Как играть в баланс


официальные правила игры Баланс на русском

Настольные игры

Нет в наличии

650 руб

Цена на момент, когда товар был в наличии

от 2 до 4 игроков

от 6 лет

от 15 до 60 минут

28х28

Подготовка

  1. Подготовьте место для игры: установите на ровной поверхностипирамиду со стержнем так, как изображено на упаковке,
  2. Каждый игрок выбирает цвет и берёт все фишки данного цвета,
  3. Каждый игрок бросает кубик. Начинает игру тот, у кого выпадетнаибольшее количество очков, затем игру продолжают по часовой стрелке,
  4. Сделайте таблицу для подсчёта очков, записав имена всех игроков. Выберете, кто будет заполнять таблицу во время игры,
  5. Решите, какое количество очков будет считаться выигрышным.

Как играть

Игроки по очереди бросают кубик и размещают свои фишки, по одной за один ход, на пирамиде «Баланс». Количество очков на кубике показывает, где на пирамиде Вы можете поставить фишку. Например, если у Вас выпало число 2, Вы можете поставить свою фишку на любом из 4 участков на уровне 2. Если у Вас выпало число 1, Вы можете поставить фишку только в центре. Если у Вас выпало число 6, Вы можете поставить свою фишку в любом месте пирамиды. Как играть в Баланс и полную версию правил можно скачать здесь

Баланс
Ставь фишку, роняй пирамиду!

650 руб

www.mosigra.ru

как считать баланс персонажей и снаряжения без математики / Pixonic corporate blog / Habr

По опыту, многие начинающие геймдизайнеры избегают работы с балансом, словно это черная магия или нужно иметь серьезное математическое образование. Специалисты поопытней уже авторитетно заявляют, что математика не нужна.

В первую очередь надо разбираться в самих играх, а потом уже уметь что-то считать. Поэтому я расскажу о работе с балансом без использования математики — на палках урона посмотрим, как уравновесить силу оружия, чем танк отличается от разбойника, и как точки спавна влияют на винрейт.

Статья будет полезна тем, кому надо заняться балансом, но не знает с чего начать, а также начинающим геймдизайнерам, которые будут выбирать специализацию. Ну и всем, кто просто интересуется, чем занимаются ГД, когда не придумывают новые виды лутбоксов.

Не будем слишком глубоко вдаваться в детали конкретных расчетов. В интернете достаточно практических советов: есть цикл статей по балансу на Манжетах ГД, в блоге нашего продюсера Анатолия Шестова есть переведенные лекции Яна Шрайбера. Там можно найти ответы на многие вопросы, если они появятся по ходу чтения. Советую, если не пугают обилие цифр и расчеты.

А я расскажу, куда смотреть и на что обращать внимание. Потому что точность расчетов — дело техники и опыта. Главное начать.

Основа основ


В любой игре со сражениями есть боевые единицы. Юниты в RTS, персонажи в RPG, противники в шутерах. У них есть боевые параметры, которые зависят от целей дизайна: хотим ли мы сделать единицу пушечным мясом, эпическим противником или еще чем-то.

Так как мы говорим о боях, то у юнитов должна быть сила урона. Представим этот урон палкой. Эти палки одноразовые — когда юнит ее использует, она исчезает.

Скорее всего у юнита несколько таких палок. Их количество зависит от того, как долго он живет. Если юнит живет 5 раундов и тратит одну палку за раунд, значит у него 5 палок урона.

Вместе они составляют боевую силу юнита, и если приложить палки друг к другу, получится прямоугольник:

Поэтому первое, что надо запомнить:

Сила юнита = Урон юнита * Время жизни (его HP)

Все остальное мы возьмем из знания игр и здравого смысла. Допустим, прямоугольник на картинке описывает силу некого юнита. Например, Паладина в RPG.

Обычно в ролевых играх гораздо больше параметров, чем HP и урон — есть шансы крита и уворота, дистанция атаки, скорость и так далее. Но так или иначе все эти свойства можно свести к эквиваленту урона или времени жизни. Двойная скорость атаки означает, что за раунд юнит наносит двойной урон, а шанс уворота 50% добавляет юниту столько же времени жизни, как если бы мы вдвое увеличили его HP.

Слишком много математики, вернемся к палкам. У разных юнитов палки урона могут быть разной длины (силы). И время жизни (раунды) тоже бывает разное:

Это типичные классы персонажей в RPG. Воин обычно самый средний. Танк долго живет, но наносит меньше урона. Разбойник — это стеклянная пушка, живет недолго, зато наносит огромный урон.

Но как понять, сбалансированы ли эти классы между собой?? Ответ вы могли уже узнать — надо просто посчитать площади прямоугольников. Если они одинаковые, значит у классов одинаковая сила и они в балансе между собой.

Теперь сделаем нашего танка поинтересней. Подумайте, что это за персонаж:

За этой фигурой скрывается Берсеркер — танк, который получает бонус к урону, когда у него остается мало здоровья. Его сила также равна площади фигуры на рисунке — она считается, как сумма двух прямоугольников.

Первый навык балансера — видеть геймплей за абстракциями. За прямоугольниками, за наборами цифр. Если научиться описывать геймплей в схемах (даже таких примитивных), цифрах и параметрах, это заработает и в обратную сторону — глядя на цифры, начинаешь представлять, как это будет играться.

Баланс снаряжения


В RPG есть не только персонажи, но и снаряжение. Например, мечи. Как посчитать баланс меча? Точно также.

У меча есть некий урон, но нет времени жизни. Меч «живет» столько, сколько игрок захочет им пользоваться, и мы не знаем, сколько это. Ну и ладно. Просто скажем, что меч живет 100% своей жизни.

Таким образом, сильнее будет тот меч, у которого больше урон (потому что все мечи живут 100% времени). Но что, если у нас в руках Потрошитель Гоблинов, который наносит им двойной урон? Как понять, насколько он сильнее обычного меча?

Мы знаем, что меч живет 100% времени, но не знаем, какая часть из этого — обычный урон, а какая — двойной. Это мы легко можем узнать у наших коллег, которые занимаются миссиями/уровнями.

Допустим, треть всех врагов в игре — это гоблины. Значит, одну треть своей жизни меч наносит двойной урон и две трети — обычный. Теперь можем сравнить его с обычным оружием. Стандартный меч имеет 1 урона * 100% = 1 силы. Потрошитель Гоблинов имеет 1 урона * 67% + 2 урона * 33% = 1,33 силы. То есть он на 33% сильнее обычного меча. И если мы захотим сделать его равным по силе обычному мечу, придется просто уменьшить обычный урон Потрошителя Гоблинов.

Ничего сложного. Если вы умеете считать площади прямоугольников — значит вы знаете с чего начать баланс юнитов и снаряжения.

Ситуативный баланс


Достаточно легко сравнить по силе 2 меча. Они работают одинаково, только с разным уроном. А если у нас шутер, автоматы, дробовики и снайперские винтовки? Они по-разному работают, дают разные ощущения и требуют разных стратегий. Их сила зависит от ситуации, в которой вы оказались. Например, дробовик бесполезен на дальней дистанции, а со снайперкой тяжело управиться, когда враг мелькает прямо перед носом.

Если упростить — снайперская винтовка всегда выиграет на дистанции, а дробовик всегда выиграет вблизи. Как узнать равны ли они по силе?

Допустим, в игре всего два вида оружия — дробовики и винтовки. И две карты — лабиринт и коридор. Игрок обязан выбрать оружие до того, как ему выпадет карта.

На первой карте сила винтовки равна 100%, а дробовика 0% (винтовка всегда выигрывает). На второй наоборот. Чтобы понять, равны ли они по силе в среднем, нам надо понять, как часто выпадает та или иная карта. Если шанс выпадения каждой карты равен 50%, то оба вида оружия будут равны между собой. В любом случае ваш шанс победить будет 50%.

Если заметили, я упустил часть важных правил — точки появления игроков. Даже если вы играете в коридоре, но появились очень близко друг к другу, дробовик выиграет. Поэтому правила появления игроков тоже надо держать в голове.

А что если мы поменяем правила, и игрок сможет выбирать оружие после того, как узнает тип карты? Тогда он сможет выбрать лучшее на этой карте оружие. В этом случае убедиться в том, что у игрока не будет однозначно самого лучшего выбора — это задача левел-дизайнера. Ему надо сделать так, чтобы на каждой карте было равное количество секций, в которых винтовка или дробовик будут иметь преимущество. Теперь уже от навыка игрока будет зависеть, сможет ли он перетащить стычку туда, где у него преимущество.

Балансер в свою очередь должен представлять структуру карты, понимать, как много секций того или иного типа на карте и вносить соответствующие изменения в силу оружия (как в примере с Потрошителем Гоблинов).

Если в нашей RPG у нас треть врагов были гоблинами, то в шутере нам надо знать сколько процентов от карты составляют коридоры, а сколько — тесные комнаты. Но принцип от этого не поменяется.

Силу оружия можно посчитать таким же образом: умножить урон на процент времени, когда оно обладает преимуществом на карте. Поэтому вполне возможно, что дисбаланс какой-то пушки (слишком сильная или слабая) связан не с настройками, а левел-дизайном.

Этот принцип можно распространить дальше. Есть много причин, по которым оружие может считаться бесполезным в определенный момент времени. Возьмем дробовик и проследим за его жизнью:

  1. Игрок появился на точке спавна. Оружие бесполезно, потому что рядом нет и не может быть врагов.
  2. Игрок приблизился к центру карты и увидел противника. Противник слишком далеко — дробовик бесполезен.
  3. Игрок идет на сближение. На средней дистанции можно стрелять, но из-за разброса половина дробин летят мимо. Дробовик полезен лишь наполовину.
  4. Игрок добрался до противника и стреляет в упор. Максимальная эффективность.

Теперь среднюю силу силу дробовика снова можно посчитать как сумму площадей прямоугольников:

Для другого оружия можно построить еще одну хронологию. Например, со снайперской винтовкой игроку не надо сближаться с противником, надо только встретиться. Поэтому у винтовки максимальная эффективность будет в середине «жизни». И уменьшенная эффективность в конце:

Это намеренно упрощенный пример. Всегда можно посчитать точнее, используя гладкие математические функции, зависящие от дистанции и точности оружия + учитывать больше условий эффективности и зависимостей. Эффективность оружия в какой-то момент может быть равна не 100% или 50%, а 37% или 42. А площадь считать интегралом от этих функций. Но общий принцип от этого не изменится.

Чтобы правильно посчитать баланс, в первую очередь надо знать не математику, а как и по каким правилам работает ваша игра. Понимать, что и в какой момент происходит, как развиваются события. Мы знаем, что на баланс оружия влияет момент его выбора (до того, как известна карта или после), точки спавна, левел-дизайн и развитие матча по ходу игры. Задача посчитать баланс — это задача понять игру.

Предварительные итоги


Мы обсудили баланс отдельных сущностей, персонажа или оружия. Пока что я рассказал про самые основы — с чего начать, когда надо что-то сбалансировать:
  • Поставить цели. Потому что расчеты не делаются в вакууме.
  • Понять, как работает ваша игра. И какие в ней правила.
  • Представить, что происходит в игре в каждый момент времени.
  • Определить, как эта ситуация влияет на силу того, что вы хотите сбалансировать.

А в следующей статье я затрону более глобальные вещи, которые связаны со всей игрой: взаимодействие баланса, экономики и прогрессии игрока. Еще будет про динамику развития и влияние фундаментальных правил игры, таких как правила боя.

UPD. А вот и вторая статья.

habr.com

Как балансируются настольные и разные другие игры – краткий обзор способов

Неделю назад я пообщался с разработчицей развивающих детских игр, психологом, прекрасной леди Сьюзен, похоже, даже не подозревающей про математику. Она подарила мне один из самых красивых методов игрового баланса за практику, объясняя, как делала одну из своих игр. Но об этом чуть позже, там много букв.

Конечная цель любой балансировки игры – увеличение возврата игроков или времени партии. То есть играбельности механики:

  • Не должно быть однозначной ультимативной стратегии победы, иначе игра потеряет вариативность и интерес.
  • Игрок должен чувствовать, что от его действий и навыков зависит игра. Иначе получится Mass Effect, который, скорее, фильм, нежели RPG.
  • Баланс должен быть «амортизированным», то есть прощать некоторые ошибки – иначе запоздалый на миллисекунду клик в Starcraft по первому рабочему из-за «эффекта бича» вызывал бы проигрыш через 4 часа идеальной партии. Наша настольная формула – 5-7 важных решений за игру, в двух можно ошибиться.
  • У настолок есть ещё социальное условие: игроки не должны выпадать по ходу пьесы – интересно должно быть всем и до конца.

Теперь – методы.

Ограничения модели


Настольные игры крайне редко покрываются автоматизированными тестами. Делают такие вещи из известных мне личностей, пожалуй, только Сид Мейер, Влаада Хватил и ещё пара не таких известных геймдизайнеров. В остальных случаях происходит следующее:
  1. Эмпирическая балансировка. Как правило, разработчик игры знаком с математикой, интуитивно понимает прикладные аспекты либо теории игр или дискретной математики, и, в целом, принимает правильные решения.
  2. Затем идут игровые тесты в ограниченном кругу «профи». Тут задача – найти уязвимости баланса. В целом, те же эмпирические тесты, только уже толпой пентестеров. Как правило, это сотня партий, то есть для статистических методов маловато, но для эмпирических – в самый раз. При этом автор что-то докручивает в процессе, поэтому редко когда один набор правил играется больше 30 партий.
  3. После игра выносится в публичную бету на «людей с улицы», чтобы проверить кривую обучения. Здесь уже можно собрать статистику, но, как правило, это не требуется.

