Как играть на рейтинге в дота 2


Рейтинговая система в Dota 2: секреты начисления очков

В Dota 2 рейтинг он же Matchmaking Rating (mmr) — это общий показатель мастерства каждого игрока, который учитывается при подборе союзников и соперников в RMM (rating matchmaking) и в обычных играх (пабах).

Для игры Dota 2 рейтинг — это один из важнейших аспектов игры в целом. Задачей рейтинга является не только сбалансировать команду в матче, но и мотивировать игроков становиться лучше, развивать свои умения, повышать уровень своего мастерства.

В Дота 2 ммр рейтинг делится на две подкатегории: соло ммр и групповой ммр, который начисляется игроку после прохождения 10-и калибровочных игр. Следует заметить, что вам предстоит проходить калибровку отдельно для соло и отдельно для группового.

Важно! Игрок не сможет получить доступ к рейтинговому подбору пока не проведет 100 игр в обычных матчах и пока не привяжет номер телефона к аккаунту. У многих возник вопрос, а можно ли играть в режиме “Турбо”? Да можно, но многие игроки настаивают на разнообразии в данном вопросе, а именно играть не только один лишь турбо, а еще и в других режимах в примерном соотношении 20% в обычных играх и 80% в турбо.

Совет! Как видно на изображении, нужно пройти путь из 100 матчей, но именно в этой вкладке (при нажатии на “поиск” —”рейтинговая игра”) ваш прогресс отображаться НЕ будет. Для того чтобы отследить сколько осталось отыграть игр, зайдите в свой профиль в игре, далее нажмите кнопку “Редактировать” и выберете в одном из двух полей под фото профиля “Количество матчей”.

В чем же особенность калибровки рейтинга игроками Dota 2?

В целом, система начислений рейтинга очень сложный механизм, в котором учитывается skill bracket игрока, fantasy points, начисляемые за определенный действия, приносящие пользу команде, k/d/a (убийства/помощь/смерти), GPM(золото в минуту) и XPM (опыт в минуту).

Итак, начнем по порядку и разберемся в факторах, влияющих на конечный результат калибровки.

Skill Bracket — это внегласный рейтинг, который начисляется игроку практически с первых игр, определяя его в одну из следующих групп мастерства: Normall skill (до 3,200 ммр), High skill(до 3,800 ммр) и  Very High skill (3,800 ммр и выше). На данный момент, в сообществе мнения на счет актуальности системы разошлись, поскольку максимальный рейтинг, который можно получить после калибровки составляет 3,500, а после патча 7.07 и вовсе о с

+25 MMR гайд, или как стабильно поднимать MMR | Dota 2 | Блог

Всем доброго времени суток, дорогие читатели! Из-за своей лености и постоянных отговорок самому же себе, мол «ты и так много делаешь, всего не успеть», я постоянно откладывал написание этого блога, несмотря на то, что есть люди, которые очень давно меня об этом просили. И вот меня-таки посетило вдохновение, собрал всю волю в кулак и приступил к написанию.


Нет, писать о Доте для меня обычное дело, поскольку это и есть моя работа. Но рутина постоянно засасывает и поглощает, и с каждым днем всё сложнее и сложнее удерживать вдохновение. А времени на то, чтобы просто поиграть в любимую Дотку, и вовсе с каждым днем всё меньше и меньше…

Не буду ходить вокруг да около, а перейду сразу к делу. Чуть больше года назад я был типичным 4К-игроком, который думал, что всё умеет, но помехой выступают тиммейты. Это всё происходило по той причине, что я слишком много играл и не мог вознестись над собой, чтобы увидеть картину свысока.

Хех, сейчас-то я вырос и уже имею целых 5,5К. Но на самом деле эту разницу в 1,5К MMR я преодолел всего за полгода (примерно с января по июнь этого года), и при этом повысил ещё и групповой рейтинг на 1К. В этот период у меня как раз было достаточно времени, чтобы играть в Доту более 6 часов в день (а это минимум, если хочется добиться каких-то целей, ИМХО). Например, уже два месяца я практически вообще не играю рейтинги, так как занят работой.

