Как играть в атилла тотал вар


Советы по началу игры за гуннов в Total War: Attila - Total War: Attila - Библиотека

Советы по началу игры за гуннов в Аттиле Тотал Вар


Игра за гуннов в Аттиле - особое удовольствие и особая сложность. Разработчики не соврали оценив ее как максимальную по базовой шкале. Сложность в том, что гунны не могут осесть на землю и всю игру должны провести ордой. Значит, они не захватывают регионы. Следовательно, у них нет губернаторов, нет "тыловых" и "пограничных" регионов, которые можно специализировать. И на любую постройку в орде нужно тратить не только деньги но и людей - из числа "избыточного населения". Причем на первый уровень - много (4-6 чел., зависит от того какое по счету сооружение вы возводите в орде). И эти же люди нужны для создания новых орд (в еще большем количестве, начиная от 6). Получается что играешь без земли под ногами в сплошной фронтовой полосе и с дополнительным редким ресурсом которого у нормальных фракций нет - "избытком населения". Которое плодится довольно медленно несмотря на наличие у гуннов специального бонуса к этому делу (+25 после уничтожения города - на радостях после тотального сожжения видно заделывают детишек) и на буст к размножению при каждой стоянке лагерем (+12).

Ордой я уже играл - за вестготов - и представлял себе что это такое, в чем тут сила и в чем слабости. Тем не менее игра за переселяющиеся нации и за гуннов отличается. У вестготов, остготов и аланов орда - временное состояние, дойти до новой Родины, поэтому там иногда специально не вкладываешься в сооружения, накапливая средства для будущего оседания и колонизации, а людей - для новых орд, чем больше армий тем лучше. У гуннов орда - родной дом и Родина и все что хочешь. Поэтому ее развивать надо. А потерять в битве - нельзя. Цена вопроса несоизмерима.
Поэтому я потратил наверное пару часов прежде чем сделал первый ход. Выписал себе целую простыню всяких влияющих факторов, чтобы определить какие постройки строить, какие технологии исследовать и к каким войскам стремиться.

Для гуннов три приоритета - деньги, люди (прирост населения) и еда. Именно в такой последовательности на старте, но начнем с еды.

Еда нужна не только сама по себе но и для ускорения роста населения (каждые 30-40 единиц дают +1 к росту орды). Поскольку гунны начинают в довольно северных областях, будут кочевать по всей Европе и часто окажутся в опустошенных провинциях - выбор очевиден - козы. Козы дают от 55 до 100 единиц пищи базового производства, тогда как лошади - всего лишь от 20 до 40, а овцы - от 30 до 50. Самый первый уровень коз даст больше еды чем последний уровень овец или лошадей. Да, бонус от плодородия у коз меньше, но плодородие будет падать, а в опустошенных землях его нет вообще, так что - козы наше все при игре за гуннов. Ну и конечно при развитии вашего полководца в первую очередь берем трейтсы увеличивающие пищу во вверенной ему орде.

Люди (прирост населения). Для постройки зданий и создания новых орд вам нужны будут люди и в большом количестве. Первый уровень нового здания обойдется в 4-6 (а может и больше - когда будете строить 7, 8, 10 постройку в орде!) единиц избытка населения, обозначенных человечками в левом нижнем углу инфо-карточки застройки зданий. Новая орда - в 6 единиц. Это очень много, если учесть что для получения каждой такой единицы требуется 50 пунктов роста, весьма дорогих пунктов! 60 единиц избытка пищи, не съедаемой ордой, дают всего 4 единицы роста, режим лагеря - 12 единиц, уничтожение вражеского города - 25 единиц. То есть растить орду до нужных 5 единиц избытка вам придется долго! А на войне не факт что удастся каждый ход завершать лагерной стоянкой.
Для роста орды, кроме увеличения производства еды в козлятниках, идеально подходит ветка зданий "общественные земли". Последний уровень - "Фургоны с запасами" - дает +50 пищи, +10 роста и +15% богатства от животноводческих построек! Поскольку кроме козлиных стад других у вас не будет - а они что-то там приносят по деньгам - то это то что доктор прописал гуннам! Общественные земли- костры - фургоны с провизией - наш выбор для ускорения роста численности населения орды. В каждой орде!

Деньги. 15000 стартовых денег кончатся еще быстрее чем 5-9 избыточных единиц роста с которыми вы начинаете игру за гуннов. Деньги - нерв войны. И их у гуннов не так много способов заработать. Если у восточных народов какой-нибудь торговый порт макисмального уровня даст сразу 2500 монет (кроме доходов от торговли), то гунны торговать не могут, торговые соглашения им недоступны, а это очень серьезный финансовый минус! И самое "денежное" здание в их распоряжении - Мастерская ткача (IV уровень) - принесет 1650 монет. Не густо. Но зато - практически бесплатно, если учесть что "обременение" этой мастерской - какие-то -5 к сплоченности орды. Которые легко перекрываются хотя бы за счет фракционного бонуса +1 к сплоченности всех орд за каждую текущую войну. Ведите 5 войн и вы получите эту мастерскую без последствий! Кроме того, сплоченность орд повышается при каждой победе в битвах. А так как воевать вы будете много и - я надеюсь - победоносно, со сплоченностью проблем быть не должно вообще.

Это важно учитывать при выборе зданий из ветки "лидерства" которые вам будут нужны. Там можно построить "лагерь знати", дающий на ранней стадии игры превосходных акацирских знатных налетчиков (у гуннов на старте острейший дефицит любых хороших бойцов ближнего боя!) или юрту сказителя. В дальнейшем ветка знати позволит построить или царскую юрту (+17 сплоченности, 1100 богатства, агенты-воители всего за -80 пищи) или Обитель вожака налетчиков (+13 сплоченности, 850 богатства, +15% к разграблению городов). А ветка шаманов-сказителей - Юрту старейшего шамана (+9 сплоченности, +15% к скорости исследований оды, 850 богатства, агенты-жрецы). Однозначный выбор - юрты шаманов. Сплоченность вам не нужна, а вот +15% к скорости исследований от каждой такой юрты- это очень солидно! Три таких юрты - это +75% к исследованиям.....

Армия. Определившись с тем что будем строить, надо спланировать и вашу будущую армию. У гуннов много всяких юнитов. Но хороших - единицы. Я сторонник конной тактики кочевников, поэтому в моей орде гуннов будут рулить конные лучники и ударная конница. А еще мне нравятся гуннские лучники-демоны и ноккоры. Из-за названий и из-за характеристик. Ноккоры - это чардж 80, защита в рукопашной 40, броня 35, здоровье 220, скорость 75, мораль 64 при цене найма 975 и содержания 490. Очень сбалансированно и сильно! Лучники-демоны - это 36 стрел (!!) - причем гуннских стрел, имеющих 50 дамага и 50 заброневого дамага, самые сильные луки в игре! 45 защита ближнего боя, 205 здоровья, 455 монет содержания. Демоны...!
Лучники-демоны набираются в Лагере лучников (IV уровень одного из разветвлений военной ветки строительства), ноккоры - в "лагере пикинеров", который я переименовал в Исправленной локализации в "Великую орду" (IV уровень другого разветвления этой же ветки). Там же набираются знатные степные катафракты и всадники-демоны - тоже очень хорошие и нужные войска. Третье разветвление военной ветки дает пехоту, в том числе очень хороших бойцов - боспорскую пехоту, скирских и варских воинов. Но настоящим гуннам пехота не нужна, гунны даже в туалет ездят верхом, ниже на войну! Может быть потом, когда всего будет много, но это - не приоритетная цель.

Технологии
Для строительства выбранных зданий потребуются технологии, и имеет смысл сразу определиться с очередностью их исследований. Деньги на первом месте! И к тому же стартовых гуннским конным стрелкам никто все равно противостоять не может, а войска ближнего боя 1 уровня у гуннов - откровенное барахло, толку от их раннего открытия - никакого. Поэтому начинаем только с гражданских технологий и пока не откроем все технологии I уровня (+3 к росту орд!) к военным даже не притрагиваемся!

Заметим, что необходимый нам IV уровень Мастерская ткача открывается довольно ранней технологией "Мастера-заложники", поэтому к ней и пойдем as soon as possible. Когда же придет очередь военных технологий, наша первая цель - Коневодство, позволяющее заменить стартовых конных стрелков гуннов - конными лучниками гуннов. Еще более грозными. Собственно, это единственный стоящий отряд у гуннов на ранних стадиях игры. Все остальное у них - далеко не сразу доступно, и наша цель в дальнейших исследованиях военных технологий будет - Кочевые традиции. Открыв их мы сможем создать Grand Armee Аттилы! И сжечь к хузарам весь мир...

Спланировав развитие, можно начинать кампанию.

Первое, что я сделал - распустил все отряды которые не ударная конница и не конные стрелки. Все равно они бесполезны, только кашу едят. Это увеличит доходы с 1435 монет до 3979 монет за ход. И в первый ход новых отрядов можно не формировать - начать со второго. Так у вас будут деньги для старта.

15000 стартовых казенных тратим на строительство нужных зданий. Козлятники. Юрты старейшин. Юрта ткача и так далее по намеченному плану.

