Как играть мизер без прикупа


Розалиев Н.Ю. Преферанс. Бридж. Советы по игре

Общие положения

Имея руку с одной дыркой, на мизер целесообразно идти, если вероятность взятия одной взятки менее 57% при четырех игроках и менее 60% при трех игроках. Имея мизер с двумя дырками, идем на него, если вероятность ловли в каждой из дырок более 22%, независимо от вероятности прикупки. Имея мизер с двумя дырками, идем на него, если вероятность ловли в каждой из дырок не более 22%, независимо от вероятности прикупки. Имея мизер с тремя дырками или мизер с одной дыркой на одну взятку, при вероятности ловли более 70%, или мизер с одной дыркой на две взятки, падаем при вероятности прикупки более 46% при четырех игроках, более 40% — при трех игроках. При этом, имея одну взятку с вероятностью ловли более 70% (при подсчете количества карт, прикупив которые имеем мизер), считаем и карты, дающие вероятность ловли не более указанной при целесообразности объявления мизера.

Вернемся к предыдущим примерам.

Игроков четверо. Имеем на первой руке:

: Т; : 7,9,В; : 7,9,В; : 7,9,В.

Имеем одну взятку с вероятностью ловли 100%. Для того, чтобы получить мизер с вероятностью ловли менее 50%, достаточно прикупить одну из карт:

: 7,8; : 8,10,Д,К,Т; : 8,10,Д,К,Т; : 8,10,Д,К,Т.

Итого, любую из 17 карт. Вероятность — более 50%. Мизер объявить целесообразно.

Игроков трое, вист обычный.

: 7,9,10,В,К; : 7,К; : 7,К; : 9.

Чтобы получит мизер, необходимо прикупить две определенные карты. Объявление нецелесообразно.

Игроков четверо, вист обычный.

: 10; : 7,8,В,К,Т; : -; : 7,9,10,К.

Чтобы получить мизер с вероятностью ловли менее 57%, необходимо прикупить одну из следующих карт:

: 7,8; : 9,10,Д; : 7,8; : 8,В,Д,Т.

Итого, любую из 11 карт. Объявление мизера целесообразно.

Расклад:

: 7,8,Д; : 7,10; : 7,8; : 7,8,В.

Имеем две дырки с вероятностью ловли мизера 57%. Объявление целесообразно независимо от вероятности прикупки.

Выбор между игрой на взятки и мизером

Встречаются случаи, когда игрок может объявить как игру на взятие взяток, так и мизер. Имея на руках пять взяток или мизер с указанной в предыдущем подразделе вероятностью, всегда выгодней объявить мизер. Случай, когда одновременно можно объявить мизер и девятерную, существует практически в единственном варианте — при наличии двух пятерок на руке:

: Т,К,Д,8,7; : Т,Д,В,9,7; : -; : — .

В данном случае всегда объявим девятерную, если мизер не чистый.

Если можем объявить другую игру с более чем 90%-ной вероятностью, то целесообразность объявления мизера зависит от величины имеющейся игры и шансов не проиграть его. Рассмотрим этот вариант наглядно.

Наличие на руках игры (уровень) Объявляем мизер, при вероятности ловли менее (%)
при четырех игроках при трех игроках
Просто 50 51
Семь 41 43
Восемь 30 31

Приведем несколько примеров.

Расклад:

: Т,К,Д,В,9,7; : 7,10; : 7,8; : — .

Имеем шесть взяток с низкой вероятностью прикупки и мизер с вероятностью ловли 34,8%. Вероятность ловли мизера ниже указанной в таблице. Объявляем мизер.

Расклад:

: Т,К,Д,В,9,7; : Т,9,7; : 7; : — .

Имеем семь взяток и мизер с вероятностью прикупки 48%. Целесообразней объявит мизер.

Расклад:

: Т,К,Д,8,7; : Т,В,8,7; : Д,9,7; : — .

Имеем семь взяток с вероятностью прикупки восьмой 66% и мизер с тремя дырками, вероятность прикупки которого 34%. Целесообразней объявить семерную.

Вернемся в третий раз к нашему примеру:

: Т,К,Д,В,10,9,8,7; : 10,7; : -; : — .

Вероятность прикупки низка. На первой руке только один ход — десяткой треф. Вероятность взятия — 54%. На руке восемь без козыря (свой ход). На первой руке объявим восьмерную. На второй руке вероятность ловли мизера 3%, на третьей — 0,6%. На второй и третьей руке объявим мизер.

Мизер без прикупа

Объявление мизера без прикупа естественно при перебивании девятерной. В этом случае рассчитывать вероятности прикупки не имеет смысла — ведь прикуп не будет получен. Но имеет определенный смысл подсчитать вероятность уменьшения количества взяток за счет карт прикупа.

Расклад:

: 7,9,Д; : 7,9,Д; : 7,9,Д; : 7.

В данном случае в прикупе может находиться каждая из следующих девяти карт, наличие которой в прикупе делает одну из мастей чистой: : 8,10,В; : 8,10,В; : 8,10,В. Если в прикупе одна из этих карт, то количество взяток уменьшается на одну. Карта прикупная — вероятность 66%.

С другой стороны, наличие игрока, объявившего девятерную справа, указывает на значительные фигуры справа в каких то мастях, что делает прорезку маловероятной. Следовательно, как минимум одна дама может не взять взятку из-за расклада. Все это при наличии объявившего девятерную справа от упавшего указывает на целесообразность объявления «мизер без прикупа». При наличии игрока, объявившего «девять» слева, и первом пасе игрока справа падать нецелесообразно, так как очевидно, что в этом случае прорезка третьей дамы имеет высокую вероятность, тем более при игре без прикупа, когда вистующие знают, какую именно даму прорезать.

Мизер без прикупа объявлять нельзя при наличии бланковой девятки или карты старше не на первой руке и любой масти длиннее трех при отсутствии перехвата. На первой руке сочетание двух или более карт без семерки в масти и перехвата также опасно, ибо может привести к взятию трех и более взяток. Мизер без прикупа всегда объявляем при наличии одной дырки, вероятность ловли которой ниже 57% при четырех игроках и менее 60% при трех игроках.

review-pref.ru

Как играть мизер

5.1. Чистые масти

5.2. «Дырки»

5.3. «Паровоз»

5.4. Выводы

5.5. Выбор между игрой на взятки и мизером

В преферансе мизер стоит особняком. Это одна из самых крупных игр, причём, что особенно заманчиво, безвистовая. Перебить мизер можно только девятерной игрой (по договоренности — десятерной).

Какие же задачи стоят перед игроком, заказавшим мизер?

Мизер считается сыгранным, если при розыгрыше играющий его не взял ни одной взятки. В противном случае каждая полученная взятка строго наказывается: на гору ставится удвоенная цена мизера (по 20 очков) за каждую взятку, висты при этом не пишут.

Какие же карты располагают мысли игрока к мизеру? Прежде всего, введем понятие чистой (наловленной масти).

5.1. Чистые масти

На мизере чистой (неловленной) является любая система карт одной масти вида 7—9—В—К

и полученная из нее добавлением любой карты этой же масти или последовательным удалением из нее, начиная справа, одной или нескольких старших карт. Чистая масть получается также при замене в указанной системе любой карты на младшую. Таким образом, чисты системы:

  • при добавлении карт: 7—9—В—К—Т, 7—9—10—В—К;
  • при удалении справа: 7—9—В, 7—9;
  • при замене на меньшую: 7—8—В—К, 7—9—10—К, 7—9—В—Д.

Комбинации таких систем и дают «чистый» мизер. Единственное исключение, если играющий находится на 1-й руке — здесь могут возникнуть проблемы с ходом (мизер Софьи Ковалевской). Увы, к великому сожалению любителей мизеров, «чистые» мизера приходят чрезвычайно редко. Поэтому в основном мизер заказывают с системами карт, приближенными к чистым системам — в надежде на прикуп или расклад.

Теперь расскажем о системах карт, благоприятствующих мизеру, но отнюдь не чистых.

5.2. «Дырки»

Вернёмся к исходной чистой системе 7—9—В—К.

Если в ней отсутствуют семерка или же одна либо несколько средних карт, а также если одна из карт ряда заменена на старшую, возникает система, которая может привести к взяткам на мизере — это и есть «дырка». Вероятность таких взяток зависит от многих факторов, в частности, от длины масти с «дыркой», величины самой «дырки» (количества пропусков в чистой системе), количества снесенных играющим карт той же масти, от возможности сноса противниками карт этой же масти при ловле мизера, от расклада карт.

В приводимых ниже таблицах указаны наиболее часто встречающиеся «дырки» (и соответствующие расклады карт), а также вероятности ловли при свободной передаче хода как без учета проноса в той же масти, так и при возможности проноса вистующими одной карты. Здесь же указаны вероятности ловли при сносе играющим одной или двух карт масти «дырки». Звездочкой в таблицах отмечены случаи, когда карты второго и третьего игроков можно поменять местами с тем же результатом розыгрыша. В таблице 8 представлены лишь дополнительные расклады, позволяющие поймать мизер за счет сноса одной карты. Те мизерные системы из таблицы 7, когда снос одной карты не увеличивает вероятность ловли, в таблицу 8 уже не включены.

Таблица № 7 Вероятность ловли при «мизере»

В таблицах 7 и 8 указаны, конечно, не все возможные «дырки». Например, встречаются мизера с системами карт 8, 10; 7, Д; 7, К; 8, В; 8, Д и другие. Для каждой такой «дырки» можно найти вероятность ловли точно так же, как это сделано в приведенных таблицах. Однако такие расчеты представляются нам не очень важными, потому что названные вероятности значительно превосходят те данные, которые приведены выше, и, следовательно, назначение мизера со столь опасными «дырками» нецелесообразно. Для подтверждения этого мнения приведем лишь один расчет для «дырки» 7, Д, причём из-за обилия раскладов, позволяющих поймать такой мизер, укажем в продолжении таблицы 7 лишь дополнительные расклады к случаю «дырки» 7, В, а в продолжении таблицы 8 — лишь дополнительные расклады, дающие взятку за счет проноса одной карты в масти «дырки».

Продолжение таблицы № 7 Вероятность ловли при «мизере»

Продолжение таблицы № 8 Вероятность ловли при «мизере»

Сравнение этого результата с расчетом для «дырки» 7, В не требует комментариев!

Сделаем ещё одно замечание. Рассмотрим «дырку» 7, 9, К и рассчитаем вероятность её ловли. В данном случае намного легче указать не те расклады, которые позволяют поймать мизер, а те, когда «дырка» не ловится. Если проно

summoning.ru

Тарнавский Карл. Преферанс. Учебное пособие. Оценка возможности играть мизер

В связи с тем, что сыграть выгоднее всего мизер, то вполне понятно, что прежде всего необходимо оценить такую возможность.

При оценке возможности играть мизер необходимо учесть, что игрок, играющий мизер, не должен получить ни одной взятки и поэтому все остальные постараются сделать все возможное, чтобы заставить его получить хотя бы одну взятку.

Мизер, при котором играющему нельзя дать ни одной взятки, называется неловленным, а масть, на которую нельзя дать взяток — неловленной.

Неосторожность при заказе и игре мизера наказывается достаточно серьезно.

Проигрыш при получении одной взятки на мизере численно равен выигрышу мизера. При получении двух взяток на мизере проигрыш в два раза больше, при трех — в три раза больше и т.д. Поэтому риск игры мизер должен быть в достаточной степени оправдан.

Анализ карты необходимо начинать с наличия семерок в мастях длиной 3 или больше карт. Отсутствие семерок полностью исключает возможность мизера.

Рассмотрим вначале какие карты должны быть в одной масти играющего мизер, чтобы в этой масти нельзя было дать играющему ни одной взятки. Для этого необходимо предположить, что все остальные карты этой масти полностью находятся у одного из противников (наихудший вариант для играющего), у которого первый ход. Вполне понятно, что у играющего на каждый ход противника должна найтись карта, меньшая по величине. В этом случае к играющему ход не попадет, т.е. он не получит взяток.

Общее количество взяток в одной масти — 8. Рассмотрим вариант, когда у играющего половина этих карт, а у одного из противников остальные и первый ход. В этом случае возможны следующие варианты карт в неловленных мастях:

7-8-9-10 7-8-9-В
7-8-9-Д 7-8-9-К
7-8-10-В 7-8-10-Д
7-8-10-К 7-8-В-Д
7-8-В-К 7-9-10-В
7-9-10-Д 7-9-10-К
7-9-В-Д 7-9-В-К

Действительно, рассмотрев любое из этих сочетаний, можно увидеть, что при любой последовательности четырех ходов противника всегда находится карта, меньшая по величине.

Например, самый сложный из указанных вариант сочетания карт 7-9-В-К. В этом случае у противника в этой же масти такие карты — 8-10-Д-Т. При холе противника 8 — ответ 7, при ходе 10 — ответ 9, при холе Д — ответ В, при ходе Т — ответ К. И, таким образом, не берется ни одной взятки.

Легко провести этот анализ и для других сочетаний. Начинающим автор советует проделать это для нескольких вариантов с картами в руках.

Также легко проверить; что если у играющего мизер карт в масти больше, чем 4, то добавление любых даже самых крупных карт к указанным выше сочетаниям не позволят дать играющему ни одной взятки. Например, сочетание 7-9-В-К-Т: сразу видно, что оставшимися у противника 8-10-Д нельзя заставить играющего получить взятку.

Точно также понятно, что при меньшем количестве карт при сочетаниях, указанных выше, но без старших карт, масть также неловленная.

Сочетания эти следующие:
7-8-9
7-8-10
7-8-В
7-9-10
7-9-В
7-8
7-9
7

Необходимо учесть, однако, что при ходе не противника, а самого играющего, часть из вышеуказанных сочетаний может оказаться ловленной. Действительно, при наличии у играющего 7-9 и его ходе, при ходе семеркой она забирается старшей мастью, а затем можно отдать 8 на 9; при ходе 9 на нее может быть сразу же отдана 8, если у второго противника нет этой масти.

В связи с этим приходится иногда брать взятку на мизере со всеми, казалось бы, неловленными мастями, если первый ход играющего. Это усугубляется еще тем, что первый ход делается играющим, не видящим карт противников, которые раскрываются только после первого хода.

Карта со всеми неловленными мастями да еще до получения прикупа бывает очень редко. В основном приходится рисковать, рассчитывая на прикуп или на расклад карт у противника, не позволяющий им дать вам взятку. Риск, на который вы идете, должен быть в достаточной степени оправдан.

Теоретически заявлять мизер имеет смысл, если вероятность сыграть его больше величины

1-1/(N + 1),
где N — максимальное количество взяток, которое может быть набрано при неудачном прикупе и неудачном раскладе карт у противников.

Таким образом, при возможности получить одну взятку на мизере вероятность его сыграть должна превышать 0.5; при возможности получить две взятки вероятность его сыграть должна превышать 0.67; при возможности получить три взятки вероятность его сыграть должна превышать 0.75; при возможности получить 4 взятки — 0.8; при возможности получить 5 взяток — 0.83.

Эти числа в сочетании с таблицей вероятности прикупа нужной карты определяют следующее:

  • при возможности получить 5 взяток нужная карта должна быть любой одной из не менее 12 возможных для чистого мизера;
  • при возможности получить 4 взятки нужная карта должна быть любой одной из не менее 11 возможных для чистого мизера;
  • при возможности получить 3 взятки нужная карта должна быть любой одной из не менее 10 возможных для чистого мизера;
  • при возможности получить 2 взятки нужная карта должна быть любой одной из не менее 9 возможных для чистого мизера;
  • при возможности получить 1 взятку нужная карта должна быть любой одной из не менее 7 возможных для чистого мизера.

Эти числа определяют только лишь необходимую вероятность приобретения нужной карты из прикупа. Дополнительно к этому нужно учитывать вероятность расклада карт у противников, что может снизить требующуюся вероятность приобретения нужной карты из прикупа.

Однако такой подсчет, тем более в ходе игры практически нереален, поэтому это производится приблизительно и окончательный выбор играть или не играть мизер существенно зависит от темперамента конкретного игрока.

Автор дает ниже ряд рекомендаций, облегчающих решение выбора мизера.

Прежде всего, рассмотрим преимущество первого хода для играющего мизер.

Преимущество первого хода связано с тем, что играющий мизер рискует в некоторых случаях получить значительно меньше взяток, чем при чужом ходе и неудачном прикупе, т.к. он может отобрать своими картами в масти без семерок взятки, которые он не может не получить, а затем отдать остальные взятки противникам. Если же у играющего нет первого хода, то противники могут отобрать свои взятки, т.е. те, которые они не могут не получить, и, оставив у играющего карты мастей, которых у них нет или они меньше по величине, чем у играющего, передать ему ход в масти без семерок и таким образом играющий может получить больше взяток, чем в случае его первого хода.

Для пояснения приведен конкретный пример:

  1-й игрок (играющий мизер) 2-й игрок 3-й игрок
пики 7-8-9-10 К-Т В-Д
трефа 7 8-10-К-Т 9-В-Д
бубны 7-9-10-В Д-Т 8-К
черви В 7-8 9-10-Д

если право первого хода у первого игрока, играющего мизер, то игра будет проходить следующим образом:

1-й игрок 2-й игрок 3-й игрок
ч В ч 8 ч 10

взятка у первого игрока и снова его ход:

взятка у второго игрока и в дальнейшем как ни играть второму и третьему игроку они не могут дать играющему мизер ни одной взятки.