Здесь я хочу максимально лаконично рассказать о тех правилах, благодаря которым я стабильно поднимал рейтинг за те полгода, которые мог посвящать Dota 2 более 6 часов в день. Их всего 25 — соблюдение каждого даёт вам +1 к MMR в катке. :)

Но для начала поговорим об основе всего. Невозможно добиться чего-то, не поставив перед собой это что-то как цель. Поэтому первое, что вам необходимо — поставить реальную задачу. Например, у меня было непреодолимое желание набить 5К ММР. Я понимал, что для этого мне надо 1000 очков (ЦЕЛЬ). Чтобы добиться результата за 4 месяца, мне в среднем надо набивать по 250 MMR за один месяц. Допустим, я могу играть 20 дней в месяце по 5 рейтинговых игр в день. Значит, моя задача-минимум заключается в том, чтобы 15 дней завершить со счётом 3:2, а ещё 5 я могу проиграть с итоговым результатом дня 2:3 (ПЛАН). Таким образом, в конце месяца я буду иметь желанные 250 очков. Когда у вас есть цель и план — гораздо проще выполнять их, поскольку видишь направление, в котором движешься (ДЕЙСТВИЕ).

Вообще, запомните навсегда этот элементарный процесс и используйте во всех жизненных ситуациях: ЦЕЛЬ → ПЛАН → ДЕЙСТВИЕ. Задайтесь простым вопросом: сели бы вы, образно, в городскую маршрутку №25, которая, например, должна довезти вас домой, если бы её водитель не следовал заданному пути, а просто катался бы по городу?


Итак, поехали! 25 правил, соблюдение которых поможет вам стабильно поднимать свой рейтинг и добиваться поставленных целей в Доте:


1. Ставьте цели высокие, но реальные

Не стоит ставить задачи, которых вы подсознательно боитесь, то есть чувствуете, что это будет слишком сложно для вас. Например, набить за месяц сразу 500 очков MMR. Тише едешь — дальше будешь. Главное — стабильность.


2. Постоянно учитесь и растите

Ну нельзя просто так брать и поднимать рейтинг, если вы не заслуживаете его. Поэтому всегда стоит развивать и улучшать свои навыки игры. Для этого нам понадобятся следующие пункты.


3. Пересматривайте записи своих матчей

Не спешите сразу жать «поиск» после очередной катки. Загрузите реплей и внимательно пересмотрите все важные детали!


4. Учитесь на своих и чужих ошибках

Поверьте, лучше пересмотреть одну запись и извлечь для себя уроки, заметив слабые стороны своей игры, чем просто сыграть две катки лишь для того, чтобы удовлетворить своё неконтролируемое желание.


5. Контролируйте процесс

Если вы играете рейтинговые игры лишь для того, чтобы просто играть, то у вас никогда ничего не выйдет. Вы должны уметь сказать себе «стоп», если чувствуете, что что-то пошло не так.


6. Осознанно подходите к каждой игре

Если вас что-то тревожит, вам надо куда-то идти в скором времени или вы банально чувствуете неуверенность — не садитесь играть рейтинг. В ММР’е надо быть всегда готовым на 100% и даже больше.


7. Ведите статистику и дневник

Создайте себе в Excel таблицу (мой пример), чтобы видеть картину ваших успехов по сторонам, ролям и героям. Также постарайтесь завести дневник, чтобы записывать в него все свои ошибки и крутые фишки, которым хотите научиться. Поверьте, это принесёт очень большие плоды!


Dotabuff s1gall


8. Начинайте игровой день с разминки

Старайтесь никогда не бросаться в бой сразу. Начните свой день с обычной игры, чтобы раскликаться, и только почувствовав себя комфортно ищите рейтинг.


9. Не изобретайте велосипед

Всегда старайтесь выбирать или своих лучших героев, или «метовых». Ваша таблица в Excel всегда покажет вам реальную картину с винрейтом в рейтинге на каждом из героев. Нет ничего постыдного в том, чтобы играть на 4-6 героях и поднимать MMR.


10. Расширяйте горизонты

А вот в конце игрового дня всегда можно зайти в обычный подбор игр и попробовать нового для себя героя, который может в будущем пополнить ваш арсенал. Расширяйте свой пул, но не в рейтинговых играх!


11. Используйте поражения в качестве стимула для роста

Поражения неизбежны — смиритесь с этим раз и навсегда. Это тоже сторона медали, и без них никуда. Старайтесь просто извлекать уроки, и тогда их количество будет уменьшаться.


12. Ловушка казино, или Не пытайтесь отыграться

Не уподобляйтесь тем безрассудным азартным игрокам, которых потери лишают рассудка, и они готовы спустить весь свой банк. Опять же — поражения неизбежны. Если у вас чёрная полоса — сделайте паузу, посмотрите мотивирующий ролик, например, эмоции игроков после победы на The International.


