Как играть в армяна


Картотека на тему "Армянские народные игры"

Игры

Цветы и ветерки

Цель игры: развитие двигательных качеств, внимания, выдержки.

В середине игровой площадки на расстоянии 2 м проводятся две черты. За ними на расстоянии 10—15 м проводятся еще две черты. Выбираются две команды: цветы и «ветерки». Каждая из команд стоит перед внутренней чертой лицом к команде соперников.

Игру начинают «цветы», заранее выбрав себе имя — название цветка. Они говорят: «Здравствуйте, ветерки!» «Здравствуйте, цветы!» — отвечают ветерки. «Ветерки, ветерки, угадайте наши имена», — вновь говорит «цветы».

«Ветерки» начинают угадывать названия «цветов». И как только угадывают, цветы убегают за вторую черту. «Ветерки» их догоняют.

Правила игры:

очки определяются по числу пойманных цветов;

победителя определяют по условленной сумме очков;

после одной игры команды меняются ролями.

Пастух

Цель игры: развитие внимания, ловкости, быстроты реакции.

На игровой площадке чертится линия — ручеек, по одну сторону от которого собираются выбранные пастух и овцы, по другую сидит волк. Овцы стоят позади пастуха, обхватив друг друга за пояс.

Волк обращается к пастуху со словами: «Я волк горный, унесу!» Пастух отвечает: «А я пастух смелый, не отдам». После этих слов пастуха волк перепрыгивает через ручеек и старается дотянуться до овец. Пастух, расставив руки в стороны, защищает овец от волка, не давая ему возможности дотронуться до них. В случае удачи волк уводит добычу с собой. Игра начинается сначала, но меняются роли.

Правила игры:

волк переходит линию только после слов пастуха «не отдам»;

овца, до которой дотронулся волк, должна без сопротивления идти за волком.

Похитители огня

Цель игры: развитие ловкости, быстроты; укрепление костно-мышечного аппарата ног.

На игровой площадке прямоугольной формы (дли­на — 30—40 м, ширина — 15—20 м) в каждом углу чертится круг диаметром 2—4 м. Круги обозначают крепость. Внутри игровой площадки чертятся линии опасности (или линии огня) длиной 2—3 м. Играющие делятся на команды по 10—15 человек. Каждая команда располагается вдоль своей линии опасности. Команды выбирают капитанов и отличительный знак (элемент национального костюма). По жребию выбирается команда, начинающая игру первой. По определенному сигналу капитан команды, начинающей игру, подходит к противникам, легким ударом по руке любого из игроков берет огонь и убегает к своей границе. Тот бежит за ним, стараясь поймать, пока первый игрок не добежит до границы. Если убегающего игрока поймают, он становится пленником и его сажают в крепость противника. Если же не удается догнать убегающего, а догоняющий игрок доходит уже до линии опасности, то из команды соперника выбегает другой игрок и старается взять в плен догоняющего.

Правила игры:

игра продолжается до тех пор, пока все игроки какой-либо команды не окажутся в плену;

преследователь должен догонять противника до линии опасности, откуда начали игру;

преследователь, догнавший убегавшего, становится носителем огня. Он может подойти к шеренге противника и, ударив по руке любого игрока, убежать обратно к своей границе как начинающий игру;

пленники освобождаются в том случае, когда их друг, получив огонь от соперника, беспрепятственно проходит в крепость и касается их рукой: они все быстро бегут к своей границе.

Перетягивание палки

Цель игры: развитие силы, выдержки, укрепление мышц туловища.

Два игрока садятся на пол друг против друга, упираясь ступнями. В руки они берут палку (можно веревку, ремешок, или просто держаться за руки). При этом одна рука находится в середине палки, другая с краю. По сигналу игроки начинают тянуть друг друга, стараясь поднять соперника па ноги.

Правила игры: выигрывает тот игрок, которому удается поднять противника на ноги. Выигравший имеет право продолжить игру со следующим игроком.

Крепость

Цель игры: развитие сообразительности, ловкости, согласованности движения.

Игроки делятся на две команды. По жребию определяют, какая из команд будет защищать крепость, а ка­кая нападать.

В центре игровой площадки кладут доску (камень, коврик). Это и есть крепость.