Таким образом, играющий мизер получает одну взятку на мизере.

Если первый ход у второго игрока, игра будет проходить следующим образом:

1-й игрок 2-й игрок 3-й игрок
- п Т п Д
п 10 взятка у второго игрока
- п К п В
п 9 взятка у второго игрока
- т К т Д
т 7 взятка у второго игрока
- б Т б К
б В взятка у второго игрока
- б Д б 8
б 10 взятка у второго игрока
- ч 7 ч 9
ч В взятка у первого игрока

т.е. у играющего мизер, а у него уже нет карт, которыми он мог бы передать ход, и он вынужден забирать все остальные взятки на карты п 7-8, б 7-9, т.к. этих мастей у противников нет.

Таким образом, играющий мизер набирает 5 взяток.

Из этого примера ясно видно как существенно зависит в таких случаях результат игры от того, кто делает первый ход.

Рассмотрим вероятность прикупа нужной карты при наличии одной карты в масти без семерки и остальных мастях неловленных. Наивысшая вероятность при этом в случае минимального количества ненужных карт, которые могут попасть в прикуп, т.е. при структуре карт по мастям 3-3-3-1. Ненужных карт при этом — 5 старших карт в масти, где одна причем крупная карта (7 и даже 8, купленные к этой масти, — не взятки) и 3 туза в остальных мастях. Вероятность получения нужной карты из прикупа для чистого мизера:

V = 1 — (8*7)/(21*22) = 0.88

Кстати, при такой карте и, следовательно, при такой вероятности прикупа выгодно объявлять мизер и не на первой руке.

Как видно из таблицы вероятностей на своем ходе при наличии 9 неловленных карт достаточен вариант, где требуется только 7 ненужных карт, т.е. выгодна даже структура 7-1-1-1 при наличии трех семерок (в том числе в длинной масти). Действительно, для такой карты достаточно получить 1 карту в масти, где 7 карт, либо 8 или 9 в обеих мастях, где одинокие семерки, либо 7 или 8 в масти с одной крупной картой, т.е. в общей сложности 7 нужных карт. Обратите внимание, что здесь единственная восьмерка в масти при своем ходе не рассматривается как возможный вариант взятки, если ею сразу же сделать первый ход. На чужом первом ходе наличие «голой» (т.е. одинокой) восьмерки нельзя рассматривать как достоинство, т.к. при многих раскладах на нее могут быть даны взятки. Поэтому при подсчете количества возможных нужных карт не при первом ходе играющего мизер такую 8 нужно исключать. Однако, в то же время, стоит учитывать, что наличие такой «голой» восьмерки предполагает снос двух карт в этой масти и на руках противников остается 5 карт этой масти, которые могут оказаться на од-ной руке. Но, в то же время, такая неприятность компенсируется возможностью получить из прикупа не только абсолютно нужные карты, но и такие, с которыми при некоторых раскладах у противника мизер оказывается неловленным. Это 10 к «голым» семеркам, обеспечивающие высокую вероятность удачного расклада, и даже более крупные карты, но с меньшей вероятностью.

Анализ возможности сыграть мизер при 9 неловленных картах и одной крупной «голой» карте в одной из мастей в зависимости от структуры карт теперь легко может произвести читатель. Но для того, чтобы не затруднять читателя, результаты анализа, основанные на предыдущих расчетах и рассуждениях приведены в следующей таблице:

структура карт количество нужных для прикупа вероятность прикупа хотя бы одной нужной играть мизер при максимальное количество взяток при чужом ходе
своем ходе чужом ходе
8-1-1 4 0.34 нет нет 9
7-2-1 6 0.48 нет нет 7
7-1-1-1 7 0.55 да нет 7
6-3-1 8 0.61 да нет 6
6-2-1-1 9 0.66 да нет 6
5-4-1 9 0.66 да нет 5
5-3-1-1 11(10) 0.76(0.71) да нет 5
5-2-2-1 11(10) 0.76(0.71) да нет(да?) 4
4-4-1-1 12(11) 0.8(0.76) да нет(да?) 5
4-3-2-1 13(12) 0.84(0.8) да да 3
3-3-3-1 14(13) 0.88(0.84) да да 2

Примечание: в таблице в скобках указаны величины, соответствующие не первому ходу играющего.

Хотя в таблице при структуре 5-2-2-1 для мизера с чужого хода указано, что невыгодно его играть, однако при наличии туза в масти с пятью картами взятие мизера допустимо, благодаря возможности перехвата хода с помощью туза и отбора крупной карты в одинаковой масти, т.е. количество взяток в таком случае не превышает 2. Возможен, конечно, вариант с семью картами в одной руке у противника, что мо-жет увеличить количество взяток, но это очень редкий вариант.

То же самое можно сказать и для структуры 4-4-1-1 при наличии тузов в обеих мастях четверок, что с одной стороны увеличивает вероятность получения дополнительной взятки на туза, но зато обеспечивает возможность перехвата тузом. Все эти варианты розыгрыша будут более подробно рассмотрены в разделе, описывающем как разыгрывать или ловить мизер.

Кстати, не совсем безнадежен вариант структуры 7-2-1 при своем ходе, т.к. вероятность хорошего прикупа близка к 0.48. Например, наличие девятки в масти с одной картой в этом случае и 7,8 этой масти на одной руке противника и хотя бы одной карты этой масти на другой — девятка не является взяткой. Таким образом, чем меньше карта в этой одинокой масти, тем больше вероятность сыграть мизер.

Рассмотрим теперь вариант, когда в масти без семерки имеются две карты или две «голые» карты (не семерки) в двух мастях (остальные карты неловленные).

В общем случае для того чтобы сыграть такой мизер необходимо получить две нужнее карты из прикупа. Но вероятность этого даже идеальном раскладе 3-3-2-2 меньше 0.5.

Однако в некоторых случаях, точнее при определенных картах в этой масти, такой мизер может быть выгодно заказать. Прежде всего, важно при этом чтобы была безопасность от большего, чем две взятки на мизере при неудачном прикупе или раскладе. И туг, прежде всего, важен собственный 1-й ход и наличие туза в масти без семерки. В этом случае при неудачном прикупе к части без семерки есть возможность отобрать взятку тузом, а затем мелкой картой. При отсутствии же туза противник может перехватить первый ход, сделанный даже такой крупной картой, как король, затем отобрать «свои» взятки, т.е. те которые он все равно вынужден был бы взять, и затем на оставшиеся карты отдать остальные взятки.

Например, наличие туза и восьмерки с остальными неловленными мастями на своем первом ходе выгоднее, чем наличие валета и восьмерки, т.к. перехватив валета противник достаточно часто может отобрав часть взяток отдать остальные на восьмерку.

Кстати, в связи с тем, что при своем ходе получение взятки на восьмерку маловероятно, можно считать, что выгодно брать мизер с «голым» тузом и восьмеркой в одной, а тем более в двух разных мастях, также и 5-ти карточной масти и любом раскладе.

При структуре 3-3-2-2, где 8 карт неловленные, в ловленной масти допустимо даже 8,9 или 8,10.

Все остальные варианты при наличии семерок во всех имеющихся мастях равноценны для всех игроков, независимо от наличия у них первого хода. Есть, однако, некоторая тонкость, связанная с возможностью на мизерной карте объявить игру или пас, что будет рассмотрено в дальнейшем.

Рассмотрим некоторые сочетания карт в масти с точки зрения получения на них взяток, считаем при этом, что во всех имеющихся мастях есть семерки.

Как видно из предыдущих рассуждений при наличии 9 неловленных карт (т.е. в одной из мастей есть карты типа 7-Т или 7-9-Т) практически всегда рационально объявлять мизер.

Рассмотрим теперь варианты, когда нужно купить хотя бы одну карту, чтобы исключить получение обязательной взятки и в то же время на этой карте есть еще одна масть с одним пробоем, т.е. такая, на которой при плохом раскладе может быть также получена взятка (например, 7-10, или 7-8-Д и др.).

Для дальнейших рассуждений приводится следующая таблица, показывающая при каком количестве возможных подходящих карт одна или две из них могут находиться в прикупе, какая необходима минимальная вероятность не получить взятку в масть с пробоем, чтобы выгодно было брать мизер:

количество подходящих карт вероятность
7 0.92
8 0.84
9 0.76
10 0.68
11 0.6
12 0.52
13 0.42
14 0.31

При сочетании в масти 7-9-В-Т (или 7-8-9-Т, 7-9-10-Т, 7-8-В-Т, что равноценно) практически всегда выгодно брать мизер, т.к. вероятность нарваться на 4 карты у одного из противников составляет всего лишь 0.087. Тем более, что при структуре карт с 4-х карточной мастью более высока вероятность, что в прикупе обе карты подходят (даже при структуре 5-4-1 эта вероятность равна 0.16). Вероятность же получения при неблагоприятном прикупе двух взяток равна всего лишь 0.03.

Даже при наличии двух таких четверок с тузами имеет смысл брать мизер, т.к. вероятность нарваться на 4 карты у противника в одной из этих мастей равна всего лишь 0.1.75, а наличие обеих четверок у противника равна 0.0075. Вероятность получений двух взяток при неблагоприятном прикупе равна 0.06.

На наличие в масти только 7-10 или 7-9-Д, 7-8-Д (при одной еще ловленной) можно смотреть достаточно оптимистично, но только в структурах карт с самой длинной мастью не более 5. связано это с тем, что чем более длинная масть есть в мизерной карте, тем меньше вероятность получить взятку в 7-10, но тем меньше и вероятность получения нужной карты из прикупа.

При отсутствии 5-ти карточных мастей выгодно брать мизер, имея в какой-либо масти 7-Т или 7-9-Т, даже при наличии в другой масти 7-9-К.

Однако наличие в масти с 7-10 дополнительно еще валета, а тем более еще одной старшей карты резко увеличивает вероятность получения взятки в этой масти в связи с тем, что нужно прикупать только 8 или 9 к этой масти, иначе получение из прикупа двух нужных карт, кроме 8 или 9, все равно сохраняет пробой в 7-10-В.

При структурах, в которых отсутствуют 5-ти карточные масти возможно брать мизер, если все масти неловленные за исключением одной, в которой возможны сочетания 7-10-В, 7-9-К, 7-9-Д-К, 7-9-Д-Т и даже 7-9-К-Т. Не советую никогда брать мизер при наличии в масти 7-10-В-Д (или крупнее или длиннее без 8 и 9).

Однако рационально брать мизер при наличии такой масти как 7-9-Д-К-Т, т.к. вероятность нарваться на 3 остальные карты у одного противника равна всего лишь 0.211.

На все эти рассуждения брать или не брать мизер накладываются вопросы конкретной торговли. Например, на третьей руке при двух пасах у партнеров может оказаться рациональнее объявить тоже пас, чем взять проблематичный мизер. Точно также при очень длинной крупной масти, но в то же время неловленной на мизере, и проблематичных других мастях для мизера, может иметь смысл выторговать игру.

review-pref.ru

Дополнительные соглашения при игре в преферанс

Кроме основных положений в преферансе, задающих тип играемой конвенции, в преферансной среде существует много дополнительных договоренностей о самых разнообразных аспектах в игре. На нашем сервере предусмотрены следующие варианты, которые должны быть согласованы между её участниками перед началом игры.

1. Чем перебивается мизер:
вариант 1: мизер с прикупом перебивается девятерной (или десятерной) с прикупом. Далее торговля не идет.
вариант 2: мизер с прикупом перебивается девятерной с прикупом. Девятерная с прикупом перебивается мизером без прикупа. Мизер без прикупа перебивается девятерной (или десятерной) без прикупа.

2. Десятерная игра:
вариант 1: проверяется
вариант 2: вистуется.

3. Первый ход разыгрывающего:
вариант 1: в темную
вариант 2: в светлую

4. Вистование. Распределение вистов между вистовавшим и пасовавшим игроками при ремизе играющего:
вариант 1: жлобский вист
вариант 2: джентльменский вист

5. Вистование. Ответственность вистующего при недоборе им взяток:
вариант 1: ответственный вист - сочи
вариант 2: полуответственный вист - ленинград

6. Вистование. Ответственность при двух вистующих на восьмерной и девятерной игре (при недоборе ими взяток):
вариант 1: оба вистовавших

7. Вистование. Обязательство вистовать при игре 6 пик («Сталинград»)
вариант 1: вистовать обязательно обоим игрокам - сочи
вариант 2: вистовать необязательно - ленинград

8. Вистование. «Вист-пас-полвиста» - отказ вистовать, если другой игрок сказал «Пас», при этом игра считается сыгранной, но вистов пишется половина от нормы.
вариант 1: не допускается
вариант 2: допускается

9. Отказ от игры, с записью в гору как за недобор трех взяток, но без записи вистов – «Без трех без вистов»
вариант 1: не допускается
вариант 2: допускается

10. Величина консоляции за недобранные взятки (для конвенции Ростов):
вариант 1:
вариант 2:
вариант 3:

11. Распасы. Базовое количество очков в гору за одну взятку:
вариант 1: 1 очко - сочи
вариант 2: 2 очка - питер

12. Прикуп на распасах:
вариант 1: открывается
вариант 2: не открывается

13. Выход из распасов:
вариант 1: простой (6,6,6…)
вариант 2: затрудненный (6,7,7…) – после первых и последующих распасов необходимо сыграть (или заказать) не меньше семерной игры - питер
вариант 3: ужесточенный (6,7,8,8…) – после первых распасов необходимо сыграть (или заказать) не меньше семерной, после вторых и последующих – не меньше восьмерной игры

14. Выход из распасов подсадом:
вариант 1: не допускается
вариант 2: допускается

15. Переход сдачи в распасах:
вариант 1: скользящий
вариант 2: повторение три раза

16. Прогрессия стоимости взяток на распасах:
вариант 1: отсутствует
вариант 2: ограниченная арифметическая (х1,х2,х3,х3…)
вариант 3: ограниченная геометрическая (х1,х2,х4,х4…)
вариант 4: неограниченная арифметическая (х1,х2,х3,х4…)

www.fpclub.ru

V. Мизер | Клуб Гралис


V. Мизер

 

Среди игр, которые может назначить играющий, существует еще одна — Мизер, существенно отличающаяся от всех остальных. Назначив Мизер, игрок берет на себя обязательство при розыгрыше без козырей не взять ни одной взятки.

Подобной игры в классическом преферансе не существует, поэтому нет и единого мнения о правилах торговли и цене Мизера.

В свете сказанного рассмотрим один из вариантов правил, которые автор считает наиболее современными и целесообразными:

1. При торговле желающий играть Мизер должен заявить об этом первым же своим объявлением (Мизер кабальный).

2. Мизер старше, чем «8 БК», но слабее, чем «9 пик».

Сказал девять — Мизера нет.

Продолжение торговли объявлениями типа: «Мизер без прикупа», «Девять без прикупа» считаем неприемлемым. Однако, третий участник игры может продолжать торговлю, объявив девять в более старшей масти. Кроме того, Мизер вторым Мизером не перебивается.

3. Желающий играть Мизер может пригласить сдающего разделить с ним выигрыш-проигрыш пополам. После этого сдающий смотрит карты пригласившего и дает положительный или отрицательный ответ. В случае принятия предложения дальнейшая игра ведется ими совместно и на равных. Однако, по ее окончании пригласивший делает точно такую же запись, как если бы он играл Мизер один. Расчет между участниками сделки (Мизер пополам) производится записью вистов друг на друга (см. п. 8).

4. Мизер разыгрывается всветлую, но если первый ход принадлежит играющему, он делает его втемную.

5. Во время розыгрыша Мизера нет вистующих и пасующих. Поэтому, игроки, заинтересованные в его ловле, вырабатывают общий план компании. Однако, реализацию его (непосредственное сбрасывание карт с обеих открытых рук) необходимо поручать кому-то одному.

6. За сыгранный Мизер играющий записывает в пульку 100 очков. За несыгранный пишет в гору по 100 очков за каждую взятую взятку. Остальные участники вистов не пишут.

7. При Мизере сдающий не записывает вистов за прикуп, какие бы карты в нем ни находились.

8. При Мизере, сыгранном пополам, приглашенный пишет на играющего 50 вистов. При несыгранном Мизере играющий пишет на приглашенного по 50 вистов за каждую взятую взятку.

← содержание   ↑ Наверх

 

5.1 Некоторые определения

Чистой или неловленной мастью будем называть расклад, при котором нельзя заставить играющего взять взятку в этой масти вне зависимости от расклада остальных карт и при ходе с любой руки. Например: 7; 78; 789; 7810; 78910; 789В; 789Д; 7810В; 7810Д и так далее до 7910ВДКТ.

Условно чистой (псевдо-чистой) мастью будем называть расклад, при котором нельзя заставить играющего взять взятку в этой масти только при чужом ходе. Например: 79; 78В; 79В; 78ВД; 79ВД; 79ВК и так далее до 79ВДКТ.

Ловленной (не чистой) мастью будем называть расклад, при котором наличие или отсутствие взяток зависит от расклада (общего) других рук. Например: 710; 7В; 710В; 710Д; 710К; 710Т; 79Д; 79К; 710ДТ; 79ДК; 789Т; 79КТ; 710ДКТ; 8; 9; 10; 89; 810 и т. д.

Мизер, в состав которого, кроме условно чистых мастей, входит хотя бы одна неловленная масть, называется чистым Мизером.Чистый Мизер пойман быть не может.

