Как играть в банку


Игра в банки

...если в банки не играл ты сам, то уж наверняка играли старшие товарищи. Униформа в виде обрезанного школьного пиджака с аппликацией из скрепок желательна.

Реквизит Консервная или пивная банка, палки длиной 1 м по количеству игроков, мел или кусок кирпича.
Площадка Любая ровная поверхность: асфальт, трава, песок, снег, гравий. Очерчивают периметр игры, примерно 15 кв. м. В центре ставят банку. С одной стороны устанавливают стартовую линию, параллельно которой, ближе к банке по ходу игры рисуют новые линии — звания.
Жребий Каждый участник ставит палку одним концом на носок ноги, другой конец придерживает рукой. Затем палка ногой отправляется в центр площадки. Тот, кому удается во время жребия сбить банку, — получает первое звание. А тот, чья палка упала дальше всех от банки, становится ведущим. Так же определяется и очередность бросков: кто ближе, тот бросает раньше. После этого начинается сама игра.

Игровой кон
Сбивание банки Игроки по очереди кидают палки. Кто сбил банку — получил звание. Ведущий поставил ее на место. Палку кинул следующий игрок.
Разбор палок По команде все бегут с линии старта за своими орудиями. Ведущий при этом может своей палкой коснуться любого игрока и затем сбить банку — тогда ведущим станет осаленный. Если же ведущий коснулся игрока, а другие успели сбить банку до него, то ведущий остается тот же. Разбор продолжается до тех пор, пока все игроки не забрали лежащие палки. После этого игрокам необходимо сбить палками банку в центре и успеть прибежать на старт. Если все успели прибежать с палками, а ведущий никого не смог коснуться, то он остается на следующий кон. В случае, если ведущий успевает поставить банку, а кто-то не добежал до линии старта, то опоздавший становится ведущим. У нового ведущего все ранее приобретенные звания пропадают. Можно начинать очередной кон.
Звания и привилегии Участ­ники, получившие звание, могут кидать палку уже с линии своего звания. Вновь включившиеся в игру начинают с нуля и должны заслужить самое первое звание.
Солдат 1, 2, 3 Солдат любого ранга не имеет привилегий.
Валет 1, 2, 3 Имеет право заступить за линию при сбивании банки.
Дама 1, 2, 3 Это звание позволяет спокойно забрать свою палку, если при сбивании банки она не сбила ее, но оказалась очень близко к ней.
Король 1, 2, 3 При разборе палок ведущий не может касаться игрока с этим званием, если у того в руках нет палки.
Туз При разборе палок ведущий не может касаться игрока с этим званием с палкой в руках.

Игра в банки: вспоминаем правила

у нас называлась "играть в Офицера" или просто в "в банки"
1. асфальтовую площадку (двор) делили чертой отделяя зону "кон" и зону для бросков, "безопасную"
2. делали "кон" - две банки одна на другую.
3. в безопасной зоне чертилди линии:
- самая дальняя от банок "кона" СОЛДАТ
- офицер (была такая, без звания)
- лейтенант
- капитан
и т.д. до генерала
3. Начало игры:
Один игрок становится на КОН, остальные в зону СОЛДАТ. Разбирали очередность, кто за кем кидает палку (все игроки с палками и на кону тоже).
Начиная с дальней полосы "Солдат" по очереди кидали поку, пытаясь сбить банки с кона. Задача того кто сбивает выбить банки как можно дальше и бежать за своей палкой и вернуться в безопасную зону.
4. Тот кто на кону, если банки сбили, должен их снова поставить на кон, и тогда своей палкой он может осалить того, кто бежит за своей палкой.
5. Стоя на кону нельзя мешать сбить банки.
6. Кидают по банкам палки по очереди. Если кто-то сбил все бегут за своими палками.
7. Если я на кону и поставил банки - могу осалить любого, кто мне попался в опасной зоне, не обязательно того, кто сбил банки
8. Кого осалили - становится на кон и понижается в звании.
9. Кто банки сбил и не попался "конающему" повышается в звании и в следующий раз кидает с линии, которая ближе к банкам (генералу кидать легче всего.
10. Если сбил кон с "Генерала" и забрал палку - выиграл игру.

вспомнил ... мы говорили не осалить, а законать ... кого законали - становится на кон
линия ГЕНЕРАЛ - ближайшая к банкам, к КОНу
т.е. если мы берем, что КОН стоит напримерна севере площадки то получается:
КОН
черта безопасности (метров 6-7 от КОНа)
генерал
полковник
майор и далее вниз до солдата
расстояние можду линиями званий - по пол-метра
самая дальняя от КОНа - солдат

Получается, что если ты сбил с СОЛДАТА, то бежать за палкой далеко, а с ГЕНЕРАЛА - ближе всего
каждый кто кинул палку - стартует со своей линии
если нкито не сбил кон - ворую полку у конающего
если тебя законали, то ты можешь передать кон только пслле бросков... т.е. нельзя тут же конать кого-то еще
если ты на кону, сбили банки, ты их поставил, то сбивать их ногой или палкой уже нельзя, сбивать банки можно только броском с линий

Edited at 2013-10-05 01:05 am (UTC)

Игра в банки — Летний лагерь

"Банки" - это такой благородный дворовый спорт босоногого детства, пришедшегося на 80-е годы. Называлась она по-разному: "Пекарь", "Палки-банки", "Валет", "Поп", "Булка" и т.д.

Начнём с тех правил, что помним.

Реквизит

  1. Большое асфальтовое пространство. Длина: примерно 20 метров. Ширина: не регламентируемая.
  2. Банка. Консервная, крупная. Классический вариант - из-под горошка типа GLOBUS. Если имеются только маленькие банки, можно использовать пару-тройку.
  3. Кирпич, на который ставится банка.
  4. Мел, чтобы чертить на асфальте важные линии и знаки. Лучше - разных цветов.
  5. Палка. Для каждого игрока. Ухватистая, удобная для броска. Высота - до груди. (Самые козырные палки получались из старых хоккейных клюшек).
  6. Цветная изолента. Чтобы обматывать разными полосками свою палку - и таким образом хорошо её различать среди прочих похожих.


Количество игроков

Сколько угодно плюс один водящий. На схеме ниже, например, нарисованы шесть игроков и водящий.


Цели игры

  1. Тактические В течение одного кона - горизонтальным броском метнуть палку от своей черты и сбить банку. Затем забрать палку (даже если не сбил) и вернуться за черту. При этом не быть осаленным водящим.
  2. Стратегические Сбивать банку в каждом коне, постепенно приближаясь к ней (после каждой сбитой банки кидать в следующий раз можно на шаг ближе) - пока не дойдёшь до финальной черты. Это победа и конец игры.


Игровое поле и расположение игроков


Банка ставится на кирпич, вокруг обводится мелом круг. Если кирпич от удара вылетит, место его не потеряется, надо будет его вернуть.

Рядом с банкой стоит водящий.

Первоначальная черта называется "Рядовой", метров за 20, за ней находятся все игроки перед коном.


Определение очерёдности и первого водящего

Перед началом игры за первой чертой собираются все семь играющих. Палка ставится на носок ноги и пинком выбрасывается как можно дальше (при этом нет задачи попасть в банку). Очерёдность бросков в дальнейших конах определяется дальностью упавших палок: у кого дальше всех - тот и первый. Тот, чья палка упала ближе всех, становится водящим.


Кон

Функционально кон состоит из двух частей:

а) прицельного поочерёдного метания палки в банку, и
б) возвращения за черту с палкой.


В процессе кона может произойти:

а) попадание в банку - повышение "звания" игрока,
б) смена водящего.
c) а может и ничего не произойти.


Итак, все выстроились за чертой, водящий опасливо отошёл в сторону (мешать летящим палкам он не может, ему бы самому поберечься). Поехали по очереди. Первая - мимо, далеко улетела. Вторая - недолёт. Третья... Четвёртая... Пятый игрок сбивает банку, и она, звеня, улетает куда-то далеко! Водящий идёт за ней и ставит на место. Шестой кидает - снова мимо. Всё, пора за палками.

Задача игрока: добраться до своей палки, схватить её и вернуться обратно за черту.

Задача водящего: осалить палкой любого игрока и после этого сбить палкой банку. Если это происходит, все расслабляются, водящим становится тот, кого осалили таким образом. Все, не спеша, спокойно забирают свои палки, возвращаются за черту, кон закончен. Бывший водящий кидает в следующем коне последним по очереди.

Условие для водящего: между моментом осаливания и сбиванием банки - банка стоит на кирпиче. То есть должно произойти подряд два события в связке: касание палкой игрока + сбивание стоящей банки.

Контрзадача игрока: не дать водящему коснуться палкой до себя (изящное фехтование приветствуется), а также - успеть сбить банку палкой в момент, когда водящему удалось кого-то осалить. В этом случае водящий, чертыхаясь, возвращает банку на место и снова пытается кого-то осалить.

Контрзадача водящего: охранять банку от сбивания.

Если у кого-то палка легла столь неудачно, что он не может подойти к ней, не превратившись в водящего, - ему стоит надеяться на остальных игроков. Тем надо отвлечь водящего и исхитриться сбить банку. Пока тот будет за ней бегать и ставить на место, игрок хватает свою палку и радостно бежит за черту.

Как только все собираются за чертой, кон закончен. Пятый игрок, сбивший банку, теперь кидает на шаг ближе, от новой черты, которая называется "Ефрейтор".


Варианты:

Может случиться так, что водящему не везёт и он никого не осалил - тогда все, настороженно оборачиваясь, возвращаются за черту. В этом случае он остаётся водить дальше.

В коне может никто и не сбить банку - всё равно после всех бросков нужно идти за палками и беречься водящего.


Основные моменты:

Ногой или рукой сбивать банку нельзя. Брать её может только водящий, да и то - лишь ради возвращения её на место.

Хватать чужие палки нельзя, заметит водящий (и собьёт банку с оглашением нарушения) - пойдёшь водить.

Выходить за черту после того, как вернулся, нельзя - тот же алгоритм для водящего, если заметит.


"Звания"

По количеству званий бывают "длинные банки" или "короткие". В "длинные" можно играть до 5-6 часов, поэтому мы рассмотрим "короткий" вариант. Каждое "звание" даёт возможность кидать палку на шаг ближе и иногда некоторые бонусы.

  1. Рядовой. Никаких особых бонусов.
  2. Ефрейтор. Никаких особых бонусов.
  3. Сержант. Никаких особых бонусов.
  4. Лейтенант. Может кидать палку "копьём" (по желанию). При попадании перескакивает через звание.
  5. Капитан. Никаких особых бонусов.
  6. Майор. Никаких особых бонусов.
  7. Полковник. Нельзя салить без палки.
  8. Генерал. Нельзя салить с палкой.
  9. Маршал. Его вообще нельзя салить, но во второй части кона он не может сбивать банку. Зато он может гулять, где хочет и приносить чужие палки.
  10. "Солнышко" - финальная черта. Конец игры.


Схематически поле со всеми "званиями" выглядит так:


Некоторые нюансы

  • Крест. Если две упавшие палки легли крестом, то их хозяева должны их осторожно поднять и, не разнимая, вернуться за черту. При этом, как только они коснутся своих палок, водящий их салить уже не может. Если они единожды разъединят палки, возвращаясь, - ничто их от водящего уже не защитит.
  • Водящий сохраняет своё звание во время своего "водения" (в некоторых версиях этой игры - теряет, но это, на мой взгляд, жестоко).
  • Во второй части кона (в некоторых источниках она называется "мочиловом") нельзя устраивать подлянки водящему в виде жёсткого хоккея. Иными словами, нельзя и так уже упавшую банку выбить палкой к чорту на рога - чтобы водящий далеко за ней бегал. Банка один раз упала - всё, больше её трогать не моги. Если, конечно, ты не водящий. Нарушитель теряет все звания, а если он и так рядовым был - то идёт водить.
  • Если у водящего заслуженное звание - например, он уже лейтенант - то он имеет право останавливать летящие палки - чтобы они удобнее для него падали. Но не имеет права тормозить их перед банкой. Если такое произошло, игрок кидает заново.
  • Если упавшая палка любой своей частью заходит в меловый круг - игрок идёт водить. Это жёсткая мера становится особенно необходимой ближе к концу игры - когда водящий становится бессменным из-за бонусов игроков. Его жалко. Кроме этого, попадание палки в меловой круг означает, что кон заканчивается "без боя". Все спокойно забирают палки и водящие меняются.

Наверное, там есть ещё какие-то нюансы, в разных городах были свои особенности.