По сигналу защитники окружают крепость на расстоянии 2—3 м и защищают ее от нападения соперников. Нападающие расходятся в разные стороны. Крепость считается завоеванной, если кто-нибудь из игроков насту­пит ногой на доску и не будет пойман защитником.

Нападающие составляют различные планы осады, подходят к защитникам и всячески их отвлекают. Таким образом, нападающие стремятся прорваться к крепости, а защитники стараются их поймать. Защитники, оставшиеся за прорванной линией, выбывают из игры. Нападающий, который сумел прорвать цепь защитников, но не успел поставить ногу на доску до того, как его поймают, гоже выходит из игры.

Правила игры: нападающим засчитывается очко, если они завоюют крепость. Если же всех нападающих поймают защитники, то игроки меняются местами, но ним о очко не получает. Побеждает та команда, которая наберет установленное количество очков (например, пять).

Прятки

Цель игры: развитие внимания, быстроты реакции, умения ориентироваться в пространстве.

Все играющие делятся на две команды, которые возглавляют капитаны. По жребию определяют, кто будет прятаться, а кто — разыскивать.

Для игры устанавливают место (дерево, стену, дверь и т. п.) — «город», куда должны прибежать игроки.

Тех, кто должен прятаться, уводит капитан команды, указывает им места для укрытия, а сам возвращается к команде, которая должна разыскивать спрятавшихся. Капитан ходит, все время выкрикивая: «Мы находимся… (называет местонахождение)!» Это помогает его команде ориентироваться: оставаться в укрытии или бежать завоевывать «город».

Если те, кто ищет, заметят хотя бы одного из спрятавшихся, они громко называют его имя и место укрытия, а сами группой бегут в «город». Команда, прибежавшая в «город» раньше другой, получает очко. Команда, которая прячется, может подбежать и завоевать «город» еще до выявления местонахождения соперников или после того, как их увидели.

Правила игры: при повторении игры, если выиграли те, кто искал, все игроки меняются ролями, а если нет, продолжают играть в том же порядке.

Отгадай, кто?

Играют дети младшего и среднего школьного возраста, 10-15 человек. Площадка для игры условно ограничивается, размер ее зависит от количества играющих.

Описание. Из играющих выбирается водящий, который садится скрестив ноги в центре площадки. Остальные игроки становятся вокруг него на расстоянии 3-4 м.

Водящий начинает всевозможными движениями рук, тела подражать, например, какой-либо птице или животному. Все играющие, стоящие вокруг него, стараются отгадать, какую птицу он изображает. Тому, кто угадал, водящий говорит: «Да!» После этого все убегают за установленные границы площадки, а водящий их догоняет. Тот, кого он догонит, становится водящим. Если никого не догонит, то продолжает водить.

Правила.

Любой из игроков имеет право назвать птицу или животное.

Играющие могут убегать только после того, как водящий скажет «да».

Ловить можно до установленных пределов площадки.

Если игрокам не удастся отгадать, кого изображал водящий, то сам водящий громко называет птицу (животное), которую изображал, и гонится за игроками, которые убегают за пределы площадки.

Побеги, подбери и скорее вернись

Это древняя армянская национальная игра. В ней участвуют дети школьного возраста, 10-40 человек. Игра проводится на большой площадке, на стадионе. Для игры требуются флажки, булавы, мячи, камни и другие предметы (по количеству играющих).

Описание. На площадке проводится линия старта, на расстоянии 50-100 м от нее чертятся два круга или линия. Предметы кладут за линию (вдоль нее) или в круги (по равному количеству предметов). За линией старта тоже чертится по кругу для каждой команды.

Играющие делятся на две равные команды, каждая располагается в колонну по одному за стартовой линией. По сигналу руководителя первые номера команд бегут к предметам, подбирают любой из них в своем круге (или за линией), бегут к кругу у линии старта и кладут в него предмет. Затем они дотрагиваются рукой до следующего в колонне игрока и становятся в конец колонны. Второй номер также бежит за предметом и выполняет то же задание. Игра заканчивается, когда последний номер команды вернется за линию старта.

Выигрывает команда, игроки которой быстрее перенесут предметы в свой круг за линией старта.

Можно бежать всем одновременно. В этом случае играющие должны стоять в шеренгах.

Правила

Начинать игру можно только по сигналу руководителя.

Прежде чем подобрать предмет из круга, игрок должен обязательно обежать круг.