13. Воспитайте в себе правильное отношение к стрессу

Поверьте, всем попадаются токсичные игроки. Просто забудьте о них, замутьте. Главное — не обращайте на них внимания. И вообще — следите только за собой. У них своя жизнь, у вас своя.



14. Учитесь преодолевать трудности

Что вы делаете сейчас, когда нет игр на про-сцене? Наверняка многие из вас смотрят записи эпических игр с участием топовых коллективов. Вы поймали мысль? Да, они никогда не сдаются. Даже если всё совсем плохо — ищите пути для победы. Если вы рано сдаётесь — вам никогда не достичь вершин, и уж тем более никогда не получить истинное наслаждение от «потных» побед.


15. Будьте примером

Простая истина: хочешь изменить мир к лучшему — начни с себя. Если вы хотите видеть рядом с собой хороших союзников — в первую очередь, сами станьте таковыми. Подбадривайте тиммейтов после ошибок, будьте вежливы и уж тем более не флеймите их.


16. Не бойтесь критики

Не всегда то, что вам говорят тиммейты, — тупой наезд. Поверьте, часто, хоть и в агрессивной форме, ваши союзники могут вам указывать на реальные ошибки. Поэтому всегда спокойно реагируйте на их замечания и ищите в них свои реальные ошибки.


17. Не позволяйте себе отвлекаться

У вас должен быть всегда пустой и чистый стол, а также никаких отвлекающих факторов. Погрузитесь в игру полностью, чтобы никто и ничто не потревожило вас во время игры.


18. Справляйтесь со своими страхами

Каждый игрок имеет определённый набор героев, против которых он чувствует дискомфорт. Не стоит их бояться. Пройдитесь по парочке гайдов, а-ля «Полная контра», и увидите, что на каждого крутого бойца найдётся боец покруче.


19. Составляйте план на игру

Всегда в начале матча визуализируйте ход игры и те условия, при которых вы сможете победить. Постоянно думайте, составьте план победы и действуйте согласно намеченному пути.


20. Окружите себя положительными примерами

Если вы хотите поднять рейтинг, одним из лучших и проверенных средств является просмотр записей профессиональных игроков. В период, когда я стремился поднимать ММР, перед сном всегда смотрел записи   Miracle- в режиме геймплея, то есть «глазами игрока». Это ещё больше меня мотивировало и указывало мне на мои ошибки.


21. Станьте личностью

У вас могут быть любимые игроки или кумиры, но не стоит им уподобляться. Миру не надо два Miracle- или два  Dendi. Миру нужны личности, которым присущ особый и неповторимый стиль игры, что и выделяет их среди толпы.


22. Позаботьтесь о своём здоровье

Ни в коем случае не стоит засиживаться за компьютером. Даже элементарная пробежка освободит ваш разум от негативных мыслей и позволит вам взглянуть на вещи свысока. Всегда следите за здоровьем и занимайтесь спортом.


23. Не цель, а путь делает нас счастливыми

Помните, что двигаться к цели — это и есть счастье. Когда вы её достигните, то наверняка поставите новую. Процесс достижения — одно из лучших чувств, которое можно испытать в жизни.


24. Будьте терпеливы

Сохраняйте терпение и помните, что настойчивость всегда приводит к цели. Не дайте никому и ничему помешать вам сойти с рельс. Помните, что каждое незавершённое дело формирует в нас синдром неудачника.


25. Будьте орлом, а не уткой

Помните, выбор всегда за вами. Никто другой кроме вас не решает быть ли вам уткой — купаться в своём болоте, или же орлом — покорять новые вершины.


Делай сегодня то, что другие не хотят — завтра будешь играть в Дотку так, как другие не могут. Надеюсь, все эти советы, проверенные на моём личном опыте, помогут и вам достичь тех целей, которые вы ставите перед собой в Доте. Если вам понравился мой блог — подписывайтесь на мой паблик и Твиттер, где вы сможете гораздо чаще видеть подобную информацию, а также не забудьте оставить свои комментарии и замечания.

MatchMaking DOTA2, все мифы и вся правда тактика Dota 2

1) шанс игрока в соло всегда приближён к 50%, вне зависимости от вашего скилла и пика

(если там все 10 игроков в соло, то чем больше игроков в пати – тем больше погрешность от 50%, но примерно будет равно 50%!)

Система рассчитана на 50% шанс на победу обоих сторон!

Ваши стрики, КДА и прочее не влияет на подбор матча!