"Офицер" или просто в "в банки"

  1. асфальтовую площадку (двор) делили чертой отделяя зону "кон" и зону для бросков, "безопасную"
  2. делали "кон" - две банки одна на другую.
  3. в безопасной зоне чертилди линии:
    • самая дальняя от банок "кона" СОЛДАТ
    • офицер (была такая, без звания)
    • лейтенант
    • капитан
    и т.д. до генерала
  4. Начало игры: Один игрок становится на КОН, остальные в зону СОЛДАТ. Разбирали очередность, кто за кем кидает палку (все игроки с палками и на кону тоже). Начиная с дальней полосы "Солдат" по очереди кидали поку, пытаясь сбить банки с кона. Задача того кто сбивает выбить банки как можно дальше и бежать за своей палкой и вернуться в безопасную зону.
  5. Тот кто на кону, если банки сбили, должен их снова поставить на кон, и тогда своей палкой он может осалить того, кто бежит за своей палкой.
  6. Стоя на кону нельзя мешать сбить банки.
  7. Кидают по банкам палки по очереди. Если кто-то сбил все бегут за своими палками.
  8. Если я на кону и поставил банки - могу осалить любого, кто мне попался в опасной зоне, не обязательно того, кто сбил банки
  9. Кого осалили - становится на кон и понижается в звании.
  10. Кто банки сбил и не попался "конающему" повышается в звании и в следующий раз кидает с линии, которая ближе к банкам (генералу кидать легче всего.
  11. Если сбил кон с "Генерала" и забрал палку - выиграл игру.

... говорили не осалить, а законать ... кого законали - становится на кон линия ГЕНЕРАЛ - ближайшая к банкам, к КОНу т.е. если мы берем, что КОН стоит напримерна севере площадки то получается:

КОН
черта безопасности (метров 6-7 от КОНа)
генерал
полковник
майор и далее вниз до солдата
расстояние можду линиями званий - по пол-метра
самая дальняя от КОНа - солдат

Получается, что

если ты сбил с СОЛДАТА, то бежать за палкой далеко, а с ГЕНЕРАЛА - ближе всего
каждый кто кинул палку - стартует со своей линии
если никто не сбил кон - ворую полку у конающего
если тебя законали, то ты можешь передать кон только пслле бросков... т.е. нельзя тут же конать кого-то еще
если ты на кону, сбили банки, ты их поставил, то сбивать их ногой или палкой уже нельзя, сбивать банки можно только броском с линий


Игра без кирпича, но с двумя банками, в зачет шло сбивание только обеих. При удачном броске одного из участников, когда банки разлетались в разные стороны, можно было сбегать за палками, пока пекарь бегает их собирает. После маршала у нас шел "слепой солдат", палка бросалась с закрытыми глазами и стоя на коленях. Если пекарь замечал нарушение правил (кто-то встал не на свою линию или пересек ее когда не надо или еще что-то), он должен был успеть сбить банки и выкрикнуть имя проштрафившегося, который и занимал место у банок.

правила игры в БАНКИ. (Палки-Банки) - Дневник snuff - DarkDiary.ru

Вот подумал может вспомнить как это было лет 15 назад… и во что мы играли во дворах… чтото сам вспомнил, что то нашёл в инете…

Итак.
Для начала надо найти палки (самый понт - палка от сломаной хоккейной клюшки), и банку примерно размером с литровый пакет молока… подойдёт например от какого нить шампуня пластиковая…дольше даже продержится..однако надо будет на дно накидать камышкоффф)) чтобы ветром не сдувало.. итак банка есть, палки должны быть надо чтобы были одинаковые примерно 1,5 м. Площадка рекомендуется не меньше волейбольной и желательно огороженая (в целях безопасности).
На площадке, почти у края, чертятся 3 (мы чертили 4) ну кому как нравится больше… ктото вообще чертил 6 линий. стартовые линии на рассоянии метр-полтора друг от друга.
Из-за перврй линии кидают все от пешки до офицера..в случае с 4 линиями и до дамы с случае с 3 линиями, далее по порядку:
1 линия – пешка (солдат), офицер
2 линия – дама
3 линия – короли
4 линия – тузы

Банка ставится примерно в центре площадки в метрах 15 - 20 от последней черты, (кто-то ставит её на кирпич), мы же просто чертили вокруг банки Квадрат, чтоб было понятно куда её ставить, после того как сбили.

Сначала выбирают сифу (или в воду, это смотря, какой жаргон действовал на данной территории), и устанавливают очередность сбивания. Для этого скидывают палки по направлению банки уперев один конец палки в ладошку, а другой - в носок обувки, кидают нагой от себя. Тот, чья палка улетела дальше всех - будет сбивать банку первым, а тот чья -ближе всех - сифа. Все остальные кидают в соответствии с тем, где упала их палка. Если вы во время кидания на сифу и очередь сбили таким образом банку…то вы первый кидаете…но такое было редко)

После того, как вы определились с очерёдностью, сифа (вода) занимает позицию "за банкой", а все остальные по очереди пытаются сбить банку. Задача галящего:

не дать палкам разлететься далеко от банки, для этого он может, пока палка летит, остановить её или наоборот подтолкнуть. Но! это можно делать, только пока палка не коснулась земли и делать это галящий может только с помощью палки (никаких рук и ног). Галящий не может остановить палку (препятствовать сбиванию банки) пока та не пролетела над банкой, если он (падла такая) это сделает, назначается ещё один бросок.

Если кому-либо удалось сбить банку у него поднимается статус - он СОЛДАТ ОДИН , ДВА , ТРИ!
А сифа ставит банку на место.
После того как все зашвырнули палки в банку. Начинался штурм. Задача: забрать ушвырнутую палку у воды, а заодно сбить банку, показав всей округе, свою гусарскую доблесть ведь не сбив банку никто не может вернуться. Вода, это могучий воин, рыцарь банки и кирпича, в его задачу входило защищать банку! Словно отчизну! Словно свободу! Во время штурма он должен был защищать банку, как зеницу ока, и бить пытливых старателей украсть палку с его территории, со всей доблестью и старательностью! Ведь кого он огуляет деревяхой и затем собьет банку, становился на его место. А ведь не каждому охота было сифаком прописываться. Поэтому штурмы проходили с тактическими планировками, военной выучкой и не каплей жалости. Отправл

Игра в банки - ГИПЕРИОН — ЖЖ

Поговорим об игре в банки.
Это такой благородный дворовый спорт моего босоногого детства, пришедшегося на 80-е годы, и по идее любой московский пацан тех лет должен бы помнить про эту игру. Ибо в банки играл каждый, кого я знал тогда - весь доступный световой день, на любом пустыре. Но сейчас о ней мало кто помнит, а кто-то жестокой судьбой оказался и вовсе обделён этим полезным опытом.
К сожалению, игра в банки сейчас полностью исчезла из московских дворов - стёртая всякими PSP, мобильниками и прочими интернетами. Мы с Сашей Веселовским (который тоже немалую часть своей детской жизни отдал игре в банки) решили это дело исправить - и возродить хотя бы в своём собственном кругу для начала. Тем более, что у нас есть "Гиперион", а точнее - хорошее асфальтовое пространство вокруг него, где можно сначала сыграть, а потом испить прохладительных напитков в книжном.
Более того, ничто не мешает нам устроить московский чемпионат по игре в банки (всероссийский и международный тоже). Да и вообще, основать Клуб Игры В Банки - единственный в своём роде - который когда-нибудь добьётся включения её в олимпийские виды спорта.

Но полно предаваться мечтам - ведь не вдвоём же с Веселовским мы станем участвовать в этом чемпионате. Нас тут почти 400 человек - не может быть такого, чтобы кто-то не помнит с ностальгией об этой игре. Давайте, что ли сыграем?

14 августа, в субботу, в 15:00, во дворе "Гипериона".

Но чтобы правильно сыграть в банки, надо бы для начала освежить правила. Итак.

I. Реквизит
1. Большое асфальтовое пространство. Длина: примерно 20 метров. Ширина: не регламентируемая.
2. Банка. Крупная. Классический вариант - из-под горошка типа "GLOBUS".
3. Кирпич, на который ставится банка.
4. Мел, чтобы чертить на асфальте важные линии и знаки. Лучше - разных цветов.
5. Палка. Для каждого игрока. Ухватистая, удобная для броска. Высота - до груди. (Самые козырные палки получались из старых хоккейных клюшек).
6. Цветная изолента. Чтобы обматывать разными полосками свою палку - и таким образом хорошо её различать среди прочих похожих.

II. Количество игроков
Сколько угодно плюс один водящий.
В нашем варианте будет шесть игроков и водящий.

III. Цели игры
1. Тактические
В течение одного кона. Горизонтальным броском метнуть палку от своей черты и сбить банку. Затем забрать палку (даже если не сбил) и вернуться за черту. При этом не быть осаленным водящим.
2. Стратегические
Сбивать банку в каждом коне, постепенно приближаясь к ней (после каждой сбитой банки кидать в следующий раз можно на шаг ближе) - пока не дойдёшь до финальной черты. Это победа и конец игры.

IV. Игровое поле и расположение игроков

Банка ставится на кирпич, вокруг обводится мелом круг. Если кирпич от удара вылетит, место его не потеряется, надо будет его вернуть.
Рядом с банкой стоит водящий.
Первоначальная черта называется "Рядовой", метров за 20, за ней находятся все игроки перед коном.

V. Определение очерёдности и первого водящего
Перед началом игры за первой чертой собираются все семь играющих. Палка ставится на носок ноги и пинком выбрасывается как можно дальше (при этом нет задачи попасть в банку). Очерёдность бросков в дальнейших конах определяется дальностью упавших палок: у кого дальше всех - тот и первый. Тот, чья палка упала ближе всех, становится водящим.

VI. Кон
Функционально кон состоит из двух частей:
а) прицельного поочерёдного метания палки в банку, и
б) возвращения за черту с палкой.

В процессе кона может произойти:
а) попадание в банку - повышение "звания" игрока,
б) смена водящего.
А может и ничего не произойти.

Итак, все выстроились за чертой, водящий опасливо отошёл в сторону (мешать летящим палкам он не может, ему бы самому поберечься). Поехали по очереди. Первая - мимо, далеко улетела. Вторая - недолёт. Третья... Четвёртая... Пятый игрок сбивает банку, и она, звеня, улетает куда-то далеко! Водящий идёт за ней и ставит на место. Шестой кидает - снова мимо. Всё, пора за палками.
Задача игрока: добраться до своей палки, схватить её и вернуться обратно за черту.
Задача водящего: осалить палкой любого игрока и после этого сбить палкой банку. Если это происходит, все расслабляются, водящим становится тот, кого осалили таким образом. Все, не спеша, спокойно забирают свои палки, возвращаются за черту, кон закончен. Бывший водящий кидает в следующем коне последним по очереди.
Условие для водящего: между моментом осаливания и сбиванием банки - банка стоит на кирпиче. То есть должно произойти подряд два события в связке: касание палкой игрока + сбивание стоящей банки.
Контрзадача игрока: не дать водящему коснуться палкой до себя (изящное фехтование приветствуется), а также - успеть сбить банку палкой в момент, когда водящему удалось кого-то осалить. В этом случае водящий, чертыхаясь, возвращает банку на место и снова пытается кого-то осалить.
Контрзадача водящего: охранять банку от сбивания.
Если у кого-то палка легла столь неудачно, что он не может подойти к ней, не превратившись в водящего, - ему стоит надеяться на остальных игроков. Тем надо отвлечь водящего и исхитриться сбить банку. Пока тот будет за ней бегать и ставить на место, игрок хватает свою палку и радостно бежит за черту.
Как только все собираются за чертой, кон закончен. Пятый игрок, сбивший банку, теперь кидает на шаг ближе, от новой черты, которая называется "Ефрейтор".

Варианты:
Может случиться так, что водящему не везёт и он никого не осалил - тогда все, настороженно оборачиваясь, возвращаются за черту. В этом случае он остаётся водить дальше.
В коне может никто и не сбить банку - всё равно после всех бросков нужно идти за палками и беречься водящего.

Основные моменты:
Ногой или рукой сбивать банку нельзя. Брать её может только водящий, да и то - лишь ради возвращения её на место.
Хватать чужие палки нельзя, заметит водящий (и собьёт банку с оглашением нарушения) - пойдёшь водить.
Выходить за черту после того, как вернулся, нельзя - тот же алгоритм для водящего, если заметит.

VII. "Звания"
По количеству званий бывают "длинные банки" или "короткие". В "длинные" можно играть до 5-6 часов, поэтому мы рассмотрим "короткий" вариант. Каждое "звание" даёт возможность кидать палку на шаг ближе и иногда некоторые бонусы.

1. Рядовой. Никаких особых бонусов.
2. Ефрейтор. Никаких особых бонусов.
3. Сержант. Никаких особых бонусов.
4. Лейтенант. Может кидать палку "копьём" (по желанию). При попадании перескакивает через звание.
5. Капитан. Никаких особых бонусов.
6. Майор. Никаких особых бонусов.
7. Полковник. Нельзя салить без палки.
8. Генерал. Нельзя салить с палкой.
9. Маршал. Его вообще нельзя салить, но во второй части кона он не может сбивать банку. Зато он может гулять, где хочет и приносить чужие палки.
10. "Солнышко" - финальная черта. Конец игры.

