Как играть правильно заклинателем в айон


Гайд по Заклинателю - ВСЁ ОБ ИГРЕ AION

Заклинатель в Айон

Данный гайд по игре Айон посвящён Заклинателю (spiritmaster или спиритмастер) — очень интересному персонажу, главной фишкой которого является управления питомцами. Основным оружием Заклинателя являются гримуары и орбы. Из брони носит тряпьё, что делает его уязвимым в прямых столкновениях. Но этот недостаток компенсируется тем, что Заклинатель способен вызывать любого из пяти магических существ, которых часто называют то петами, то элементалями, то духами стихий. Получить каждого из этих зверушек можно при помощи книг по мере продвижения в уровнях. Каждый элементаль относится к одной из стихий — воздух, вода, огонь, земля. Есть в игре и два уникальных питомца, каждый из которых относится сразу к двум стихиям.

Виды элементалей (питомцев) в Айон

Элементаль огня - обладает высокими показателями атаки. Специализируется на нанесении большого урона врагу в ближнем бою. Все остальные показатели у него средние, а защита от магии довольно низка. Тем не менее, большинство игроков предпочитают бегать именно с элементалью огня.

Элементаль земли - ещё один танк, специализирующийся на ближнем бою, но обладает средними показателями атаки, что компенсируется высокими показателями защиты. При одиночной схватке Элементаль земли более предпочтительна, т.к. высокая выносливость и защита позволяют ему значительно дольше удерживать на себе противников, реже требуя лечения. Плюс ко всему, этот пет имеет высокую защиту от магии. А вот в группах лучше использовать других петов.

Элементаль воздуха - так же специализируется на ближнем бою. Обладает практически таким же уроном, как элементаль огня. Имеет высокие показатели атаки, а так же способен контролировать противника при помощи его оглушения. Очень эффективен в PvP до взятия высшего уровня, благодаря своей скорости и высокому шансу крита. Остальные показатели у этого пета средние

Элементаль воды - единственный пет в Айон, специализирующийся на дальнем бою (основной урон он наносит посредством магии и в то же время обладает высокой защитой от магии). Однако во многих ситуациях это преимущество нивелируется низкими показателями скорости, защиты, атаки, выносливости. Этот пет атакует выстрелами на расстоянии, что делает его весьма полезным в группе и в тех случаях, когда надо добить убегающего врага.

Элементаль тайфуна - способен эффективно атаковать как в ближнем, так и в дальнем бою, благодаря объединению способностей водного и воздушного элементалей. Его основной недостаток - это вызов за ДП, что делает его применение целесообразным лишь в особых ситуациях.

Игра Заклинателем

Как стать Заклинателем в игре Айон? Очень просто! Нужно лишь выбрать класс Мага и поиграть им до 10 уровня. После этого вы сможете выбрать, между Волшебником и собственно Заклинателем. Различий между этими классами немного. Однако Заклинатель в большей степени заточен под управление элементалями

Преимущество Заклинателя в Aion заключается в его самодостаточности. Благодаря верному помощнику – одному из духов-элементалей — Спиритмастер способен без помощи группы одолевать почти любых монстров. Выглядят эти помощники довольно уродливо, зато их можно натравить на любого врага. А в автоматическом режиме они будут защищать вас, где бы вы ни оказались.

Питомцами можно управлять вручную и автоматически. Для переключения между режимами существует кнопка на панели управления петами. Автоматический режим подходит разве что для ленивых и представителей других классов. Но Заклинателю всегда лучше использовать ручной режим. Правда, для этого нужно ещё набраться опыта. Ибо управление и грамотный контроль за питомцами в игре Айон — задача не из простых.

Автоматический режим, впрочем, довольно удобен для защиты персонажа. В этом режиме элементаль будет атаковать любого, кто нападёт на вас. Это удобно, но при наличии нескольких врагов, пет начинает вести себя вовсе не так, как вам хотелось бы, мечась от врага к врагу.

В ручном режиме ваш пет не будет атаковать всех напавших на вас, а только тех, на кого вы ему укажете. Ручной режим полезен и тогда, когда вам нужно избежать столкновений или убежать, сохранив тем самым себя и пета.

Управлять петом можно при помощи четырёх кнопок: атака (пет нападает на выбранную цель), движение (пет идёт рядом с вами), отдых (пет не двигается, ускоренно восстанавливая HP), отмена призыва (пет исчезает). Так же элементаль может исчезнуть и сам по себе в том случае, если расстояние между вами и ним будет слишком большим. Так что будьте внимательны.

Для защиты питомцев и самого Заклинателя в бою можно использовать набор заклинаний, требующих очень много маны. Мана Спиритмастеру требуется постоянно, так что тратить её надо с умом в зависимости от ситуации. Если вы испытываете нехватку маны, то скорее всего используете не те скиллы.

Используйте все скиллы на восстановление маны как только они станут доступны. У Заклинателя их всего три - Поглощение энергии (absorb energy), Восстановление MP (mana treatment) и Поглощение стихий (spirit absorption). Последний скилл особенно важен, он отнимает часть здоровья у вашего пета и восстанавливает часть вашей маны, что просто дико выручает в условиях нехватки этого ценнейшего ресурса.

Помимо призыва элементалей, Заклинатель в игре Aion специализируются на порчах, сглазах, проклятьях – и прочих тому подобных видах магии. Его основная роль в группе — это атака и ослабление противника.

Видео на тему Закдинатель Айон

Офицер Анухарт - Соло

Cтигмы для Заклинателя - гайд

Форт Тиамат

Айон PvP - Заклинатель

Спиритмастер — трейлер Айон

Итак, Заклинатель способен отлично сражаться как в одиночку, так и в группе, это один из самых лучших фармеров в Aion. Идеальный выбор для любителей заводить и прокачивать питомцев. Гайд по Заклинателю завершаю. Всего доброго, играйте в Айон и ждите новых гайдов по этой игре на ММОГлоусе!

Заклинатель | Aion

основные полезные стигмы сма находятся в нижней ветке или свободные, в верхней большинство не нужно\не юзабельно.

всегда нужные стигмы:

заточение плоти:
физ. сало, запрещает юзать физические скилы и скилы ганам и роботам, анимация дооолгая, можно успеть получить 3-4скила за это время. глад под берсом \ син по стойками быстро заковыряют вас автой и без физ. скилов, особенно в стане.

немка, сало:
дооолгая анимация, важно уметь отменять немку на 60-70 проц, особенно в пвп с синами, бардами.

сжечь чары:
диспел, снимает 3 бафа, наносит дамаг. понятно что нужно всегда. еще бы себе бафы могло бы перетаскивать, вообще бы цены не было

сжечь чары:
снимает 3 дебафа и накладывает дот. имеет долгое время активации эффекта (не совсем тоже что анимации), вы можете успеть кинуть после этого скила, например коррозию или рут и она может лечь раньше (зависит от пинга и скорости атаки).

кандалы:
режут скорость атаки, каста, защиту от стихий (+ почти 20% урона), долго висят. лочьте всегда и всем. лочить при возможности желательно дотом от сжеч чар и обширной коррозией или разложением, что бы лок не спал раньше времени.

ураган гнева:
хороший дамажный скил с маленьким откатом, обычно занимает второе место по общему дамагу сма после коррозии. нужен всегда в пве, в пати-пвп иногда можно не использовать.

невыносимые муки:
более быстрый каст и анимация, отличный суммарный дамаг. !снимается диспелами!

вопль ужаса:
нужно всегда и везде. катает по окружности, в воздухе или на подъеме не сработает на тех кто существенно ниже или выше. уже имеет эффект замедления, поэтому нельзя наложить другие замедлялки.

исцеление разума:
200 буста, т.м. и отмены. не снимаем никогда.

страж земли:
снимает руты и замедлялки, дает защиту от них +800 (шанс отразить 80%). очень полезен, также помогает разлочиться или убежать в локе от сосуль сорка. иногда можно юзать перед пвп, например с луком.

новая замена:
висит не долго, о маленький откат и возможность положить на союзников делают ее ценной.

стигмы средней полезности:

стена защиты:
дает м. дем и т.м, физ. атаку или снимает дебаф, полезно в пати и дуэлях. но, к сожалению абсолютно бесполезно, если вы бегает в ветряным петом.

кража души:
неплохой дамаг, бьётся на бегу, триггер (а значит выше шанс прока гс). со скоростью атаки вылетает очень быстро. наносит урон сопоставимый с ураганом гнева. также полезна в фп дуэлях с синами и луками.

загробное проклятье:
режет мдеф, защиты от стихий и физ. защиту, не снимается банкой, +300т.м. но долгий откат и требует проходной бесполезной стигмы. ложиться на рб поэтому полезно в данжах, можно использовать в фп дуэлях с мдеф танками и синами.

атака элементаля:
неплохой лишний нюк, неплохо бьет, по фиру в пвп наносит около 300-400 лишних урона. (доп дамаг не зависит от буста).

восстановление:
отхиливает пета полностью. данжи, иногда можно юзать при замене. иногда полезно в последнем раунде арен.

замена:
наша старая замена, только на себя висит 2 минуты. иногда полезно на арене.

проклятье тьмы:
уменьшает количество хп и мп цели на 2 тысячи. интересная по механнике стигма: если вы заюзали ее когда у цели было 10к хп, она потеряет 2к, если она сьест банку сразу — то хп опять станут 2к, а если ее снимут когда хп у цели останется только 4к цель восстановит уже не 2, а 1к или около того хп. то есть при уменьшении хп процент восстанавливаемого при снятии хп уменьшается.
ее основная польза в дуэлях с смами и сорками, просто потому что висит 1 минуту.

остальные стигмы мало полезны и используются в пве или редких случаях:

усиленные доспехи:
баф пета на буст, скорость, физ. и маг. атаку. полезно в пве и в дуелях с хилами. требует проходной стигмы «восстановление» и «атака элементаля»

энергия урагана:
инст дамаг, можно использовать в пве когда есть дефицит буста и на обычных мобах, в пвп дамаг крайне мал.

поглощение жизненной силы:
небольшой дамаг, долгий каст и анимация, не полный % регена хп и отсутствие регена мп. полезно при убийстве рб, когда вы хилите пета сами.