Матч формируется из пула игроков за определённый отрезок времени, обычно это в районе 5 минут.

2) шанс вашего пати из 5 игроков зависит, только от скилла вашего пати! Тут, как раз можно сделать и 0% и 100% побед, соответственно и 6000 ММР+. Объясняется это тем, что из N количества игроков проще сформировать 2 команды, чтобы обе имели равные ММР, чем 2 готовые команды из N количества команд ищущих матч на ваших опциях. (ниже подробное объяснение на примере)

3) КДА, ваша статистика и прочее не влияет на ваш ММР после матча, а так же не влияет на то, с кем вы попадётесь.

4) Стартовый рейтинг пустого аккаунта 3000 ММР. (в обычном пабе он есть, просто скрыт)

В доте существует расписание матчей. Каждые 5 минут по времени сервера должны быть сформированы составы из пула, в разных посевах и на разных опциях.

Берём, к примеру ваше пати из 5 игроков на сервере EU West, язык English, время 7:50...

Первая фаза – ожидание пула, откуда будет формироваться матч

Ваше пати из 5 игроков становится в поиск допустим в 7:52, к тому времени в поиске уже есть три пати из 3700, 2600, 3900... К 7:55 Набралось в сумме 5 фулл-пати 3700, 6000, 2600, 3200, ваше 4500 ММР и одно пати из 4+1, где среднее значение 3900 ММР.

Начинается вторая фаза – формирование матча из пулла найденных игроков / пати. Тут мы имеем 3700, 6000, 2600, 3200, 3900, 4500. Получается ваше пати стартует с 6000 ММР, 3900 с 3700, 3200 с 2600.

Третья фаза – поиск сервера

Четвёртая фаза – сохранение матча в дата базе.

Тем самым мы видим, что в фулл-пати шанс "приближён" к 50%, но из шести вариантов 50% НИКАК не сделать. Это невозможно!

В тоже время десять одиночек проще разбросать так, чтобы обе команды имели примерно равные ММР.

Пример пати набрало 100% побед

ID - 246572710

R D

3172 3047

2918 2958

2810 2804

2788 2720

2409 2508

Как мы видим шанс матча 50% на победу обоих сторон.

1)

10% игроков находится в диапазоне 0-2000

15% игроков находится в диапазоне 2000-3000

25% игроков находится в диапазоне 2500-3000

25% игроков находится в диапазоне 3000-3500

15% игроков находится в диапазоне 3500-4000

10% игроков находится в диапазоне 4000-6000

2) За победу в 25% зоне обычно стабильно +24 или +25, за поражение -24 -25. Связано это с тем, что игроков очень много и ваш рейтинг очень близок к рейтингу игроков противоположной команды. За победу в других 10% и 15% зонах уже от нуля до 24, так как там разброс в рейтинге уже повыше, но может быть и 24,25%... Всё зависит о количества онлайн игроков, которые сейчас ищут матч с таким же ММР на опциях, которые Вы выбрали.

К примеру SingSing иногда за победу получает +0

, связано это с тем, что сложно найти противника с таким же ММР, как у него 6000~, поэтому против него обычно игроки, среднее пати, которых имеет в диапазоне 4500-6000, т.е. к примеру у singsing 6000 ммр, против него пати будет из игроков 4600, 4800, 5200, 5250, 5500, тем самым ему +0 ММР за победу. Так как за 5 минут собрать 5 игроков с приближённым к 6000 ММР практически невозможно, так как таких игроков менее 1% дотеров, чтобы эти 1% искали на его опциях в эти 5 минут матч шанс практически равен нулю. Поэтому погрешность будет очень большая и соответственно шанс, что он получит +0 за победу будет велик =)

1) создай стак из игроков выше среднего и набивай пати рейтинг

2) создай пустой аккаунт, хорошо пройди калибровку, получи 5к.

- Почему у про игроков высокий MMR в соло?

Ответ: Потому что хорошо играют.

- Почему у про игроков высокий MMR в пати?

Ответ: Потому, что чаще играют с адекватными игроками в пати.

- Почему у Денди всего 56% винрейт, а у других звёзд 60-80%?

Ответ прост, он очень много играл в соло и естественно шанс на победу в соло у него был 50%, а те +6% он наиграл в пати.

- Есть ли нубы на очень высоких ММР?

Нубы есть везде, даже на 5000+, так как многие туда попали случайно играя за про друзей, в сильных пати или же просто купили аккаунт, кому-то дико повезло.

Высокий ММР = хороший игрок, низкий ММР = нуб?

