малиновые штаны! Идем на Полигон.

На Полигоне – Пантеон

Идем на Плац (по лестнице за фонтаном).

На Полигоне – Плац

Шефом встаем на тот конец тропинки, который чуть выше дяденьки, который кидает собаке палку. Шеф одевает малиновые штаны, и мы получаем палку! Идем в Вольеры.

Вольеры – Тропинка

Забираем штакетник и идем на проходную.

Вольеры – Приемная

Пытаемся пройти к клеткам – Портье забирает штакетник. Идем к Историку-Любителю и разговариваем с ним – освобождается стенд про ключи, который тут же прочитываем. Идем в Парк.

В Парке – Ворота

Говорим со Старушкой, которая сообщает нам, что номер клетки с ее собакой Ф65Ш. Идем в вольеры.

Вольеры – Номера

Подходим к клетке с двухэтажной будкой и смотрим на номер. Повертев букву «Ё» и приклеив букву «Ф», получаем нужную нам клетку. Используем имеющуюся кость на эту клетку. Возвращаемся к Старушке.

В Парке – Ворота

Старушка говорит, что теперь надо пойти к Портье, чтобы тот поставил будильник на 2. Делать нечего, идем к Портье.

Вольеры – Приемная

Разговариваем с Портье – он уносит будильник к клеткам. Идем за будильником.

Вольеры – Номера

Около клетки с двухэтажной будкой видим будильник – поднимаем его, видим, что на нём четырнадцать. Подходим к зеленой покосившейся клетке правее и смотрим номер: переворачиваем табличку так, чтобы получилось «V Ф», протираем тряпочкой в горошек эту табличку, вставляем в дырку будильник и на пустое место – шайбу. Получается «V Ф14О». Идем к Портье.

Вольеры – Приемная

Портье, после разговора с ним, выдает ключ от клетки. Возвращаемся к нашей клетке.

Вольеры – Номера

Пытаемся открыть ключом нашу клетку. О ужас! Он сломался! Придется делать новый.… К стати, заметьте – появился крокодил, с которым мы незамедлительно общаемся два раза. Если до этого у Историка-Любителя был изучен стенд «Рептилии Бердичева», то после второго обращения крокодил втыкается мордой в грязь. Смотрим на табличку на земле, рядом с корытом грязи и берем кусочек грязи себе на память. Идем на проходную.

Вольеры – Приемная

Коллегой прицельно бросаем грязью в фонарь. Поднимаем «перегоревшую» лампочку из-под кустов. Идем в Бункер, что на Полигоне.

На Полигоне – Бункер

Вворачиваем лампочку в плафон над доской почета. Изучаем доску. Нас посылают к Регистратору, а значит, наш дальнейший путь пролегает в Канцелярию.

В Канцелярии

Разговариваем с Регистратором – он выдает нам табличку, которую мы тут же отдаем на растерзание собаке. Идем к клеткам в Вольеры.

Вольеры – Номера

Перед нашей клеткой сидит злобная собака и не подпускает Коллегу к клетке. Кидаем собаке палку, и она убегает. Наконец-то мы можем открыть клетку! Открываем клетку нашим импровизированным ключом и получаем « настройщик ». Все! Первая часть пройдена!

Дело о серийном маньяке" — Игромания

ПРОЛОГ

Шеф и Коллега спокойно играли в шашки. Мышьяк мирно посапывал, лёжа у автомата, валявшегося там со времен Карбофоса. И вдруг кто-то хватает несчастного кота, автомат и убегает. Единственный свидетель - мышь. Она убежала в кафетерий.

- Что будем делать?

- Будем брать!

УПРАВЛЕНИЕ

Управление такое же, как и в первой части. Можно ходить каждым из человечков по очереди. Менять их, щёлкнув на них или пиктограммы внизу. Можно все предметы брать или использовать пиктограммой внизу. Также можно на всём использовать взятые предметы. Уровни висят на прищепках, и можно вернуться на любой из них, нажав на пиктограмму внизу.

КАФЕТЕРИЙ

В кафетерии подозрительный официант по кличке Сумо стоит у стойки. Если позвонить в колокольчик, то Сумо даёт нам мышь на тарелке, но мышь с тарелкой убегают по столу. Шефом берём тесак, сыр, журнал и дуршлаг. Кладём сыр на стол. Отрезаем тесаком от него кусочек. Кладём кусочек рядом. Кладём журнал и на небольшом расстоянии ставим дуршлаг-ловушку. Звоним. Странно, мышь не заинтересовалась самолётом (с чего бы это?). Коллегой перелистываем две страницы. Шефом звоним, а затем берём мышь.

ОПОЗНАНИЕ ПРЕСТУПНИКА

Итак, приступим к опознанию. Дернем Шефом за шнур. Включим проектор. Посадим Свидетеля. Начнем составлять фоторобот подозрительного официанта. Сначала переключаем верхнюю часть в одну сторону до тех пор, пока верхняя картинка не будет соответствовать нижней. Затем переключаем то верхнюю часть, то среднюю, то верхнюю, то среднюю... пока средняя не будет телом Сумо. Затем переключаем нижнюю, пока мышка не убежит.

Покажем фото сторожу. Прикрепим фото на доску "Розыск". Идём в пивную.