Мизер, в состав которого входят только условно чистые масти, не может быть пойман только при чужом ходе.

Мизер, в состав которого входит хотя бы одна ловленная масть, оценивается по результатам расклада рук.

← содержание   ↑ Наверх

 

5.2 Как ловить Мизер

 

Поймать Мизер — это значит заставить играющего взять хотя бы одну взятку. Естественно, что это можно сделать при чужом ходе только в ловленных мастях, а при своем (ходе играющего) еще и в случае, если все его масти условно чистые: Будем различать ловленные масти с семеркой и без семерки. В первом случае для ловли Мизера используются следующие технические приемы:

  • передача хода на нужную руку;
  • прорезка ловленной масти;
  • снос;
  • отбор отходов.

← содержание   ↑ Наверх

 

5.2.1 Ловленные масти с семёркой

 

При рассмотрении примеров условимся расклад руки играющего Мизер записывать в обратном порядке (начиная с младшей карты) [В нашем случае все карты в раскладе публикуются в обычном порядке, то есть от старших к младшим. Думается, что читателю не составит труда определить какая именно рука играет мизер. Прим.Преф-ревю]:

1.

В пиковой масти играющему повезло. Третий Туз оказался «за рукой» и дать взятку на Короля не удается. А вот в трефах будет взятка. Первый ход с Валета треф. Играющий кладет девятку, третья рука бьет Тузом. Теперь надо второй раз прорезать трефу. Передаем ход на первую руку в бубнах и ходим с десятки треф. Во избежание худшего играющий должен положить Даму и получить на нее взятку. Если бы он положил семерку, то с третьей руки ушел бы Король. Затем последовало бы еще два хода в бубну и два хода в пику. После этого ход в черву, принимая на третьей руке, и заключительный ход с восьмерки треф. В этот момент с первой руки сносится третья пика и играющий получает в итоге две взятки.

2.

После первого хода с девятки пик игра фактически заканчивается. Играющему приходится класть десятку и получить на нее взятку. Если он кладет семерку, то на третьей руке кладется Дама. Теперь для того, чтобы поймать десятку, необходимо снести с первой руки Туза и Короля пик. Это достигается после трех ходов в трефу. Во избежание получения двух взяток играющий должен положить на первую или вторую трефу Туза (перехватить) и пойти с десятки пик. У него одна взятка.

3.

Расклад явно не в пользу играющего. Все оставшиеся бубны легли на третью руку. Это дает возможность заставить его взять две взятки. Для этого необходимо отобрать все отходы. Отбираем одну пику, одну трефу и две червы, но таким образом, чтобы ход остался на третьей руке. После этого следует ход с восьмерки бубен и снос третьей червы с первой руки. Играющему приходится брать, но прежде, чем вернуть ход в бубнах на третью руку, приходится взять еще одну взятку в этой масти.

4.

Легко заставить играющего взять одну взятку.

Для этого необходимо пойти с Короля червей перебить его Тузом и сделать повторный ход в черву. Но это не лучший вариант для’ противостоящих ему игроков. Правильный ход с Туза пик. Затем следуют ходы с Туза и Дамы бубен. Теперь необходимо передать ход на вторую руку.

Для этого первая рука ходит с девятки треф, а вторая — бьет десяткой. Теперь следует повторный ход с пики. Играющий может снести Даму червей, но гораздо важнее, что с первой руки сносится Король этой же масти. Теперь ход с восьмерки червей и снос бубны вынуждает играющего (как и в предыдущем примере) взять две взятки.

5.

Первые два хода — с Туза и Дамы пик. Со второй руки сносятся Туз и Валет бубен. Третий ход с восьмерке бубен и снос Туза треф. Играющий вынужден принять на десятку и отдать с семерки бубен. В этот момент со второй руки сносится Дама треф, но ход попадает на первую руку.

Теперь, чтобы заставить играющего взять еще одну взятку необходимо передать ход на вторую руку и выйти с девятки треф. Однако, передать ход не удается, поэтому одна взятка. Конечно, если придет фантазия дать играющему взятку именно в трефах, то это легко сделать.

На первые ходы в пику необходимо снести Туза и Даму треф. Затем передать ход на вторую руку в бубнах и выйти с девятки треф. Но и в этом случае играющий возьмет только одну взятку.

6.

Первый ход с трефы. Играющий кладет малую, а третья рука принимает Тузом. Следует отбор двух бубен и два хода в пику. Играющий пропускает и ход остается на третьей руке. Неожиданно выясняется, что ход как и для ловли второй Дамы треф, так и Туза пик с первой руки, а передать его туда без потерь не удается.

Необходимо ходить с малой червы и бить старшей на первой руке. Но в этот момент играющий может снести как Туза пик, так и Даму треф. Если сносит Туза, то после хода в трефу получает одну взятку на Даму, а в противном случае получает одну взятку на Туза пик.

В последнем случае не удается отобрать семерку треф, так как тогда ход попадает на третью руку и взяток вообще не будет.

7.

Расклад очень благоприятен для играющего. Черва легла «пополам», бубновый Туз «за рукой», а Туза треф не на что снести. Поэтому взяток нет.

8.

Перед нами пример условно чистого Мизера. При чужом ходе взяток нет, но ход собственный. Теперь чтобы выиграть игру, необходимо сделать единственный ход — с Валета бубен. Однако, сделать этот ход втемную может разве что экстрасенс или заглянувший в карты соперника.

← содержание   ↑ Наверх

 

5.2.2 Ловленные масти без семёрки

 

Перейдем теперь к рассмотрению Мизеров с ловленными мастями без семерки.

Борьба здесь резко обостряется и исход ее в значительно большей степени зависит от очереди хода. Ведь при чужом ходе играющий часто рискует получить «коллектив» (несколько взяток). Основными его тактическими приемами в борьбе против получения «коллектива» являются:

  • перехват;
  • «хитрый» снос.

Рассмотрим ряд примеров:

1.

При своем ходе играющий отошел бы с десятки червей и получил всего одну взятку. Теперь же (при чужом ходе) он после двух ходов в пику, двух ходов в бубну, отбора семерки треф и заключительного хода с малой червы получает «коллектив» в пять взяток.

2.

Та же ситуация. Но теперь играющий имеет перехват на Туза пик. Поэтому он получает только две взятки. Первые два хода в бубну с Туза и Короля, затем отбор трефы. Следующий ход в пику, но играющий кладет Туза, а не малую, и осуществляет перехват.

Далее он берет еще взятку на десятку червей и отдает с малой пики. Всего две взятки. Конечно, это не мало, но пять (если не перехватить) значительно больше.

3.

Иногда удается лишить играющего перехвата. Первый ход с Дамы треф. Далее еще два хода с Туза и Короля треф, все время не отдавая хода. На третью трефу сносится любая пика. Теперь можно отобрать бубну и сделать ход в пику.

Играющий пропускает — ведь перехватывать уже бессмысленно. Заключительный ход с малой червы. У играющего пять взяток.

4.

При чужом ходе на Мизере и восьмерка твой враг. Играющий получает шесть взяток, но для этого нужно играть точно. Первый ход с Валета треф. Играющий кладет малую (пытается организовать перехват в трефах) третья рука большую. Второй ход со старшей трефы (не позволяя перехватить), с первой руки сносится Туз бубен, а у играющего две возможности:

а) Кладется Дама треф.

Следует третий ход с трефы, отбирая последнюю трефу у играющего и снося с первой руки Короля пик (!). При сносе второй бубны играющий отделался бы легким испугом, ведь в этом случае не удается отобрать пику (ход попадает не на ту руку) и он получает всего одну взятку. Теперь же, после хода с Валета пик сносится последняя бубна. После очередного хода с семерки бубен у играющего шесть взяток.

б) Играющий упорствует в своем желании перехватить трефу и вновь кладет малую.

Теперь приходится менять план, отказываясь от ловли восьмерки бубен. Следует ход по пикам. Выясняется, что в этой ситуации перехват невыгоден играющему, так как он не может отобрать третью трефу (на нее будет снесена вторая бубна с первой руки). Играющий пропускает пику, отдает еще восьмерку бубен (третья рука кладет Короля) и после хода с трефы получает шесть взяток. Оба варианта оказываются равнонеприятными.

В следующем примере удается дать играющему несколько больше взяток, чем кажется с первого взгляда.

5.

Неожиданно становится ясным, что какой бы ход ни сделал играющий, он в итоге получает три взятки. Для этого при повторных ходах как в пику, так и в трефу, необходимо сносить бубну со второй и третьей руки соответственно.

Следующий пример иллюстрирует эффективный прием — снос на промежуточную масть.

6.

Первые три хода в трефу. При этом с первой руки сносятся две пики (!). Четвертый ход вновь в трефу (!). Теперь, что бы ни снес играющий — черву или бубну — с первой руки сносится противоположная масть. Затем на пиках сносятся еще две карты этой масти и играющий в итоге получает три взятки. Великолепный прием!

← содержание   ↑ Наверх

 

5.2.3 Необходимо угадать снос

 

Рассмотрим теперь ряд случаев, когда приходится угадывать снос играющего.

1.

Играющий должен снести Туза червей и какую-то из Дам. Первый ход нужно сделать с трефы или бубны, допустим пошли с бубны. Играющий кладет малую, третья рука бьет Тузом.

Теперь следует передача хода в пиках на первую руку и вновь ход в бубну. Выясняется, что если в сносе Дама бубен, то Мизер поймать уже не удается — не хватает передач на первую руку.

Таким образом, еще до первого хода необходимо решить, какую Даму ловить. Если снос не угадан, то мизер будет выигран.

2.

В сносе Туз червей и Дама треф, либо десятка бубен. Если угадать снос, то у играющего будет две взятки, в противном случае — одна.

Первые два хода с пик, с третьей руки сносятся две трефы. Третий ход с малой трефы. Играющий кладет десятку и в зависимости от сноса получает одну (в сносе десятка бубен или две (в сносе Дама) взятки.

Конечно, играющий, пытаясь вовлечь компанию в более азартную игру может, пропустить трефу положив семерку. Однако, и здесь можно поступить мудро — повторить ход с малой трефы. В этом случае играющий вновь получает одну или две взятки на прежних условиях.

3.

В сносе либо две Дамы, либо Дама и десятка треф. Первый ход с восьмерки треф. Игра уже здесь может окончиться, если играющий кладет десятку. Допустим, что он положит семерку треф и третья рука бьет Тузом. Предполагая, что в сносе две трефы, передаем ход на первую руку в пиках и делаем ход с бубны. Играющий кладет малую, третья рука бьет Тузом. Очередной ход с Короля червей.

Первая рука принимает ход на Туза и повторяет ход в черву. Было бы грубой ошибкой не повторять ход, ведь тогда, имея отход в этой масти, играющий мог без всякого риска пропустить и вторую бубну. На второй ход по червам с третьей руки сносится пика (для увеличения числа взяток, если играющий «пойдет на коллектив»). Теперь решающий ход в бубну.

Играющий либо бьет и получает одну взятку, либо кладет семерку. В последнем случае третья рука бьет Королем, делает ход по пикам, что дает возможность снести с первой руки Короля треф и… делает ход в нужную масть. Если угадает — три взятки, если нет играющему повезло.

Будем считать, что вероятность угадать из двух мастей нужную (угадать правильный ход) равна 50%. Это значит, что, в принципе, один из двух подобных Мизеров проходит, а другой ловится на три взятки.

Отсюда находим его среднюю стоимость: (-300 + 100) : 2 = -100. Таким образом, с точки зрения теории вероятностей вариант «коллектива» и вариант с добровольным взятием одной взятки равноценны. Это дает играющему возможность выбрать любое продолжение игры. Все же, по нашим наблюдениям, опытные игроки чаще соглашаются на одну взятку.

← содержание   ↑ Наверх

 

5.2.4 «Хитрый» снос

Рассмотрим теперь ряд случаев, когда играющий в целях самообороны может или вынужден прибегнуть к «неправильному» или «хитрому» сносу.

1. У играющего в ловленных мастях 8ВТ и Д. При своем ходе он имеет набор возможностей:

а) Снести Даму и Валета и выйти с Туза и восьмерки. Вариант наиболее надежный, но одна, а то и две взятки гарантированы;

б) Снести Туза и Даму или Туза и Валета и пойти с восьмерки. Играющий пошел ва-банк. Взяток либо совсем не будет, либо будет много;

в) Снести Туза и Валета и выйти с Дамы. Расчет на одну взятку, но он полностью определяет снос. Если окажется, что восьмерка ловится, то «коллектива» не избежать;

г) Снести Туза и Даму и выйти с посторонней масти. Здесь надежда на то, что сочетание 8В не ловится или на то, что неверно определят снос;

д) Снести Туза и восьмерку и выйти с Валета. Наиболее «хитрый» вариант. Если после перехвата можно поймать восьмерку, то, вероятнее всего, противники так и поступят и выпустят играющего.

В зависимости от наличия перехвата в других мастях, а также от характера, настроения, положения в пуле и т. д., играющий может избрать любой из этих вариантов. Опытные игроки в одной и той же компании обычно чередуют перечисленные возможности.

2. У играющего в ловленных мастях  и 7Д. При чужом ходе можно пойти на хитрость и снести Короля и восьмерку. Она полностью оправдывается, если восьмерка ловится. Можно будет смело пропустить от Дамы и идти на «коллектив». Но скорее всего она не ловится (вероятность 78%) и тогда у играющего наверняка будет одна взятка.

3. Ловленная масть 810КТ. При своем ходе сносится Король и десятка и далее ходы с Туза и восьмерки. А вот при чужом ходе можно сделать «хитрый» снос — Туза и крупную карту от длинной чистой масти. Если ловленная масть окажется пополам, то это в большинстве случаев не повредит, а если расклад 3:1 или 4:0, можно будет (при случае) вернуть ход на третью карту масти, отделавшись одной взяткой.

Рассказывают, был такой случай…

Однажды на второй руке был объявлен Мизер. Когда карты раскрыли, то обнаружили следующий расклад:

— Совсем не дурно сказал игрок, сидящий на первой руке, — даже замечательно. В сносе наверняка две пики, а Короля треф на червах мы того… уберем. Важно, чтобы ход был все время с третьей руки.

— Хороший коллективчик получается, — поддержал его сдающий, — это сколько же взяток? Семь?

Все невольно посмотрели на играющего. Показалось, что он слегка побледнел.

— Да, все ясно, — откликнулся игрок с третьей руки, — первый ход с любой бубны.

Пошли с Короля бубен. Играющий положил восьмерку и вздохнул, на третьей руке приняли Тузом. Теперь вход пошел Туз червей и с первой руки снесли Короля треф.

Отберем последнюю, — съязвил разыгрывающий и положил десятку бубен. С первой руки сбросили девятку. Играющий надолго задумался.

— Чья десятка? — спросил он наконец.

— Не беспокойся, — ответили ему, — ход будет с третьей руки.

Играющий вновь замолчал.

— Ну сколько можно? — возмутился кто-то, — о чем здесь можно думать?

— Думаю, что снести, — ответил играющий и раскрыл карты. В сносе оказались Дама пик и… семерка бубен.

Воцарилась тишина.

← содержание   ↑ Наверх

gralis-club.ru

Александров Е.М., Эрик И.А. Современный преферанс. Правила игры

1. ИСХОДНЫЕ ПОЛОЖЕНИЯ

Игроков три или четыре человека. Каждый играет за себя. Колода карт содержит 32 листа (7, 8, 9, 10, В, Д, К, Т в четырех мастях). Порядок мастей – пика, трефа, бубна, черва. Ходы осуществляются по масти. Если у игрока нет масти, в которую сделан ход, он обязан положить козыря. Если козыря нет, можно класть любую карту. Схоженные карты образуют взятку, которую забирает игрок, положивший старшую карту в масти или же козыря (старшего козыря, когда данной масти нет у двух игроков).

Перед началом игры определяются места каждого из партнеров, выбирается первый сдатчик и производится раздача карт.

1.1. Выбор места

Игроки рассаживаются по картам следующим образом.

Из лежащей на столе колоды каждый игрок вытягивает одну карту. Имеющий младшую карту (с учетом порядка мастей) выбирает место. Порядок мест остальных партнеров (по ходу часовой стрелки) определяется старшинством взятых ими карт. Например, если открыты К (игрок А), 7 (игрок С), Т (игрок В) и К (игрок D), то место выбирает игрок А, а остальные рассаживаются так: А – В – С – D.
Иногда используется способ размещения игроков по их желанию.

1.2. Первый сдатчик

Им становится или игрок, выбравший место, или игрок, определяемый по картам в результате следующей процедуры.

Любой из игроков, перетасовав колоду, мечет ее по одной карте рубашкой вниз (т. е. открывая карту) каждому игроку по очереди. Сдатчиком становится тот, кому первым выпал туз.

1.3. Раздача карт

Первый сдатчик раздает по две карты по ходу часовой стрелки, начиная с игрока, сидящего от него слева. В результате каждый игрок, кроме сдатчика, получает по десять карт. Себе сдатчик сдает две карты, являющиеся прикупом. В прикуп, как правило, сдатчик должен положить четвертую пару карт. В прикуп нельзя класть две первых или две последних карты. Ошибившийся сдатчик имеет право пересдать. До окончания сдачи игроки свои карты не трогают. При этом пересдача производится, если во время нее у кого-нибудь из игроков вскрылась карта или сдача произведена не в очередь, или же кто-либо из партнеров получил количество карт, отличное от положенного.

