Как играть в 3 двери


Парадокс Монти Холла — Википедия

В поисках автомобиля игрок выбирает дверь № 1. Тогда ведущий открывает 3-ю дверь, за которой находится коза, и предлагает игроку изменить свой выбор на дверь № 2. Стоит ли ему это делать? Распределение вероятностей. Из тех, кто менял дверь (нижний левый угол), двое получили машину и один — козу. Из тех, кто не менял (нижний правый угол) — наоборот.

Парадокс Монти Холла — одна из известных задач теории вероятностей, решение которой, на первый взгляд, противоречит здравому смыслу. Эта задача не является парадоксом в узком смысле этого слова, так как не содержит в себе противоречия, она называется парадоксом потому, что её решение может показаться неожиданным. Более того, многим людям бывает сложно принять правильное решение даже после того, как его им рассказали [1].

Задача впервые была опубликована[2][3] (вместе с решением) в 1975 году в журнале «The American Statistician» профессором Калифорнийского университета Стивом Селвином. Она стала популярной после появления в журнале «Parade» в 1990 году[4].

Задача формулируется как описание игры, основанной на американской телеигре «Let’s Make a Deal», и названа в честь ведущего этой передачи. Наиболее распространённая формулировка этой задачи, опубликованная в 1990 году в журнале Parade Magazine, звучит следующим образом:

Представьте, что вы стали участником игры, в которой вам нужно выбрать одну из трёх дверей. За одной из дверей находится автомобиль, за двумя другими дверями — козы. Вы выбираете одну из дверей, например, номер 1, после этого ведущий, который знает, где находится автомобиль, а где — козы, открывает одну из оставшихся дверей, например, номер 3, за которой находится коза. После этого он спрашивает вас — не желаете ли вы изменить свой выбор и выбрать дверь номер 2? Увеличатся ли ваши шансы выиграть автомобиль, если вы примете предложение ведущего и измените свой выбор?

После публикации немедленно выяснилось, что задача сформулирована некорректно: не все условия оговорены. Например, ведущий может придерживаться стратегии «адский Монти»: предлагать сменить выбор тогда и только тогда, когда игрок первым ходом выбрал автомобиль. Очевидно, что смена первоначального выбора будет вести в такой ситуации к гарантированному проигрышу (см. ниже).

Наиболее популярной является задача с дополнительным условием[5] — участнику игры заранее известны следующие правила:

  • автомобиль равновероятно размещён за любой из трёх дверей;
  • ведущий знает, где находится автомобиль;
  • ведущий в любом случае обязан открыть дверь с козой (но не ту, которую выбрал игрок) и предложить игроку изменить выбор;
  • если у ведущего есть выбор, какую из двух дверей открыть, он выбирает любую из них с одинаковой вероятностью.

В нижеследующем тексте обсуждается задача Монти Холла именно в этой формулировке.

Дверь 1 Дверь 2 Дверь 3 Результат, если менять выбор Результат, если не менять выбор
Авто Коза Коза Коза Авто
Коза Авто Коза Авто Коза
Коза Коза Авто Авто Коза

Для стратегии выигрыша важно следующее: если вы меняете выбор двери после действий ведущего, то вы выигрываете, если изначально выбрали проигрышную дверь. Это произойдёт с вероятностью 23, так как изначально выбрать проигрышную дверь можно 2 способами из 3.

Но часто при решении этой задачи рассуждают примерно так: ведущий всегда в итоге убирает одну проигрышную дверь, и тогда вероятности появления автомобиля за двумя не открытыми становятся равны ½, вне зависимости от первоначального выбора. Но это неверно: хотя возможностей выбора действительно остаётся две, эти возможности (с учётом предыстории) не являются равновероятными. Это так, поскольку изначально все двери имели равные шансы быть выигрышными, но затем имели разные вероятности быть исключёнными.

Для большинства людей этот вывод противоречит интуитивному восприятию ситуации, и благодаря возникающему несоответствию между логическим выводом и ответом, к которому склоняет интуитивное мнение, задача и называется парадоксом Монти Холла.

Ещё более наглядной ситуация с дверями становится, если представить что дверей не 3, а, скажем 1000, и после выбора игрока ведущий убирает 998 лишних, оставляя 2 двери: ту, которую выбрал игрок и ещё одну. Представляется более очевидным, что вероятности нахождения приза за этими дверьми различны, и не равны ½. Если мы меняем дверь, то проигрываем только в том случае, если сначала выбрали призовую дверь, вероятность чего 1:1000. Выигрываем же мы в том случае, если наш изначальный выбор был неправильным, а вероятность этого — 999 из 1000. В случае с 3 дверьми логика сохраняется, но вероятность выигрыша при смене решения соответственно 23, а не 9991000.