Пример такой ручной балансировки – «Улей» мистера Янни. Когда он делал дополнение, добавляющее мокрицу в улей (действие примерно сопоставимо с добавлением новой фигуры в шахматы), то сначала он тестировал с друзьями около двух месяцев, потом показал всем знакомым геймдизайнерам и собрал мнения, потом запустил в электронной турнирной системе бета-турнир для тестов, а уже потом выпустил непосредственно пластиковую фигурку для продажи и ввёл её в стабильный релиз в электронных версиях.

Отмечу, что у настольной игры средний срок жизни – 6 партий. 10 человек сыграют по 3-4 партии за год, ещё двое будут резаться каждые выходные, а примерно каждый сотый будет готовиться к турниру. Поэтому основная задача баланса – не турнирная, как в онлайн-играх, а именно социальная – чтобы никто не выпал, и чтобы все чувствовали, как они принимают решения. Баланс связан и с кривой обучения – учитывая крайне ограниченный ресурс внимания и дикий дефицит времени, нужно применять для балансировки интуитивно-понятные игрокам вещи (а-ля «дробовик не может быть слабее пистолета»).

Методы


Жоп-филинг автора
Этот метод мы рассмотрели выше. Он часто остаётся базовым на практике.

Отпиливание того, что высовывается
Последовательное тестирование и ручное убивание самых манчкинистых стратегий. Это «выравнивание» очень напоминает отладку алгоритмов группы Монте-Карло или генетики на неполной подборке, и даёт примерно такой же результат. То есть помогает в 90-95% случаев.

Ресурсный баланс
Это уже более интересная вещь. Для каждого объекта в игре рассчитывается единая цена в некотором ресурсе. Естественно, самое сложное – придумать оценочную функцию. Та же MTG, к примеру, совершенно точно выросла из эмпирики (I и II редакции) к non-domination (III и IV редакции) и уже к шестой редакции пошла по ресурсному пути. Грубо говоря, вы знаете, что зверёк ценой 2 единицы маны будет иметь атаку 2 и защиту 2 по умолчанию в любом окружении. Например, можно сделать его 3/3? Конечно, можно, только надо повесить свойство, что он 1/1, если в предыдущем ходу противнику не был нанесён урон. За каждую «плюшку» от стандарта мы даём «дроубек» — какой-то недостаток. Хотите 2/2 и полёт? Ок, только скотина на входе в игру заберёт у вас 2 хита. Хотите 7/1? Можно, но жить оно будет один ход, и придётся убить другое существо для его вызова. И так далее. Вы берёте эталон и начинаете плясать вокруг него, создавая плюсы и минусы, чтобы в итоге они попадали примерно в 85% коридор от эталона.

Сюжетно-связанный баланс
Это когда сюжет «вытаскивает» слабые балансные состояния. Например, у вас в RPG есть ветка прокачки пистолетов и, скажем, плазменных пулемётов. В том же Shadowrun (новом) варианты развития одинаковы. На поздних уровнях навыка пистолет даёт двойной-тройной выстрелы, повышенный урон и быструю перезарядку. Урона за ход столько же, сколько от хорошей очереди из пулемёта в упор. Игрок, типа, не окажется к финалу игры неумелым лохом. Это баланс — ресурсный.

А сюжетный заключается в том, что вы можете оставить пистолет слабым, но скомпенсировать его тем же, чем в реальном мире. Например, сильно усложнить поиск патронов к пулемёту или повысить их цену в игровом мире, затем понаделать миссий на проникновение, куда пистолет пронести можно, а пулемёт – уже нет, сделать мгновенные дуэли как в вестернах, когда важнее, что быстрее выхватывается из кобуры – и так далее.

Каждый раз, когда от вашего навыка механики или взлома замков в ролевой игре зависит сюжетная ветка – это тоже оно.

Камень-ножницы-бумага
Основа баланса – принятие решений игроками. Когда баланс «слишком ровный», невозможно добиваться формирования индивидуальных стратегий и стилей игры. Поэтому баланс должен сходиться только в целом, но не в деталях. В деталях нужен некоторый хаос, и его должно быть довольно много. Самый частый пример такого баланса – это построение трёх базовых стратегий («маг, боец, вор», «агрессия, контроль, комбинация», «разработчик, дизайнер, тестировщик», «дробовик, винтовка, снайпер»). Они бьют друг друга по кругу, и поэтому задача игрока – фактически, в некотором смысле блефовать и угадывать действия противника. Эта же стратегия вносит случайность в игру и даёт возможность новичкам иногда побеждать профессионалов при угадывании.

Пример самой эффективной и самой «несбалансированной» штуки в шутерах часто – дробовик. Это оружие ближнего боя. Используя ресурсные методы и статистику для построения оценочной функции для вычисления ресурса, мы, например, знаем, что оружие должно наносить 100 единиц урона в минуту на расстоянии 100 метров. Делаем 500 единиц, но в «дроубек» даём 5 метров, и ещё делаем оружие тяжелым, неуклюжим, медленно перезаряжающимся и с малым боезапасом. Здесь запускаются сразу две ветки – выбор стратегии (задача «папика» с дробовиком — неожиданно появляться строго вплотную к потенциальным фрагам) и навык (нужно очень точно и спокойно целиться). Аналогично – хорошая снайперка. Создаёт те же требования к стратегии и навыку, но определяет уже другую стратегию поведения игрока.

Ещё одна разновидность риск-контроля – это методика выравнивания проигрывающего и выигрывающего игроков рандомом. Это нужно, например, когда игрок уже серьёзно проигрывает, но остаётся ещё половина партии. Либо он выйдет из игры и сдастся без интереса… либо вы дадите ему какие-то инструменты восстановиться. Чаще всего это — сильный риск. Проигрывающий игрок может использовать приёмы и стратегии, которые дают высокий шанс (больше 50%) критической ошибки, но при этом она-то ему не страшна, поскольку он и так проигрывает. Получилось – повезло, они снова с победителем на равных. Не получилось – ну ок, было интересно и весело. Причём как только игроки выравниваются, использовать рисковые приёмы не будут оба – ведь «дроубек» в данной ситуации становится значимым для исхода партии. Довольно хорошо про эти нюансы есть у Сирлина в его «Играй на победу» (которую мы как-то перевели — почитайте, он копался в балансе тогда, когда игры были без патчей вообще).

В спорте эта ситуация чем-то похожа на историю, когда даже вратарь используется как один из атакующих игроков на последних минутах матча. Да-да, вы уже догадываетесь – это не только возвращает игрока в игру, но и очень героически-зрелищно. О таком потом рассказывают истории.

Ещё одна важная вещь в недетерменизме или роли рандома – чтобы не было готовых стратегий победы. В тех же шашках невозможно выиграть в игре за чёрных при математически оптимальной игре белых. В Го, по идее, тоже, но там пока наших вычислительных мощностей для такого не хватает, поэтому именно в Го есть неопределённость, а в шашках – нет. Если помните автоматы с Пакманом – там специально вводили рандом для выбора призраками направления, чтобы игроки в аркадах не заучивали оптимальные пути хождения по уровням. При написании AI врагов тоже часто используется рандом для выбора между двумя похожими решениями.

Автобалансировка
Обычно игра всеми силами стремится быть в равновесии, а игроки нагло раскачивают её состояние. В механике автобалансировки – наоборот.

Игровая ситуация часто достаточно разнообразна, и разные стратегии будут оптимальными в текущей партии. Соответственно, как правило, в сложные игры вводится ещё один пример «автобалансировки» — это когда игроки сами определяют, что сейчас важнее.

Пример. В базовой ресурсной стратегии вы знаете, например, вот такую градацию наград: 20 патронов = 100 монет, аптечка = 50 монет. На уровне ресурсов 20 патронов всегда важнее аптечки просто потому что они дороже статистически. Но в конкретной ситуации аптечка может оказаться нужнее. Создаётся ситуация аукциона, когда игроки сами назначают цену за нужный им ресурс. В итоге может оказаться, что именно в нашей партии аптечка стоит 150 монет, а патроны вообще никому не нужны.

Такие вещи могут делаться драфтами (два капитана стоят перед залом на физкультуре и выбирают по одному игроку для своих команд по очереди), аукционами (игроки делают ставки на экипировку), расположением предметов на уровне (за нужным побежало больше людей – автоматически больше конкуренция) и так далее.

Альтернатива автобалансировке – ресурсная балансировка «подтягиванием» отстающих, например, созданием отрицательной обратной связи. Чем выше уровень героя – тем меньше опыта дают монстры. Чем ниже – тем больше. Соответственно, ошибки и нелепые ситуации на первых уровнях амортизируются тем, что в конце у героев разница в 3-4% при расхождении показателя опыта в 2 раза. Это нравится не всем, но это путь онлайновых игр чаще всего.

Ещё одна интересная механика автобаланса – это предоставление выбора не между игровыми ценностями, а между игровыми и реальными (IRL). Например, драфты с ценными на вторичном рынке картами, выбор в сторону игровой валюты (которую можно перепродать на вторичном рынке или ей оплатить аккаунт) и так далее.

Следующий тип автобалансировки – это дипломатия. Если в игре есть транзакции между игроками, то они смогут объединяться в союзы. Это значит, что самый «высовывающийся» рискует получить по шапке ото всех сразу, недовольных тем, что он побеждает.

В этом плане особенно крута та же «За бортом!» — там в общем случае персонажи на лодке сначала «разведывают» друг друга, потом оставшуюся партию находятся в двух связках-союзах – одна контролирует ресурсы, вторая недовольна. Время от времени в контролирующей связке возникает раскол из-за условий победы («А почему Сноб столько захапал? Пусть даст мне бриллант, который он забрал!»), что тут же меняет местами связки и создаёт новый более сложный конфликт. Связки чисто из-за «физики» игры постоянно рекомбинируются и меняются местами, и игроки в них тоже. То есть самый сильный получает веслом по башке просто потому, что он сильный. И даже друг-союзник поможет его бить, потому что ведь задача у него – чтобы побитый друг выжил, а не чтобы он победил. Победу каждый бережёт для себя.

Разгадывание намерений и блеф


Суть стратегии – оптимизация набора параметров. Соответственно, предвидя оптимальные действия противника, вы можете принимать эффективные контрмеры. Однако противник может подозревать это и использовать не те параметры, что вы ждёте. Так образуется схема «разгадываемости» игры, когда понятно, какое действие к чему ведёт, и блефа. Это один из самых сильных факторов баланса и кривой обучения – сначала игроки повышают навыки, пытаясь предсказывать результаты тюнинга параметров (обучаются искусству игры, раскрывают скрытую информацию по поведению других игроков), а потом играют уже не с механикой, а друг с другом, используя игру только как язык.

Кривая обучения


Вернёмся в самое начало топика к диалогу с прекрасной леди и тому, что баланс связан с кривой обучения. Связан, он, в частности, тем, что при изменении состояния системы вы должны увидеть обратную связь от игры. Например, легко обучить собаку делать правильные вещи, сразу давая ей косточку. Но очень сложно обучить её, давая ей гору косточек через сутки-двое – она просто не уловит связи, несмотря на увеличенный размер награды. Так же и с игроками, и про это есть просто прекрасная статья у Данилы Кука из Epic – вот мы её на новый год перевели тут.

Так вот, задача. Есть игра «Совушки, ау!», где дети должны привести сов в гнездо, пока не наступит рассвет. Совы стоят на треке, состоящим из цветных кружков:

У игроков есть карточки с кружками. Вот у левого игрока красный, оранжевый и зелёный кружки. Соответственно, он может выбрать любую сову и двинуть её на ближайший свободный кружок этого же цвета.

Если ближайший кружок занят, сова ставится на следующий такого же цвета.

Оптимальная стратегия этой игры – не «рассыпать» сов на большую дистанцию, но при этом занимать одинаковые клетки, чтобы дальняя делала прыжки по пол-поля.

Как быстро выяснилось, дети это не понимают. Фигня, когда я тестировал, это ещё и некоторые гуманитарные взрослые не понимали. Один дядька, например, выбирал у нас на тестах самый длинный тактический шаг совы, но не просчитывал следующие 2-3 хода. В рамках своего хода горизонт планирования трагически заканчивался. Дети же берут «любимую» сову (и пофиг, что они одинаковые) и ведут именно её.

А задача игры – научить детей делать что-то в команде, то есть так, чтобы полезно было всем сразу. То есть показать им, что ход короче, но полезный другим может в перспективе быть лучше длинного, но только для себя.

Но даже после объяснений словами, проигрышей и демонстрации оптимальных игр совсем маленькие дети и некоторые особо одарённые взрослые не понимали. И снова вели либо любимую сову, либо делали длинные ходы.

Проблема в том, что из-за случайности примерно в 10-20% случаев это всё же давало победу. Сюзен, автор игры, попробовала ужесточить условия победы, чтобы включить автобалансировку по стратегии. Но столкнулась с тем, что при неверных ходах дети проигрывают, и не успевают научиться – их расстраивает цепочка проигрышей. Проблема, очевидно, в том, что цикл обратной связи слишком длинный. Нужна какая-то вещь, которая даёт положительную обратную связь сразу в течение хода, а не в конце игры. Оценочная функция, чтобы понять, сильный ход ребёнок сделал или слабый.

Остановитесь и подумайте, что бы вы сделали в этом раскладе.

А решение Сюзен под спойлеромОна выявила самый важный элемент оптимальной стратегии – прыжки через других сов. В целом, чем больше таких прыжков за игру, тем лучше. Это значит, что нужно было поощрять игроков делать именно прыжки через сов, а не думать о том, как дойти всем в гнездо, уложившись во время. И придумала новое правило: во время каждого такого прыжка дети должны были громко ухать как сова. Естественно, ухать им было куда веселее, чем просто двигать фишку. И они начали специально создавать ситуации длинных прыжков – то есть, да, учиться оптимальной стратегии. Особенно детей радовало, когда ухали их родители, играющие с ними – отсюда и возможность создать такую ситуацию не для себя, а для кого-то ещё.

В общем, Сюзен прекрасна, а мы научились балансировать введением мгновенного внеигрового вознаграждения.