Смотреть карты прикупа до их вскрытия никто не имеет права.

Каждый игрок становится сдатчиком по очереди, начиная с игрока, сидящего по левую руку от первого сдатчика.

При трех игроках сдатчик сдает как обычно, но берет себе карты, сданные на последнюю руку.

После сдачи игроки смотрят свои карты и начинают торг.

Порядок игроков определяется их положением относительно сдатчика: первый слева от сдатчика – игрок первой руки, остальные партнеры - соответственно игроки второй и третьей руки.

2. ТОРГ ИЛИ РАСПАСЫ

2.1. Виды игр

В преферансе существуют следующие игры па взятки (игрок обязан взять соответствующее количество взяток):
шестерная,
семерная,
восьмерная,
девятерная,
десятерная

и, кроме того,
мизер - при объявлении мизера игрок обязан не брать ни одной взятки;

Преферанс – при игре без козыря игрок обязан взять все взятки на двенадцати картах (десяти своих и двух картах прикупа) при любом раскладе карт у противников и любом ходе. Так как это объявление может быть сделано только после получения прикупа, в процессе торга преферанс не объявляется.

Встречается преферанс чрезвычайно редко, поэтому перед началом обычно заранее договариваются, с преферансом или без него будет проводиться игра. Часто преферансом считается единственный вариант расклада: Т, К, Д в четырех мастях.

2.2. Старшинство игр

Игры бывают (в порядке старшинства по масти): пиковая, трефовая, бубновая, червовая, бескозырная. По старшинству игры имеют следующую градацию, представленную в таблице 1.


Таблица N 1

Старшинство игр

Шесть пик треф бубен черв без козыря
Семь пик треф бубен черв без козыря
Восемь пик треф бубен черв без козыря
МИЗЕР
Девять пик треф бубен черв без козыря
МИЗЕР БЕЗ ПРИКУПА
Девять без прикупа пик треф бубен черв без козыря
Десять пик треф бубен черв без козыря
ПРЕФЕРАНС

Здесь каждое объявление в более низкой строке старше объявления, расположенного выше. Точно так же объявление любой игры из правого столбца старше объявления из левого столбца той же строки. Например, игра без козыря старше той же игры в масти, любая семерная игра старше шестерной, мизер перебивает любую игру, не старше восьмерной. Девятерная старше мизера, но мизер без прикупа перебивает девятерную игру.

2.3. Правила торга

При торге каждый игрок имеет право на своей руке или объявить игру старше объявленной предыдущим игроком, или сказать «пас». Последнее означает отказ от торга. С другой стороны, объявив некоторую игру на взятки и получив прикуп, нельзя затем перейти на мизер. Например, взяв прикуп на «семь пик», нельзя объявить «мизер». Обратно, сказав «мизер» и взяв прикуп, нельзя затем играть на взятки.

Если в торге участвуют двое игроков, то имеющий относительно другого первую руку по ходу часовой стрелки может сказать «здесь» на втором и следующих кругах торга. Это будет означать, что данный игрок обязуется сыграть как минимум ту же игру, что объявлена до него. Если названным правом игрок не воспользовался, сказать «здесь» может второй игрок. Приведем примеры такого торга.
Пример 1.

Круг торговли Игрок на 1-й руке Игрок на 2-й руке Игрок на 3-й руке
1-й круг пика трефа пас
2-й круг здесь бубна
3-й круг черва здесь
4-й круг пас

В данном случае первый игрок на третьем круге торга мог сказать «здесь», но не воспользовался этим правом. «Здесь» сказал второй игрок.

Пример 2.

Круг торговли Игрок на 1-й руке Игрок на 2-й руке Игрок на 3-й руке
1-й круг пика мизер мизер без прикупа
2-й круг пас здесь пас

Здесь представлен случай торга двух мизеров. Видим, что преимущество также имеет игрок, сидящий на первой относительно второго руке.
При желании объявить мизер игрок имеет право пригласить в долю сдатчика. При этом как выигрыш, так и проигрыш они делят поровну.

2.4. Варианты правил для распасов

Если все три игрока объявили «пас» и, следовательно, торг не состоялся, то производится распас – розыгрыш, в котором игроки должны стремиться брать как можно меньше взяток. При этом могут быть использованы следующие варианты правил:
— после распаса сдатчик остается прежний, но не может сдавать более трех раз подряд;
скользящая сдача: после каждого розыгрыша распасов сдача переходит к следующему по очереди игроку;
жесткий вылод: после распаса любой игрок имеет право начинать торг с игры не ниже семерной. Этот вариант, как правило, встречается при скользящей сдаче;
— при трех игроках распасы играются в двух вариантах: со вскрытием прикупа или без вскрытия. В первом случае каждая из карт прикупа указывает масть, в которую должен пойти игрок первой руки, причем он делает первые три хода независимо от того, кто получил взятку. Во втором случае прикуп в розыгрыше не участвует. Первым ходит игрок на первой руке, а далее тот, кто получил взятку. Чаше всего при таком варианте используют скользящую сдачу и жесткий выход.

3. Назначение игры

Игрок, выигравший торг (т. е. назначивший более старшую игру), получает прикуп. Его открывает и кладет на стол сдатчик или же сам играющий. Последний имеет право забрать прикуп лишь после того, как с ним ознакомились все остальные партнеры. Далее играющий смешивает карты прикупа со своими и, осуществив снос двух из них рубашкой вверх (не показывая противникам лицевой стороны карт), объявляет игру. При объявлении преферанса снос не делается.

Вистующие не имеют права смотреть карты сноса. Если игрок объявил игру без прикупа, прикуп сразу убирается в снос.

После сноса игрок назначает окончательную игру в соответствии с правилами, изложенными выше, т. е. назначаемая игра должна быть не ниже той, которая объявлена последней при торге, а при объявлении на торге мизера должен играться мизер.

Взявший прикуп на шестерную игру имеет право отказаться от розыгрыша (уйти «за без трех»). Это означает, что без розыгрыша фиксируется следующий итог игры: играющий взял только три взятки. Соответственно определяется и запись в гору. Висты на подсевшего при этом не пишут.

4. ВИСТОВАНИЕ

4.1. Общие правила

После объявления окончательной игры два оставшихся игрока по очереди (по ходу часовой стрелки от взявшего прикуп) имеют право сказать «вист» или «пас». Первое означает желание участвовать в дальнейшей игре, второе — отказ от розыгрыша. Игроки, продолжающие розыгрыш, называются вистующими.

Если вистующих двое, то обязательно производится розыгрыш. При этом вистующие обязаны взять:
при шестерной игре — четыре взятки;
при семерной игре — не меньше двух взяток;
при восьмерной или девятерной играх — одну взятку.

Преферанс, мизер и, как правило, десятерная игра не вистуются. В тех случаях, когда допускается вистование на десятерной, вистующие также должны взять одну взятку.

Если вистует только один игрок, то он по своему желанию предлагает второму игроку либо положить карты (и сам производит розыгрыш в светлую), либо продолжить игру в темную.

В первом случае оба игрока кладут карты на стол, и всеми ими распоряжается вистующий. При этом в результате розыгрыша он обязан взять то количество взяток, которое должны набрать оба игрока (см. выше), и за ремиз (подсад) отвечает опять он один.

4.2. Возвратный вист

При одном вистующем существует вариант отказа от розыгрыша: при шестерной — за две взятки, при семерной — за одну (при остальных играх такой вариант не предусмотрен). Для выбора этого варианта вистующий объявляет: «за две» (на шестерной) или «за одну» (на семерной), чаще используется объявление «за свои» (имеется в виду «за свои взятки»). Однако данное решение может быть опротестовано пасующим или сдатчиком. Первый может возвратить вист и произвести розыгрыш всветлую или втемную, как это было описано выше при игре одного вистующего. Сдатчик может вернуть вист и произвести розыгрыш, если пасующий этого не сделал (это называется «возвратный вист»). При этом сдатчик может сначала посмотреть карты одного из двух названных выше игроков.

Отметим еще раз, что возвращать вист, как и осуществлять уход, можно только на шестерной и семерной играх.

Мизер разыгрывается без вистования и с открытыми картами.

Если три игрока объявили «пас», производится розыгрыш распаса.

5. ВИДЫ ВИСТОВАНИЯ

5.1. Ответственный вист

Он означает, что при втором пасующем вистующий отвечает за взятки обеих рук и при невзятии положенного количества взяток пишет в гору (в соответствии со стоимостью игры). Пасовавший не пишет ничего (ни в пулю, ни в гору). Правила ухода «за свои» и возвратного виста описаны выше. Отметим дополнительно, что при возвращении виста пасующим, уходивший «за свои» вистов не получает, за исключением подсада игрока, назначившего игру (здесь обязательно пишут висты за невзятие нужного количества взяток).

Если вистуют оба игрока, то при взятии ими положенного количества взяток каждый пишет за висты, взятые им самим. Если игроки получили в сумме меньше положенного количества взяток, то в гору пишет: взявший меньше двух на шестерной — за каждую недобранную вместе со вторым игроком взятку, взявший меньше одной на семерной игре — за одну недобранную взятку, вистовавший вторым — на остальных играх (т. е. тот, кто сказал «вист» после того, как предыдущий игрок уже сказал «вист». Обычно это называется «второй вист ответственный»).

Например, пусть при вистовании на шестерной игре партнер В взял две взятки, партнер С — одну. В гору за одну взятку пишет игрок С. Если В взял две, а игрок С вообще не получил взяток, последний пишет в гору за две взятки. В той же ситуации, но на семерной игре, в гору не пишет никто. Если на девятерной игре первый вистующий (В) взял одну взятку, а второй (С) — не взял взяток, в гору пишет игрок С.

5.2. Полуответственный вист означает, что при подсаде подсевший пишет в гору в два раза меньше, чем при ответственном висте. Запись за висты аналогична записи при ответственном висте.

5.3. Джентльменский вист — отличается от ответственного тем, что при одном вистующем и втором пасующем висты пишут оба (вистующий и пасующий) пополам, но в гору за подсад пишет только вистующий. Как правило, встречается джентльменский полуответственный вист.

5.4. Жлобский вист означает, что при двух вистующих каждый из них обязан взять на соответствующей игре не менее необходимого количества взяток (по две — на шестерной, по одной — на семерной, восьмерной и девятерной играх). В противном случае недобравший взяток записывает штраф в гору. Если вистует один игрок, то уход «за свои» не допускается, проводится розыгрыш, в котором вистующий обязан взять необходимое по правилам количество взяток (две — на шестерной, одну — на остальных играх на взятки).

Приведем пример: игрок А объявил «шесть бубен» и взял пять взяток. При этом игроки В и С вистовали оба, В взял пять взяток, а С — ни одной. Игрок А пишет в гору за подсад, игрок В пишет висты на А с учетом имеющихся у него взяток и еще за подсад. Игрок С пишет в гору за невзятие двух взяток и висты на А за его подсад.

6. РОЗЫГРЫШ

После назначения окончательной игры и определения вистующих начинается розыгрыш: первым ходит игрок первой руки, далее – игрок, взявший взятку. Ход осуществляется одной картой. Остальные игроки в порядке своего местоположения должны положить на выхоженную карту свою карту той же масти, при отсутствии этой масти – козыря, а при отсутствии того и другого – любую карту другой масти. Полученную взятку игрок кладет около себя рубашкой пверх. Любой из партнеров может еще раз посмотреть последнюю взятку, пока не закрыта следующая.

Как уже говорилось выше, при вистовании вcветлую вистующий разыгрывает как свои, так и карты пасующего. При этом любой из игроков может давать вистующему советы. Если же вистующий предпочел розыгрыш втемную, то советы играющему или вистующему в процессе розыгрыша давать запрещено.

При мизере розыгрыш проводят вcветлую. Если объявивший мизер имеет первую руку, то карты открывают только после его хода.

При розыгрыше распаса сдатчик ходит с первой (верхней) карты прикупа и независимо от того, кто взял взятку, затем ходит со второй карты прикупа.

Розыгрыш при игре втроем аналогичен игре вчетвером, но за карты прикупа никто вистов не пишет. При распасах со вскрытием прикупа карты прикупа взяток не берут, а только указывают масть, в которую обязан пойти игрок на первой руке. Аналогично открывается вторая карта прикупа. Третий ход снова делает сидящий на первой руке, в дальнейшем — взявший взятку.

Например, выход первой картой прикупа в короля черв означает, что все игроки, начиная с первой руки, должны класть червы. Положивший старшую черву и возьмет взятку.

После розыгрыша все игроки подсчитывают количество своих взяток и делают запись в соответствии с принятыми правилами (см. следующий раздел).

7. ПОРЯДОК ЗАПИСИ

7.1. Общий вид пули

Поле для записи представляет собой лист бумаги, разделенный на части по количеству партнеров, и называется «пуля». Общий вид пули для четырех и трех игроков изображен соответственно на рис. 1 и 2. Верхняя часть (1) называется «гора», средняя часть (2) — собственно пуля, нижняя часть — «висты». В зависимости от количества игроков строка вистов делится на части (две или три), в каждой из которых записывают висты на игроков, сидящих соответственно слева, напротив и справа от данного игрока (при четырех игроках) или слева и справа (при трех играющих).

В поле горы также фиксируется стоимость виста, количество очков, необходимое для закрытия пули, или же время игры.

7.2. Запись за сыгранные и несыгранные игры

Эта запись производится следующим образом.

Если игравший взял не менее объявленного числа взяток, он записывает в пулю очки в соответствии со стоимостью игры (см. ниже). Взявший меньшее количество взяток, чем заказано, в пулю ничего не пишет, а пишет в гору очки по стоимости за каждую недобранную взятку. Играющий на объявленном мизере за каждую полученную им взятку записывает в гору штраф по стоимости мизера.


Рис. 1. Пули для четырех игроков.


Рис. 2. Пуля для трех игроков.

После розыгрыша вистовавшие записывают в строку вистов или в гору (при подсаде на вистах) очки следующим образом.

Если игра сыграна и вистовавшие набрали по необходимому количеству взяток, они пишут висты на игравшего по стоимости игры за каждую полученную ими взятку.

Например, взявший две взятки, вистуя на семерной, пишет висты за две взятки. Не взявший ничего запись не делает.

В том случае, когда взявший прикуп недобрал положенное количество взяток, вистовавшие прибавляют недобранное количество взяток к своим и пишут висты по этому количеству взяток. Сдатчик (при четырех игроках) пишет висты за подсад.

Например, если игрок объявил шестерную игру, но получил только четыре взятки, а вистующие взяли соответственно четыре и две взятки, то первый из вистующих прибавляет к своим взяткам еще две и пишет висты за шесть взяток. Второй пишет висты за четыре взятки. Сдатчик пишет на подсевшего висты за две взятки. Если в этой же ситуации вистовал только один игрок, то при ответственном висте ему принадлежат все взятки плюс еще две за подсад (т. е. всего восемь взяток). Пасовавший и сидящий на прикупе пишут за подсад висты за две взятки. При джентльменском висте вистовавший и пасовавший имеют вместе шесть взяток, добавляют еще по две за подсад (итого получается десять взяток) и делят висты пополам (т. е. каждый пишет на подсевшего по стоимости игры за пять взяток).

Вистующий, не добравший положенного количества взяток, пишет в гору за каждую недобранную взятку по стоимости игры (при ответственном висте) или половину этой стоимости (при полуответственном висте).

7.3. Запись на распасах

За взятки на распасах игроки пишут в гору по стоимости взяток. Не взявший на распасе ни одной взятки пишет по стоимости распаса в пулю или же списывает с горы двойную стоимость соответствующих распасов.

7.4. Запись за прикуп

Сдатчик пишет висты по стоимости объявленной игры на взявшего в прикупе старшие в масти карты по следующему правилу: за туза или марьяж — как за одну взятку, за туза и короля одной масти — как за две, за два туза — как за три взятки. Данная запись не зависит от того, сыграл или нет игрок, взявший прикуп, т. е. при подсаде сдатчик пишет на него дополнительные висты.

За прикуп на мизере сдатчик ничего не пишет.

7.5. Запись при объявлении преферанса

При объявлении преферанса после его проверки игра заканчивается. Объявивший преферанс списывает свою запись в горе, закрывает свою пулю и пули остальных игроков, в том числе сидящего на прикупе, получением соответствующего количества вистов (см. раздел об окончании игры и взаимном расчете). Затем производится окончательный расчет пули.

Если при проверке выяснилось, что преферанс объявлен игроком неправильно, то он пишет в гору как за несыгранную десятерную (при одной недобранной взятке). Отметим, что к такому на первый взгляд несопоставимому со стоимостью игры наказанию добавляется то, что игрок отказался от верной десятерной или другой ценной результативной игры и, следовательно, сам себя наказал.

8. СТОИМОСТЬ ИГР

В преферансе игры имеют следующую общепринятую стоимость:
шестерная — 2 очка,
семерная — 4 очка,
восьмерная — 6 очков,
девятерная — 8 очков,
десятерная — 10 очков,
мизер — 10 очков.

Распасы:
одинарные — 1 очко,
двойные — 2 очка,
тройные — 4 очка.

В соответствии с этой стоимостью за сыгранные и несыгранные игры производится запись очков, а также вистов по правилам, изложенным в предыдущих разделах.