В Европе Барбарорум за кочевников была идеальная тактика боя основанная на сочетании мощнейших ударных катафрактов которые еще и стреляли (телохранители сарматского вождя) и еще и бесплатны в содержании были - и толп самых дешевых конных лучников. Сносили любые армии цивилизованных народов! Соединяешь в один стек 5-6 княжеских дружин, добавляешь конных лучников - и в степи ты непобедим! В Аттиле Тотал Вар такая тактика невозможна - и не только потому, что теперь в одну армию двух полководцев с телохранителями не посадишь, не то что 5-6. У гуннов на старте просто нет ничего стоящего для ближнего боя! Даже стартовые уланы (которых нет в наборе и до которых еще развиваться и развиваться!) - откровенный мусор, слабая броня и слабая защита в рукопашной делает их одноразовым юнитом. Все остальное и того хуже. И все что вы сможете получить взамен по мере исследования военных технологий - тоже мусор. Вам придется воевать одними конными лучниками. Но это - отличные конные лучники! Даже начальный уровень - конные стрелки гуннов- имеют 23 стрелы и стреляют по-парфянски - в бок, за спину - куда угодно в движении (далеко не все конные лучники ванилы так могут и у всех намного меньше стрел!). Я играю с 24 отрядами в стеке - у меня 15 отрядов в каждом - конные стрелки гуннов. Остальное - ударная конница, хотя я склоняюсь к тому что прекрасным сочетанием - в отсутствии долгое время приличных ударников - будут копейщики, пехота, которые у гуннов вполне приличного уровня. Пока враг будет ползти до позиций копейщиков конные стрелки будут поливать его огненными стрелами, а потом, когда копейщики свяжут его с фронта - окружат и засыпят стрелами в спину.
Но можно и без копейщиков. Просто потребуется тщательный микроменеджмент отрядов - и сосредоточение ливня огненных стрел (против тяжелой пехоты вражеского генерала - ливня тяжелых стрел) на одном отряде врага за другим. Дохнут как мухи - даже не успев добежать до позиций гуннов, которые при необходимости отскочат стреляя за спину.
Нормальный итог сражения гуннов с оседлыми варварами

Однако все равно старт будет трудным. Денег не хватает, строятся орды медленно, очень скоро любое вшивое племя с одним колхозом и двумя полными стеками войск будет свысока смотреть на великого хана - у которого три стартовые орды - это надолго. Можно, конечно, пустить начальный капитал избыточного населения на новую орду - но на нее все равно не хватит денег. Врагов у гуннов много. И все они будут стремится прислать армию а то и две чтобы прикончить вас. И тут вам поможет история - СА по сути смоделировали на раннем этапе кампании за гуннов их войну с аланами и сарматами в реальной истории, случившуюся после перехода через Волгу в 155 г. н.э. Гунны, как писал Аммиан Марцеллин, измотали аланов беспрестанными набегами и ударами конных стрелков и вынудили бежать. Бей-беги - ваша лучшая тактика! 15 полков конных гуннских стрелков налетают и стреляют до тех пор пока не опустошат колчаны - а потом убегают, скрывшись за горизонтом. И пусть враг празднует победу - он потеряет в 3-5 раз больше вас и следующей битвы ему не выдержать! Ведь пока орда находится в провинции - она блокирует восполнение потерь у неприятеля одним фактом своего присутствия - такой у гуннов уникальный перк фракции. И его надо использовать! Бей и беги - и изматывай врага. И скоро он будет уничтожен.

Все равно без прикрытия "стрелоуловителей"-катафрактов ваши конные лучники будут нести потери. Ничего! В лагере они быстро восстанавливаются (а враг в это время не может этого сделать вы же рядом!) - а после победы уничтожив вражескую армию вы как правило захватите огромное количество пленных. И 12-15% а то и больше ваших потерь будут сразу же восполнены!

Главное - не торопиться. Умная обезьяна сидит на дереве в долине и ждет пока труп врага проплывет по реке мимо нее. Наплюйте на задания главы которые вам будет подсовывать игра. Не спешите идти на Константинополь, не спешите объявлять войну Сасанидам. Разгромите и сожгите и превратите в данников всех оседлых соседей. Пропустите мимо себя - на Рим - орды других степных племен (роксоланов, савиров, кутригуров, алан) - скорее всего их там и прикончат без вас. Воевать с себе подобными гуннам тяжелее всего, предоставьте это другим. Отстройте свои три орды. Обеспечьте тыл выжженной землей и государствами-данниками. Разгромите, разграбьте и уничтожьте предателей-грейтунгов, которые наверняка ударят вам в спину. И только потом, собравшись с силами - идите к Дунаю.

И да пребудет с вами благосклонность Вечного Синего Неба!

Total War: Attila - наглядное пособие для начинающих варваров

Есть что-то интригующее в проектах необратимого упадка, развала и даже тотальной деградации, ведь как говорится: «ломать – не строить», да и вообще, любая история когда-то заканчивается.  Именно к таким выводам пришли разработчики из Creative Assembly, единоверно посчитав, что франчайз стратегии в реальном времени Total War Rome пора выводить на финишную прямую. Благо, что креативы не какие-то трейархи с их любимым «экзосклетным» конвейером, поэтому вместо унылого форсинга линейки мы получили возможность собственноручно приложить руки к уже и так тощим шеям Римских Империй, целиком загнивших в болезнях и коррупции. Подобно Opposing Force из вселенной полураспада, нам предлагают взглянуть на события падения великих империй со стороны извечных антагонистов римлян – варварских племен остготов, вестготов, франков, гуннов, а также прочих любителей античной культуры и кочевников по совместительству. Забегая наперед отметим, что Total War Attila – это не ремейк аддона Barbarians к первой части Рима, а практически полноценная часть серии, с множеством заметных обновок и значительной оптимизацией интерфейса, чего не скажешь о производительности, но давайте по порядку.

Коротко про игровую механику линейки Total War

Если вы увлекаетесь глобальными стратегиями, то хоть краем уха, но слышали и продуктах Тотал Вара. Данная гибридная стратегия, заняла топ RTS благодаря тому, что грамотно совместила стратегическую и тактическую части. Действительно, иногда нам и самим трудно отличить тактику от стратегии, но в случае с Total War Attila все довольно просто. На глобальной карте мира мы совершаем ходы, как в старой доброй Цивилизации, а во время сражений переключаемся на уже привычный микроменеджмент, возглавляя свои легионы. Конечно, мы можем закрыть глаза на дипломатию, санитарию, масскульт, религию и еще десяток «скучных» элементов и факторов данного эпоса, ведь загружать сейвы каждые полчаса так увлекательно и весело.

Все необходимые оповещения теперь отсортированы по вкладкам. Никакого больше спама о мятежах в ленту, что радует.

Закат империи – не для слабонервных

 Начнем с того, что игра за «гниющий имперский Запад» - это не то что достойный челлендж для скилловых полководцев, а настоящий стресс-тест ваших навыков и всеобщего понимания этого геймплея. Пролетарии купаются во вшах, пухнут с голоду, чинуши всех мастей и рангов безнаказанно набивают карманы налогами, а от былых приграничных фортов не осталось и следа. Империя буквально трещит по швам, а количество доступных легионов можно пересчитать на пальцах, так что не удивляйтесь, что несмотря на все ваши потуги, уже спустя десяток ходов, стайки лихих бородачей аннигилируют под 0 четверть ваших провинций.

Учитывая количество юнитов на мапах, которое насчитывает сотни а то и тысячи НПС можно не ождать много от ИИ противника. Бот как и прежде форсит в лоб и старается ударить конницей с фланга. 

Если коротко, то легендарная сложность предполагает вечные муки, но опытные игроки быстро нашли дыры в механике. Например, можно «неполиткорректно» расторгнуть союз с Восточной Империей и тем самым уберечь себя от еще пары пачек радикальных бродячих группирований. Та же фишка происходит и с религией: зачем содержать дорогущие храмы и культурные ценности, если на их место претендуют мануфактурные цепочки и элементы ВПК? Народ все равно будет недоволен, так что используем эту выгоду для подавления бунтов и прочей демократии, что в общем-то может нарушить атмосферность игры, но заметно увеличит шансы на благоприятный исход.

Взгляд со стороны или особенности игры за кочевников

Другое дело кочевые и не очень варварские племена, игровой процесс которых отчетливо напоминает современную культуру туризма – пришли на полянку, навеселились вдоволь и оставили после себя одну грязь и пепелища. Таким образом, наши бродяги перекатываются с одной локации на другую, разбивают стойбища, параллельно подчищая за собой все стеной пожаров. Выжженная территория – это одно из наиболее эффектных нововведений Total War Attila, суть которого в так званном «вайпе» региона, что практически обрекает его на погибель, так как восстановление таких локаций влетает и так худощавой казне в колоссальные сумы.

Наблюдать за схватками на максимальном приближении - все равно, что смотреть какой-то фильм в жанре пеплум. 

Казалось бы, игровая механика прямо-таки настаивает на том, что пора бы выжечь эту интеллигенцию «огнем и мечем», но как показывает практика за любую недальновидность в Total War Attila придется горько расплачиваться. Напоминаем, что орда – это не один и не два, а десятки тысяч голодных ртов, которых нужно чем-то кормить и согревать в холодную пору (да в Аттиле вернули времена года, так что поприветствуем обморожение и минусы к статам). Таким образом вырезая всю округу под корень мы лишаемся источников пропитания и дохода. Кроме того, выжженная земля уж никак не годится для пастбищ, поэтому ветераны линейки рекомендуют поменьше хвататься за кресала и больше думать на перспективу.

Особенности прохождения за фракцию гуннов «либералов»

Так или иначе, вест и остготы, а также племена варваров еще могут сыграть на «расстройку», как в Банишед к примеру, но вот полчища гуннов – отдельная песня. Этот вольный народец не разбивает долговременных стоянок и постоянно находится в движении, так что основной их фарм заключается в рейдах и набегах. Имея одну из лучших конниц среди фракций, гунны могут позволить себе довольно гибкую на отходы и контратаки стратегию, но тут опять же есть свои фичи. Дело в том, что крупные отряды по 50+ конников в городских условиях начинают плутать в трех углах, что превращает их в легкую мишень даже для вчерашних маргиналов с вилами.

С огнем нужно быть осторожным, так как не смотря на то, что поджигать всегда было весело, в новом Тотал Варе придется задуматся о последствиях. Не проще ли оставить городишко в покое, чтобы через пару ходов вернутся и зарейдить по-новому, чем наблюдать пустые руины? 

Интересно, что наш виновник торжества, полулегендарный предводитель варварских племен – Аттила в начале кампании еще даже не родился. Иными словами, играя за ромеев придется еще дожить до великой навалы, а уже потом познать на себе всю прелесть кочевой культуры и всего из нее вытекающего.  Чтобы не допустить моментального разгрома рекомендуем создавать так званные буферные зоны в Иллирии, Австрии, а также Галии, где нужно разместить по 1 легиону. Активно развивайте оборонительную инфраструктуру и берегитесь зажигательных обстрелов, так как игровая физика в Total War Attila приближена к реальности, где от одной рандомной стрелы может полыхнуть целый город, причем без всяких там голубей.

Несколько слов о нововведениях и оптимизации

Главным отличием стратегии Total War Attila от второго Рима в плане интерфейса и графики, является серьезная работа над ошибками и пожеланиями фанатов. Теперь вся необходимая информация о вашем государстве поступает в отдельных вкладках, а не единым потоком, как было в предыдущей части. Вместе с тем, с технологического прогресса наоборот убрали лишнее, оставив все нужные ветки в одном окне, так что в плане интерфейса и удобства для пользователя, линейка Тотал Вара сделала шаг вперед. Глобальная карта помрачнела, ярких красок поубавилось, предоставив заревам пожаров освещать эти темные времена. Текстурки полей и луговин теперь активно отображают времена года, а лес наконец-то выглядит как настоящая роща, а не как парочка кустиков посреди мапы. Действительно, графические апдейты всегда радуют глаз, но и требуют гораздо больше системных ресурсов, поэтому решайте сами что вам выбирать – плюс 30 воинов в отряд или глобальное освещение кустарников.