Ответ нет. Очень много "залётных" на высоких ММР, а так же очень много хороших игроков на средних ММР, но да, по статистики все топ игроки мира имеют высокий ММР.

Как улучшить рейтинг систему в Dota 2?

Всем привет. Этой мой первый блог, постараюсь кратко и по существу изложить свои мысли по данной теме. Я думаю ни для кого не секрет что рейтинг система в Dota 2 на данный момент откровенная помойка и скорее всего рано или поздно её будут изменять. Я хотел бы предложить своё видение как она должна выглядеть, но о всём по порядку. 1) Вайп ммр. Нужно сделать раз в год после The International, или раз в пол года, сути особо не меняет, но вайп нужен точно. Специально для Гейба можно помимо этого сделать ещё и платный вайп например в размере 10$ 2) Калибровка. Valve изначально загоняют игроков в рамки того что калибровать можно только на керри и все стараются играть только на корах, что в корне неправильно, ведь игра командная. Рейтинг мы получаем исходя из нанесённого урона в игре и это является основным показателем, победа никак не учитывается. В моём понимании именно победа должна учитываться при калибровке, а всё остальное не важно. Задача игры снести трон сопернику и это должно быть основным показателем уровня игры. Всё гениальное просто. Оставляем как есть 10 калибровочных игр. Стартовать мы будем с 1000 рейтинга. Каждая победа будет приносить ещё +1000. За 1 проигрыш с вас не снимают рейтинг, за 2 подряд вы получаете -1000. Таким образом сильные игроки могут сразу откалибровать на 5000 или даже 6000 рейтинга. Пример: Скажем раньше у вас было 3500 рейтинга, но был вайп рейтинга и вам надо заново проходить калибровку. Первую игру начинаем с 1000 рейтинга. Её мы легко выигрываем и идём дальше на 2000. Там опять выигрываем, идём на 3000. Выигрываем, идём на 4000. На 4000 мы проигрываем. Рейтинг не снимается. Дальше снова проигрываем и получаем -1000=3000. Выигрываем, снова 4000. Выигрываем, получаем 5000. Проигрываем, рейт не снимают. Дальше опять проигрываем, получаем 3000. Последнюю игру выигрываем и получаем 4000 рейтинга. Это и есть ваш рейтинг по завершению калибровки. Итого мы выиграли 6 из 10 игр и получили 4000 рейтинга что является показателем чуть выше среднего. Более опытные и сильные игроки смогут получать и 5000 и 6000. Про игроки я думаю в состоянии получить 7000 или даже 8000. Таким образом все окажутся в равных условиях и всем нужно будет побеждать как можно в большем количестве игр в калибровке. 3) Рейтинговые игры. Всем известно что для Valve идеальная дота это когда у всех игроков винрейт аккаунта составляет 50%. Якобы баланс соблюдён. Но мы часто видим в профилях игроков целые серии по 8-10 лузов за последние 20 игр на странице что говорит о их реальном уровне игры на данный момент. К тому же помимо этого эти игроки постоянно занимают кор роли. Для того чтобы такого небыло и искоренить проблему с тем что саппортов пикать не престижно и якобы саппорты не тащат, сделаем следующие условия: 1. Если человек имеет 3 луза подряд на кор ролях, для него закрывается выбор этих ролей в рейтинге до того момента пока он не сделает серию из 3х побед подряд на саппортах. Поверьте, мы сразу заметим прилив саппортов в каждой игре, причём эти люди должны будут действительно саппортить и стараться победить. Ведь им нужно сделать серию из 3х побед для того чтобы снова была возможность взять кор-роль. Так же нужно изменить +25 -25 и сделать что то похожее на рейтинг в Hearthstone. +-25 оставляем, но добавим важность делать серии побед. За серию из 3х побед, 4я будет давать +75. За серию из 5 побед, 6я будет давать +125. Каждая следующая победа будет давать +125. Таким образом старательые игроки смогут быстрее продвигаться в рейтинге 4) Порядочность игроков. С этим самые большие проблемы. Постоянные оскорбления, фиды курьерами, разбитые вещи. Всё это отбивает желание играть в эту игру и стараться побеждать. Почему бы Valve не ввести свою же систему из CS GO? Нужен патруль где игрокам будут показываться реплеи с моментами войса в чат, фиды курьеров, разбитые вещи, игроков находящихся афк во время драк. Ведь это легко реализовать, странно что этого до сих пор нет... Наказания должны быть суровыми, исходя из того что у нас менталитет таков, на всё по барабану мягко скажем) За намеренный фид и афк сразу бан на сутки, за рецидив в течении месяца - бан на неделю. В третий раз за месяц - бан на месяц. За оскорбления - мут на сутки, за рецидив - на неделю. В третий раз - мут на месяц. После такого люди начнут менять своё поведение. Вот в принципе и всё что хотелось сказать, надеюсь на конструктивное обсуждение.