Кроме указанной выше стоимости распасов существуют следующие варианты:
— стоимость распасов не 1, 2, 4, а соответственно 1, 2, 3, реже 1, 2, 2;
— стоимость распасов постоянна — по преимуществу 1 или 2 очка за взятку;
— стоимость распасов удваивается (не 1, 2, 4 или 1, 2, 3, а соответственно 2, 4, 8 или 2, 4, 6 очков за взятку).

9. ОКОНЧАНИЕ ИГРЫ И ВЗАИМНЫЙ РАСЧЕТ

Игра считается законченной, если в зависимости от используемых правил либо пули всех игроков закрыты (как в Сочинке), либо ими набрано назначенное суммарное количество очков (как в Ленинградке), либо истекло назначенное время игры. В результате каждый игрок имеет в пуле и горе определенное количество очков. Итоговый расчет проводится следующим образом.

Сначала определяется игрок, имеющий максимальное число очков в пуле. Из этого числа вычитаются пули всех остальных игроков, затем разности добавляются к записям в горе (в Ростовке с общей пулей и Ленинградке; в Сочинке пули всех игроков в конце игры равны). Отметим также, что в Ленинградке названные разности сначала удваиваются.

В итоге становятся закрытыми пули всех игроков. Дальнейший расчет можно проводить одним из двух способов.

9.1. Первый способ расчета

Скачала определяется игрок, имеющий в горе наименьшее количество очков. Это число вычитается из гор всех остальных игроков. Полученный результат каждый из партнеров умножает на десять и делит на количество игравших. Найденное число является проигрышем с горы в вистах игрока каждому другому и записывается ими в строку вистов. Сумма вистов с горы и вистов, полученных в процессе игры, дает количество вистов данного игрока.

Висты партнеров друг на друга взаимно сокращаются: имеющий больше вистов пишет разницу со знаком «плюс», имеющий меньше — со знаком «минус». Алгебраическая сумма разностей вистов каждого из игроков составляет его выигрыш или проигрыш (в зависимости от знака этой суммы). Умножив это число на стоимость вистов, получим выигрыш или проигрыш в денежном выражении. Приведем пример расчета пули для Ленинградки описанным способом.

Пример. Пусть игроков четверо, а итоговая пуля имеет вид, представленный на рис. 3.

Определяем игрока, имеющего максимальное число очков в пуле (игрок D — 32 очка). Из этого числа вычитаем пули всех остальных игроков (у А — 16, у В — 24, у С — 8), затем разности удваиваем и добавляем к записям в горе. Пули закрыты, далее не будем их обозначать (см. рис. 4).


Рис. 3. Пример расчета

Вычтем меньшую гору (у игрока D — 32) из гор всех остальных игроков и проведем взаимное сокращение очков в горе (см. рис. 5).

Умножив каждую из гор на десять, делим результат на число игроков: А — 200/4=50, В — 280/4=70, С — 240/4=60, D — 0. Полученные цифры суммируем с уже имеющимися записями в вистах. Горы уже не обозначаем, т. к. они закрыты (рис. 6).

Производим взаимное сокращение вистов и определяем выигрыши и проигрыши (рис. 7):
А:+32-50+2&=+10, В:-32-40-30=-102, С:+30+50-50=+30,  D:-28+40+50=+62.

Таким образом, игроки А, С и D выиграли соответственно 10, 30 и 62 виста, игрок В проиграл 102 виста.


Рис. 4. Пример расчета. Продолжение.

9.2. Второй способ расчета

Отличия этого варианта от первого начинаются после того, как пули закрыты и наименьшая гора вычтена из всех остальных (см. рис. 5). После этого горы складываются, а сумма делится на число игроков. Каждый игрок из полученного среднего вычитает оставшуюся после сокращения гору. Результат вычитания со знаком «плюс» или «минус» умножается на десять. В итоге получим результат чистого (в вистах) выигрыша с горы. После взаимного расчета вистов всех игроков к сумме вистов игрока с «плюсом» или «минусом» прибавляется вистовая запись с горы.

Рассмотрим пример такого расчета. Исходные данные приведены на рис. 4.


Рис 5. Пример расчета. Продолжение.

Вычтем наименьшую гору из гор других игроков (см. рис. 5) и оставшиеся горы сложим: 20+28+24=72. Разделим это число на количество игроков: 72/4=18. Вычтем из последней цифры гору каждого игрока и умножим результат на десять: А—(18-20)* 10=-20, В—(18-28)*10=-100, С—(18-24)* 10=-60, D—(18-0)*10=180 (см. рис. 8).

Проведем теперь взаимный расчет вистов игроков друг на друга (рис. 9).

Произведя алгебраическое суммирование вистов с горы и вистов на каждого игрока, получим окончательный результат:
А:+12-60+78-20=+10,
В:-12+30-20-100=-102,
С:+10+60+20-60=+30,
D:-78-30-10+180=+62.


Рис 6. Пример расчета. Продолжение.

Естественно, итог получился тем же, что и при первом способе подсчета.

При игре втроем расчет по всем описанным вариантам проводится аналогично с той лишь разницей, что деление записей в горе (в 1-м способе) и сумма гор (во 2-м способе) производится не на 4, а на 3 (по количеству игроков).

В заключение отметим, что для сокращения записи при достижении первой сотни очков вместо 100 часто пишут Ø — «колесо». Например, запись Ø2 означает 102. При дальнейшем увеличении записи пишут только двузначные цифры второй сотни. При достижении значения 200 ставят второе колесо и т. д.

Рис. 7. Пример расчета. Окончание.

10. ИСКЛЮЧИТЕЛЬНЫЕ СЛУЧАИ

Описанные выше правила должны при игре строго соблюдаться, и при их нарушении соответствующая игра или вся пулька признаются недействительными. В компании квалифицированных игроков вопрос о каких-то послаблениях правил не может возникнуть в принципе. Если же игроки еще не приобрели достаточной квалификации, то по предварительной договоренности за некоторые непринципиальные нарушения правил может быть предусмотрен штраф. Так, например, если из-за ошибки сдатчика им произведена повторная сдача, и снова с ошибкой, сдатчик может быть наказан штрафом 2 очка в гору. Тот же штраф налагается, если сдатчик посмотрел карты прикупа до окончания торга или перед распасами, а сдача признается недействительной.

Рис. 8. Пример расчета.

С другой стороны, могут возникнуть неожиданные ситуации, которые регламентируются следующими правилами.

Игрок, желающий включиться в уже начатую игру четвертым, обязан получить согласие остальных партнеров. Входя в игру, он записывает себе в пулю среднее количество очков в пуле остальных (т. е. одну треть суммы пуль) и, аналогично, в гору - среднюю гору игроков. Например, если игроки А, В и С имели соответственно в пуле и горе 8 и 2, 4 и 10, 2 и 2, то входящий в игру партнер D должен записать в пулю 4 очка, а в гору – 5 (с округлением в большую сторону, для пользы «стола»).

Игрок, вынужденный выйти из игры до окончания пули в случае, когда остальные продолжают игру, пишет себе в гору недостающее до закрытия пули (при фиксированном количестве очков) или до среднего количества очков в пуле

Рис 9. Пример расчета.
(когда фиксируется лишь сумма предполагаемых игр). Его проигрыш или выигрыш определяется после окончания игры и расчета пули. Если же пуля этого игрока уже закрыта или же им набрано среднее количество очков, то он в гору не пишет. При игре на время описанные правила не действуют.

Если игрок объявил игру менее той, до которой дошел при торге, то считается, что объявление сделано в другом разряде, оно опротестовывается и назначается игра с тем же козырем в нужном разряде.

Например, игрок торговался до «семи треф», а объявил «семь пик». При протесте игроков разыгрывается восемь пик. Если же неправильно объявленная игра разыграна и никто из игроков не указал на ошибку до того, как всеми сделан первый ход, игра считается законной.

Игрок, неверно объявивший масть козыря, имеет право на перемену игры до того момента, как она завистована. Если же хотя бы один из игроков сказал «вист» или «пас», на замену козыря у играющего остается право лишь в том случае, когда у него на руках не больше двух карт названной неверно козырной масти. Точно так же игрок может пойти на повышение игры, если она не была еще завистована.

review-pref.ru

Заказ мизера в преферансе: правило семи карт

При мизере игрок обязуется не взять ни одной взятки. Оппоненты играют в открытую и без контракта. Их цель - заставить игрока взять как можно больше взяток. Игрок показывает (или называет) свои карты оппонентам, забирает прикуп, показывает его и уже втёмную сносит две карты.

 

Мизер - единственная разновидность розыгрыша в преферансе, где противникам можно записать на бумаге расклад играющего - до того, как игрок снесет лишние карты. Во всех прочих случаях пользоваться какими-либо средствами записи в ходе самой игры запрещено.

Правило заказа мизера для играющего

Если в раскладе нашей руки до заказа имеется одна "дырка", необходимо подсчитать количество подходящих карт (из оставшейся колоды), чтобы "закрыть дырку". В том случае, если количество таких карт 7 и более, то вероятность чистого мизера будет более 50%, независимо от расклада карт на руках других игроков. А значит, с математической точки зрения мизер себя оправдывает.

Рассмотрим конкретные примеры с точки зрения теории вероятностей.

Пример 1. На руке 78910 пик, 78910 треф, 7 бубен, Д червей. Заявлять ли мизер?

Решение. Имеется 11 карт (ТКДВ пик, ТКДВ треф, 89 бубен, 7 червей), при покупке любой из которых, мизер, безусловно, будет чистым. Вероятность того, что первой руке "не подойдет" первая карта прикупа - 11/22. Вероятность, что "не подойдет" еще и вторая карта - 10/21. Вероятность, что "не подойдут" сразу обе карты прикупа - 11*10/22/21=0,238. Вероятность купить хотя бы одну подходящую карту 1-0,238=0,762.

Ответ. Да, мизер заявлять. С вероятностью 76% мизер будет чистым НЕЗАВИСИМО от расклада.

Пример 2. На руке 78910ВДК пик, 7 треф,7 бубен, Д червей.

Имеется 6 карт (Т пик, 89 треф, 89 бубен, 7 червей), при покупке любой из которых, мизер, безусловно, будет чистым. Вероятность, что "не подойдет" первая карта прикупа - 16/22. Вероятность, что "не подойдет" еще и вторая карта - 15/21. Вероятность, что "не подойдут" сразу обе карты прикупа 16*15/22/21=0,52. Вероятность купить хотя бы одну подходящую карту 1-0,52=0,48.

Итог. С вероятностью 48% мизер будет чистым независимо от расклада.

Пример 3. Без конкретики расклада, общий подсчет карт. Имеется 7 карт, при покупке ЛЮБОЙ из которых, мизер, БЕЗУСЛОВНО, будет чистым.

Вероятность, что "не подойдет" первая карта прикупа - 15/22. Вероятность, что "не подойдет" ЕЩЕ И вторая карта - 14/21. Вероятность, что "не подойдут" ОБЕ карты прикупа 15*14/22/21=0,45. Вероятность купить хотя бы одну подходящую карту 1-0,45=0,55.

Итог. С вероятностью 55% мизер будет чистым НЕЗАВИСИМО от расклада.

www.gambiter.ru

Разбойник. Правила игры преферанс

В отличие от большинства видов преферанса , правила Разбойника очень просты. Каждому игроку необходимо заказать определенное количество игр. В зависимости от вида Разбойника набор игр разный.

В Малом Разбойнике каждый игрок обязан заказать игры: 6 пик, 6 треф, 6 бубен, 6 черв, 6 без козыря, семерную, восьмерную, девятерную, десятерную и мизер.

Шестерные игры заказываются с объявлением козырной масти до получения прикупа.

Семерная, восьмерная, девятерная и десятерная игры заказываются до открытия прикупа, но козырная масть заказывается после. Мизер заказывается до открытия прикупа.

В Большом Разбойнике добавляются новые контракты. Список игр, которые необходимо заказать, выглядит так: 6 пик, 6 треф, 6 бубен, 6 черв, 6 без козыря, 7 пик, 7 треф, 7 бубен, 7 черв, 7 без козыря, восьмерная, девятерная, десятерная и мизер.

Шестерные и семерные игры заказываются с объявлением козырной масти до получения прикупа. Восьмерная, девятерная и десятерная игры, как и в Малом Разбойнике, заказываются до открытия прикупа, но козырная масть заказывается после. Мизер заказывается до открытия прикупа.

В Расширенном Разбойнике , как понятно из названия, игр максимальное количество, а именно: 6 пик, 6 треф, 6 бубен, 6 черв, 6 без козыря, 7 пик, 7 треф, 7 бубен, 7 черв, 7 без козыря, 8 пик, 8 треф, 8 бубен, 8 черв, 8 без козыря, 9 пик, 9 треф, 9 бубен, 9 черв, 9 без козыря, 10 пик, 10 треф, 10 бубен, 10 черв, 10 без козыря и 5 мизеров.

Это самый жесткий из ныне популярных Разбойников: все игры заказываются до открытия прикупа.

Игры заказываются в любой очередности и только один раз (исключение составляет использование опции «Любая игра», о ней в книге будет подробно рассказано). При игре вдвоем разыгрывающий находится всегда на второй руке, то есть первая рука Болвана. При игре втроем и вчетвером разыгрывающий, в зависимости от конвенции, находится или на первой руке, или на второй.

Для всех вышеперечисленных Разбойников характерны общие правила: торговля за прикуп не допускается, мизер ловится всветлую, раздача скользящая.

При игре вдвоем все розыгрыши проводятся всветлую, при игре втроем или вчетвером, в зависимости от конвенции, или два виста обязательны на всех играх, кроме мизера (то есть розыгрыши проходят на закрытых картах), или вистует всегда игрок, находящийся справа от разыгрывающего. С каждым годом все популярнее становятся конвенции, когда при игре втроем или вчетвером розыгрыши проводятся всветлую — как и при игре вдвоем.

Во всех Разбойниках принята Питерская система записи:

Контракт (заказанная игра) Сыгранная игра Взятка на висте Недобранная взятка на игре Недобранная взятка на висте
6 2 в пулю 4 4 в гору 2 в гору
7 4 в пулю 8 8 в гору 4 в гору
8 6 в пулю 12 12 в гору 6 в гору
9 8 в пулю 16 16 в гору 8 в гору
10 10 в пулю 20 20 в гору 10 в гору
мизер 10 в пулю - 20 в гору -

В последнее время завоевывает симпатии опция «Любая игра»: каждый игрок один раз за партию имеет право заказать по своему желанию любую из уже заказанных им ранее игр.

При этом заказ игры при использовании опции «Любая игра» происходит так же, как это допускается правилами данной игры. То есть, например, если в Малом Разбойнике игрок повторно хочет заказать семерную игру, то козырную масть он заказывает после получения прикупа.

Супер Разбойник

Сие громкое название неслучайно. Это самый сложный из всех существующих Разбойников,

Супер Разбойник базируется на Расширенном. В нем к традиционным для Расширенного Разбойника играм добавляются еще 5: 10 без прикупа, мизер без прикупа, распасовка по 2, распасовка по 4, распасовка по 6. Итого необходимо заказать следующие игры: 6 пик, 6 треф, 6 бубен, 6 черв, 6 без козыря, 7 пик, 7 треф, 7 бубен, 7 черв, 7 без козыря, 8 пик, 8 треф, 8. бубен, 8 черв, 8 без козыря, 9 пик, 9 треф, 9 бубен, 9 черв, 9 без козыря, 10 пик, 10 треф, 10 бубен, 10 черв, 10 без козыря, 5 мизеров, 10 без прикупа, мизер без прикупа, распасовку по 2, распасовку по 4, распасовку по 6.

Помимо этого в Супер Разбойнике допускается торговля, что для Разбойников совершенно нетипично.

Правила и порядок, торговли следующие:

  • раздача скользящая;
  • игрок, сказавший пас, уже не может вступить в торговлю;
  • игрок, выигравший торговлю, не может заказать игру ниже заявки, сделанной им в ходе торговли;
  • все игры заказываются с объявлением козырной масти до получения прикупа, но после выигрыша торговли;
  • мизер заказывается и ловится как в конвенции Питер;
  • первый ход мизерящего втемную;
  • заявленный мизер может быть переторгован девятерной игрой, которую мизерящий может перебить мизером без прикупа. Однако играющий может выиграть торговлю, заявив 9 без прикупа или 10 с прикупом без возможности продолжать торговлю мизерящим;
  • игрок, находящийся на последней руке, обязан заказать игру, если все руки перед ним спасовали (отказались вступать в торговлю).

В случае подсада на вынужденной (обязательной к заказу) игре, оппоненты записывают на игравшего висты в размере, принятом в Питере. В случае подсада на торгованной игре (то есть игре, которая была выиграна в результате торговли), оппоненты записывают на игравшего висты в удвоенном размере (аналогично Скаку ).

Так же есть разновидности с идентичными Супер Разбойнику правилами, но за их основу взят не Расширенный Разбойник, а Малый или Большой.

Из-за присутствия торговли, изменяемой записи вистов при подсаде, появления бесприкупных игр и распасовок Супер Разбойник является гораздо более сложной игрой, чем традиционные виды Разбойников.

Помимо Супер Разбойника есть еще несколько малоизвестных разновидностей.

Длинный Разбойник

Играется на основе Малого или Большого. Каждый игрок обязан заказать игры сначала на первой руке, затем на руке каждого из партнеров. То есть, допустим, для игры втроем каждый игрок заказывает контракты, сначала находясь на первой руке, затем на второй, потом на третьей. Соответственно количество играемых сдач увеличивается в разы по сравнению со стандартными Разбойниками.