жертва элементаля:
меняет ваш агр и арг пета, нужно в убийстве рб. если вашего пета убили и рб сел на вас, использовав эту стигму рб сядет на пета, а ваш агро-счетчик обнулиться. может сработать не сразу

благословение огня:
все сопартийцы наносят дополнительный урон при атаке. если вас возьмут в пати с 4 синами наверное пригодится, иначе вряд ли.

сокрушающая атака:
пето-скил на дамаг, с 15 метров, долгий откат, пве и то сомнительно.

сжечь дотла:
общий откат с умение жертва. даже не представляю где юзать. а не: умение красиво и загадочно смотреться на панельке.

исцеление элементаля:
пето-отхил и чистилка для пве с меньшим чем восстановление откатом, 15 метров!

узы сна:
проходная стигма к загробному проклятью и симпатичная анимация.

переход энергии:
можно впихнуть на рб которые жгут ману. не ну а что, почти бард

гипноз:
слип висящий в пвп 18 секунд и проходящий на любой мдеф. жаль что для него нужно 7 бесполезных стигм

Обзоры и гайды по MMO играм

Спиритмастер в Аионе это смесь контроля и призывания магических существ. После того как Маг получает 10-й уровень он может двигаться дальше как Волшебник или как Спиритмастер. Выбрав Спиритмастера, вы обучаетесь обуздывать первичные элементы так, что они принимают форму духов и подчиняются вашим приказам, в то время как Волшебник призывает их в первичной форме для нанесения прямого урона. Это не означает, однако, что у вас нет своих собственных заклинаний.

PvE
Спиритмастер один из самых эффективных фармеров в Аион. Использую духов в качестве танка вы можете убивать одного монстра за другим совсем не получая урона. Конечно, вам приходится тратить свое здоровье на лечение духа, но это легко компенсируется умениями Vitality Absorption, Herbal Remedy или простым зельем. Или же вы можете полностью избежать урона, контролируя монстра с помощью CC заклинаний (в основном Chain of Earth).
В инстансах на первое место выходит заклинание Command: Erosion, которое на 20% повышает шанс выпадения предметов из убитых монстров. Этот процент добавляется не напрямую, так что чем меньше шанс выпадения предмета, тем меньше будет бонус (например, 1% шанс выпадения * 20% бонуса = 1,2% шанс выпадения). С наличием времени перезарядки это заклинание становится наиболее эффективным только против боссов, так что потренируйтесь в его правильном использовании, желательно непосредственно перед смертью босса и, если выпадет что-то по-настоящему ценное, торжественно заявите, что это только благодаря вам!
В группе основная роль Спиритмастера это ДД, из-за некоторой недостаточности у него СС заклинаний подходящих для PvE. Спиритмастер в группе взаимозаменяем Рейнджером, Гладиатором или Убийцей. Из-за проблемы с развитием духов, обсуждаемой ниже, Спиритмастер может иметь некоторые проблемы с нахождением PvE группы, так как его DPS обычно ниже, чем у других ДД классов. Для того чтобы поддерживать урон на нужном уровне требуется хорошая экипировка, ячейки под усиление магии и стигмы для умений ориентированных на нанесение урона. Другой важный фактор, который нужно учитывать как в PvE, так и в сражениях за крепости это то, что сейчас существует ограничение в 8 дебаффов на цели. Данное ограничение приводит к тому, что другие классы могут легко заменить ваши DoT-ы своими. Также ваш Дух земли вполне может перехватить и удержать монстра до того момента когда танк сможет его забрать, что однако не значит, что вы можете выполнять роль танка на протяжении всего инстанса.

PvP
Спиритмастер наслаждается продолжительными мучениями своей жертвы, одновременно посылая в неё тучу заклинаний. Он специализируется на нанесение периодического урона, в противоположность нанесению большого одномоментного урона. С помощью многочисленных DoT заклинаний, духов и контроля ориентированного на PvP, вы получите большое удовольствие, наблюдая, как ваша жертва мечется, постепенно теряя здоровье.
Спиритмастер также один из самых эффективных диспеллеров, у него есть четыре разных заклинания рассеивания. Первое рассеивает один бафф на одной цели. Следующие два заклинания, это стигмы и они снимают до трех баффов с одной цели, одно из них дополнительно наносит прямой урон, а другое накладывает периодический урон. И четвертое, это божественное умение, которое стоит 3 тысячи DP, и снимает до трех баффов с нескольких целей одновременно. Все это в сочетании с сильными DoT-ами и дебаффами делает нас анти-заклинателем. Очень важно снимать Stoneskin с Магов, так же как и другие баффы с вражеской группы, что даст нашим товарищам определенное преимущество. Если вы сражаетесь с другим Спиритмастером можно снять с себя свои баффы – так как вы не только потеряете их в ходе сражения, но также можете получить урон от их рассеивания.
В группе Спиритмастер выполняет функцию страховочной сетки, он может отпугнуть цель от друзей, или использовать Silence/Body Root, чтобы остановить атакующего врага. Далее он может контролировать течение боя с помощью испуга и замедления, действующих на зону, а также использовать свои способности к рассеиванию магии и массовые DoT-ы. Заклинание Stress вовремя наложенное на вражеского лекаря поможет победить даже очень сильную группу. Очень важно постоянно находиться в движении, одновременно контролируя действия своей и вражеской группы, для того чтобы получить полную выгоду от применения своих заклинаний. И, хотя класс не является обязательным для PvP, как впрочем, любой другой класс, после того, как игроки поиграют в одной группе с грамотным Спиритмастером, они начинают очень сильно уважать этот класс и будут пытаться заполучить вас в группу снова.
Для более подробной информации о действиях Спиритмастера в PvP можете заглянуть по следующим адресам: [Translation] Know-How: Spiritmaster PvP и SM's Role: Korean

SM.
Один на один
Spiritmaster vs Cleric.
Клерик, основной лечащий класс в Аионе, но у него нет атакующих способностей. Спиритмастер один из немногих классов, которые могут эффективно действовать против Клериков, благодаря своим длинным контролирующим цепочкам заклинаний. Вы должны научиться строить эффективные комбинации с применением немоты и испуга, для того чтобы убить Клерика. Иначе все ваши достижения будут сведены к нулю одним удачно примененным мгновенным лечением. Если у вас наготове все заклинания, проблем возникнуть не должно, однако если вы пытаетесь сражаться с клериком без применения немоты, бой может сильно затянуться. Начинайте бой с применения рассеивания, чтобы снять как можно больше дебаффов.
Spiritmaster vs Chanter
Заклинатели используют смесь наносящих урон заклинаний и физических атак, но больше ориентированы на ближний бой. У них есть 3-х секундное оглушение, но общий урон на высоких уровнях достаточно низок. В отличие от клериков, они не могут снять замедление (если только не используют зелье), что делает кайтинг легкой задачей после того, как они используют свое оглушение. Леченье у них опять же хуже чем у клериков. Развеивайте их баффы, но не забывайте, что вы не можете снять их мантры.
Spiritmaster vs Assasin
Убийца наносить большой мгновенный урон, также как Волшебник. Убийцы это ДД номер 1, но за это приходиться платить. У них почти нет контроля, за исключением оглушения, и все их атаки используются в ближнем бою, то есть им надо быть рядом с целью, чтобы применить их. Наиболее важно то, что бой обычно начинает Убийца. Если вы выжили и успели начать цепочку контроля, вы почти наверняка победите, но если Убийце удастся подойти к вам еще раз, вы труп. Обязательно используйте Body Root и Chain of Earth. Еще Убийцы очень любят использовать полёт, чтобы увеличить скорость передвижения и обойти ваших духов, поэтому наиболее оптимальным будет использование водяного духа.
Spiritmaster vs Ranger.
И Рейнджер и Спиритмастер используют атаки на расстоянии, отличие в том, что у рейнджера физические атаки, а у спиритмастера магические. Также рейнджер активно использует ловушки, замедления и немоту, но общий контроль все-таки лучше у Спиритмастера. Битва с рейнджером достаточно сложна, потому что вы не сможете его откайтить, поэтому лучше полностью положиться на контроль. Их немота для вас смертельно опасна, поэтому немедленно снимайте ее с помощью зелья. Так как рейнджеры используют физические атаки, нужно применять Body Root а не Silence. Если ваши умения наготове, скорее всего вы победите. Если рейнджер начал атаку первым, скорее всего он сможет убить вас до того, как вы поймете, что произошло, поэтому внимательно смотрите по сторонам.
Spiritmaster vs Sorcerer
Волшебник наносит большой мгновенный урон и может убить вас быстрее, чем вы его. Заклинания контроля также отличаются. Волшебник более ориентирован на PvE контроль, его заклинания, такие как Sleep и Curse:Tree, контролируют цель до того момента, как ей будет нанесен урон, одновременно давая большое сопротивление к магии. Спиритмастер наоборот ориентирован на PvP и имеет в арсенале замедление и испуг, которые не снимаются при получении урона. Основной вопрос в дуэли Волшебника и Спиритмастера это то, кто первый начнет цепочку контроля. Наиболее эффективная комбинация у волшебника это Curse: Tree, затем Delayed Burst и дальше заклинание с большим уроном, которое ударяет в цель сразу после того, как Delayed Burst снимает контроль с цели. Если вы попали в Aerial Shackle, вы проиграли.
Spiritmaster vs Gladiator
Гладиатор ориентирован на нанесение урона по зоне, носит пластинчатую броню и вооружен двуручным оружием. ДПС Гладиатора и Спиритмастера примерно одинаков, но Гладиатор может выдать больше одномоментного урона. Также у Гладиатора почти нет умений для контроля. Он сможет победить вас, если ему удастся убить ваших духов и слуг с помощью АОЕ, которым он атакует также и вас, одновременно снимая ваш поглощающий магический щит. Лучшей тактикой будет кайтинг с использованием Body Root, Fear и Chain of Earth. К счастью пластинчатая броня дает маленькие сопротивления магии, если только в нее специально не вставлены сопротивления. Во время групповых сражений следите, чтобы Гладиатор не подобрался к вам в плотную, потому что он прорубится сквозь ваш щит и тряпочную броню очень быстро.
Spiritmaster vs Templar
У храмовников очень большой запас здоровья и приличное количество защитных и восстанавливающих умений. Все это делает очень важным контроль за маной, со всеми умениями Храмовника вам может показаться, что его надо убить три раза, прежде чем он умрет. С другой стороны урон у Храмовников достаточно низок. Есть у них и контролирующее умение, которое притягивает вас к Храмовнику, однако оно очень часто не срабатывает. Старайтесь не подходить к нему близко и постепенно снимайте его здоровье, это будет долгий бой, поэтому внимательно следите за перезарядкой умений.

