Как играть на шейкере
Гайд на шейкера дота 2 - Earthshaker

Данный гайд на Шейкера научит тебя крушить противников и вселять в них ужас при встрече с Earthshaker. Это отличный персонаж для роли суппорта, гангера и оффлайна, а для продвинутых игроков и для роли соло-хард.
Этот герой берётся против таких неприятных личностей как:
Phantom lancer, Chaos knight, Naga siren, Terrorblade, Meepo, Spectre.
Эти герои любят создавать свои копии, что даёт огромное преимущество Шейкеру. Ведь чем больше народу, тем меньше народу. (См. описание последней способности)
Способности Earthsaker
Fissure — уникальная способность в дота 2. Помимо того, что она наносит урон и оглушает врага, фисура имеет ещё ряд полезных свойств. Через Fissure нельзя пройти, что даёт тебе кучу различных применений, от спасения своей задницы, то закрытия врага в углу с последующим убийством его.
Интересно знать: Способностью можно блочить крипов в начале игры.
Enchant Totem даёт бонус к урону на одну атаку. Этот скилл позволяет сделать из Шейкера героя, наносящего колоссальное количество урона. Отлично сочетается с критами, а также улучшается с Aghanim’s Scepter . С аганимом появляется дополнительная возможность — прыгать в указанную область в радиусе 900.
Aftershock даёт стан и наносит урон всем, кто поблизости, во время использования любой способности.
Echo Slam. Чем больше народу, тем меньше народу. Проще говоря, чем больше существ в радиусе действия ультимэйта, тем больше урона им достанется. Использовать эту способность лучше в куче врагов и желательно, чтобы рядом ещё и были крипы.
Классно сочетается с ультимэйтом Магнуса, Дарк сира, Crystal maiden, Treant protector’a, Дизраптора.
Скилл Билд на Earthsaker
В этом гайде на шейкера, показана основная схема прокачки, она может меняться в зависимости от ситуации. Сначала качаем первую способность, на всякий случай, стан в начале игры не будет лишним. Максить будем первый и второй скилл для нанесения максимального урона.
Таланты Earthshaker
- 10 уровень — тут все просто. Не хватает маны — бери +250 к мане, а если с манапулом все хорошо, то +30 к урону усилит твой тотем.
- 15 уровень — если к этому уровню у тебя еще нет Blink Dagger, то без вопросов качай талант на +30 к скорости передвижения. А талант на +7 к броне усилит тебя против физ. дамагеров вражеской команды.
- 20 уровень — таланты этого уровня ситуативны. В игре против иллюзионистов типа Phantom Lancer или Chaos Knight тебе точно нужен талант на +50 к урону от эха Echo Slam. А в играх против неприятных кастеров/саппортов, которые стоят далеко сзади, тебе точно пригодится +400 к дальности Fissure.
- 25 уровень — в игре против большого количества магов тебе точно пригодится 50% магического сопротивления. Но против магии можно купить Black King Bar или Pipe of Insight и взять более привлекательный талант. К тому же, уменьшение кулдауна на Enchant Totem даст тебе не только больше урона, но и больше дизейбла за счет пассивной способности.
Как играть за Шейкера
Начальный закуп такой:
, если в твоей команде нет курьера, обязательно купи его . Идти лучше всего на нижнюю или верхнюю линию с союзником. На линии главная задача — харасить противников(не давать им покоя, своей фисурой). При грамотном использовании фисуры, можно легко сдлеать фб, например? закрыв жертву в лесу. Главное сильно не подставляться, дабы не нафидить вражину, и потихоньку собирать на блинк дагер .При получении 6 уровня можно делать бешеные врывы в толпу врагов, но вряд ли на ранней стадии они будут ходить всей кучей, поэтому не скупись на ультимэйт и используй его даже в одного персонажа, если это необходимо.