Резюме


Итак, чаще всего:
  1. Эмпирически и на основе небольшого набора тестов строится оценочная функция для баланса.
  2. Выявляется ресурсный эталон для каждого объекта, а затем объекты подравниваются и варьируются для глубины игры, то есть возможности построения индивидуальных стратегий.
  3. Вводится некоторая недетерменированность (чаще всего – случайность) для разнообразия игры и ухода от автоматизации победы. Because life is a random.
  4. Вводятся реактивные методы для уравнивания игроков: дипломатия, отрицательная обратная связь, рисковый баланс.
  5. При необходимости устанавливается внеигровая мотивация для совершения каких-то действий.

Но, конечно же, практика суровее. На практике один хрен до появления service pack 2 вы всё равно играете в позднюю бету.

Ещё конкретные механики есть, например, в Вики – смотрите патчи баскетбола и принцип «золотого века», плюс походите по ссылкам. Очень хорошая подборка по околобалансовым вещам есть у Денка (с точки зрения геймдизайнера) и Сирлина (с точки зрения игрока-турнирщика).

habr.com

Игровой баланс — Википедия

Игровой баланс — в играх (спортивных, настольных, компьютерных и прочих) равновесие между персонажами, командами, тактиками игры и другими игровыми объектами. Игровой баланс — одно из требований к «честности» правил. Особенно баланс важен для многопользовательских игр.

В компьютерных играх это баланс между числами, описывающими различные характеристики в игре — такие, как сила повреждения (damage), скорость бега, скорость постройки единиц и многое другое. Этот баланс во многом определяет сложность, интерес и плавность игрового процесса.

Игровой баланс — одна из самых сложных сторон игростроения. Разработчик игры приводит игру к состоянию баланса, меняя игровые характеристики в ходе бета-тестирования. Но окончательно баланс сетевой игры оттачивается в течение некоторого времени после выхода самой игры, так как это сложный процесс подгонки самых незначительных отклонений от сбалансированного значения. После выпуска новой версии баланса разработчик предлагает установить патч.

Баланс — понятие очень субъективное. Тем не менее, геймдизайнеры пытаются дать ему определение.

Адамс и Роллингс определяют сбалансированную игру как «честную к игроку/игрокам, … не слишком простую и не слишком сложную, и умение игрока — основной фактор, определяющий его победу».[1] Леннарт Нэке, преподаватель геймдизайна, расширяет его:[1]

  • Игра предполагает осознанный выбор. Несколько разных стратегий могут принести победу, нет доминирующей стратегии.
  • Случай не играет роли в такой степени, чтобы умение игрока было не важно. Умелый игрок должен быть успешнее слабого.
  • Уровень сложности игры должен быть стабильным. Все степени сложности игры должны быть в пределах способностей играющего.

По поводу многопользовательских игр Нэке добавляет:

  • Игроки воспринимают игру как честное состязание.
  • Тот, кто отстаёт в начале игры, получает шанс наверстать упущенное ближе к ее концу.
  • Игра редко заходит в тупик, если играющие — люди разного уровня.

Баланс начальных условий[править | править код]

Это значит, что разные по уровню игроки в начале игры находятся в равных или почти равных условиях, и у каждого есть шанс на победу. Например: ловкий, но слабый боец равноценен сильному, но неуклюжему. Ловкий наносит меньше повреждений, но гораздо чаще наносит решающий удар, тогда как сильный реже наносит разящие удары, но создает множество повреждений.

Баланс принимаемых решений[править | править код]

Среди всех решений, которые может принять игрок, должно быть большое количество решений, эффективных по Парето, и игрок может выбрать любое из них в зависимости от игровой ситуации и собственных предпочтений.

Например: боец может выбрать артефакт, сжигающий ману или артефакт, повышающий силу удара — в зависимости от того, кто на стороне противника. Если же всегда выгоднее повышать силу удара, это дисбаланс. Аналогично, карта, слишком помогающая кэмперам, является несбалансированной.

В эту категорию входят:

  • Баланс риска и награды. Например, игрок может попробовать достать тяжёлое оружие, находящееся в труднодоступной точке. Но если он это сделает, он сможет заработать больше очков. При этом если точка будет слишком доступной, все «поломятся» за оружием, и получит его не лучший, а случайно выживший (недостаточный риск), если будет слишком недоступной или оружие будет слишком слабым — никто не будет туда идти (недостаточная награда).
  • Баланс между разными видами деятельности. Компьютерная игра является в некоторой мере многоборьем. Например: в шутерах игрок должен уметь метко стрелять, уворачиваться от вражеской стрельбы и делать импровизированные засады. Смещая баланс между этими приёмами в ту или иную сторону, можно получить как Quake III, так и Counter-Strike.
  • Баланс монетизации.[2] Стоимость игровых элементов должна отвечать их игровой ценности, а мощность платных и бесплатных игроков не должна «обижать» ни тех, ни других.
  • Отсутствие эксплойтов (и, наоборот, наличие небольшого заработка для совсем «пропавших»). Например, Need for Speed: Porsche Unleashed позволяет зарабатывать, скупая разбитые машины, ремонтируя и продавая. Денег это даст немного, но на запчасти хватит.
  • Отсутствие «золотых снитчей» — элементов игры, которые дают больше очков, чем всё остальное. Например, в телевизионном «Что? Где? Когда?» казино иногда устраивает «решающий раунд» — кто победит, тот побеждает во всей игре. Даже когда WarCraft III (2002) покинул программы киберспортивных состязаний, в StarCraft (1998) всё ещё соревновались — «золотым снитчем» первого оказались герои. Потерявший героя обычно проигрывал.

Баланс случая и умения[править | править код]

Случайность в играх нужна:[1]

  • Она предотвращает или оттягивает решение игры (определение, кто выигрывает и как ходить в заданной ситуации).
  • Чтобы слабый игрок мог играть с сильным, и было интересно.
  • Повышает разнообразие игровых ситуаций.
  • Добавляет игре драматизма.
  • Даёт возможность принимать решения по ходу игры.

Вот несколько симптомов дисбаланса случая и умения.[1]

  • Один игрок постоянно побеждает с большим отрывом — избыточное умение.
  • Игра быстро надоедает. Это говорит о неинтересном принятии решений и избыточной случайности.

Баланс обратной связи[править | править код]

Положительная обратная связь помогает лидеру ещё больше выигрывать. Отрицательная — помогает побеждённому нагнать (пример — синий панцирь в Mario Kart).

Многие настольные игры типа «патигейм» (игра с несложными правилами, чтобы поиграть «за компанию») обладают сильной отрицательной обратной связью: каждый побудет в лидерах, а кто победит — часто решает случай. В киберспорте баланс ближе к нейтральному: не стоит, чтобы команда, случайно получившая лидерство, только упрочила его; но не годится и баланс, ориентированный на не знакомых с игрой.

Важно также, насколько длинный цикл обратной связи.[3] Если цикл обратной связи слишком длинный, игрок, особенно начинающий, не поймёт, где он ошибся.

Баланс сложности[править | править код]

Относится к играм против компьютера. Лёгкий уровень должен быть лёгким, сложный — сложным, средний — где-то посередине, без излишне простых и излишне труднопроходимых участков.

Любопытный пример — третий[4] уровень Unreal Tournament (DM-Fractal). После двух вступительных боёв игрока ожидает чрезвычайно сложный матч 1 на 1 с ботом Luthienne. Этот бой — также балансировка сложности: если игрок застрянет и будет вынужден снизить уровень, то в самом начале.

Балансировка может отображать историческую реальность, авторское ви́дение игры либо ещё что-то. Впрочем, существуют несколько стандартных приёмов достижения игрового баланса, многие из которых описаны на Daily Telefrag.[5]

В качестве примера взята последняя (на момент написания) версия DotA Allstars — 6.61b.

Наличие противодействия[править | править код]

Для каждой игровой тактики, персонажа, фракции, стиля игры и т.д. должен быть способ противодействия. Например, вид брони, поглощающий много физического урона, но слабый против урона магией.

Нетранзитивность[править | править код]

«Танк» побеждает волшебника за счёт своих очков жизни. Волшебник за счёт большого единовременного урона способен обратить в бегство лучника. Мобильность лучника позволяет одолевать менее быстрого в скорости боя/перемещения танка.[5]

В некоторых стратегиях в реальном времени кавалерия побеждает лучников, лучники сильны против пехоты, пехота громит копейщиков, а копейщики превосходят кавалерию.

Преимущества: прост в реализации. Нет непобедимых персонажей — на любой «мега-камень» найдётся «мега-бумага». Пригоден для решений, которые играющая сторона принимает многократно в течение одного раунда игры — например, для балансировки классов в командной игре или юнитов в стратегии.

Недостатки: исход игры большей частью зависит от начального персонажа; как только танк узнал, что у противника лучник, можно сдаваться без игры. Непонятно, как балансировать полубоевых персонажей (например, замедляющих).

Приспособленность к тем или иным условиям[править | править код]

В шутере снайперская винтовка — оружие длинных дистанций, в то время как дробовик эффективен в упор. В DotA наступательная и оборонительная игра требуют разных артефактов: атакующие чаще покупают Boots of Travel, обороняющиеся — Power Treads. Артефакт Linken’s Sphere покупается против определённых героев (например, Viper the Netherdrake или Barathrum the Spiritbreaker).

Преимущества: разнообразие тактик, разнообразие навыков в зависимости от условий. Творческое принятие решения уже по ходу игры.

Недостатки: здесь тоже нужно держать баланс. Если условия меняются недостаточно, на первый план выходят личные предпочтения игрока. Если они меняются радикально, «творческое принятие решений» превратится в стандартные рекомендации, как вести себя в той или иной обстановке.

Разница в риске и награде[править | править код]

Одни опции позволяют получить посредственный результат без особых усилий[6] («фольксвагены»), другие — потенциально хороший, но для этого требуется определённый навык («феррари»).

В DotA типичный «фольксваген» — Rikimaru the Stealth Assassin,[6] простой в управлении, но легко побеждаемый командой, у которой налажено обнаружение невидимок. Типичный «феррари» — Akasha the Queen of Pain, способная в умелых руках выдать за короткое время большое количество урона, но крайне уязвимая.

В стелс-шутере «феррари» — удавить врага (это тихо и даёт возможность переодеться в его форму), «фольксваген» — расстрелять (шумно и портит одежду).

Преимущества: не гарантирует безоговорочного преимущества «фольксвагена» над «феррари» или наоборот. Даже слабый игрок может принести команде пользу, выбрав «фольксваген» и выполнив свою часть задания. Даёт пути к самосовершенствованию.

Недостатки: сильные игроки выбирают «феррари». Попытки сделать «фольксвагены» конкурентоспособными в среде сильных игроков делают их несбалансированными в глазах новичков (Rikimaru, который и до этого был грозой новичков, неоднократно усиливали — например, способность Blink Strike стала бить врагу в спину, увеличили радиус действия дымовой гранаты). И наоборот: если какой-то «феррари» потребовалось ослабить, это не добавляет ему популярности у начинающих (Akasha пережила три ослабления: в версиях 6.44, 6.50 и 6.52).

Золотой век[править | править код]

Рассмотрим четырёх героев DotA.

  • Krobelus the Death Prophet — уже с самого начала использует мощные заклинания, не давая развиваться вражеским героям. К 6 уровню появляется способность Exorcism, позволяющая получить много денег за счёт разрушения вражеских башен. Если за этот «золотой век» Krobelus не сумела получить преимущество над соперником по деньгам и уровню, становится малополезной.
  • Pudge the Butcher — на первых уровнях скорее «выживает». Полную свою силу получает в середине игры, когда он уже имеет артефакты защиты от магии, а у соперников не настолько много очков жизни.
  • Mortred the Phantom Assassin — первую половину игры «прокачивается», но к концу превращается в одного из сильнейших «дамагеров» DotA.
  • Yurnero the Juggernaut — силён всю игру. К сожалению, в начале герои дальнего боя могут не дать ему развиться, а к концу поднимаются на ноги более сильные «дамагеры».

Преимущества: нет жёстких отношений «герой А побеждает героя Б», позволяет чередовать атаку и оборону.[5]

Недостатки: пропустивший «золотой век» автоматически проигрывает. Требуется, чтобы тот, у кого «золотой век» наступает позже, имел шансы выстоять и дожить до своего золотого века. Плохо работает для онлайн-миров. Наиболее эффективна для игр, где развитие персонажей начинается с нуля в каждом новом матче.

Автоматическая балансировка сложности[править | править код]

Применяется в играх против компьютера (заметнее всего в аркадных гонках) для того, чтобы неверное решение, принятое игроком ранее, не застопорило игру. Типичный пример: игрок предпочёл усовершенствованные тормоза нитроускорителю, не зная, что двумя гонками спустя будет скоростная трасса. Если сложность соперников жёстко запрограммировать, у них в этой гонке будет преимущество в скорости, и прохождение стопорится.

Преимущества: исключает скучную «дойку сохранениями» в поисках правильного пути прохождения. Упрощает тестирование.

Недостатки: если использовать чрезмерно, игра снова может стать скучной. Умелые игроки могут найти в алгоритме автобалансировки эксплойт (например, имея большое преимущество, подождать соперника и приехать с минимальным отрывом).

Внеигровая мотивация[править | править код]

Геймдизайнер, как правило, опытный игрок, и ему трудно спуститься на уровень начинающего. А для начинающих работает парадоксальный метод — дать награду, никак не связанную с игровой экономикой.