Другой способ рассуждения — замена условия эквивалентным. Представим, что вместо осуществления игроком первоначального выбора (пусть это будет всегда дверь № 1) и последующего открытия ведущим двери с козой среди оставшихся (то есть всегда среди № 2 и № 3), представим, что игроку нужно угадать дверь с первой попытки, но ему предварительно сообщается, что за дверью № 1 автомобиль может быть с исходной вероятностью (33 %), а среди оставшихся дверей указывается за какой из дверей автомобиля точно нет (0 %). Соответственно, на последнюю дверь всегда будет приходиться 67 %, и стратегия её выбора предпочтительна.

Ещё более наглядное рассуждение — заранее зная полные условия игры (то, что выбор предложат поменять) и заранее с этими условиями согласившись, игрок фактически в первый раз выбирает дверь, за которой приза, по его мнению, нет (и может ошибиться с вероятностью 13). Одновременно, косвенно он указывает на оставшиеся две двери, за одной из которых приз, по его мнению, есть, что даёт шанс на выигрыш 23. Это эквивалентно игре, в которой ведущий бы в самом начале однократно предлагал игроку исключить одну "лишнюю" дверь и гарантированно открыть две оставшиеся.

Классическая версия парадокса Монти Холла утверждает, что ведущий обязательно предложит игроку сменить дверь, независимо от того, выбрал тот машину или нет. Но возможно и более сложное поведение ведущего. В этой таблице кратко описаны несколько вариантов поведения. Если не сказано противное, призы равновероятно расположены за дверями, ведущий знает, где автомобиль, а если есть выбор — равновероятно выбирает из двух коз.

Поведение ведущего Результат
«Адский Монти»: ведущий предлагает сменить, если дверь правильная[4]. Смена всегда даст козу.
«Ангельский Монти»: ведущий предлагает сменить, если дверь неправильная[6]. Смена всегда даст автомобиль.
«Несведущий Монти» или «Монти Бух»: ведущий нечаянно падает, открывается дверь, и оказывается, что за ней не машина. Другими словами, ведущий сам не знает, что за дверями, открывает дверь полностью наугад, и только случайно за ней не оказалось автомобиля[7][8][9]. Смена даёт выигрыш в ½ случаев.
Именно так устроено американское шоу «Deal or No Deal» — правда, случайную дверь открывает сам игрок, и если за ней нет автомобиля, ведущий предлагает сменить.
Ведущий выбирает одну из коз и открывает её, если игрок выбрал другую дверь. Смена даёт выигрыш в ½ случаев.
Ведущий всегда открывает козу. Если выбран автомобиль, левая коза открывается с вероятностью p и правая с вероятностью q=1−p.[8][9][10] Если ведущий открыл левую дверь, смена даёт выигрыш с вероятностью 11+p{\displaystyle {\frac {1}{1+p}}}. Если правую — 11+q{\displaystyle {\frac {1}{1+q}}}. Однако испытуемый никак не может повлиять на вероятность того, что будет открыта правая дверь — независимо от его выбора это произойдёт с вероятностью 1+q3{\displaystyle {\frac {1+q}{3}}}.
То же самое, p=q=½ (классический случай). Смена даёт выигрыш с вероятностью 23.
То же самое, p=1, q=0 («бессильный Монти» — усталый ведущий стоит у левой двери и открывает ту козу, которая ближе). Если ведущий открыл правую дверь, смена даёт гарантированный выигрыш. Если левую — вероятность ½.
Ведущий открывает козу всегда, если выбран автомобиль, и с вероятностью ½ в противном случае.[11] Смена даёт выигрыш с вероятностью ½.
Общий случай: игра повторяется многократно, вероятность спрятать автомобиль за той или иной дверью, а также открыть ту или иную дверь произвольная, однако ведущий знает, где автомобиль, и всегда предлагает смену, открывая одну из коз.[12][13] Равновесие Нэша: ведущему выгоднее всего именно парадокс Монти Холла в классическом виде (вероятность выигрыша 23). Машина прячется за любой из дверей с вероятностью ⅓; если есть выбор, открываем любую козу наугад.
То же самое, но ведущий может не открывать дверь вообще. Равновесие Нэша: ведущему выгодно не открывать дверь, вероятность выигрыша ⅓.