Схематически поле со всеми "званиями" выглядит так:

VIII. Некоторые нюансы

1. Крест
Если две упавшие палки легли крестом, то их хозяева должны их осторожно поднять и, не разнимая, вернуться за черту. При этом, как только они коснутся своих палок, водящий их салить уже не может. Если они единожды разъединят палки, возвращаясь, - ничто их от водящего уже не защитит.

2. Водящий сохраняет своё звание во время своего "водения" (в некоторых версиях этой игры - теряет, но это, на мой взгляд, жестоко).

Наверное, там есть ещё какие-то, но я их уже не помню.

Справедливости ради стоит заметить, что в эту игру играли не только в Москве. Только называлась она по-разному: "Пекарь", "Палки-банки", "Валет", "Поп", "Булка" и т.д.

Вышеописанные правила выглядят навороченно, но в процессе игры как-то всё легко складывается. Вроде я ничего не напутал.
Надо, по крайней мере, попробовать хотя бы один сет сыграть - на семь человек. А если народу будет больше - можно и несколько сетов. А чтоб не затягивать, каждый сет можно ограничить на 45 минут.
Палки у нас будут.

Ну что, кто запишется? Пока бесплатно :)
Суббота 14 августа, в 15:00.

Код этой эмблемы со ссылкой на пост:

<a href="http://community.livejournal.com/hyperion_book/18734.html" target="_blank"><img src="http://hyperionbook.ru/images/ris/igra_v_banki/igra_v_banki_logo.gif" border=0 alt="" width=348 height=347></a>

Банки-палки, Пекарь, Клёк. Вспоминаем правила игры

«Банки» — это такой благородный дворовый спорт босоногого детства. В банки играли все  весь доступный световой день, на любом пустыре. Где-то ее называли «Банки-палки», где-то «Пекарь», а где-то — «Клёк», «Валет», «Поп» или «Булка». Сейчас она совсем исчезла из наших дворов. Пришло время вспомнить и рассказать молодому поколению.

Поскольку в эту играли по всей нашей необъятной Родине, то и названия и правила в разных регионах немного отличались. Вот известные названия, которые удалось собрать: банки, банка, банки-палки/банка-палка/палки-банки, пекарь (все распространены широко), банкир (Южная Россия), бита-банка/бита-банки (Сибирь), палки-боталки/боталки (Сибирь, Северный Казахстан), валет (Москва), кашевар (Сибирь), поп-гоняло/поп-гоняла (Иваново, Кострома, Ярославль), солдатики/солдаты (Среднее Поволжье), «король» (Ижевск в прошлом).

Начнём с тех правил, что помним.

Реквизит

  1. Большое пространство. Длина: примерно 20 метров. Ширина: не регламентируемая.

2. Банка. Консервная, крупная. Классический вариант — из-под горошка типа GLOBUS. Если имеются только маленькие банки, можно использовать пару-тройку.

3. Кирпич, на который ставится банка.

4. Мел, чтобы чертить на асфальте важные линии и знаки. Лучше — разных цветов.

5. Палка. Для каждого игрока. Ухватистая, удобная для броска. Высота — до груди. (Самые козырные палки получались из старых хоккейных клюшек).

6. Цветная изолента. Чтобы обматывать разными полосками свою палку — и таким образом хорошо её различать среди прочих похожих.

Количество игроков

Сколько угодно плюс один водящий.

Цели игры

  1. Тактические

В течение одного кона — горизонтальным броском метнуть палку от своей черты и сбить банку. Затем забрать палку (даже если не сбил) и вернуться за черту. При этом не быть осаленным водящим.

2. Стратегические

Сбивать банку в каждом коне, постепенно приближаясь к ней (после каждой сбитой банки кидать в следующий раз можно на шаг ближе) — пока не дойдёшь до финальной черты. Это победа и конец игры.

Игровое поле и расположение игроков

Банка ставится на кирпич, вокруг обводится мелом круг. Если кирпич от удара вылетит, место его не потеряется, надо будет его вернуть.

Рядом с банкой стоит водящий.

Первоначальная черта называется «Рядовой», метров за 20, за ней находятся все игроки перед коном.

Определение очерёдности и первого водящего

Перед началом игры за первой чертой собираются все играющие. Палка ставится на носок ноги и пинком выбрасывается как можно дальше (при этом нет задачи попасть в банку). Очерёдность бросков в дальнейших конах определяется дальностью упавших палок: у кого дальше всех — тот и первый. Тот, чья палка упала ближе всех, становится водящим.

Кон

Функционально кон состоит из двух частей:

а) прицельного поочерёдного метания палки в банку, и
б) возвращения за черту с палкой.
В процессе кона может произойти:

а) попадание в банку — повышение «звания» игрока,
б) смена водящего.
c) а может и ничего не произойти.

Итак, все выстроились за чертой, водящий опасливо отошёл в сторону (мешать летящим палкам он не может, ему бы самому поберечься). Поехали по очереди. Первая — мимо, далеко улетела. Вторая — недолёт. Третья… Четвёртая… Пятый игрок сбивает банку, и она, звеня, улетает куда-то далеко! Водящий идёт за ней и ставит на место. Шестой кидает — снова мимо. Всё, пора за палками.

Задача игрока: добраться до своей палки, схватить её и вернуться обратно за черту.

Задача водящего: осалить палкой любого игрока и после этого сбить палкой банку. Если это происходит, все расслабляются, водящим становится тот, кого осалили таким образом. Все, не спеша, спокойно забирают свои палки, возвращаются за черту, кон закончен. Бывший водящий кидает в следующем коне последним по очереди.

Условие для водящего: между моментом осаливания и сбиванием банки — банка стоит на кирпиче. То есть должно произойти подряд два события в связке: касание палкой игрока + сбивание стоящей банки.

Контрзадача игрока: не дать водящему коснуться палкой до себя (изящное фехтование приветствуется), а также — успеть сбить банку палкой в момент, когда водящему удалось кого-то осалить. В этом случае водящий, чертыхаясь, возвращает банку на место и снова пытается кого-то осалить.

Контрзадача водящего: охранять банку от сбивания.

Если у кого-то палка легла столь неудачно, что он не может подойти к ней, не превратившись в водящего, — ему стоит надеяться на остальных игроков. Тем надо отвлечь водящего и исхитриться сбить банку. Пока тот будет за ней бегать и ставить на место, игрок хватает свою палку и радостно бежит за черту.

Как только все собираются за чертой, кон закончен. Пятый игрок, сбивший банку, теперь кидает на шаг ближе, от новой черты, которая называется «Ефрейтор».

Варианты:

Может случиться так, что водящему не везёт и он никого не осалил — тогда все, настороженно оборачиваясь, возвращаются за черту. В этом случае он остаётся водить дальше.

В коне может никто и не сбить банку — всё равно после всех бросков нужно идти за палками и беречься водящего.

Основные моменты:

Ногой или рукой сбивать банку нельзя. Брать её может только водящий, да и то — лишь ради возвращения её на место.

Хватать чужие палки нельзя, заметит водящий (и собьёт банку с оглашением нарушения) — пойдёшь водить.

Выходить за черту после того, как вернулся, нельзя — тот же алгоритм для водящего, если заметит.

«Звания»

По количеству званий бывают «длинные банки» или «короткие». В «длинные» можно играть до 5-6 часов, поэтому мы рассмотрим «короткий» вариант. Каждое «звание» даёт возможность кидать палку на шаг ближе и иногда некоторые бонусы.

1. Рядовой. Никаких особых бонусов.
2. Ефрейтор. Никаких особых бонусов.
3. Сержант. Никаких особых бонусов.
4. Лейтенант. Может кидать палку «копьём» (по желанию). При попадании перескакивает через звание.
5. Капитан. Никаких особых бонусов.
6. Майор. Никаких особых бонусов.
7. Полковник. Нельзя салить без палки.
8. Генерал. Нельзя салить с палкой.
9. Маршал. Его вообще нельзя салить, но во второй части кона он не может сбивать банку. Зато он может гулять, где хочет и приносить чужие палки.
10. «Солнышко» — финальная черта. Конец игры.

Некоторые нюансы

1. Крест

Если две упавшие палки легли крестом, то их хозяева должны их осторожно поднять и, не разнимая, вернуться за черту. При этом, как только они коснутся своих палок, водящий их салить уже не может. Если они единожды разъединят палки, возвращаясь, — ничто их от водящего уже не защитит.

2. Водящий сохраняет своё звание во время своего «водения» (в некоторых версиях этой игры — теряет, но это, на мой взгляд, жестоко).

Наверное, там есть ещё какие-то нюансы, в разных городах были свои особенности.  Но уже пора сыграть и вспомнить в процессе.

Видео-инструкция

Вот видео-инструкция одного из вариантов игры.

Игорь Белый

Как играть в банку

Содержание статьи:

Банки-палки, Пекарь, Клёк. Вспоминаем правила игры

«Банки» — это такой благородный дворовый спорт босоногого детства. В банки играли все  весь доступный световой день, на любом пустыре. Где-то ее называли «Банки-палки», где-то «Пекарь», а где-то — «Клёк», «Валет», «Поп» или «Булка». Сейчас она совсем исчезла из наших дворов. Пришло время вспомнить и рассказать молодому поколению.

Поскольку в эту играли по всей нашей необъятной Родине, то и названия и правила в разных регионах немного отличались.

Вот известные названия, которые удалось собрать: банки, банка, банки-палки/банка-палка/палки-банки, пекарь (все распространены широко), банкир (Южная Россия), бита-банка/бита-банки (Сибирь), палки-боталки/боталки (Сибирь, Северный Казахстан), валет (Москва), кашевар (Сибирь), поп-гоняло/поп-гоняла (Иваново, Кострома, Ярославль), солдатики/солдаты (Среднее Поволжье), «король» (Ижевск в прошлом).

Начнём с тех правил, что помним.

Реквизит

  1. Большое пространство. Длина: примерно 20 метров. Ширина: не регламентируемая.

2. Банка. Консервная, крупная. Классический вариант — из-под горошка типа GLOBUS. Если имеются только маленькие банки, можно использовать пару-тройку.

3. Кирпич, на который ставится банка.

4. Мел, чтобы чертить на асфальте важные линии и знаки. Лучше — разных цветов.

5. Палка. Для каждого игрока. Ухватистая, удобная для броска. Высота — до груди. (Самые козырные палки получались из старых хоккейных клюшек).

6. Цветная изолента. Чтобы обматывать разными полосками свою палку — и таким образом хорошо её различать среди прочих похожих.

Количество игроков

Сколько угодно плюс один водящий.

Цели игры

В течение одного кона — горизонтальным броском метнуть палку от своей черты и сбить банку. Затем забрать палку (даже если не сбил) и вернуться за черту. При этом не быть осаленным водящим.

2. Стратегические

Сбивать банку в каждом коне, постепенно приближаясь к ней (после каждой сбитой банки кидать в следующий раз можно на шаг ближе) — пока не дойдёшь до финальной черты. Это победа и конец игры.

Игровое поле и расположение игроков

Банка ставится на кирпич, вокруг обводится мелом круг. Если кирпич от удара вылетит, место его не потеряется, надо будет его вернуть.

Рядом с банкой стоит водящий.

Первоначальная черта называется «Рядовой», метров за 20, за ней находятся все игроки перед коном.

Определение очерёдности и первого водящего

Перед началом игры за первой чертой собираются все играющие. Палка ставится на носок ноги и пинком выбрасывается как можно дальше (при этом нет задачи попасть в банку). Очерёдность бросков в дальнейших конах определяется дальностью упавших палок: у кого дальше всех — тот и первый. Тот, чья палка упала ближе всех, становится водящим.

Кон

Функционально кон состоит из двух частей:

а) прицельного поочерёдного метания палки в банку, иб) возвращения за черту с палкой.

В процессе кона может произойти:

а) попадание в банку — повышение «звания» игрока,б) смена водящего.

c) а может и ничего не произойти.

Итак, все выстроились за чертой, водящий опасливо отошёл в сторону (мешать летящим палкам он не может, ему бы самому поберечься). Поехали по очереди. Первая — мимо, далеко улетела. Вторая — недолёт. Третья… Четвёртая… Пятый игрок сбивает банку, и она, звеня, улетает куда-то далеко! Водящий идёт за ней и ставит на место. Шестой кидает — снова мимо. Всё, пора за палками.

Задача игрока: добраться до своей палки, схватить её и вернуться обратно за черту.

Задача водящего: осалить палкой любого игрока и после этого сбить палкой банку. Если это происходит, все расслабляются, водящим становится тот, кого осалили таким образом. Все, не спеша, спокойно забирают свои палки, возвращаются за черту, кон закончен. Бывший водящий кидает в следующем коне последним по очереди.