Очередной игрок может бежать только тогда, когда до него дотронется предыдущий.

Статуя

Игроки делятся на ловцов и убегающих. На каждые 5 игроков назначают одного ловца, на 20 человек - четверых ловцов. По назначению руководителя ловцы выходят за пределы поля, а убегающие свободно располагаются на площадке. По сигналу ловцы преследуют остальных игроков, стремясь одного из них осалить. Осаленный должен тут же остановиться (замереть на месте) в том положении, в котором его осалили. Того, кто замер, может «освободить» любой игрок, коснувшись его. Игра заканчивается, когда будут осалены все игроки. После этого выбирают новых ловцов и игра продолжается.

Правила игры.

1. Осаливать игрока можно, коснувшись ладонью любого места тела, кроме головы.

2. Убегающий, по инерции выбежавший за пределы поля, считается выбывшим из игры.

Армянские шашки, описание, как играть, правила - Дом Игр

 Настольная игра

От 5 лет

 2 игрока

 Партия до 60 мин

Описание

“Армянские шашки” (“Тама”) — армянская национальная игра,одна из разновидностей игры в шашки, характерной особенностью которой, в отличие от большинства вариантов шашек, является то, что ходы и взятия шашками делаются не по диагоналям, а по вертикалям и горизонталям. В Армении постоянно проходят чемпионаты и первенства городов и районов по игре в “Тама”.

Инвентарь

  • игровое поле 8×8
  • 24 шашки

Правила

Доска и начальная расстановка
Для игры в армянские шашки используется прямоугольная доска размером 8×8 клеток, квадрат, разделенный на 64 клетки. Например, шашечная. Цвета клеток не имеют значения. Шашки расставляются на второй и третьей от игрока горизонталях располагают, по 16 камней у каждого игрока (2 ряда по 8 шашек в ряд), в каждой клетке по одной шашке. Камни противников отличаются расцветкой. При этом первая от игрока горизонталь остаётся свободной.Правила ходов
  • Простая шашка ходит на одно поле вперёд (прямо или по диагонали), влево или вправо.
  • Тама (Дамка) ходит на любое количество пустых полей по вертикали, горизонтали или диагонали в любом из восьми направлений. Ставить тама сейчас же за взятым камнем не обязательно. Ее можно ставить на любой квадрат данной линии. Если создается возможность взять пешку противника, игрок обязан взять ее.

Правила взятия шашек соперника

  • Если у игрока при его ходе есть возможность взятия (боя) шашек противника, он обязан бить. Бой возможен только тогда, когда поле за шашкой противника свободно. Если с новой позиции шашки, побившей шашку противника, можно бить дальше, бой продолжается (за один ход можно побить несколько шашек противника).
  • Если есть несколько вариантов боя, игрок обязан выбрать тот, при котором берётся наибольшее количество шашек противника. Это относится к взятию и шашками, и дамками.
  • Если есть несколько вариантов боя с равным количеством взятых шашек, игрок вправе выбрать любой из них.
  • Простая шашка бьёт шашку противника, стоящую спереди, справа или слева (бить назад запрещено), перескакивая через неё на следующее поле по вертикали или горизонтали.
  • Тама (Дамка) бьёт шашки противника, стоящие от неё через любое количество пустых клеток спереди, сзади, справа и слева, если следующее за шашкой поле свободно. Как и простая шашка, дамка может за один ход побить несколько шашек противника.
  • При сложном взятии, то есть при взятии нескольких шашек за один ход, каждую побитую шашку противника принято переворачивать сразу по ходу взятия. Это делается для того, чтобы не перескакивать дважды за один ход через одну и ту же шашку.

Превращение в дамку

  • Простая шашка, вступившая на восьмую горизонталь, становится дамкой.
  • Если простая шашка достигает последней горизонтали при взятии, то она может этим же ходом продолжать бой, но уже как дамка.

Завершение игры и определение победителя

  • Выигрывает тот, кто смог уничтожить все шашки противника, либо лишить их возможности хода (“запереть”).
  • Возможна ничья по соглашению игроков(если у противников останется по одному камню).

Игры из той же серии

Не забудьте поделиться в социальных сетях!