Этим объясняется отсутствие длинного варианта у Расширенного Разбойника - пуля растянется очень надолго. Хотя, если у кого-то есть желание так играть - почему нет?

Мягкий Разбойник

В стандартные Разбойники (Малый, Большой, Расширенный) добавляются распасовки. Их стоимость и количество варьируются - как игроки договорятся. Обычно играют одну распасовку по 2 очка в гору за взятку, одну по 4 и одну по 6. Реже одну по 2 и одну по 4; две по 2 и две по 4; две по 2, две по 4 и две по 6.

Данные разновидности Разбойника, как и любые новые конвенции, постоянно меняются. Появляются некоторые новые элементы правил, какие-то, наоборот, не выдерживают испытания временем и отмирают. Сейчас, когда идет становление, зарождение новой конвенции, каждый игрок может привнести в нее что-то свое, улучшить ее. И со временем она тоже получит набор своих канонических правил, незыблемых в любой игровой компании, как, например, когда-то произошло с Питером. Все в руках, самих игроков.

Правила Разбойника и описание его разновидностей приведены по книге Кузьмина Михаила. «Преферанс. Учебник разбойников» , в которой также приводятся варианты стратегии этой интереснейшей разновидности преферанса и даются практические советы начинающим «разбойникам».

review-pref.ru

Читать онлайн "Общие правила карточной игры преферанс" - RuLit

МИЗЕР (УПАЛ) - объявление мизера, игры в которой игрок обязуется не брать ни одной взятки. Козырь в этой игре не назначается. Как правило в преферансе играется кабальный мизер, который должен объявляться сразу, но иногда, по договоренности между игроками, играют торговый мизер. В последнем случае игрок может торговаться с партнерами (раз, два,... восемь первых), а после взятия прикупа объявить мизер. Мизер можно перебить девятирной без прикупа, или десятирной игрой при любом козыре.

МИЗЕР БЕЗ ПРИКУПА - перебивается только десятирной без прикупипа.

В ходе торговли каждый игрок должен определить какую игру он сможет играть на своих картах и, если его перебьют более сильной игрой, спасовать. Начинать торговлю следует при наличии более 4 взяток в 2 мастях или более 5 в одной масти, надеясь, что с прикупом придут недостающие. В ходе торговли не следует перескакивать через фразы и сразу объявлять свою игру, поскольку этим игрок открывает свои карты. Торговаться следует последовательно, обращая внимание на каких играх спасовали партнеры, тем самым с большой степенью вероятности можно определить расклад колоды и наличие той или иной масти у партнеров. Торговля считается законченной после того как двое игроков или все трое, за исключением сдававшего, внятно сказали ПАС. Игрок, получивший право играть, открывает прикуп, показывая его партнерам, после чего берет его себе и сносит из своих карт две ненужные, не показывая их партнерам; объявляет игру, т.е. количество взяток которые он обязуется взять, и козырную масть. Объявленная игра не может быть ниже той, которую он назвал выходе торговли. Остальные игроки должны по часовой стрелке от играющего, объявить свое отношение к данной игре, т. е. будут они пытаться забрать у игрока оставшиеся взятки (ВИСТ) или отказываются играть данный роббер (ПАС). Наименьшее количество взяток для вистующего распределяется следующим образом:

на шестирике нужно взять - 4 взятки

на семирике " " - 2

на восьмирике - 1

на девятирике - 1

на играх десятирик и мизер - партнеры не вистуют, а ловят игрока: на десятирике пытаются не дать ему взятки, а на мизере - всунуть.

Если все игроки в ходе торговли не желают играть, т.е. объявили ПАС, то в этом случае играется распас (раздел 5.1).

Ориентировочный подсчет взяток для торговли и игры аналогичен для каждой масти и приведен ниже (всего в каждой масти 8 карт):

ТУЗ - 1 взятка ТУЗ, Король - 2 взятки Туз, Король, Дама - 3 взятки Туз, Король, Дама, Валет - 4 взятки Туз, Король, Дама, Валет, 1 маленькая - 5 взятки Туз, Король, Дама, Валет, 2 маленьких - 6 взятки Туз, Король, Дама, Валет, 3 маленьких - 7 взятки Туз, король, дама, валет, 4 маленьких - 8 взятки Туз, король, 2 маленьких - 3 взятки Туз, король, 3 маленьких - 4.5 взятки Туз, король, 4 маленьких - 6 взяток Туз, Дама - 1 взятка Туз, Дама, валет - 1 взятка Туз, дама, валет, 1 маленькая - 2.5 взятки Туз, дама, валет, 2 маленьких - 3.5 взятки Туз, дама, валет, 3 маленьких - 6.5 взяток Туз, дама, валет, 4 маленьких - 7 взяток Туз, Валет - 1 взятка Туз, валет, 1 маленькая - 1 взятка Туз, валет, 2 маленьких - 2 взятки, Туз, валет, 3 маленьких - 4.5 взятки Туз, валет, 4 маленьких - 5.5 взяток Туз, 2 маленьких - 1 взятка Туз, 3 маленьких - 1.5 взяток Туз, 4 маленьких - 2.5 взятки Король - 0 взяток Король, Дама (марьяж) - от 0,7 до 1 Король, дама, валет (трильяж) - от 1.5 до 2 Король, дама, валет, 1 маленькая - 3 взятки Король, дама, 2 маленьких - 3 взятки Король, дама, 3 маленьких - 4 взятки Король, дама, 4 маленьких - 5 взяток Король, дама, валет, 4 маленьких - 6 взяток Король, валет - 0 взяток Король, валет, маленькая - 0 взяток Король, валет, 2 маленьких - от 0.5 до 2 взяток Король, валет, 3 маленьких - 2,5 взятки Король, валет, 4 маленьких - 4,5 взятки Дама, валет - 0 взяток Дама, валет, 1 маленькая - от 0 до 0,3 взятки Дама, валет, 2 маленьких - от 0,5 до 1,5 взятки Дама, валет, 3 маленьких - 3 взятки Дама, валет, 4 маленьких - 4,5 взятки Валет, 2 маленьких - 0 взяток Валет, 3 маленьких - от 0 до 1 взятки Валет, 4 маленьких - от 0 до 2 взяток 4 маленьких - от 0 до 2 взяток

Чистым мизер называется в том случае, если в каждой масти имеется следующий набор карт:

первая карта - 7, вторая карта - 8 или 9, третья карта - 10 или валет, четвертая карта - дама или король, пятая карта - туз.

Отсутствие одной из обязательных карт-прокладок называется дырой, например: первая карта - 7, второй - нет, а третья - 10. В данном случае карта-прокладка (8 или 9) отсутствует и такой мизер ловится следующим образом: ловящие ходят в имеющуюся у них восьмерку, мизерист кладет семерку, следующий ход партнеров в девятку и мизерист своей десяткой вынужден взять взятку. Однако, это возможно только в том случае, если у партнеров ловящих мизер на одной руке отсутствуют карты этой масти или они заранее снесены, в противном случае партнер на третьей руке будет вынужден перебить десятку своей более крупной картой (валетом или дамой) и тогда мизер не ловится.

Теоретически ловля дыр распределяется следующим образом:

7, 10 - ловится в 50% случаев, 7, 9 - ловится в 5% случаев при ходе мизериста, 7, валет - ловится в 80% случаев, 7, дама - " " 95% 8 - 5% при своем ходе и 30% при ходе ловящих, 8, 9 - ловится в 80% случаев 9 - ловится в 15% при своем ходе и в 80-90% при чужом, 7, 8 или 9, дама - ловится в 20% случаев, 7, 8 или 9, король - ловится в 70% случаев, 7, 8 или 9, туз - ловится почти в 100% случаев, 7, 8 или 9, 10 или валет, туз - ловится в 10% случаев.

Мизер стоит объявить, если у игрока одна или две дыры, которые по сумме ловятся не более чем в 80% случаев, надеясь что прикуп либо совсем закроет дыры, либо снизит процент ловли. В любом случае без семерки, если в этой масти есть другие карты, рисковать не стоит. Исключение составляет случай - когда есть одна восьмерка (девятка), без других карт той же масти, и свой первый ход. В этом случае, вероятность что один из игроков перебъет первый ход восьмеркой (девяткой) - весьма высока.

После того, как играющий взял прикуп, снес две ненужные карты и объявил игру, а его партнеры выяснили кто будет вист вать (или оба сразу) начинается следующий этап - собственно игра.

6. СОБСТВЕННО ИГРА

6.1 РАСПАС

Если все игроки, имеющие на руках карты, отказались играть, сказав ПАС, т.е. никто из них не набирает 6 взяток, то играется РАСПАС

При игре распас каждая взятка приносит взявшему ее игроку штрафные очки. Таким образом при распасах задача игрока - взять как можно меньше, а отдать как можно больше своих карт. В распасах козырной масти нет. Первый ход делает сдававший, открывая одну карту прикупа, затем по часовой стрелке эту карту бьют или скидывают на нее карты той же масти остальные участники.

В преферансе бить или скидывать карты масть в масть строго обязательно, уличенный в несоблюдении этого правила записывает себе в гору все штрафные очки которые можно заработать на данной игре (так, будто он взял все взятки), и только при отсутствии можно скидывать карту другой масти, причем в этом случае скинуть желательно карту большего номинала, чтобы в дальнейшем не взять на нее взятку.

Первая взятка принадлежит тему, чья карта в данной масти наиболее крупная, остальные масти не учитываются. Второй ход делает также сдающий открывая последнюю карту прикупа. Третий ход делает сидящий слева от сдающего, а четвертый и последующие - тот, кто перед этим взял взятку. Взявший взятку обязан перевернуть карты рубашкой вверх и положить около себя. Желательно раскладывать взятки по порядру, для упрощения подсчетов набранных взятов и во избежание споров - кто сколько взял.

В ходе игры разрешается смотреть только последнюю перевернутую взятку, предыдущие карты смотреть не разрешается ни хозяину, ни его партнерам.

Взятки прикупа, если эти карты никто не перебил, приносят штрафные очки сдававшему. Таким образом, сдающему выгодно играть распас, т.к. больше 2 взяток он не возьмет, а игроки делят между собой оставшиеся 8, а то и все 10 взяток, увеличивая общую сумму штрафов за свой счет.

После распасов сдававший вновь сдает колоду, причем новый распас приносит игрокам двойное количество штрафных очков и сдающий мечет колоду третий раз подряд. Если и в третий раз все скажут ПАС, то в этом случае каждая взятка подорожает в 4 раза, и по окончании третьих распасов колода переходит к следующему игроку, а сдававшего могут наказать штрафом до 10 очков в гору за неумелую сдачу карт.

www.rulit.me

Десятерная игра в преферансе

Преферанс — правила игры

Преферанс (фр. preference "предпочтение, преимущество") — карточная игра, известная также как "пулька". Появилась в России в середине XIX века. Предшественниками преферанса был вист и другие карточные игры.

Играется втроем, вчетвером (один по очереди "на прикупе") или вдвоем (гусарик).

Преферанс является коммерческой игрой, в которой выигрыш или проигрыш определяется в большей степени умением игрока, в отличие от азартных игр. Однако в преферансе деньги не являются элементом стратегии (в отличие от покера, например), что делает их необязательной частью игры.

Как играть — правила преферанса

В игре используется колода из 32 карт от семерки (младшая) до туза (старшая) каждой масти.

Для записи премиальных и штрафных очков используется специальным образом размеченный лист бумаги — пулька. Каждый игрок имеет в пульке три области: висты, пуля, гора.

Партия играется до тех пор, пока все игроки не получат оговоренное количество очков в пуле, или по количеству кругов.

Раздача карт и торговля

Сдающий тасует колоду и сдает парами три кучки по 10 карт и 2 карты кладет в прикуп.

При игре втроем это должна быть не первая и не последняя пара карт, при игре вчетвером в прикуп кладутся две последние карты.

После чего происходит торг между игроками, определяющий тип игры. Заявки объявляются по часовой стрелке, и первым заявку делает игрок, следующий за раздающим.

Торг начинается с минимальной игры (6 пик) и каждый следующий игрок называет игру выше, чем предыдущий, либо пасует, выходя из торговли. Старшинство — от 6 до 10, старшинство мастей — пики, трефы, бубны, черви.

Игра "без козыря" старше любой другой игры на взятки с тем же количеством заявленных взяток. Заявка мизер не может следовать от игрока, уже называвшего в розыгрыше другую игру или пасовавшего, и может быть перебита заявкой на девятерную игру, после чего торговля прекращается (существуют вариации правил, в которых можно заявить мизер без прикупа, который в свою очередь может быть перебит заявкой девять без прикупа).

Если все игроки спасовали, играют распасы. Если не играется ни мизер, ни распасы, торговля продолжается до тех пор, пока не останется только один игрок.

Существует 3 типа игр: игра на взятки, мизер, распасы.

В игре на взятки победивший в торге игрок обязуется играть с определенным козырем (или без козыря) и взять определенное количество взяток. Он забирает прикуп и сносит две ненужные карты.

Затем он заказывает игру, то есть окончательно объявляет козырь (или его отсутствие) и сколько взяток он обязуется взять. Нельзя заказать меньше, чем обязался в торге. Например, игрок, обязавшийся в торговле играть 7 бубен, может заказать игру 7 бубен, 7 червей, 7 без козыря, 8 пик и т.д. но не 7 пик или 6 червей.

Другие игроки играют вместе против него; каждый из них решает проверять (вистовать) или не проверять (пасовать). Вистующий игрок тоже обязуется взять определенное количество взяток. Если оба вистуют, то игра разыгрывается в закрытую.

Если вистует один игрок, то игра может разыгрываться и в открытую, то есть оба кладут карты на стол и вистующий ходит за себя и за пасующего. Цель игры для всех — выполнить свой контракт (взять нужное количество взяток) и по возможности нарушить контракт оппонента (то есть заставить взять меньше взяток, чем заказано, на игре на взятки и отдать как можно больше взяток объявившему мизер).

При мизере игрок обязуется не взять ни одной взятки. Оппоненты играют в открытую и без контракта. Их цель — заставить игрока взять как можно больше взяток.

Игрок забирает прикуп, показывает все 12 карт оппонентам, закрывает все карты и сносит две карты.

В случае, если торговля звучала как "пас-пас-пас", разыгрываются распасы́.

При распасах каждый играет сам за себя, пытаясь взять минимальное количество взяток, либо меньше чем у партнера (в ростовской конвенции). Карты прикупа либо определяют заходящую масть первых двух взяток, либо принадлежат сдающему (при игре вчетвером), либо не открываются ("ростов", "гусарик").

Основное действие в преферансе — розыгрыш взятки. Игроки в определенном порядке кладут по одной карте каждый. Первый ходящий задает масть.

Остальные должны или нести карты той же масти, или козырной, если не имеют заданной масти, или любой, если не имеют козырной. Игрок, положивший старшую карту, забирает взятку. Взятки считаются по их количеству вне зависимости от количества и номинала карт в них.

За каждую сыгранную игру на взятки или мизер, играющий записывает себе определенное количество очков в пулю, а вистующий — вистов на играющего. Превышение контракта ничего не дает играющему, но опасно для вистующих, так как они обязаны взять не меньше определенного по конвенции количества взяток.

Например играющий заказал контракт 6 пик. И в ходе розыгрыша взял 7 взяток. Вистующие на двоих должны были взять 4 взятки.

Если вистовали оба, то "в гору" получит тот, кто взял меньше двух взяток. Если вистовал один, то он получит "в гору" без одной (4-1=3), то есть столько, сколько оговорено конкретной конвенцией.

За каждое нарушение контракта при игре на взятки или в мизер, игроки получают определенное количество очков в гору. Взятки, полученные на распасах, также пишутся в гору или же игрок, взявший меньше всех, пишет висты на других ("ростов").

Правила игры, вообще говоря, позволяет остановить и расписать по договоренности игроков контракт в любой момент, равно как и продолжить игру даже после закрытия пули. Однако, этика игры диктует требование доиграть пулю до конца.

Досрочно остановить игру можно только из-за очень серьезных обстоятельств, например, болезни одного из игроков. В тот момент, когда все игроки достигают ограничения, игра останавливается и один из них "расписывает пулю". При игре на деньги, как правило, полученное количество вистов умножается на цену виста и игроки, согласно этике карточной коммерческой игры, должны немедленно расплатиться.

Существуют различные варианты условленного ограничения игры: по времени, по количеству кругов, до определенной величины в пуле. Наиболее рапространенный вариант — это заранее оговоренное игроками ограничение в пуле: например до 20.

Разновидности преферанса

Существуют несколько конвенций, определяющих оценку игр — наиболее известны сочинка, ленинградка и ростов. Также известен так называемый классический вариант.

В преферансе есть много вариаций правил, которые могут быть введены в любую конвенцию и должны оговариваться перед началом каждой партии, например, сталинград (обязательный вист при игре на взятки в 6 пик).

Для данной разновидности характерен ответственный ("жлобский") вист. Поскольку вистование затруднено, считается "игрой против вистующего".

Вист в данной конвенции полуответственный ("джентльменский"). Соответственно, данная разновидность может рассматриваться как "игра вистующего". Гора, обычно, двойная, а пулька ограничена по времени.

При игре на распасах прикуп не открывается. Взявший наименьшее количество взяток записывает определенное количество вистов на партнеров. Считается, что это игра для мастеров распасов.