Задача предложена Мартином Гарднером в 1959 году.

Трое заключённых, A, B и С, заключены в одиночные камеры и приговорены к смертной казни. Губернатор случайным образом выбирает одного из них и милует его. Стражник, охраняющий заключённых, знает, кто помилован, но не имеет права сказать этого. Заключённый A просит стражника сказать ему имя того (другого) заключённого, кто точно будет казнён: «Если B помилован, скажи мне, что казнён будет C. Если помилован C, скажи мне, что казнён будет B. Если они оба будут казнены, а помилован я, подбрось монету, и скажи имя B или C».

Стражник говорит заключённому A, что заключённый B будет казнён. Заключённый A рад это слышать, поскольку он считает, что теперь вероятность его выживания стала ½, а не ⅓, как была до этого. Заключённый A тайно говорит заключённому С, что B будет казнён. Заключённый С также рад это слышать, поскольку он всё ещё полагает, что вероятность выживания заключённого А — ⅓, а его вероятность выживания возросла до 23. Как такое может быть?

Разбор[править | править код]

Знакомый с парадоксом Монти Холла теперь знает, что прав C и не прав A.

  • Помилуют A, стражник сказал B — вероятность 16.
  • Помилуют A, стражник сказал C — вероятность тоже 16.
  • Помилуют B, стражник сказал C — вероятность ⅓.
  • Помилуют C, стражник сказал B — вероятность тоже ⅓.

Так что фраза «Казнят B» оставляет 23 вероятности, что помилуют C, и ⅓, что A.

Люди думают, что вероятность ½, потому что они игнорируют суть вопроса, который заключённый A задаёт стражнику. Если бы стражник мог ответить на вопрос «Будет ли заключенный B казнён?», тогда в случае положительного ответа вероятность казни А действительно бы уменьшалась с 23 до ½.

К вопросу можно подойти и с другой стороны: если A помилуют, стражник скажет любое имя наугад; если A казнят — стражник скажет того, кого казнят вместе с A. Так что вопрос не даст A никакого дополнительного шанса на помилование.

  1. Воронцов, И.Д., Райцин, А.М. ПАРАДОКС МОНТИ ХОЛЛА (рус.) // ТЕЛЕКОММУНИКАЦИИ И ИНФОРМАЦИОННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ. — 2015. — № 2. — С. 7.
  2. Selvin, Steve. A problem in probability (letter to the editor) (англ.) // American Statistician (англ.)русск. : journal. — Vol. 29, no. 1. — P. 67.
  3. Selvin, Steve. On the Monty Hall problem (letter to the editor) (англ.) // American Statistician (англ.)русск. : journal. — Vol. 29, no. 3. — P. 134.
  4. 1 2 Tierney, John (July 21, 1991), Behind Monty Hall's Doors: Puzzle, Debate and Answer?, The New York Times, <https://query.nytimes.com/gst/fullpage.html?res=9D0CEFDD1E3FF932A15754C0A967958260>. Проверено 18 января 2008. 
  5. ↑ The Monty Hall Problem, Reconsidered. Martin Gardner in the Twenty-First Century
  6. ↑ Granberg, Donald (1996). «To Switch or Not to Switch». Appendix to vos Savant, Marilyn, The Power of Logical Thinking. St. Martin’s Press. ISBN 0-312-30463-3, (restricted online copy в «Книгах Google»).
  7. ↑ Granberg, Donald and Brown, Thad A. (1995). "The Monty Hall Dilemma, " Personality and Social Psychology Bulletin 21(7): 711—729.
  8. 1 2 Rosenthal, Jeffrey S. Monty Hall, Monty Fall, Monty Crawl (англ.) // Math Horizons (англ.)русск. : magazine. — 2005a. — P. September issue, 5—7. Online reprint, 2008.
  9. 1 2 Rosenthal, Jeffrey S. (2005b): Struck by Lightning: the Curious World of Probabilities. Harper Collings 2005, ISBN 978-0-00-200791-7.
  10. ↑ Morgan, J. P., Chaganty, N. R., Dahiya, R. C., & Doviak, M. J. (1991). "Let’s make a deal: The player’s dilemma, " American Statistician 45: 284—287.
  11. ↑ Mueser, Peter R. and Granberg, Donald (May 1999). «The Monty Hall Dilemma Revisited: Understanding the Interaction of Problem Definition and Decision Making», University of Missouri Working Paper 99-06. Retrieved June 10, 2010.
  12. ↑ Gill, Richard (2010) Monty Hall problem. pp. 858—863, International Encyclopaedia of Statistical Science, Springer, 2010. Eprint [1]
  13. ↑ Gill, Richard (2011) The Monty Hall Problem is not a probability puzzle (it’s a challenge in mathematical modelling). Statistica Neerlandica 65(1) 58-71, February 2011. Eprint [2]
  • Гмурман В. Е. Теория вероятностей и математическая статистика, — М.: Высшее образование. 2005
  • Gnedin, Sasha «The Mondee Gills Game.» (недоступная ссылка) Журнал The Mathematical Intelligencer, 2011
  • Савант, Мэрилин вос. Колонка «Ask Marilyn», журнал Parade Magazine от 17 февраля 1990.
  • Савант, Мэрилин вос. Колонка «Ask Marilyn», журнал Parade Magazine от 26 февраля 2006.
  • Bapeswara Rao, V. V. and Rao, M. Bhaskara. «A three-door game show and some of its variants». Журнал The Mathematical Scientist, 1992, № 2.
  • Tijms, Henk. Understanding Probability, Chance Rules in Everyday Life. Cambridge University Press, New York, 2004. (ISBN 0-521-54036-4)