Условие для водящего: между моментом осаливания и сбиванием банки — банка стоит на кирпиче. То есть должно произойти подряд два события в связке: касание палкой игрока + сбивание стоящей банки.

Контрзадача игрока: не дать водящему коснуться палкой до себя (изящное фехтование приветствуется), а также — успеть сбить банку палкой в момент, когда водящему удалось кого-то осалить. В этом случае водящий, чертыхаясь, возвращает банку на место и снова пытается кого-то осалить.

Контрзадача водящего: охранять банку от сбивания.

Если у кого-то палка легла столь неудачно, что он не может подойти к ней, не превратившись в водящего, — ему стоит надеяться на остальных игроков. Тем надо отвлечь водящего и исхитриться сбить банку. Пока тот будет за ней бегать и ставить на место, игрок хватает свою палку и радостно бежит за черту.

Как только все собираются за чертой, кон закончен. Пятый игрок, сбивший банку, теперь кидает на шаг ближе, от новой черты, которая называется «Ефрейтор».

Варианты:

Может случиться так, что водящему не везёт и он никого не осалил — тогда все, настороженно оборачиваясь, возвращаются за черту. В этом случае он остаётся водить дальше.

Обратите Внимание!

В коне может никто и не сбить банку — всё равно после всех бросков нужно идти за палками и беречься водящего.

Основные моменты:

Ногой или рукой сбивать банку нельзя. Брать её может только водящий, да и то — лишь ради возвращения её на место.

Хватать чужие палки нельзя, заметит водящий (и собьёт банку с оглашением нарушения) — пойдёшь водить.

Выходить за черту после того, как вернулся, нельзя — тот же алгоритм для водящего, если заметит.

«Звания»

По количеству званий бывают «длинные банки» или «короткие». В «длинные» можно играть до 5-6 часов, поэтому мы рассмотрим «короткий» вариант. Каждое «звание» даёт возможность кидать палку на шаг ближе и иногда некоторые бонусы.

1. Рядовой. Никаких особых бонусов.2. Ефрейтор. Никаких особых бонусов.3. Сержант. Никаких особых бонусов.4. Лейтенант. Может кидать палку «копьём» (по желанию). При попадании перескакивает через звание.5. Капитан. Никаких особых бонусов.6. Майор.

Никаких особых бонусов.7. Полковник. Нельзя салить без палки.8. Генерал. Нельзя салить с палкой.9. Маршал. Его вообще нельзя салить, но во второй части кона он не может сбивать банку. Зато он может гулять, где хочет и приносить чужие палки.

10.

«Солнышко» — финальная черта. Конец игры.

Некоторые нюансы

1. Крест

Если две упавшие палки легли крестом, то их хозяева должны их осторожно поднять и, не разнимая, вернуться за черту. При этом, как только они коснутся своих палок, водящий их салить уже не может. Если они единожды разъединят палки, возвращаясь, — ничто их от водящего уже не защитит.

2. Водящий сохраняет своё звание во время своего «водения» (в некоторых версиях этой игры — теряет, но это, на мой взгляд, жестоко).

Наверное, там есть ещё какие-то нюансы, в разных городах были свои особенности.  Но уже пора сыграть и вспомнить в процессе.

-инструкция

Вот видео-инструкция одного из вариантов игры.

Игорь Белый

Источник: http://derzhava.today/banki-palki-pekar-pravila-igryi/

Банка (игра для детей) — правила, как научиться правильно играть, что нужно для игры

Распечатать

Расскажем о том, что войдёт в банку

Мышление, внимание, чувство юмора

Для игры понадобятся:

  1. Дополнительное оборудование не требуется

Шаг 3. Игра начинается

Называем , какие предметы на эту букву поместятся в банку. М: моль, муравей, мандарин,…

Важно помнить!

Тот, кто не смог назвать предмет , выбывает. Можно ограничить время: например, думать не более 5 секунд.

Предыдущая игра Вернуться ко всем играм Следующая игра

Похожие игры

Наши дети познают этот мир и проходят важные этапы развития – через игру. Так формируются мыслительные процессы, память, логика, воображение. А еще мальчики и девочки, играя, учатся существовать в команде, взаимодействовать, быть терпимей и мудрей.

Здорово, когда и родители включены в этот процесс, помогают малышам и детям постарше в том, как научиться правильно играть. И, конечно, совместные часы активностей – это отличное времяпрепровождение для всей семьи, когда разные поколения всё лучше «узнают» особенности друг друга, учатся понимать и слушать.

Из всех вариаций игр – подвижных, уличных, для маленьких и больших компаний, для взрослых и малышей – выбирайте ту, которая по душе. Например, игра «Банка» станет отличным поводом провести время с пользой. Узнайте, что нужно для игры «Банка», каковы правила игры и какие качества она развивает.

Играйте вместе, учите детей и узнайте правила новых полезный активностей!

Источник: https://DetStrana.ru/service/games/banka/

Игра в банки

hyperionbookbujhm
Поговорим об игре в банки.Это такой благородный дворовый спорт моего босоногого детства, пришедшегося на 80-е годы, и по идее любой московский пацан тех лет должен бы помнить про эту игру.

Ибо в банки играл каждый, кого я знал тогда — весь доступный световой день, на любом пустыре. Но сейчас о ней мало кто помнит, а кто-то жестокой судьбой оказался и вовсе обделён этим полезным опытом.

К сожалению, игра в банки сейчас полностью исчезла из московских дворов — стёртая всякими PSP, мобильниками и прочими интернетами.

Мы с Сашей Веселовским (который тоже немалую часть своей детской жизни отдал игре в банки) решили это дело исправить — и возродить хотя бы в своём собственном кругу для начала. Тем более, что у нас есть «Гиперион», а точнее — хорошее асфальтовое пространство вокруг него, где можно сначала сыграть, а потом испить прохладительных напитков в книжном.

Более того, ничто не мешает нам устроить московский чемпионат по игре в банки (всероссийский и международный тоже). Да и вообще, основать Клуб Игры В Банки — единственный в своём роде — который когда-нибудь добьётся включения её в олимпийские виды спорта.

Самое Важное!

Но полно предаваться мечтам — ведь не вдвоём же с Веселовским мы станем участвовать в этом чемпионате. Нас тут почти 400 человек — не может быть такого, чтобы кто-то не помнит с ностальгией об этой игре.

Давайте, что ли сыграем?

14 августа, в субботу, в 15:00, во дворе «Гипериона».

Но чтобы правильно сыграть в банки, надо бы для начала освежить правила. Итак.

I. Реквизит

1. Большое асфальтовое пространство. Длина: примерно 20 метров. Ширина: не регламентируемая.2. Банка. Крупная. Классический вариант — из-под горошка типа «GLOBUS». 3. Кирпич, на который ставится банка.4. Мел, чтобы чертить на асфальте важные линии и знаки. Лучше — разных цветов.5. Палка. Для каждого игрока. Ухватистая, удобная для броска. Высота — до груди. (Самые козырные палки получались из старых хоккейных клюшек).6. Цветная изолента. Чтобы обматывать разными полосками свою палку — и таким образом хорошо её различать среди прочих похожих.

II. Количество игроков

Сколько угодно плюс один водящий.В нашем варианте будет шесть игроков и водящий.

III. Цели игры

1. ТактическиеВ течение одного кона. Горизонтальным броском метнуть палку от своей черты и сбить банку. Затем забрать палку (даже если не сбил) и вернуться за черту. При этом не быть осаленным водящим.2. СтратегическиеСбивать банку в каждом коне, постепенно приближаясь к ней (после каждой сбитой банки кидать в следующий раз можно на шаг ближе) — пока не дойдёшь до финальной черты. Это победа и конец игры.

IV. Игровое поле и расположение игроков

Банка ставится на кирпич, вокруг обводится мелом круг. Если кирпич от удара вылетит, место его не потеряется, надо будет его вернуть.Рядом с банкой стоит водящий. Первоначальная черта называется «Рядовой», метров за 20, за ней находятся все игроки перед коном.

V. Определение очерёдности и первого водящего

Перед началом игры за первой чертой собираются все семь играющих. Палка ставится на носок ноги и пинком выбрасывается как можно дальше (при этом нет задачи попасть в банку). Очерёдность бросков в дальнейших конах определяется дальностью упавших палок: у кого дальше всех — тот и первый. Тот, чья палка упала ближе всех, становится водящим.

VI. Кон

Функционально кон состоит из двух частей:а) прицельного поочерёдного метания палки в банку, иб) возвращения за черту с палкой.В процессе кона может произойти:а) попадание в банку — повышение «звания» игрока,б) смена водящего.А может и ничего не произойти.

Итак, все выстроились за чертой, водящий опасливо отошёл в сторону (мешать летящим палкам он не может, ему бы самому поберечься). Поехали по очереди. Первая — мимо, далеко улетела. Вторая — недолёт. Третья… Четвёртая… Пятый игрок сбивает банку, и она, звеня, улетает куда-то далеко! Водящий идёт за ней и ставит на место. Шестой кидает — снова мимо. Всё, пора за палками.

Задача игрока: добраться до своей палки, схватить её и вернуться обратно за черту.Задача водящего: осалить палкой любого игрока и после этого сбить палкой банку. Если это происходит, все расслабляются, водящим становится тот, кого осалили таким образом. Все, не спеша, спокойно забирают свои палки, возвращаются за черту, кон закончен.

Бывший водящий кидает в следующем коне последним по очереди.Условие для водящего: между моментом осаливания и сбиванием банки — банка стоит на кирпиче. То есть должно произойти подряд два события в связке: касание палкой игрока + сбивание стоящей банки.

Контрзадача игрока: не дать водящему коснуться палкой до себя (изящное фехтование приветствуется), а также — успеть сбить банку палкой в момент, когда водящему удалось кого-то осалить. В этом случае водящий, чертыхаясь, возвращает банку на место и снова пытается кого-то осалить. Контрзадача водящего: охранять банку от сбивания.

Если у кого-то палка легла столь неудачно, что он не может подойти к ней, не превратившись в водящего, — ему стоит надеяться на остальных игроков. Тем надо отвлечь водящего и исхитриться сбить банку. Пока тот будет за ней бегать и ставить на место, игрок хватает свою палку и радостно бежит за черту.Как только все собираются за чертой, кон закончен.

Пятый игрок, сбивший банку, теперь кидает на шаг ближе, от новой черты, которая называется «Ефрейтор».Варианты:Может случиться так, что водящему не везёт и он никого не осалил — тогда все, настороженно оборачиваясь, возвращаются за черту. В этом случае он остаётся водить дальше.

В коне может никто и не сбить банку — всё равно после всех бросков нужно идти за палками и беречься водящего.Основные моменты:Ногой или рукой сбивать банку нельзя. Брать её может только водящий, да и то — лишь ради возвращения её на место.Хватать чужие палки нельзя, заметит водящий (и собьёт банку с оглашением нарушения) — пойдёшь водить. Выходить за черту после того, как вернулся, нельзя — тот же алгоритм для водящего, если заметит.

VII. «Звания»

Полезный Совет!

По количеству званий бывают «длинные банки» или «короткие». В «длинные» можно играть до 5-6 часов, поэтому мы рассмотрим «короткий» вариант. Каждое «звание» даёт возможность кидать палку на шаг ближе и иногда некоторые бонусы.1. Рядовой. Никаких особых бонусов.2. Ефрейтор.

Никаких особых бонусов.3. Сержант. Никаких особых бонусов.4. Лейтенант. Может кидать палку «копьём» (по желанию). При попадании перескакивает через звание.5. Капитан. Никаких особых бонусов.6. Майор. Никаких особых бонусов.7. Полковник. Нельзя салить без палки.8. Генерал.

Нельзя салить с палкой.9. Маршал. Его вообще нельзя салить, но во второй части кона он не может сбивать банку. Зато он может гулять, где хочет и приносить чужие палки.10. «Солнышко» — финальная черта. Конец игры.Схематически поле со всеми «званиями» выглядит так:

VIII.