ПИВНАЯ

Чтобы купить пиво, нужны деньги. Деньги Коллега найдёт в бочке. Шеф отдаст их кассиру. Она даст нам два сосуда, один вместимостью 3 литра, другой - 5 литров. Простая задачка с переливанием. Мы точно такие же решаем в школе.

5-литровая канистра 3-литровая бутыль
5 0
2 3
2 0
0 2
5 2
4 3

Теперь можно идти. "На вокзал побёг, изверг!"

ВОКЗАЛ

К железной дороге нас не подпускают. Ну что же, надо отвлечь охранника. Рядом есть телефон. Вот беда! Он очень высоко. Шеф подставил бочку. Та же проблема! В бочке дыра. Позаимствуем доску из домика с надписью "КАССА" и положим её на бочку. Теперь Шеф звонит, а Коллега спокойно проходит. Вот проблема, Шефу никак не войти самому. Но пробежал грузчик, и у Коллеги зародилась мысль - а не дать ли грузчику турникетом по носу? И он тут же привёл мысль в действие. Шеф выбросил ненужные зонтики и залез в ящик.

- Что будем делать?

- Догонять!

ПОГОНЯ

Погоня длилась недолго. Сначала и Шеф и Коллега усердно трудились, разгоняя дрезину, чтобы догнать поезд, но Шеф получил зонтиком по голове и перестал работать. Вдруг он увидел, что Коллегу ожидает та же участь, и поймал зонтик. Подъехав поближе, он с помощью зонтика забрался в поезд.

"ТВАРИ, КОЗЛЫ, СВИНЬИ!!!"

Так орёт Коллега, в очередной раз упав в воду. Да! Не просто переправиться через речку, прыгая по коровам с рогами, как у барана, и пятачком, как у свиньи. Совет: прыгайте только на ту корову, которая только что всплыла.

У ДОМА СУМО

Ну вот мы и на месте. Рядом с домом лежит старая добрая кирка. Попробуем сделать Коллегой подкоп под стену. Ничего не вышло, только камушек откопали. Шеф с досады запустил им в шорты, висящие на верёвке. Коллега опять попытался сделать подкоп, но опять ничего, кроме камушка, не добыл и в этот раз сам запустил им в шорты. Веревка спустилась. Шеф залез по ней и поднял Коллегу. Затем по другим верёвкам Шеф и Коллега полетели: кто в окно, а кто мимо него...

У СУМО ДОМА

Коллега сразу открывает сундук и берёт свой любимый автомат. Шеф включает свет в тёмной комнате, Коллега идёт туда и съедает три банана, кожуру от которых выбрасывает Шеф, а после этого он включает вентилятор. Коллега открывает мусоропровод и стреляет из автомата в Сумо. Потом Коллега берёт Кота, и на этом игра заканчивается. Краткость - сестра таланта!

по следам полосатого слона" — Игромания

Пролог

Такого неслыханного нахальства город Бердичев не видел давно! Средь черной ночи из зоопарка, второй достопримечательности после кирпичного особняка местного миллионера и нового русского Рабиновича, был похищен полосатый слон Балдахин, иностранный перебежчик, не снесший побоев капиталистической акулы зообизнеса Карбофоса. И вот эта мразь с табуреткой на спине (то бишь Карбофос) вторглась в пределы нашей Родины и вновь овладела своим слоном. Такой страшной новостью на передовице встретила своих читателей местная газета “Кривда”. Среди них были и известные во всем городе детективы-плэйбои братья Пилоты. Надо сказать, что детективная деятельность ввиду нерентабельности давно была помещена братьями в разряд хобби, и только такое страшное преступление, как похищение любимого ими Балдахина, смогло оторвать их от “челночного” бизнеса, ставшего в последнее время их главным источником дохода.

У входа в зоопарк

Наспех глотнув холодного кофе, неразлучные братья рванули в зоопарк, сразу же столкнувшись с проявлением процветающей бюрократии и взяточничества. Появившийся на звон колокольчика Сторож, мало что соображающий с похмелья, разглядев среди цветных кругов перед глазами невысоких братцев, решил, что “послать” посетителей и удалиться в свою будку будет намного проще и быстрее, чем пытаться открыть непослушными руками замок на воротах. Шеф, вооружившись киркой, висевшей на пожарном щите, попытался было проломить забор, но напоролся на недовольного бегемота, заткнувшего филейными частями своего тела образовавшийся проем. Любопытный Коллега, слонявшийся до этого без дела, открыл ставни будки, на которой висел пожарный щит, и нарушил сон мирно посапывавшей вороны. В клюве той братьями была замечена золотая монета. Дальнейшие поиски заначки в будке ни к чему не привели, а потому Шеф, разгорячившись от волнения, плеснул в стоявшую тут же бочку воды из пожарного чайника. С воем из бочки вылетел Мышьяк, матерый котяра, отец половины кошачьего населения Бердичева, известный своей хитростью и подлостью и промышленным мошенничеством и шпионажем. Вид вороны вызвал у Мышьяка весьма неоднозначную реакцию, в результате чего последняя лишилась как жизни, так и монеты, вовремя подобранной Шефом. Сторож, вновь выгнанный надсадным звоном колокольчика, глухо матерясь, выполз из своей конуры, обещая продырявить из двустволки первого, кто попадется ему на глаза. Но, к его крайнему удивлению, вместо очередного упрашивания ему была предоставлена золотая дореволюционная монета, слегка запачканная вороньим пометом. “Ящик пива!” - гаркнул про себя Сторож и впустил братьев.