Вокруг света. Прохождение 3 уровня

Прохождение игры 12 замков

Пластилиновые люди обожают путешествовать, оттого им постоянно не сидится на месте. Какие приключения их

Прохождение игры 12 замков

Пластилиновые человечки очень любят приключения, поэтому им никогда не сидится на месте. Какие приключения

Прохождение игры 12 замков

Пластилиновые люди обожают приключения, оттого им постоянно не сидится на месте. Какие приключения их

Прохождение игры 12 замков

Пластилиновые человечки обожают приключения, из-за этого им никогда не сидится на месте. Какие приключения

Вращайте Барабан ответы

Наряду с вирусами, которые заражают компьютеры, интернет может вызывать именно это нарушение психики у

Прохождение Brain Out

Тихий час закончился! Разбудите ребенка, чтобы накормить молоком. 137 уровень Брейн Аут — интересная

Игры · 3D · Дверь · Играть онлайн бесплатно

Многопользовательские онлайн игры

Надоело играть против компьютера? Играйте с живыми людьми — играйте в MMO-игры!

  1. Калибр Шутеры
  2. Forge of Empires Стратегии
  3. World of Tanks Экшен
  4. Греполис Стратегии
  5. Кроссаут Экшен
  6. Рейд: Шедоу Легендс RPG
  7. Мастера Меча Онлайн 2 RPG
  8. Элвенар Стратегии
  9. Вар Тандер Экшен
  10. World of Warships Экшен
  11. Моя маленькая ферма Стратегии
  12. Варфрейм Экшен
  13. Викинги: Битва кланов Стратегии
  14. NextRP: Игра про Россию Симуляторы
  15. Показать все игры