Некоторые нюансы

1. КрестЕсли две упавшие палки легли крестом, то их хозяева должны их осторожно поднять и, не разнимая, вернуться за черту. При этом, как только они коснутся своих палок, водящий их салить уже не может. Если они единожды разъединят палки, возвращаясь, — ничто их от водящего уже не защитит.2. Водящий сохраняет своё звание во время своего «водения» (в некоторых версиях этой игры — теряет, но это, на мой взгляд, жестоко).Наверное, там есть ещё какие-то, но я их уже не помню.Справедливости ради стоит заметить, что в эту игру играли не только в Москве. Только называлась она по-разному: «Пекарь», «Палки-банки», «Валет», «Поп», «Булка» и т.д.Вышеописанные правила выглядят навороченно, но в процессе игры как-то всё легко складывается. Вроде я ничего не напутал.Надо, по крайней мере, попробовать хотя бы один сет сыграть — на семь человек. А если народу будет больше — можно и несколько сетов. А чтоб не затягивать, каждый сет можно ограничить на 45 минут.Палки у нас будут.Ну что, кто запишется? Пока бесплатно :)Суббота 14 августа, в 15:00.Код этой эмблемы со ссылкой на пост:

|

hyperionbookbujhm
Некоторые странные и волнующие арт-объекты, созданные художниками во время московского JoyFest'a.Напоминаю, что JoyFest проходил в дни, когда невыносимая жара наложилась на невыносимый дым.© Марина Климова, арт-группа «Антилир».А вот другая группа — от Михаила Погарского:Владимир Смоляр и Александр Петтай создали серию концептуальных фотографий «Просьба о дожде».Для этого они устроились на одной из набережных Москвы-реки и провели ночь в задумчивом швырянии камешков в её неспешные маслянистые воды. Возмущения глади фиксировались и истолковывались по сложнейшему лирическому алгоритму.Вот некоторые эпизоды этой мистерии.

© В.Смоляр & А.Петтай

Источник: https://hyperionbook.livejournal.com/18734.html

Межигровой банк — правила

Межигровой банк — место, где можно осуществить обмен игровых валют.

Оглавление

Правила работы Банка
1. Правила открытия вклада
2. Операции по вкладам

https://www.youtube.com/watch?v=hoJYqEAbCdI

Открытие и пополнение вкладов в конкретной валюте
3. Правила открытия вклада в либриках (Бесконечное приключение)
4. Правила открытия вклада в евролибах (Новая рулетка)
5. Правила открытия вклада в БК (LinguaTurris)
6. Правила открытия вклада в мышках (Кот в мешке)
7. Правила открытия вклада в трибблах (Наперегонки со временем)

Кто и что в Межигровом банке
Межигровой банк (далее Банк) — организация, осуществляющая операции по ведению вкладов в игровых валютах ЛЛ (далее — валюта) и обмену валют
Вкладчик — участник игр на ЛЛ, открывающий вклад в Банке и осуществляющий операции со вкладом
Вклад — личный счет вкладчика в Банке, на котором учитываются все операции и перемещения валют
Операции с валютами в Банке — действия по внесению валюты в Банк, обмену валют, выведению валюты из Банка для использования в игре
Банкир — куратор Банка, осуществляющий учет операций по вкладу

Правила работы банка

1. Правила открытия вклада1.1. Размер вклада не должен превышать объем наличной валюты у игрока (игровой баланс не должен уходить в минус). Дополнительные ограничения на открытие вклада в конкретной валюте определяются правилами соответствующей игры.

1.2. Вкладчик Банка подает заявление на открытие вклада по следующей форме:

Прошу открыть вклад в Межигровом Банке1. Размер вклада — сумма и наименование игровой валюты, в которой открывается вклад.2. С правилами открытия вклада ознакомлен и согласен.3. С правилами осуществления банковских операций по вкладу ознакомлен и обязуюсь выполнять.

Прошу открыть вклад в Межигровом Банке1. Размер вклада — 10 БК2. С правилами открытия вклада ознакомлен и согласен.

3. С правилами осуществления банковских операций ознакомлен и обязуюсь выполнять.

Источник: https://www.livelib.ru/game/bank/rules

Как играть в банк - Puzlfinance.ru

Как играть в банк

Количество колод: 1
Количество карт в колоде: 36
Количество игроков: 2 — 4
Старшинство карт: 6, 7, 8, 9, В, Д, К, 10, Т.
Цель игры: набрать первым 248 очков.
Правила игры. Первый сдатчик определяется по жребию, сдатчиком в следующей партии является любой из пяти вариантов по договоренности между игроками:

1 вариант — игрок, который проиграл партию или игру;
2 вариант — игрок, который закончил последним партию;
3 вариант — игрок, который начинал партию;
4 вариант — игрок, который имеет максимальное количество очков;
5 вариант — игрок, который имеет минимальное количество очков.

Сдатчик берет колоду тщательно тасует, снимает. Перед раздачей карт все игроки выбирают набор козырей, возможно 5 вариантов:

1 вариант — у каждого игрока разный козырь. Данный вариант используется по умолчанию и чаще всего;
2 вариант — играть без козырей;
3 вариант — 1 козырь на всех игроков и обычные карты не бьют козырные карты;
4 вариант — 2 козыря на всех игроков и обычные карты не бьют козырные карты;
5 вариант — 2 козыря на всех (старший и младший), при этом вся колода подразделяется на 3 части — это обычные карты (червы и трефы), младшая группа козырей (бубны) и старшая группа козырей (пики). Старшим козырем разрешается бить все, младшим козырем разрешается бить только младший козырь и обычные карты, обычными картами разрешается бить только обычные карты.

Если использовать одного или двух козырей на всех, то карты одного достоинства разрешается накладывать друг на друга, независимо от того какая это карта — старший или младший козырь или обычная карта. Менять или убирать козырь в течение игры запрещено.
После выбора козырей, сдатчик раздает каждому игроку по 4 карты и одну карту кладет по центру стола в открытом виде. Первый ход принадлежит игроку, у которого есть карта такой же масти, но только меньшего значения, что и карта в центре стола. Если карты младшего значения такой же масти нет, то ходит игрок, у которого есть карта такой же масти, но большего значения. Если ни у кого из игроков нет карты такой масти, то первым ходит игрок, который сидит первым по левую руку от сдатчика. Старшинство карт с младшей по старшую: туз, 10, король, дама, валет, 9, 8, 7, 6. Открытую карту необходимо бить, то есть можно класть сверху карту на одно значение меньше и такой же масти или карту такого же значения, но другой масти. Игрокам разрешается класть восьмерку в любой момент и после этого выложить еще одну карту по правилам. Также разрешается класть в любой момент 4 карты одного достоинства, после выкладывания которых, делается еще один ход по правилам. Разрешается выложить в любой момент 4 карты, которые идут подряд по достоинству, при этом самая старшая или младшая карта в комбинации бьет или выкладывается на карту в «банке». Банк это стопка карт, которая образуется в результате перебивания картами каждого игрока. Следующий игрок, который ходит после игрока выложившего семерку может выполнить любой из четырех вариантов действий, о которых договариваются перед игрой:

1 вариант — пропустить ход. Данный вариант используется по умолчанию и чаще всего;
2 вариант — взять карту из колоды и сделать ход;
3 вариант — пропустить ход и взять карту из колоды. Данный вариант не рекомендуется, так как оставляет мало шансов на победу;
4 вариант — никакие действия не выполняются. Данный вариант также не рекомендуется.

Шестеркой можно отбить все карты той же масти, что и шестерка. Если игрок не может походить после того, как ход передан ему, то он берет одну карту из колоды и если этой картой он не может походить, то ход передается следующему игроку по часовой стрелке. Если Ваш соперник, который перебивает Вашу карту, не может перебить ее, то даже после того, как он взял карту из колоды, Вы забираете банк себе. После этого следующей картой в банке становится карта игрока, который делает следующий ход, причем ход делается с учетом последней верхней карты, которая была в банке. Банк из одной карты не забирается при условии если это Ваша карта, а не карта из колоды.

Партия продолжается до тех пор, пока не останется колоды или пока не останется один не вышедший игрок. После того, как закончилась колода, игроки продолжают ходить до тех пор, пока все игроки кроме одного не выйдут из партии или все игроки, которые должны сделать ход, не смогут его сделать.
По набору очков игроки могут играть по двум правилам; после и до того, как партия закончилась оставшиеся очки на руках в набираемую сумму не идут, и нет штрафа; до того, как партия закончилась оставшиеся очки на руках в набираемую сумму не идут, и после того, как партия закончилась, оставшиеся очки на руках являются штрафными и эта сумма вычитается из набранных Вами очков.

Вариант 1. Игрок, который проиграл, получает штрафные очки равные количеству оставшихся очков в картах на руках.
Вариант 2. Игрок, который проиграл, получает штрафные очки равные количеству оставшихся очков в картах на руках и вариант а) за каждую карту без очков или вариант б) при их отсутствии.
а) проигравший игрок по договору игроков перед игрой получает фиксированный штраф в 15, 23, 31, 40, 48 или 56 очков независимо от количества очков и карт, которые остались на руках у игрока. Чаще всего используется штраф в 31 очко.
б) проигравший игрок по договору игроков перед игрой получает фиксированный штраф в 3 или 6 очков за каждую карту, которая осталась на руках.

12 очков — туз.
10 очков — 10.
5 очков — король.
3 очка — дама.
1 очко — валет.
0 очков — 9, 8, 7, 6.

Если игрок заканчивает первым, то получает дополнительные 20 очков, если заканчивает королем, то получает еще 30 очков. Если игрок заканчивает вторым, то получает дополнительные 10 очков, а если заканчивает королем, то получает еще 20 очков. Если игрок заканчивает третьим, то получает дополнительные 10 очков, а если заканчивает королем, то получает еще 10 очков. Если игрок заканчивает козырным королем, то банк забирает себе. Если игрок заканчивает четырьмя картами одного значения, но не королями, то игроку зачисляются 75 дополнительных очков. Если игрок накрывает четырех королей положенных за один ход, то игрок забирает банк себе. Игрок, который заканчивает четырьмя последовательными картами одной масти, первым — получает 30 дополнительных очков, вторым — получает 25 очков, третьим — получает 20 очков,
Игрок, который первым набирает 248 очков, становится победителем. Если несколько игроков набрали более 248 очков, то победителем становится тот игрок, у которого больше очков. Если количество очков у победителей равное, то играется еще одна партия для выявления победителя, причем в этой партии могут принять участие уже проигравшие игроки.

Во что играли в 90х. Игра в банки. Кто знает и помнит.Но, к сожалению, игра в банки сейчас полностью исчезла из наших дворов . А жаль.

Реквизит
1. Большое асфальтовое пространство. Длина: примерно 20 метров. Ширина: не регламентируемая.

2. Банка 3 штуки.. Консервная, крупная. Классический вариант — из-под горошка типа GLOBUS. Если имеются только маленькие банки, можно использовать 5 штук.

3. Кирпич, на который ставится банка.(у кого как, у нас небыло . Ставили на землю.)

4. Мел, чтобы чертить на асфальте важные линии и знаки. Лучше — разных цветов.

5. Палка. Для каждого игрока. Ухватистая, удобная для броска. Высота — до груди. (Самые козырные палки получались из старых хоккейных клюшек).

6. Цветная изолента. Чтобы обматывать разными полосками свою палку — и таким образом хорошо её различать среди прочих похожих.

Количество игроков
Сколько угодно плюс один водящий.

Цели игры
1. Тактические

В течение одного кона — горизонтальным броском метнуть палку от своей черты и сбить банки. Затем забрать палку (даже если не сбил) и вернуться за черту. При этом не быть осаленным водящим.

Сбивать банки в каждом коне, постепенно приближаясь к ней (после каждой сбитой банки кидать в следующий раз можно на шаг ближе) — пока не дойдёшь до финальной черты. Это победа и конец игры.

Игровое поле и расположение игроков
Банка ставится на кирпич (или на землю), вокруг обводится мелом круг. Если кирпич от удара вылетит, место его не потеряется, надо будет его вернуть.

Рядом с банкой стоит водящий.

Первоначальная черта называется «Рядовой», метров за 20, за ней находятся все игроки перед коном.

Определение очерёдности и первого водящего
Перед началом игры за первой чертой собираются все семь играющих. Палка ставится на носок ноги и пинком выбрасывается как можно дальше (при этом нет задачи попасть в банку). Очерёдность бросков в дальнейших конах определяется дальностью упавших палок: у кого дальше всех — тот и первый. Тот, чья палка упала ближе всех, становится водящим.

Кон
Функционально кон состоит из двух частей:

а) прицельного поочерёдного метания палки в банки, и
б) возвращения за черту с палкой.

В процессе кона может произойти:

а) попадание в банки — повышение «звания» игрока,
б) смена водящего.
c) а может и ничего не произойти.

Итак, все выстроились за чертой, водящий опасливо отошёл в сторону (мешать летящим палкам он не может, ему бы самому поберечься). Поехали по очереди. Первая — мимо, далеко улетела. Вторая — недолёт. Третья. Четвёртая. Пятый игрок сбивает банки, и они, звеня, улетают куда-то далеко! Водящий идёт(бежит) за ними и ставит на место. Шестой кидает — снова мимо. Всё, пора за палками.

Задача игрока: добраться до своей палки, схватить её и вернуться обратно за черту.

Задача водящего: осалить палкой любого игрока и после этого сбить палкой банки. Если это происходит, все расслабляются, водящим становится тот, кого осалили таким образом. Все, не спеша, спокойно забирают свои палки, возвращаются за черту, кон закончен. Бывший водящий кидает в следующем коне последним по очереди.