Осады в Аттиле поражают своим размахом как со стороны атакующих, так и со стороны защитников. Главное правильно распределить войска, причем с обеих сторон, иначе давки латников под копытами конников приведут к довольно плачевным результатам. 

Подводим итоги о продолжении линейки Тотал Вара

 Стратегия в реальном времени Total War Attila отлично скрасит досуг ветеранам серии, благодаря по-настоящему хардорным кампаниям за Восточную и Западную Империю, в которых будет много рандомных ивентов и непредсказуемых событий. Эти сюрпризы в стрессовом режиме протестируют все ваши навыки тактического руководства и что самое интересное, вам придется научится поступать не по шаблону, чтобы крутить игровой механкой, как поросенка на вертеле. Для тех же, кто впервые знакомится с линейкой Тотал Вара, рекомендуем все же начать с оригинального Рима или его не менее добротного ремейка, так как без должной подготовки, особенности местного геймплея довольно сильно расшатают ваши нервишки. 

Обзор Total War – Attila. Управление государством на заре Темных Веков для начинающих

Среди всех издаваемых стратегий линейка Total War всегда выделялась своей масштабностью. Шутка ли – вам предстоит играть роль не только одного полководца, который руководит целыми армиями в битвах, но и правителя всего государства. И британская компания-разработчик Creative Assembly в своих стратегиях старалется сделать так, чтобы с каждой новой игрой это становилось все более увлекательно и зрелищно.

Управление своим государством на глобальной карте в чем-то напоминает легендарную Civilization от Сида Мейера. Те же ходы, то же строительство зданий, наем войск, развитие технологий, заключение союзов и, конечно завоевания – без них никуда. А вот на боевой карте Total War происходит то, что ни в одной стратегической игре больше не встретить. Огромные армии (до 10000 юнитов), сходятся в битве для того, чтобы привести ваше государство к победе или умереть, пытаясь. Движок игры обрабатывает все действия сражающихся воинов так хорошо и так передает детали битвы, что права на его использование купил канал Дисковери для создания эмуляции сражений в своих исторических передачах.

Total War – Attila стала уже девятой по счету игрой от Creative Assembly и вышла в свет после Rome 2. Собственно, на доработанном движке Rome 2 она и работает, и многие критики считают, что Attila - это скорее масштабное и крупное дополнение, чем полноценная игра, как ее пытаются представить разработчики. Не будем скрывать, отчасти это правда, а если быть точнее, то от своей предшественницы Total War – Attila унаследовала все лучшие моменты, получила продвинутый ИИ (он на высоких уровнях сложности теперь может задать жару даже опытным игрокам) и стала более атмосферной.

Атмосферность – это не роскошь, а средство передвижения

Вернее - средство продвижения. Ведь без атмосферности отличия Рима и Атиллы были бы просто мизерными. Работа дизайнеров и была в первую очередь направлена на создание мрачной и гнетущей атмосферы надвигающегося Бича Божьего – Атиллы. И, надо отметить, это им удалось. На дворе V век н.э., с востока идут гунны, они гонят перед собой народы, которые, спасаясь, селятся на новые места, Западная Римская Империя разваливается на части и не в состоянии удержать в руках былое величие, а Восточная римская Империя внезапно обнаруживает себя в окружении врагов. Мир меняется, и в такое тяжелое время вам предстоит взять в руки бразды правления выбранной нацией. Скандинавы, славяне, ЗРИ и ВРИ, гунны, восточные племена, галлы, готы - у каждой из рас есть свои плюсы и минусы, стратегические и тактические особенности. Ну и огромное количество тщательно прорисованных юнитов.

На стратегической карте вы будете творить великие государственные дела. Плести интриги, заключать договорные браки и союзы, расширять границы и делать так, чтобы страна богатела не по годам, а по часам. Ведь грядет великая война, а для этого нужно много денег. Вся карта разделена на множество областей, несколько областей создают одну провинцию. Обладая всеми областями в какой-то выбранной провинции, вы получаете бонус. Он будет заключаться в том, что разработчики постарались сделать так, чтобы вы не застраивали все области и провинции по какому-то одному шаблону. В каждой можно возвести только ограниченное количество зданий. И вот тут-то и нужно проявить свой стратегический гений и решить, какая провинция будет денежной (торговой и индустриальной), какая аграрной (без еды армия и население голодают и обязательно поднимут бунт). И, конечно, военная отрасль, под нее придется тоже выделить провинции (нужно не только выучить солдат, но их обмундировать). Сначала, конечно, таких забот у вас не будет, так как часто даже одной полной провинции у вас нет – так, несколько областей, которые под чутким руководством станут однажды Великой Империей.

Хороший политик лучше 1000 отличных солдат

С дипломатией тоже все предельно понятно. Индикаторы покажут, какая нация вас не любит, а какая поддержит любое ваше внешне политическое решение. И почему именно так, а не иначе (показателей действительно много, начиная от долгих торговых союзов до общей религии). Но все это было и в Rome 2, только подавалось под другим соусом. А по факту существенных отличий на стратегической карте есть два – уничтожение области и состояние орды.

Уничтожение области – все здания разрушаются, и этой области больше нет. Только руины и выжженная земля. Хороший выбор тогда, когда сил, чтобы удержать завоеванное нет, но и врагу обратно отдавать не хочется (при желании уничтоженную ранее область можно будет заново отстроить в том же месте). Орда – в один прекрасный день вы вашим светлейшим указом приказываете всем подданным собрать свои вещи, и целым народом идете искать новую землю (или вы сразу кочевник и ищете себе легкую добычу из земель богатеньких Римских Империй). Ведь там и солнце лучше греет и травка зеленее. Мнение тех, у кого вы эту новую землю отобрать собираетесь, лучше не спрашивать т.к. они вам и сами ответят – войной. И тут вы поймете, почему линейка Total War не имеет себе равных в масштабности сражений.

Боевая карта - на войне как на войне!

И вот наступает час истины – после загрузочного экрана вы оказываетесь на поле боя. Расставив вверенные вам полки, вы отправляете их в атаку, или наоборот мужественно обороняетесь. Все это выглядит просто неописуемо зрелищно. Каждый из тысячи солдатиков уникален (его собирает из множества частей специальная программа), разные доспехи, щиты и оружие. Солдаты выкрикивают боевые кличи, командир говорит краткое воинственное словцо и НАЧАЛОСЬ!

Стена копий мужественно выдерживает удары тяжелой кавалерии, лучники стреляют без устали, а метатели дротиков засыпают построившуюся стеной щитов пехоту своими смертоносными снарядами. Отрядов в Atilla великое множество – скандинавские берсеркеры, тяжелая пехота саксов и лангобардов, скифские катафракты, римские легионеры, боевые жрецы славян, германские лучники. У каждого рода войск есть свои слабые и сильные стороны, и распоряжаться ими нужно с умом. К примеру, если не хотите стать свидетелем того, как ваших драгоценных лучников вытаптывает тяжелая кавалерия противника, позаботьтесь о том, чтобы прикрыть стрелков копейщиками.

Ландшафт карты тоже играет большую роль – на холме удобней оборонятся, в лесу можно устроить засаду, а кавалерия в тех же лесах станет легкой добычей для пехоты. При желании камеру можно приблизить и увидеть сражение как бы глазами его участника. Юниты не просто меряются числовой статикой атаки и защиты – они фехтуют, прикрываются щитами, ставят подножки и бьют врагов в уязвимые места. Абсолютно теряется восприятие того, что это просто фигурки, покрытые полигонами, эффект присутствия тут просто ошеломляющий. А ведь заметим, что это стратегия, а не РПГ или другая игра делающая упор на перенос вас в другую реальность. Но Creative Assembly смогли достичь этого в своей игре, так как именно такую цель они и преследовали во всех своих играх с 2000 года – создать стратегию с максимальным элементом присутствия в ней игрока.

Интерактивность в Total War – Attila на самом высоком уровне, так огненные снаряды могут поджечь здания и лес, а отряд, только вышедший из боя, будет весь окровавленный и в помятых доспехах. При штурме городов из домов выбегают местные жители и вступают в бой со штурмующими их город войсками. Либо наоборот помогают своим захватчикам-освободителям сбросить ненавистное иго вражеского правления. Морские бои такой увлекательностью не отличаются, но тоже в состоянии преподнести немало приятных игровых моментов. А возможность разграбить и захватить город своим флотом наверняка порадует всех, кому интересна история викингов – теперь вы можете творить ее сами!

Вставай – труба зовет!

Музыка в игре интерактивная – т.е. она подстраивается под происходящую ситуацию, добавляя атмосферы. Звуки, крики, лязг металла под аккомпанемент музыкальных произведений, написанных лучшими игровыми композиторами, сделают любую битву по-настоящему масштабной и эпичной.

Вердикт

Total War – Attila стала достойной продолжательницей серии, и хоть в ней не так много больших нововведений по сравнению с Rome 2 Total War, но огромное количество доведенных до ума напильником деталей глаз однозначно радует. Все стало логичней, интересней и понятней. В целом мы получили серьезную и умную стратегию с прекрасной атмосферой с реальными историческими личностями, народами и уникальной возможностью полностью переписать историю. 

Отдельным плюсом можно назвать хорошую оптимизацию движка игры, благодаря чему даже обладатели слабых машин могут поиграть в нее без потерь в производительности и падений FPS.

Оценка игры 75 из 100

Автор: Елена Филиппова

Обзор (первые уроки) Total War: Attila - Орда. Четыре с боку

Мы ждали, но не были уверены, что нового нам подарит новая игра от Creative Assembly. Одни считали что будет просто аддон к Total War: Rome 2, другие считали дни. И вот, многочисленные обзоры и трансляции порадовали жаждущих - нового появилось много. В общем нововведения уже представлены свету, и игроки уже бросились изучать их более подробно и на своей шкуре, я же попробую рассказать об одной из них, самой интересной и непривычной для знатоков Total War. А именно о игре ордами. Многие из нас были знакомы с ордами в Rome: Total War - Barbarian Invasion, но в Аттиле это не просто стартовое или вынужденное бегством состояние - ордой теперь можно действительно играть.

Обсудить на ФОРУМЕ!

Оставив другим окунуться в проблемы Восточной и Западной Империй, я поскорее принялся за свои насущные. Вкратце положение с ордами такое: в игре это в первую очередь Гунны, а во-вторую Аланы, Остготы, Вестготы и Вандалы. Когда вы начнёте знакомится вплотную, то заметите также существование минорных орд вроде Языгов, Будинов, Кутригуров и Савиров, и сможете превратить в орду вполне себе оседлые народы, например Франков и Саксов, вытеснив их со своих земель, точнее отобрав поселения, т.к. с земли их нужно будет ещё "стереть" (интересно, а Рим можно сделать ордой? Было бы забавно - когда-нибудь проверим). Гунны и подобные им минорные орды лишены возможности оккупировать поселения, а у переселяющихся народов такая возможность есть, что на мой взгляд интереснее и соответствует целевому плану по завоеванию мира.