Aiteese

09 Ноя 2016 в 18:03

5019

-28

Обновление матчмейкинга для нового рейтингового сезона

Valve выпустили блог, в котором рассказали о новом рейтинговом сезоне. Они подвели итоги прошлых экспериментов, представили новшества и обозначили дальнейшие цели. В целях улучшения качества матчей были проведены несколько волн банов и положено начало борьбе со смурфингом.

Новый рейтинговый сезон наступил! Сегодняшний блог посвящен тому, что мы делаем сейчас и моментам, которые мы все еще обдумываем. Изменения этого обновления будут выходить порционно в следующие два дня по мере того, как нам удастся расправиться с ошибками. Калибровка для нового сезона начнется в этот четверг.

Симметрия ролей

Одним из больших наблюдений, что мы получили после прошлого обновления, стал тот факт, что матчи с разбросом по ролях оказали значимое влияние на качество игры. Например, когда мидер одной команды имел наивысший ранг, а мидер другой — наинизший. Это приводило к тому, что игры становились неравными и не приносили удовольствия. В прошлом мы ставили в приоритет распределение рангов между двумя командами как главный критерий оценки успешности матчмейкинга, но в качестве части этого обновления мы сменим эти приоритеты.  Теперь мы делаем больший акцент на то, чтобы удостовериться в симметричности всех ролей, чем на другие критерии. Также это будет одним из моментов, которые мы будем периодически подправлять в последующие недели, чтобы удостовериться, что структура алгоритма поиска правильно настроена и оптимизирована для этого.

Жалоба на выбор роли

Чтобы помочь удостовериться, что все играют на выбранных ролях, мы включили в обновление функцию жалобы во время выбора героев и в начальной стадии игры. Начиная с сегодняшнего обновления, мы будем гораздо жестче наказывать игроков, обманывающих систему, используя эту информацию наряду с некоторыми другими механизмами определения.

Ранги основы и поддержки

Некоторые основные навыки и умения доты общие для ролей основы и поддержки. Поэтому полной разделение этих двух значений не выглядит хорошей идеей, так как мы теряем некоторую важную информацию об игроке, а также поощряем неправильные стимулы при игре на менее привычной роли. Таким образом, мы также будем обновлять рейтинг второй роли в зависимости от победы или поражения на определенный процент. Мы будем подправлять соотношение со временем до тех пор, пока не найдем наилучший баланс.

Волна банов

Это обновление включает несколько разных волн банов для «плохишей». Первая волна зацепила игроков с исключительно низким поведенческим рейтингом. Мы будем продолжать регулярно банить пользователей, которые попадают в эту небольшую категорию сообщества. Пользователь, достигший такого низкого уровня поведения, является слишком большой ценой для других и нежелателен. Вторая причина, по которой сегодня будут забанены пользователи, это нарушение пользовательского соглашения Steam, которое запрещает продажу и покупку аккаунтов. Покупка аккаунтов для получения ранга выше или ниже не разрешена и вызывает негативные побочные последствия для игрового опыта остальных. Это не повлияет на каждый купленный аккаунт, но мы думаем, что поймали достаточно нарушителей, чтобы положить начало. Мы также баним игроков, которые были уличены в использовании «дыр» и ошибок для получения нечестного игрового преимущества. В ближайшие недели мы будем дорабатывать алгоритмы обнаружения этих злоупотреблений и начнем выдавать недельные баны без предварительного уведомления для аккаунтов нарушителей. Также привязанные номера забаненых аккаунтов навсегда попадут в черный список без возможности игры в рейтинговых матчах.

Смурфинг

Мы признаем, что в последнее время количество смурф-аккаунтов увеличилось. Мы разделяем эмоции, которые выразило сообщество по этому поводу, и ставим высокий приоритет решению этой проблемы. Не существует единого решения, которое легко исправило бы проблему, но мы надеемся, что совокупность некоторых изменений со временем снизит отрицательное влияние явления и его частоту.