В детской настольной игре «Совушки, ау» начинающие или тащили в гнездо любимую сову (все они одинаковые), или делали самый дальний ход, не думая о том, что будет дальше. Поскольку прыжки через других сов сильно приближают всю компанию к финишу, разработчица придумала: после каждого прыжка ухать, как сова. Сработало: дети специально устраивали такие ситуации для родителей.[3]

Другой знаменитый пример: в Civilization Revolution вместо «Мы предлагаем мир, не нападайте» посол стал говорить: «Мы предлагаем мир, не нападайте. В знак лояльности мы дарим семь танцующих медведей». С таким текстом, даже без картинок медведей, игроки стали чаще соглашаться на союз.[7]

Преимущества: тяга к коллекционированию, желание унизить врага или что-то ещё, как ни странно, работает. Даёт игрокам дополнительную деятельность: сбор достижений, чтение текстов…

Недостатки: может идти вразрез с главной целью игрока — победить. Поэтому в командных играх надо использовать с особой осторожностью.

Иногда геймдизайнер намеренно делает игру, уровень и т. д. несбалансированной. Причины могут быть таковы:

Примеры балансировки спортивных игр[править | править код]

Хотя понятие «игровой баланс» применяется в основном к настольным и компьютерным играм, в спортивных играх тоже приходится балансировать правила. Например: если в гипотетическом двоеборье из прыжка в длину с разбега и прыжка с места общий результат получается арифметической суммой обоих прыжков, спортсмену выгодно отрабатывать прыжок с разбега, ограничившись «обычным» результатом с места. Для балансировки корректируют систему начисления баллов, соотношение дистанций и т. д.

  • Трёхочковый бросок в баскетболе придумали, чтобы покончить с засильем высокорослых игроков.
  • В фигурном катании с Новой судейской системой неоднократно повышали ценность сложных трюков — из-за того, что фигуристы предпочитали гарантированно выполнить простой элемент, а не с помарками сложный. С 1960-х до 1980-х годов постепенно снижали ценность обязательных фигур, пока окончательно не упразднили эту дисциплину. Очередные перебалансировки произошли в конце 2010-х: мужское катание превратилось в «битву четверных», а Алина Загитова выжала из оценки максимум, даже в ущерб красоте программы.
  • Шахбокс: в этом экзотическом двоеборье из шахмат и бокса в 2007 году подняли продолжительность боксёрских раундов, так как большинство матчей решалось за шахматной доской.
  • Эволюция правил о положении вне игры в футболе — попытка одновременно запретить дежурить около вражеских ворот и поощрять атакующий футбол.
  • Правила «Формулы-1» корректировали, чтобы оставить «королеву автоспорта» двигателем автомобильного прогресса, и в то же время сделать гонки соревнованием пилотов — а не гоночных инженеров. Конечно же, для пилотов честнее всего будет превратить «Формулу-1» в монокласс — но при этом теряется вся суть «королевских гонок».
  • В 2000-е годы в настольном теннисе увеличили мяч, чтобы сместить игру в сторону обороны.
  • Имба (от англ. imbalanced) — неотбалансированный персонаж, артефакт или же другой игровой объект (обычно слишком сильный, для крайне слабых игровых элементов используется редко), который способен внести определенный дисбаланс в игру.[8]
  • OP (от англ. overpower) — слишком сильный персонаж, артефакт или иная игровая ценность (в отличие от имбы не используется в отношении к крайне слабым элементам).
  • Гимп (от англ. gimp) — неотбалансированый, слабый персонаж.
  • Буст, Бафф (англ. Boost, Buff) — изменение правил, усиливающие персонажа, артефакт, способность или что-либо иное (см.также Бафф — положительный эффект, временно накладываемый на персонажа)
  • Дебафф, Нерф (последнее — от марки игрушек NERF, пистолетов, стреляющих стрелами с мягкими наконечниками) — изменение правил, ослабляющее персонажа, артефакт, способность или другой игровой объект (см.также Дебафф — негативный эффект, временно накладываемый на персонажа)
  • Контра — способ противодействия, одно из обязательных условий отсутствия имбы.

ru.wikipedia.org

Правила игры в баланс: evo_lutio — LiveJournal

У упомянутой игры в баланс одна цель - влюбить другого.

Себя влюбить человек при всем желании не может. Это защита от дурака, он не властен над этой частью мозга, которая отвечает за рост влюбленности. Вот уменьшать влюбленность он может, перенося внимание на другие вещи, (чем больше любовь, тем трудней), а увеличивать нет, а если бы даже и мог, это было бы вредно. Есть вещи, которые человеку лучше не трогать. Вот возможность влюбиться в кого-то - из таких вещей.

А другого влюбить в себя человек теоретически может (некоторые и практически тоже). Не каждого и не в любых обстоятельствах, конечно. При сильном мезальянсе не в свою пользу (финансовой, интеллектуальной, физической разнице) не может (или очень сложно), уже влюбленного в другого тоже нет или с большим трудом, а главное не может никого влюбить, если сам шатается, ресурсов мало и все настройки эго слетают, тут он и собой владеть не может, не то что на другого влиять. Но в каких-то более менее простых случаях (когда нет мезальянса, когда второй свободен, когда у того есть хотя бы минимальный интерес, а у этого - опоры) может.

И игра состоит именно в этом. Вася влюбляет Машу, а Маша Васю. Если Васе влюбить Машу удалось, а ей его нет, Маша проиграла. Вася формально выиграл, а на самом деле он тоже горюет и печалится, что ему самому влюбленную Машу полюбить не удалось. Поэтому игра в баланс чудесна тем, что победителей нет, либо победители оба, победа = ничья, но не дефолт, когда оба проиграли, а баланс, когда выиграли оба одновременно.

Опустить человека в минус, поднявшись в плюс - это беда. Опуститься в минус самому - беда тоже. Поэтому все опытные игроки отличаются только степенью плюса, на которой они заканчивают игру. Большинство игроков заканчивают сразу, как только выясняется, что второй слаб и выиграть у них не сможет. Дальше играть - время тратить. Дальше играют только хищники, которые хотят получить деньги, но выбирают хищники только состоятельных людей, на бедного человека хищник даже недели тратить не будет, нет смысла. Но и хищник способен влюбиться, если встретит равного. Некоторые сбегают, а некоторые влюбляются, очаровавшись.

О хищниках мы говорить вообще не будем, мы будем говорить о нормальных людях. Цель их игры - любовь.

К сожалению, многие плохо понимают ценность игры. Многим кажется, что играть вообще не нужно. Не нужно никого в себя влюблять, сам пусть как-нибудь влюбится. Это тоже может быть, конечно. Действительно часто и сами влюбляются, но ждать этого само собой - это значит пускать процесс на самотек, довериться случаю или какому-то мистическому закону половинок или родству душ, например, или Небесам, или стрелам Купидона, или шут его знает чему. Некоторые люди не любят доверяться самотеку, они предпочитают сами влюблять в себя того, кто понравился. И ждут они, на самом деле, что и их тоже влюбят. Это самое приятное! А если у них получилось, а у другого нет, им грустно.

Многие рассуждают так. Никаких игр не нужно, нужно дать человеку узнать тебя получше, почувствовать, попробовать общаться поближе, и тогда он сам пусть сделает вывод, нужен ты ему или нет. Если вы вдруг не совпали, жаль, ну что ж, значит несудьба. Это представление основано на том, что человек якобы может судить о другом объективно и не ситуативно. Это представление не учитывает динамики дисбаланса. Для человека в минусе второй - самый лучший, красивый, важный, умный. Для человека в плюсе тот же самый может стать самым глупым и некрасивым, ненужным. Кроме того, чтобы тебя оценили и рассмотрели, с тобой должны сблизиться, а пока вы будете сближаться, ты можешь уйти в минус, и тогда тебя будут оценивать отнюдь не объективно, а холодно и искаженно, из позиции плюса, ты будешь намного хуже выглядеть. Разве это хорошо?

Вот почему по правилам игры каждый хочет, чтобы второй его оценивал максимально позитивно, но и сам второго тоже хочет любить, просто влиять на себя не может. А на второго может. А тот может влиять на него (если может).

В эту игру люди играют с древних времен, инстинктивно и бессознательно. Но некоторые и сознательно, конечно. Овидий Назон, например, четко правила описывает, я его в пример много раз приводила. Это 50 год до нашей эры, а правила очень современные. Все дело в том, что они не меняются, они построены на физических законах, они не зависят от культурных изменений. От культурных изменений зависят только сами инструменты, а законы, то есть правила игры нет.

Правил, которые я вам расскажу, подавляющее большинство игроков не знают, то есть сформулировать не могли бы, но хорошо чувствуют и используют успешно. А я вам, можно сказать, выдаю уникальные секреты. Правда, большинство их не поймут или перепутают, поэтому ситуация в целом никак не изменится, а вот ваша личная ситуация может и поменяться.

Правила игры этой достаточно просты для понимания (тех, кто читает блог) и довольно сложны для воплощения. Хотя научившись, вы поймете, что и воплощать эти правила достаточно легко. На каком-то уровне к вам придет ощущение, что намного сложней нарушать правила, чем их соблюдать. В это время правила станут для вас органичными и можно будет сказать, что вы достаточно прокачаны в этой сфере. Это значит, что каких-то неожиданных проблем в любви у вас быть более не должно, ваша личная жизнь будет достаточно гармонична. Вы даже в плюс научитесь не уходить, сможете подбирать подходящих партнеров (или одного партнера на всю жизнь) и координировать их (ну не на 100%, конечно). А в минус вы не будете уходить никогда, разве что в совсем маленький, для своего удовольствия. Неплохой результат, правда?

Основных правил всего три. Давайте я напишу их коротко и мы их обсудим.

1. Минус увеличивается от любого внимания.

2. Минус уменьшается от ожидания неприятностей.

3. Минус увеличивается от ожидания удовольствия.

Обратите внимание, от любого внимания минус растет, даже от негативного. Поэтому ненависть по сути не отличается от любви. Вот если человек ожидает боль, он может начать закрываться и отдаляться, но если он при этом все время думает и ненавидит, он так и будет колебаться туда-сюда.

И еще обратите внимание, от самих неприятностей минус не уменьшается, он уменьшается только от ожидания неприятностей от этого человека. Это принципиальная разница. И от удовольствия минус не увеличивается, а только от ожидания. Если человек получил удовольствие и больше не хочет, минус его не растет, он даже уменьшаться может, потому что внимание падает, снижается. Поэтому если вы хотите, чтобы человек любил вас сильней, вы не должны кормить его под завязку и перекармливать. Можете, конечно, но как только начнется демьянова уха, минус человека начнет уменьшаться так быстро, что превратится в плюс, а если и до этого был плюс, сами понимаете... плюс вырастет.

Вот такие три закона динамики баланса, вкратце.

И теперь посмотрите, что получается. Чтобы человеку вы нравились больше и больше, он должен посвящать все больше внимания, но берегитесь вытягивать и просить это внимание у него, вы уменьшаете поток естественного внимания сразу вдвое, он начинает тяготиться вами и выталкивать вас из своего поля, а не втягивать. Человек не должен ожидать от вас неприятностей, поэтому если он не доверяет вам, разочарован, ждет подвоха, он будет дистанцироваться, охладевать, кроме случаев, когда он настолько увлечен решением задачи или вовлечен в азарт, что ожидание неприятностей сам же и блокирует, внимания тратит столько, что минус все равно растет. Ну и кайф он должен все время ждать, лелеять эту мысль, он не должен думать, что вы - УГ, связывать с вами только тоску и скуку. В этом случае 1 и 3 правило будет давать уменьшение минуса, а 2 - ноль. В результате получится плюс скорее всего, смотря насколько сумеете наскучить.

Вот такая "простая" схема для начала. Сложно? Понятно что-нибудь? Вопросов не надо задавать, просто расскажите, что понятно и поясните как. То есть про то, что непонятно, особенно "а вот как приложить к моей сегодняшней проблеме" не надо, пожалуйста. Давайте, наоборот, про то, что понятно.


Я в соцсетях:

evo-lutio.livejournal.com

Как играть в Риск: Баланс сил: официальные правила игры Риск: Баланс сил на русском

Ваша цель

Первым выполнить три миссии, при этом контролируя свою столицу. Либо устранить второго игрока

Подготовка игры

Расположение городов:Вытяните девять произвольных карт территорий и установите по одному городу на каждой территории. Перемешайте все карты

Расположение миссий:Перемешайте 12 миссий и в произвольном порядке расположите восемь из них на доску лицевой стороной вверх. Верните четыре оставшиеся миссии в коробку.

Начало игры

После того, как все армии и столицы были расставлены одним игроком, другой игрок выбирает какой армией он будет играть и кто будет ходить первым.

Столицы

Каждый игрок имеет одну столицу, которая ставится на одну из его территорий. Столицы не выполняют военный функций, однако владение ими важно для хода игры. на протяжении игры столицу нельзя перемещать в другой город.

Города

Города располагаются на доске в пределах различных различных территорий. если игрок контролирует территорию, он контролирует и город, находящейся на ней. Количество городов, находящихся под контролем игрока, складывается с количеством подконтрольных территорий при наборе дополнительных войск, а также учитывается при выполнении некоторых миссий.

Игровая доска

Игровая доска состоит из 30 территорий, формирующих шесть регионов: желтый, зеленый, коричневый, синий, оранжевый и пурпурный. Территории соседствуют друг с другом в случае, елси они имеют общую границу или соединены специальной линией по морю.

Одиннадцать территорий имеют пересеченную местность в виде гор и болот. Пересеченная местность накладывает ограничения на количество войск, которые могут участвовать в нападении на данную территорию.

Кубики

Кубики используются при нападении и обороне территорий. у каждого игрока кубики окрашены в его цвет, так что их не нужно передавать друг другу.

Карты

Для каждой территории на доске есть одна карта. На каждой карте имеется название и изображение территории и одна либо две звезды.

Миссии

Миссии - это военные цели, которых пытаются достичь игроки.