Положение у всех четырёх фракций "переселенцев" обязывает бежать от Гуннов подальше. На старте Остготы находятся посередине, у границ Восточной и Западной римских империй. Вандалами располагаются севернее и входят в соприкосновение с северными народами (Ютами, Саксами, Франками, Ругами, и пр.). Вестготы южнее на территории Фракии, практически у стен Константинополя. Аланы на восточном побережье Чёрного моря, и им придётся сразу контактировать с Гуннами. Рассмотрев бонусы каждой фракции я остановился на Остготах. А что? Бонусы у фракции очень неплохие: нам обещают отсутствие периода нестабильности при захвате римских поселений (на минуточку), и возможность нанимать римские отряды. Положение, как говорится, - "в первых рядах", - в очереди за римской собственностью, которой не терпится завладеть. Боже, и чему нас только учат эти игры, какие уроки извлекать!? Но всё намного проще. Пока надо только освоить Total War: Attila. Ну что же, будем получать первые учиться.

Урок первый и короткий.

Ринувшись в бой, всякий старожил серии наверняка захочет что-нибудь захватить поскорее или как минимум разграбить, и сразу поймёт, что поспешил. Одно дело поскорее разбить врага, посмаковать графику и опробовать бойцов в деле, и совсем другое понять бессмысленность такого скоропалительного решения. Во-первых, сумма от грабежа не столь значительна, и настроив против себя первую попавшуюся минорную фракцию мы лишим себя возможности пополнять потрёпанные в первом бою отряды. А уж если мы захватим поселение, в надежде и по привычке быстрее осесть и начать развиваться, то будет очень большое "во-вторых". Перестройка поселения стоит баснословных для начала игры денег, как и основание поселения на заброшенных землях, мы получим массу минусов при полуразрушенных зданиях, от появившихся расходов в казне и волнениях. Кроме того прекратим своё существование как орды. Дальнейшее развитие событий настолько бесперспективно, что и продолжать не стоит. Вот оно - не для того был придуман Total War: Attila, чтобы повторить опыт первого Рима. Орда сама по себе продумана как произведение. У неё есть завязка, развитие и концовка.

Урок второй. Кочующие города - город, который всегда со мной.

Постараемся обратить внимание на то, почему у нас не было всех прелестей распадка, когда мы были ордой. Для этого в игре есть множество статистических окон. Так же, посмотрев на свою армию мы обнаружим два существенных нововведения: закладку кочевого поселения и режим перехода армии в это состояние. Просмотреть имеющиеся здания (если можно их так называть) можно, но "строительство" и часть бонусов работает только в режиме установки лагеря, обозначенном значком "юрты". Нанимать войска можно в любом режиме и на любой территории. Технологии изучаются независимо от состояния орды. Окно лагеря довольно вместительное и в отличии от провинций имеет возможность возведения аж десяти "строений" - согласитесь есть где разгуляться. Конечно как и в случае с обычными поселениями для каждого расширения и, заметьте, улучшения, нужен избыток населения, в нашем случае орды. У каждого полководца и в ряде построек есть бонусы к её росту. А учитывая что встать лагерем в любом месте можно всеми своими армиями, то получается неплохо развивающаяся фракция. Лагерь может обеспечить нас всем необходимым, как целая провинция. "Кочуй - не хочу". Для этого всего лишь надо не оккупировать поселения. И что очень хорошо, при снятии лагеря строительство не отменяется, а приостанавливается на время движения. Повоевали, продвинулись - разбили лагерь. Не забывайте, что для такой возможности нужно сохранить 25% очков движения(намечаем маршрут на карте с зажатой ПКМ и глядя на очки движения полководца спокойно можем отмерить путь, столько сколько нужно). Таким образом можно постепенно передвигать свой народ от локации к локации, отстраиваться, и прокачивать полководцев в битвах. Это кстати, непременное условие развития. Ведь у полководцев есть необходимые и приобретаемые путём повышения опыта навыки, способные не только повышать дух и военные качества отрядов, но и очень необходимые параметры роста орды, продовольствия и повышения сплочённости, без которых есть риск потерять уважение соплеменников и даже армию.

На общественный порядок, возможность мятежа, голод и прочие прелести ведущие к краху, так же влияет, простите за тавтологию, влияние персонажей и политическое влияние фракции в целом, бонусы от изучения технологий, внутренние распри. Изменение этих факторов ложится целиком и полностью на полководцев и других деятелей. Приготовьтесь ещё к тому, что орде не понравится находится в одном регионе с другими вашими армиями, и у вас будет отрицательный эффект "Внутренние распри" (-20 пищи, - 20% богатства) за каждую другую орду находящуюся в том же регионе. Хорошо или плохо, но эффект распространяется на следующий ход. Т.е если на момент перехода хода нежелательное условие было выполнено, то на следующем вы получите штраф, если нет, то нет. Таким образом можно оставлять свои орды в соседних регионах, а на следующем ходу собираться для совместных операций и разбегаться вновь. Ну, или действовать по отдельности, что требует наличия достаточного количества отрядов в каждом стеке и отразится на расходах. Решать вам, как лучше поступить в начале, и какой путь развития избрать. Каждое неверное решение потянет вас на дно.

Урок третий. "Наше оружие - божье слово и доброта. В городе вино и бабы!"

"Грабь награбленное!" Ну пограбили... И ушли. Ушли с ничтожно малым. Доход от грабежа не велик. Гораздо ценнее опыт полководцев. И на том спасибо. В отличии от других игр серии, в Total War: Аттила, грабёж не обязательно означает захват поселения. Всё было несколько по другому. Теперь в выборе действия после победы над осаждёнными, кроме обычного "разграбить и оккупировать", есть просто "разграбить". И ещё, теперь можно полностью уничтожить поселение. Уничтожать большого смысла нет, только исключительно из необходимости лишить противника опорных баз. Так как грабить будет здесь больше некого, пока не придут новые жильцы, и плодородие земли будет ухудшаться, да ещё и штрафы получите к сплочённости. Грабить можно хоть каждый ход, но не ждите тех же сумм что в первый раз. Поселение должно оправится. Поэтому если вы взяли 2000 монет, на следующий ход возьмёте 400. Стоит ли из-за этого держать армию неподалёку, опять решать самим. Зачастую придётся вставать лагерем вблизи только что ограбленного противника - и лишать себя возможности пополнения отрядов. Можно переходить в привычный режим армии "Налёт", но не выгодно для орды, т.к. при отсутствии множества штрафов в лагере, мы заработаем больше, будем строить и развиваться. Хотя прокачивая полководцев мы и будем увеличивать некоторыми навыками процент получения прибыли от налётов. Думаю, может пригодится уже после перехода в оседлое состояние. Таким образом наметился тернистый путь к оседлой в конце концов жизни. Этого не изменить. Но всё же можно немного подправить и подсластить.

Так, после очередного захвата, в вариантах решений судьбы пленных и всего поселения, появляется кнопка "освободить". Например захватив Сирмий мы можем освободить Илирию от "многовекового рабства", то бишь от римлян. Илирия образуется тут же, становится дружественной и получает несколько отрядов во главе с полководцем. В дальнейшем армия существенно вырастает если эта фракция начинает активные действия и вполне себе может оказаться жизнеспособной. А раскинув на территории Илирии шатры, мы получаем необходимое пополнение поредевших отрядов. При нападении на нас или наших новых друзей, очень нам обязанных, мы сможем помочь друг другу подкреплениями в бою. Согласитесь, это увеличивает шансы на выживание. К слову сказать можно сначала разграбить, а потом уж и освободить. К сожалению этого нельзя сделать в любом поселении и даже не в каждой провинции. Продвигаемся и освобождаем народы там где найдём.

Кроме этого совсем не обязательно уничтожать первые попавшиеся фракции, надо учится жить с ними в мире. Большой чести и прибытка от этого не будет. А так же можно не уничтожить до конца и нажить себе лишних врагов. Скорее можно будет получить жён, золото и союзников. Наблюдать как вокруг разыгрывается военная и политическая борьба - отдельное удовольствие. Одно ваше согласие или отказ может убрать с политической сцены пару тройку лишних фракций. Все они сами будут перегрызать друг другу горло. Не исключается и шанс, что всем скопом они нападут на вас. Всё как в жизни - достаточно постоять в сторонке, подставить плечо или ногу, на выбор. Появились новые политические рычаги и выросли возможности дипломатии. Придётся стать рыбой в воде, чтобы лавировать между друзьями и врагами, и мечущимися по карте в поисках жертвы ордами.

Урок четвёртый. На службе у Рима.

Пойдя 20 ходов понимаешь, как растёт орда, что нужно для её существования. Не всё будет происходить радужно и как запланировано. Римляне не так безобидны как покажется в начале, просто они ещё не успели подтянуться. И попав между ними и их союзниками можно сильно пожалеть, что не были осторожны в прогулках по городам и весям. Убив трёх императоров ВРИ, разорив множество поселений, освободив Македонию, Дакию и Илирию, я был загнал Гуннами в Грецию. Именно в Коринфе моим остготам посчастливилось сразить двоих приемников Императора. Но правда неумолима - чтобы выстоять против Гуннов нужно немного больше чем я имел. Получить более крепкие войска вы не успеете, т.к. для этого нужны технологии, а исследования нельзя ускорить в начале, нужно определённое количество ходов. Нужен определённый уровень орды, чтобы ещё возвести нужные постройки, дающие воинов. Деньги, как показало дальнейшее, приложатся.

Гунны рано или поздно нападут. Покоряя народы и превращая их в данников, они резво пересекают пространства в поисках вас и других неугодных. Земля покрывается пеплом от сожжённых дотла городов. Пришлось вплавь перебираться к новым друзьям, купившим свою дружбу за мешок золота, римлянам из ЗРИ. Одержав последние победы над византийцами, я решил отправится искать лучшей доли в ЗРИ. Но и гунны погрузившись на лодки, или что там они нашли, бросились за мной. По счастью они затерялись где то в тумане.