Игра с "бомбами". Возможность использования "бомб" вносит в игру большой элемент случайности.

Игра с премиями: тому, кто первый закрыл пулю, и тому, у кого меньше всех очков на горе. Размер премий является предметом соглашения игроков перед началом игры, чаще всего — 100 вистов. Обычно играется "5 по 20" (иногда "7 по 20"), то есть игра состоит из пяти скачков до 20 в пуле.

Тот, кто первый "доскакал" до 20 очков в пуле ("призер"), пишет на остальных по 100 вистов. Тот, у кого на этот момент меньшая гора ("амнистер"), также пишет на остальных по 100 вистов.

Таким образом, премии "призера" и "амнистера" взаимокомпенсируются, исключая случай, когда игрок стал и "призером", и "амнистером". Пуля на этом закрывается и начинается новый скачок, причем гора и висты не закрываются.

Приведенные ниже параметры могут изменяться в разных компаниях. Всегда уточняйте их перед началом игры.

Жлобский, или ответственный (все висты за подсад играющего и штрафы за недобор взяток вистующий пишет себе, как за себя, так и за пасовавшего).

Джентльменский, или полуответственный (висты и штрафы вистующий с пасовавшим делят пополам).

ПАС-ПАС-ВИСТ (на 8-й и 9-й играх первый вистующий может перезаказать ВИСТ при двух пасах).

В игре на взятки :

Десятерная игра (вистуется (разыгрывается) / проверяется).

Заказ "шесть пик" вистуется обязательно(так называемый "Сталинград")/по желанию.

Первый ход играющего в темную/в светлую при висте лежа.

Возможность ухода за полвиста (вист-пас-полвиста).

Выход из распасов (простой/затрудненный/тяжелый, 6/6/6, 6/7/7, 6/7/8, соответственно).

Цена взятки на распасах (обычно 1 очко, иногда бывает 2).

Прогрессия цены взятки на распасах (отсутствует/арифметическая/геометрическая).

Предел прогрессии цены взятки на распасах (рост прекращается после первого/второго повышения/не прекращается никогда).

Прикуп открывается (показывается масть хода) или нет (масть определяет первый игрок).

Получает ли сдающий штраф за взятки на карты из прикупа.

Интересное видео по теме

game-onlaine.ru

Правила игры. Серьезные и не очень. /

 Правила игры

1. Обязательные  правила

Под игрока с семака

Правило требует: вистующий для прорезки игрока ходит под него с масти, имеющей карты меньшего достоинства. Правило применяется при игре как "всветлую", так и "втемную". "Всветлую" сразу видно, что решается на кону, "втемную" же требует неукоснительного выполнения. При этом необходимо помнить, что нельзя ходить под игрока с малой карты из-под короля или из-под третьей дамы. Как исключение, можно ходить и так, если у вас нет хорошего хода и вы приглашены играть "втемную". Только в этом случае вас оправдывает этот ход.

Под вист с туза

Если под вами сидит второй вистующий, то есть тот игрок, который после вашего захода ходит вторым, вы должны выбрать масть и зайти с самой большой карты этой масти. Хорошим заходом будет ход в масть, где ТК и прочее.

Приглашен "втемную" - береги длинную масть

Требуется от игрока анализ ситуации при игре против играющего "втемную", то есть с закрытыми картами. Нельзя, к примеру, ходить в масть, где у вас Т1087 или КД1098. Предполагаем, что вистующий, решив играть против играющего "втемную", закрыл от него масть, которой нет. При выходе в эту масть он обязан положить козырь, а это крайне нежелательно. Здесь необходимо дождаться, когда эту масть начнет разыгрывать сам игрок. Такая игра требует определенного понимания партнеров, которое со временем придет.

Хода нет - ходи с бубен

Сложилась ситуация, когда вас пригласили играть "втемную", а вам не во что ходить. Любым своим ходом вы прорезаете вистующего и можете лишить его законных взяток. Единственно законным ходом для вас будет ход в бубновую масть, причем под игрока - с меньшей, а под вистующего - с большей карты. Если вистующий при этом останется без взятки, то вашей вины в этом не будет. Любой вистующий, приглашая партнера играть "втемную", должен подумать, а есть ли ход у товарища по борьбе? Если при таком ходе вистующий все же останется без взятки, то ответственность за это будет лежать на нем самом, а не на вас. Вы ссылаетесь на это правило и разводите руками:"Бывает!".

За игру без сноса - вверх без трех

Закончилась игра, а у играющего в руках осталось две карты. Он просто забыл их сбросить обратно в прикуп, то есть совершить снос. В этом случае игра не засчитывается, висты не пишутся, а играющий добавляет себе штрафные очки, которые эквивалентны трем недобранным взяткам на той игре, которую заказывал.

Например, игрок на восьмерной игре записывает в гору, то есть прибавляет к горе 24 очка, по 8 за взятку. Поэтому сначала снос, а затем заказ игры!

Показал сильную масть - отвечай за взятку

Допустим, что вы с партнером оба завистовали на восьмерной игре. Игра идет, конечно же, "втемную". Игрок ходит, с длинного козыря. У вистующих козыри кончились, а надо что-то нести - проносить. Возникает вопрос, что же скидывать на козыри и какую карту оставить, чтобы взять взятку? В этом случае каждый из вистующих на своем проносе (действие, при котором на козырь или другую масть кладется любая карта) всегда показывает свою сильную масть. Эта масть держится до окончания игры. В итоге одна из двух мастей должна взять взятку. Сильная масть, показанная одним, полностью скидывается другим, и наоборот. В таких играх важно показать масть и быть предельно внимательным.

Второй вист на восьмерной - ответчик

На восьмерной игре завистовали оба, а в результате ни один не взял взятки! Как быть? В этом случае за недобор пишет в гору игрок, который пошел вторым вистом.

За ошибку в игре - вверх без трех

Во время игры вы ударили козырем ту масть, которая у вас впоследствии оказалась. Ваша ошибка - вам и наказание за нее. Игра не засчитывается, а вы пишете в гору за три взятки на игре, которая игралась. Например, на семерной пишется 24 очка, по 8 за штуку.

Дама бьется своя и чужая

Если под вас сделан выход в даму, то при наличии у вас карты постарше, кладите ее. Некоторые игроки ходят с дамы из-под туза. Не убьете - останетесь без взятки!

Нет хода - не вистуй

Важное правило. Прежде чем сказать слово "вист" на первой руке, посмотрите, есть ли у вас ход, проанализируйте, как вы будете ходить, если впоследствии будет ваш ход. Лучше спасуйте, вернуть всегда успеете. Сказав "вист", вы обрекаете себя на игру "втемную", так как у второго игрока тоже может оказаться хорошая вистовая карта. Он просто не захочет отказаться от своих законных вистов. Игра "втемную" может привести к неправильной игре. Здесь два варианта: либо не возьмет своих взяток один из вистующих, либо будет выпущен игрок, который при игре "всветлую" был бы разгромлен, как "швед под Полтавой".

Сдал - помогай столу

Если вы сидите на прикупе, не имейте дурной привычки смотреть в карты соседей. Этим вы лишаете себя права участвовать в борьбе против играющего, так как, возможно, увидите его карты, и он будет возражать. К тому же при игре вчетвером вы лишаете себя возможности сыграть с кем-нибудь из партнеров мизер вдвоем ("впополаме"). Вам просто не разрешат этого сделать, если вы "паслись" у кого-то в картах. Сидите и ждите, чем закончится борьба за прикуп. Пусть игрок закажет игру. При игре "всветлую" присоединяйтесь ко всем, в "втемную" - к одному из игроков. Помните пословицу про одну голову, которая хуже двух!

Клади колоду справа

При игре двумя колодами одна из них кладется справа. Ее расположение покажет, что ход игрока, сидящего за колодой. В игре же с одной колодой, перетасованная, она дается для снятия игроку, сидящему справа.

Смотрится последняя взятка

Дело в том, что игрок во время игры имеет право перевернуть и посмотреть карты только последней взятки. Поэтому внимание и память держите в напряжении, чтобы всегда знать, какие карты вышли, а какие остались еще в игре.

Десятка - взятка

На распасах прикупной перевернул десятку. Каждый из игроков должен сбросить карту поменьше, чтобы и он не ушел из игры "чистым", то есть тоже взял взятку.

При раздаче - в прикуп не первые и не последние

Таково уж правило, что любая пара карт из всей колоды при раздаче откладывается для прикупа, чтобы избежать подтасовки и мошенничества.

Колоду на стол

Сдвинуть колоду обязан игрок, сидящий справа от раздающего. Сдвинуть колоду - значит верхнюю часть карт взять с колоды и положить ее рядом, а нижнюю - положить на верхнюю. Колода сдвигается не с руки, а тогда, когда она находиться на столе. С руки сдвигается колода только в банковских карточных играх. Если вам предложили перед сдачей положить колоду на стол, не обижайтесь - это правило и право каждого.

За взяткой не гонись

Правило для игры "втемную". Вистующему важно угадать, взять взятку или нет при ходе играющего. Предполагается аналитическое мышление, и трудно дать готовые рекомендации. В том случае, когда первый вистующий уже перебил карту играющего, то, при наличии карт постарше, сбросьте на эту взятку карту поменьше, если у вас таковые имеются.

2. Напоминающие правила

За своими в прикуп не ходят

Допустим, что у вас после раздачи на руках чистая шестерная игра. В борьбе за прикуп вас поставили перед дилеммой: или играть семерную, или уходить на пас. Что делать? Вы решаетесь на семерную, вскрываете прикуп, а там не ваша карта. В итоге штрафные очки и испорченное настроение. Не надейтесь на прикуп, надейтесь на то, что у вас уже есть на руках. Но необходимо заметить, что бывают случаи, когда необходимо и рискнуть, здесь уж рассчитывайте на интуицию и Господа Бога.

На семерной - ход в туз

На крупных играх вистующие должны как можно раньше попасть играющему в козырь, чтобы знать, что оставить, а что сносить в ходе игры. Правило для темной игры, когда вистуют двое. Выходят в туза от длинной масти, то есть при наличии трех-четырех карт под тузом. В голого туза ходить не следует, подождите розыгрыша со стороны играющего. На заторгованных играх, то есть когда игрок в надежде на прикуп торгуется до умопомрачительных высот и из прикупа ничего не берет, этим правилом надо пользоваться очень аккуратно. Лучше одному припаснуть для пользы дела и попытаться посадить играющего.

Восьмерка на мизере при чужом ходе - враг

Правило предупреждает о том, что при заказе мизера учитывайте следующее: голая восьмерка при чужом ходе - вероятно взятка. Другое дело, когда ваш ход. Вы заходите в восьмерку, и это уже не взятка, так как вероятность нахождения на одной руке 7 карт этой же масти очень мала. Опасайтесь и двух восьмерок, даже при своем ходе. Играя мизера, вы еще не раз вспомните об этом правиле, заполучив "паровоз".

Нет взяток - не вистуй

Не имейте привычку постоянно вистовать, тем более если у вас слабая карта. Рискуете проиграть. Некоторые игроки на восьмерной игре заказывают шесть, чтобы кое-кого поднять в горе на энное количество штрафных очков. На чем вистуешь, то и получаешь!

На распасах хватай свое - иначе не дадут

Правило рекомендует вам при распасах просчитывать свои законные взятки, то есть зайти в карту, вероятность взятки на которую максимальна. Игнорируя это правило, вы часто с удивлением будете обнаруживать в конце игры большее количество взяток, чем предполагали. Рассмотрим пример. У вас на руках: 

  Д
  78
  78ВКТ
 КТ

На первом ходу вы получаете взятку на Д. Чем вам ходить? Наиболее целесообразно в этом случае собрать свои взятки на червовых К и Т, а затем отдаться на 7. В итоге у вас три взятки. Допустим, что вы поступили иначе. Взяв на Д, вы сразу отдаетесь на 7. События могут развернуться следующим образом. У вас отбирается 7, 8, малая бубна, а затем вам отдаются в червях. В итоге - 6 взяток. Три или шесть, что выгоднее? Но применять это правило на практике необходимо вдумчиво.

Вистуй без жадности - не перебивай взятки соседа

Это то, о чем говорилось ранее, и плюс следующее. Если карта играющего перебита, по возможности пропустите взятку, сбросив карту поменьше. Другое дело, если ситуация следующая: играющий выходит в 9, а вистующий бьет ее королем. У вас на руке ТДВ10 и вы перебиваете короля тузом. Только при полной уверенности, что у играющего в этой масти не будет взяток, поступают так. Отдадите на короля, скажут спасибо за подаренный вист, а вы можете и не взять минимума на вистах и записать в гору. Возможных вариантов много, ориентируйтесь сами.

На последней руке на распасах - минус две взятки

Идет борьба за прикуп. Оба ваших партнера спасовали. Ваше слово, а у вас карта, прямо скажем, никудышная. И игру нельзя играть, и на распас идти страшно - взяток 5-6 может получиться. Что делать? Вспомните об этом правиле. Дело в том, что три круга вы ходите последним, а это много значит. И вместо 5-6 предполагаемых, глядишь, 3-4 получилось. Если-бы вы заказали игру и не добрали 1-2 взятки, то это не только гора, но и висты. Вот и посчитайте, что же выгоднее.

Валет - фигура

Никогда не пропускайте валета, если у вас есть дама. А вообще запомните: десятка - для валета, валет - для дамы, дама - для короля.

Лучше друг без двух, чем ты без одной

Кажется, у вас на руке крупная игра. Сколько же взяток заказать? Семь? Восемь? Расклад карт вистующих, то есть такое расположение их на руках каждого по мастям, дает возможность играющему на заказанной семерной игре взять девять взяток - батюшка-случай. Итак, вы решили идти по максимуму и заказали семь, а расклад оказался не в вашу пользу. В итоге, в гору пишете себе 8 штрафных очков, так как недобрали одну взятку, да и вистов на вас запишут 48 штук. А закажи вы шестерную игру - вы бы оказались в выигрыше. Вистующий же в этом случае недоберет и сам запишет в гору, а в следующий раз будет думать: вистовать против вас или нет.

Слабо стукнешь - не возьмешь

Чтобы понять суть этого правила, рассмотрим одну тактическую уловку, ккоторой прибегают отдельные игрокив сложных ситуациях. Допустим, играющий заказал игру и, проанализировав свою, карту, понял, что в козырной масти у него должны сыграть все карты. У него на руке ТДВ1098.

Игра пошла втемную. Играющий ходит 8. У вистующего К и 7. Чем бить? Вот вопрос. Королем бить восьмерку как-то несерьезно. Он сбрасывает 7, а это и нужно было играющему. Ходом туза он забирает вашего короля и оставляет вас без козырного виста, что и требовалось доказать.

На чужом ходе заказывай слабую масть

Ход не ваш. У вас на руках следующие карты: 

  ТК87
  Т1087
  109
 -

Две масти по четыре и трефа послабее. Что же заказать козырем, чтобы сыграть свою игру? Заказывайте масть - трефу. Противники будут постоянно ходить в черву, чтобы выбивать у вас козырей, давая тем самым взятки на него. Разыграть полностью пику вы можете не успеть. При трефовом козыре должна получиться своя игра - три взятки в козырной масти и три взятки в пиковой масти - успеваете ее разыграть, так как Т и К - старшие карты. Если же вы закажете козырем пику, то сыграют четыре козыря и одна трефа, так как ее разыграть вы просто не успеете, ход-то чужой.

При своем выходе заказ производите наоборот. Козырь - пика. Трефа идет на достачу козырей противников.

Карты - ближе к орденам

Ордена, как известно, всегда украшают грудь. Чем ближе карты к груди, тем меньше вероятность того, что сосед может увидеть вашу карту. Не обижайтесь, если увидите, что кто-то подглядывает в них, потому что по этому поводу есть еще одно правило...

Сначала смотри карты соседа, в свои - успеешь

После раздачи все заняты разбором пришедших карт. В этот момент бдительность теряется. Карты показываются постороннему взгляду. Возникают моменты, когда невольно становишься созерцателем чужого, а ведь знание карт у соседа очень много значит в игре.

Трус в карты не играет. Риск - благородное дело.
Кто не рискует, тот шампанского не пьет

К вам пришла карта на мизер. Но есть сомнения. И опять дилемма: играть или не играть. Партнеры замечают и начинают вас подначивать во вкусе этого правила. Но помните: трус трусом, а береженого Бог бережет. У вас еще будет случай в этом убедиться.

Держи себя в руках - нервничай после игры

Стресс не лучший спутник в игре. Сел на игре - не расстраивайся, но отыгрывайся умеючи. Не сыграли игру? Бывает. У всех бывает, и не раз. Не переживайте и ждите своего звездного часа.

На мизерах не столько выигрывают, сколько проигрывают

Есть мастера мизерных атак, но, поверьте, овчинка выделки не стоит. За игру получается в среднем от двух до восьми мизеров. Выигрыш от сыгранных мизеров всегда меньше, чем проигрыш от несыгранных, то есть ловленных. Правило является золотым. Если вас мучают сомнения: упасть или не упасть на мизерок, вспомните об этом правиле, а забудете - напомнит сам мизер.