Гайд на Шейкера в бою
В замесе твоя задача — нанести как можно больше демеджа и законтролить героев станами. С прокаста можно дать 3 стана: первый от фисуры, второй от ультимэйта и третий от третьей способности.
Старайся ворваться в противников, когда они будут стоять максимально близко друг к другу, так ты нанесёшь гораздо больше урона и будешь максимально полезным для команды.
Делается это примерно так:
Итак, ты видишь толпу недоброжелателей вот твой план действий:
1. Незамедлительно врывайся в неё с блинка
и нажимай ультимэйт .2. Нажимай второй скилл , тем самым оглушая персонажей поблизости и давай по лицу какому-нибудь суппорту.
3. Постарайся спасти свой зад и выйти из замеса живым, в этом тебе поможет второй скилл и фисура .
Что собирают Earthshaker
Из ботинок берём Арканы
— это то, что нужно. Шейкер сильно нуждается в мане, особенно в начале игры.Потом собираем дагер
для того, чтобы неожиданно врываться в толпу или уходить от ганга.Дальше нужно собрать дискорт
, он
В лейте будут актуальны следующие айтемы:
При помощи этого предмета, ты будешь прыгать по карте как сумасшедший, плюс бонус к характеристикам. Force Staff даст тебе хороший эскейп, если тебе после прокаста не дают уйти живым. Добавит выживаемости, если это необходимо. Благодаря критам со второй способности будет вылетать невероятное количество урона. Два ультимэйта, это очень сильно и больно особенно по куче врагов. Классный дизейбл для лейта.
Обычно финальный закуп выглядит примерно так:
Если игра сильно затянулось то так:
Гайд на Шейкера подошёл к концу. Герой не очень сложный, тренируйся и у тебя всё получится!
28393 | Опубликованно: 2016-05-19
Смотри гайды на других персонажей в разделе гайды
Гайд по герою Earthshaker Dota 2 от cupan15
Всем привет! Последние полгода я открыл для себя этого персонажа, отыграл на нем 400+ игр с винрейтом 58%, имею 22 уровень героя по д2+, решил поделиться своими мыслями, видением и геймплеем. Гайд будет пополняться постепенно информацией по вопросам из коммаентариев.
Начнем с того, что шейкер не самый лучший оффлейнер в принципе, стоять соло линию на нем реально сложно, и нужно попрактиковаться, чтобы и не нафидить лишнего, и выиграть линию. Поэтому до 3-4 уровня нам нужна помощь 4 позиции/роумера с контролем и уроном, чтобы лайнинг можно было считать успешным.
Но с другой стороны в нынешней мете шейкеру некуда пойти кроме этой линии и редких случаях мида. Объясню: как пятая позиция этот герой откровенно слаб, ему нужен для полноценной реализации, после которого он сможет зарабатывать деньги на дальнейшие артефакты, у пятерки же редко выпадает возможность пофармить. В про играх его часто берут на роум позицию, но паб и про сцена вещи разные. На про сцене уровень чувства карты значительно выше, там роумящий шейкер имеет свой нетворс благодаря тому, что уровень коммуникации позволяет ему быть там, где с высокой вероятностью произойдет фраг. Поэтому если не хотите играть без эхослемов 30 минут, то лучше брать его либо в дабл оффлейн, либо против узкого ряда героев в мид.
-то, что делает шейкера шейкером. Очень крутой и уникальный скилл, овладеть которым стоит в первую очередь. 8-секундное препятствие в файте, шутка ли. Побегайте в лобби,поучитесь отрезать нычки на боковых линиях. Направьте двух ботов на близком расстоянии друг от друга по маршруту через шифт и поучитесь отрезать движущиеся цели друг от друга. Скилл действительно сложен в правильном применении, потому что помимо мс цели вам нужно учитывать самый долгий касттайм в доте-0,69. Именно поэтоэтому принято считать , у которого нет касттайма на ворованные скилы, своего рода контрпиком шейкера, ему правильно использовать фисуру гораздо проще.
-банальное увеличение урона. Стоит знать, что увеличивается только белый урон, поэтому ни талант 10 уровня, ни шмот с зеленым уроном этот скилл не бафают. Максится вторым, потому что с недавних патчей увеличивается по манакосту. До первых шмоток на манапул, шейкер имеет проблемы с маной, поэтому не имеет никакого смысла вкладывать скиллпоинты в этот спелл до 8 уровня. Взяли один раз на втором и качаемся.
-первая по важности способность шейкера вопреки всеобщему мнению. АОЕ урон и контроль в небольшом радиусе=бафф всех остальных скилов. Многие игроки на 4к до сих пор удивляются, почему на втором уровне шейкера с фисурой и тотемом они не могут застанить тотемом врага. Опять же, касттайм совсем не маденький, нужно чувствовать дистанцию даггера и мс врага, чтобы инициировать с этой способностью, чтобы враг не успел на реакции прожать бкб.
-механика способности примитивная: чем больше юнитов, тем сильнее шкваркнет. Не забываем, что радиус слема больше радиуса афтершока и урон наносится волнами. Это значит как то, что можно убить врага на краю дистанции способности, так и то, что этот урон можно задоджить бкб. Но нельзя задоджить блинком, это один из тех скилов, которые будут лететь до цели, пока не достигнут, как чейнфорст, каски, ассасинэйт и банка алхимика. На зомби из томбы, и, например, яйцо феникса скилл не работает. Но вот на работяг рэйс кинга-сколько угодно.
Не буду рассказывать про мидовый билд, гайд все же про оффлейн. На первых трех уровнях нам необходимо обзавестись всеми способностями, поэтому берем фиссуру, тотем и афтершок. Начиная с уровня 4 отдаем приоритет именно афтершоку:
- Во-первых - это бесплатный аое урон, бафает и фиссуру и тотем
- Во-вторых - упрощает нам лэйнинг. Одной кнопкой вы можете надамажить керри, не дать ему добить крипа, убить вражеского крипа афтершоком и добить тычкой или заденаить другого крипа. Один скилл за 40 маны дает невероятный импакт
- Если вас прогонят в лес, то именно третий скилл облегчает вам фарм
- Тотем увеличивается в стоимости, фиссура дает свою основную функцию уже на первом уровне, афтершок же сильно повышает ваш АОЕ дпс и контроль
- Фиссура конечно растет в уроне и продолжительности стана, но манапула на отспам фиссурой вам не хватит
К седьмому уровню у вас должен быть билд 1-1-4-1. Но против некоторых героев со встроенным бкб иногда не хватает продолжительности стана при прокасте, поэтому можно взять билд 2-1-3-1. Но я все же рекомендую именно первый билд, как билд, позволяющий фармить лес и напрягать линию.