Условие для водящего: между моментом осаливания и сбиванием банки — банка стоит на кирпиче. То есть должно произойти подряд два события в связке: касание палкой игрока + сбивание стоящих банок.

Контрзадача игрока: не дать водящему коснуться палкой до себя (изящное фехтование приветствуется), а также — успеть сбить банки палкой в момент, когда водящему удалось кого-то осалить. В этом случае водящий, чертыхаясь, возвращает банки на место и снова пытается кого-то осалить.

Контрзадача водящего: охранять банки от сбивания.

Если у кого-то палка легла столь неудачно, что он не может подойти к ней, не превратившись в водящего, — ему стоит надеяться на остальных игроков. Тем надо отвлечь водящего и исхитриться сбить банки. Пока тот будет за ними бегать и ставить на место, игрок хватает свою палку и радостно бежит за черту.

Как только все собираются за чертой, кон закончен. Пятый игрок, сбивший банки, теперь кидает на шаг ближе, от новой черты, которая называется «Ефрейтор».

Может случиться так, что водящему не везёт и он никого не осалил — тогда все, настороженно оборачиваясь, возвращаются за черту. В этом случае он остаётся водить дальше.

В коне может никто и не сбить банку — всё равно после всех бросков нужно идти за палками и беречься водящего.

Ногой или рукой сбивать банки нельзя. Брать их может только водящий, да и то — лишь ради возвращения их на место.

Хватать чужие палки нельзя, заметит водящий (и собьёт банку с оглашением нарушения) — пойдёшь водить.

Выходить за черту после того, как вернулся, нельзя — тот же алгоритм для водящего, если заметит.

«Звания»
По количеству званий бывают «длинные банки» или «короткие». В «длинные» можно играть до 5-6 часов, поэтому мы рассмотрим «короткий» вариант. Каждое «звание» даёт возможность кидать палку на шаг ближе и иногда некоторые бонусы.

1. Рядовой. Никаких особых бонусов.
2. Ефрейтор. Никаких особых бонусов.
3. Сержант. Никаких особых бонусов.
4. Лейтенант. Может кидать палку «копьём» (по желанию). При попадании перескакивает через звание.
5. Капитан. Никаких особых бонусов.
6. Майор. Никаких особых бонусов.
7. Полковник. Нельзя салить без палки.
8. Генерал. Нельзя салить с палкой.
9. Маршал. Его вообще нельзя салить, но во второй части кона он не может сбивать банки. Зато он может гулять, где хочет и приносить чужие палки.
10. «Солнышко» — финальная черта. Конец игры.

Некоторые нюансы
1. Крест

Если две упавшие палки легли крестом, то их хозяева должны их осторожно поднять и, не разнимая, вернуться за черту. При этом, как только они коснутся своих палок, водящий их салить уже не может. Если они единожды разъединят палки, возвращаясь, — ничто их от водящего уже не защитит.

2. Водящий сохраняет своё звание во время своего «водения» (в некоторых версиях этой игры — теряет, но это, на мой взгляд, жестоко).

Игра в банки: вспоминаем правила

«Банки» — это такой благородный дворовый спорт моего босоногого детства, пришедшегося на 80-е годы, и по идее, любой московский пацан тех лет должен бы помнить про эту игру. Ибо в банки играл каждый, кого я знал тогда — весь доступный световой день, на любом пустыре. Но сейчас о ней мало кто помнит, а кто-то жестокой судьбой оказался и вовсе обделён этим полезным опытом.

Справедливости ради стоит заметить, что в эту игру играли не только в Москве. Только называлась она по-разному: «Пекарь», «Палки-банки», «Валет», «Поп», «Булка» и т.д.

Но, к сожалению, как бы она ни называлась, игра в банки сейчас полностью исчезла из наших дворов — стёртая всякими PSP, мобильниками и прочими интернетами. Мы с друзьями и коллегами решили это дело исправить — возродить для начала хотя бы в своём собственном кругу. Сыграть несколько игр вместе с нашими детьми, освежить правила, а затем — чем чорт не шутит — может быть, и основать Клуб Игры В Банки — единственный в своём роде.

Начнём с тех правил, что помним.

Реквизит

Большое асфальтовое пространство. Длина: примерно 20 метров. Ширина: не регламентируемая.

Банка. Консервная, крупная. Классический вариант — из-под горошка типа GLOBUS. Если имеются только маленькие банки, можно использовать пару-тройку.

Кирпич, на который ставится банка.

Мел, чтобы чертить на асфальте важные линии и знаки. Лучше — разных цветов.

Палка. Для каждого игрока. Ухватистая, удобная для броска. Высота — до груди. (Самые козырные палки получались из старых хоккейных клюшек).

Цветная изолента. Чтобы обматывать разными полосками свою палку — и таким образом хорошо её различать среди прочих похожих.

Количество игроков

Сколько угодно плюс один водящий. На схеме ниже, например, нарисованы шесть игроков и водящий.

Цели игры

  1. Тактические

В течение одного кона — горизонтальным броском метнуть палку от своей черты и сбить банку. Затем забрать палку (даже если не сбил) и вернуться за черту. При этом не быть осаленным водящим.

Сбивать банку в каждом коне, постепенно приближаясь к ней (после каждой сбитой банки кидать в следующий раз можно на шаг ближе) — пока не дойдёшь до финальной черты. Это победа и конец игры.

Игровое поле и расположение игроков

Банка ставится на кирпич, вокруг обводится мелом круг. Если кирпич от удара вылетит, место его не потеряется, надо будет его вернуть.

Рядом с банкой стоит водящий.

Первоначальная черта называется «Рядовой», метров за 20, за ней находятся все игроки перед коном.

Определение очерёдности и первого водящего

Перед началом игры за первой чертой собираются все семь играющих. Палка ставится на носок ноги и пинком выбрасывается как можно дальше (при этом нет задачи попасть в банку). Очерёдность бросков в дальнейших конах определяется дальностью упавших палок: у кого дальше всех — тот и первый. Тот, чья палка упала ближе всех, становится водящим.

Функционально кон состоит из двух частей:

а) прицельного поочерёдного метания палки в банку, и
б) возвращения за черту с палкой.

В процессе кона может произойти:

а) попадание в банку — повышение «звания» игрока,
б) смена водящего.
c) а может и ничего не произойти.

Итак, все выстроились за чертой, водящий опасливо отошёл в сторону (мешать летящим палкам он не может, ему бы самому поберечься). Поехали по очереди. Первая — мимо, далеко улетела. Вторая — недолёт. Третья. Четвёртая. Пятый игрок сбивает банку, и она, звеня, улетает куда-то далеко! Водящий идёт за ней и ставит на место. Шестой кидает — снова мимо. Всё, пора за палками.

Задача игрока: добраться до своей палки, схватить её и вернуться обратно за черту.

Задача водящего: осалить палкой любого игрока и после этого сбить палкой банку. Если это происходит, все расслабляются, водящим становится тот, кого осалили таким образом. Все, не спеша, спокойно забирают свои палки, возвращаются за черту, кон закончен. Бывший водящий кидает в следующем коне последним по очереди.

Условие для водящего : между моментом осаливания и сбиванием банки — банка стоит на кирпиче. То есть должно произойти подряд два события в связке: касание палкой игрока + сбивание стоящей банки.

Контрзадача игрока : не дать водящему коснуться палкой до себя (изящное фехтование приветствуется), а также — успеть сбить банку палкой в момент, когда водящему удалось кого-то осалить. В этом случае водящий, чертыхаясь, возвращает банку на место и снова пытается кого-то осалить.

Контрзадача водящего : охранять банку от сбивания.

Если у кого-то палка легла столь неудачно, что он не может подойти к ней, не превратившись в водящего, — ему стоит надеяться на остальных игроков. Тем надо отвлечь водящего и исхитриться сбить банку. Пока тот будет за ней бегать и ставить на место, игрок хватает свою палку и радостно бежит за черту.

Как только все собираются за чертой, кон закончен. Пятый игрок, сбивший банку, теперь кидает на шаг ближе, от новой черты, которая называется «Ефрейтор».

Варианты:

Может случиться так, что водящему не везёт и он никого не осалил — тогда все, настороженно оборачиваясь, возвращаются за черту. В этом случае он остаётся водить дальше.

В коне может никто и не сбить банку — всё равно после всех бросков нужно идти за палками и беречься водящего.

Основные моменты:

Ногой или рукой сбивать банку нельзя. Брать её может только водящий, да и то — лишь ради возвращения её на место.

Хватать чужие палки нельзя, заметит водящий (и собьёт банку с оглашением нарушения) — пойдёшь водить.

Выходить за черту после того, как вернулся, нельзя — тот же алгоритм для водящего, если заметит.

«Звания»

По количеству званий бывают «длинные банки» или «короткие». В «длинные» можно играть до 5-6 часов, поэтому мы рассмотрим «короткий» вариант. Каждое «звание» даёт возможность кидать палку на шаг ближе и иногда некоторые бонусы.

  1. Рядовой. Никаких особых бонусов.
  2. Ефрейтор. Никаких особых бонусов.
  3. Сержант. Никаких особых бонусов.
  4. Лейтенант. Может кидать палку «копьём» (по желанию). При попадании перескакивает через звание.
  5. Капитан. Никаких особых бонусов.
  6. Майор. Никаких особых бонусов.
  7. Полковник. Нельзя салить без палки.
  8. Генерал. Нельзя салить с палкой.
  9. Маршал. Его вообще нельзя салить, но во второй части кона он не может сбивать банку. Зато он может гулять, где хочет и приносить чужие палки.
  10. «Солнышко» — финальная черта. Конец игры.

Схематически поле со всеми «званиями» выглядит так:

Сюжетно-ролевая игра — «Банк»

Наталья Сенюшкина
Сюжетно-ролевая игра — «Банк»

Сегодня мы с детьми познакомились с новой сюжетно-ролевой игрой «Банк». Целью игры было:

1. Познакомить детей с деятельностью банка: хранение и получение денег, обслуживание людей.

2. У банка есть много клиентов, которые хранят в нем свои деньги,

3. Банк способен переводить деньги от одного из них другому путем изменения записей в банковских счетах

4. Дать представление о его работниках (консультанты, кассиры, менеджеры).

Для этой игры были подобраны и изготовлены атрибуты. В этом нам, конечно, помогли родители детей.

Вот так мы получили свою первую банковскую карточку.

Теперь мы нашли ей широкое применение.

1. Можем заплатить за коммунальные услуги,за детский сад.

Пусть клиентов численность умножив,

Вам про сервис нужно не забыть!

Каждому дарить свою улыбку,

И отрадно в этом мире жить!

2. Научились пользоваться банкоматом: вставлять пластиковую карточку, набирать пин-код, совершать разные операции со своим счётом.

В вашем банке нет пустого места,

Много предоставлено услуг!

Операций банковских так много,

Не хватает вам рабочих рук!

Банки разные бывают,

Но не всем им доверяют,

Только ваш банк очень прочный,

Ведь учет в нем очень точный!

Детям игра понравилась, они очень много узнали интересного о банке. Теперь они с большим удовольствием играют в нее сами.

В фотоотчёте были и использованы стихи из сайта http://chto-takoe-lyubov.net/stikhi-o-lyubvi/kollektsii-stikhov/9310-stixi-pro-bank .

Атрибуты своими руками к сюжетно-ролевой игре «Банк» Сюжетно-ролевая игра «Банк» в средней группе Цель: Сформировать у детей умение играть в сюжетно-ролевую игру “Банк” Задачи: • Учить подбирать.

Мастер-класс для педагогов ДОУ «Сюжетно-ролевая игра «Банк» ТЕКСТ К ПРЕЗЕНТАЦИИ СЛАЙД 1 Цель: повысить уровень профессиональной компетенции педагогов по вопросу организации сюжетно-ролевой игры.

Проект «Игра, игрушки». Сюжетно-ролевая игра с детьми раннего возраста Паспорт педагогического проекта Авторы и участники проекта: дети первой младшей группы, воспитатели группы, родители воспитанников. Название.

Сюжетно-ролевая игра В. А. Сухомлинский «Игра – это огромное светлое окно, через которое в духовный мир вливается живительный поток представлений, понятий об.

Сюжетно-ролевая игра «Автобус» Интеграция видов деятельности: игровая, двигательная, познавательная, коммуникативная. Цель: развитие социального поведения, навыки правильного.

Сюжетно-ролевая игра «Библиотека» Задачи: 1. Обучать знаниям об окружающей жизни, показать социальную значимость библиотек. 2. Расширять представления о работниках библиотеки,.

Сюжетно-ролевая игра «Больница» Цель: — знакомить детей с работой врача, учить выполнять игровые действия по показу, по образцу, а затем по словесной Инструкции; — развивать.