Не стесняйтесь вживаться в роль. К игре быстро привыкаешь. Она насыщена в своих проявлениях. Вокруг вас буквально кипит жизнь. В семье и орде тоже. Брат пошёл на брата. Деверь выступил в роли убийцы бастарда, для чего пришлось его настроить. Болтливые не в меру жёны, властные полководцы, буквально раздирают ваш народ. Предотвратив попытку покушения и отправив неугодного родича к праотцам, я вздохнул свободнее. Перед Остготами лежали плодородные долины Италии. И лишь где-то далеко, у Равенны варвары, как всех нас называют римляне, рвут империю на части. Нам предстоит отправится туда же. У самого Рима войск нет и отсидеться в тылах всё-равно не удастся. А римляне не скупятся платить за наши мечи. Щедрость их не знает границ - за головы всех их противников они платят заранее. Воевать на выбор можно со старыми союзниками и заклятыми врагами. Поторговавшись и выбив лучшую цену, я повторил тоже самое и с их противниками, которые тут же решили заплатить за мир с Остготами. Казна внушительно пополнилась. Двигаясь мимо Тарента, Неаполя, Рима, Остготы разбивали лагерь, переобучали воинов. Заключали и разрывали союзы. И вот подойдя к передовой линии я увидел многочисленных врагов Империи, теперь и моих врагов. "Эх, Марфуша, нам ли быть в печали." Выхватив мечи и исторгая из глоток яростный клич, Остготы кинулись в бой.

Продолжение напрашивается, но задерживается по техническим причинам.

 

Обсудить на ФОРУМЕ!

 

Total War: ATTILA - обзор

В историю игровой индустрии компания The Creative Assembly вошла, в основном, благодаря серии Total War, которая началась в далеком 2000 году стратегией про будни поместных японских князьков в эпоху Воюющих Царств. С тех пор прошло пятнадцать лет, молодая и перспективная студия превратилась в одного из патриархов стратегического жанра, а ее флагманский сериал изрядно «оброс жирком», неизменно радуя игроков все новыми и новыми эпохами, в которых мы могли наводить свои порядки.

Разумеется, не бывает успехов без неудач и взлетов без падений. В разное время таковыми было принято считать то очередную часть «тотальной войны», то всевозможные попытки «ассамблеи» выйти за рамки жанра.

Именно поэтому мы, положа руку на сердце, вообще не знаем, что же сказать про их новую игру, посвященную такому жизнерадостному периоду истории как «Темные Века». Но это все была присказка.

 

 

На дворе год 395 нашей эры. Некий Иисус уже благополучно отбыл в лучший из миров, и основанный им «кружок рыболовов» успешно насаждает по всему миру свои порядки. Большая и толстая Римская империя не придумала ничего лучше, чем развалиться на две части, потому что лучше одной империи может быть только две империи. Императоры благополучно пьянствуют, развратничают и морально разлагаются, рядовые плебеи тоже не слишком-то старательно следуют хваленому римскому праву. Весь этот декаденствующий бордель совсем скоро прикроет резкий, как удар серпом, и суровый, как удар молотом, немытый бородатый мужик, которому стало слишком холодно в родных лесах.

 


Готские серпоносцы – резкие ребята. Не хватает только млатодержцев.

 

Сразу оговоримся, что никаких подробностей игрового процесса мы здесь описывать не будем, потому что со времен Total War: Rome II и, особенно, дополнения Caesar in Gaul никаких принципиальных изменений в игре не случилось. Карта, города, строительство зданий, вербовка солдат, боевые действия в тактическом режиме – все это никуда не делось. Вообще, забегая наперед, следует отметить, что Total War: Attila – это никакая вовсе не новая игра, а большое такое DLC, которое, по понятным причинам продают отдельным диском. Так что дальше мы просто сосредоточимся на тех мелких нюансах, что отличают эту игру от ее предшественниц.

Первое впечатление – это тот же самый Rome 2. Второе впечатление – смотри первое впечатление.Итак, новшество номер один – Римских империй теперь две. Соответственно, Западная и Восточная. Если посмотрите в учебник истории, узнаете, почему так случилось. В двух словах – было у императора Феодосия два сына. Оба дураки. Восток страны отошел к Аркадию, запад – к Гонорию. В игре, кстати, эти два государственных мужа присутствуют, и вы можете попытаться превратить изнеженных болванчиков в суровых завоевателей. Игра за них – это игра от обороны, поскольку ваши рубежи постоянно будут пробовать на зуб всякие немытые дикари из лесов. Если же вы решите возглавить очередного немытого дикаря, готовьтесь собирать силы и регулярно грабить, насиловать, вырезать города и в целом неплохо проводить время, чтобы, в итоге, взять Рим и вписать свое имя в учебники истории. Третья сторона конфликта – неинтересные королевства Востока, которыми можно попытаться завоевать Византию до того, как она, собственно, стала Византией.

 

 

Новшество номер два – это Аттила – тот самый брутальный парень, который поставил точку в истории Древнего мира. Здесь он представлен в виде своеобразной стихии, сокрушающей всю цивилизацию, и реализован в виде отдельной армии, за которую нам поиграть не дадут, потому что нет ничего логичнее, чем в игре про завоевателя не дать никому возможности поиграть за этого завоевателя. Как это ни странно, именно он является главной причиной, по которой от игры хочется отказаться уже через полчаса. Гунны под предводительством Аттилы появляются ниоткуда, могут из гиперпространства извлекать любое количество любых армий, и, судя по всему, их не касаются ни проблемы финансового характера, ни нехватка людей. Соответственно, играя за империи, вы будете просто раз за разом сливать партию за партией, выбирая только, что это будет за война – хаотическое бегство, или запланированное отступление. Если вы играли в самого первого Сегуна, то сразу узнаете в орде Аттилы монголов.

 


Зато потом на этих землях будет отличный урожай!

 

Новшество номер три – тактика выжженной земли. Отныне любой правитель может сжечь к чертовой бабушке абсолютно любой город. Таким образом, можно отрезать наступающие войска от людских и финансовых ресурсов. Идет на вас огромная орда? А вы хитро сжигаете перед ней всю свою страну, и до вашей столицы добирается кучка оборванцев. Сожженные поселения можно и отстраивать заново, но это требует как финансовых затрат, так и людских ресурсов. В общем, стратегия «выжженной земли» – решение радикальное, и порождает столько же проблем, сколько и пользы приносит. Используйте с осторожностью. Кроме того, не менее полезна и другая возможность – координация с союзником боевых действий. Союзника отныне можно буквально на карте ткнуть мордой в провинцию, по которой он должен как следует вломить всей своей армией. И что приятно – вломит. Учтите, того же он будет требовать и от вас. Невыполнение чревато разрывом союза, порушенной репутацией и всякими гадостями. Желаем всем разработчикам вообще взять этот приемчик на вооружение.

Желание играть теряется, как только понимаешь, что Аттила в любом случае победит.The Creative Assembly вообще неплохо потрудились над механикой войны в Total War: Attila. Раньше, например, осада города ничего вам не стоила – врагов можно было хоть сто лет мариновать под стенами, была бы крепость и ресурсы. Теперь же каждый ход осады существенно сказывается на обороноспособности города, так что через года полтора, когда обветшают стены, а количество защитников поредеет из-за болезней, голода и холода, осаждаемый город сам упадет в руки врага. Да, болезни – еще одно новшество игры. Всякие холеры, туберкулезы, бубонные чумы и прочие милые вещи будут изрядно отравлять жизнь тех правителей, которые не строили в своих городах бани и акведуки. Сначала заболеет один город, потом второй, а потом, глядишь, и вся ваша великая империя передохнет от дизентерии, веселя этим фактом потомков. С другой стороны, в болеющем городе можно построить пару отрядов и заслать их в тыл врага – после разгрома уже вражеские полки начнут переносить по своим городам болячки.

 

 

Наконец, в игре нашлось место религиозной нетерпимости. Люди, спасшиеся из разграбленных городов, будут направляться в ближайшие селения, перенося туда с собой свои религиозные привычки. Если, скажем, какие-нибудь христиане западного толка могут ужиться со своими восточными единоверцами, то те же зороастрийцы будут изрядно их бесить. В результате – в городе погром, беспредел, анархия, горят любовно возведенные вами здания и не набираются войска. Спасти ситуацию можно, наняв агента-священника, который будет торчать в наших городах и рассказывать всем, чем его Воображаемый Друг лучше всех других Воображаемых Друзей.

Координация военных действий с союзником – чуть ли не единственное стоящее нововведение.Новшество номер следующее – фамильное дерево, бестолково реализованное в Total War: Rome II. Теперь его причесали, подстригли и украсили, так что на нашем деревце отныне видно кто кому родственник, муж или жена, и как вообще дела нашей политической фракции. Если дела хорошо, то хорошо. Если дела плохо – ждите всяких гадостей в свой адрес от других патрициев, бунтов, сепаратизма и других неприятных вещей. Исправлять ситуацию можно, назначая верных вассалов губернаторами провинций. К слову, губернаторов тоже переработали, сделав чуть полезнее – они могут, например, издавать эдикты в провинциях (а не сразу на всю империю, как раньше), могут одним своим присутствием угомонить бунт и даже улучшить санитарную обстановку в ближайших городах. Не иначе, сами лично моют улицы с мылом. С каждым персонажем можно мириться, ругаться, поливать его грязью, убивать и проделывать другие стандартные вещи.

 


У Римской империи есть только один союзник – другая Римская империя!

 

Тем не менее, восторга Total War: Attila в целом не вызывает. Более того, игра даже раздражает. Выбираете гуннов или других дикарей – и просто скучно и бездумно режете всех, прокручивая битву за битвой. Выбираете какую-нибудь империю – отступаете, отступаете, контратакуете, теряете войска, отступаете. Собрали большую армию, но тут пришел Аттила и разнес ее вдребезги. Разгромили Аттилу? Повезло. Однако не исключено, что уже на следующем ходу он опять покажется на горизонте, с невесть откуда взявшейся ордой в два раза больше прежней. Главная проблема игры – ее бессмысленность. Вам все равно не устоять, потому что гунны из рукава достают любое количество любых войск, и просто давят вас числом. Иногда даже появляется мысль, что Total War: Attila играет сама в себя, и вы тут лишний. Кроме того, с прошлой части игры что-то случилось с искусственным интеллектом. Теперь, зачастую, в сражениях он просто прет в лобовую атаку (иногда даже лучниками или боевыми машинами), а в стратегическом режиме любит заключать и разрывать союзы каждый ход. Да и общее впечатление от игры – недоумение. Новых войск нет, ничего в целом не изменилось, зачем вообще выпустили эту часть – решительно непонятно.

 

 

 

Больше всего Total War: Attila напоминает эдакую отшлифованную и отполированную Total War: Rome II. Игровая механика отлажена, кампанию, наконец-то, привели в надлежащий вид, а сражения, если игнорировать сбоящий AI, окончательно довели до ума. Но если вы ждете от Аттилы хоть чего-то нового – будете разочарованы. Назвать ее безоговорочным шедевром не получится при всем желании.