Рояль в кустах или первый рэйв-концерт в Бердичеве

Шеф всегда был неравнодушен к классической музыке. Вот и в этот раз, едва завидев приютившийся в кустах рояль из местного ДК, он немедленно бросился к инструменту и принялся играть. Коллега, не смысливший в музыке ровным счетом ничего, увлекся странными закорючками, на которые глядел его брат, когда играл. Пробежав глазами первую страницу, Коллега перевернул ее. Следующая отличалась от предыдущей только цветом - она была рыжеватая. Когда разглядывать закорючки Коллеге надоело, он подошел ко столбу с указателями и, встав точно под тем из них, на котором красовалась перевернутая табличка с надписью “Слон”, замер, не в силах прочитать слово, написанное вверх ногами. В это время Шеф, вернувшись из задумчивого оцепенения, ударил по клавишам рояля, пытаясь сыграть нанесенную на рыжую страницу мелодию. Впоследствии этот эпизод вошел в историю как первое в мире исполнение рэйва на рояле. Коллега, будучи от природы неплохим танцором, вошел в ритм и так разошелся, что в одном из своих прыжков ударился головой об указатель с перевернутой табличкой. Скрипнув, он перевернулся на столбе и замер, указывая путь к клетке Балдахина.

Золотой ключик

Проследовав в направлении, указанном на столбе, братья оказались около клеток со зверьем, среди которых была и опустевшая клетка их любимца Балдахина. Шеф, не тратя времени даром, проследовал в хозблок, где и разжился граблями, секатором и лейкой. Сжалившись над засыхающей пальмой, находившейся в ведении Сторожа и изредка поливаемой остатками прокисшего пива, он вылил щедрые пол-литра влаги на сухую и горячую почву горшка. Пальма с благодарностью приняла воду и незамедлительно ответила добром на добро, вывесив на ветке гроздь бананов. Не сумев в одиночку дотянуться до плодов, Шеф призвал на помощь брата, ловко взгромоздившегося к нему на плечи. Но не тут-то было. Сбежавший по недосмотру Сторожа носорог по кличке Т-34 на полном ходу протаранил акробатов, после чего скрылся. Не привыкший к таким “наездам” Шеф заботливо расположил на звериной тропе, по которой прибежал носорог, найденные ранее грабли. Тем временем толстокожий, успев развернуться, заново начал разгон. Но получил граблями прямо по рогатой морде, развалившись на груду щитков. Коллега, теперь уже спокойно забравшись на плечи брата, а оттуда на пальму, уплел один из бананов и, оценив его по достоинству, решил забрать всю гроздь, воспользовавшись секатором. Освободившись от груза бананов, пальма подкинула несчастного на несколько метров, после чего он рухнул в фонтан, чуть не расколотив гипсового дельфина. Поняв свою ошибку, Шеф открутил регулировочный кран фонтана на полную мощность. Струя рванула вверх, уподобившись женевскому фонтану. Затем братья повторили весь трюк с бананами. На этот раз Коллега приземлился прямо на струю воды, где и завис, дико хохоча, потому что вода щекотала ему под мышками. Шеф, будучи мужчиной суровым, еще раз крутанул кран. Коллега, взмыв вверх, приземлился прямо в сумку к кенгуру и овладел ключом. Вовремя подоспевший Шеф разъяснил глупому животному, кто есть кто, и освободил брата, но недотепа Коллега выронил ключ, доставшийся с таким трудом.

Лабиринт Минотавра

Обезьяна, стащившая ключ, увлекла братьев в некое подобие лабиринта, ловко удирая от них при малейшем к ней приближении. Понадобился не один час бешеной гонки по дорожкам, прежде чем Шеф догадался спрятаться в полый ствол дерева. Глупая обезьяна, подгоняемая Коллегой, пробежала мимо дерева и попалась в руки Шефа. Общим судом братья постановили ключ у зверюги изъять, но жизнь сохранить.

Берегись автомобиля

Заполучив ключ от номера Карбофоса, братья отправились в гостиницу. Но путь отважным героям преграждает высокоскоростная магистраль. Шеф, с детства увлекавшийся электроникой, занялся починкой светофора. Коллега же, поковыряв в носу, решил порыться в урне, где обнаружил штопор, который был незамедлительно использован для открытия люка. Убедившись в безуспешности этой затеи, Коллега решил грудью остановить поток автомобилей. Дождавшись, когда с правой стороны показалось серенькое такси, храбрый братец ринулся через переход. Когда таксист заметил низкорослого детектива, жать на тормоз было уже поздно. Проявив чудеса водительского искусства, таксист объехал Коллегу, краем глаза уловив бешеное выражение лица еще одного водителя, также объезжавшего нарушителя по левой полосе. Когда машины унеслись восвояси и клубы пыли развеялись, Коллега увидел перевернутую крышку люка и Мышьяка, спускающегося в открывшееся отверстие. Братья незамедлительно последовали за ним.