Как играть в Риск: Баланс сил и полную версию правил можно скачать здесь

www.mosigra.ge

Количественные показатели и статистика — Офтоп на vc.ru

Одна из причин моей любви к игровому балансу заключается в том, что различные его аспекты связаны со всевозможными сторонами разработки игр. Когда мы рассматривали псевдослучайные числа, мы были в опасной близости к программированию. На прошлой неделе мы увидели, как визуальный дизайн уровня может быть использован в качестве поощрения игрока. Мы дали ему ощущение продвижения, что является частью геймдизайна, но относится уже скорее к графике. На этой неделе мы с вами добрались до сфер, где дизайн пересекается с бизнесом.

Я собираюсь рассмотреть две темы: статистика и количественные показатели. Для тех из вас, кто незнаком с этими понятиями, «количественные показатели» — это всего лишь измерения, то есть мы что-либо измеряем или отслеживаем в вашей игре. Рейтинги игроков и рекорды по очкам — пожалуй, самые известные из количественных показателей, так как они доступны игрокам. Но мы можем использовать множество других скрытых показателей, чтобы улучшить дизайн наших игр. Когда мы снимаем множество показателей, делаем множество измерений, сами по себе они ничего нам не дают, пока мы их не рассмотрим и не проанализируем с целью что-либо узнать.

«Статистика» — это лишь набор инструментов, которые мы используем для получения полезной информации из количественных показателей. И хотя мы сначала собираем показатели, а потом применяем статистику для их анализа, я собираюсь обсудить сначала статистику, потому что неплохо сперва ознакомиться с инструментами, а потом уже решать, какие данные отбирать.

Статистика

Люди, которые никогда не занимались статистикой, представляют её точной наукой. Это математика, математика чёткая и ясная, следовательно, вы всегда будете находить правильные ответы. На самом же деле, всё гораздо запутаннее, и вы убедитесь сами, что геймдизайнеры (и статистики) спорят о базовых принципах статистики даже больше (если такое вообще возможно), чем о базовых принципах системного дизайна.

Что такое статистика, и чем она отличается от теории вероятностей

В теории вероятностей вам дан набор случайных событий и сказано в точности, насколько они случайны и какова природа этой случайности, а ваша задача — постараться предсказать, как будут выглядеть данные, когда весь этот механизм случайности будет запущен. В статистике всё, в некотором смысле, наоборот: здесь перед вами сначала предстают данные, а вы пытаетесь выяснить природу случайности, которая эти данные породила.

Вероятности и статистику объединяет одна очень важная вещь: никаких гарантий. Вероятность может вам сказать, что шанс выбросить на 1к6 (1 бросок шестигранного кубика — прим. ред.) определённый номер равняется 1/6. Но она не говорит, какие номера выпадут, если вы действительно бросите кость. Так же и статистика

vc.ru

Настройка общего баланса игр три в ряд / Habr

В продолжение предыдущей статьи, хочу поделиться своим опытом по подготовке и поддержке контента для рядовой игры три в ряд. Поговорим о глобальной кривой баланса, балансе игровых режимов, оценке своих трудов и ряде нюансов, которые возникают в процессе разработки.

Базовые этапы по настройке баланса игры три в ряд состоит из построения кривой сложности и распределения основных игровых механик по уровням.

Начнем с кривой сложности

Сложность указана в процентах и основана на соотношении побед к поражениям на данном уровне. Проценты удобны для работы, но мало что означают сами по себе. Необходимо привязать их к количеству попыток, которые игроки тратят на прохождение этого уровня. Это можно получить из аналитики, но если у вас ее нет, то на следующей картинке можно увидеть зависимость процентов от количества попыток.

Это усредненные данные и у вас они могут отличаться. Главное здесь это то, что сложность не имеет линейной зависимости, поэтому разница между 20% и 50% на самом деле небольшая. Каждый процент по-настоящему важен только при сложности выше 80%. Можно сразу строить сложность относительно количества попыток и не связываться с процентами — это зависит уже от ваших предпочтений.

Я думаю, для вас не удивительно, что первые уровни имеют низкую сложность, а двадцатый и тридцатый значительно более высокую, чем все предыдущие. В играх три в ряд нет смысла делать все уровни одной сложности. Спортсмены не жмут штангу 100 раз подряд, а разбивают упражнение на несколько подходов. Всем нужна передышка, поощрение за старания и время на усвоение пройденного. Сложность должна нарастать от уровня к уровню, а после самого сложного уровня — спадать. Резко будет спадать сложность или постепенно — дело подведенных итогов по собранной аналитике. Что лучше работает в конкретном случае, то и выбирайте.

Разберем кривую более детально:

1. Вся суть игры. По-хорошему, у вас есть только 3 первых уровня, чтобы заинтересовать максимальное количество пользователей, которые запустили вашу удивительную и невероятную игру. До 5-6 уровня дойдет значительно меньшее количество игроков, поэтому не стоит откладывать уникальность на потом. С первого уровня выкладывайте все, что у вас есть. Вы скажете: “А у Конфетки Давилка Сказ не так! Мы растеряем всех пользователей, если сделаем не как они!” На что стоить ответить тем, что вы в любом случае растеряете всех пользователей, если не поймете причины, по которой они уходят и копирование успешных игр здесь вам не товарищ. Конечно, это не повод сразу обучать игрока всем бустерам, сюжетным поворотам и режимам. Просто покажите вашу фишку, даже если она не будет сильно влиять на геймплей с этого уровня. Покажете — сразу узнаете насколько ваш креатив оказался эффективным.

2. Обучающие уровни это место для утренников и дебошей. Новый режим не как у всех? Вперед — устройте шоу! Лучше избавиться от текста в обучении и заменить его на максимально понятные анимации и эффекты. Обучающие уровни должны развлекать и представлять новый контент игроку, вне зависимости от того, где сейчас находится игрок. Первый уровень новой локации — лучшее место для награды игрока новым контентом. Старайтесь радовать их почаще. И да, дополнительный уровень для блокера игровой ячейки, это не совсем новый контент.

3. Игроки вам все простят, если вы совершаете свои ошибки на последних уровнях локации. Здесь можно и нужно располагать самые сложные уровни. На следующей локации игрока поздравят, так почему бы не приложить немного усилий? Не будьте слишком предсказуемыми, но усложнение игры к концу эпизода — нормальная практика.

4. Место, где происходит магия. Когда уровень воспринимается сложным? Вы сможете по одному взгляду на уровень определить его сложность? Скорее всего — нет. Три в ряд непредсказуемы и полны сюрпризов. Можно полагаться на интуицию, но по настоящему вы поймете суть уровня только после того, как проиграете. Проиграть один раз — это много или нет? Если у вас классические 5 жизней, то один проигрыш не много. Сложным для вас будет уровень, на котором вы проиграете все 5 жизней. Несколько раз подряд. Можно ли ставить несколько сложных уровней подряд? Можно, но с умом — дважды платит только скупой, к щедрым игрокам это не относится. Тонкую грань придется искать самостоятельно под конкретный проект.

Продолжим балансом игровых режимов

Пример упрощенной таблицы со сложностью и игровыми режимами. Заголовки, надеюсь, достаточно красноречивы.

Базовый принцип баланса игровых режимов достаточно очевиден — игрока нужно вводить в игру от простых элементов до комплексных механик постепенно. Например, спуск элементов не самая подходящая механика для первого уровня, т.к. для успешного достижения цели необходимо относительно большое количество эффективных комбинаций и знание бонусных элементов игры, разбивание ячеек тоже может вызвать замешательство — самые невнимательные могут их не заметить (да, да, далеко не все игроки имеют широкий игровой опыт и ваши элементы могут быть не похожи на то, к чему привык игрок в другой игре). Первые уровни лучше сделать с самой простой и понятной целью, которую легко достичь, например, сбор заданный игровых фишек. В этом случае, даже невнимательный игрок имеет более высокий шанс пройти уровень бездумно собирая случайные комбинации. Самые комплексные механики стоит показывать только после усвоения всех базовых элементов игры. В последствии, не стоит повторять один и тот же игровой режим два уровня подряд. Это, конечно, не аксиома, но разнообразие воспринимается позитивнее.

Основной инструмент по ведению учета — электронная таблица. Это весьма гибкий вариант, хотя не идеальный. Лучше всего иметь продвинутую админку с сотнями статистики и данных прямо на одном удобном экране. Самое важное в таблице после кривой сложности — пометки и примечания о контенте, обучении, ожидаемых результатах и истории правок. Грамотная запись данных вас не раз выручит, когда необходимо будет проверять весь креатив и баланс в цифрах, например, как ведет себя один и тот же уровень при наличии и отсутствии на нем какой-то фичи и т.д.

Если у вас всего 3-4 игровых режима, то все же не стоит смешивать их в рамках одного уровня. Почему? Сложнее править баланс, сложнее сделать две цели равноправными на уровне, сложнее игрокам воспринимать сам уровень.
Две цели на уровень это еще полбеды, самая большая проблема — когда один и тот же элемент может выступать как цель уровня, а может появляться просто так, например, помогая набить очки. Не надо так.

Завершаем оценкой проделанной работы

Как обработать полученные данные и проверить успешность вашей игры? Да легко! Если игра приносит деньги — вы в шоколаде, если вы можете точно сказать почему ваша игра приносит деньги — вы лучшие из лучших.

Пробуем разобраться на основе понятных сущностей и без лишней мистификации. Для разработчика эффективность определяется количеством ресурсов, которые игроки тратят на разных уровнях. Три в ряд эффективно монетизируют только поражения игроков, значит на легких уровнях особых трат не будет. Вся надежда на сложные и забористые. И здесь уже можно пытаться делать выводы и ставить эксперименты. Готовых кейсов на все случаи нет, но общие принципы выделить можно.

При балансировке уровня существуют следующие наиболее полезные параметры — средний процент завершения уровня при проигрыше, частота проигрыша при нехватке 1-3 ходов до победы и уровень монетизации.

Процент завершения более наглядно:

Средний процент завершения полезен при оценке качества сложности уровня. В более глобальном смысле этот параметр понадобится, чтобы оценить понятность/доступность всего игрового режима в целом. Чем выше этот процент, тем больше у игроков выпадает ситуация, когда им выгодно покупать дополнительные ходы, чтобы завершить уровень. Самый высокий результат, естественно, будет на легких уровнях, т.к там проигрыши редки и в большинстве случаев в шаге от победы. Обратная сторона этого показателя — уровень, который из 10 попыток 10 раз заканчивается в шаге от победы, не всегда воспринимается сложным. Другая проблема показателя — уровень на спуск одного элемента не может быть выполнен на 99% в принципе или вам придется для таких уровней собирать аналитику по положению элемента на поле.

Совершенно иная ситуация на уровнях, где проигрыш за шаг до победы возникает раз в несколько игр (FUUU-factor), например, каждую пятую — эти уровни воспринимаются совершенно иначе. В ряде ситуаций такие уровни полезны, но их количество прямо пропорционально популярности вашей игры. Демотивировать и растерять игроков в этой ситуации очень легко. Тем не менее, такие уровни отличные пейволы.

Кстати, о пейволах — лучше всего их ставить после первых 2-3х локаций, когда игроки однозначно ознакомились со всеми режимами и понимают как и когда использовать бонусы и бустеры. Как правило, это где-то между 40 — 70м уровнями. Важна конкретная ситуация, но однозначно не стоит их ставить слишком уж далеко, куда дойдет малое количество игроков. Общая рекомендация — максимально понятный, азартный и интересный уровень, какой только можете придумать. Обязательно позаботьтесь о награде за старания.

Самое интересное, по моему мнению, при анализе игры — сравнение игровых режимов между собой. Чтобы получать максимально достоверные результаты, постарайтесь выбирать уровни, которые будут иметь одинаковую позицию относительно своих локаций. Один и тот же уровень, находясь на разной позиции в одной и той же локации, будет иметь разную степень монетизации из-за того, что на последних уровнях тратить бустеры смысла больше.

Далее можно бесконечно углубляться в детали, привязывая полученные результаты к прогнозу погоды, среднему проценту хорошего настроения и прочей ворожбе. Но это тема для отдельного разговора. Надеюсь, что мой опыт был вам интересен, у вас возникли вопросы и желание похвастаться своими методами анализа данных и итогами принятых решений.

habr.com

Пять важных уроков о балансе в играх / Habr


Все игры, которые мы создавали нашей студией Ronimo, делали большой упор на соревновательный многопользовательский режим. Разработка дизайна, тестирование и итеративное улучшение этих игр, и в особенности нашего самого большого хита Awesomenauts, позволили нам узнать много нового о балансе. Сегодня я хочу поделиться наиболее важными уроками, полученными в процессе работы.

1. Слишком сильный намного хуже слишком слабого


На первый взгляд кажется, что с точки зрения игрового баланса слишком слабый и слишком сильный одинаково плохи: и то, и другое означает, что где-то есть ошибка в балансе и его нужно улучшать. Это верно, но на практике слишком сильные элементы оказывают гораздо более сильное воздействие, чем слишком слабые.

Причина заключается в том, что игроки стремятся к тому, что самое сильное, и используют только это. Например, в Awesomenauts есть 34 персонажа. Если трое из них будут слишком слабыми, то большинство игроков не будет ими играть, и у них на выбор останется 31 персонаж. То есть у них по-прежнему большой выбор и присутствует разнообразие. С другой стороны, если бы три персонажа были слишком сильными, то игроки играли бы только этими персонажами и не обращали внимания на остальных. Это бы сделало игру очень однообразной и она бы быстро наскучила.

Это знание можно использовать как грубый инструмент в ситуация, когда нет возможности использовать решение лучше. Например, если что-то слишком сильное, но только при определённых условиях, то вы можете решить ослабить (понерфить) этот элемент, пока его сила в этих условиях не окажется допустимой, а во всех остальных ситуациях он будет слабым. По крайней мере, он перестанет доминировать в игре.