Панармянские игры — Википедия

Материал из Википедии — свободной энциклопедии

«Спорт. Седьмые Панармянские игры», Почтовая блок, Армения, 2019

Панармянские игры (арм. Համահայկական խաղեր) — международные соревнования, проводящиеся с 1999 года, в которых участвуют спортсмены-армяне всего мира. Целью Панармянских игр является объединение армян из разных стран посредством спорта, укрепление связей между Арменией и армянской диаспорой. Организацией Игр занимается специально созданный для этого Всемирный комитет при финансовой и организационной поддержке Республики Армения, общественных организаций армянской диаспоры и отдельных благотворителей.

Идея проведения масштабных спортивных соревнований с участием армян всего мира была выдвинута советским и армянским дипломатом Ашотом Мелик-Шахназаряном в 1996 году во время игр Армянского Всеобщего благотворительного союза, в которых принимали участие только представители армянской диаспоры. Это предложение получило широкий отклик как в Армении так и в армянских общинах многих стран мира, что позволило быстро приступить к необходимым организационным мероприятиям. Уже в апреле 1997 года на первом учредительном съезде был создан Всемирный комитет Панармянских игр, а в качестве даты проведения первых Игр утверждён 1999 год. Была также принята символика Игр, вызывающая ассоциации с Олимпийскими играми. Так в качестве эмблемы были выбраны шесть разноцветных сплетённых между собой колец, пять из которых повторяют цвета колец на эмблеме Олимпийских игр, а шестое имеет оранжевый цвет и символизирует Армению. Церемония открытия Игр, включающая в себя зажжение огня кем-то из известных спортсменов, также во многом повторяет церемонию открытия Олимпиад.

I Панармянские игры[править | править код]

I Панармянские игры состоялись с 28 августа по 5 сентября 1999 года. В них приняли участие делегации 62 городов из 23 стран мира. Программа Игр включала в себя 7 видов спорта: футбол, баскетбол, волейбол, лёгкая атлетика, теннис, настольный теннис и шахматы. Честь зажжения огня Игр была доверена трёхкратному олимпийскому чемпиону по спортивной гимнастике (1956, 1960) Альберту Азаряну. Одной из наиболее известных участниц Игр была победительница женского теннисного турнира Мари-Гаянэ Микаэлян, представлявшая швейцарский город Лозанна.

II Панармянские игры[править | править код]

II Панармянские игры прошли 18-26 августа 2001 года. В этот раз в Ереван приехали делегации 86 городов из 29 стран мира. Количество видов спорта возросло до 9 за счёт добавления футзала и плавания. Огонь Игр зажёг олимпийский чемпион по тяжёлой атлетике (1988) Оксен Мирзоян. Также как и в ходе первых Игр наиболее успешно выступила делегация Еревана, доминировавшая в большинстве видов спорта. Также успешно выступили делегации Тегерана, Алеппо и Бухареста. Футбольный турнир выиграла команда Степанакерта.

III Панармянские игры[править | править код]

III Панармянские игры прошли с 16 по 24 августа 2003 года. Более 1500 участников из 81 города соревновались в 10 видах спорта. Программа была расширена за счёт включения турнира по бадминтону. Впервые некоторые соревнования проходили не только в Ереване, но и других городах Армении. Огонь Игр был зажжён олимпийской чемпионкой по баскетболу (1992) Элен Шакировой (Бунатьянц).

IV Панармянские игры[править | править код]

После третьих Игр было принято решение увеличить цикл проведения Игр с двух до четырёх лет, и IV Панармянские игры были проведены 18-26 августа 2007 года. В них участвовало более 2500 спортсменов из 95 городов. В программе соревнований осталось 10 видов спорта. Во время церемонии открытия на стадионе «Республиканский» огонь Игр зажёг олимпийский чемпион по пулевой стрельбе (1992) Грачья Петикян. Большинство соревнований прошли с преимуществом представителей делегации Еревана, со значительным отрывом ставшей лучшей в неофициальном командном зачёте. Всего награды IV Панармянских игр выиграли посланцы 25 городов Европы, Америки, Азии и Австралии.

V Панармянские игры[править | править код]

V Панармянские игры прошли с 13 по 21 августа 2011 года. Программа состязаний не изменилась. В 10 видах спорта соревновалось более 3200 участников из 125 городов мира. Огонь Игр зажёг чемпион мира по тяжёлой атлетике (2010) Тигран Мартиросян. Наиболее успешно выступили команды Еревана, Тегерана и Монтевидео. Всего награды Игр завоевали представители 33 городов.