Дети подземелья

В катакомбах канализации города Бердичева царил хаос. Крысы жили в подземельях с незапамятных времен и пускать к себе непрошенных гостей не хотели. Трое из них, раскачиваясь на трубе, решили искупать братьев в зеленых экскрементах, медленно проплывающих под трубой. Сначала Коллега, а потом и Шеф все-таки умудрились перебраться через нее короткими перебежками, пользуясь моментом, когда очередная крыса отклонялась в сторону.

“Медвежатник”

Выбравшись из люка на другой стороне дороги, ребята, воспользовавшись отнятым у мартышки ключом, забрались в номер Карбофоса. Хозяин, решивший не связываться с детективами, поспешил удалиться. Шефа сразу же насторожил странный сейф-холодильник с многочисленными ручками. В секрете ключа был задействован принцип обратного креста. Задача состояла в том, чтобы повернуть все ручки в горизонтальное положение. Через пару часов тренировок холодильник был вскрыт.

Лирическое отступление: Если не хотите тратить несколько часов на вскрывание сейфа, делайте как я! Шаг 1: зарисовываем положение всех ручек, прежде чем начать их крутить. Шаг 2: поворачиваем по одному разу, невзирая на последствия, вертикальные ручки с вашего рисунка. Шаг 3: повторяем все, начиная с шага 1.

Пока Шеф упражнялся в “медвежатничестве”, Коллега успел заглянуть в сахарницу, подобрать отвертку, отодвинуть штору и подобрать баллончик с пеной для бритья, который он не преминул использовать в ванной. С помощью отвертки Шеф починил выключатель, а с помощью того же баллончика успокоил всплывшего крокодила. Пока зеленый отплевывался от пены, Коллега успел стянуть ключик, висевший над ванной. Этим ключом Шеф открыл замок, запиравший дверцу холодильника, и дернул за ручку.

Гнусный Мух

Проследовав за Мышьяком, нагло обжиравшимся колбасой в холодильнике, братья становятся свидетелями побега Карбофоса через балкон. Шеф первым делом выдрал из розетки телевизионный шнур, который Коллега обмотал вокруг себя и использовал на балконе в качестве каната. Шеф последовал за ним, но не успел он начать свой спуск, как появился Гнусный Мух, не дававший телевизору свалиться со стола. Пришлось Шефу вернуться в комнату и усмирить Муха с помощью мухобойки, найденной в ящике стола с телевизором. Избавившись от порхающей твари, братья преспокойно спустились по импровизированному канату. Затем Коллега открыл правое окно, а Шеф выбил его, перерезав полученным осколком трос. Вслед за тем братья спокойно забрались в левое окно.

Из школьных воспоминаний: туалет

Оказавшись в ванной комнате, Шеф прикарманил мыло, лежавшее на умывальнике, и вантуз. Он открутил кран с водой, а Коллега бросил кусок мыла в пасть коту, пившему воду из бачка. Затем Шеф, заткнув унитаз вантузом, дернул за шнурок. Пока вантуз был мокрый, Шеф использовал его, чтобы открыть дверь.

Погоня

Опять Карбофос со слугой успели удрать на лифте, предварительно взорвав распределительный щит. Шеф, завидев электроцепи, его давнее хобби, бросился к щиту и восстановил провода, увлеченный ностальгическими воспоминаниями об уроках физики в школе. Как только цепь заработала, братья погрузились в лифт и бросились в погоню.

Строим лестницу

В следующем зале, вытащив из ящика автомат, стреляющий воздушными шариками, Шеф мужественно подставил себя под град ящиков, сбрасываемых слугой Карбофоса. Передвигаясь справа налево и прыгая с ящика на ящик, ему удалось составить из падающих ящиков конструкцию в четыре ряда и в четыре ящика высотой. Забравшись наверх и спугнув подлеца-слугу, маленький Шерлок Холмс повернул рубильник и поднял платформу с братом-Коллегой.

Погоня 2

Выбежав на крышу, братья наблюдают сцену полета Карбофоса на полосатом Балдахине, украшенном воздушными шариками. Подобрав ножницы и краску, красную и зеленую, Шеф вновь предоставил свои плечи в распоряжение Коллеги, который открутил кран баллона с леталпропал’ом. Подумав с полчаса, почему шар не наполняется газом, Шеф наконец нашел повреждение (разрыв в шланге) и устранил его. Затем он забрался в корзину с помощью лестницы, которую приставил к корзине. Коллега, давно проникшийся ненавистью к вороне по кличке Килоперьев, с явным садизмом расстрелял ее сначала красной, а потом зеленой краской. Запрыгнув в корзину, он перерезал веревку, и братья продолжили погоню.

Асы из асов

Летели они долго. Лишь на третьем часу полета братья сообразили, что им нужно приземлиться, а как это сделать - они не знали... Но, на их счастье (или беду), Шефу и Коллеге встретилась Килоперьев, пробившая обшивку шара и тем самым приземлившая их за считанные секунды.