Воздушный бой
Каждый, кто первый раз слышит о том, что духи Спиритмастера не умеют летать решает, что класс сломан. Однако хотя мы и теряем несколько умений во время полета, мы не настолько слабы в воздухе, как вы подумали. Во время полета по-прежнему доступны все заклинания, включая призыв слуг, недоступны только вызов духов и их умения. Но, самое главное, при нас остаются все наши контролирующие умения. Это означает, что воздушные бои длятся несколько дольше из-за снижения общего количества урона, но мы все равно можем победить благодаря контролю и нашему уникальному умению Wing Root, которое существенно уменьшает летное время врага.
Хотя призванные духи не летают, они не пропадают, когда вы взлетаете. Вместо этого ваш подручный начинает следовать за вами по земле, что имеет как негативные, так и позитивные эффекты. Главный минус это то, что если вы поднимитесь слишком высоко (50+ метров) или будете лететь слишком быстро, ваш дух пропадет. Еще по время следования дух может зацепить группу агрессивных монстров, которые его наверняка убьют. Плюс состоит в том, что у Духов Воды и Бури есть умение Command: Disturbance, которым они могут атаковать воздушные цели, и которое вызывает эффект Crash. Этот эффект сбивает летящую цель, немедленно убирая ее крылья и роняя на землю. Дистанция умения 25 метров, что является дистанцией атаки почти для всех дистанционных классов. При использовании умение может дополнительно вызвать растерянность, панику и даже урон от падения. Противник может сразу взлететь опять, если его умение полета не находится на перезарядке и у них есть полетное время, поэтому оптимальный вариант использования это сразу после того как противник взлетел. Это позволит вам контролировать бой, удерживая врага на земле и в полной вашей власти. Вы также можете атаковать их с воздуха, одновременно удерживая на земле, что определенно заставит классы ближнего боя запаниковать, но тогда они, скорее всего, убьют вашего духа.
Существует видео, которое демонстрирует, что NCSoft работает над вопросом летающих духов, одновременно пытаясь улучшить их алгоритм нахождения пути, дав им возможность перепрыгивать объекты и спускаться с обрывов. Ожидаемое время этого патча «Осень 2009» но скорее всего он выйдет зимой, потому что еще не появился на тестовых серверах.

Духи
У Спиритмастера есть два призывающих умения Summon: Spirits и Summon: Servants. Оба имеют выбор из ветра, воды, земли и огня, но Духи остаются с вами до тех пор, пока вы их не изгоните, или их не убьют, в то время как слуги призываются на 10 секунд. Одновременно может быть вызван один Дух и один Слуга. The Summon: Servant это наше самое мощное заклинание для нанесения урона, оно призывает два шара, которые атакуют цель три раза каждый, нанося за атаку более 200 урона на максимальном уровне, в общей сложности более 1000 урона. По сути это DPS заклинание, еще один DoT с полоской здоровья.
Духи могут выполнять несколько базовых команд. Attack – отправляет духа атаковать выбранную цель; Stay – заставляет стоять на месте; Follow – приказ следовать за вами; и Leave – изгоняет духа. Эти команды находятся возле полоски здоровья вашего духа, но их можно перенести на панель быстрых команд. Также вы увидите маленькую зеленую кнопку с изображением двух квадратов, это кнопка автоматического/ручного управления. В автоматическом режиме дух автоматически атакует врага, который нападает на вас или на него. В ручном режиме дух будет атаковать только после приказа. Обязательно переключайтесь на ручное управление в элитных зонах и подземельях.
Каждый дух имеет несколько рангов развития. На данный момент по 4 ранга у духов Огня и Ветра и по 3 ранга у духов Земли и Воды. Духи получают обычные уровни вместе с вами. Как и другие умения, Призыв будет повышаться на один уровень, пока не наберет 9 уровней. Это относиться и к духам, например, когда вы достигнете 10 уровня и изучите Духа Огня первого ранга, у него будет уровень умения 1, а сам дух будет 10-го уровня. Он будет расти вместе с вами до 18-го уровня, на котором уровень умения будет 9, а дух будет 18-го уровня. Когда же вы получите 19-й уровень, уровень духа не изменится. Это ограничение будет повторяться с каждым духом, пока вы не получите следующий ранг.

Дух Огня
Дух Огня средний, у него средняя броня, средняя атака и здоровье. Лучше всего использовать его примерно до 28-го уровня, потому что у него лучшее умение насмешки (taunt). Также он хорош для PvE групп, поскольку имеет дебафф на снижение физической брони цели, понижает сопротивление огню, выдает неплохой DPS и устойчив к АОЕ из-за хорошего количества здоровья. В PvP Дух Огня может использоваться с умением Command: Substitution, которое поглощает урон, нанесенный духу, и превращает его в большой запас здоровья и увеличение урона. У Духа Огня самый большой средний урон из всех духов, потому что он имеет самый высокий ранг, но это может поменяться с повышением максимального уровня. Приказы Духу Огня заставляют его сильно повышать моментальный урон.

Дух Земли
У Духа Земли самый большой запас здоровья и самая высокая защита. У него вторая по мощности насмешка, и они лучшие танки на 28 уровне, когда при помощи Command: Disturbance, они получают возможность преобразовывать 50% нанесенного урона в здоровье. Использование Духа Земли помогает быстрому и эффективному фарму, поскольку снижает затраты вашего здоровья на его лечение и позволяет убивать более сильных монстров. Также Дух Земли может удерживать элитного монстра до подхода танка, при условии, что его будут лечить. Приказы Духа Земли, это смесь прямого и периодического урона.

Дух Ветра.
У Духа Ветра самые быстрые атаки, и он лучший ДД ближнего боя из всех духов. Чаще всего он используется в PvP, из-за оглушения от умения Command:Disturbance, а также большого урона и быстрой скорости передвижения. Однако у него низкое значение здоровья, и при фокусированной атаке дух умирает очень быстро. Некоторые предпочитают фармить с этим духом. Удерживая агро на себе, они кайтят цель, что позволяет духу быстро убить ее. Приказы Духа Ветра, это также смесь прямого и периодического урона.

Дух Воды
Дух Воды единственный из духов, чьи атаки дистанционны, наносят магический урон и бьют очень больно. У него самый низкий показатель здоровья и его очень легко убить. Обычно он используется в PvP против летающих целей из-за своего уникального эффекта 'Crash', появляющегося при использовании Command: Disturbance. Это также единственный дух, который может атаковать воздушные цели. Из-за его дистанционных атак его нельзя откайтить, что делает его эффективным против Волшебников, которые могут контролировать ваших духов. Приказы Духа Воды это увеличение прямого урона.

Дух Бури
Духа Бури могут призывать только Элиос. Вызывать Духа Бури можно на 50-м уровне с помощью божественной силы, у него короткое время жизни и очень длинная перезарядка, также как и у Духа Магмы Асмодиан. Этот Дух смесь духов Воды и Ветра, и его приказы тоже являются смесью приказов этих двух духов. Это означает, что Command: Disturbance Духа Бури также оглушает противника и, в сочетании с дистанционными атаками, дает полное превосходство над Духом Магмы в бою 1 на 1. Характеристики Духа Бури несколько ниже, чем у Духа Магмы, но выше, чем у остальных духов и его атаки очень болезненны. Учитывая то, что дух атакует на расстоянии пониженные характеристики можно не принимать во внимание.

Дух Магмы
Духа Магмы могут призывать только Асмодиане. Условия призыва такие же, как у Духа Бури. Дух Магмы это смесь духов Земли и Огня. Он больше чем Дух Бури подходит для групповых сражений, из-за дебаффа на физическую защиту. У него самые высокие характеристики и его атаки очень мощны.
Книги для духов Ветра и Воды падают с монстров. Далее следует список известных монстров, с которых падают книги. Особая благодарность за это Lumiasta:

Элиосы
Wind I (13): Starving Worg, Wind Spirit
Water I (19): Whirlpool Spirit, Aqueous Spirit
Wind II (25): Hissing Frillneck (Other Spawns), Moss Spirit, Twister Spirit, Tornado Spirit
Water II (31): Springwater Spirit
Wind III (37): Flame Barghests
Water III (41): Contaminated Water Spirit, Divine Sea Spirit (Other Spawns), Defiant Water Spirit, Huge Moonflower (Other Spawns)
Wind IV (47): Foul Wind Spirit, Angry Wind Spirit, Howling Gust Spirit
Асмодиане
Wind I (13): Needletail Karnif (Other Spawns), Angry Karnif, Blackpaw Karnif, Cyclone Spirit
Water I (19): Mist Spirit
Wind II (25): Ruthless Worg (Other Spawns), Angry Worg, Bladestorm Spirit, Wind Spirits in Sky Temple (Ссылка отсутствует)
Water II (31): Briny Water Spirit, Corrupt Water Spirits of Sky Temple (Ссылка отсутствует)
Wind III (37): Cruel Worg
Water III (41): Lake Waterworm, Ice Lake Spirit, Ice Waterworm (Other Spawns)
Wind IV (47): Grove Moskie, Swamp Moskie

Камни маны
Экипировка имеет разъемы, в которые вы можете поместить камни маны, чтобы повысить свои характеристики. В идеале желательно иметь два набора предметов, один для PvP другой для PvE. Происходит это из-за того что духи не получают бонусы от нашей экипировки. Поэтому, если вы вставите камень на повышение магического урона, это никак не повлияет на урон ваших духов, а также на урон от их команд и даже на урон слуг. Это означает, что вы получаете только частичные бонусы от разъемов. И, если для PvE будет нормальным повышать магический урон, то для PvP лучше всего вставлять камни на увеличение запаса здоровья. Это повысит вашу выживаемость, одновременно снижая ваш урон, но не так значительно, как в случае с Убийцей или Волшебником, потому что ваши духи будут наносить фиксированный урон. Вы можете пойти еще дальше и собрать набор с сопротивлениями против магов и с уклонением против физических атак, но здоровье более универсально и может помочь вам в любых столкновениях.
Некоторые Спиритмастеры считают, что следует вставлять камни на Точность магии (Magic Accuracy). И хотя определенные бонусы имеются, но приказы духов, и призыв слуг не получают бонусов от этой характеристики. Более того, наличие у нас такого пассивного умения как Enhance Weakening Magic, которое понижает сопротивление цели DoT-ам и позволяет нам сражаться с целями на 2 уровня выше нас без привлечения дополнительной Точности Магии. Однако она может понадобиться против врагов на 3 уровня выше, и определенно дает бонусы к важным контролирующим умениям.