VI Панармянские игры[править | править код]

VI Панармянские игры прошли с 2 по 13 августа 2015 года. Программа соревнований была расширена до 17 видов спорта. В этих Играх приняли участие более 6300 спортсменов из 172 городов. Огонь Игр зажёг Альберт Азарян. Наибольшее количество медалей завоевали команды Еревана, Гюмри и Ванадзора. Всего награды Игр завоевали представители 47 городов.

Армянские шашки — Википедия

Материал из Википедии — свободной энциклопедии

Армянские шашки (тама) — армянская национальная игра[1][2], одна из разновидностей игры в шашки, характерной особенностью которой, в отличие от большинства вариантов шашек, является то, что ходы и взятия шашками делаются не по диагоналям, а по вертикалям и горизонталям.

Армянские шашки на шахматной доске

В Армении постоянно проходят чемпионаты и первенства городов и районов по игре в тама[3]. У армян также существует настольная игра Волчья тама[3]

Доска и начальная расстановка[править | править код]

Для игры в армянские шашки используется прямоугольная доска размером 8×8 клеток, квадрат, разделенный на 64 клетки. Например, шашечная. Цвета клеток не имеют значения. Шашки расставляются на второй и третьей от игрока горизонталях располагают, по 16 камней у каждого игрока (2 ряда по 8 шашек в ряд), в каждой клетке по одной шашке. Камни противников отличаются расцветкой. При этом первая от игрока горизонталь остаётся свободной[3].

Правила ходов[править | править код]

  • Простая шашка ходит на одно поле вперёд (прямо или по диагонали), влево или вправо.
  • Тама (Дамка) ходит на любое количество пустых полей по вертикали, горизонтали или диагонали в любом из восьми направлений. Ставить тама сейчас же за взятым камнем не обязательно. Ее можно ставить на любой квадрат данной линии. Если создается возможность взять пешку противника, игрок обязан взять ее[3].

Правила взятия шашек соперника[править | править код]

  • Если у игрока при его ходе есть возможность взятия (боя) шашек противника, он обязан бить. Бой возможен только тогда, когда поле за шашкой противника свободно. Если с новой позиции шашки, побившей шашку противника, можно бить дальше, бой продолжается (за один ход можно побить несколько шашек противника).
  • Если есть несколько вариантов боя, игрок обязан выбрать тот, при котором берётся наибольшее количество шашек противника. Это относится к взятию и шашками, и дамками.
  • Если есть несколько вариантов боя с равным количеством взятых шашек, игрок вправе выбрать любой из них.
  • Простая шашка бьёт шашку противника, стоящую спереди, справа или слева (бить назад запрещено), перескакивая через неё на следующее поле по вертикали или горизонтали.
  • Тама (Дамка) бьёт шашки противника, стоящие от неё через любое количество пустых клеток спереди, сзади, справа и слева, если следующее за шашкой поле свободно. Как и простая шашка, дамка может за один ход побить несколько шашек противника.
  • При сложном взятии, то есть при взятии нескольких шашек за один ход, каждую побитую шашку противника принято переворачивать сразу по ходу взятия. Это делается для того, чтобы не перескакивать дважды за один ход через одну и ту же шашку.

Превращение в дамку[править | править код]

  • Простая шашка, вступившая на восьмую горизонталь, становится дамкой.
  • Если простая шашка достигает последней горизонтали при взятии, то она может этим же ходом продолжать бой, но уже как дамка.

Завершение игры и определение победителя[править | править код]

  • Выигрывает тот, кто смог уничтожить все шашки противника, либо лишить их возможности хода («запереть»).
  • Возможна ничья по соглашению игроков(если у противников останется по одному камню).
  1. ↑ Мухина Н.Н. /Ориентализмы в системе языковой картины мира современной России /Современные проблемы науки и образования. – 2014. – № 6

    Кроме того, заимствуются названия интеллектуальных игр: рендзю ʽяпонская спортивно-логическая игра, целью которой является первым построить на доске, на которой соперники поочередно выставляют шашки, непрерывный ряд из 5 своих шашекʼ, го ʽяпонская настольная игра для двух лиц 180-ю белыми и 180-ю черными фишками на поле с 19 вертикальными и 19 горизонтальными линиямиʼ, тама ʽармянская национальная игра, напоминающая шахматыʼ.