По талантам все просто. На 10 мы всегда берем 250 маны, так как зеленый урон с другой ветки не бафает тотем, он нам не нужен. На 15 чаще пригодится мобильность, но если сильно проседаете от физы, то можете взять и армор. На 20 бафаем эхо, +400 дальности фиссуры сильно отдаляет нас от замеса, лучше собрать артефакты, помогающие сближать дистанцию, чем брать этот талант и терять в уроне. На 25, если дожили, беремв приоритете тотем, но опять же, против сильного маг прокаста берем резист. Опять же, на кор шейкере необходим бкб, поэтому в драках этот талант актуален, если по каким то причинам вы не хотите его брать.
Для меня стандартный закуп всегда 1 и он не меняется:
-у нас много регена, чтобы дожить до шрайна.
По приходу на линию смотрим, есть ли у нас шанс бодаться с керри в ластхите. Если да-берем топор, если нет-ничего страшного, фармим афтершоком и тотемом. Если спамят скилами, по дефолту берем стик. Кстати, стик всегда нужно брать и против шейкера, очень спасает.
На линии делаем следующее: первую волну крипов блочим у нашего хайграунда и у тир3 тавера, используем между фиссурами кларити. Можно даже пожертвовать руной баунти, ведь это поможет выиграть линию. Нужно это вот зачем: вы копите на линии 2 пачки крипов, тем самым раскачивая ее, загоняя керри под башню, где фармить на первом уровне сложно, после этого линия вернется примерно к середине, где вам с сапортом будет легко стоять. Плюс можно удачно зажать вражеского сапорта в двух пачках крипов, если он их сагрит и заиграется. Уж если и не убьете, то выбьете много регена. Первого ренджового крипа из пачки врага нужно добить обязательно. Поэтому третья фиссура на линии пойдет в него и по возможности в керри врага, желательно зажать его в крипах.
С первых денег начинаем собирать наш ботинок в зависимости от того, не хватает ли нам живучести или урона. Если первое-чейнмэйл, если второе-когти. Я всегда играю через . Можно и через , чтобы экономить ману с тотема в лесу, но фейзы дают армор и самое главное-фейз форму, которая облегчает использование тотема и преследование врага. Арканы не рекомендую за то, что как баф мобильности они никакущие, и вы хотите видеть их на сапортах, нежели на себе. Транквилы не работают в файтах, это нам не интересно совсем.
После сборки фейзов мы начинаем наш путь к , но можем докупить или , порой с расходниками гораздо проще нафармить ключевые артефакты, нежели без них.
Рекомендую не покидать свою линию ради гангов, ваша задача-выйти оттуда с прокастом и даггером, или же львинной долей денег на него. Улетать стоит только на сейв тп и только в том случае, если вы уверены, что получите фраг, иначе вы отложите свой блинк на некоторое время.
на пятом уровне начинайте прогревать врага тотемом, правильно расходуя ману, чтобы поймать на неожиданности оппонента, получив шестойуровень, и сразу дать эхо в пачке крипов. Вы можете даже забайтить врага на размен хп, когда до ульта остается пара единиц опыта. В вас отдадут контроль и урон, но добив крипа, вы перевернете файт одной кнопкой.
Получив даггер, нам важно реализовать его, не спалив на вижне. Либо улетаем на другой лейн и там навязываем драку, либо остаемся в боковом лесу и ждем скопления врагов с крипами чтобы дать прокаст.
О самом прокасте. Его можно давать двумя способами:
В обоих случаях мы сначала заряжаем тотем, затем наши опции:
1)Враг без бкб, толпа народу и юнитов. блинк-слем-тычка-тотем-тычка-фиссура-тычка-фоловим цель-тотем-тычка.
2)Враг с бкб, на верочку, лучше комбинить с тимейтом. Фиссура-блинк-эхо-тычка-тотем-тычка.
Не стесняемся на ранних уровнях давать эхо в одного загулявшего героя. Вам негде фармить, а одно использование слема приносит вам 200 голды с пачки крипов и столько же за сапорта без стрика. При этом давать вам слем в ближайшее время будет некуда, так как враг в меньшинстве ретируется и не будет играть агрессивно. Я вообще приверженец идеи, что берст скиллы не должны быть на кулдауне у таких агрессивных героев, как шейкер.
В файтах держим позиционку и залетаем первым, только если есть очень удачный момент, в остальных случаях ждем стяжки героев, чтобы дать слем наиболее удачно. Если собираетесь инициировать-сообщите союзникам, чтобы файт удался.
Наши дальнейшие артефакты:
Билд 1-берст пик офф:
-бафает прокаст, сейвит блинк на эскейп и главное-дает занять позицию, грейдится в сильвер, если больше некому собрать. Если ситуация позволяет, то начинайте прокаст не с блинка а с тычки из лотара, но если положение таково, что прыгать нужно прямо сейчас, то доп.уроном конечно же нужно жертвовать.
-вам ничто не помешает кастоваться
-два кристалиса повышают шанс крита, крит вылетает порядка 1600
-мобильность, необходимая почти в любой игре, так как почти в любой игре есть аое урон и периодический урон. В некоторых играх без аганима просто не залететь, с талантом на 25 уровне шейкер становится ствоего рода паком. Поймать сложно, ровно как и уйти. НО, не забывайте дабкликать на скилл, чтобы дать тотем под себя.
Билд 2, контроль, мобильность:
-та же история
-решает проблемы с манапулом и мобильностью, добавляет доп контроль и пурж, позволяет использовать третий тотем в прокасте
-эскейп, инициация, все про этот предмет
-против точечных скилов, сайленса, доп живучесть и армор
-уже описывал
-против физы и быстрых героев, бафает прокаст
-уже описывал
К лейту у врагов могут быть предметы, повышающие статус резист. Это сатаник, сия, некоторые скилы и таланты. Учитывайте это в прокастах и не тратьте время на удары с тотема, если вашей задачей является именно фиксация врага. Давайте фисуру сразу после эхо слема и тогда вы успеете дать еще и тотем.
Считайте ману и кд скилов. Вам необязательно дожидаться полного отката тотема перед прыжком, если на кд будет еще 2,5-3 секунды, вы успеете дать еще один тотем после слема и фиссуры
Не паникуйте и будьте уверены во времени контроля. Очень часто бывает так, что удар с заряженного тотема пропускается в страхе не успеть нажать фиссуру. Попрактикуйте прокаст в лобби и убедитесь, что если нажимать все кнопки правильно, то враг не выйдет из контроля и вы дадите максимальный прокаст.
То же самое с рефрешером, будь то шард или орб. Попрактикуйтесь дважды выдавать прокаст, чтобы не терять контроль. в идеале вы держите врага 3,5 секунды от фиссуры, 3 секуды от слема и еще 3 только от одного тотема. 9,5 секуд исходящего дмг и контроля в идеальных условиях по области-это действительно сильно.
- Друзья-враги. Уж очень легко найти инфу на дотабафе, не стал распыляться на этот раздел. Тем более шейкер достаточно универсален и зайдет практически везде.
- Тактика.
- Скрины с фисурами, описание ситуаций и обоснование применения.
Гайд по Шейкеру (Earthshaker, Raigor Stonehoof) - Гайды по героям
1. История героя