Экипировка
Так как Спиритмастер развивается из Мага, ему приходиться носить тканевую броню. Как вы могли понять из предыдущей главы, мы ориентируемся на магический урон для PvE и на здоровье для PvP. Поэтому достаточно сложно найти подходящее снаряжение на аукционе. Вы обнаружите, что большинство тканевой брони имеют плюсы к мане или к магическому урону, но не к столь полезному здоровью. Но продолжайте искать, существует тканевая броня с плюсами к здоровью, а также с плюсами к времени полета и к скорости заклинаний, которая не так полезна для нас из-за достаточно быстрых заклинаний.
Не волнуйтесь если не получается найти экипировку для своего уровня. Из-за того что духи не получают бонусов от наших характеристик мы самый независимый от экипировки класс. Вы спокойно можете одеть на 20-м уровне экипировку 7-го уровня, и не заметите существенного ухудшения. Тот факт, что духи выполняют для нас роль танков, также существенно снижает важность защитных характеристик. Это позволит вам сэкономить на улучшении вашей экипировки, а также позволит сэкономить время на производстве и поисках вещей на аукционе. Когда же дело дойдет до PvP неплохо все-таки обзавестись экипировкой с бонусами к здоровью, потому что там основной огонь будет направлен на вас, а не на ваших духов.
Что касается оружия, у нас есть два варианта. Первый, это Магический шар – физические атаки, высокий бонус к урону магией, но пониженная магическая точность. Второй, Книга заклинаний – высокая магическая точность, дистанционные атаки, но пониженный бонус к урону магией. Поэтому лучшим выбором при фарме на монстрах в пределах двух уровней является Магический шар. Однако следует иметь под рукой оба варианта. Книга с повышенной магической точностью хороший выбор для PvP, в котором очень важен контроль и не сработавшее заклинание может быть причиной поражения. Просто напишите макрос, позволяющий вам переключаться между этими видами оружия. А если вы беспокоитесь об общей перезарядке, которую вызовет смена оружия, тогда в PvP всегда пользуйтесь книгой.

Стигмы
Стигмы позволяют сделать набор умений вашего персонажа более индивидуальным, предоставляя разъемы для 8 умений. Для этого требуются осколки Стигмы, которые падают из монстров в Бездне, и они не пропадают, когда вы их вынимаете (вы даже можете их продать). Следующие наборы были созданы после долгих обсуждений и являются моим выбором, но это не значит, что они идеальны в любой ситуации:
PvP Build – Основная идея этого набора – полезность. Он содержит все заклинания контроля, рассеивания, а также два дополнительных DoT-а, которые помогут повысить ваш DPS без привлечения духа. Этот набор хорошо работает как в группе, так и в одиночку, и содержит максимально возможное количество CC.
Мой личный PvE Build – Этот набор ориентирован на развитие Духов и повышение DPS. Лучше всего подходит для фарма и прохождения инстансов. Умение Blessing of Fire срабатывает как от физических атак, так и от использования заклинаний, что дает всей группе хорошую прибавку к урону. Ruinous Offensive был убран из-за долгой перезарядки и заменен на Ignite Aether V. Потому что в каждом инстансе есть монстры, которые могут накладывать на себя положительные эффекты, и поскольку мы единственные, кто может снимать баффы, нанесение при этом дополнительного урона весьма полезно.

Развитие духов
Сообщество Спиритмастеров большего всего волнует то, что наши духи не получают бонусов от нашей экипировки. Духи получают уровни так же как все остальные умения, но наносимый ими урон не меняется в зависимости от ваших характеристик и экипировки. Особенно важно это становится к концу игры, когда остальные классы одеваются в высокоуровневую экипировку и получают солидную прибавку к урону от своих умений, в то время как у нас улучшается лишь некоторая часть умений. Пока это еще не стало большой проблемой, потому что в игре не так много высокоуровневых предметов, и потому что много игроков еще не имеют лучшей экипировки. Но если в игру будут и дальше вводиться все новые и новые уровни экипировки, в урон наших духов останется на прежнем уровне, тогда у класса Спиритмастер могут начаться проблемы. Будем надеяться, что разработчики найдут способ решить эту проблему и при этом не ослабят Духов до такой степени, что для того, чтобы получить урон равный нынешнему не потребуется синяя и выше экипировка.

Какой в Aion крафт прокачивать заклинателю?

Главная →  Aion →  Статьи →  Какой в Aion крафт прокачивать заклинателю?

Если вы играете в aion заклинателем, гайд по этому классу вам наверняка понадобится рано или поздно. Ведь известно, что этот класс считается в онлайн игре aion как одним из самых интересных, так одновременно и одним из наиболее сложных. Играя в мморпг айон заклинателем, вы получаете в личное пользование элементаля – уникального пета, которым не может похвастаться ни один другой класс, - а также испытываете на себе все преимущества и недостатки игры за персонажа-дистанционщика. Именно поэтому вопросы о том, как играть заклинателем аион, так часто встречаются на различных игровых форумах.

Но, как правило, среднестатистические гайды по заклинателю aion рассказывают преимущественно о нюансах прокачки этого персонажа в бою. Например, легко найти информацию о том, как играется заклинателем аион в пвп или в пве, какие стигмы лучше всего ставить этому классу, какие скиллы юзать. Тем не менее, большинство по aion заклинателю гайдов опускают такую необязательную, но существенную для мира Атреи часть прокачки, как крафт. Как известно, крафтом в онлайн игре айон занимаются далеко не все, поскольку процесс этот довольно непростой и затратный. Тем не менее, если ваш персонаж в aion – заклинатель, гайд по прокачке крафта для этого класса вам будет полезен.

Крафт гайд по заклинателю aion

В aion крафт прокачивать полезно, но не жизненно необходимо: если вы всеми силами хотите избежать долгого и сложного процесса прокачки ремесла и сопутствующих ему затрат, то вполне можете это сделать. Однако если вы собираетесь заниматься тем или иным ремеслом, вам нужно знать не только то, как поиграть заклинателем аион, но и то, какое именно ремесло ему подойдет. В aion крафте для вашего класса интересны всего три профессии – это кулинария, алхимия и шитье.

Поскольку заклинатель в айоне – единственный класс, который может носить лишь один вид броньки (обычную одежду), имеет смысл позаботиться о том, чтобы у вашего персонажа всегда были отличные доспехи. В более ранних версиях айон получить такие вещи с помощью прокачки швейного ремесла было гораздо проще, чем выбить их из мобов. Тем не менее, с выходом апдейтов версии 3.0 и выше вероятность выбить хорошую тканевую броньку себе в игре заметно возросла. Именно поэтому на данный момент швейное ремесло является безусловно полезным для заклинателя в aion крафтом, но не жизненно необходимым.

Среди многочисленных вспомогательных итемов, которыми богата онлайн игра aion, продукты питания играют немаловажную роль – они способны дать заклинателю прибавку к ДП, а также различные полезные баффы. Поэтому кулинарное ремесло для прокачки весьма перспективно, если вы играете за заклинателя – конечно, в том случае, если у вас нет знакомых кулинаров, которые всегда будут рады вам помочь свежими блюдами на ДП.

Если вы уделяли внимание различным гайдам по заклинателю aion, то, наверное, не раз видели упоминания о том, насколько полезно этому классу использовать различные зелья в процессе игры. Именно поэтому имеет смысл прокачать алхимию, если вы хотите, чтобы процесс прокачки в игре для вас стал чуточку проще и приятнее: вы самостоятельно сможете создавать такие полезные для вас зелья. Более того, несмотря на затраты на прокачку этого ремесла, в дальнейшем оно сможет приносить вам весьма неплохую прибыль.

Гайд по заклюнителю айон, стигмы и развитие закла в aion

Этот гайд по Заклинателю продолжает серию о классах в Aion. Гайд создан для новичков, которые только выбрали класс Заклинателя или хотят его выбрать. Для матерых заклов или специально "сидящих" на определенных уровнях этого гайда будет не достаточно, т.к. он касается общего развития, поведения и заостряет внимание уже на 65 уровне.

Кратко о заклинателе

Заклинатель (или коротко "закл") - это магический класс с неплохим уроном как прямыми ударами, так и в виде дотов. Самой главной особенностью заклинателя является 2 вещи: прекрасный контроль всего живого и призыв стихийных элементалей, которые выполняют всю "грязную" работу. С этими особенностями связана большая часть умений.

О сильных сторонах заклинателя в Aion

  1. Хорошо чувствует себя в самостоятельных битвах с мобами (ПВЕ или по простому "крабстве"). Умеет восстанавливать свою ману обычным книжным умением и плюс скилл "вампирика", который восстанавливает ману и жизни с откатом в 1 минуту. Так же стоит добавить сюда, что "танкует" (т.е. берет на себя весь урон от агрессивного моба) именно призванный элементаль, а не сам заклинатель. Т.е можно спокойно кастовать стоя вдали, пока элементаль отдувается.
  2. Как уже говорилось, просто изумительный контроль. У заклинателя имеются скилы как на одиночный контроль, так и на массовый. Стоит так же отметить умение "Проклятие элементаля", которое не может снять даже целитель.
  3. Хороший суммарный урон, который складывается как наложенными дотами, так и прямыми магическими ударами
  4. Хорошие дебафы, которые уменьшают защиту противника
  5. Но помимо атакующих есть и отличные защитные умения, например "Замена" (При ударах по самому заклинателю урон идет элементалю)
  6. Важное умение, из-за которого заклинателя очень ценят в пати - это снятие усиливающих бафов. Очень нужный скилл при походах на крупных рейд-боссов (таких как Гиперион, Фашид в бастионе и т.д.). В PVP этот навык также немаловажен - закл может скенслить (отменить) все бафы противника (в том числе свитки усиления и бафы за DP)
  7. Ну и возможность не только наложить контроль, но и снять его со своих товарищей

Теперь слабые стороны

  1. Заклинатель маг, а значит у него очень малое количество ХП
  2. Контроль является и "крестом" закла. Он автоматически становится целью №1 в любой PVP битве
  3. В пати практически любой класс можно продублировать (2 хила, 2 барда и т.д), но 2 закла редко встретишь, т.к. их скиллы будут "мешать" друг другу
  4. Ваша выживаемость очень зависит от того, во что вы одеты. Это можно применить ко всем классам, но у заклинателя в айоне это особенно чувствуется

К слову, механика Aion, расчет урона в зависимости от вашей статы описывалась в этой статье, все это касается и закла

гайд по заклинателю — айон гайд по заклинателю, аион заклинатель гайд, стигма билд для заклинателя в айон

Главная →  Aion →  Статьи →  Айон: гайд по заклинателю

Заклинатель является самым сложным в управлении классом, вы должны это понимать. Если вы новичок и только что решили начать играть, не советую начинать игру за заклинателя. Важно знать, что заклинатель в игре айон не является дпс классом, его тузом в рукаве будут служить ДоТ умения и невероятный контроль противников. Этот гайд по заклинателю в айон поведает вам все самые основные моменты, которые необходимо знать каждому, кто решит играть за заклинателя.