Игры Головоломки, Двери играть онлайн бесплатно

Головоломки Двери

Выбрать поджанр Выбрать другой поджанр100101 далматинец12345678902010 года2011 года2012 года2013 года2014 года2015 года2016 года2017 года20482D3 панды3D5 ночей с Фредди60 секунд7 гномовA10Agar ioAngry BirdsBesiegeFish.ioFlappy BirdHTML5Kingdom RushLinesLuntikPack WarParagonPrototypeRageRustSimsSlither.ioSubway surfersTower DefenseUnityWindows 10Zuma подобныеАварияАватарАватарияАвтоАвтоботыАвтобусыАвтоматыАзартныеАзбукаАй КарлиАкинаторАкулыАлаварАлиса в стране чудесАлладинАлфавитАлхимикаАлхимияАльфа и ОмегаАм НямАмериканские горкиАмериканский папаАмнезияАнгелАнглийский языкАндроидАнжелаАнжела и ТомАнимеАркадыАрканоидАрмияАссасинАссоциацияАстерикс и ОбеликсБабочкиБабы ягиБаза защитаБактерииБакуганБалдаБандитБарашкиБарбиБарбоскиныБарменБаскетболБашенкиБашняБегалкиБегунБездельеБелка и СтрелкаБен 10БеременнаБешеные кроликиБиг фармБизнесБильярдБитваБличБлокадаБлокиБлумиксБоксБольницаБомбаБомберыБомжБородачБродилкиБуквы учимБумажкиБургерБурундукиБутылочкаБэтменВ темнотеВ школуВаллиВампирыВаркрафтВедьмакВерностьВертолетыВесёлыеВзломВзрывВикингиВиллиВинксВинкс КлубВинкс СирениксВинни ПухВластелин колецВоенныеВоенные-самолетыВойна 1941-1945Война и мирВойна мировВойнушкиВолкВолшебствоВольтВоришкаВормиксВорыВремя приключенийВселенная стивенаВторая мироваяВулканВыход из комнатыГадание на любовьГадкий яГангстерГарри ПоттерГаррис модГарфилдГенералыГенератор РексГероиГерои ударного отрядаГлазГномГольфГонкиГонки на крутых машинахГоркиГородГород героевГотикаГотовим едуГотовкаГрабителиГрабитель БобГравити ФолсГраффити ФолсГриффиныГрузовикиГТАГуглГугл плейГуппи и пузырькиДавить зомбиДальнобойщикиДва крылаДевушки ЭквестрииДевчачиеДед МорозДедпулДельфиныДемоны и ангелыДендиДетективДетский садДжангоДжейк и пираты НетландииДжек и ЭльзаДжексмифДженгаДжентльменДжеффа убийцыДжимми НейтронДжинДжипыДжони ТестДиегоДикий ЗападДинозаврыДиснейДля 1 классаДля 10 классаДля 11 классаДля 2 классаДля 3 классаДля 4 классаДля 5 классаДля 6 классаДля 7 классаДля 8 классаДля 9 классаДля айпадаДля айфонаДля влюбленныхДля всей семьиДля всехДля дебиловДля девочекДля девушекДля детейДля маленьких детейДля мальчиковДля нетбукаДля ноутбуковДля планшетаДля подростковДля развития мозгаДля слабого ноутбукаДля слабого ПКДля смартфонаДля телефонаДля умаДоббльДоктор ПандаДоктор ПлюшеваДолина сладостейДомДоминоДотаДПСДракиДракончик ХопиДраконыДраконы: Всадники ОлухаДрифтДружба — это чудоДрузья ангеловДуракДядя ДедаЕгипетЕгиптусЕдаЕдинорогиЕпиЕршЖелезная дорогаЖелезный человекЖестокиеЖивая стальЖивотныеЖизньЖукЗа покупкамиЗа рулемЗагадкиЗамокЗапорожьеЗащитаЗащита замкаЗвездаЗвездные войныЗверопойЗеленый ФонарьЗельеЗельяЗиг и ШаркоЗимаЗимниеЗмейкаЗмейка ioЗнаменитостиЗолотоискательЗолушкаЗомбиЗомби против людейЗомботронЗонаЗоопаркИван Царевич и Серый ВолкИвангайИздевательстваИмперияИндиИндиана ДжонсИнопланетянеИнтеллектуальныеИнтерныИоИскоркаИстория игрушекЙепиЙетиКазуальныеКак достать соседаКак приручить драконаКактус МаккойКамазКаналКапитан АмерикаКаратэКартинкаКарточныеКартун НетворкКарусельКатапультаКафеКачалкаКачокКвестыКекс шопКизиКик БутовскиКикоКиллерыКитКит виси КэтКитолетКларенсКлассическиеКлассный ниндзяКликерыКлондайкКлуб пингвиновКлубникаКнигиКовбойКозелКоктейльКолобокКомнатыКонкурсыКонструкторКонструктор игрКонфликтКопательКораблиКоролеваКоролевствоКорольКороль ЛевКорпорация монстровКосмосКостьКосынкаКот в сапогахКот ТомКотикиКоты-ВоителиКофейняКошкиКраскиКрасная