В стародавние времена, когда племя минотавров было едино – враги боялись даже взглянуть в сторону этих могучих воинов. Говорят, тогда Величайшие шаманы тауренов обладали поразительной мощью управлять силами земли. Обитали они на пике Каменного когтя и каждый раз приходили на помощь к своим собратьям по их зову. Но однажды прибывший гонец, спешаший за помощью, обнаружил пустые пещеры – шаманы … пропали. Прошло несколько веков с тех пор и никто больше не видел этих могущественных тауренов. До тех пор пока над миром не нависла угроза.
Пылающий легион появился в Азероте и начал атаку Мирового древа. Каерн Кровавый Рог не долго думая разослал экспидиции по всему Калимдору в поисках союзников в борьбе со злом, но все они возвращились без вестей. И вот однажды, проснувшись утром, Каерн почувствовал присутствие незнакомой, но такой родной давно забытой силы. В лагерь его пришел последний выживший адепт Матери Земли – шаман таурен. И звали его Райгор Каменное копыто. От молодого, но сильного духом шамана, просто веяло мощью. С тех самых пор вождь тауренов и верховный шаман Райгор идут по тропе войны со злом.
2. Характеристики героя
Сила: 22 + 2.9 (основная характеристика)
Ловкость: 12 + 1.4
Интеллект: 16 + 1.8
Дальность: 128 (melee)
Cкорость передвижения: 310
Урон: 46 - 56
ХП: 568
Мана: 208
Броня: 2.69
3. Плюсы и минусы героя
+ способен нанести громадное количество АоЕ урона за короткий промежуток времени
+ один из лучших саппортов в Доте
+ обладает АоЕ станом
— низкая базовая скорость атаки
— маловато маны
— низкий прирост силы по сравнению с другими силовиками
— сложен в контроле для начинающих игроков (но привыкаете к нему быстро)
4. Описание способностей
Fissure (F) - Шейкер бьет по земле, образуя борозду длиной 1400 и длительностью 8 секунд, которая наносит урон и стан. Через нее нельзя пройти, только можно оббежать или перепрыгнуть.
Уровень 1 – 125 повреждения, оглушает на 1 секунду
Уровень 2 - 175 повреждения, оглушает на 1.25 секунду
Уровень 3 – 225 повреждения, оглушает на 1.5 секунду
Уровень 4 - 275 повреждения, оглушает на 1.75 секунду
Манакост: 125/140/155/170
Кулдаун: 15 сек
Ширина борозды: 225
Начиная с Доты 6.82 Fissure больше нельзя применить на юнита и она больше не блокируется с помощью Linken's Sphere
Комментарии:
1. Этот спелл будет нашим наиболее часто используемым заклинанием на протяжении всей игры. Вариантов применения у него множество: фарм на крипах, изоляция вражеского героя (чтобы его там спокойно добили союзники, только кидайте осторожно, а то наоборот можете отрезать бегущих союзников от их жертвы), преграждение пути своим и вражеским крипам, стан.
2. Несомненным достоинством данного спелла является его огромная дальность действия - 1200, неплохо застанить противника на таком расстоянии даже если мы не можем преградить бороздой ему путь.
EnchantTotem (Е) - тотем дает Шейкеру бонус к следующей атаке. Этот бонус длится на 1 удар либо 14 секунд.
Уровень 1 - 100% увеличение урона.
Уровень 2 - 200% увеличение урона.
Уровень 3 - 300% увеличение урона.
Уровень 4 - 400% увеличение урона.
Затраты маны: 20/30/40/50
Перезарядка: 5 секунд
Примечания:
- увеличивает только базовый урон, определяемый количеством единиц силы у Шейкера (то есть прибавку к урону от предметов типа буризы не дает)
- не стакается с руной двойного урона
Комментарии: Как самостоятельный скилл смотрится не особенно привлекательно, но в сочетании с пассивкой Шейкера очень и очень неплох. Чтобы урон с данного спелла возрастал Шейкеру целесообразно с помощью итемов наращивать себе характеристику силы.
Aftershock (пассивная способность) - как только Шейкер произносит любое заклинание (из 3-х своих стандартных), земля под ним сотрясается, что наносит урон ближним юнитам и оглушает их. Радиус действия 300 единиц
Уровень 1 - 50 урона, 0.6 сек. стан.
Уровень 2 - 75 урона, 0.9 сек. стан.
Уровень 3 - 100 урона, 1.2 сек. стан.
Уровень 4 - 125 урона, 1.5 сек. стан.
Примечания:
- тип урона: магический
- Aftershok не срабатывает от использования предметов (от дагер, манта, гуинса, ветерок и т. д.)
Комментарии: эта способность добавляет нам лишний бесплатный стан, поэтому качать ее нужно обязательно. Вместе с двумя нашими активными станами мы становимся просто машиной для генерации станов. Именно из-за этого (наличия нескольких станов) Шейкер и является частым гостем на КВ и других серьезных играх
EchoSlam - Шейкер вызывает волны по земле, которые наносят урон всем ближним юнитам. После этого каждая из волн порождает эхо, которое наносит дополнительный урон юнитам. Радиус воздействия - 500 единиц. Дополнительные волны образуются также от трупов.
Level 1 - 160 основного урона, 40 дополнительного урона от эха, манакост 145, кулдаун 150 сек.
Level 2 - 210 основного урона, 55 дополнительного урона от эха, манакост 205, кулдаун 130 сек.
Level 3 - 270 основного урона, 70 дополнительного урона от эха, манакост 265, кулдаун 110 сек.
Примечания:
- тип урона: магический
- не наносит урона юнитам в астрале
- основный урон наносится юнитам, иммунным к магии, дополнительный - нет
- дополнительные волны (эхо) образуются от всех юнитов, попавших в зону действия основных волн (в том числе и от трупов)
- данная способность может быть улучшена с помощью Аганима, при этом каждый юнит, попавший в зону действия спелла, будет порождать не одну эховую волну, а две
- начиная с Доты 6.78 данный скилл рассматривает иллюзий как героев (то есть его эффективность против героев-иллюзионистов увеличена)
- начиная с Доты 6.81 воздействует на юнитов, находящихся в невидимости или скрытых в тумане войны
Комментарии: Именно эта способность и прославила Шейкера на весь игровой мир Доты. Фактически чем больше вражеских героев и юнитов попадут в зону действия, тем больший урон они все получат - поэтому можно сказать, что данный ульт является лучшим антипушем в игре
Пример. Будем исходить из того, что у вас 1 уровень ульта и не прокачан Aftershok( с ним урон будет немного побольше). Вокруг 10 юнитов. Суммарный дамаг будет равен 160 + (40*10) = 560 по каждому юниту - неплохо, не правда ли.
5. Скиллбилд
1. Fissure
2. Aftershock
3. Fissure
4. Enchant Totem
5. Fissure
6. Echo Slam
7. Fissure
8. Enchant Totem
9. Aftershock
10. Aftershock
11. Echo Slam
12. Aftershock
13. Плюсы / Enchant Totem
14. Плюсы / Enchant Totem
15. Плюсы
16. Echo Slam
17-23. Плюсы
24. Enchant Totem / плюсы
25. Enchant Totem / плюсы
Вначале качаем конечно же борозду, так как количество вариантов использования у нее очень много (блок, ганг, деф), выручит нас не раз. Параллельно с бороздой качаем пассивку. Но на 4-м уровне желательно качнуть один уровень тотема чтобы при удачном стечении обстоятельств сделать килл. Также тотем позволяет использовать довольно часто стан от пассивки.Остальные уровни тотема прокачиваются обычно в конце, но если игра идет хорошо и вы собрали предметы, обеспечивающие вам хорошую регенерацию маны, то можно прокачать их и раньше.
6. Итемордер
Вначале берем на линию сбалансированную комбинацию из следующих предметов: танго , кларити , ветки , цирклеты (оптимальный состав во многом зависит от того кто с вами пойдет на линию и кто из врагов будет предположительно против вас стоять на линии). Хотя как вариант некоторые сразу собирают соул ринг - на моде -ar начальных денег для его покупки хватит, а на остальных модах придется брать на линию его рецепт, а оставшийся компонент (кольцо регенерации или соби маск ) докупать в боковом магазине. Иногда на Шейкера возлагают и покупку куры - он же по сути является саппортом.
Далее одним из первых итемов покупаем сапоги - дополнительная скорость передвижения всем нужна. Затем стараемся купить бутылку - хорошо восстанавливает и хп, и ману. Возможно придется собрать (особенно если игра идет тяжело) пару брейсеров или даже нулей (несмотря на то, что Шейкер силовик). Далее в идеале нужно накопить на даггер - именно он даст возможность блинкаться в середину замеса и с максимальной эффективностью выкастовывать все наши спеллы. Без него вам никто не даст спокойно зайти вглубь замеса - уж будьте в этом уверены. Именно даггер делает Шейкера грозой для всей вражеской команды, чем раньше вы его соберете, тем лучше. Некоторые конечно пытаются для того, чтобы ворваться в замес, использовать альтернативные предметы - форс стаф или лотар , но они явно проигрывают даггеру в эффективности для Шейкера, поэтому однозначно даггер.
Но даггер стоит довольно дорого - 2150 золота, сразу накопить такое количество голда может оказаться проблематичным, поэтому, возможно вам придется перед покупкой даггера потратиться на более дешевые приобретения - например, дособирать сапоги до аркан (кстати если собрали арканы и у вас есть соул ринг - то бутылка вам в принципе уже ни к чему).
Также всегда носите с собой свиток тп - при отбивании пушей вы должны стать ключевой фигурой в команде.
Что еще можно собрать Шейкеру:
Аганим - улучшит наш ульт, да и характеристики неплохо подправит
Рефрешер - кастануть 2 таких ульта подряд, это будет смотреться просто великолепно
Шива - отличный артефакт для Шейкера, кастуем сразу после ульта и полуживые враги будут вдобавок передвигаться как будто в штаны наложили. К тому же Шива неплохо добавит запаса маны и брони
Тарасик - также неплохо подойдет Шейкеру так как он обычно оказывается в самом центре замеса и поэтому ему выживаемость крайне важна. В сочетании с дополнительной броней от шивы полезен вдвойне.
Тревелы - в лейте желательно продать арканы и приобрести эти чудесные летучие сапоги, с ними мы будем вездесущи по карте
Гуинса - также собирают Шейкеру довольно часто несмотря на то что Шейкер силовик
БКБ - видел на Шейкере нечасто, но некоторые в своих гайдах советуют иногда собирать и его
Один из идеальных закупов в лейте для Шейкера выглядит следующим образом:
7. Тактика игры
Очень ранняя игра (уровни 1-5)