Забытая мелодия для флейты

Братья были почти у цели. Балдахин, украшенный шариками, висел на небе, заслоняя луну. Карбофос позорно бежал, бросив на произвол судьбы и несчастного слугу, и слона, и даже табуретку. Табуретка была первым, что подобрал Шеф, очухавшись после падения. Приладив ее к нижней левой ветке среднего дерева, он сам залез на нее и встал под слоном. Коллега встал прямо под Шефом и помог брату перебраться на дерево с Гордой Птицей (слева). Встав на крайнюю левую ветку, Шеф попробовал дотянуться до несчастного слуги. Коллега, подобрав упавшую флейту, протрубил в дупло центрального дерева и заглянул в него, чтобы убедиться в эффективности своего искусства. С помощью слуги Шеф перебрался на ствол правой ели, где обнаружил еще одну флейту. Затем братья использовали все три флейты на стволе ели и получили лесенку. По лесенке они добрались еще до одной флейты. С помощью ее магических звуков Балдахин был наконец спасен.

Эпилог

После триумфального въезда братьев Пилотов в город на полосатом слоне Бердичев гулял и праздновал три дня и три ночи. Автор там был, мед ел, пиво пил, по усам не текло, поскольку сбриты, а потому в рот все попало.

Прохождение Братья Пилоты: Обратная сторона Земли | VRgames

Наше путешествие начинается в уже знакомом нам городке Бердичеве. Шеф (Серый, далее Ш.) и Коллега (Зеленый, далее К.) как и прежде готовы без оглядки броситься в самую гущу событий ради спасения редкого вида хоботимеющих животных. Оказавшись в доме Пилотов, извлекаем из шкафа пустую бутылку, а в кладовке находим домкрат. Ш. включает вентилятор и ставит на стол домкрат. Взобравшись на стол и будучи поднят Ш., К. хватается за вентилятор. Оказавшись на полке над шкафом, забираем оттуда баночку варения и спускаемся вниз затяжным прыжком без парашюта. Теперь нам нужно отправиться во двор, вот только домкрат без присмотра оставлять не будем — мало ли чего.
Во дворе мы видим разукомплектованный самолет и большую бочку. Вот с бочки мы и начнем. Пусть Ш. поставит ее на домкрат, и тогда мы легко сможем набрать в пустую бутылку чуток керосинчику. Потом подойдем ближе к дому и попробуем согнать с крыши (да простит меня Гринпис) ворону, для чего запустим в нее баночкой с варе... ну, теперь уже пустой баночкой. Банка, оказывается, нам попалась совсем не крепкая, ну, ничего — ее осколок нам тоже может пригодиться. Возвращаемся в дом.
Еще разок забросим К. на полку, но теперь он должен перерезать стеклом веревку крепления (закон "не руби сук, на котором сидишь" в данном случае не действует). Выключаем вентилятор и снимаем с него пропеллер.
Ну вот, у нас есть первоклассная горючка, превосходный винт и идеальные крылья. А что нужно пилотам для полного счастья? Ну конечно же воздух. Вы догадались, куда нужно применить все вышеперечисленные предметы? Я думаю, да. Ну, тогда полетели — небо ждет.

2. Пролетая над гнездом кукушки
Летать в игре не просто, а очень просто, вот только облака мешают. При столкновении с темной капельно-воздушной субстанцией самолет развернет на 180 градусов, что нежелательно. В этом случае разворачиваем самолет таким же способом и продолжаем путь.

3. Не будите спящего медведя
Вот мы и оказались на берегу безымянной реки. Вынимаем из самолета крыло, а рядом находим камень. Колобком проверим, жив ли медведь. Ну, а так как добро в нашем мире никогда не остается безнаказанным, К. придется совершить полет к месту посадки. Но и на сей раз худа без добра не бывает — из выпавшей аптечки извлекаем шприц и переходим к плану В. Соорудим рядом с берлогой импровизированные качели из камня и крыла. После чего дожидаемся появления на сцене действий молотка на льдине и делаем медведю укол, скажем, прививку от ящура (внутримышечно, естественно). И вновь неблагодарность, но хоть молоток достали. Зато сейчас мы убедимся, что терпение К. не безгранично, на этот раз он точно не даст медведю спокойно выспаться. А месть, как известно, следует подавать холодной.
Разъяренный колобок хлестким ударом молотка вводит зверя в бешенство, но вовремя успевает ретироваться на дальний конец доски-крыла. Очнется К. только на столбе.
Оказавшись "выше предрассудков", обрываем два провода и переправляемся на противоположный берег.

4. Вокзал для двоих
На привокзальной площади подбираем предмет, до боли напоминающий гигантский шуруп, и направляемся в диспетчерскую. Там нас ждет небольшая головоломка, которую я бы назвал не иначе как "Железнодорожные пятнашки". Задача довольно проста — необходимо, перемещая вагоны и поезда, составить 3 полных состава. Причем электропоезд (зелененький такой) должен располагаться ближе других к Братьям.
"Покончив" с поездами, идем на перрон. Здесь необходимо использовать гигантский шуруп, найденный ранее на транспортере, чтобы сбрасывать с него различные предметы. Так К. сбрасывает клетку, в которую залазит Ш.. Теперь надо изловчиться и сбросить одновременно шляпную коробку и чемодан. Заглянем в коробку и... мы в Китае. Мораль: без особой надобности не заглядывай в чужие коробки.