Total War: Attila: Обзор

Актуально для платформы: PC

Что общего между сериями Assassin’s Creed и Total War? Верно, после каждого нового релиза в среде фанатов начинается забавная викторина: какой исторической эпохе будет посвящена следующая часть? Но если поклонникам ассасинских приключений по большей части все равно, где и когда придется покорять вышки синхронизации, то любители «тотальных войн» долгое время челом били перед разработчиками, умоляя вернуть им благие времена расцвета Римской империи. Creative Assembly вознаградила ожидания фанатов: после выхода долгожданной Rome 2 разработчики решили задержаться на страничке древней истории и взялись за создание Total War: Attila.

Переписывание истории — задача «легендарной» сложности.

Понаехали тут

В Total War: Attila отражена геополитическая ситуация в Европе на стыке IV — V веков. Некогда великая Римская империя ныне еле удерживает свои владения под напором многочисленных варварских племен — вандалов, франков, вестготов и прочих. С Востока же движется сила, которой предначертано поставить крест на многовековой истории великого Рима…

Впрочем, предначертано ли? Как обычно, общая историческая фабула в кампании сохранена — важные события будут происходить в соответствии с реальной историей: Карфагенский собор, рождение Аттилы и так далее. Информируют нас о них как оповещающие окошки в начале хода, так и видеоролики, знаменующие собой переход между главами. Однако переписать историю и направить ее ход в альтернативное русло нам никто не запрещает. Поднять великую империю из праха и вернуть былое величие? Или же возглавить гуннов и повторить подвиг Аттилы?

На выбор нам предложены одиннадцать фракций, включающие в себя как кочевников, так и оседлые народы. Каждая из них имеет собственные исторические задачи и особенности, дающие те или иные бонусы. Кампании различаются уровнем сложности, что обусловлено историческими обстоятельствами. Так, самой незавидной оказалась судьба Западной Римской империи — ее социально-экономическое положение таково, что огромная территория, которой она располагает вначале, будет сокращена до нескольких провинций.

Кульминационный момент кампании — выход Аттилы на историческую сцену. Это произойдет не с самого начала. Гуннам также нужно время, чтобы подготовиться к великому завоевательному походу. От того, как вы распорядитесь данными вам бонусными десятилетиями, зависит ход дальнейшей борьбы с главным врагом.

А вы умеете играть со спичками?

На этот раз гуси не спасли

Впрочем, и без Аттилы в новой Total War не так уж и просто. Стратегия получилась одним из самых хардкорных творений Creative Assembly. Да, традиционная концепция, сочетающая пошаговые действия на стратегической карте со сражениями в реальном времени, сохранена без изменений. Однако суровые стартовые условия и добавленная «миграционная» механика, позволяющая некоторым народам перемещаться на большие расстояния и изменять свое «место проживания», полностью изменили логику и стиль игры. Экспансионистские задачи уступили место одной цели — выжить. Это новшество требует от пользователя совершенно другого уровня стратегического расчета.

Как и раньше, в деле городского менеджмента мы обязаны следить за тремя главными показателями: порядком, производством еды и экономической отдачей. Первые годы в игре испытываешь сильное напряжение от общественных неурядиц и военного давления соседей. Во избежание бунтов приходится строить всевозможные социальные учреждения. Ситуация ухудшается новой напастью — болезнями, которые поражают целые города и армии. Дабы сопротивляться недугу, необходимо возводить соответствующие санитарные пункты. Пока пытаешься разобраться с подобными мелкими проблемами, рядом с городом прогуливаются легионы гуннов или других «миролюбивых» соседей. Однако времени и ресурсов на то, чтобы усилить военную мощь, катастрофически не хватает.

Правил больше нет — даже не находящиеся в состоянии войны с вами народы могут спокойно прогуливаться по вашим землям. Все это повышает степень ответственности за каждое движение на глобальной карте — двигать фигурки генералов нужно очень осторожно. Сконцентрировав большую армию в одном месте, вы наверняка получите удар по незащищенному городу и потеряете его.

И вот, когда вы вроде бы утрясли все социальные проблемы в своем королевстве, наладили дипломатические контакты и только собрались взяться за подготовку войск, тут на горизонте появляется армия Аттилы, превосходящая вашу в разы. Скрепя сердце, сжигаете родной город до последней щепки, дабы нажива не досталась врагу, пускаетесь в вольное странствование, а курсор уже тянется к кнопке перезапуска кампании. Но в голове нет ни одной идеи, каким образом можно подойти к нашествию гуннов более подготовленным.

Такие «радостные» вести поддерживают в тонусе.

Однако подобное чувство нестабильности, опасности и постоянной нехватки предполагается самой сюжетной кампанией. Разработчикам удалось воспроизвести упадочную атмосферу, царившую в Европе того времени. Стратегия медленного, постепенного роста и расширения территории на этот раз срабатывает далеко не всегда. Привыкайте к тому, что, играя за варварские племена, зачастую вам придется действовать, не имея за плечами ни одного города. Единственным способом выживания окажется плата дани гуннам или блуждание по просторам Европы в поисках наживы.

Власть людей не портит. Дураки портят власть

Возросшая сложность игрового процесса обусловлена и избытком текстовой информации о состоянии нашего государства. По сравнению с Rome 2 интерфейс стал чуть более удобным, но на первых порах и здесь испытываешь некоторый дискомфорт. В уме нужно держать огромное количество информации, касающейся собственной семьи, заключенных союзов, боевых качеств тех или иных генералов и так далее. Все персонажи обладают целым набором параметров, на которых сказывается наличие у них жен и компаньонов.

Вполне типичная для Attila ситуация: в одном городе наблюдается наплыв иммигрантов и высокий уровень недовольства, что требует постоянного присутствия войск; в другом — царит голод; в третьем — поднят мятеж. Наша армия на границе страдает от небоевых потерь и деморализована, единственный выход — децимация. Всюду нужно издавать декреты и назначать губернаторов, улучшать характеристики десятков военачальников, заключать дипломатические договоры и не забывать о времени года. Так один ход может растянуться на десяток минут.

Значение политики в новой Total War велико, как никогда. Все персонажи со временем развиваются, у каждого из них есть индивидуальные качества, дающие те или иные преимущества. Членов нашего или родственного семейных древ можно назначать на должности судей, губернаторов и прочих. Очень важными параметрами являются «контроль» и «власть». Первый отражает ваш авторитет как правителя. Второй — отношение к вам политической элиты, которое можно улучшить посредством интриг. Наращивание политической мощи и принятие сложных решений — отдельный пласт игры, к которому, однако, трудно привыкнуть из-за вышеуказанной неадаптированности интерфейса и общего способа подачи информации пользователю.

Через полминуты остготские копейщики бросят копья и с позором помчатся к краю карты. Здесь даже харизма полководца бессильна.

Все это, конечно, рай для «хардкорщиков», но излишняя «детализированность» геймплея может отпугнуть новичков. Тем не менее игровой процесс воспринимается реалистично, и после преодоления довольно высокого порога вхождения начинаешь получать неподдельное удовольствие от всех хитросплетений политического и экономического менеджмента.

…И колодец тоже надо

Боевая составляющая в новой части изменилась незначительно. Перед нами все та же игра в стиле «камень-ножницы-бумага», в которой кавалерия с легкостью шинкует пехоту, но страшится копейщиков, а последние, в свою очередь, беспомощны перед мечниками. Пожалуй, главные нововведения коснулись городских осад. Если до штурма поселения мы уделили несколько ходов его осаде, то во время сражения сможем увидеть нанесенный ему урон.

Битвы выглядят более зрелищно, но не столько благодаря улучшенной графике, сколько за счет высокой концентрации огня на поле боя. Способствует погружению в действо и великолепный звук. У каждой фракции есть свой саундтрек, во время битвы генералы выкрикивают вдохновенные речи, а «юниты» издают яростные вопли. Attila смотрится отлично, но найти десять отличий по сравнению с «Римом» будет сложновато. Это и неважно, ибо и сейчас далеко не у каждого найдется компьютер, способный «без тормозов» воспроизвести самые масштабные битвы игры на максимальных настройках.

Искусственный интеллект стал ошибаться реже, научился более чутко оценивать дислокацию войск на поле боя, но все же ему далеко до совершенства. На глобальной карте тоже нельзя однозначно заявить о приросте компьютерного IQ: с одной стороны, некоторые дипломатические решения оппонентов дальновидны и разумны, а малочисленные группы врага, готовые быть разбитыми, теперь можно увидеть очень редко. С другой — часто вы будете получать от далеких государств странные дипломатические предложения о союзе при условии немалой денежной выплаты или натыкаться на другие «косяки» ИИ.

Аттак — наследник Респендиаля. Сасаса оставим про запас, а Маду пора бы выдать замуж. Красавец Инсазагос вполне подойдет.

***

Attila, конечно, не пронесется смерчем по миру, не взорвет ваши представления о жанре стратегий и не оставит неизгладимый след в истории. В целом это еще одна качественная, добротная Total War. Только вот советовать новичкам начинать знакомство с серией с нее не стоит. Здесь запросто можно утонуть в огромном количестве новых экономических и дипломатических факторов, требующих постоянного контроля. А с хардкорной кампанией быстро не удастся справиться даже ветеранам. Впрочем, последние будут только рады.

Плюсы: хардкорная одиночная кампания; отлично удавшаяся «миграционная» механика; глубокая политическая составляющая; зрелищные сражения; реалистичные графика и звук.
Минусы: все еще долгое ожидание хода противника; далеко не самый интуитивный интерфейс.

ААР кампании за Западную Римскую империю на легендарной сложности в Total War: Attila. Часть 1

Прохождение за Западную Римскую империю на легендарной сложности. Часть 1.
 
Три темы по Атилле про римлян как бы намекают, что это наиболее интересная кампания по геймплею. Поэтому, ничуть не парясь, а ожидая еще пару сотен часов интересностей, я сел играть вторую кампанию за ЗРИ на легенде. Обещания хардкора при непокидании  провинций еще больше подогревали интерес. Как получилось на практике, сейчас расскажу. Рассказ я буду вести пятилетками, коих насчитывается аж шесть штук до малой победы, ибо, как вы понимаете, игра до остальных побед не играется из-за однообразности игры в последние годы перед малой победой, которая делает эту игру скучной.

Обсудить на ФОРУМЕ!

 

До рождения Атиллы

Старт кампании явно не задался, поэтому мне достались несговорчивые Мавры и ВРИ со свойством ненавидит ЗРИ! Зато повезло с Гетулами, которые согласились на торговлю и чуть позже на союз.
 