ШапочкаКрасный шарКрестики-ноликиКризисКристаллыКрокодилКрокодильчик СвомпиКроссвордыКрысаКрысыКубикиКузяКуклыКукольный домикКулинарияКускоКухняКухня СарыЛабиринт страхаЛабиринтыЛазерная пушкаЛегоЛего ДуплоЛего СитиЛего ФрендсЛеди багЛеди Баг и Супер КотЛедниковый периодЛентяевоЛеталкиЛечить людейЛило и СтичЛинииЛовкие ворыЛогическиеЛожьЛолЛолаЛотоЛошадиЛучникЛюбовьЛюди ИксЛюди против пришельцевЛягушкиМагазинМагияМадагаскарМаджонгМаджонг БабочкиМайМайл руМайлз с другой планетыМайнкрафтМайнкрафт: ГолодныеМакдональдс симуляторМакияжМакс СтилМаленький зоомагазинМаленькое королевствоМаленькое королевство бена и холлиМалышиМалышка барбиМамаМаникюрМарвелМарвел ЛегоМариоМаскаМаскаМасяняМатематикаМатрицаМатчМафияМаша и медведьМашинариумМашинкиМедведиМетроМеханикаМикки МаусМикселиМиллионерыМини-МиньоныМир Юрского периодаМишкаМишка ФреддиММАМодаМодный бутикМозаикиМолния МаквинМолчаниеМонополияМонстр ХайМонстрыМонстры на каникулахМонстры против монстровМонстры против пришельцевМороженоеМорской бойМортал КомбатМостМотоциклыМоя новая комнатаМстителиМузыкаМультяшныеМышкаМышки кошкиНа внимательностьНа времяНа гитареНа двоихНа ловкостьНа масленицуНа одногоНа памятьНа русскомНа сервисНа троихНа улучшенияНа четверыхНайди котаНайди отличияНайти числаНардыНарды длинныеНарды короткиеНарутоНаруто против бличНасекомыеНастольныеНастольный теннисНаходить котовНебоНебоскребыНевософтНексо найтсНикелодеонНиндзяНовый годНу, погоди!Нян кэтОбитель АнубисаОбслуживаниеОбучающиеОгонь и водаОдевалкиОдевалки на оценкуОдноклассникОлимпийскиеОперацииОружиеОт PlayToMaxОт SoftgamesОтельОтчаянные героиОфисныеОхотаПазлыПакманПандаПанда Кунг-фуПапа ЛуиПапины дочкиПарковкаПаркурПасхальныеПасьянсПасьянс коврикПасьянс: ГаданиеПаукПенальтиПеределкиПерри УтконосПесочницаПианиноПиксельПингвины из МадагаскараПиратыПираты Карибского моряПирог в лицоПитомецПиццаПиццы готовитьПланПланетаПластилинПлохие свинкиПо комиксамПо мультфильмамПо сетиПобегПобег из тюрьмыПоварПогрузчикПодвижныеПоездаПожарныеПожарный СэмПознавательныеПоиск предметовПойми меняПокемоныПоле чудесПолицияПониПонивильПопПиксиПопрыгунчикПопугайПоророПоуПоцелуиПравдаПравда или действиеПравила войныПриготовление едыПризракПризрачный гонщикПриключенияПриколыПринцесса ДжульеттаПринцесса и лягушкаПринцессыПрическиПро выживаниеПро инопланетянПро рыбалкуПро троллейПро эльфовПростыеПрыжкиПтицаПузырьПутешествияПушистикиПушкаПушокПчелка МайяПыткиПятнашкиСнежкиХомякиТуалетФильмРазныеТекила зомбиУбить боссаРусалкиФутбольныеРаскраскиЧудо машинкиЭлвин и бурундукиСпасательСуши котСмурфикиРэтчет и КланкФлеш приколыРазвивающие для детейТеррарияТри в рядТаксиС кровьюТанкиФизикаУкрашенияХищникФеи Динь ДиньШиммер и ШайнСтройкаШарарамСофия ПрекраснаяСкелетСвоя играШить одеждуТотали СпайсУгадай словоФишдомСолитерТуземецЮжный паркРекс динозаврСредневековьеСимуляторыХалкТрололоФлешТеррористыТомас и его друзьяХимияСимпсоныУмизумиСтарыеСраженияСоздай своего персонажаУдивительный мир ГамболаСаперСегаЧеловечекШпионскиеРулеткаЧудикиШпионРисовалкиУбейте человекаСвидание СтеллыТортыРастения против зомбиРапунцельШерлок ХолмсСамые крутыеРазвлечениеС буквамиСокровища пиратовХот ВилсТюнингЦветыСоникСканвордыУгадай мелодиюСвинка ПепаХейзелФривШутерыУтиные историиЧерепашки-ниндзяШрекТарзанСъедобная планетаТесты на идиотаЧасть 3ТрамвайЯ ищуСемейныеСлагтерраЧудо-зверятаСкраблХелло КиттиС оружиемТанцыТесты на IQСпортивныеУход за малышамиШарикиФнафТитаникРикошетХанна МонтанаТестоСтратегии