5. The Wall
Вот мы и в Китае. А что является символом Китая? При чем тут Мао? Я же сказал — символом, а не талисманом. Символ Поднебесной — Стена. С ней и связана следующая головоломка. Шефу необходимо забраться наверх по ступенькам, появлением которых руководит К., дергая за кольца в нижнем ряду. Задание не такое сложное, но помните, что некоторые ступеньки появляются и пропадают произвольно.
Оказавшись на Стене, на левой локации берем лестницу. Возвращаемся и с помощью лестницы дотягиваемся до кирки, которая является прекрасным средством против замков, что К. незамедлительно и проверяет. Дальше — больше. Найденную в яме хлопушку мы должны применить на петарды. И за время полета ракеты нужно успеть залезть на площадку у края стены и, подпрыгнув на месте, оседлать летящий предмет.

6. Космические ковбои
На этот раз Колобков можно назвать не пилотами, а космонавтами. Расположим Пилотов так, чтобы К. был на уровне спутника, а Ш. — выше. Когда спутник приблизится к К., Шефом подлетаем сверху и берем летательный аппарат на абордаж.

7. Игры разума
Очередная аркада. Необходимо переправить героев на противоположный берег. Тут нам придется найти подходящий путь, учитывая следующие нюансы. Существует три типа буйков (два типа поплавков и бочки). Поплавки отбрасывают Пилотов по вертикали либо по горизонтали в направлении, зависящем от поворота буйка. На бочках герои либо останавливаются (бочка перевернута вверх дном), либо тонут. Но и это еще не все. На силу прыжка влияет и его очередность от начала, и сам персонаж (К. и Ш. откидываются на разное расстояние).
Конкретную комбинацию прохождения головоломки я приводить не буду, по той причине, что она не единственная. У меня, к примеру, получилось с ней справиться двумя способами. Возможно, и это не предел.

8. Дни в гараже
Оказавшись в Сиднее, у наших подопечных возникло непреодолимое желание раздобыть автомобиль. Придется найти средства для удовлетворения этой прихоти. Будем собирать бутылки. Миллионов мы, конечно, не получим, но капля камень точит.
Первая бутылка валяется в мусорном баке. А вот рядом с ним, практически под ногами, находим не менее ценную вещь — штопор. С помощью этого нехитрого предмета откроем люк и заглянем во двор.
Набираем из стопки 7 ящиков. К. залазим в мусорный бак, а Ш. замыкаем провода на стене. Из всех предметов, что выпадут из окна, нам понадобятся гиря и бутылка. Забираем их и возвращаемся к дорожному переходу. Обмениваем в специальном автомате бутылки на монетки, а гирю подкладываем на дорогу. Теперь складываем под светофором пирамиду из ящиков, и достаем из него третью монетку. Что ж, трех монеток не хватит, чтобы купить автомобиль, но чтобы одолжить — вполне. Закидываем денежки в паркомат и продолжаем путь.

9. Пик Данте
Жаль, машина не на солнечной батарее — придется поискать топливо. Откручиваем с автомобиля клаксон и направляемся на среднюю площадку. Когда на другой стороне появится страус, испугаем его клаксоном (кто ж виноват, что Пилоты не испытывают трепетных чувств к живой природе). Там же вытаскиваем К. пробку из трубы. Уровнем ниже выкручиваем краник, а на самой поверхности находим канистру. Вернувшись на среднюю площадку, прикрепляем краник к трубе. Ш. открываем его, а К. забираем обратно. На нижнем уровне вставим краник в заботливо политый нами кактус и набираем в канистру спасительную влагу. Остается только проверить, ездит ли наше авто на текиле.

10. Ноги, крылья — главное... люк
Видно, мало в предыдущем эпизоде досталось страусу — нужно добавить. Подбираем клаксон и крышку колодца. Кладем крышку на землю и загоняем на нее псису. После того как в ход пойдет клаксон, страуса можно легко обезвредить и оседлать. Жестоко — но ведь это все для спасения редкого вида слонов.

11. База Клэйтон
Теперь нам предстоит угнать кое-что посерьезнее, чем автомобиль. Как вам подводная лодка?
Шефом снимаем табличку "Высокое напряжение" и нажимаем на столбик, где она висела. Тем самым мы помогли перебраться К. через забор, будем думать, как перекинуть туда и Ш.. Под деревянным мостиком находим камень и применяем его сначала на электрощите (поворачиваем переключатель один раз), а потом на стоковой трубе. Сейчас Ш. может беспрепятственно перелезть через забор и также немного попакостить. Выдергиваем провод, идущий к фонарю. Осталось только вернуть в сеть напряжение, еще разок повернув выключатель электрощита, и налить воды из колонки. Пусть только теперь нас попытаются остановить. Задраить люки!

12. Подъем с глубины
Всплытие прошло успешно, несмотря на стесненные условия. Возьмем спасательный круг и разместим его на трубе. Пускай Ш. выловит из фонтана Зеленый кубик. А подобранную веревку можно приспособить к кругу. На время снимем круг с веревкой с трубы, чтобы немного порыбачить и выудить из прудика чашку и консервную банку, затем вернем его на место. Когда на водной глади появятся пузырьки, К. используем на них чашку и выловим рыбку. Настало время ловли на живца. Привязываем рыбку к свободному концу веревки и подкидываем ее к ничего не подозревающему рыбаку. Клев бешеный!