Сюжетно-ролевая игра «Цирк» СЮЖЕТНО-РОЛЕВАЯ ИГРА «ЦИРК» Проблема: «в цирке заболели артисты» Игровая мотивация: «провести цирковое представление, заменив артистов».

Сюжетно-ролевая игра «Козлята» ХОД ИГРЫ. Воспитатель: — Ребята, вы хотите сходить на экскурсию в лес? Дети: — Да. Воспитатель: — Давайте вспомним, что растёт в лесу.

Сюжетно-ролевая игра «Семья» Тема: Сюжетно – ролевая игра «Семья» Возрастная группа: вторая младшая Образовательные задачи: продолжать учить детей распределять роли.

Игра в банки

«Банки» — это такой благородный дворовый спорт босоногого детства, пришедшегося на 80-е годы. Называлась она по-разному: «Пекарь», «Палки-банки», «Валет», «Поп», «Булка» и т.д.

Начнём с тех правил, что помним.

  1. Большое асфальтовое пространство. Длина: примерно 20 метров. Ширина: не регламентируемая.
  2. Банка. Консервная, крупная. Классический вариант — из-под горошка типа GLOBUS. Если имеются только маленькие банки, можно использовать пару-тройку.
  3. Кирпич, на который ставится банка.
  4. Мел, чтобы чертить на асфальте важные линии и знаки. Лучше — разных цветов.
  5. Палка. Для каждого игрока. Ухватистая, удобная для броска. Высота — до груди. (Самые козырные палки получались из старых хоккейных клюшек).
  6. Цветная изолента. Чтобы обматывать разными полосками свою палку — и таким образом хорошо её различать среди прочих похожих.

Сколько угодно плюс один водящий. На схеме ниже, например, нарисованы шесть игроков и водящий.

  1. Тактические В течение одного кона — горизонтальным броском метнуть палку от своей черты и сбить банку. Затем забрать палку (даже если не сбил) и вернуться за черту. При этом не быть осаленным водящим.
  2. Стратегические Сбивать банку в каждом коне, постепенно приближаясь к ней (после каждой сбитой банки кидать в следующий раз можно на шаг ближе) — пока не дойдёшь до финальной черты. Это победа и конец игры.

Игровое поле и расположение игроков

Банка ставится на кирпич, вокруг обводится мелом круг. Если кирпич от удара вылетит, место его не потеряется, надо будет его вернуть.

Рядом с банкой стоит водящий.

Первоначальная черта называется «Рядовой», метров за 20, за ней находятся все игроки перед коном.

Определение очерёдности и первого водящего

Перед началом игры за первой чертой собираются все семь играющих. Палка ставится на носок ноги и пинком выбрасывается как можно дальше (при этом нет задачи попасть в банку). Очерёдность бросков в дальнейших конах определяется дальностью упавших палок: у кого дальше всех — тот и первый. Тот, чья палка упала ближе всех, становится водящим.

Функционально кон состоит из двух частей:

а) прицельного поочерёдного метания палки в банку, и б) возвращения за черту с палкой.

В процессе кона может произойти:

а) попадание в банку — повышение «звания» игрока, б) смена водящего. c) а может и ничего не произойти.

Итак, все выстроились за чертой, водящий опасливо отошёл в сторону (мешать летящим палкам он не может, ему бы самому поберечься). Поехали по очереди. Первая — мимо, далеко улетела. Вторая — недолёт. Третья. Четвёртая. Пятый игрок сбивает банку, и она, звеня, улетает куда-то далеко! Водящий идёт за ней и ставит на место. Шестой кидает — снова мимо. Всё, пора за палками.

Задача игрока: добраться до своей палки, схватить её и вернуться обратно за черту.

Задача водящего: осалить палкой любого игрока и после этого сбить палкой банку. Если это происходит, все расслабляются, водящим становится тот, кого осалили таким образом. Все, не спеша, спокойно забирают свои палки, возвращаются за черту, кон закончен. Бывший водящий кидает в следующем коне последним по очереди.

Условие для водящего: между моментом осаливания и сбиванием банки — банка стоит на кирпиче. То есть должно произойти подряд два события в связке: касание палкой игрока + сбивание стоящей банки.

Контрзадача игрока: не дать водящему коснуться палкой до себя (изящное фехтование приветствуется), а также — успеть сбить банку палкой в момент, когда водящему удалось кого-то осалить. В этом случае водящий, чертыхаясь, возвращает банку на место и снова пытается кого-то осалить.

Контрзадача водящего: охранять банку от сбивания.

Если у кого-то палка легла столь неудачно, что он не может подойти к ней, не превратившись в водящего, — ему стоит надеяться на остальных игроков. Тем надо отвлечь водящего и исхитриться сбить банку. Пока тот будет за ней бегать и ставить на место, игрок хватает свою палку и радостно бежит за черту.

Как только все собираются за чертой, кон закончен. Пятый игрок, сбивший банку, теперь кидает на шаг ближе, от новой черты, которая называется «Ефрейтор».

Может случиться так, что водящему не везёт и он никого не осалил — тогда все, настороженно оборачиваясь, возвращаются за черту. В этом случае он остаётся водить дальше.

В коне может никто и не сбить банку — всё равно после всех бросков нужно идти за палками и беречься водящего.

Ногой или рукой сбивать банку нельзя. Брать её может только водящий, да и то — лишь ради возвращения её на место.

Хватать чужие палки нельзя, заметит водящий (и собьёт банку с оглашением нарушения) — пойдёшь водить.

Выходить за черту после того, как вернулся, нельзя — тот же алгоритм для водящего, если заметит.

По количеству званий бывают «длинные банки» или «короткие». В «длинные» можно играть до 5-6 часов, поэтому мы рассмотрим «короткий» вариант. Каждое «звание» даёт возможность кидать палку на шаг ближе и иногда некоторые бонусы.

  1. Рядовой. Никаких особых бонусов.
  2. Ефрейтор. Никаких особых бонусов.
  3. Сержант. Никаких особых бонусов.
  4. Лейтенант. Может кидать палку «копьём» (по желанию). При попадании перескакивает через звание.
  5. Капитан. Никаких особых бонусов.
  6. Майор. Никаких особых бонусов.
  7. Полковник. Нельзя салить без палки.
  8. Генерал. Нельзя салить с палкой.
  9. Маршал. Его вообще нельзя салить, но во второй части кона он не может сбивать банку. Зато он может гулять, где хочет и приносить чужие палки.
  10. «Солнышко» — финальная черта. Конец игры.

Схематически поле со всеми «званиями» выглядит так:

  • Крест. Если две упавшие палки легли крестом, то их хозяева должны их осторожно поднять и, не разнимая, вернуться за черту. При этом, как только они коснутся своих палок, водящий их салить уже не может. Если они единожды разъединят палки, возвращаясь, — ничто их от водящего уже не защитит.
  • Водящий сохраняет своё звание во время своего «водения» (в некоторых версиях этой игры — теряет, но это, на мой взгляд, жестоко).
  • Во второй части кона (в некоторых источниках она называется «мочиловом») нельзя устраивать подлянки водящему в виде жёсткого хоккея. Иными словами, нельзя и так уже упавшую банку выбить палкой к чорту на рога — чтобы водящий далеко за ней бегал. Банка один раз упала — всё, больше её трогать не моги. Если, конечно, ты не водящий. Нарушитель теряет все звания, а если он и так рядовым был — то идёт водить.
  • Если у водящего заслуженное звание — например, он уже лейтенант — то он имеет право останавливать летящие палки — чтобы они удобнее для него падали. Но не имеет права тормозить их перед банкой. Если такое произошло, игрок кидает заново.
  • Если упавшая палка любой своей частью заходит в меловый круг — игрок идёт водить. Это жёсткая мера становится особенно необходимой ближе к концу игры — когда водящий становится бессменным из-за бонусов игроков. Его жалко. Кроме этого, попадание палки в меловой круг означает, что кон заканчивается «без боя». Все спокойно забирают палки и водящие меняются.

Наверное, там есть ещё какие-то нюансы, в разных городах были свои особенности.

«Офицер» или просто в «в банки»

  1. асфальтовую площадку (двор) делили чертой отделяя зону «кон» и зону для бросков, «безопасную»
  2. делали «кон» — две банки одна на другую.
  3. в безопасной зоне чертилди линии:
    • самая дальняя от банок «кона» СОЛДАТ
    • офицер (была такая, без звания)
    • лейтенант
    • капитан

    и т.д. до генерала

  4. Начало игры: Один игрок становится на КОН, остальные в зону СОЛДАТ. Разбирали очередность, кто за кем кидает палку (все игроки с палками и на кону тоже). Начиная с дальней полосы «Солдат» по очереди кидали поку, пытаясь сбить банки с кона. Задача того кто сбивает выбить банки как можно дальше и бежать за своей палкой и вернуться в безопасную зону.
  5. Тот кто на кону, если банки сбили, должен их снова поставить на кон, и тогда своей палкой он может осалить того, кто бежит за своей палкой.
  6. Стоя на кону нельзя мешать сбить банки.
  7. Кидают по банкам палки по очереди. Если кто-то сбил все бегут за своими палками.
  8. Если я на кону и поставил банки — могу осалить любого, кто мне попался в опасной зоне, не обязательно того, кто сбил банки
  9. Кого осалили — становится на кон и понижается в звании.
  10. Кто банки сбил и не попался «конающему» повышается в звании и в следующий раз кидает с линии, которая ближе к банкам (генералу кидать легче всего.
  11. Если сбил кон с «Генерала» и забрал палку — выиграл игру.

. говорили не осалить, а законать . кого законали — становится на кон линия ГЕНЕРАЛ — ближайшая к банкам, к КОНу т.е. если мы берем, что КОН стоит напримерна севере площадки то получается:

КОН черта безопасности (метров 6-7 от КОНа) генерал полковник майор и далее вниз до солдата расстояние можду линиями званий — по пол-метра самая дальняя от КОНа — солдат

если ты сбил с СОЛДАТА, то бежать за палкой далеко, а с ГЕНЕРАЛА — ближе всего каждый кто кинул палку — стартует со своей линии если никто не сбил кон — ворую полку у конающего если тебя законали, то ты можешь передать кон только пслле бросков. т.е. нельзя тут же конать кого-то еще если ты на кону, сбили банки, ты их поставил, то сбивать их ногой или палкой уже нельзя, сбивать банки можно только броском с линий

Игра без кирпича, но с двумя банками, в зачет шло сбивание только обеих. При удачном броске одного из участников, когда банки разлетались в разные стороны, можно было сбегать за палками, пока пекарь бегает их собирает. После маршала у нас шел «слепой солдат», палка бросалась с закрытыми глазами и стоя на коленях. Если пекарь замечал нарушение правил (кто-то встал не на свою линию или пересек ее когда не надо или еще что-то), он должен был успеть сбить банки и выкрикнуть имя проштрафившегося, который и занимал место у банок.

что такое и как ее есть / Блог MigelKortez


«Своя игра» — передача с НТВ, которая обрела вторую жизнь в Интернете благодаря программисту-энтузиасту Владимиру Хилю. Он перенес телевизионную забаву на компьютеры в виде игры-приложения, которая не только не теряет актуальности, но и становится популярнее с каждым днем.

Возможно, вы про игру слышали. Возможно, вы видели по ней стримы. Возможно, ТЕОРЕТИЧЕСКИ, вы видели по ней стримы паблика ЦиО:

Стрим раз


Стрим дваз

И у вас, ВОЗМОЖНО, появились следующие вопросы:

А где игру взять?
А как в нее играть?
А где брать пакеты для игры?
А как делать пакеты самому?

На все вопросы я постараюсь ответить в этом блоге. Также весь рассказ я решил поделить на 2 части: для игроков и для людей, которые хотят создавать свои пакеты вопросов, а не баловаться чужими (хотя можно реализовывать оба (ОБОИ) варианта).

ДЛЯ ИГРОКОВ

Итак, вы решили поиграть в «Свояк». Что вам нужно знать?

ГДЕ СКАЧАТЬ

SIGame можно скачать с официального сайта разработчика. Там же можно стянуть редактор пакетов с вопросами, но о нем позже. Сайт максимально прост в понимании и поиске нужной информации, поэтому если вы не комментатор с ютуба — найдете за пару секунд.

КАК ИГРАТЬ

Правила «Своей Игры» достаточно просты. Перед вами есть табло из тем. Музыка, фильмы, игры, картины, спорт, книги — это может быть что угодно (даже аниме!). В каждой категории есть несколько вопросов, которые, обычно, отличаются ценой. Ну вы знаете, вот эти вот «Юмор за 200», «фильмы за 400», эта штука пошла именно из «Свояка».

От цены зависит сложность вопроса. Чем больше стоимость — тем труднее будет задачка.