12 замков игра 2 часть прохождение, секреты как пройти 1 2 3 уровни

12 замков 2 часть – пластилиновая игра с головоломками. Игра для взрослых и детей. Нам предстоит открывать всякого рода замки, например, замки от сейфа в первой части второй игры. Почему замки во множественном числе? Потому что отец, очень волнуется, что у него что-то могут украсть и закрывает сейф на миллион замков. А его дочь потеряла плюшевого зайчика. Вот они и решили с отцом посмотреть не лежит ли он в сейфе. Только вот отец, страдает склерозом и не может вспомнить куда он подевал все ключи от сейфа.

Достаем ключи:

12 замков 2. Первый уровень. Шерлок Холмс.

Цвет ключа совпадает с цветом замка на сейфе.

  1. Ключ лежит в мусорном ведре. Несколько раз нажимайте на ведро.
  2. Берем молоток со стеллажа. Между краном и картиной стоит кресло. Бьем по нему молотком. Выпадает ключ.
  3. Открываем шкафчик под раковиной. Соединяем трубы. Поворачиваем кран, вода вымоет из раковины ключ. Правильное соединение труб игра 12 замков 2 часть

    Соединяем трубы 12 замков 2 часть первая глава

  4. Возле кресла, которое выбивали молотком, справа висит картина, забираем красный алмаз.
  5. Далее открываем сейф. Забираем разбитый кусок тарелки. Запоминаем цифры 9754 и вводим в зеленое поле на сейфе. Сюда вводим код

    Сюда вводим код 9754

  6. Куски тарелки: 1 кусок лежит на полу, 1 мы подобрали, еще 1 лежит в сиреневом сундуке.
  7. На стеллаже, где висел молоток, лежит фиолетовый нож. Берем его и режем стул. Там ключ.
  8. Подбираем алмазы, выпавшие со стула.
  9. На картине с седой сидящей старухой на часах написан код 1635. Указываем стрелками время на часах на сейфе. Эти стрелки нужно крутить выставляя время

    Выставляем время на часах

  10. Возле картины со старухой стоит тумба. На тумбу ставим куски разбитой тарелки. Собрав ее выпадет ключ.
  11. Собранные алмазы вставляем в пустые ячейки как на фото. вставляем алмазы, чтобы открыть сейф 12 замков игра 2

    Сюда нужно вставить алмазы

  12. В желтом поле на сейфе играем в мини-игру. Представим, что у нас кнопочный телефон с расположением кнопок 123 потом 456 и 789 соответствуя циферблату. Итак, нажимаем последовательно: 537192846
  13. На сейфе есть крутелка. Крутим ее 3 раза влево, 5 поворотов вправо и 8 поворотов влево. Крутелка на сейфк

    Вращаем согласно коду

  14. Замок в коричневом ящике крутим до тех пор, пока не получится комбинация как на фото. Сложная комбаинация

    Вот такая комбинация должна у вас получиться

  15. Открыв ящик, мы получим отвертку, которой отвинчиваем винты с лазерной защитой. А там соединяем линии как на фото. В кувшине лежит ключ. Устраняем сигнализацию с кувшина

    Составляем линии как на фото и убираем сигнализацию

  16. Открываем зеленый ящик. В нем необходимо расставить шарики в определенной последовательности, как в подсказке. Вот уже решенная головоломка. Правильная последовательность

    Вот так следует выполнить эту головоломку

12 замков 2. Второй уровень. Хэллоуин.

  1. В мусорном ведре лежит бумажка с паролем от красного кодового замка. 9714
  2. В тумбочке с двумя ящиками лежит штопор. Он нужен для того, чтобы выпустить приведение из банка. Привидение превратиться в ключ.
  3. На тумбочке лежит книга. В книге подсказка с летучими мышами. 1 мышь опускается на 2 нажатия, 2 мышь не опускается, 3 мышь опускается на 1 нажатие, 4 мышь опускается на 3 нажатия. Получаем черный ключ.
  4. На тумбочке стоит свеча. Забираем ее и подпаливаем три свечи на люстре. Получаем золотой ключ.
  5. Опускаем ведро в колодец, набираем воду. Берем ведро и переливаем воду в лейку. Воду из лейки выливаем на могилу. Получаем Фиолетовый ключ.
  6. Находим все ядра для пушки, их 3. Стреляем 3 раза из пушки и получаем серый ключ.
  7. Подобранный у могилы цветок ромашки, садим на подоконник на окно. За окном покажется клоун и даст белый ключ.
  8. Находим 3 коричневые шестеренки и вставляем их в напольные часы. Выпадает коричневый ключ.
  9. Находим 2 глаза и вставляем их вампиру. Вампир дает код 5812 от желтого кодового замка.
  10. Открывает зеленый сундук. Следуем последовательности. Нажимаем на самый нижний слева в углу. Затем на самый правый в верхнем углу. Далее самый верхний в левом в углу и самый нижний в правом углу. После крайний верхний в левом углу и крайний левый в нижнем углу. То же самое, с другой стороны. То есть крайний верхний в правом углу и крайний нижний в левом углу. И последнее нажимаем на самый крайний по середине с левой стороны и самый крайний посередине с правой стороны. Получаем ломик с помощью которого отламываем доску которая запирает гроб.
  11. Нажимаем на статую которая стоит возле банок с привидением и глазами и быстро возвращаемся к хмурой тетушке на картине. Она поднимет руку и у нее будет зеленый ключ.