2. Разнообразие всегда вносит дисбаланс


Игра только с одним оружием на одной симметричной карте скорее всего автоматически окажется сбалансированной, даже если так получилось только из-за того, что все игроки находятся в совершенно одинаковой ситуации. Однако такая игра, скорее всего, будет не только сбалансированной, но ещё и скучной. Поэтому нам нужно добавить разнообразие: больше оружия, больше карт, больше предметов, больше билдов, больше всего. Возможно, даже асимметричные карты. При этом важнее всего осознавать, что когда игра становится более сложной, всё труднее найти «идеальный» баланс. Вы быстро доходите до точки, когда «идеальный» баланс невозможен, а каждый вносимый элемент разнообразия делает игру чуть менее сбалансированной.

Давайте рассмотрим очень простой пример: скорость ходьбы. Допустим, одни персонажи быстрые, а другие медленные. Это создаёт для медленных персонажей помеху, которую можно сбалансировать, дав им больше здоровья и наносимого урона. Однако теперь нам нужно добавить и карты разного размера. На больших картах изъян медленных персонажей будет проявляться сильнее, чем на маленьких. Так происходит, потому что когда арена мала, медленные персонажи всё равно достаточно быстро могут добираться до другого её края. Никакие изменения в количестве здоровья или урона не устранят проблему, потому что на каждой карте ситуация разная.


В Awesomenauts разнообразие очень велико: различается даже механика прыжков. Например, Lonestar имеет двойной прыжок, Clunk может прыгать выше, а Yuri умеет летать. Это интересно и добавляет в игру глубину, но сильно усложняет баланс. В ранних прототипах даже были крюки-кошки, обратная гравитация и ходьба по стенам. От этих элементов пришлось отказаться, потому что они очень ограничивали карты.

Одно из решений этой проблемы можно найти в нашей игре Swords & Soldiers 2. В онлайн-матчах с матчмейкингом мы используем только некоторые карты: те, которые кажутся нам наиболее сбалансированными. С другой стороны, когда вы приглашаете поиграть друга, то можете выбирать из любых карт, в том числе и довольно странных. Возможно, они могут быть менее сбалансированными, зато добавляют игре остроты и интереса. В зависимости от того, насколько вы хотите привлечь игроков, любящих соревноваться, вы можете использовать эти разнообразные, но несбалансированные карты, или нет.

3. Соревновательные игроки часто не любят случайность и удачу


На момент выпуска Awesomenauts в игре были случайные критические удары, наносившие большое количество дополнительного урона. Это добавляло неожиданности и напряжённости: каждый удар мог оказаться очень мощным! Также это означало, что даже если противник лучше вас, вы случайно можете выиграть, потому что вам повезло. Это делает игру гораздо более привлекательной для новичков. Крайний пример такой ситуации можно наблюдать в Mario Kart: эта игра содержит большую степень случайности. Учитывая наличие набора механик навёрстывания упущенного, Mario Kart стала игрой, в которой нуб случайным образом может победить профессионала.

Однако случайность добавляет и неудачу: иногда вы явно переигрываете противника и всё равно проигрываете, потому что врагу повезло и он нанёс несколько критов подряд. В каком-то смысле это может казаться приятным: так как противнику очевидно повезло, вы не должны винить себя в проигрыше. Однако многие соревновательные игроки не хотят, чтобы в игре был такой аспект. Они хотят очень простого: должен выигрывать лучший игрок. "Если я больше практикуюсь и совершенствуюсь, то я должен всегда выигрывать." За несколько лет существования Awesomenauts многие игроки совершенствовались и стали более конкурентными, и настал момент, когда существенное число пользователей захотело, чтобы из игры убрали случайные криты. По этой причине мы заменили криты на предсказуемую систему, при которой каждый третий удар наносит больше урона.


Чтобы избежать случайности в RTS, это нужно учитывать в коде. Например, в Swords&Soldiers II мы позаботились о том, чтобы при сражении двух одинаковых юнитов они всегда умирали в одном кадре.

4. Со временем баланс автоматически становится хуже


Даже если вы считаете, что баланс в вашей игре хорош, если оставить его без изменений, то он испортится. С течением времени игроки лучше осваивают игру, учатся новым трюкам и общаются друг с другом. Это изменяет стиль ведения игры, а значит, и ощущения от баланса. И обычно не в лучшую сторону: если с течением времени не вносить в баланс изменений, он обычно становится хуже.

Один из примеров, который мы наблюдали в Awesomenauts: в какой-то момент, спустя несколько месяцев стабильного баланса одна команда обнаружила новую тактику, которая оказалась сверхсильной. Эту тактику можно было использовать ещё много месяцев назад, но почему-то её никто не нашёл. Затем эту тактику впервые использовали в турнире, где команда побила всех остальных и одержала победу. После турнира новости мгновенно распространились и внезапно эта тактика стала использоваться почти в каждом матче. У нас не было никакого выбора, кроме как быстро выпустить патч баланса, чтобы специально понерфить эту конкретную тактику. (То, что наша игра достаточно глубока для того, чтобы игроки могли обнаруживать новые тактики — самый большой за всю мою карьеру в геймдеве источник гордости.)

Ещё один пример ухудшения баланса со временем может быть вызван даже не тем, что какой-то элемент оказался слишком сильным. Возможно, что-то совсем немного сильнее, настолько мало, что на самом деле это не важно. С течением времени игроки пишут руководства и обсуждают наилучшие тактики. Они рассказывают друг другу об этом незначительном преимуществе, заставляя всё больше людей его использовать. Даже если это преимущество очень мало, а в самом крайнем случае — оно даже не существует, и игроки просто его вообразили, то оно всё равно портит игру по очень простой причине: все начинают делать одно и то же. Из-за этого игра становится предсказуемой и скучной.

Иногда вам везёт и игроки начинают реагировать на этот дисбаланс. Слишком слабый персонаж может оказаться очень сильным в одной конкретной ситуации. Так как эта ситуация теперь возникает очень часто, этот слабый персонаж внезапно оказывается сверхсильным в большинстве матчей, из-за чего многие игроки начинают выбирать его. Благодаря этому доминирующая стратегия естественным образом смещается, добавляя разнообразие и интерес. Мне говорили, что некоторые игры из серии Super Smash Brothers превосходно сбалансированы под такой подход: как только один персонаж становится доминирующим, то сразу оказывается очень интересным тот персонаж, который может ему противостоять, после чего становится полезным тот, который может противостоять противостоящему, и так далее. Это приводит к медленному, но неуклонному сдвигу баланса.

5. «Идеальный» баланс невозможен


В последнем пункте я бы хотел поделиться одновременно и успокаивающим, и чрезвычайно раздражающим фактом: в любой игре, имеющей значительную сложность и разнообразие, идеальный баланс невозможен. Эта мысль успокаивает, потому что заставляет вас осознать — даже если бы вы были лучшим гейм-дизайнером в мире, в вашей игре всё равно бы не было идеального баланса. Но это и напрягает, ведь цель гейм-дизайнера — создание очень хорошего баланса. Знание о том, что баланс никогда не станет по-настоящему фантастическим, делает балансировку игры раздражающим процессом.

Так почему же «идеальный» баланс невозможен? Выше я уже говорил, что при увеличении разнообразия, становится невозможным сделать все варианты одинаково сильными при всех условиях. Но это ещё не всё. Как насчёт игроков с разным уровнем мастерства? Некоторые персонажи/оружие/карты рассчитаны на более сложную тактику, чем остальные. В результате для начинающих баланс будет отличаться от баланса для профессионалов. И нужно учесть ещё разные вкусы. Некоторые игроки предпочитают увлекательность и разнообразие, другие — предсказуемость и мастерство. Баланс не может полностью удовлетворить обеим группам. С учётом всех этих элементов, достичь «идеального» баланса невозможно.

P.S. Часть тем этого поста была более подробно рассмотрена в предыдущих статьях. Если вам хочется узнать больше, то рекомендую прочитать следующие посты:

habr.com

Как играть в Риск: Баланс сил: официальные правила игры Риск: Баланс сил на русском

Ваша цель

Первым выполнить три миссии, при этом контролируя свою столицу. Либо устранить второго игрока

Подготовка игры

Расположение городов:Вытяните девять произвольных карт территорий и установите по одному городу на каждой территории. Перемешайте все карты

Расположение миссий:Перемешайте 12 миссий и в произвольном порядке расположите восемь из них на доску лицевой стороной вверх. Верните четыре оставшиеся миссии в коробку.

Начало игры

После того, как все армии и столицы были расставлены одним игроком, другой игрок выбирает какой армией он будет играть и кто будет ходить первым.

Столицы

Каждый игрок имеет одну столицу, которая ставится на одну из его территорий. Столицы не выполняют военный функций, однако владение ими важно для хода игры. на протяжении игры столицу нельзя перемещать в другой город.

Города

Города располагаются на доске в пределах различных различных территорий. если игрок контролирует территорию, он контролирует и город, находящейся на ней. Количество городов, находящихся под контролем игрока, складывается с количеством подконтрольных территорий при наборе дополнительных войск, а также учитывается при выполнении некоторых миссий.

Игровая доска

Игровая доска состоит из 30 территорий, формирующих шесть регионов: желтый, зеленый, коричневый, синий, оранжевый и пурпурный. Территории соседствуют друг с другом в случае, елси они имеют общую границу или соединены специальной линией по морю.

Одиннадцать территорий имеют пересеченную местность в виде гор и болот. Пересеченная местность накладывает ограничения на количество войск, которые могут участвовать в нападении на данную территорию.

Кубики

Кубики используются при нападении и обороне территорий. у каждого игрока кубики окрашены в его цвет, так что их не нужно передавать друг другу.

Карты

Для каждой территории на доске есть одна карта. На каждой карте имеется название и изображение территории и одна либо две звезды.

Миссии

Миссии - это военные цели, которых пытаются достичь игроки.

Как играть в Риск: Баланс сил и полную версию правил можно скачать здесь

www.mosigra.ru

Как устроен баланс в играх Blizzard

Авторы: Дарья Кравчук, Юрий Кулагин

В январе 2020 года вышла WarCraft III: Reforged. Спорный ремейк должен был познакомить новую аудиторию с WarCraft III — проектом из той эпохи, когда чуть ли не каждая новая игра от Blizzard становилась киберспортивной дисциплиной.

Ещё с первого StarCraft компания концентрируется на мультиплеерных развлечениях. В WarCraft III и в StarCraft II были отличные сюжетные кампании, но многим они запомнились именно как мультиплеерные RTS с отличным балансом.

А вот про новинки последних лет того же сказать нельзя. Да, по ним регулярно проводятся чемпионаты, но в то же время часто можно услышать мнение о несбалансированности того же Overwatch или Hearthstone. Разбираемся, как компания, по играм которой проводились крупнейшие киберспортивные состязания в мире, стала объектом регулярной критики.


Изображения здесь и далее — собственность Blizzard Entertainment

Каким бывает баланс

Хороша сбалансированная игра — это такая, в которой нет однозначно сильных и слабых сторон, оппоненты по умолчанию обладают равными шансами на победу, а каждой удачной стратегии можно эффективно противодействовать.

Кит Бургун, независимый геймдизайнер и автор книги «Заводной геймдизайн»:

"Нет никаких точных, математически верных способов достичь идеального баланса. В конце концов всё сводится к опыту и верной догадке геймдизайнера.

Да и даже в таком случае «сбалансированная игра» — это очень грубое определение. Таких игр просто нет — даже в шахматах одному из игроков достаётся первый ход."


Баланс — это сложное соотношение множества переменных, которое постепенно формируется как во время разработки игры, так и после её выхода. В ходе разработки в распоряжении геймдизайнеров есть два основных типа переменных:

1.«Рука» — исходные условия, в которых игроки или команды находятся в начале партии или раунда. В пошаговых играх «руки» оппонентов не могут быть идеально сбалансированными, так как у одного из игроков будет преимущество первого хода.

2.«Бросок» —решения, которые игроки принимают во время игры. Например, в Overwatch набор героев, доступных игрокам - это «рука», а вот то, какую именно их комбинацию команда выберёт перед началом сражения - это «бросок».

Если конкретный доступный игроку «бросок» в чём-то сильнее других вариантов, то он должен отставать от них в другом. В том же Hearthstone сбалансировать отдельные карты относительно просто, так как в карточных играх обычно небольшое количество переменных — стоимость карты, наносимый ей урон, здоровье существа. Но чем неизвестных больше, тем балансировка становится сложнее. Как быть, например, с героями в Overwatch, у которых этих переменных, включая характеристики оружия и способностей, могут быть десятки?

Кит Бургун, независимый геймдизайнер и автор книги «Заводной геймдизайн»:

"Цените слабости. Иногда они очень любопытно проявляются, создавая интересные ситуации. Один из моих любимых примеров — Подрывник в Team Fortress 2. У него в арсенале есть два типа взрывчатки, он может быстро превратить толпу противников в кучку хорошо поджаренного мяса, а ещё он отлично расправляется с турелями. Кроме того, у него среднее количество здоровья и стандартная скорость — а именно этими двумя показателями в игре обычно балансируются классы.

Но как же сбалансирован Подрывник? Дело в том, что у него вообще нет огнестрельного оружия. Это означает, что для него единственный способ убить противника, не считая рукопашного боя — предугадывать, где тот окажется через долю секунды."


Источник

У того или иного выбора может быть преимущество перед другим, но однозначно побеждать в 100% случаев он не может. Такие преимущества называются soft counters.

Кит Бургун, независимый геймдизайнер и автор книги «Заводной геймдизайн»:

"Весь игровой процесс завязан на принятии решений, и в плохо сбалансированной игре многие доступные игроку решения оказываются бесполезными. В таком случае появляются «доминирующие стратегии», ограничивающие эффективное применение других тактик. Например, в игре «крестики-нолики» доминирующая стратегия — «помешать оппоненту собрать ряд из трёх». Игра становится совершенно неиграбельной, если один из игроков знает об этом приёме."


Есть несколько приёмов, чтобы не допускать дисбаланса ещё на этапе разработки.

1.Статистический анализ — самый «прямой» подход к балансу. Все игровые параметры и характеристики сравнивают друг с другом при помощи математических расчётов.