Идем с союзником на одну из боковых линий, при этом если пошли на легкий лайн, то можно в самом начале игры попытаться сделать First Blood так как точка столкновения крипов будет вблизи от вашей вышки и враги возможно подойдут близко к вашей вышке.
А в основном на этом этапе игры особенно не высовываемся, стараемся аккуратно ластхитить крипов.
Ранняя игра (уровни 6-10)

С появлением ульта уже нет особого смысла стоять на линии, пора отправляться гангать на другие линии. В этом нам отлично поможет наша борозда - при умелом использовании она будет действовать на противников просто обескураживающе. Пара удачных гангов - и враги уже будут бояться отходить далеко от своей вышки, ведь там их будет преследовать страхи о том, что в любой момент их путь отступления может преградить наша вездесущая борозда. На этом этапе игры уже желательно чтобы была бутылка или арканы, в идеале даггер.
Средняя игра (уровни 11-15)

Этот этап игры - наш расцвет как гангера. Здесь мы уже обязательно должны купить даггер, так как без него мы вряд ли достигнем хороших успехов. С появлением даггера на нас также ложится роль инициатора замесов. При правильном использовании ваш ульт будет сносить как минимум половину хп у врагов. Старайтесь блинкаться в толпу врагов и начинать замес когда рядом с врагами есть их крипы (или хотя бы их трупы) - в этом случае эффективность применения ульта будет максимальной.
Поздняя игра (уровни 16-20)

Здесь вы уже должны собрать один-два дорогих предмета из рекомендованных в данном гайде (аганим, рефрешер, шива, гуинса, тарасик), поэтому ваша комба спеллов стала еще опаснее, к тому же вы увеличили свою выживаемость. Но ведь и враги за прошедшее время стали сильнее - учитывайте это при очередном броске в стан врага, наблюдайте и запоминайте кто из них собрал БКБ - они будут представлять наибольшую опасность для вас на оставшихся этапах игры. На этих уровнях эпоха гангов постепенно трансформируется в эпоху массовых пушей и антипушей с сооответствующими массовыми замесами, поэтому на данном этапе игры у вас однозначно должен быть даггер если раньше вам его никак не удавалось купить. С даггером и своим ультом вы должны играть решающую роль в замесах.
Очень поздняя игра

Здесь мы уже играем в основном роль саппорта, так как с руки нас здесь убьет уже любой ловкач. Поэтому дособираем необходимые нам саппортовские итемы (рефрешер, шива, гуинса) чтобы оказывать как можно большую помощь команде. Но так как мы одновременно являемся и инициатором замесов, то не забываем и о повышении своей выживаемости (тарасик, аганим). Помните, на данном этапе судьбу всей игры может решить всего лишь один массовый замес, значительную роль в котором должны играть мы.
8. Друзья и враги
Лучшие друзья
Герои с долгим периодом дизейбла от массового ульта
Это однозначно лучшие союзники для Шейкера, с ними мы способны творить чудеса. Если у нас в команде есть хотя бы один из данных союзников, то это будет настоящий ад для врагов если у них не будет наших худших врагов.
Усилители урона
Герои с масс ченнелинг ультами
Им мы поможем более безопасно выкастовать их разрушительные ульты
Генераторы маны
Мана нам будет жизненно необходима вплоть до самого лейта, так как ее у нас мало, а кастовать спеллы нам хочется часто, поэтому данные товарищи нам могут неплохо пригодиться в команде
Особые друзья
Невермор - мы блинкаемся в толпу врагов и станим их, потом он блинкается туда и делает свой ульт. После двух наших ультов уже вряд ли останется что-нибудь живое в стане врага
Тини - с этим каменным гигантом у нас получается просто потрясающий лайн, наши спеллы отлично дополняют друг друга
Пурист - защита от заклинаний нам очень пригодится при броске в гущу врагов
Таурен - наша борозда и его ульт наносят вместе просто умопомрачающий урон по линии
Химера - аналогично Таурену неплохо продамажит врагов своими спеллами вдоль нашей борозды
Зевс - пока наши враги в стане или не могут перейти через борозду Зевс отлично поиграется на них своими молниями
Худшие враги
Сайленсеры
Если успели кинуть на вас сайленс до начала замеса то желательно вообще отойти и не начинать этот замес, иначе вы будете практически бесполезны для команды.
Пугна - многие почему то не принимают серьезно во внимание вард Пугны. Но помните, что если вы выпрыгнули из кустов и увидели, что сработал посох, то считайте, что вы будете мертвы, после того как все выкастуете. Как избегать: всегда проверяйте иконки статуса у вашего героя. Если вы заметили иконку от этого скилла, найдите и убейте этот столбик.
Пайп - наличие данного итема у одного из вражеских героев существенно снижает вашу роль в замесе
Рубик - аналогично пайпу эффективно снижает воздействие ваших заклинаний на свою команду
- выдадут ваше местоположение своими ультами, поэтому неожиданно блинкнуться в толпу врагов у вас уже не получится
Веномансер - наставит вокруг места предполагаемого замеса своих змеек и вы уже не сможете незаметно подкрасться к врагам
9. Видео по Шейкеру
Гайд по герою Earthshaker Dota 2 от Ytka po-kurgansky
Time to shake things up and see where they settle.
Earthshaker
Введение |
Плюсы и минусы |
Предметы для ES |
Способности |
Советы |
Друзья |
Враги |
Заключение |
Earthshaker- это герой ближнего боя,основным атребутом которого является сила.
Роль:Support,Initiator,Disabler,Nuker.
Прирост характеристик:
Сила:22+2.9
Ловкость:12+1.4
Интеллект:16+1.8
Плюсы и минусы |
Плюсы:
Имеет множество дизейблов.
Прекрастно чувствует себя,как в роли саппорта,так и в роли хардлайнера.
Отличный деф потенциал.
Очень сильный ультимейт.
Минусы:
Является милишником.
Абсолютно бесполезен без маны.
Небольшой прирост статов.
Фиссурой можно досадить союзникам.
Итак выявили по 4 +- идём далее.
Предметы для Earthshaker |
Итембилд семи-саппорта:
Начальный закуп:
, или , .
Далее берём ,в последствии чего грейдим его в ,так как у шейкера довольно маленький манапул.Да и на команду пригодится.
Начинаем копить на .После берём .
С инициацией разобрались,приобретаем .По ситуации можно собрать
Далее собираем ,лишним дизейбл никогда не будет,да и увеличит наш скудный манапул.
Теперь разбираем ,и грейдим в ,и завершаем , из оставшейся с
Итембилд хардлайнера:
Начальный закуп:
, , .
Далее как всегда и грейдим его в ,так как,чтобы чувствовать себя на харде хорошо нам нужен хороший хп реген.После собираем ,что в комбинации с ,даст нам бесконечную МП на Фиссуру и ХП.
Далее берём ,ну куда же без него,без него никак.Ну и многополезный .
Ну и далее в принципе всё как у саппорта-шейкера, .По ситуации можно заменить на .
Fissure
Шейкер бьёт по земле,создавая каменную борозду длинной 1350,оглушающую противников,наносящую урон и перекрывающую проход.
Enchant Totem
Шейкер бьёт по земле,заряжая свой тотем для последующей атаки.
Aftershock
При использовании любой способности приминяется эффект оглушения,и наносится урон противникам в радиусе 300.
Echo Slam
Шейкер бьёт по земле распространяя тем самым ударные волны,наносящие урон.Каждый задетый противник создаёт волновое эхо так же наносящее урон всем рядомстоящим.Улучшается (Каждый герой создаёт по 2 волновых эхо.)
Fissure потрясающий скилл,которым можно перекрывать путь соперникам.Порой можно зажать всю вражескую команду в тупике,что даст вам хорошее преимущество.Но не забывайте, что союзники так же не могут пройти через борозду.Так что можно нехило и подставить своих,используйте её с умом.
При быстрой покупке ,можно поставить упор в прокачке на Enchant Totem вместо Fissure.Можно ловить вражеских керри с данным скиллбилдом,прыгать с даггера на них предварительно зарядив тотем,2 удара по 300-400 урона+ длительные дизейблы и вражескому керри никуда не деться(Естественно на ранних стадиях до бкб мин 15-25)
Когда стоите на ХГ и играете от дефа,можно перекрыть проход Fissure, и затолкнуть вражеского героя на ХГ с помощью ,итог вражеский герой отрезан бороздой от своей команды,желательно чтобы это был мидер или керри,но и тот же саппорт будет не лишний, драка 5 в 4 может оказаться победоносной, и переворачивающей ход игры,если вражеская команда вовсе не отступит,не имея в живих одного игрока.
Играя за шейкера-хардлайнера,не спешите участвовать в драках не купив ,помните чем раньше шейкер приобретёт блинк,тем быстрее он будет наращивать свою силу.А возможно провалившаяся драка только оттолкнёт вас от этого артефакта.
Когда покупаете ,старайтесь не показываться на глаза вражеским героям и выжидайте момента в лесах,когда можно будет неожиданно залететь с Echo Slam,враги не будут вкурсе что у вас появился блинк,и могут собраться в кучу,что сыграет с ними злую шутку,да и вообще старайтесь не появляться особо на линиях,чтобы вражеские герои не расслаблялись,не за ними ли шейкер выехал.
Помните что Enchant Totem и Echo Slam сами по себе дизейбла не дают, они станят лишь с прокачкой хотя бы на 1 уровень Aftershock
Друзей у шейкера довольно много.Это те герои которые могут,поддержать его демеджом в эпицентре замеса,или же собрать всех в кучу.Например:
Dark Seer ,собирает всех в кучу Vacuum
Magnus ,так же собирает всех в кучу Reverse Polarity
Так же хорош Lifestealer со способностью Infest,залазит в Earthshaker и прыгают вместе в замес.
Неплохо сочитается со Sven'ом, пока вся команда стоит в дизейбле от прокаста шейкера,Свен разберёт по кусочкам всех под God's Strength.
Lich Luna Juggernaut,имеют рандомные ульты которые могут полететь в нежелательных крипов, Echo Slam убивает всех крипов и возможно даже некоторых героев,оставляя на растезание оставшихся,этим трём убийцам.
Враги шейкера все кто может сбить ему блинк в замесе.К примеру:
Spectre способностью Haunt
Zeus Способностью Thundergod's Wrath
В замесе опасен Silencer,можно просто неуспеть раскастоваться и получить Global Silence,чтобы такого не происходило,покупаем ,и юзаем ПОСЛЕ получения глобала.
Treant Protector с ,просто завардит все деревья где мы любим сидеть,чтобы залететь с ультой,и мы будем всегда как на ладони,никакого эффекта неожиданности,придётся тратиться на гем или сентри + носить с собой лишний .
Шейкер-Отличный инициатор,с ролью хардлайнера и саппорта, при должном умении может переворачивать игры,имея довольно скудный итембилд.Это мой первый гайд, так что прошу не судить строго если что не так в нём напишите в комментах ,некоторые вещи я вообще не знаю как оформить в нём,так что прошу за это прошения.)Спасибо за внимание.
Гайд по герою Earthshaker Dota 2 от nekko123
Тут я расскажу как собрать шейкера в кери, огромный дамаг, почему бы и нет?
+Есть 3 стана
+Огромный дамаг, как и с , как и с
+Великолепный 1 скилл .
-Малый прирост интеллекта
-Долгий фарм в кери
-По мне неудобная анимация атаки
Этот скилл очень полезный, мы можем либо неплохо застанить врага, либо закрыть его на целые 8 секунд
Огромный дамаг, с его помощью будем вырубать, откат всего 4 секунды
Даёт всем скилам станы
И мощь
Мы конечно качаем , с ней можно сделать фб или тупо забрать руну. она должна быть в максе! Далее качаем . Его качаем всего 1 раз, будет типо микростана. 1 раз качаем на 4 уровне, максить будем потом, т.к. мы фармим
Ну и на 6
Берём:
Если есть сапорт: [item=Tango]
Если нет сапорта: [item=Tango]
Далее фармим
Поговорим о сапоге: для я предпочитаю . Мы ведь собираемся в дамаг, да и скорость передвижение чтобы догонять не помешает
Первый серьёзный арт будет . Мы включаем и и того четырёхкратный дамаг и удар на 150 больше, разве мало?
Далее нам необходимо то что сделает из нас зверя. Я говорю о . Даёт 60 дамага нам и -армор другим.
Штука которая ему очень нужна: . Если нам вылетит крит под то враги будут орать от боли
Это основной итем билдПо ситуации или на ваш вкус: , думаю не стоит объяснять
Когда у нас есть основной итем билд, нажимаем и и идём к врагу, бьём и тут же закрываем . Враг в таверне.
с его мы нанесём много дамага
даст нам и тут месиво
за его прокаст можно убивать
даст нам реген маны когда нам его не хватает
FUUUUUUUCK
загрызёт и не почуствуем
big bad DOOM
лёня и миша не прощают
Это чисто пабовский гайд но думаю сойдёт. Всем спасибо, мой 2 гайд.
Гайд на Шейкера в Dota 2: Устраиваем землетрясение