Гайд аион: заклинатель, его плюсы и минусы

Основной плюс заклинателя заключается в возможности снимать бафы с противника, что дает ему огромное преимущество. По изначальным параметрам точность магии у заклинателя куда выше, чем у других магических классов в игре айон. Заклинатель является одним из самых лучших контролеров в игре. Самое знаменитое умение заклинателя - это вопль ужаса или, как в народе говорят, коляска, что приводит игроков в бегство. Еще один плюс закла заключается в возможности призывать членов группы с любой точки на карте, что очень удобно.

Теперь поговорим о минусах. Физическая защита заклинателя очень мала, хватает буквально пары ударов - и заклинатель падает. Не забывайте, что заклинатель не является дпс классом. Еще одним минусом заклинателя является отсутствие селф бафов, что вынуждает данный класс жить на одни свитки и еду в игре.

Гайд: заклинатель в аион и его экипировка

Этот раздел нашего небольшого гайда по заклинателю в айон расскажет вам об экипировке, которую лучше всего носить заклинателю. Идеальным вариантом для заклинателя, как и для других классов, послужит шмот, за АП очки или за значки арены. Вы должны понимать, что заклинатель в айон должен как можно быстрее использовать свои умения в бою, и тем самым нам нужно выбирать экипировку, которая дает прибавку к скорости магии и бонус к пвп атаке. Не забывайте про скрещивание оружия, что позволит вам увеличить кпд своего класса. Не всегда удается в игре приобрести необходимые предметы, но вы всегда можете воспользоваться заказом редких вещей в айон у онлайн поставщиков.

Стигмы заклинателя в aion

Если говорить о стигмах заклинателя в aion, то советую вам использовать полностью все контрольную ветку. Это позволит вам контролировать врага в бою, да и не одного. Стигма билд умений выглядит следующим образом. Жертва элементаля даст возможность скинуть врага на самона. Атака элементаля наносит 1253 единиц урона противнику.

Усиление элементаля восстановит все здоровье самона. Заточение плоти накладывает немоту на физические классы. Блокирование магии накладывает немоту на магов. Не забываем про магическое возгорание, что позволить вам сжечь 3 бафа противника. Конечно же, в обязательном порядке ставим замену, вопль ужаса и исцеление разума. Вот, собственно, таким образом, должен выглядеть билд стигм заклинателя в aion. Конечно, этот стигма билд в айон не панацея от всех врагов, но это золотая середина умений, которая уже железно проверена многими игроками.

гайды aion: Aion. Классы. Заклинатель.


Заклинатель — класс с превосходным контролем и магическим питомцем. После получения 10 уровня как маг, вы можете выбрать путь Волшебника или Заклинателя. После выбора Заклинателя, вы можете вызывать элементалей, которые будут выполнять ваши команды. Но это не значит, что у вас не будет собственных заклинаний; у вас есть собственный набор умений.
   Заклинатель в ПВЕ.
Заклинатель один из лучших гриндеров в Аионе. Используя духа как танка, вы можете убивать монстров, не получая урона, кроме того, который вы получаете при лечении своего духа. При этом вы легко можете восстановиться при помощи бутылок или лечением оделлой. Так же вы можете просто «кайтить» монстра, используя различные CC заклинания( большинство из них — цепочки земли), и не давать монстру бить вас или вашего питомца.
На протяжении прохождения подземелий Команда:Разложения становиться очень популярна, она увеличивает шанс выпадения вещей из монстра на 20%. Увеличивается этот шанас мультипликативно (Например: 1% шанс выпада вещей * 20% = 1.2%). Откат заклинания делает эту команду наиболее используемой только на боссов, но будьте уверены, что если босс умер, когда на нем была это заклинание, и с него что-то выпало — то только благодаря вам!
В PvE группа отдает заклинателю роль ДПСа. Заклинатель взаимозаменяемый класс со Скаутом, Гладиатором и Ассассином. Тем не менее заклинателю сложнее находить группу в сравнении с этими классами из-за DoT заклинаний, а не умений наносящих урон сразу. Другим фактором сложного поиска группы на осады или подземелья является лимит дебаффов на Боссе — 8. Это означает, что каждый класс может снять вашу DoTу своим. Земляной дух может неплохо держать патруль, пока танк не прибудет на помощь, но вы не должны пытаться танковать в подземельях.
    Заклинатель в ПВП.

Заклинатели обожают приносить боль своим противникам путём проклинания их своими умениями. Они специализируются на нанесении урона в течении времени, в отличии от тех кто наносит урон сразу. Используя проклятия своих духов, свои заклинания и CC, вам будет приятно смотреть на полоску ХП противника, которая стабильно уменьшается.
Заклинатель так же может снимать чары с противника. Сначала с одиночной цели — 3 чары и нанося 209 урона за каждую из них. Позже с нескольких целей сразу. Наиболее приятно снимать чары каменной брони с Волшебников, а затем быстро их убивать. Если вы деретесь против другого Заклинателя снимите свои чары сами — не забывайте что если это сделает он, то вы ещё получите урон!
В группе Заклинатель становиться «страховочной сеткой», используя страх на своих противников, или безмолвие/рут. Заклинатель в будущем может помочь обрести контроль над сражением при помощи АоЕ страха, АоЕ замедления, а так-же АоЕ снятия чар. Тем самым Заклинатель становиться одним из самых полезных классов в масс ПвП.
  SM vs Cleric.

Целитель является основным хиллером в игре, но также имеет множество атакующих умений. Заклинатель один из немногих классов, способных убить целителя. Вы должны использовать страх и безмолвие чтобы убить клерика, или если он начал лечиться, быстро сбить каст при помощи цепочки земли. Итак, у нас не должно быть проблем с Целителями. Также не забывайте снимать с него чары!
  SM vs Chanter.

Чародей — класс чередующий урон с заклинаниями и ближнем боем, но очень зависящий от ближнего боя. Они имеют 3 сек оглушение, но слабый урон на высоком уровне. Они не могут снимать чары как клерик (кроме использования бутылок), что делает их легкой мишенью. Чародейский хилл слабее чем у клерика и это хорошо. Постоянно снимайте их чары и будет вам счастье! Не забывайте, что мантры снять нельзя.
  SM vs Assasin.

Ассассин - класс наносящий огромный урон. Первый класс по ДПС, но он платит за это свою цену. Ассассины не имеют большого количества CC, кроме оглушений, также они являются контактниками. Для начала необходимо начать нашу цепочку страха, и продолжать использовать различные CC умения.
  SM vs Ranger.

Оба класса — Лучник и Заклинатель — дистанционщики, но Лучник наносит физический урон, когда Заклинатель магический. Лучник использует ловушки, замедляющий выстрел и безмолвие для CC, но в конце концов Заклинатель лучше в ПвП для СС. Вы действительно можете кайтить их! Необходимо снимать их выстрел безмолвия бутылкой исцеления. Т.К скауты наносят физический урон, то лучше всего использовать Заточение плоти и безмолвие.
  SM vs Sorcerer.
Волшебник — класс наносящий много урона сразу, и вы должны убивать его как можно быстрее. Основное различие в СС — Волшебники сфокусированы для ПвЕ СС со своими заклинаниями сна и превращения в дерево. Заклинатели же сфокусированы в ПвП СС со своими замедлениями, страхом и безмолвием. Волшебники обожают делать цепочку: Превращение в дерево, Замедленный взрыв и какое-нибудь аццкое заклинание наносящее огромный урон. Если вы попадетесь в Aerial Shackle — вы мертвы. Так что постарайтесь не выпускать его их страха, оглушения и безмолвия.
  SM vs Gladiator.

Гладиатор — АоЕ ДПС класс, который может носить латы и использовать двуручки. У Гладиаторов изначально нет СС умений, они могут убить вас, если АоЕшками забьют вашего пета, в то время как будут атаковать вас. Самый лучший вариант победить глада — закайтить его, постоянно используя СС умения(Заточение плоти, страх и комбо земли). Повезло если у глада маленький резист к магии, не повезло если он заточен на магический деф.
  SM vs Templar.

Страж имеет огромное количество ХП и защитные умения, так же умения регенерации. Необходимо постоянно контролировать свою ману; Со всеми его умениями вы будете думать, что убили его трижды, прежде чем он по-настоящему умрет. Урон у Стража очень маленький, у него есть несколько СС умений(например: "удочка”, которая легко резистится об ваш щит). Стойте в стороне от него и не подпускайте его к себе.
   Spirits.
Заклинатель может вызывать водного, воздушного, земляного, огненного и 2 специальных духов(магмы и шторма), причем их можно отозвать или они могут умереть. Вы можете вызвать одного специального духа (наше лучшее ДПС умение, создает 2 орбы, наносящие по ~200 урона 3 раза каждая). На 50 уровне наносит более чем 1000 урона.

Каждый дух имеет общие команды. Атака, которая отправляет его убивать выбранную цель. Стоп, благодаря которой он стоит на месте. Следовать, после которой он идёт за вами. Отмена или де-суммон. Так же справа от жизни духа есть 2 квадратика - это ручная/автоматическая кнопка. Когда стоит на автоматическом режиме пет будет атаковать все, что атакует вас. Когда на ручном, пет атакует только после того как вы ему прикажете. Обязательно переключайтесь между автоматическим и ручным режимом когда вы в подземелье!