Первое изменение в этой области — это использование подтверждения по номеру телефона. Мы нашли «дыру», которая позволяла большому числу пользователей играть рейтинг без привязки уникального номера. Мы исправили эту ошибку, и теперь пользователи без правильно подтвержденного аккаунта не смогут начать поиск, пока не решат проблему. Это будет касаться не только новых аккаунтов, но и тех, что уже активно играли в рейтинговых матчах.

Также мы меняем механизм получения доступа к рейтинговым играм. Вместо установленного числа игр мы вводим показатель, зависящий от времени, и увеличиваем его до ста игровых часов. Все пользователи, имевшие доступ к рейтингу, но не подходящие под новое требование, будут вынуждены наиграть нужное количество часов.

Наш основной подход заключается в том, чтобы быстрее продвинуть аккаунты со слишком высокими показателями на свой ранг. Первое изменение в этом направлении это изменение рейтинга больше чем на 25 очков, если мы определили, что пользователь играет значительно лучше своего ранга (на основе того, как обычно играют на определенном герое на этом ранге). Это будет непрерывный процесс по мере того, как мы будем учиться лучше определять такие аккаунты. Но на основе данных, что уже есть у нас, мы считаем, что сможем продвинуться в этом направлении. Это будет негласное изменение в первые пару дней, пока мы не получим подтверждение, что механизм определения работает, как задумано, и мы применим его, как только это подтверждение будет получено. Еще одно изменение коснется того, как мы калибруем начальный рейтинг для новых аккаунтов. С помощью нового порога наигранных часов для доступа к рейтингу, мы будем более агрессивно использовать историю показателей аккаунта для более точного определения начального уровня. В прошлом мы представили слишком низкий порог максимального рейтинга, что по нашему мнению было ошибкой, так как из-за этого смурфы портили слишком большое количество игр до того, как вернутся на свой ранг.

Двигаясь вперед, мы будем уделять больше времени для определения смурфинга и бустинга. Мы надеемся, что это позволит нам помещать такие аккаунты в агрессивную перекалибровку, что приведет к быстрому возвращению аккаунта на свой ранг и снижению числа испорченных в процессе игр. В добавок к агрессивной перекалибровке, мы будем определять и банить аккаунты за очевидный бустинг и использование лазеек в игровой механике.

Другие изменения

Во избежание путаницы при выборе роли в группе мы добавили подробное всплывающее окно для случаев, когда выбранные вами роли оказались несовместимыми. Например, когда два игрока выбрали только одну и ту же роль.

Несмотря на то, что это обновление включает баны для игроков с крайне низким поведенческим рейтингом, мы также увеличили количество похвал, доступных для каждого игрока. С их помощью вы сможете отметить хорошее поведение игроков в своих играх.

Другие мысли

Существует еще несколько других изменений, в которых мы не уверены, что они пока необходимы или пока еще не добрались до них. Но они находятся в нашем поле зрения. Мы подумали, что будет полезным дополнить этот блог информацией в надежде, что обсуждение сообщества об этом сможет быть полезным.

  • Игры с высоким MMR: Несмотря на то, что мы ввели некоторые изменения, которые прямо или косвенно способствуют улучшению качества матчмейкинга для высокоуровневых матчей, мы будем внимательно отслеживать, нужны ли какие-то еще.
  • Полная поддержка: Для некоторых рангов время ожидание очереди и качество игры были бы значительно улучшены, если бы больше игроков выбирали роль Полной поддержки. Мы выяснили, что многие ненайденные матчи были из-за недостаточного количества игроков на эту роль. Мы изучаем, есть ли какие-либо эффективные решения для решения этой проблемы. Мы также знаем, что вы чаще всего получаете роль Полной поддержки, если у вас выбраны все роли. Мы бы хотели, чтобы со временем это было не так.
  • Злоупотребление выбором роли: Как уже упоминалось выше, мы будем более агрессивно относиться к игрокам, которые играют не на той роли, которую выбрали изначально. Если мы увидим, что злоупотребление ролями будет продолжаться, несмотря на все принятые меры, мы будем рассматривать возможность введения запретов для конкретных ролей, которые не дадут пользователю возможность выбрать злоупотребленную роль в будущих рейтинговых играх после того, как они отмоют низкий приоритет. Мы надеемся, что необходимости для введения этих мер не будет в результате других наших изменений.
  • Смурфинг: Бесплатная модель распространения Dota 2 предоставляет различные испытания, связанные с матчмейкингом. Одним из вариантов, которые мы рассматривали, было введение единоразовой платы за доступ к рейтинговым матчам, с возможностью аннулирования этого доступа для игроков, которые регулярно портят игры. Мы также можем сделать исключение для игроков, о которых у нас достаточно данных, но мы пока не будем вдаваться в подробности. Мы не уверены, потребуется ли нам это решение вообще, мы надеемся, что другие решения произведут достаточный эффект и позитивно скажутся на экосистеме матчмейкинга.