  2. ↑ Тама /Энциклопедический словарь по физической культуре и спорту/. Том 3. Гл. ред.- Г. И. Кукушкин. М., 'Физкультура и спорт', 1963. 423 с.

    ТАМА - армянская настольная игра типа шашек (см. Армянские национальные виды спорта, физические упражнения и игры).

  3. 1 2 3 4 Армянские национальные виды спорта, физические упражнения и игры /Энциклопедический словарь по физической культуре и спорту. Том 1. Гл. ред.- Г. И. Кукушкин. М., "Физкультура и спорт", 1961 г.-368 с.

    Оригинальный текст (рус.)

    Тама - настольная игра. С древних времен она широко культивировалась в быту армянского народа. Поле для игры в тама представляет собой квадрат, разделенный на 64 клетки. На 2 и 3-й и на 6 и 7-й горизонталях (нумерация ведется снизу вверх, по вертикали, и слева направо) располагают по 16 камней каждой стороны, в каждой клетке по одному камню. Камни противников отличаются расцветкой. Ходы делаются поочередно. Камни, или пешки, имеют одинаковое назначение и качество. Пешкой можно ходить только вперед или в сторону на рядом лежащий квадрат. Камень противника можно взять в том случае, если тыл или сторона его не защищены, т. е. если рядом с атакуемым камнем, на смежных квадратах, нет камней (своих или противника). Взятый камень убирается с поля, а сделавшая ход пешка ставится на свободный квадрат за взятым (или взятыми) камнем. Ходить пешкой можно только в трех направлениях - вперед, направо и налево,- а брать можно также и назад. Пешка берет любое колич. камней, если они стоят через один квадрат и если первый ход делается либо вперед, либо в сторону. Т. обр., при взятии нескольких камней не обязательно ограничиваться одним направлением хода атакующей пешки. Можно взять, напр., первый камень движением вперед, второй - движением направо, третий - назад, четвертый - налево. Пешка, дошедшая до задней линии противника, становится тамой (дамкой) и со следующего очередного хода приобретает право ходить и брать незащищенные камни противника по всей длине поля назад, вперед и в стороны. Ставить тама сейчас же за взятым камнем не обязательно. Ее можно ставить на любой квадрат данной линии. Если создается возможность взять пешку противника, игрок обязан взять ее. Если есть выбор направления или колич. берущихся камней, то игрок обязан брать наибольшее число камней противника. Выигрывает сторона, взявшая все камни противника. Игра может окончиться и вничью (если у противников останется по одному камню). По игре тама в Армении разыгрываются первенства городов и районов.

  • Попова Е. А. 105 самых популярных настольных игр. — М.: АСТ; Сталкер, 2004. — С. 8,9. — ISBN 5-1702-6572-7, ISBN 9-6669-6635-2.

Армянский школьник учит гоблинов, или Убойные игры для виртуальных шлемов

Шестнадцатилетний Ваге Аслоян из Ванадзора сам создал первую 3D-игру. Вторую он создает в армянской компании Arloopa.

Арам Гарегинян, Sputnik Армения

"Cтреляй… сдохни уже… гад!". У детей 90-х уже растут свои дети, которые повторяют "подвиги" родителей за компьютером и джойстиком.

Ваге Аслояну из Ванадзора – шестнадцать. Он тоже любит поиграть. Но чувство выполненного долга у него появляется не тогда, когда он пройдет очередной уровень. А тогда, когда ему удается что-то понять в действиях своих персонажей. Своих? Да-да, своих.

Как должны двигаться у бегущего руки и ноги? Откуда враги знают, когда увернуться, а когда ударить? Почему враг нас не видит, если мы спрятались за стену (ведь компьютер все видит)? Эти вопросы Ваге начал решать в 14 лет. За два с небольшим года, без помощи профессионалов, начал писать свою игру: трехмерную стрелялку о "трудовых буднях" пост-апокалипсиса. Название придумал обнадеживающее – Rising Hope. До окончания школы ему еще год, а игра уже почти готова.