13. Безумный город
Поиски в мусорном баке дадут нам совершенно целый и пригодный к употреблению бумеранг, после чего нужно перетянуть ближе к дому урну с землей. С того места, где стояла урна, можно без труда сбить бумерангом кокосовый орех. Но орех один, а братьев двое. Лучше будет, если мы посадим орех, ну скажем, в ту же урну, а урожай поделим. Вот только год нынче засушливый, так орех здесь вечно пролежать может, необходимо что-либо предпринять.
Вот тут и приходит на выручку незабываемая пилотская смекалка (спасибо разработчикам, что проболтались на допросе в СМИ об этом эпизоде, иначе я надолго застрял бы с этой локацией). Итак, нам нужно: снять с натянутой веревки все белье, а позже прикарманить и саму веревку. Надеваем предмет нижнего белья на голову К. и заставляем его прыгать через веревку. Выжимаем трусы в урну и зацикливаем этот процесс на несколько повторений.
Да, не легок труд фермера, лучше продолжим заниматься частным сыском — лезем в незапертое окно.

14. Зубастики
В кабинете у стоматолога находим радио и бивень. Ставим радио на стол с телефоном. К. запрыгиваем на табурет, а Ш. залезаем на стул рядом с телефоном и звоним по нему.
Бивнем блокируем дверь, чем лишаем рвача всех путей для нападения. Подбираем динозаврика. Снова звоним и опять блокируем дверь. Перекладываем К. на стул, а на его место кладем игрушку.

15. Автобусная остановка
С каждым шагом путешествие наше становится все небезопасней. Попробуем затеряться в толпе и продолжить путь на общественном транспорте. Подтянем стул с К. к открытой двери автобуса, уж там его вернут к жизни. Перемещаем камень из-под знака на дорогу. Теперь у нас будет и камень, и пила. Вырежем ножовкой кусок рекламного щита. А с получившейся дощечки сдерем надпись "контроль". Наденем повязку контролера и поставим Пилотов у дверей автобуса (чтобы он остановился, верните на место камень и дорожный знак).
Странно, все пассажиры вышли именно на этой остановке, может, их укачало, даже водитель смылся.
В автобусе нажимаем на педаль тормоза (средняя) и открываем заднюю дверь (кнопка Выход). Из багажника достанем гаечный ключ и подопрем им педаль газа (правая). Выходим в переднюю дверь и срываем с автобуса правую фару, на ее место подойдет громкоговоритель. Настраиваем с помощью стеклоподъемника и рычага переключения передач турецкий мотив.

16. Всемирная история отравлений
Достаем с пальмы знакомый плод. Подходим к мосту и Ш. забираемся на камень. Кликаем К. на инородный предмет на мосту, который при ближайшем рассмотрении оказывается парой весел. С помощью весел подплываем на ванне к затопленной машине. Вырываем бак с маслом и возвращаемся на берег. В пустую бутылку заливаем немного масла из бака и немного кокосового сока. Чтобы добыть сок, нужно всего-навсего подкинуть орех к туземцу. Полученный коктейль предложим бдительному стражу.

17. Мост через реку Кваи
Поднимаем К. пачку сигарет. Двигаем вагонетку до упора, Ш. залезает на средний выступ, К. подкатывает вагонетку к нему, чтобы Ш. мог на нее забраться. К. встает на левый край моста. Он обрушивается. К. нужно с помощью Ш. переместиться по другую сторону от вагонетки, чтобы тот мог столкнуть ее с моста. Дадим К. нюхнуть табачку — тот чихает, и мост обрушивается.

18. Лабиринт
Суть данного лабиринта в том, чтобы Пилоты закончили путь одновременно. Сделать это довольно легко, если использовать повороты и преграды.

19. Давай сделаем это по-быстрому
Вот и еще одна легкая задачка. Необходимо, нажимая на кнопки, добиться того, что оба Пилота попадут в бочки. Не обязательно одновременно.

20. U-571
Нажмем Шефом на рычаг за бочкой, а затем на красную кнопку. Нажмем на оторвавшийся шланг. Перетянем ближе к К. пустую бочку и заберем у того всю одежду. Нажмем на шланг, идущий от вентилятора к стене. Нажмем на желтую, затем на зеленую кнопку и еще раз переставим шланг. Нажать на зеленую, желтую, красную кнопки. Теперь залазим в скафандр. Если на кнопки нажали в неправильной последовательности, рычагом можно отменить действия.

21. Поймай меня, если сможешь
Вот мы и настигли коварного Карбофоса, но ему вновь удалось ускользнуть, думаю, ненадолго. Поднимаем шляпу и подбираем выпавшие тюбики. Трижды используем желтый баллончик на К.. Переворачиваем Ш. ракушку и заходим в ящик-ловушку. К. дотрагивается до раковины и оказывается на ящике. Берем ключ и освобождаем Шефа. Залезаем по веревке на кран и открываем ключом замок. Теперь К. может подвинуть кран к балкону, а Ш. потискать на кнопки пульта управления.