2.Баланс случая, или попросту «рандом» — сглаживает границы между слабыми и сильными игроками. Делает игру менее прогнозируемой, давая более слабым игрокам больший шанс на победу, но при этом лишает игроков контроля над партией, — что далеко не всем по душе.

3.Динамический баланс, также известный как баланс обратной связи - изменение баланса прямо во время игры. Бывает положительным и отрицательным. Положительный даёт преимущество игроку, который уже выигрывает — единожды оторвавшись от соперников, он почти гарантирует себе победу. Отрицательный — наоборот, замедляет прогресс выигрывающего игрока или как-то упрощает жизнь отстающему. Например, в Overwatch это проявляется на картах с вагонеткой — чем дальше продвигается команда, тем дольше ей бежать до основного поля боя.

Денис Куандыков, левел-дизайнер VOID Interactive:

"Помимо более специализированных элементов дизайна карты, направленных на баланс, на ней есть ещё и тайминги. В Overwatch они зачастую специально асиметричные.

Например, игрокам обороны очень сложно удерживать тележку или крайнюю точку на ранних этапах матча, так как на точке возрождения им довольно далеко бежать до нее. Поэтому в начале матча команда обороны играет в меньшинстве, но на поздних этапах всё становится наоборот. Обороняться под конец может стать настолько проще, что атакующим игрокам даже выдают новую точку возрождения, чтобы те были ближе к полю боя."


В одиночных играх дыра в балансе может быть не так страшна — найдя её, игрок повлияет только на свой игровой опыт. А вот в многопользовательской игре он испортит удовольствие не только себе, — в этом случае баланс должен быть как можно более точным.

Поэтому в онлайн-играх баланс не рассчитывается раз и на всегда, а постоянно меняется на ходу. После релиза игра ещё несколько лет, а подчас и десятилетий дополняется, обновляется и переделывается — и это всегда сопровождается внесением правок в баланс.

После релиза мультиплеерной игры у разработчиков появляется множество данных, на основе которых можно в дальнейшем настраивать баланс. Pickrate (рейтинг выбора) показывает, насколько часто игроки выбирают персонажа, класс или карту. Winrate (рейтинг побед) — с какой вероятностью этот выбор приносит игрокам победу. На основе Winrate игроками постепенно выстраивается и постоянно изменяется «мета», — то есть набор знаний о самых действенных тактиках, героях, юнитах и т.д. в конкретный момент развития игры.


У геймдизайнеров есть два инструмента, чтобы настраивать баланс игры после релиза — нёрфы (ослабление) и баффы (усиление). Искать цели для нёрфов и баффов стоит точечно, например — сравнивать успешность конкретного персонажа в борьбе с конкретным другим юнитом. Когда здоровье Викинга в StarCraft II увеличили с 135 до 150, это был не просто абстрактный бафф. Его цель заключалась в том, чтобы самым опасным противникам Викинга — «Губителям» зергов и «Сталкерам» протоссов — для убийства требовалось на один удар больше.

Нёрфы и баффы не всегда направлены на то, чтобы идеально сбалансировать игру. Часто их используют просто чтобы сделать игру интересной. Поэтому, например, Blizzard предпочитает баффы нёрфам: в том же StarCraft II разработчики, поняв, что терраны в определённый момент стали слишком уж сильными, не стали их ослаблять, — это бы огорчило игроков, предпочитавших эту расу, — а вместо этого усилили протоссов и зергов.


Сообразить на троих

Пока Blizzard занималась только стратегиями, в балансе им не было равных. StarCraft и WarCraft III долгое время считались стандартами киберспорта и прошли через десятки чемпионатов. Во многом это стало возможным благодаря тому, что в них было всего 3-4 стороны конфликта.
В основе StarCraft лежит концепция «камень-ножницы-бумага», только очень разветвлённая. Три расы StarCraft сильно отличаются по игровому процессу. К примеру, зерги полагаются на заражение территории, силу масс и вездесущую мутацию, улучшающую здания и юниты, а протоссы — на тактику и разумное комбинирование дорогих, но очень эффективных бойцов.


Секрет баланса StarCraft — контртактики. Агрессивный игрок может эффективно использовать приём Zerg rush только до тех пор, пока противник не построит защитные бункеры. Защищающийся игрок уверенно сидит за своими постройками, пока игрок, развивающий экономику, не накопит ресурсов на создание мощных юнитов, уничтожающих все защитные здания. Но, опять же, — пока он выстраивает свою экономику, к нему может прийти агрессивный игрок и поломать всю задумку. На каждую тактику найдётся тактика, которая её побеждает, и тактика, которая ей проигрывает.


Благодаря такому подходу в StarCraft не было ультимативных приёмов. Даже ядерная ракета терранов на самом деле неплохо сбалансирована: красная точка сообщает противнику о скором запуске ракеты, и у того есть 10 секунд, чтобы найти и уничтожить Призрака, наводящего её. Не говоря уже о том, что этому призраку ещё надо пробраться на базу.

А если это бы этот Призрак попался по пути на базу врага, то противник мог бы заранее понять, что против него готовится ракетный удар. Это «сигнал» — ещё один инструмент баланса.

Игроки дают сигналы друг другу либо когда определяются с выбором тактики, либо когда уже начинают её реализовывать. В хорошей игре, основанной на принципе «Камень-ножницы-бумага», не может быть атаки без сигнала, но могут быть сигналы без атаки. Например, игрок в StarCraft II может заметить, что около его базы ошивается дрон протоссов. Как правило, это верный признак, того что скоро у стен появится много фотонных пушек, а это, скорее всего, приведёт к проигрышу. Замеченный дрон легко уничтожить, но игрок будет в дальнейшем тратить часть времени, чтобы проверять, не летает ли рядом ещё один дрон.


В оригинальной версии Warcraft III — другой знаменитой стратегии Blizzard, магические персонажи были ощутимо сильнее остальных. Впрочем, с патчами и с выходом дополнения этот дисбаланс был исправлен, и о его существовании забыли.

В итоге игра запомнилась удачно воплощённой и отлично сбалансированной концепцией героев. Настолько удачной, что многие игроки и не вспомнили, что похожие именные усиленные юниты появились ещё в первом StarCraft. Только там большого влияния на ход битвы они не оказывали - на фоне огромных армий, которые собирали игроки, местные «герои» просто терялись.


Роб Пардо, бывший вице-президент по геймдизайну Blizzard Entertainment:

"Мы столкнулись с непростой проблемой — нам нужно было заставить работать саму идею с героями. Без этой механики игрокам приходилось следить только за лимитом на численность: в ранних тестах игроки просто копили армию, пока не упирались в этот лимит, копили золото и только потом шли в бой. Если сражение оказывалось не решающим, то все просто снова восстанавливали армию. Экономических проблем с этим не возникало. Поэтому мы решились ввести механику «Расходов», хотя большинство разработчиков её невзлюбили ещё на этапе идеи."

Геймдизайнерам WarCraft III казалось, что они наказывают игроков за успешное развитие, ведь «Расходы» замедляли получение игроком золота. Чем быстрее росла армия, тем медленнее пополнялась казна. Но оказалось, что новая механика заставляла игроков не отсиживаться на базах, наращивая войско, а выходить вперёд, и заодно приучала разумнее командовать небольшим отрядом. А самое главное — благодаря «Расходам» акцент сместился на героев: теперь игрокам приходилось следить за их развитием, чтобы не разориться на содержании армии.

Кит Бургун, независимый геймдизайнер и автор книги «Заводной геймдизайн»:

"Новые игроки в WarCraft III часто думали, что Охотницы — крайне мощные юниты в начале партии. Но как только игрок понимал, во сколько ему обходится их содержание (и насколько легко они погибают, столкнувшись с конкретным типом урона), он видел, что вложил слишком большую сумму в одного юнита."


Современная эпоха

В последние годы Blizzard впервые пробовала себя в очень разных жанрах: MMORPG, MOBA, коллекционная карточная стратегия и hero shooter. И во всех них игрокам предлагали как минимум девять архетипов, — будь то классы в World of Warcraft или герои в Overwatch. Количество переменных для балансировки возросло в десятки раз, и подход Blizzard начал сбоить.


World of Warcraft

Выпустив WoW, Blizzard впервые столкнулись с тем, что их игру массово обвиняли в дисбалансе — а ведь разработчики просто пытались сделать девять игровых классов как можно более разнообразными. При этом они опирались на принцип, который геймдизайнер Роб Пардо называет Make Everything Overpowered («Сделай всех чересчур сильными»).

Роб Пардо, бывший вице-президент по геймдизайну Blizzard Entertainment:

"Мы хотели, чтобы всё ощущалось сверхмощным. Каждый юнит, каждый класс, да всё что угодно, что придумываем для игры. Мы стремимся, чтобы у игрока складывалось впечатление, что он непобедим. И в идеальном случае, если мы сработали хорошо, то всё получается сбалансировано. Каждый раз, когда игрок берётся за новый класс, он думает: «Вау, да этот класс ещё круче, чем мой предыдущий»."


Пардо был уверен, что с сугубо математической точки зрения у разработчиков получилось добиться идеального баланса. Вот только в стремлении разнообразить геймплей они всё сильнее разграничивали «зоны влияния» классов.

Сила некоторых специализаций, а подчас и целых классов балансировалась с прицелом на конкретную задачу. Друид-целитель был невероятно силён в одиночной прокачке, разбойники и воины не давали никому пощады в PvP, а охотников, в свою очередь, чаще всего зазывали в рейды. Причём даже если какой-то класс мог выполнять только одну задачу, то выбравший его игрок был уверен: лучше него с этой задачей не справится ни один другой класс. Получалось, что классы были сбалансированными, но при этом заточенными на выполнение нескольких конкретных задач.

Джефф Каплан, вице-президент Blizzard Entertainment:

"Я не думаю, что те же паладины и шаманы обязательно должны быть сбалансированы относительно друг друга — им всё-таки полагается различаться. Честно говоря, я даже думаю, что враждебность между этими двумя классами — это хорошо. Ещё и атмосферы добавляет, ведь Орде положено пылко ненавидеть паладинов, а Альянсу - всерьёз презирать шаманов."


По словам Роба Пардо, разработчики просто хотели сделать так, чтобы игровой процесс при игре за разные классы сильно различался. Но не все игроки поняли задумку. Кого-то обижало, что, например, жрецу простая зачистка локации давалась куда сложнее, чем магу. Кто-то сравнивал успехи в конкретных активностях (например, в рейдах или PvP) с помощью специальных инструментов для сбора статистики, и на основании этого утверждал, что WoW совершенно лишена баланса. Blizzard пришлось пойти на уступки, и первыми жертвами стали как раз шаманы и паладины — уникальные классы Орды и Альянса.

Роб Пардо, бывший вице-президент по геймдизайну Blizzard Entertainment:

"Мы хотели, чтобы Шаманы сильно отличались от Паладинов. Но, поскольку обе стороны конфликта должны быть сбалансированными, мы часто думали: «Так, у Паладинов есть такое заклинание… Значит, у шаманов должно быть что-то подобное, но слегка другое». В конце концов, мы вспомнили о концепте «Геймплей в первую очередь» и решили изменить лор так, чтобы и шаманы, и паладины появились у обеих фракций."


Постепенно классы в игре становились более похожими друг на друга. Оригинальная система талантов при всей своей гибкости позволяла быстро находить наиболее эффективные сочетания способностей. Простор для экспериментов появлялся только с выходом дополнений, — тогда классические ветки талантов удлинялись, позволяя заново подбирать идеальную комбинацию. С каждым дополнением у классов появлялось больше способностей, и в определённый момент они практически начали повторяться.

Blizzard решили проблему, введя в игру новую систему талантов и, соответственно, новый баланс. Игрокам предоставили гораздо меньше возможностей для выбора, но сам выбор стал более значимым. Изящно подбирая комбинацию талантов, можно было получить относительно уникальную, и в то же время сбалансированную тактику. Классы, правда, всё ещё отличались друг от друга меньше, чем в оригинальном WoW, но это было осознанным решением — разработчики не хотели, чтобы у каких-то классов были однозначно слабые стороны. Если какой-то персонаж отставал от других по силе, то разработчики сначала основательно усиливали его, а уже затем подтягивали до его уровня остальных.


Однако критика баланса в World of Warcraft не шла ни в какое сравнение с той, что обрушилась на компанию после выхода Hearthstone.


Hearthstone

Дальний наследник официальной карточной игры по World of Warcraft, Hearthstone вышел в 2014 году и многим запомнился как первый опыт успешного переноса ККИ (коллекционной карточной игры) в видеоигровой формат. С балансом, впрочем, у игры были проблемы с самого старта — некоторые карты из стандартного и базового наборов оказались слишком сильными.

Но игроки утешали себя двумя вещами. Во-первых, наличие сверхсильной карты в колоде не гарантировало того, что игрок получит её в нужный момент партии — благодаря элементу случайности. Во-вторых , Hearthstone — это цифровая ККИ, в которой можно почти без потерь менять баланс, не прибегая к перепечатыванию физических карт. К тому же, идеального баланса в пошаговой ККИ в принципе невозможно достичь, так как у одного из игроков всегда будет преимущество первого хода.


Октавиан Моросан, стример, бывший киберспортсмен:

"Hearthstone устроен так, что в нём действительно сложно что-то поменять. Blizzard постоянно ослабляют карты из стандартного сета, но его не получится просто взять и удалить — слишком много карт. В каждом дополнении в игру добавляют больше сотни карт, но в Hearthstone девять классов, и каждый из них не может использовать карты других. Это же не Magic: The Gathering, где игроки могут использовать очень много карт, сочетая в одной колоде по 2-3 цвета."

Со временем игра становилась всё менее сбалансированной. Blizzard неохотно прибегали к ослаблению, а если всё-таки шли на это, то, как правило, нёрфили не классические карты (которые и были корнем проблемы), а новые, выходящие с дополнениями. И вместо того, чтобы просто их ослаблять, разработчики делали их практически неиграбельными, насовсем выводя из игры: игроки просто переставали их использовать.