Страшная игра Evil Nun. Скачай, играй на пк вводи коды и пользуйся модом. Читать

12 замков 2. Третий уровень. Открываем машину.

Бедная девочка. Ее папа точно поехал крышей.

  1. Находим ключ в помойке. Для этого выигрываем у бомжа в крестики-нолики. Получаем фиолетовый ключ.
  2. Продвигаемся до следующего мусорного бака (металлический). Роемся в нем и подбираем косточку и скелет рыбы. Относим косточку собаке и забираем ключ оранжевого цвета у нее на будке. А коту отдаем рыбку и забираем ключ от машины.
  3. В гараже у папы на полке лежит гаечный ключ. Берем его и откручиваем гайку в брандспойте. (красный как в американских фильмах, на них еще коты/собаки делают свои «грязные» дела). Получаем синий ключ.
  4. На автобусной остановке на знаке написан код 9741. В водим его на желтом поле на машине.
  5. Возле домика лежит половой коврик для ног. Под ним лежит желтый ключ.
  6. Лопатой копаемся в песке и находим сигнализацию от машины. Сигнализация на машине мигает красно-зеленым цветом.
  7. На доме висит звонок. Нам нужно в него позвонить, но для начала починить. Кнопка звонка состоит из 3 частей и в каждой из них есть отверстие. Все части нужно совместить таким образом, чтобы все отверстия совпали и открыли доступ к переломанному кабелю. Зеленый кабель просто соединяем. Звоним. Выходит злая бабулька и кидает в нас ключом розового цвета.
  8. Под розовой скамейкой лежит зеленая банка. В гараже на полу стоит красная банка. Синяя банка стоит в электрощитовой. Выставляем банки на полке в гараже в последовательности как на фотке в гараже (красная, зеленая, синяя). Получаем разноцветный ключ.
  9. В электрощитовой соединяем провода как на фото. Получаем красный ключ. Соединяем в электрощитовой

    Правильное соединение проводов в электрощитовой

  10. Красный/желтый/желтый/зеленый/зеленый/желтый. В этой последовательности вводим код на чемодане, что под розовой скамейкой с котиком. Получаем зеленый ключ.
  11. Собираем яблоки на деревьях с огромной скоростью, чтобы новые яблоки не успевали вырасти. Получаем ключ в виде зеленого дерева.
  12. Ну вот и все. Теперь можно открыть дверь в машине, нажать на оставшийся ключ и завести машину.

Заключение

Надеемся наше подробное прохождение игры поможет вам справиться с некоторыми непростыми заданиями. Верим, что вы получили хорошее настроение от самого прохождения этой игры. Воспользуйтесь нашим советом. Играйте в игру вместе с братиком или сестренкой, а если вы родители, то со своим ребенком. Так будет интересно и вам и ему.

Оценка статьи:

Загрузка... Самое читаемое: Как скачать видео с Яндекса на телефон 13.05.2020

Видеохостинг Яндекс имеет огромное множество видеоресурсов, с разных сайтов. Бывает есть острая...

Далее Как работает новая функция в Instagram Supportsmall 13.05.2020

С момента появления карантинных мер в связи с короновирусом Covid-19 малый бизнес несет колоссальные потери....

Далее Как сохранять эфиры в Instagram на телефоне 12.05.2020

Итак, рассказывать что-то новое или хорошо забытое старое про Instagram нет смысла. Но вот о том, что...

Далее Как установить электронный дневник школьника на телефон 10.05.2020

Сервис электронный «Дневник.ру» популярен среди многих школ. Это, можно сказать, современные технологии,...

Далее


Смотрите также