Есть несколько критически важных вещей на старте, которые сильно упростят жизнь в игре за ЗРИ. Первое – это вложение денег в дипломатию, второе – это перепланирование провинций со сносом построек, особенно ненавистных церквей, которые стоят по 600 монет содержания за ход, и третье – онагры. В начале игры их будет один в одном из отрядов на севере, второй можно нанять в Британии и довольно быстро объединить с первым. Вот в общем-то и все. Скажу сразу, я не очень хороший тактик в битвах, поэтому некоторые вещи делать на легенде опасаюсь, и выигрываю за счет правильной стратегии.
 
Опираясь на ошибки, которые я совершил в первом прохождении, тут я наслаждался игрой, и в принципе все прошло как по маслу.
 
Перепланирование провинций
Вместо 200 тысяч при покидании городов, ты получаешь только около 60 тысяч на второй ход. Этих денег по большому счету хватает только на самые необходимые постройки и дипломатию. Из самых необходимых – постройки санитарии во всех областях, чтобы не было болезней, и две постройки на порядок – губернаторские особняки и стадионы (наверное, я их неправильно называю, не как в локализации, но не суть). При штрафах -8 к порядку на легенде выйти в зеленую зону удается только при таком застрое столиц областей. Испания и острова очищаются от всяких построек на найм войск и становятся торгово-земледельческой зоной, все приграничные области освобождаются от налогов и застраиваются хотя бы гарнизонными лагерями, которые дают порядок и бесплатных юнитов в гарнизоне, не принося никаких штрафов, так как еда при выключенных налогах в минус не уходит. Особо сильно прокачивается Аквилея в гарнизон, так как Гунны туда довольно стабильно доходят, а мимо пройти в обход уже в Италию не могут. Сама столичная область с Медиоланом во главе также освобождается от налогов, так как жрет дофига еды, и становится военным центром с только военными постройками. У меня войска нанимаются  только в этой области, но зато войска всех типов, а на поздней стадии игры с золотыми лычками и улучшенной броней.


 
По земледельческим постройкам могу только сказать, что поля не нужны как данность. Овчарни для бабла и скотные дворы – это все выгоднее, чем строить производственные постройки, так как меньше штраф на порядок и санитарию, сравнимо по деньгам, да еще и дает еду!
 
Дальше армии были объединены в большой кулак, в лидеры армий выбраны генералы, способные вести ночные бои уже на 2-3 лвл, то есть с бонусами в хитрость, и дальше эта толпа бегает в самые горячие точки и превращает врагов в марионеток.
 
За порядком в Испании следят нанятые на первом ходу два священника, одна армия (5-7 отрядов) с самыми дешевыми наемниками и губернаторы. Это позволяет добиться того, что там хотя бы не вспыхивают восстания. Если африканцы не донимают, то этого достаточно. Я от африканцев откупался как мог, чтобы этот фронт не был открыт, а когда Мавры объявили мне войну, то она было довольно быстротечна и не в их пользу, а потом они меня уже не донимали.
 
Как и в первый раз, объединение войск произошло в районе Аварика и Вены, что позволило разбить Свебов, и потом сделать марионеткой Алеманов, которые делаются небоеспособными почти сразу же убиваясь об город с гарнизоном Аргенторат. Дальше армия ломанулась на восточную границу, где буйствовали Язиги, Квады и Иллирийцы, неся огромные потери на моих гарнизонах, но тем не менее, захватывая города и развиваясь. Но после того, как они стали марионетками, я оставил этот регион и двинул в Британию, надеясь по пути обратить в свою «веру» Англов, Саксов и Франков.
 


 
Алеманы, кстати, молодцы. Благодаря своей верности в характере они не отсоединились от меня сразу, как это делали другие марионетки, а выступили за меня против всех, кто мне войну объявлял, в том числе и против своих германских кровных племен, что сделало их живым щитом. Пока я бежал в Британию, где Пикты, Эбданы и Британцы меня смели довольно быстро, я обнаружил, что завоевать германцев не удастся. У всех рядом со столицей по два стека и гарнизон, поэтому войска не останавливаясь, двинулись в Британскую кампанию, встретив зиму в Ла-Манше.
 
Марионетки очень полезны на старте, когда у ЗРИ много войн. Даже если они отсоединяются от вас следующим ходом, то текущие войны, которые достались им от вас по наследству, никуда не деваются. Это поднимает ваши отношения до очень дружественных, хотя вы и воюете, что пригодится в будущем. Поэтому они уже разбираются между собой и до вас очередь просто не доходит. Почти 8 лет меня Алеманы оберегали от нашествия германцев и скандинавов, пока я не принес мир на британские острова и уже был готов к Германской Кампании
 

 
Буквально пару слов о стеке, которым я играю за римлян.
 
Генерал

3 онагра – достаточно, чтобы уничтожить 3 башни и сделать пару брешей в стенках. В обычных городах наличие онагров позволяет вам не штурмовать обороняющихся, а спокойно ждать, когда они сами придут и разобьются о черепахи, выставленные перед онаграми.
4 отряда кавалерии. Своя кавелерия слаба, поэтому приходится обходиться германской, а потом и наемной персидской кавалерией. Последнюю ценю особо и люблю больше, чем ту, которая кроме чарджа нихрена не может.
5-6 отрядов стрелков – сначала саггитарии, потом баллистиарии, потом либо конные лучники, либо большие онагры вместо стрелков, зависит от вашей экономики.
6-7 отрядов мечников – легионеры как стандарт или разбавленные протекторами доместиками, но предпочитаю содержать наемных германцев с топорами и особо люблю фракийцев наемных, которых можно получить рядом с Константинополем – вот это вообще волшебные отряды для моих нужд.
 
Копейщиков не держу вообще, так как в регулярных оборонах городов заметил, что они менее универсальны, чем легионеры и немного дороже. Если легионеры в черепахе держат удар, то копейщики даже в черепахе мрут как мухи от чарджа обычной вражеской конницы.


Младенчество Атиллы

Помните, я говорил уже, что ценность ВРИ как союзника очень важна и ею надо дорожить. В общем, я так и планировал сделать в этом прохождении, но сгубило меня любопытство, если честно. ВРИ попросились в марионетки. Я знал, что они объявят мне войну сразу после этого, им нужен только повод для независимости. Но больно уж хотелось увидеть, какой у меня будет доход с их прибавкой как марионетки. В общем, взял я их к себе под крыло, но они отвалились не на 2 или 3 там ход, а сразу же.
 


 
Делать нечего, пришлось идти по старому сценарию, и завоевывать ВРИ, которые уже разрывались на войне с Сасанидами. Какое-то серьезное сопротивление оказала только их столица, а в целом я в этот раз даже не увидел их нормальных стеков
Пока я перебрасывал армию к границам ВРИ из Германии, на меня напали Гунны. Напали очень серьезно – почти сразу 5 или 6 стеками элитных войск. Как и первый раз но на более поздних этапах, почти все они полегли в героических сражениях, нападая на мои форты, которые выставлялись рядом с Аквилеей и Медиоланом (хитрый ИИ не всегда прет в лоб, а ищет обходные пути в Италию через север).
 


 
Добив остатки Гуннов где сам, а где и марионетками, я получил передышку, которая позволила основные войска бросить на ахват ВРИ, а в это время по карте я наблюдал, как обосравшиеся от страха орды Гуннов валили назад в Сарматию и Транскарпатию.
 

 

Детство Атиллы

Пока Атилла мужал, вождь Гуннов посрался и воевал со всем миром, уже не очень беспокоя меня. Я обнаружил, что за 15 тысяч примерно Гунны подпишут мир, поэтому отправил все войска на дальний восток, при этом поглядывая за передвижениями орды, чтобы в любой момент угрозы заключить мир.
 

 
На момент захвата Киликии и Каппадокии, я благодаря предварительному разграблению городов весьма серьезно усилился экономически  и отстроил в империи хорошую аграрно-торговую базу. Начались первые столкновения с Сасанидами.
 
Восточная Римская империя становится марионеткой моего союзника, Гарамантов, после чего армии отправляются на Ктесифон.
 

 
Избегая ошибок прошлого, после 10 ходов марионеточнества, чтобы не нагадить себе в карму, я обращал марионеток в союзников. Когда я прокинул два полных стека в Асорестан, где захватил столицу Сасанидов, у меня уже не было марионеток. В основном союзники по обороне и пакты о ненападении, которые конечно периодически нарушаются, но у меня еще и отношения со всеми очень дружественные (300-600 пунктов).
 

 
В обычных провинциях коррупция достигла и перевалила 90%, и я очень опять сокрушался, как неправильно терять союзника ВРИ. Почти все провинции, кроме самых доходных с губернаторами можно было отключать от налогов, так как в ситуации дохода от разграбления городов Сасанидов и торговли с союзниками, 300-400 монет с провинции – это сущие крохи.

Юность Атиллы

Гунны в это время зачистили весь северо-восток и вернулись в Германию. Я подписал с ними мир за 18 тысяч, так как вторжение на мои северные владения не принелсо бы ничего хорошего. Против конных лучников у гарнизонов городов ЗРИ нет приема. Черепаха легионеров и копейщиков пробивается бронебойными, гунны теряют только штурмовую кавалерию.
 
К 414 году по большому счету кампания была сделана. Все условия были выполнены, самые серьезные враги типа Сасанидов были разбиты и я начал готовиться к новой войне с Гуннами, так как это было делом времени. Сасанидов в 416 году я сделал своей марионеткой, их марионетки перешли ко мне, и несмотря на то, что они сразу опять стали независимыми, уже не представляли угрозы. Я распустил все восточные армии, получив огромный доход в казну и почти оставив дело на востоке на самотек. Города там периодически переходили из рук в руки, так как все воевали там со всеми со мной.
 

 
Гунны раскурочили за это время Германию, покорив германские племена, и у них просто не было выбора как второй раз объявить мне войну. Они разорвали пакт о ненападении, а через несколько ходов и объявили войну.
 
Второе объявление войны Гуннами привело только к одному сражению. Гарнизон Домавии героически отбил атаку Гуннов, благодаря битве на мосту. И я снова откупился от войны.
 
Особым образом стоит сказать о развитии городов после роспуска армий. По традициям они были прокачены в улучшение настроения и инженерное дело, поэтому, восстановив наследие этих армий в Испании, я стал почти даром улучшать города. Например, на скриншоте постройка 4 уровня строится бесплатно. Передвигаясь по провинциям, эти армии очень быстро улучшили экономическую мощь моих первоначальных регионов.
 


 

Вождь Гуннов

Как я уже говорил, последние годы были довольно мирными. Скорость исследований возросла до 300%, экономика на подъеме, порядок максимальный.
 