Каждый дух имеет свое звание. Всего есть 4 звания для воздушного и огненного и только 3 для земляного и водного. Когда вы растете в уровне, дух растет вместе с вами. С каждым умением, умение суммона растет на 1 уровень до того как не достигнет 9, и останавливается в развитии. Значит, когда вы становитесь 10 уровнем вы получаете Огненного суммона 1 ранка, у него есть умение 1 уровня и сам он 10 уровня. Когда вы становитесь 18 уровнем, у него будет уровень умения 9 и его уровень будет 18. Когда вы становитесь 19, умение не вырастает, что значит ваш пет больше не вырастит пока вы не получите следующий ранк.


Огненный суммон — среднечек, с средней защитой, атакой и ХП. Огненный дух лучший для гринда до 28 уровня, т.к имеет наилучшее аггро. Так же он хорош для ПвЕ груп, потому что даёт негативные чары на цель — понижение физической защиты, и уменьшение сопротивления к огню, в то же время нанося хороший урон и находясь на 2 место по количеству ХП. Огненный дух так же может быть использован в ПвП из-за Command: Substitution skill, которая наносит аое урон в конусе перед духом. Команды огненного суммона наносят много урона и сразу.


Земляной суммон имеет наибольшую защиту и ХП по сравнению со всеми духами. Так же он стоит на 2 месте по аггро, и на 1 месте как танк на 28 уровне, когда получает команду волнение, которая восстанавливает 50% от урона нанесенного петом. Вообщем - земляник - лучший пет для соло гринда. Команды земляного пета имеют как burst урон так и DoT.


Воздушный дух имеет наивысшую скорость атаки и наивысший ближний ДПС. В основном используется в ПвП из-за оглушения (комманда:воление). Так же имеет малое количество ХП, что делает его уязвимым если противники начали его фокусить. Воздушный дух — лучший пет для кайтинга противников. Книги воздушного духа падают с монстров. Команды воздушного пета имеют как burst урон так и DoT.


Водный дух — единственный дух с магической, дальней атакой. Наносит много урона, в то же время имеет наименьшее количество ХП. Обычно используется в ПвП против воздушных целей, т.к может срезать крылья с помощью команды волнение. Отлично дерётся против Волшебников, которые стараются зарутать петов с ближней атакой. Книги на водного духа падают с монстров. Его команды в основном burst урон.


Дух шторма — элийский дух. Даётся на 50 уровне и вызывается за DP, с коротким действием и долгим откатом. Этот дух микс воздушного и водного, и его команды совмещают команды обоих, что значит, что команда волнение наносит и оглушение и срезает крылья — имеет дальнюю атаку, что делает его лучше, чем дух Магмы. Характеристики духа Шторма меньше, чем у духа магмы, что возмещается дальней атакой.

С кого падают книги:
Elyos
Wind I (13): Starving Worg, Wind Spirit
Water I (19): Whirlpool Spirit, Aqueous Spirit
Wind II (25): Hissing Frillneck (Other Spawns), Moss Spirit, Twister Spirit, Tornado Spirit
Water II (31): Springwater Spirit
Wind III (37): Flame Barghests
Water III (41): Contaminated Water Spirit, Divine Sea Spirit (Other Spawns), Defiant Water Spirit, Huge Moonflower (Other Spawns)
Wind IV (47): Foul Wind Spirit, Angry Wind Spirit, Howling Gust Spirit
   Манастоуны.

Заклинатель должен иметь 2 сета: Для ПвЕ и для ПвП. Если вы вставляете магические камни на Усиление магии, то урон ваших заклинаний будет повышаться, а урон от пета нет. Что значит, что лучше всего вставлять для ПвЕ Усиление магии и Точность магии. Для ПвП же наилучшим выбором будет ХП. В будущем можно вставить магическую защиту против Волшебников и Уклонение против контакников, но ХП сет используется против всех классов и это лучшее, что вы можете сделать со своим сетом.

Точность магии стоит вставлять только если вы собрались драться с монстрами на 2-3+ уровня больше чем ваш.
   Экипировка.

Итак, Заклинатель магический класс, следовательно носит одежду. Наша цель набрать вещей с как много больше отверстиями под волшебные камни, ведь мы нацелены на ХП для ПвП и усиление магии для ПвЕ. Так же необходимо учитывать +МП +Усиление магии и не забывать о +ХП. Так же подойдут вещи с +Время полета и +Скорость каста.

Не отчаивайтесь, если не можете найти вещи на свой уровень. Т.к. Наши духи не зависят от нашего сета, мы наименее зависим от вещей. Например вы можете спокойно гриндить на 20 уровня монстрах в вещах на 7 уровень. Что сохранит ваши деньги для будущих апгрейдов брони, если вы хотите блистать в ПвП и не зависеть сильно от питомца.
Оружие:
Можно выбрать орбу с высокой магической силой и хорошим мили уроном, и маленькой точностью магии. Или же выбрать книгу с высокой точностью магии, дальней атакой и низкой силой магии. Считается, что орба наилучший выбор для гринда мобов которые меньше вас по уровню. Но у заклинателя обычно есть и книга и орба! Книга используется во время ПвП и ПвЕ когда вы хотите использовать свой СС. Просто сделайте макросс для смены оружия.
   Стигма билды.

Система стигм дает возможность выбора персонажу путем одевания 8 стигм.
PVP Build - Все СС умения, снятия чар, 2 дополнительные DoT позволяют увеличить ваш ДПС без пета. Используются как в группе так и в соло.
PVE Build - Сфокусирован на уроне от питомца и ДПС. Мастхев для гринда и ПвЕ подземелий.
   Итоги.

Общим для всех Заклинателей является то, что вещи не вляют на питомцев, и если НКсофт, что-нибудь с этим не сделает, в то время как будет повышать уровни и топ вещи, то класс столкнется с очень серьезными проблемами.

P.S. Нагло скоммунизжено с сайта Гильдии Хоупов.

Aion. Заклинатели стихий — Игромания

Статья опубликована в ноябрьском номере журнала «Лучшие компьютерные игры». Напомним, что материалы по онлайновым играм размещаются на «Игромании ХР» в течение четырех недель после выхода нового номера ЛКИ в розничную продажу.

На XP появятся (или уже появились) следующие статьи из ноябрьского «ЛКИ»: превью The Secret World и Grimlands, продолжение «Учебника гильдмастера» по World of Warcraft, обзор осеннего обновления World of Tanks, а также руководство по игре за волшебника в Aion.

Волшебники черпают боевую мощь из сил стихии, целители используют магию для лечения ран, но только заклинателю подвластны истинные глубины мастерства — ведь он способен призывать на помощь древние силы природы. Если вы цените независимость, не желаете особо надрываться в поисках экипировки и предпочитаете самостоятельное исследование мира, вам прямая дорога в заклинатели.

Как и любой магический класс, заклинатель непрост в освоении. О его нелегком пути мы и поговорим в этой статье.

Волшебники часто смотрят на нас с презрением. Действительно, бешеный урон за короткое время заклинателю недоступен. Его основное оружие — старые добрые ДОТ-ы, постепенно высасывающие жизненные силы врага. Однако не стоит заблуждаться насчет наших боевых способностей — количество и качество доступных классу ДОТ-ов позволяют ему не только с блеском охотиться на монстров, но и побеждать в PvP. В этом ему помогают и обессиливающие умения, и способность наводить ужас на противника — «коляску», в которой ездит устрашенный враг, в народе не зря называют инвалидной. Не стоит забывать и про духов стихий, благо они всегда под рукой.

Осторожно, злая собака! К счастью, хозяина она не кусает.

Теперь о неприятном. В командных боях вы будете для противника первой целью. Он не хуже вас осведомлен, на что вы способны, и будет стремиться вывести вас из строя в первую очередь. Если враги неплохо экипированы, вас не спасет даже взвод целителей, и отсидеться за спинами товарищей не выйдет. Да и сами командные походы выпадают заклинателям не так часто, как им того хочется, — коллеги часто предпочитают волшебников, беспокоясь за урон группы и ее контролирующие возможности. К тому же управление страхом требует определенной ловкости рук — неумелый заклинатель вполне способен уложить всю свою команду, отправив монстра не в том направлении.


НА ЗАМЕТКУ: в недавнем интервью разработчики намекнули, что в будущих обновлениях заклинатели станут незаменимыми участниками командных походов. Что конкретно имели в виду, пока не признались.

Как и коллега-волшебник, заклинатель носит только тканые доспехи, идеально подходящие для его магических атак. Однако к их выбору нужно подходить с умом — нацепившие что попало заклинатели быстро оканчивают свой жизненный путь у кибелиска.

  • PvP-вариант. Комплекты за очки Бездны — идеальный доспех для любителей подраться, благодаря дополнительной защите в PvP (а ювелирные изделия за очки Бездны, аналогично, усиливают PvP-атаку). Добывать комплекты 50—55-х уровней долго и дорого. В большинстве случаев начинающий заклинатель может ограничиться комплектом 30-го уровня — в нем не придется страдать от недостатка здоровья, а прочие способности можно усилить магическими камнями.
Вещи второй Священной Арены подойдут для подземелий, а третьей — для битв с врагами.
  • PvE-вариант. Комплекты Анухарта, Рудры и Пхасумандира снижают агрессию разнообразной фауны. Соответственно, реже придется дрожать в углу, прикрывшись элементалем. Однако неторопливый урон заклинателя редко делает его мишенью для монстров в командных боях, и в PvP-комплекте мы вполне уверенно осилим даже сложные подземелья.

ЭТО ВАЖНО: в недавнем интервью разработчики намекнули, что в будущих обновлениях заклинатели станут незаменимыми участниками командных походов. Что конкретно имели в виду, пока не признались.

Забрасывать противника всякой гадостью можно при помощи сфер и гримуаров. У сферы выше базовая сила магии, а у гримуара — точность. Однако учитывайте, что это оружие поддается соединению, и недостаточный параметр можно восполнить, подобрав подходящее второстепенное оружие. Положим, соединив PvE-оружие с пушкой за очки Бездны, вы получите и неплохую базу, и прирост урона в сражении с неприятельской расой.