В свою очередь, новым сетам приходилось постепенно наращивать среднюю силу карт — это явление известно как power creep. Иначе новые карты просто не могли бы соперничать с уже вышедшими — а значит, многие игроки не покупали бы комплекты. Стабильного баланса добиться не получалось: в каждом «сезоне» появлялись колоды, против которых не было надёжной тактики. Впрочем, уже в следующем сезоне эти же колоды могли оказаться в аутсайдерах — такие «качели» возникали всё из-за того же желания дизайнеров делать карты посильнее.

Дин Аяла, геймдизайнер Hearthstone:

"Создавая любую карту, мы хотим, чтобы она казалось мощной. Если вы посмотрите на новый сет и скажете «Этот сет выглядит сбалансированным», то это будет не та реакция, которой мы добиваемся. Мы хотим, чтобы вы сказали: «Этот класс выглядит слишком мощным!»,

На самом деле, всё остаётся сбалансированным. Но если мы всё же чего-то не предвидели или ошиблись (что вполне вероятно, если в игре миллионы креативных игроков), мы просто возвращаемся к созданным картам и исправляем их."


Разработчики не только не исправляли «детские болячки» игры, но ещё постепенно повышали значение фактора случайности. Если раньше игрок не был уверен, успеет ли ему прийти нужная карта в руку, то теперь он зачастую не мог быть уверен в её эффекте.

Особенно нервы игрокам подпортили Генн и Баку, появившиеся в игре в 2018 году. Эти карты оказались абсолютно несбалансированными по самой своей задумке — обе заметно усиливали стандартную способность игрока, ограничивая состав его колоды. В итоге разработчикам пришлось вывести их из ротации раньше положенного.

Заодно Blizzard поняли, что пора что-то делать с классическими картами, и выпустили целую серию патчей.


Брайан Киблер, ведущий дизайнер WoW Trading Card Game:

"Философия баланса Blizzard — не концентрироваться на тех картах, что несбалансированы в конкретный момент, а освобождать место заранее, на будущее. Поэтому их целью стали карты из классического и стандартного сетов, которые есть почти во всех колодах того или другого класса. Слишком много таких карт мешают игре нормально развиваться. Проходят годы, выходят новые дополнения, а игра ощущается одинаковой."

По мнению Киблера, сейчас рейтинговый режим в Hearthstone относительно сбалансирован, но ощущается совершенно нечестным. Во-первых, потому что расклад сил в игре меняется всего несколько раз в год — после выхода расширения игроки несколько недель экспериментируют, после чего находят оптимальную комбинацию карт и уже не меняют её. Во-вторых, потому что одни конкретные колоды почти всегда проигрывают другим. Из-за этого на чемпионатах требуется несколько колод, чтобы участники могли адаптироваться под тактику соперника.


В то же время другой популярный режим игры — «Арена» — с каждым годом чувствует себя только лучше. Для её баланса разработчики написали самообучающуюся систему, которой регулярно скармливали массивы данных. Используя данные, которые собирали с каждой партии на «Арене», программа научилась точно высчитывать Pickrate и Winrate конкретных карт и предлагать правки в баланс.

Задача компьютера — исправлять показатели карты так, чтобы подвести Winrate всех классов в игре максимально близко к 50%. Но так как основные величины (стоимость карты, здоровье существа, наносимый урон) нельзя менять специально для «Арены», не затронув стандартный режим, система применяет отдельный параметр — «вес».


Тьен Динг, старший специалист по данным Hearthstone:

"Люди постоянно играют в «Арену» и генерируют новые данные — МНОГО новых данных, — которые можно использовать, чтобы сделать этот режим более сбалансированным. Это происходит в два этапа. Сначала мы распределяем карты по «бакетам» — наборам карт, примерно равных по силе. Потом настраиваем Winrate между девятью игровыми классами, назначая каждому «бакету» его «вес» — то есть вероятность, с которой эти карты выпадут при составлении колоды. Чем выше у карты «вес», тем скорее вы её встретите во время драфта."

Разработчики стараются не менять «вес» карт больше, чем на 30%, чтобы игровой опыт не менялся слишком уж радикально. Зато «бакеты» перебалансируют довольно часто, быстро отвечая на намечающийся дисбаланс.


Heroes of the Storm

Создавая Heroes of the Storm, Blizzard не скрывали, что хотят угнаться за двумя зайцами — и добраться до серьёзного киберспорта, переманив часть аудитории у популярных игр в жанре MOBA, и расположить к себе новичков, которые не решались подступиться к подобным играм из-за их сложности.
Загвоздка оказалась в том, что балансировка игры для новичков и для профессиональных киберспортсменов — это совершенно разные задачи. У двух категорий игроков сильно различается понимание игры, героев, тактик и командного взаимодействия.

Кит Бургун, независимый геймдизайнер и автор книги «Заводной геймдизайн»:

"Бывает так, что игра сбалансирована на «профессиональном» уровне, но совершенно лишена баланса на «начальном». Конечно, хотелось бы, чтобы баланс игры был отлажен одинаково, но это почти несбыточная мечта. Лучше сперва понять, на кого рассчитана игра, а потом выстраивать баланс с прицелом на конкретную аудиторию."


Тем не менее, Blizzard всё равно воплотили изначальную задумку. Разработчики адаптировали баланс HotS под профессионалов, в надежде на успешное киберспортивное будущее, и в то же время добавили множество относительно простых в освоении героев, — чтобы новичкам было проще вникнуть в незнакомую игру. Ну а чтобы эти герои не ощущались бесполезными для опытных игроков, их постарались сделать максимально разнообразными.

Кент-Эрик Хагман, ведущий дизайнер персонажей Heroes of the Storm:

"Как правило, мы стараемся определить уникальную роль для каждого Героя в игре. Почему вы выберете именно этого героя для своей команды, а не другого? Мы стараемся убедиться, что в игре найдётся место для всех героев, что каждый из них будет уникален."


Эти «персонажи для новичков» оказались большой проблемой. Они были сбалансированы так же, как и все прочие герои, но при этом не требовали от игрока глубокого знания тактик и умения играть в команде. Поэтому если за такого «простого» героя выбирал более-менее опытный игрок, он превращался в смертельное оружие.

Это привело к тому, что обычные матчи на низких рангах оказались наводнены простыми в освоении, не зависящими от команды героями вроде Рейнора, Кел’таса и Тиранды. Если хотя бы один такой «лёгкий» герой вырывался из установившегося баланса, он подтягивал за собой и тех, кто с ним сочетается, ведь всё-таки Heroes of the Storm — командная игра.

В киберспорте это не работало: профессиональные игроки прекрасно знали, как устроены эти герои и где их слабые места. Но вот проблемы в обычных матчах вынудили Blizzard вносить правки в баланс.

Мэттью Купер, глава команды по балансировке Heroes of the Storm:

После больших правок расстановка сил очень сильно меняется - и в профессиональных матчах, и в «быстрой игре». Например, Зул’Джин и Мясник редко появлялись в киберспортивных партиях, но у них обоих высокий winrate в «быстрой игре» и «Лиге героев»... Поэтому мы их и занёрфили. Мы же пытаемся сбалансировать и профессиональные матчи, и рейтинговую «лигу», и «быструю игру».


Ко всему этому добавлялись ещё и типичные проблемы других MOBA. Одна из них — наличие в игре «сложных» героев, которые являются завсегдатаями профессиональных сражений, но редко встречаются в обычных матчах. Например, герой поддержки Тассадар часто считается бесполезным, хотя на турнирах нередко именно он поддерживают всю команду.

Этот дисбаланс профессиональной лиги и открытого для новичков геймплея долго мешал разработчикам привести характеристики всех героев в порядок. А тем временем в сознании игроков закреплялась мысль: герои Heroes of the Storm несбалансированы.

В большинстве матчей игроки сталкивались с одними и теми же героями в обеих командах. Устоявшуюся систему трудно было «раскачать» — залогом победы в игре был правильный подбор персонажей, чтобы те удачно сочетались друг с другом.


Более разнообразные комбинации героев на высоких рангах Heroes of the Storm положение не исправляют. Из-за того, что игра не достигла желаемой популярности, контента по ней вышло мало. В результате новичкам просто никто не мог доходчиво объяснить тактики и использование персонажей, и тем оставалось только смотреть на засилье однотипных составов в соревновательном режиме.

Постепенно разработчикам почти удалось исправить игровой баланс. Конечно, сильные начальные герои никуда не делись но им, — даже под управлением опытного игрока, сейчас куда проще противостоять. Время от времени, когда Blizzard добавляли новых героев, в игре снова появлялся дисбаланс, но его быстро устраняли.


Overwatch

Вскоре после выхода мультиплеерного шутера Overwatch добрую половину его персонажей игроки объявили несбалансированными. В глазах аудитории они поделились в глазах игроков на обязательных к применению и на совершенно бесполезных.


Оказалось, что Overwatch преследовали примерно те же самые проблемы, что и в Heroes of the Storm — стремление к тотальной доступности и разнообразию. Стараясь создавать максимально разных героев, Blizzard пытались угодить самым разным игрокам. Например, технорыцарь Райнхардт отлично подходит тем, кто не очень любит стрелять, но в команде поиграть хочет — играя за него, приходится полагаться на ближний бой и на щит, защищающий весь отряд. А Торбьорн, хоть и не лишён огнестрельного оружия, в основном занимается своей турелью.

Новые персонажи, появлявшиеся в игре — такие как Бригитта, Сомбра и Мойра — часто были «непрямым нёрфом» (indirect nerf), своеобразным противовесом для других героев. Напрямую они никого не ослабляли, но, например, своим появлением Сомбра снизила эффективность комбинации Фарры и Ангела. А Кулак Смерти планировался как средство против сразу нескольких героев, предпочитающих заходить с фланга, но в результате нёрфить пришлось его самого.

Такой непрямое ослабление персонажей само по себе — хороший приём. Но в Overwatch он сочетается с power creep — новые герои, как правило, оказываются сильнее уже имеющихся в игре и постепенно вытесняют их.


Это «вытеснение» выглядит особенно непонятно, если вспомнить, как Blizzard старается следить за тем, чтобы любой персонаж был по-своему полезен в любой ситуации. Для этого они даже не стесняются прибегать к настолько радикальным мерам, как полная переработка героя - как это было в случае с Симметрой.

Джефф Каплан, вице-президент Blizzard Entertainment:

Основной претензией к Симметре было то, что, несмотря на её силу, многим игрокам она казалась недостаточно универсальной. То есть им нравилось играть за неё, но Симметру выбирали, скажем, только для обороны первой точки. Её “Телепортер” был весьма эффективным и позволял быстро возвращать игроков в бой, если его удавалось защитить. Но если удержать первую точку не получалось, многие игроки сразу меняли героя или продолжали играть за Симметру, но не очень помогали команде, поскольку её суперспособность становилась не так востребована. И мы решили изменить ситуацию.


В несбалансированности игры Blizzard часто обвиняют потому, что после обновлений чьи-то любимые герои оказываются слабее усиленных после баффа персонажей и уходят на второй план. Или, наоборот, благодаря новому сочетанию героев, в попадает всеми забытый персонаж, против которого ни у кого в запасе нет тактики.

Появление наиболее эффективной стратегии в любой игре — это естественный процесс. Большое комьюнити игроков без труда находит самую эффективную команду персонажей и учится правильно её использовать. Blizzard иногда и сами пытаются вмешиваться в этот процесс. Например, в 2018 году они намеренно усиливали целительские способности Ангела, увеличивая её разрыв с ближайшим конкурентом — Аной. Тогда же они вывели в узкую специализацию Бастиона, чтобы сделать его более востребованным среди профессиональных игроков.


Феликс Ленгиел, киберспортсмен:

"Разработчики не пытаются сбалансировать игру в целом, они пытаются поддержать интерес к ней у казуальных игроков, в то же время сделать интересной для обычных игроков и сбалансированной для профессионалов. Сделать так, чтобы игра в принципе развивалась, а акционеры были счастливы — это почти невозможная задача. Это целая цепочка задач, поэтому Overwatch и несбалансирован."


Осознанный подход

Одна из восьми главных ценностей Blizzard - «Игра в первую очередь». Ради создания интересного и разнообразного геймплея разработчики готовы столкнуться со всеми проблемами балансировки очень разных персонажей.

В каждом втором интервью разработчики Blizzard повторяют одну мысль: они хотят, чтобы игрокам было «весело» играть. А интересной может быть даже игра с плохим балансом. Точно так же, как и идеально сбалансированная игра может оказаться невыносимо скучной.

Упорные попытки идеально сбалансировать игру могут, в теории, привести всех персонажей к единому стандарту... И сделать игру совершенно неинтересной.

Роб Пардо, бывший вице-президент по геймдизайну Blizzard Entertainment:

"Балансируя игру, нужно подчеркивать важные различия между персонажами или юнитами. А иначе у вас получится игра, где армии или классы будут ощущаться примерно одинаково. Да, вы сможете поздравить друг друга, что отбалансировали игру. Но будет ли эта игра интересной? Скорее всего, нет."


Баланс Blizzard опирается на разнообразие, ощущение мощи и субъективное восприятие игрока. Да, он не идеален — но разработчики осознанно жертвуют балансом, чтобы каждый герой, каждая карта и каждая способность в их играх был.

Разработчики из Blizzard очень не любят отнимать у игроков то, что им полюбилось — куда охотнее они увеличат характеристики других персонажей, добавят интересную фишку или даже целого героя-контрмеру. У такого подхода есть критики, которые справедливо ругают игры Blizzard за то, что средняя мощь юнитов в них постоянно увеличивается, — но даже эти критики продолжают играть в те же Overwatch или Hearthstone.

render.ru


Смотрите также