Когда первый игрок выбирает вопрос, все участники игры (кроме, разумеется, ведущего), могут после зачитывания оного нажать на специальную кнопку, тем самым показывая желание ответить на вопрос.

красным выделены зоны, на которые можно нажать ЛКМ, чтобы ответить на вопрос

Но обычно люди назначают себе специальную клавишу, которую они будут жать прямо как настоящую кнопку в настоящем телешоу. Обычно все делают это на пробел, но тут кому как удобнее. Можете хоть на F13 забить, если вам так нравится. Выбрать кнопку можно в настройках, что хитро спрятались в нижнем левом углу экрана (указаны фиолетовой стрелочкой для людей, не вкачивающих Восприятие).

Да, кстати, пока вы не вышли из настроек. Дружеский совет: зайдите во вкладку «Приложение» и снимите галочку с пункта «Звук». Это выключит все внутри игровые звуки, музыкальные и видео вопросы вы будете слышать вне зависимости от настроек.

Вернемся к правилам. Если вы нажали кнопку ответа и дали правильный ответ — вы получаете указанную сумму очков. Если вы сделали то же самое, но НЕ ответили на вопрос — вы ее теряете. Не нажали кнопку вообще? Значит, с вашим внутриигровым балансом ничего не произошло. Вы просто остались в стороне.

Помимо обычных вопросов есть небольшие сюрпризы:

1. Кот в мешке обычный

Вопрос, который обязательно нужно отдать. Его тема может отличаться от указанной категории. Скажем, вы выбрали вопрос «Книги за 300», а там кот в мешке на тему поэзии, стоймость 500. Абсолютно нормальная ситуация.

2. Кот в мешке обобщенный

То же самое, только этого кота вы можете как отдать, так и оставить себе. ВАЖНО: только обобщенному коту в мешке можно прописать функцию «показать тему кота ДО выдачи этого самого кота кому-то из игроков». Я для честности игры обычно всегда выбираю его и прописываю эту функцию, чтобы кот не был уж совсем случайным наобумом.

3. Аукцион

На этот вопрос ответит не тот, кто раньше нажмет на кнопку, а тот, кто предложит за него больше очков. Участники по очереди ставят свои кровные, стараясь перебить ставку предыдущего. А еще можно уйти в ВА-БАНК. Тогда все следующие игроки тоже должны будут идти в ва-банк. Или пасовать, отдавая вопрос победителю.

И да, если вы выиграли торги за вопрос — вам придется на него отвечать. И свою ставку вы можете еще и потерять, дав неверный ответ.

4. Вопрос от спонсора

Если вы попали на этот пункт — вы везунчик. Вопрос только для вас, в случае неудачи очков вы не теряете, а при правильном ответе вы получаете удвоенную награду. Халява!

Так же у игры есть финал. Обычно это несколько вопросов, каждый принадлежит разной теме. Игроки по очереди убирают пункт за пунктом, пока не останется одна тема, на которую все участники и будут отвечать. Цена вопроса — то, что сами игроки отважатся поставить. И, как обычно, если ответ неправильный, то они указанную сумму теряют.

Кстати, если вы не согласны с решением ведущего касательно ответа на последний вопрос, справа снизу вы можете нажать кнопку «оспорить» и начать голосование. Если большинство проголосует за то, что ведущий ведет откровенный произвол, баллы вернутся на место. Но обычно эта функция нужна только для игр с рандомами — друзей всегда можно послать к черту через войс-чат или при личной встрече.

КАК ИГРАТЬ ВЕДУЩЕМУ

Ну какая игра без человека, что своим властвующим перстом будет указывать плебеям на их ошибки и вознаграждать мудрецов за их острый ум незримыми очками? Геймплей за ведущего очень прост и нужен для тех людей, что хотят зависнуть в «Свояк» с пацанами, но при этом не хотят думать. Ну и для авторов пакетов, конечно.

У них все просто — сравнивай ответ игрока с правильным и давай\отнимай у него очки. Так же ведущий может определять игрока, что в начале игры первым будет выбирать вопрос и снимать\давать очки на свое усмотрение с помощью панели в правом нижнем углу.

Ой-ой-ой, чуть не забыл. Мистер ведущий, не забудь в настройках подкрутить время, отведенное на действия игроков: длина раунда, время на дачу ответа и т.д. Настраивайте, как вам удобно, лишь скажу что время раунда стоит выкрутить на максимум, если хотите сыграть все вопросы. Я настроил вот так:

Через настройки помимо времени можно настроить фальстарты и прочие полезные вещи. Потратье минутку и побродите там, чтобы настроить все необходимое под себя. И да, когда создаете сервер с пакетом — НЕ СТАВЬТЕ ГАЛОЧКУ НА СЛУЧАЙНЫЕ СПЕЦ-ВОПРОСЫ. Если вы ее поставите, игра по своему велению превратит вопросы в вашем пакете в случайных котов в мешке, аукционы и прочее.

ГДЕ ВЗЯТЬ ПАКЕТЫ ВОПРОСОВ

Их можно найти на все том же официальном сайте SIGame в галерее, а так же в официальном паблике ВК. Помимо этого есть куча групп и сообществ, посвященных «Свояку», которые так же собирают\производят свои пакеты.

В целом, это вся основная информация, что вам нужна. И если вас напугала эта стена текста — не пугайтесь, на самом деле в «Свояке» все интуитивно понятно и разобраться во всех сложностях можно чуть ли не на ощупь.

И да, не забудьте настроить игровой профиль! Модный ник, стильная аватарка — ну куда же без этого?

Вот тут можно все настроить. К слову, ваша аватарка должна быть на компьютере. Игра ее не сохраняет, поэтому удалили картинку — вместо аватарки пустое место.

ДЛЯ ТЕХ, КТО ХОЧЕТ СОЗДАВАТЬ СВОИ ПАКЕТЫ ВОПРОСОВ

И вот вы оглянуться не успели, как у вас за плечами уже около пары десятков отыгранных пакетов. За это время вы наелись любительским контентом по самые уши: одни и те же вопросы (УГАДАЙТЕ, КОМУ ПРИНАДЛЕЖИТ ЦИТАТА «ЧТО ТАКОЕ БЕЗУМИЕ» — этот вопрос всем любителям геймерских паков встречается чуть ли не каждую вторую игру), идиотские загадки, ошибки по фактике… В общем, дерьмо случается.

Насмотревшись на этот цирк, вы решаете сделать СВОЙ, КРУТОЙ, КЛАССНЫЙ ПАКЕТ С ВОПРОСАМИ. Скажем, вы киноман? Тогда вы ЩЩЩАС покажете всем этим дилетантам, что такое ВОПРОСЫ ПРО КИНО, а не банальные «угадай Охотников за Привидениями по их музыкальной теме». Ну что же, вперед!

1. Качаем редактор пакетов.

Берется на все том же сайте, где и сам «Свояк». Где именно — НЕ СКАЖУ. Считайте это проверкой на IQ — если вы не в состоянии найти синенькую ссылочку на сайте в 1 страничку, то вам не стоит заниматься пакетами вопросов.

Издевательски посмеивается

Ладно, это было комедийное отступление. Просто 1 пункт был слишком маленький, и я решил разбавить его водой. КАКОВ ХИТРЕЦ.

2. Открываем редактор.

Мы запускаем SIQester и видим примерно такую картину:

В центре вам предложат открыть старые пакеты вопросов (если вы уже занимались какими-либо пакетами), а слева вверху (я даже красной стрелочкой указал где) можно как открыть файл со своего диска, так и создать новый. Создаем новый.

Настройки отличаются количеством раундов, категорий и вопросов в этих самых категориях, а также наличием\отсутствием финального раунда. В целом, берите любой вариант — в процессе создания пакета любой элемент игры можно спокойно удалять\создавать, так что если вы выберете стандартный формат из 3 раундов, никто не запретит вам добавить, скажем, еще 12.

И ВСЕ ПРО АНИМЕ, АХАХАХАХАХХАХА извините

3. Начинаем творить!

Вот как-то так будет выглядеть рабочее пространство. Ваш пакет — это такое дерево, где все идет по убывающей. Сначала раунды, которые раскрываются на категории. Потом категории разворачиваются на вопросы, а внутри них вы настриваете содержание. По порядку варианты вопросов: текстовый, картинка, музыка, еще картика, кот в мешке. В скобочках вы пишите ответ, который будет отображаться ведущему как правильный (через пкм можно настроить дополнительные ответы и неправильные варианты). Цифры слева — цена вопроса, ее тоже можно регулировать.

Еще можно вставить видео, но тут (как и со всеми медиа-файлами в пакете) надо помнить одну вещь — размер файла. Старайтесь по возможности не всовывать в пакет вещи весом больше мегабайта-двух, так как игра не всегда успевает шустро прогружать большие файлы. Особенно, если игроки с медленным интернетом или подключаются где-нибудь из Зимбабве.

Также желательно чтобы у игроков была не паленая операционка, способная поддерживать .NET Framework 4.6 или лучше. Так как от этого будет зависеть, будут ли у вас вообще отображаться медиа-файлы. В случае технических проблем есть онлайн версия. В ней нельзя выбрать аватарку, но зато она работает как часы и без задержек.

Настраивать содержимое вопроса можно, выбрав его ЛКМ. После этого появляется данная менюшка с очень понятным и гибким редактором. Я даже его расписывать толком не буду — там все максимально просто. Единственные 2 вещи:

1. С помощью зеленого плюса можно добавлять пункты к вопросу. Они будут воспроизводиться сверху-вниз по порядку. Менять пункты можно синей стрелкой.

2.Иногда, при редактировании обобщенного кота в мешке, некоторые функции этого кота пропадают еще на этапе создания пакетов. Это глюк, появляющийся в дополнительных раундах\категориях (дополнительные = те, которые вы добавили сверх обычных 3 раундов\5 категорий). Просто создайте кота в первых 3 раундах\категориях и перетащите готового мышкой вниз. Или пересоздайте.

Главное без паники, ошибки случаются, так что перед серьезным стримом или еще каким паказом своего крутого пакета обязательно протестируйте его на вшивость с друзьями.

Дальше вы разберетесь сами. Только не забывайте сохранять свой труд — а то вдруг что потеряется.

1. Старайтесь писать условия категорий\вопросов максимально понятно. Тестируйте формулировки на играх с друзьями. Если они не поняли вопрос — возможно, вы его коряво написали.

Пример: категория называется «Музыкальные вопросы». Играет OST Ведьмака. Ваш друг Вован жмет кнопку и кричит «ВЕДЬМАК». А вы не засчитываете, ведь надо было назвать точную часть! Но откуда это знать Вовану? Чтобы конфуза не было, пишите в условиях «назовите ТОЧНОЕ название игры» или еще как-то уточните этот момент. Ну или словами скажите «Вован, назови часть, а то не засчитаю».

2. Все файлы для пакета складывайте в одну папку. В случае редактирования пакета у вас будет место, где взять файлы заново. А когда закончите — все лишнее можно удалить одним кликом.

В случае, если исходники вы уже удалили, а файл внутри пакета вам нужен, его можно выгрузить из пакета через все тот же SIQuester. Только потом спасенный файл нужно конвертировать через какую-нибудь программу (например, фотошоп или Sony Vegas).

3. Делайте пакет грамотно. Не спешите, посидите над ним пару дней, перепроверьте. Не гнушайтесь обрезать картинки и звук. Очень плохо качать музыку для вопроса из ВК и засовывать все ее 3 минуты 12 секунд (или сколько там будет) в игру, заставляя игроков все 3 минуты 12 секунд сидеть и слушать. Обрежьте ее до нужных 20 секунд через программы. Урежьте большие картинки до 720p, чтобы они быстро грузились и так далее.

4. Не будьте банальным. Прежде чем делать свой пакет, посмотрите или поиграйте чужие на ту же тему, на которую вы хотите делать, чтобы не повторять одни и те же популярные вопросы. Главная тема The Witcher 3, музыка из меню Divinity Original Sin, главная тема «Хороший, Плохой, Злой», скриншоты Bioshock — поверьте, все эти вещи и им подобные есть в десятках, если не в сотнях пакетов. Будьте оригинальным — вставьте какую-то другую песню из «Ведьмака» или добавьте такой скриншот из популярной игры, по которому она не сразу угадывается.

5. Держите баланс сложности. Оставьте простейшие вопросы на первый раунд, а сложную дичь — на последний. То же самое с дешевыми\дорогими вопросами. Старайтесь идти по нарастающей, а не «Вопрос за 100 — как звали третьего по счету статиста в сцене, где Арагорн ведет свое войско в последнем фильме по Властелину Колец?». Пожалейте тех, кто будет играть в ваш пакет.

В целом, если вы все это прочитали и не померли от скуки\непонимания, то считайте что вы на 99% знаток «Своей Игры» и всех ее подводных камней. Остается только либо играть, либо творить! Удачи!


Смотрите также