В целом, задумавшись о подходящем оружии, обратите внимание на скорость атаки и силу магии. Скорость атаки влияет на энергичность размахивания руками — наши ДОТ-ы поразят цель быстрее. Скорость магии позволит быстрее читать заклинания, поэтому идеальный вариант — объединить оружие со скоростью магии с оружием со скоростью атаки. Правда, оружие со скоростью атаки добывается очень нудно и тяжело — если у вас нет ни времени, ни желания торчать в подземельях, можно обойтись и скоростью магии.

Разгневанный Яменес может подарить гримуар на скорость атаки. Но делить его придется аж на две команды помощников.

ЭТО ВАЖНО: на контролирующие умения (например, Вопль ужаса) скорость магии не действует.

Улучшая экипировку, подбирайте камни под привычный стиль игры и особенности конкретных доспехов. Из всего богатства магических камней нам подходят здоровье, сила магии, точность магии и магическая защита.

По показателю силы магии выше головы — цифры 2700 — все равно не прыгнешь, да и полезную еду и «баффы» стоит учитывать. Как правило, пары тысяч единиц силы магии заклинателю хватит для комфортного существования — оставшиеся ячейки займите камнями здоровья или магической точности.

Полный комплект брони, улучшенный камнями магической точности, может пригодиться при столкновении с противником, который полностью положился на магическую защиту. Времена, когда на ней были помешаны только целители, уходят в прошлое, поэтому точностью пренебрегать не стоит.

Магическая защита даст шанс отразить неприятные умения врага, однако такими камнями придется улучшить абсолютно все вещи, теряя шансы укрепить здоровье или повысить боевую мощь. Если вы не бедствуете и можете позволить себе запасной комплект обмундирования — так и поступайте.

Став мастером алхимии, вы сможете перерабатывать слабые «белые» магические камни в более ценные и редкие «зеленые». Учтите, что магическую точность и магическую защиту искусственно создать нельзя — вся надежда на щедрость монстров и богатство выбора на аукционе.

С помощью водного духа можно укрепить магическую защиту.

Не забывайте и про волшебные камни — вложив их в оружие, вы поднимете силу магии, а укрепляя броню — позаботитесь о физической защите и шансе сблокировать критическую атаку, да и здоровье поправите. Улучшая доспехи, начинайте с туники, после нее переходите к набедренникам и только затем приступайте к наплечникам, перчаткам и сапогам.


НА ЗАМЕТКУ: максимальный уровень волшебных камней для улучшения золотых предметов — +30 к уровню вещи, а оранжевых — +40.

Божественные камни усиливают боевую мощь оружия, давая ему дополнительную способность. С контролирующими умениями у нас проблем нет, к тому же мы в силах заставить врага онеметь, поэтому нам подойдут божественные камни, наносящие дополнительный магический урон. Лучшие из них — Смелость Неджакана, к примеру, — можно получить за задание на убийство вражеских генералов или с небольшим шансом выколотить из монстров в Землях балауров. Если охота на генералов успехом не увенчалась, можно приобрести более дешевый и слабый вариант — Смелость Трауфнира (1880 единиц урона с шансом 1%). Урон божественного камня зависит от силы магии владельца оружия и поможет не раз удивить противника неплохим «нюком».

Учтите, что при срабатывании ДОТ-умения божественный камень подействует только на первый «тик». Но если вам повезет и камень сработает на массовый ДОТ, урон получат все, кого вам удалось зацепить.

Арсенал умений у заклинателя достаточно велик, но не все из них актуальны на высоких уровнях. Остановимся на специфических способностях, помогающих нам как в битвах с врагами, так и при охоте на монстров.

Вначале пройдемся по защитным умениям. Стальной защитный барьер поглощает урон, Клятва сопротивления позволит увернуться от одной магической атаки, а Снятие шока избавит от состояния оглушения, опрокидывания и отталкивания, позволяя применить еще две способности — Проклятие отчаяния, наводящее на цель ужас, и Стремительное поглощение, переливающее нам жизнь врага.


НА ЗАМЕТКУ: применив Проклятие отчаяния или Стремительное поглощение, вы лишитесь сопротивления к оглушению, опрокидыванию и отталкиванию, повышающегося при Снятии шока.

Земляные оковы и Клинок земли помогут усмирить особо шустрых врагов, сокращая их скорость передвижения. Земляные оковы к тому же накладывают эффект, постепенно отнимающий жизнь, а Клинок земли подействует на всех противников в радиусе 15 метров от цели. Нас не догонят!

Превратить румяного и здорового оппонента в беспомощного калеку помогут такие способности, как Заточение плоти, запрещающее использовать физические умения, Блокирование магии (запрет на чтение заклинаний), Замедляющие кандалы, снижающие скорость атаки и магии, а также понижающие стихийную защиту. Кроме того, скорость атаки можно снизить Замедлением. Уменьшить здоровье и запас маны поможет Проклятие тьмы, а Загробное проклятие, ослабляющее стихийную, физическую и магическую защиту, быстро читается и полезно как в PvP, так и в PvE.

Ослабив врага, лишим его усиливающих эффектов! Антимагия снимет один «бафф», Кража магии — три, а стигмы Магическое возгорание и Сжечь чары не только ослабят противника, но и нанесут ему урон в зависимости от количества снятых эффектов.

Несмотря на расхожее мнение, контролирующих умений у заклинателя не меньше, чем у волшебника. В первую очередь это, конечно, способность наводить на цель ужас. Проклятие: элементаль воды/огня мгновенно обратит цель в паническое бегство. Схожим образом действует и Вопль духов, а Вопль ужаса обернет в бессловесных элементалей целых шесть целей разом.

Враг в коляске. Практически инвалидной.

НА ЗАМЕТКУ: под действием страха цель летит в противоположную от заклинателя сторону. Направляйте ее осторожно — если цель на всем скаку въедет в толпу недоброжелательных монстров, жди беды. В PvP это можно использовать с толком — гоняющиеся за противником звери облегчат вам задачу по его уничтожению.

Дополнительную возможность устрашения заклинатель получает, применив Снятие шока, — только под действием Проклятия отчаяния цель, слава богам Аиона, остается на месте, и догонять ее не нужно. Под действием страха противник не может передвигаться самостоятельно, использовать умения и пользоваться зельями, в то время как способность получать урон и умирать никуда не пропадает — страх, в отличие от Сна и Дерева волшебников, не сбивается уроном.

Поскольку устрашенная цель склонна нестись от вас куда попало, укрепите ее Оковами или замедлите Земляными оковами. Будьте осторожны — при использовании Оков на врага, находящегося под Проклятием отчаяния, вы отмените действие страха.

Кроме как устрашить, заклинатель может усыпить цель при помощи таких стигм, как Гипноз и Узы сна. Однако длительное время чтения Уз сна делает их малопригодными для PvP, а Гипноз заставит элементаля исчезнуть в потоке эфира.

Контролировать цель поможет и Сотрясение земли, оглушающее врага. Но будьте осторожны — в PvP оглушение может плохо кончиться. Ведь ваши противники не только умеют снимать с себя это состояние, но и воспользуются умениями, активирующимися от Снятия шока (кстати, это магическое умение, и, если вы примените Блокирование магии, противник от оглушения не избавится).

Не все умения продаются у мастера класса. Некоторые придется приобретать с рук.

Арсенал ДОТ-ов — нашего основного оружия — достаточно велик. Коррозия, Ураган гнева и Невыносимые муки постепенно отнимут жизнь цели, а Облако проклятия еще и сработает как контратака, нанося урон за каждую попытку колдовать. Жаль, перезаряжается оно целый час. Покалечить шестерых врагов разом позволит Обширная коррозия. Схожим с ДОТ-ами образом действует Мощь огня (воды, ветра, земли). Призывая эти «шарики», учитывайте, что каждый из них обладает собственной атакой, силой магии и точностью, и ваши параметры на них не влияют.

В отличие от других классов, озабоченных поисками толковых напарников, у заклинателя надежный спутник всегда под рукой. Точнее, под клавишами умений Призыв: элементаль. Единовременно можно вызвать на помощь одного из четырех духов, а еще один (элементаль тайфуна для расы элиос и магмы — для расы асмодиан) доступен раз в час при использовании божественной энергии (ДП).

В крайнем случае можно призвать и коллегу. Призыв: член группы позволит притянуть к вам любого участника команды, если вы вовремя прикупите у бакалейщика осколков пространства.

Фигуристый элементаль тайфуна может появиться лишь раз в час.

Атака элементалей — физическая, однако при применении особых умений («Команд») они переходят на магический бой. С их помощью можно не только нанести дополнительный урон, но и укрепить силы команды особой магией (Стена защиты), поправить здоровье (Поглощение стихий) и переключить внимание монстра (Жертва элементаля).

  • Элементаль огня. Предпочитает ближний бой, неплохо защищен и вооружен. В командных боях с монстрами обычно вызывают именно его.
Путешествуя по подземельям, будьте аккуратны с призванным духом — иначе он подцепит пару-тройку ненужных монстров, и походу конец.
  • Элементаль земли. Толстый, хорошо экипированный дух. Однако удерживать на себе внимание монстров он умеет плохо, да и урон слабенький. Единственный вариант для использования — Команда: замена, когда весь полученный хозяином урон перенаправляется на призванного духа. Замена действует, если между духом и вами не более десяти метров, так что не бросайте его на произвол судьбы.
  • Элементаль ветра. Шустро бегает и летает, да и в нападении неплох — хороший выбор для битвы с врагами. Защищен слабенько, здоровье тоже так себе, но может оглушить цель при помощи Команды: волнение.
  • Элементаль воды. Слабоват в защите, но хорош в атаке — избивает цель дальними ударами, что очень ценно в PvP, да и вражеские Оковы ему нипочем.

PvP — пожалуй, лучший критерий нашего мастерства, ведь бестолковые монстры вряд ли дадут нам достойный отпор. Ввязываться в сражения заклинателю предстоит часто — даже мирно собирая цветочки на собственной территории, можно нарваться на рейд вражеской армии, да и в Дерадиконы нас будут зазывать наперебой. Попробуем дать несколько общих рекомендаций.