Мастер по движку

Физика игрового мира (прыжки, падения, удары) и интеллект персонажей (искусственный интеллект или AI) – это мотор любой игры (поэтому и называют его "движок"). Обычно все это пишет целая команда программистов. Ваге справился сам.

Игру он показал на ИТ-выставке DigiTec в Ереване. Тогда его пригласили в компанию Arloopa, где создают проекты дополненной и виртуальной реальности (AR/VR). Тут Ваге стал главным бек-энд кодером (то есть ответственным за движок) новой игры с виртуальной реальностью, Orcs Evolve. А дизайнеры Arloopa делают для нее текстуры, то есть внешний вид стен, травы, одежды. Играют здесь через шлем и датчики (наборы, которые начинают входить в моду).

В этой игре тоже отстреливаются от нечисти: на этот раз — орков, гоблинов и троллей. Игроку помогают три башни, дающие огневое прикрытие. Причем самая сильная стреляет "лучом Теслы" (этот югославский гений физики – любимый ученый Ваге).

  • 16-летний Ваге Аслоян из Ванадзора - создатель 3D-игры Rising Hope и соавтор Orcs Evolve

    © Sputnik / Aram Nersesyan

  • 16-летний Ваге Аслоян из Ванадзора - создатель 3D-игры Rising Hope и соавтор Orcs Evolve

    © Sputnik / Aram Nersesyan

  • Набор виртуальной реальности

    © Sputnik / Aram Nersesyan

  • 16-летний Ваге Аслоян из Ванадзора - создатель 3D-игры Rising Hope и соавтор Orcs Evolve

    © Sputnik / Aram Nersesyan

1 / 4

© Sputnik / Aram Nersesyan

16-летний Ваге Аслоян из Ванадзора - создатель 3D-игры Rising Hope и соавтор Orcs Evolve

Научился сам – научи и гоблинов

Технарей у Ваге в семье нет. Его папа – финансист, другие родные – в основном гуманитарии. Но в старших классах он пошел на курсы в Ванадзорский технопарк (официальное название — Ванадзорский технологический центр, VTC), а также в кружок "Армат" Союза ИТ-предприятий Армении (UITE). Подучился основам программирования, а дальше учился сам.

Теперь у него учатся даже гоблины. Ваге осваивает один из самых сложных участков искусственного интеллекта – самообучение (Reinforcement learning, или RL). То есть, если вы привыкли стрелять с правой руки, враги будут подбегать к вам под левую.

Это вам не игрушка!

Над Orcs Evolve начали работать с начала октября. Директора Arloopa Армана Атояна удивила в школьнике недетская требовательность к себе.

"Игру мы хотели завершить еще в декабре. По каким-то причинам не успели. Ваге не мог с этим смириться. Сутками сидел над проектом, лишь бы мы закончили вовремя", — говорит Атоян.

Раннюю бета-версию Orcs Evolve компания Arloopa хочет представить уже в начале апреля, на крупнейшей мировой платформе Steam (скриншоты и демо-видео там выставлены уже сейчас).

А свою Rising Hope Аслоян хочет выставить на Steam через несколько месяцев. Вначале он представит ее на ежегодном армянском конкурсе игр Open game.

© Sputnik / Aram Nersesyan

16-летний Ваге из армянского Ванадзора создал первую 3D-игру

Смешные анекдоты про армян и нарды

Часовой на КПП остановил офицера:
– Я майор Петров, – говорит офицер.
– Простите, – сказал часовой, – но без пропуска я вас пропустить не могу.
– Оставьте формальности, часовой. Я просто забыл его, а вы меня прекрасно знаете.
Часовой, действуя по Уставу, не поддается на уговоры. Тут из дежурной комнаты раздается голос:
– Что ты, Вася, всю ночь с ним собираешься спорить? Пристрели его, как этого требует Устав, и пошли в нарды играть.


Закончился всемирный потоп. Ковчег причаливает к Арарату, и Ной начинает оттуда выгружать клетки с медведями, собаками, тиграми, львами и другими животными.
А на горе армяне сидят и в нарды играют. Один другого в бок толкает и говорит:
– Ара, смотри, цирк приехал!