22. Пункт назначения
Ну, теперь-то зловредному слонофилу некуда деваться, он зажат в угол, хотя и пытается отстреливаться. Необходимо подготовить решительный финальный маневр. Поднимаем брошенное слугой ружье. Снимаем с мусорного бака крышку. Ш. берем бочку и кирпич. Кирпич кидаем в бак и забираем его себе. Перед нами три вулкана — на правый К. кладет крышку и залазит верхом. Два остальных вулкана Ш. закрывает баком и бочкой. К. отрывает трубу и спрыгивает. Проделываем тот же трюк с вулканами, только теперь вверх полезет Ш. и использовать он будет левый кратер. Ш переворачивает вентилятор на противоположное направление и остается на месте. К. подходит к Мышьяку (кто не помнит — так звать кота) и загоняет его к Карбофосу. Пока злодей исправляет поломку, вернем вентилятор в исходное положение и выстрелим из шарикового ружья по коту.

Ну вот и все. Слонов спасли, откормили и отпоили. Можно возвращаться домой и немного отдохнуть, пока не подвернется новое не менее запутанное дельце.

Сергей "Ejik" Шарко, [email protected]

Прохождение квеста Братья Пилоты 3

Данный солюшен адвенчуры "Братья Пилоты 3" разбит на отдельные уровни, чтобы не тормозить работу браузера, а также для вашего удобства. Надеюсь, что наши советы и подсказки помогут вам преодолеть все головоломки игры, а если возникнут проблемы, то оставьте комментарий и мы сможем вам помочь, так как лично прошли эту игру.

Вступление

Для игры вам понадобится мышка. Будьте внимательны, курсор будет меняться на предметах, которые могут понадобиться при прохождении игры. Герои выполняют разные действия, если Шеф например на лейку не реагирует, значит найти ей применение должен Коллега. Поэтому если застряли, то не забывайте переключать героев. Отмечу, что в этой части не раз попадал, что предмет не брался с первого раза, хотя уверен, что кликал на нем 100%. Так что имеет значение в каком месте кликнуть на предмете. Как по мне, то это недоработки разработчиков.
Сохраненку со всеми открытыми уровнями вы можете скачать на странице игры (ссылка на нее внизу этой страницы).

Управление

  • левая кнопка мыши перемещение героями и все основные действия.

Типы курсоров:


Курсор "Действие"

Обычный курсор

Полное прохождение квеста Братья Пилоты 3. Обратная сторона Земли

  1. Уровень 1 - Бердичев;
  2. Уровень 2 - Полет на самолете;
  3. Уровень 3 - Кораблекрушение в Сибири;
  4. Уровень 4 - На вокзале;
  5. Уровень 5 - Возле Китайской стены;
  6. Уровень 6 - На Китайской стене;
  7. Уровень 7 - В космосе;
  8. Уровень 8 - Переправа через реку;
  9. Уровень 9 - Сидней;
  10. Уровень 10 - Развилка «Текиловый кактус»;
  11. Уровень 11 - Старый колодец;
  12. Уровень 12 - Секретная база;
  13. Уровень 13 - Бассейн;
  14. Уровень 14 - Пансион;
  15. Уровень 15 - Дантист;
  16. Уровень 16 - Автобусная остановка;
  17. Уровень 17 - За рулем автобуса;
  18. Уровень 18 - Таможня;
  19. Уровень 19 - Акведук;
  20. Уровень 20 - Лабиринт;
  21. Уровень 21 - Склад;
  22. Уровень 22 - Батискаф;
  23. Уровень 23 - Лагуна;
  24. Уровень 24 - Пещера.

Прохождение квеста Братья Пилоты 1


Данный солюшен адвенчуры "Братья Пилоты 1" разбит на отдельные уровни, чтобы не тормозить работу браузера, а также для вашего удобства. Надеюсь, что наши советы и подсказки помогут вам преодолеть все головоломки игры, а если возникнут проблемы, то оставьте комментарий и мы сможем вам помочь, так как лично прошли эту игру.

Вступление

Для игры вам понадобится мышка. Будьте внимательны, курсор будет меняться на предметах, которые могут понадобиться при прохождении игры. Герои выполняют разные действия, если Шеф например на лейку не реагирует, значит найти ей применение должен Коллега. Поэтому если застряли, то не забывайте переключать героев. Также имеет значение место, в котором герой стоит. Например, в дупло нельзя спрятаться, если кликать по нему, не находясь рядом с ним.
Сохраненку со всеми открытыми уровнями вы можете скачать на скачать на странице игры (ссылка на нее внизу этой страницы).

Управление

  • левый Alt - пауза.
  • левая кнопка мыши перемещение героями и все основные действия.

Типы курсоров:


Курсор "Действие"

Обычный курсор

Полное прохождение квеста Братья Пилоты. По следам полосатого слона

  1. Уровень 1 - Перед входом в зоопарк;
  2. Уровень 2 - Рояль в кустах;
  3. Уровень 3 - Кенгуру и ключ;
  4. Уровень 4 - Мартышка с ключом;
  5. Уровень 5 - Поломанный светофор;
  6. Уровень 6 - Канализация с крысами;
  7. Уровень 7 - На кухне в номере отеля;
  8. Уровень 8 - Комната в отеле;
  9. Уровень 9 - Карниз;
  10. Уровень 10 - Уборная;
  11. Уровень 11 - Электрощитовая;
  12. Уровень 12 - Технический этаж;
  13. Уровень 13 - Крыша;
  14. Уровень 14 - Полет на воздушном шаре;
  15. Уровень 15 - Место падения;


Смотрите также