  • Не лезьте на рожон, если в сумке, кроме тех самых цветочков, шаром покати. Врага надо встречать подготовленным, загодя приобретая зелья жизни, маны, исцеления, а также необходимые свитки и полезную еду. Мастера алхимии и кулинарии находятся на самообеспечении, остальные отовариваются на аукционе, приобретая продукцию ремесленников-любителей.
  • Изучайте противника! Анализируйте каждый проигранный бой (да и выигранный тоже — может оказаться, что вас спасло чудо или редкостная невнимательность соперника). Если вы прекрасно знаете, на что способен каждый конкретный враг, — это уже половина успеха.
  • Используйте немоту с умом. Хотя под ее воздействием противник и не может использовать магические умения, немота легко лечится Сильным зельем исцеления. Чтобы избежать этой неприятности, набросьте пару ДОТ-ов, а немоту оставьте на закуску — использовав зелье, цель избавится только от ДОТ-ов, а колдовать все равно не сможет.
  • Сражаясь в Дерадиконе, не забывайте, что ваша задача — контролировать группу противника. Использовать массовый страх не всегда легко, ведь на вас обращено внимание всех врагов до единого. Используйте Замену, следите, не прикрыл ли вас страж Защитой союзника, — все это поможет вам прожить чуть дольше под прицелом неприятельской команды.
Призовите духа земли, используйте Замену, и врагу не удастся вас даже поцарапать.

Каждый из наших потенциальных противников опасен уникальными умениями. Давайте рассмотрим их подробнее.

  • Страж. Силен здоровьем и защитными способностями. Из неприятных умений — Защитный блок, повышающий его магическую защиту (снимается антимагией), Перехват, снижающий скорость передвижения и притягивающий цель к стражу (блокируется стальным защитным барьером), и Подсечка, наносящая упавшему противнику приличный урон, — не стоит подпускать стража близко. Немота запретит ему суетиться с лечащими и очищающими умениями, если вы не успели свалить его с ног, пока он летает в «колясках». Чтобы избавить стража от Брони баланса и Каменной брони, антимагию придется использовать трижды.
  • Гладиатор. Носит тяжелую броню и наносит невероятный урон — не подпускайте его близко, иначе он быстро намотает вас на копье. Захват ног гладиатора не лечится сильным зельем исцеления — лучше заранее воспользоваться Клятвой сопротивления. Не забывайте про Блокирование магии и Заточение плоти.
  • Стрелок. Крадется под покровом Маскировки — если вы подозреваете, что где-то неподалеку стрелок пытается слиться с пейзажем, используйте Семя обнаружения. Наносит бешеный урон за короткое время и тоже знает, как запретить вам читать заклинания, — а откат у его Стрелы молчания неприлично короткий. Используйте Клятву сопротивления, чтобы защититься от немоты, и следите за эффектами, действующими на врага, — будет обидно запустить важное умение прямо в уворот соперника.
  • Убийца. Тоже владеет Маскировкой, но рассекретить его, в отличие от стрелка, невозможно. Наносит существенные телесные повреждения, поэтому не подпускайте его к себе. Сбивайте его способности уклонения и следите, чтобы на нем всегда висел ДОТ, — иначе убийца снова спрячется в сумрак. Имейте в виду, что убийца-элиец к тому же может заставить вас онеметь. У асмодиан такой способности нет, но ее с успехом может заменить божественный камень с подходящим эффектом.
  • Волшебник. Бой с коллегой выиграет тот, кто первым применит заклятие контроля или немоты, — и тут Клятва сопротивления становится нашим главным козырем. Огромный урон волшебника позволит ему очень быстро уничтожить вас, а Изгиб пространства и Иллюзия — отскочить и снять отрицательный эффект, поэтому не выпускайте его из состояния страха. Если волшебник выбрал ветку стигм, увеличивающую его урон, — он способен серьезно повысить свою магическую точность Молитвой концентрации. К счастью, ее можно снять при помощи Антимагии и других аналогичных умений.
  • Заклинатель. Многое зависит от обмундирования, реакции и качества связи с серверами — хороший пинг позволит шустрее заблокировать немоту и торжествовать победу. Если противник использовал Замену, попытайтесь оттащить его от элементаля (или элементаля от него) хотя бы на десять метров.
В битве двух заклинателей выигрывают качество связи и экипировка — не экономьте на них.

Чародей. Боец ближнего боя, носит довольно толстую кольчужную броню и обучен самолечению. Однако грозным уроном и обилием контролирующих умений он не располагает и потому редко бывает опасен. Не подпускайте чародея близко, блокируйте его магические и физические способности.

Целитель. Лечит себя как одержимый, сражается магией. Многие целители любят улучшать броню, повышая магическую защиту, — тут пригодится комплект на точность магии. ДОТ-ы докторам не опасны — они запросто снимают их Очищением, поэтому забрасывать целителей эффектами постепенного урона нужно, пока они под воздействием страха. Если за время действия страха целитель не улетел к кибелиску, вам вряд ли удастся его добить. Лечатся целители быстро и мощно.

Заклинатель / Aion

Всем доброго времени суток и сегодня я расскажу о моем любимом классе в айон-это заклинатель, в простонародии его еще наззывают сокрошенно См-ом или  "фиромразью", а из-за чего его так называют, вы узнаете чуть ниже.

Фиромразью его называют из-за того, что у него есть несколько скилов, в простонародье именуемые "фиром". Заклинатель этими скилами контролирует врагов. Он как правило преврашает врага или группу врагов в элементалей, которые разбегаются в разные стороны. Заклинатель является самым лучшим в игре контролирующим классом.Как и волшебник, заклинатель происходит от мага. Для начинающих сначала нужно выбрать мага, позже на 9 лвле входе квеста поменяете его или на волшебника, или на закленателя. Дамаг у закла в отличие от волшебника маленький, т.к в основном атауют его элементали и дебафы.Закл может снимать бафы и таких умений у него 3-5(5 со стигмами).Носамое главное то, что когда он снимает с вас бафы, то на вас накладывается дебафы, а вот дебафов у закла уйма. Мана тратится средне,но у закла в отличие от волшебника, есть скилы восполняющие ману.И самое главное заклинатель умеет призивать  элементалей. В начале будет доступен только элементаль огня, но к 20 лвлу у вас будут, все 4 элементаля, а это элементаль огня, земли, ветра и воды. У элементалей есть 5 уровней развития. К 50 лвлу вам будет доступен сверхсильный элементаль за dp(юожественная сила)-это элементаль Тйфуна, если вы няха и элементаль Магмы, если вы асмо. Вот скрины элементалей

Огонь.   

Вода

тут не хватает 2 тадий

Земля

             

Ветра

                    

Тайфуна

Магмы

ЭЛЕМЕНТАЛИ 4.0

 Элементаль огня 5:

Элементаль ветра

Элементаль воды

Элементаль земли

за ним бегает элементаль земли 5

Краткое описание закончено вернемся к гайду.

Роль Сма-в Пве

Ну ту все просто закленатель, не является дд, ну он может это, но он в основном поддержка. Т.к как он может вомполнять ману хилу(а хилу она ооочень нужна и быстро тратится) ну с 4.0 в этом его заменяет бард.Но главной же его задачей-это Снимать щиты, дебафить, дебафить и деюафить, внимание иногда см, может на короткое время заменить танка, вы скажете что я спятел, но-это нетак, во 1 все его элементали имеют разную роль, так вот у него есть элементаль земли, который отвечает за танкование. При этом много защитных бафов, как на себя, так и на элементаля. Дамажным элементалем считается элементарь огня. Многие его берут в данж-из-за 1 дамага, 2 агра, 3 не маленькой защиты(хотя она меньше чем у земли).Так что в основном заклинатель саппорт.

Роль в Пвп

О ну тут намного больше всего моет показать заклинатель, заклинатель считается одним из лучших пвп классов, т.к у него недюженный контроль. Многие говорят, что если вы видите рядом с собой закла, сами снимите с себя все бафы, т.к он все равно их снимет, и при этом на вас будет весеть не хилый дебаф. Единственное что не можеть снять закл-это мантры чародея(такие бафы как ауры у крита из кароса).А сама роль у него в контроле над противниками, если перед вами опытный заклинатель, и у вас нет м.дефа, то вы скорее всего ничего не сможете сделать.Ну сами посмотрите 3-5 скилов контроля. Сало для магов, и сало для физиков. А если даже дойдете то заклинателя, то его вы не пробьете, благодаря его щитам.Ну канечно, закла можно победить.

Скилы я описывать не буду, только стигмы и так вот оптимальные билды: 

ЗАКЛИНАТЕЛЬ В ПВП

Против гладиатора

Это одно из самых легких, тупо снимаете все бафы используете фир и убиваете его. Если фир не сработал, и у вас есть стигма Заточение плоти использете его(Эта стигма сало для физ-классов)

Против Стражников

Почти тоже самое, но бафов, придется снять намного юольше. И не подпускайте его к сибе. И самое главное у него есть хук(удочка), так что держите его от себя как можно подальше, а еще лучше использовать фир.

Против Клериков(хилов)

Пвп сложное, но можно победить, клерик будет переодически хилиться и снимать дебафы, так что единственное что вы можете сделать-это держать его в фире и не дать ему выбраться, а то вам хана.

Против чародеев

Тут еще сложнее мало того, что он хилится, так еще его бафы нам не снять.А если у него еще и м.Деф, у нас мало шансов, но не теряем надежды и кайтим его переодически кидая, то в сало, то в фир.

Проив волшебников, тут кто быстрее, В основном все волшебники начинают с контроля, преврашяя нас в дерево, а затем усыпляя нас.Но если вы успете первым законтролить, то считайте что вы выиграли.

Против См-ов-Тут дело мастерства

Против убийц

Убийца без бафов, никчемный убица, так что снимите все бафы с него и он уже труп. (К слову тут убийцы в отличие от кароса, если атакуют, то у них пропадает инвиз)

Против лучников.

Думаю самое сложное для всех маг класо-это пвп с лучниками.Он практически с самого начало будет стрелять, стрелой молчания.Так что нужно успетьего раньше зафирить, но тут есть проблемка, он войдет в инвиз, и если у вас есть стигма"Герб Маскировки, котрый делает вас невидимым, но вы не можете двигаться, то у вас есть шансы, если же нету, то вы труп #what#.

Вот и все по замечательному классу Заклинатель, а это вам  в подарок

 

                                      


Смотрите также