В статье ты найдешь:
Краткое описание Шейкера
Шейкер или Earthshaker – это боец ближнего боя, основной атрибут которого – Сила. Это универсальный герой, который хорошо себя показывает на любой линии, в любом составе и в любой роли. У Шейкера отличный арсенал способностей, которые делают этого персонажа актуальным на всех стадиях игры.
Плюсы Шейкера
- Высокий мувспид.
- Сильный контроль. Все его способности позволяют оглушить противника на некоторое время.
- Высокий аое-урон.
- Может быть отличным инициатором, если купит соответствующие предметы.
- Не так сильно зависит от предметов.
Минусы Шейкера
- Низкий запас и реген маны.
- Низкий прирост ловкости и интеллекта.
- Неправильное использование способностей, может заруинить игру.
- Из-за ближнего боя, тяжело харассить противника на лайне.
Способности Шейкера
Чтобы научиться грамотно использовать способности на Earthshaker, понадобиться некоторое время. Очень важно разобраться в работе скиллов этого героя, так как в “кривых” руках, вы можете доставить много хлопот своей же команде. Давайте остановимся на каждой способности подробней.
Fissure

Шейкер ставит длинную стенку в указанном направлении, нанося урон и оглушая врагов. С помощью этой способности можно закрыть путь врагам к отступлению. Через эту стену нельзя пройти без использования специальных предметов или скиллов, которые есть у довольно ограниченного числа героев: Spectre (Спектра), Night Stalker (Баланар) и другие.
Примечания:
- Fissure не наносит урон и не оглушает противников находящихся под иммунитетом к магии, но они всё равно не могут пройти через неё.
- Юниты, находящиеся в полёте не блокируются этой способностью.
- Максимальная дальность Fissure составляет 1400 единиц.
Enchant Totem

Earthshaker заряжает свой тотем силой земли, увеличивая урон своей следующей атаки на 100/200/300/400 процентов, в зависимости от уровня прокачки способности. Этот скилл позволяет собирать Шейкера в кэрри (только для опытных игроков). В сочетании с Daedalous (Криты), Earthshaker может наносить огромный урон.
Может быть улучшена с Aghanim’s Scepter: Позволяет прыгнуть в указанную точку в радиусе 900 единиц и применить эту способность в области приземления. Можно использовать способность как раньше, без прыжка: двойное нажатие по Enchant Totem.
Примечания:
- Урон от способности не является критом.
- Бафф от способности не спадает, если вы промахнулись по цели.
Aftershock