Подсаживают в ресторане грузина за столик к армянину. Грузин — официанту:
— Принесите нам нашего грузинского вина.
Приносят вино, разливают в бокалы. Армянин берёт свой бокал, поболтал в нём вином, ополаскивая, и вылил. Армянин:
— А теперь принесите нам нашего армянского коньяка…
Весь вечер продолжается в том же духе. Расплачиваясь, грузин оставляет официанту 100$ чаевых. Армянин — 200$. В гардеропе грузин: 50% — гардеробщику. Армянин — гардеробщику:
— Вот тебе, брат, 100$ и пальто не надо..


— Чем отличается белорус от армянина?
— Армянин пьет «конь як», а белорус пьет «як конь».


Вопрос Армянскому радио:
— Может ли девушка забеременеть от ваты?
— Может, если вата из солдатского матраца.


У одного армянина спросили:
— Что значит выражение:
— Где еврей, там армянину делать нечего?
— Очень непонятное выражение. Но вот выражение: Где армянин, там еврею делать нечего. объяснить проще простого.


Вопрос армянскому радио:
— В чём сходство велосипеда и власти?
Ответ:
— Наверху — рули, внизу — цепи.


– Почему вы, играя со мной в нарды, всегда выигрываете?
– Потому что вы всегда проигрываете.


– Сколько нужно времени, чтобы научиться играть в нарды?
– Это зависит от наличия у вас таланта, воли, сообразительности.
– А если у меня нет этих качеств?
– Пять минут.


Армянин окончил мединститут, факультет логопедии. Первый приемный день. В кабинет заходит другой армянин, шепелявит, плохо выговаривает слова. Логопед:
— Раздэвайтэсъ, проходитэ за ширму.
Через минуту из-за ширмы раздается громкое «а-а-а…» Доктор выходит, моет руки и говорит:
— Все хорошо, приходитэ завтра, букву «б» изучать будем.


Вопрос армянскому радио:
— Как правильно говорить: асфальт кладут или ложат?
Ответ:
— У них — кладут, у нас — ложат.


Умирает уважаемый старик-армянин, напоследок собирает всех родственников, хочет мудростью с ними поделиться. Все ждут, затаив дыхание.
— Берегите евреев! – Провозглашает старик.
— Почему евреев? – Спрашивают удивленные родичи.
— Их прикончат — возьмутся за нас.


Вопрос армянскому радио:
— Почему одни девушки замуж выходят, а другие выскакивают?
Ответ:
— Те, которые выскакивают, слишком долго сидели в засаде.


В каннибальском ресторане посетитель спрашивает официанта:
— А почему у вас все блюда из армян в три раза дороже, чем из людей других национальностей?
— А вы пробовали ощипать армянина?


Вопрос армянскому радио:
— В чём разница между теми, кому 60, и теми, кому 20?
— Те, кому 60, знают, что в душе они ровесники с теми, кому 20. А те, кому 20, никак не могут в это поверить.


Встречаются две подруги, одна говорит:
— Ты знаешь, вот третий раз замуж вышла и наконец удачно! Даже девственности лишилась!
— ?!
— А муж кто? И что ж раньше было?
— Маляр.
— ?!
— Первый был партийный функционер, его на работе ебити, не до меня было. Второй армянин, все в зад имел. А у этого с работы принцип остался: не кончили сегодня, кончим завтра, сами не сможем — бригада поможет!


Вопрос армянскому радио:
— Что может быть лучше первой брачной ночи?
— Первая внебрачная!


Как известно, Ленин считал нарды высоким искусством и относил их к деревянной резной миниатюре.


– Как там твой алкаш? Опять по ночам деньги за игрой в нарды просаживает?
– Нет. Я с ним серьезно поговорила, и он теперь не пьет, не курит, в азартные игры не играет. Лежит себе тихонечко в реанимации.


Спят два армянина на одной кровати, один другого спрашивает:
— Вано, ты спишь?
— Да.
— А что это у мене в попе тогда?
— А! Извини, сейчас вину.
— Я тебе вину! Спи давай!


Встречаются два армянина. Один другому говорит:
— Ашот, нищасте!
— Чо слючилас, ара?
— Маю жину в армия забэрает.
— А развэ ана у тиба мущина?
— Нэт! Какой мущина?! Малчик савсэм.


Едет грузин на машине, вдруг видит два армян насилуют другого грузина, резко тормозит, выбегает на помощь земляку, подбегает становиться на четвереньки и кричит:
— Один сюда… один сюда!



Смотрите также