 
К войне с Гуннами я был не просто готов. Я уже ждал ее. Гунны в мирном режиме прошли в Италию, задержать уже я их не мог и 7 стеков совершали налеты на Венецию, Медиолан и Рим. Но вся прелесть в том, что готовился и я. Каждый ход пару лет я нанимал конных лучников, и к моменту малой победы у меня уже было 3 стека конных лучников, разбавленных моей кавалерией, только в отличие от Гуннов, она еще была улучшена броней, оружием и запасом стрел.
 
Атилла осаждал Сирмий. Два моих стека ждали удобного момента для начала третьей войны с Ордой.
 

 Продолжение следует...

Обсудить на ФОРУМЕ!

Владыки песков. Роковой выбор - Total War: Attila [Аттила: Тотальная Война]

Доброго времени суток. Культурный блок «Пустынные царства» является одним их самых интересных в игре. По разнообразию юнитов ПЦ могут уступать только римлянам и сасанидам. Колоритные краски, восточный дух и жесткий мир песков не могут, ни привлечь внимание. ПЦ не варвары, переселятся не могут, фракции цивилизованные, поэтому для того что бы нанимать войска нужны военные постройки, как это заведено у римлян. Это усложняет игру, но делает управление государством интереснее. Вообще, в пустынных культурах большое разнообразие построек, можно продумывать разные сочетания слотов застройки, это бесспорно плюс.

Самое главное отличие культурного блока в том, что путь развития, доступ к определённым отрядам зависит от выбранной, в начале игры, религии. Такую фичу в игре имеют фракции «Аксум», «Химьяр» и «Лахмиды». О них я хочу повести речь.

ХИМЬЯР
Рассмотрим культурные и фракционные особенности.
1. Культурные. «В пустынях атака увеличивается +15 у всех войск», сколько не пытался обнаружить увеличения показателя «ближний бой» у своих отрядов, во время боя, так и не удалось. Воевал и на пустынном побережье, и в горах пустыни, и в пустынным городе, и глубоко в материке, в голимых песках – нигде я не увидел прибавку к увеличению атаки в ближнем бою… Не работает этот бонус, господа. «Санитория +2» - спасибо, никогда не лишняя, особенно в цивилизованном мире. «Штраф к общественному порядку из-за чужих религий» - это делает игру интереснее, такая религиозная нетерпимость делает процесс захвата новых городов медленнее и сложнее. «Нет потерь в песках» - ну это понятно, владыки песков и всё такое…
2. Фракционные. «Марибская плотина» Суперпостройка в столице химьяритов, которая делает столичную провинцию максимально плодородной и увеличивает производство с/х построек по всему государству. Что ж сказать, город Зафар, это место на карте, которое хочет получить каждый. «Накопление усталости -20%» - здесь мне немного непонятна механика. Воины, уставая во время боя, восстанавливают свои силы сразу после боя или должен пройти ещё один ход? Перенесётся ли усталость в следующий бой, если он будет на этом же ходу? Впрочем, как бы ни было, выносливые войны это всегда хорошо. «Враг не может пополнять отряды, если на его территории находится армия игрока» - коварное умение. С такими бонусами, Химьяр может оказаться смертельным врагом…

Расположения Химьяра выгодное, на краю, в самой песчаной пустыне. Те фракции, которые не переносят зной и песок в сандалиях, будут терять бойцов, прорываясь к моей столице. Дипломатическая ситуация в начале игры намекает на войну с эфиопским Аксумом, и союзные торговые отношения с сасанидами и их марионетками.

У Химьяра на выбор две религии: Иудаизм который даёт общий бонус – «увеличение дохода от производственных построек», а храмы увеличивают скорость исследования. И семитское язычество, с общим бонусом «увеличенное пополнение» , и храмами, которые увеличивают доход от с/х. Сравнивая общие бонусы, лучше у семитов, так как ускоренное пополнение потерь полезно на протяжении всей игры, а прибавка к доходу от производства пригодится только в начале игры. После 100 ходов, обычно, на деньги уже не смотришь.

Конечно, больше всего у Химьяра привлекают юниты. Интересные отряды с хорошей графической проработкой. Но доступ к элитным отрядам определяет религия. Иудаизм поставляет следующие юниты: хаялимы, санегоримы и зилоты-сикарии. Первые два отряда, бойцы ближнего боя, в хороших доспехах и с оружием, которое неплохо пробивает броню. У одних лучше броня, у других выше уровень защиты, в цело равнозначные отряды. Зилоты-сикарии, эдакие пустынные ниндзя. Они маскируются не только в засаде, но и могут перемещаться незаметно (привет Сёгуну 2). Эти мастера скрытности обладают высокими показателями в атаке и, естественно, низкими в защите. Семитское язычество в противовес зилотам-сикариям может поставить свой отряд, под названием «Избранники Астара», страшные полуголые войны, обладая огромным уровнем урона и натиска, пугают вражеские отряды. Их, правильнее будет, надо отнести к разряду «берсерков», хотя в неистовство не впадают. Как пехота засадной-поддержки, зилоты-сикарии и избранники Астара, весьма полезные бойцы. Также, семиты предлагают нам элитную верблюжью штурмовую кавалерию и неплохих верховых лучников «Лучники Зодиака». Честно скажу, долго думал, какую религию развивать, ведь придётся лишаться 3 отрядов из 6. Сначала меня привлекли хаялимы с сеногримами, чисто по внешней причине. Уж шибко статные молодцы, красавцы как на подбор. А потом сравнил их с характеристиками юнита «Кушитские воины с шотелами», и сделал вывод, что они ни сколько не лучше кушитов, а по некоторым позициям даже хуже. Спрашивается: зачем они нужны? Боюсь, им не найдётся место в армии. А вот конные лучники всегда полезный юнит. Если их набрать отрядов 10 в стеке, то получится очень грозная сила. К тому же, что Лучники-Зодиака умеют пугать вражеских воинов (страшные маски на то причина). Поэтому я выбираю – семитское язычество.

Слабое место в армии Химьяра это копейщики. «Копейщики из пусныни», которые есть у всех фракций Африки и Востока, это не копейщики, а дармоеды. Толк от них минимальный, они не умеют ставить «стену копий» и поэтому плохо сдерживают кавалерийский натиск. Я провёл тесты, для того что бы выяснить – кто их пехотинцев Химьяра может достойно противостоять коннице. У химьяритов есть отличные застрельщики-копьеметатели «Воины Румхи», которые могут ставить «стену копий», но о том, что они хорошо противостоят кавалерии ничего не прописано. Будем проверять. Итак, сравниваю в поединках следующие юниты «Воины Румхи» (копьеметатели), «Защитники Бальты» (тяжёлые топорники), «Копейщики из пусныни» и для общего сравнения возьму «Германские копейщики» (2-ой уровень апгрейда). Всех их, поочередно, «стравлю» (в защитном положении) с танухидскими полководцами, сначала с конницей ближнего боя «Вождь пустынных племён», а потом со штурмовой кавалерией (с пиками) «Телохранители Мавии». Почему делаю поединки с телохранителями полководца, да потому, что один на один можно поставить только их (своего же я полководца, прячу далеко в лес). По настройкам размера отрядов: Пехота по 56 человек, кавалерия по 28. Сложность сражения «высокая» (предпослдняя).

1 поединок. «Копейщики из пусныни» против «Вождя пустынных племён». Итог: Поражение. Копейщики смогли убить лишь 10 врагов, после чего побежали.

2 поединок. «Германские копейщики» против «ВПП». Итог: Победа. Копейщики приняв положение «стена копий» отбились, потеряв при этом половину отряда.

3 поединок. «Защитники Бальты» против «ВПП». Итог: Победа. Крепкие топороносцы приняли натиск в положении «стена щитов» и выстояли. Потери у меня составили всего 15 бойцов. Но бой длился очень долго, копейщики почти в два раза быстрее разделываются с кавалерией.

4 поединок. «Воины Румхи» против «ВПП». Итог: Победа. Стрельбу я отключил, проверял только умение биться в рукопашной. Удар принял в положении «стена копий», сначала понёс сразу много потерь, почти треть, но потом мои бойцы быстро переломили ход сражения. Потеряли половину отряда, но с вражеской конницей разделались быстро.

5 поединок. «Копейщики из пусныни» против «Телохранители Мавии». Итог: Поражение. Мои вояки даже пикнуть не успели, хватило одного чарджа. Половина отряда полегла, другая побежала, даже не убив ни одного врага.

6 поединок. «Германские копейщики» против «ТМ». Итог: Поражение. Стена копий спасла от чарджа, но долго продержаться не смогли. Два-три чарджа и копейщики рассыпались, но убить смогли семерых всадников.

7 поединок. «Защитники Бальты» против «ТМ». Победа. Крепкие топороносцы с железным боевым духом, выстояли, порубили всех всадников, это было долго и мучительно, но всё же смогли. После боя в живых осталось 16 моих бойцов.

8 поединок. «Воины Румхи» против «ТМ». Поражение. Копьеметатели на стреляли, только сдерживали чардж, в положении «стена копий», но быстро были деморализованы. Убить смогли лишь одного всадника.

Вывод: Профессиональных пехотнцев-противоконников у Химьяра нет. Пустынные копейщики могут только противостоять лёгкой кавалерии, но ей могут дать отпор и топорники и те же тяжёлые копьеметатели, поэтому в армию их брать нет смысла. Топороносцы оказались весьма крепкими бойцами, которые могут и кавалерию «порубать» и пехоту умело бьют. Воины Румхи – полезный юнит, за себя в рукопашной может постоять и при этом отлично метает копья. Но для войны с фракциями, у которых преобладает тяжёлая кавалерия, нужны отряды, умеющие противостоять коннице. У Химьяра это бронированная верблюжья кавалерия, которую я называю «танки пустынь» (верблюды в броне смотрятся забавно, и даже как то нелепо, неужели и в правду их заковывали в металл…). Единственная слабая сторона этих «танков», это низкая скорость перемещения, но на то они и танки… Придётся привыкать к новой для меня тактике: Лучников, пехотинцев, полководца, в общем, всех кто уязвим для кавалерии, придётся прикрывать конницей (верблюдицей) по типу исполнения «кава-кава». За варварские фракции, у меня лучников стерегли копейщики.

И напоследок про ветви развития персонажей и армий. Меня порадовали скиллы, которые увеличивают урон и дальность стрельбы у стрелков. К лучникам в TW у меня особая любовь, спасибо. У персонажей первый же скилл даёт прибавку к хитрости и улучшает общественный порядок – очень «вкусный» скилл. В целом ветви и скиллы эффективнее и интереснее, чем у варваров.

Резюмировать всё сказанное хочу словами: думаю будет интересно создать великую империю восточного характера…

Сообщение отредактировал Chelovek # 1: 22 Март 2017 - 06:53

В TW, порой, приятнее перед глазами видеть надпись "Героическое поражение", чем "Решительная победа"...


Смотрите также