Шейкер раскалывает землю под своими ногами каждый раз, когда он использует одну из своих способностей, нанося при этом дополнительный урон и оглушая ближайших врагов на определённое время.
Примечания:
- Использование предметов не вызывает срабатывание Aftershock.
- Оглушение от Fissure не стакается с оглушением от Aftershock.
Echo Slam

Earthshaker ударяет по земле, в результате чего, начинают распространяться ударные волны, которые наносят урон всем вражеским целям в радиусе действия. Урон от ульты зависит от количества юнитов, которые попали под действие Echo Slam.
Примечания:
- У Echo Slam мгновенный каст.
- Не работает против целей с иммунитетом к магии.
Древо Талантов
10-ый уровень. Если вам не хватает маны, берём +250 к мане. Если с манапулом всё в порядке — выбираем +30 к урону от руки.
15-ый уровень. Если к моменту взятия 15-ого уровня, у вас ещё не будет Blink Dagger (Блинк), берите +30 к скорости передвижения, чтобы быстрее добираться до целей для использования Echo Slam. В остальных случаях — +7 к броне повысят вашу выживаемость против физического урона.
20-ый уровень. В большинстве случаев вам придётся выбирать +50 к урону от эха у Echo Slam. Если же против вас будут играть герои, которые стоят очень далеко от драки, но их нужно каким-то образом законтролить, то в таком случае можно взять +400 к дальности Fissure.
25-ый уровень. Берите +50% к сопротивлению магии, если во вражеской команде много магического урона. В остальных случаях, лучше взять —2 сек. перезарядки Enhant Totem. Таким образом, вы не только повысите свой урон с руки, но и сможете чаще оглушать своих соперников.
Основной Скилл Билд

Предметы
Саппорт-Шейкер практически не зависит от предметов, как если бы вы собирали его в кэрри. Но есть парочка итемов, без которых Шейкеру будет довольно тяжело играть.
Основные предметы

- Arcane Boots (Арканы) — повышают максимальный запас маны. При использовании, восполняет ману себе и рядом стоящим союзникам. Единственные полезные сапоги для Шейкера в роли саппорта, так как позволяют, частично, решить наши проблемы с маной.
- Magic Wand (Стики) — этот предмет является эдакой мини-версией Аркан. Стоят они гораздо дешевле, при этом вы сможете восполнять себе не только ману, но и здоровье в небольшом количестве. Количество восполняемого здоровья и маны зависит от зарядов (макс. 20), которые вы будете получать каждый раз, когда вражеский персонаж использует одну из своих способностей.
- Blink Dagger (Блинк) — ключевой итем для Шейкера. Покупается во всех играх без исключения, какой бы плохой не была ваша ситуация. С появлением этого предмета, Earthshaker становится очень хорошим инициатором, из-за своего ультимэйта.
- Observer и Sentry Wards (Варды) — для любого саппорта, первоочередной задачей является покупка вардов для своей команды на протяжении всей игры. Не забываем об этом.
Как видите, список получился маленьким. Дальнейшие купленные вами предметы будут не так важны, но есть парочку итемов, которые являются просто «мастхэв» в определённых ситуациях.
Ситуационные предметы

- Soul Ring (Соул Ринг) — при использовании этого предмета, игрок теряет определённое количество здоровья, в обмен на такое же количество маны. Отличный предмет в начале игры.
- Tranquil Boots (Транквилы) — эти сапоги очень часто можно увидеть у саппортов. Если вы решили собирать эти сапоги Шейкеру, обязательно купите Soul Ring, иначе у вас просто не будет хватать маны на ваши способности.
- Glimmer Cape (Глиммер) — очень полезный предмет в играх с большим количеством магического прокаста на вражеской стороне. Можно использовать на себя или союзников. При использовании, делает цель невидимой на пару секунд, а также повышает её сопротивляемость к магии на 45%.
- Ghost Scepter (Гост) — этот предмет станет хорошим выбором, если в противоположной тиме преобладает физический урон. Пары секунд хватит, чтобы пережить драку.
- Force Staff (Форс) — бюджетная версия Blink Dagger (Блинк). Можно использовать на себя или союзника. При использовании, толкает выбранную цель вперёд.
- Veil of Discord (Дискорд) — этот итем даёт много полезных нам статов. Кроме того, с помощью этого предмета можно повысить наносимый магический урон по всем целям, попавшим в радиус действия способности, на 25%.
- Mekansm (Мека) — классический предмет для всех саппортов. При использовании, восполняет определённое количество здоровья всем целям вокруг. Помимо этого, даёт множество полезных статов, повышающих нашу выживаемость.
- Aghanim’s Scepter (Аганим) — улучшает наш 2-ой скилл: Enchant Totem, что позволяет использовать её для инициации или побега. Также, Аганим прибавляет большое количество полезных статов.
- Black King Bar (БКБ) — обязательный предмет против игр с большим количеством дизэйблов и магического урона. При активации, делает нас невосприимчивыми к магии на некоторое время.
- Refresher Orb (Рэфрэшер) — берётся одним из последних слотов на Шейкере. Позволяет сбросить кулдаун всех наших активных способностей и предметов.
- Shiva’s Guard (Шива) — очень хороший предмет для Шейкера, так как даёт много брони и интеллекта. При использовании, выпускают ледяное кольцо, которое наносит аое-урон и замедляет противников.
Стартовый закуп и в ранней игре

После выбора героя и начала игры, покупаем 1 пачку Tango для регена хп, 1 Clarity для регена маны, 2 Iron Branch (Веточка) для доп. статов, Animal Courier (Курьер) и 1 Observer Ward. Советуем отдать Observer Ward своему мидеру, чтобы он смог заранее знать о передвижениях на вражеском хг.
На первые свои деньги покупаем Boots of Speed (Сапог), Magic Stick (Стик) для доп. регена маны, а также не забываем покупать Observer Ward-ы. Если будет хватать денег, купите 1 Bracer для доп. статов.
Закуп в мидгейме
В мидгейме вы должны в первую очередь собрать Arcane Boots (Арканы), это решит ваши проблемы с маной. Для повышения выживаемости и доп. маны можно купить Point Booster, если у вас будет хорошо с фармом. Из Point Booster можно будет потом сделать Aghanim’s Scepter (Аганим). Если же с фармом у вас не очень, то начинаем откладывать деньги на покупку самого важного для нас предмета — Blink Dagger (Блинк).
Закуп в лэйте
Ближе к концу игры, у вас будет более 1000 единиц маны в запасе. Этого количества достаточно для комфортной игры. Поэтому можете продавать свои Arcane Boots (Арканы) и покупать Boots of Travel (Трэвэла).
Если во вражеской команде будет много контроля или магического урона, покупаем Black King Bar (БКБ). Затем тратимся на покупку Shiva’s Guard (Шива) для повышения выживаемости и нашего манапула, и для лучшего контроля противников.
Таким образом, финальный закуп должен выглядеть следующим образом: Boots of Travel (Трэвэла), Blink Dagger (Блинк), Black King Bar (БКБ), Shiva’s Guard (Шива), Aghanim’s Scepter (Аганим) и любой другой предмет на свой вкус.
Наши союзники