Нашли ошибку в материале? Выделите ее и нажмите Ctrl+Enter

В доте появится система рейтинговых игр

Представители команды разработчиков DOTA 2 опубликовали новый блог. В нем рассказывается про то, как будет работать новая система рейтингового матчмейкинга. Это нововведение для DOTA 2 будет доступно уже в следующем крупном обновлении. Разработчики заявляют, что, прежде всего, новая система рассчитана на опытных игроков, которые часто используют моды All Pick, Captains Mode и Captains Draft. Рейтинг игроков по новой системе можно будет посмотреть в профиле любого дотера (он будет открыт для друзей).


Рейтинг введут в обиход уже совсем скоро. Благодаря ему, можно находить игры, в которых с большой долей вероятности будут игроки примерно вашего уровня мастерства. Автоматический подбор игр, существующий сейчас, не является математически точным, так как собирает в одну игру дотеров, у которых более 10 скилловых показателей примерно равны. При этом создается вероятность того, что у каждой команды шанс выигрыша составляет примерно 50%.

 


С введением новой системы рейтинга, старый матчейкинг будет работать по-прежнему. Просто теперь в доте появятся как бы рейтинговые игры (ладдер). Для участия в подобных играх необходимо уважать именно эти моды — All Pick, Captains Mode и Captains Draft. Никакого рандома, так как это не позволяет объективно оценить ваш скилл и рассчитать ваш рейтинг. Новый рейтинг не будет влиять на шанс выпадения вещей. Он создан лишь для более честной игры и для того, чтобы люди знали, кто выше по уровню (сразу могли увидеть это в профиле).


Создатели второй доты заявили, что новый рейтинг будет учитывать много тонкостей. В частности, когда вы выигрываете, ваш MMR показатель рейтинга будет расти, соответственно, когда проигрываете, ваш показатель MMR будет падать. Стоит понимать, что победа и поражение - это главный критерий для расчета нового рейтинга. Но это еще не всё. На рейтинг будет влиять то, как именно вы действуете в игре. Дополнительные баллы будут давать за то, как сильно вы помогали своей команде. Однако компания Valve не стала раскрывать всех подробностей и заявила, что они буду учитывать разные факторы при начислении дополнительных очков.


Будет четыре типа рейтингов, которые введут в игру - Обычный матчмейкинг - игрок один; Обычный матчмейкинг - игрок в составе группы; Ranked матчмейкинг - игрок один; Ranked матчмейкинг, - игрок в составе группы. Для разных типов рейтинговой игры будет начисляться разное количество рейтинга.

Полезная информация о новой системе рейтинга:

  • Ranked matchmaking (подбор игр на основе рейтинга игроков) будет доступен после того, как игрок сыграет примерно 150 матчей.
  • На данный момент, этот режим будет работать только для следующих модов: All Pick, Captains Mode и Captains Draft.
  • Для игроков, у которых снижен приоритет подбора игры, новый режим доступен не будет.
  • Матчи, сыгранные через простой подбор игры, не влияют на рейтинг в Ranked матчмейкинге, и наоборот.
  • Ваш рейтинг будет виден только вам и вашим друзьям. Рейтинг, который используется при обычном подборе игры, не будет отображаться.
  • Когда вы в первый раз будете использовать новый подбор игры, потребуется некоторая фаза калибровки, в процессе которой вам нужно будет сыграть до 10 игр. На протяжении этого времени ваш рейтинг в новом подборе игры не будет отображаться.
  • У всех игроков в группе (party) данный режим должен быть доступен.
  • Тренеры не могут принять участие в матче, найденном с использованием системы Ranked матчмейкинга.

 


Хотите вы или нет, но новую систему рейтинга будут использовать многие. При высоком рейтинге вам почти не будут попадаться «раки» в играх. Кроме того, появится стимул сражаться за высокие рейтинговые позиции. Но почти все дотеры знают, что существующая сейчас система матчмейкинга еще до сих пор не отлажена и нуждается в совершенствовании. Так что с появлением соревновательного рейтинга, игрокам придётся смириться с несовершенством системы, которую со временем доделают.


Смотрите также