Выпустил играющего - залез в свой карман

Старинное правило. Во время игры вистующие сделали неверный ход. Сыграна игра, которая не должна была сыграться. Расчет простой, по учебнику арифметики второго класса. Шестерная игра: в пулю 2, это 40 вистов, да минус 16 вистов вистующих. Играющий получил выигрыш 24 виста. А если б не сыграл? Нет 2 в пуле - 40 вистов. Есть 4 в горе - 40 вистов, да плюс 28 вистов за подсад. Итог - 108 вистов с минусом, а в результате вистующие проиграли 84 виста.

Уважай третью даму

Допустим, вы - игрок и у вас на руках: 

  ТКВ109
  Т10
  Т8
 -

В пиках сильная карта. Это целых пять взяток! Но... при условии, что 78Д пик легли на разные руки вистующих (в развале). Вы рискуете и заказываете семерную игру, а дама-то оказалась третьей. В итоге вы остались без раза или без одной. Так что лучше рассчитывайте на самый неблагополучный расклад, и ваши взятки всегда будут надежны. Это вселит уверенность в вас и вызовет уважение партнеров.

Взятку сносить - без взятки остаться

На руках: 

  ТКД10987
  КД
  КД8
 -

Что же снести? Сносите трефовых К и Д, а прикрытый марьяж оставьте. И другой вариант: 

  ТКВ87
  Т10
  ТКВ109
 -

В данном случае все равно, что сносить: или 10 и 7, или Т и 10. Что так теряете взятку, что так. При сносе 10, туза откройте, чтобы партнеры его увидели. После этого вряд ли кто рискнет вистануть, а возможность появления третьей дамы уж учтите. И вообще, не делайте сносов от длинных мастей.

Первый ход - золото

От первого хода зависит очень многое. Достаточно сделать неверный выход, и вроде бы своя игра начинает прямо на глазах превращаться в проигрыш. Хорошо все обдумайте перед заходом. Не торопитесь и не поддавайтесь уговорам партнеров:"Давай, давай!"

Пуля приходит и уходит, а гора остается

Смысл правила состоит в бережном отношении к горе. Ведь ее существенно уменьшить невозможно. Учитесь работать с горой. Если в конце игры до пятидесяти в пуле она в пределах 20-40, а не 100-200, то вы сыграли хорошо. Кто с горой на "вы", практически никогда не проигрывает. Рост же пули - замысел игры.

От четырех козырей не прячутся

Играющий заказал игру, ваш партнер завистовал, следующая ваша очередь. У вас в картах четыре козыря. Вы, естественно, говорите: "Вист". Игра пошла втёмную. Сыграли игру, и оказалось, что вистующие остались без двух взяток! И это тогда, когда игрок явно "садился". Нет повести печальней в мире, чем козыри четыре на четыре! Что же произошло? Ошибка в том, что, играя втемную, вы не могли правильно распорядиться своим козырем. А если бы играли всветлую, то посадили бы играющего и поделили висты поровну. В этом случае целесообразно сказать "пас" и не жадничать. Правда, не исключена возможность, что даже при четырех козырях играющий возьмет свои взятки, а вы подарите висты соседу. Смотрите сами.

На девятерной вистуют нищие и студенты

На девятерной игре очень трудно вистовать. Потерять крупную игру никто не хочет, поэтому многие игроки на десяти взятках заказывают девять. Вистующему перед тем, как вистовать, нужно хорошенько все взвесить: чей ход, есть ли три виста? При первом ходе играющего, даже имея на руках три виста (возможные взятки в трех мастях), можно не взять ни одной взятки. Ведь вы не знаете, что оставлять. Получается:"А ну-ка, угадай!". Это 50 на 50. При своем ходе вистующий проверяет одну масть, а две другие держат до последнего на разных руках. Сравнение же с нищими и студентами идет от того, что они условно находятся на одном уровне: обоим терять нечего...

На трех тузах не пасуй

Как правило, при наличии трех тузов можно играть, даже если прикуп придет "не в жилу". Главное, заказать козырем длинную масть. Можно и распас покрутить, но три взятки у вас уже есть. Смело говорите "раз", а если кто-то скажет "два", смело уйдите от борьбы за прикуп, сделав удивленный взгляд. А вистуйте смело - ваша карта отличная.

Если при игре кто-то обнаружит, что вы спасовали на трех тузах, то можете услышать в свой адрес: "Полковник был большая сволочь - он пасовал при трех тузах!".

Мизера ходят парами

Существует поверье: если игрок сыграл мизер, а на следующей раздаче еще у кого-то мизерная карта, то мизер будет сыгран и во второй раз. Иногда диву даешься, какие грязные мизера играются вторично. Как относиться к этому поверью, решайте сами, но оно существует...

Мизер вдвоем

Игра идет вчетвером. На руках сомнительный мизер. Одному идти страшно. Не забывайте - можно пригласить друга по пуле -  прикупного. В случае удачи - по десять с каждой горы. Нет - по десять за каждую взятку.

Уважай три семерки на мизере

На руках три семерки и что-то похожее на мизер. Вы дрогнули, сказав "пас", а прикуп пришел на мизер. Обидно, досадно, но ладно. Как правило, к трем семеркам приходят свои карты, но шутки с мизерами плохо заканчиваются. Так что пусть лучше сосед сыграет и проверит правило.

На туза без очереди

Единственный вариант, когда можно нарушить очередность ходов, это бросить карту на туза во время распаса.

При заказе считай, не сколько возьмешь, а сколько отдашь

Ну, во-первых, это вопрос времени. Что быстрее: сосчитать до трех или до семи?

А, во-вторых, удобнее анализировать свою карту при заказе игры. Ну а, в конце концов, кому как удобнее!

Играй до конца

Много игроков обожглось на том, что, бросив карты на стол и заявив:"Своя игра", оставались без взятки, а то и без двух! Почему же так происходит? Дело в том, что основная проблема вистующих -  определить снос играющего. Когда же вы, объявив свою игру, раскрываете свои карты, мгновенно определяется снос, и возможно появление для вас нежелательных вариантов исхода игры. Не открывайте свои карты раньше времени! Приучите себя к этому, и вы убедитесь, что это сослужит вам добрую службу.

Основное внимание на это правило обратите при игре мизера. Приучите всех, кто с вами играет, что все игры в вашем исполнении играются до самого конца. Не поддавайтесь на провоцирующее:"Вот если снес это, то не ловится, а если не снес, то одна есть!"

Это может быть тактический прием. Даже если вы видите что чистый мизер, играйте до конца, пока ваши партнеры сами не сдадутся.

Не думай больше часа

Если среди партнеров появляется тугодум, игра становится невыносимой, скучной, теряется оперативная память, теряется динамика игры. Учитесь думать быстро, а вообще стремитесь к идеалу: взяли карты, посмотрели, подумали секунду-другую и приняли решение.

На крупных играх на чужом ходе заказывай на одну меньше

Поступитесь двумя очками в пуле ради хорошей игры. Иначе хорошее настроение будет испорчено.

Меняю колоду

Право каждого игрока в течение одной игры поменять колоду. Причина? Любая. И приметная колода, и карту сбить, и т.д.

Взял хороший прикуп - закажи на одну меньше

Когда из прикупа приходит то, что надо, и образуется крупная игра, возможны неблагоприятные расклады в пользу вистующих. А вообще все это мишура, хотя и не лишенная смысла...

Начинай с ремиза

Ремиз - это штраф за недобор установленного числа взяток. Другими словами, начинать надо с того, чтобы не дать первому игроку сыграть свою игру (с подсада). Преферансисты считают это добрым знаком. "Первый подсад - золото", - говорят они.

Но помните, что исход всей игры зависит только от вашей головы, первый ремиз для глупых - утешенье, - для умных предостереженье, настрой на игру.

Кто играет шесть бубен - тот бывает без своих

Как правило, все попытки сыграть шестерную игру при бубновом козыре, заканчиваются плачевно. Но это из области мистики. В общем, шутка на добрую память.

"Господа офицеры!"

Старинное гусарское правило. Если кто-то на распасе взял девять взяток или более - и так бывает, то один из самых ииициативных подает команду командирским голосом:"Господа офицеры!" и все обязаны встать и посочувствовать неудачнику несколько секунд.

Сначала сдай - потом закуривай

В этом правиле заложен принцип: сначала общее, затем все остальное. Если пришла ваша очередь сдавать колоду, а вы еще не записали полагающиеся вам очки за предыдущую игру, сначала сдайте, а затем уж делайте записи. Так же поступают и в том cлучае, если вам необходимо на какое-то время отлучиться из-за стола. Раздай - и свободен.

...и еще несколько гусарских правил:

 

Нет денег - не садись!
Карточный долг - долг чести!

3. Договорные правила

Карте - место

Правило определяет момент, когда игрок не имеет права вернуть свой ход. Если в шахматах существует правило: опустил фигуру после хода - ход сделан, то в преферансе - когда карта коснулась стола. Сделать ход, а затем переходить, то есть забрать карту со стола и выйти другой, игрок не имеет права. Прежде чем ходить, продумайте все хорошенько, а затем ходите. Ходите внимательно, ведь можно случайно выдернуть соседнюю карту, и она, коснувшись стола, лишит вас возможности переходить и исправить оплошность. В компании это правило обговаривается. Можно договориться и так: накрыта карта другой - нет пути назад!

Десятерная показывается

В случае, если игрок объявляет десятерную игру, партнеры не вистуют. Карты игрока ложатся на стол, и проверяется реальность заказа. Но в некоторых компаниях можно и повистовать - как договоритесь. Это спасительная ниточка заторгованному игроку. Авось пронесет, если не найдется желающий.

В прикуп кладется четвертая пара

В общем, как решит компания. Обычно не лимитируется. (Из старых забытых правил).

Светлая или темная

Определяет начало одной из упомянутых игр. Договариваются следующим образом: или перед любым выходом сразу решают как играть, или после первого хода играющего. Обычно играют по первому варианту.

Без двух с вистами или без трех без вистов

Обычно применяется в сочинке. Взяли прикуп, а игры не получается. Можно, не разыгрывая карты, произвести все записи по этому правилу.

Перебивание распасов

Сбить цикл распасов можно либо простой игрой, то есть шестерной, либо семерной. В первом случае - независимо от того, будет игра сыграна или нет, во втором - пока не будет сыграна семерная или выше.

Неправильная сдача

Во время раздачи вы ошиблись, сбились, и кому-то недосталось нужного количества карт. Получите за это наказание - 2 очка в гору и передайте колоду очередному. "Свою игру вы уже сыграли".

Возвращение вистов

При игре вчетвером на восьмерной игре после двух пасов первый вистующий не имеет права вернуть вист. Это право остается только за прикупным. В отдельных компаниях вообще висты не возвращаются, то есть не используется прием возвращения вистов. Втроем же можно проверить всегда, прав игрок или нет.

Мизер перебивается девятерной игрой
Мизер без прикупа - девятерной без прикупа

Если кто-то объявил игру мизер, то торговли как таковой нет. Перебить мизер можно только девятерной игрой или тотусом. При этом игрок произносит: "Девять". Мизерящий, чтобы добиться права на игру мизера, должен сказать: "Мизер без прикупа". Перебивает его только девятерная или десятерная без прикупа. В отдельных компаниях вводится понятие "Неоторгованный мизер". Это означает, что мизер перебивается в любом случае девятерной и выше, без или-или. Если же кто-то пытается сыграть мизер без прикупа, то остается определить самое малое - что же в прикупе, так как он не вскрывается и никому из игроков не показывается.

Мизер мизером не перебивается

Правило предполагает ситуацию, когда двум игрокам после раздачи пришла карта на мизер. Играть будет тот, кто первым его объявит, согласно очереди. Ситуация для игры довольно редкая, так как у кого-то на руках крупная игра, а она пользуется приоритетом.

Прикуп назад

Вам дали прикуп, а он вам не подходит. Если вернете прикупному, то он запишет в гору 2 очка, чтобы в следующий раз старался положить что-нибудь получше. Думающие игроки этого не делают, так как выдается снос, а это очень важно в игре.

Скользящая раздача.

Один из игроков играет мизер, но неудачно. Колоду раздает снова тот игрок, который раздавал до этого. Или договариваются, независимо от исхода мизера, скользить по кругу колодой дальше.

4. Развлекательные правила

Скатерть, вино и жена - злейшие враги преферанса

Скатерть - потому что, если играть на ней, то карты будут постоянно цепляться за нее, и постоянно надо будет ее поправлять. Это раздражает игроков и накаляет обстановку.

Вино - лишает разума и человеческого облика.

Жена? Любой женщине всегда неприятно, если столько мужчин каким-то картам уделяют больше внимания, чем ей. Ну а если к этому добавить вечные домашние дела, которыми мог бы это время заняться муж, то... В общем, лучше найти нейтральную территорию, или сделайте жену вашим союзником. Как? Это уж вам решать, потому что никто лучше вас не знает вашей супруги. Ищите компромиссы.

Кури больше - партнер дуреет

Доказано наукой, что чем больше дыма, тем больше утомляемость. Хорошо действует на того, кто курит одну сигарету за другой, и менее на некурящего, хотя бедолаге тоже достается. "Правило" предполагает наличие пепельницы на столе, вопреки возмущениям некурящих. А если серьезно: не курите много, вы на глазах у партнеров будете тупеть!

Плачь больше - карта слезу любит

Еще одно поверье среди преферансистов. Чем больше вы жалуетесь вслух на плохую карту, тем больше шансов, что скоро к вам придет хорошая. Постоянное нытье кого-то о том, что ему постоянно не везет, раздражает игроков, выводит их из себя. Они чаще ошибаются, а именно это и нужно стонущему.

Знал бы прикуп - жил бы в Сочи

При этом добавляют: "Нигде бы не работал и ходил бы в белых штанах по Черноморскому побережью". Знание прикупа давало бы постоянный выигрыш, так как решало бы исход любой игры. Но вся прелесть в том, что его никто не знает. Отсюда и такое ностальгическое правило.

Два паса - в прикупе чудеса

Если два игрока сказали: "Пас", - то вам надо насторожиться. Может быть, в прикупе и сильная карта, а может, это приманка? Всегда только по своим картам решайте, что же лучше: пас или раз.

Ошибки бывают - карты не стеклянные

Если вы один раз ошиблись при игре втемную, вам простят. Второй - задумаются, а в третий выскажут все, что о вас думают. В последующем - просто не пригласят в игру. Вы можете избежать многих конфликтов, если будете придерживаться изложенных здесь правил.

Карта не лошадь - к утру повезет

Если на начальном этапе игры вам катастрофически не везет с картой, то не нервничайте, утешьтесь этим правилом. Ведь это закон игр. Кому-то повезет вечером, в кому-то - утром.

Пуля - дура, вист - молодец

Одно из любимых выражений игроков - переделанная фраза из "Науки побеждать" Суворова. Она имеет глубокие аналитические корни. Играть в пулю - дело нехитрое. Пришла карта - играй, нет - сиди и кури. Играть на вистах сложнее, и результат там виден не сразу. Cто раз по восемь - восемьсот. Уважайте висты, боритесь за них, но в разумных пределах.

Подсказчика - под стол

Сидит компания и играет в преферанс. Вы подходите и спрашиваете разрешения последить за игрой. Если разрешат, то за игрой вы должны наблюдать молча. Как только вы начнете вмешиваться в игру, или, не дай Бог, подсказывать, то вас тут же попросят уйти и будут правы..

Не выигрывай каждый раз - потеряешь партнеров

Слабый игрок всегда почувствует сильного и играть с ним в следующий раз повременит. Поэтому компании для игры в преферанс подбираются, как правило, равные. Условно существует высшая лига - классные игроки и первая - все остальные. Не торопитесь в высшую лигу. Как только вы почувствуете, что в первой лиге вам играть скучно, то переход в высшую неизбежен: ведь стремление понятно - научиться чему-то новому.

Пулька - не свидание, не опаздывай

Правило советует приходить на игру всегда к назначенному часу, лучше немного раньше. Пулька должна начаться вовремя. Если вы все же задержались и игра пошла втроем, то есть возможность вписаться в игру с согласия игроков.

Доигрался

Приучите жену к тому, что пуля для вас что-то очень важное. Попросите ее выделять вам время для игры, чтобы посидеть в компании без дерганий. Не приходите домой за полночь, лучше отсидеться до утра, а еще лучше предупредить супругу. Думаю, что мой труд может заинтересовать и прекрасную половину. Женщинам это тоже подвластно, в игре они эмоциональны, лукавы и коварны.

И в заключение

Приучите себя выполнять изложенные правила, руководствоваться ими в игре. Они концентрировались многие годы не одним поколением преферансистов. Они вам окажут неоценимую помощь. А убедиться в этом у вас будет еще не один случай.

Изучите первые две главы в достаточной степени и только потом переходите к следующим главам. Они требуют осмысленного понимания всего происходящего, ведь ходить - это еще не успех! Правильно построить игру, выработать тактику и стратегию, обрести выдержку и победить -  вот что может наполнить душу приятным трепетом.

Преогромное значение в преферансе имеет правильная игра. Это выполнение приемов и правил, которое не позволяет играющему сыграть свою игру при благоприятном подсаду раскладе карт. Поверьте, что простое шлепанье картами по столу не делает игру интересной и привлекательной. В преферансе необходимо постоянно думать, проводить анализ всех ситуаций, стараться использовать весь арсенал, имеющийся на вооружении приемов розыгрыша карт.

Для победы важно выработать тактический рисунок игры, постараться найти свою игру, выработать свой стиль игры. От этого будет зависеть и ваша жизнь в преферансе: долгая и мудрая или короткая, как миг.

pref-ural.ru


Смотрите также