Герои, которые могут восполнять ману: Шейкеру очень сильно зависит от маны. По этой причине, он хорошо себя показывает в команде вот с этими героями: Crystal Maiden (ЦМка), Keeper of the Light (Котёл), Outworld Devourer (ОД). Благодаря этим героям, вы сможете использовать свои способности гораздо чаще.
Герои с сильным масс. контролем: Шейкеру крайне важно, чтобы в одной точке находилось как можно больше врагов. Это необходимо для успешного применения его ульты: Echo Slam. Вот перечень героев, которые обладают сильными аое-дизэйблами: Dark Seer (Дарк Сир), Magnus (Магнус), Enigma (Энигма) и другие.
Наша враги
Герои, накладывающие немоту: Silencer (Сало), Doom (Дум), Riki (Рики), Bloodseeker (Бладсикер), Death Prophet (Профетка) и другие. Вам будет очень тяжело играть против любого героя или предмета, которые может наложить на вас немоту.
Рекомендации по пику
Earthshaker будет отлично смотреться в любой команде. Стоит отметить, что Шейкер невероятно эффективен против героев ближнего боя, а также против иллюзионистов и суммонеров. Против таких персонажей, Echo Slam работает очень хорошо. Если видите во вражеском пике этих героев: Naga Siren (Нага), Phantom Lancer (Лансер), Chaos Knight (ЦК), Meepo (Мипо) и других, то смело пикайте Шейкера, и вы не пожалеете.
Как вести себя на стадии лайнинга

Для начала, нужно выбрать линию, на которую вы пойдёте. Как правило, саппорт-Шейкер идёт на нижнюю, реже на верхнюю, линию со своим кэрри. Ваша главная задача на стадии лайнинга — харасить вражеского персонажа и не подпускать его к крипам.
Вы, как саппорт, должны запомнить, что вы обязаны покупать Observer Ward (Варды) для обеспечения обзора своей команде, и Sentry Ward, для обнаружения вражеских Вардов и героев в невидимости.
Как вести себя в бою
В любом файте вы должны законтролить своего противника. Для этого важно грамотно использовать свои способности. Врывайте в драку, когда в одной точке находится как можно большее количество вражеских юнитов для нанесения максимального урона.
Примерная очередность выглядит так:
- Врываемся с Blink Dagger (Блинк).
- Используем Echo Slam.
- Жмём Enchant Totem для продления оглушения.
- Пытаемся дать хорошую Fissure, чтобы закрыть врагу путь к отступлению.
Отличная статья 0
Гайд на Шейкера / Earthshaker / Raigor Stonehoof
|
История Шейкера
Earthsheaker был когда то духом земли, но его желание жить как сущность на земле превратило его в минотавра. Теперь Earthsheaker живет как отшельник, превращая волшебным тотемом земли равнины в бездонные расщелины.
В бою Earthsheaker активно пользуется тотемом. Когда враг рядом Earthsheaker создает борозду, которая раскалывает землю, через которую не могут пройти враги, а если в эту борозду все же попал враг, то он получает оглушение и повреждение.
Его сила земли помогла обрести пассивную способность “Дополнительный шок”, теперь при использовании способностей под Earthsheaker трясется земля, оглушая и нанося дополнительный урон врагам. Но стоит минотавру приобрести Скипетр Аганима, как его способность отражения увеличивается в разы.
Скилы Шейкера
Fissure (Борозда) | |
Клавиша : F | |
Шейкер сильным ударом бьет по земле, разламываю землю перед собой, нанося урон противникам и оставляя непроходимую борозду на некоторое время | |
Манакост | 125/140/155/170 |
Урон | 125/175/225/275 |
Область поражения | 225 |
Стан | 1/1,25/1,5/1,75 сек |
Кулдаун | 15/15/15/15 сек |
Длительность | 8 сек |
Дальность | 1300 |
Тип урона | Магический |
Тип способности | Активная |
Enchant Totem (Магический удар) | |
Клавиша : E | |
Шейкер заряжает свой тотем силой земли, при следующем ударе наносится дополнительный урон. Увеличивает базовый урон и урон от параметров итемов. Дополнительный урон от способности не суммируется с руной дабл дэмдж. | |
Манакост | 20/30/40/50 |
Прибавляет урона | 100/200/300/400 % |
Длительность | 14 сек или 1 удар |
Кулдаун | 5/5/5/5 сек |
Применяется на | Себя |
Тип способности | Активная |
Aftershock (Дополнительный шок) | |
Пассивный скил | |
Как только Шейкер произносит любое заклинание, земля под ним сотрясается, нанося урон ближним юнитам и оглушает их. Использование предметов не активирует данную способность. | |
Урон | 50/75/100/125 |
Стан | 0,6/0,9/,1,2/1,5 сек |
Область действия | 300 |
Тип урона | Магический |
Тип способности | Пассивная |
Echo Slam (Землетрясение) | |
Клавиша : C | |
Шейкер посылает волны подземных толчков, которые наносят повреждения и эхом отржаются на ближайшие вражеские цели, увеличивая зону поражения. Действует на инвизеров и юнитов в тумане войны. Юниты получат урон от созданного ими же эха, а также поражают соседних юнитов. | |
Манакост | 145/205/265 |
Урон | 200/265/340 |
Урон с юнита | + 40/55/70 |
Зона поражения | 575 |
Кулдаун | 150/130/110 |
Тип урона | Магический |
Тип способности | Активная |
Ульта может быть улучшена посохом Aghanim’s Scepter | |
Каждая цель порождает две волны эха. |
Закуп Шейкера
Начальный закуп | |||||||
В начале берем рецепт на соул ринг, собимаск, хилку. На линии докупаем кольцо регенерации и получаем соул ринг, который позволит нам делать скилы почаще |
Середина игры | |||||||
Обязательно дагер, врываемся в толпу кастуем ульт, стан и разлом, мало кто живой уйдет. Арканы для маны, не забываем использовать соулринг. Так же копим на аганим, усилит наш ульт. |
Имея такие арты, будем наносить гигантский урон. Перед прокастом, применяем дискард на врагах, далее дагером в толпу ульт, стан и разлом, добиваем шивой. |
По ситуации | |||||||
Сапог можно поменять на тревелы, сатаник для лайфстила, рефреш позволить сделать двойной прокаст. |
Прокачка скилов Шейкера
В самом начале качаем конечно же борозду(1 скил) , так как количество вариантов использования у нее очень много, выручит нас не раз. Разок тотем и пассивку, ульт по доступности.Если игра идет хорошо и собрали необходимые предметы, то можно прокачать тотем и раньше.
Тактика Шейкера
Начало игры.
Выбираем любую боковую линию, если попался толковый союзник, можно попробовать сделать фестблад. В основном на этом этапе игры не высовываемся, стараемся добивать крипов. Стенку часто не используем(очень мало маны). Стену стараемся ставить очень грамотно, образуя тупик для врагов.
Середина игры.
Даггер к этой стадии игры уже пора заиметь, позволит использовать наши возможности очень эффективно. При помощи дагера прыгаем в толпу и кастуем ульту, стан и стенку. Чем больше толпа, тем больше будет урона.
Конец игры.
В конце игры шейкер является инициатором замесов, не забываем и о повышение своей выживаемости (тараска, аганим). Надо помнить, что на данном этапе игры, может решить всего лишь один массовый замес, в котором значительную роль играет шейкер.
Плюсы и минусы Шейкера
Плюсы | Командный герой |
Отличный масснюкер | |
Масстан | |
Отличный ганкер | |
Полезен на протяжении всей игры | |
Очень большой урон по толпе | |
Минусы | Мало маны в начале |
Трудный фарм в начале | |
Требует хороший контроль | |
Зависит от команды |