Как играть боевой рейтинг дота 2


Идеальный Battle Pass: самые крутые фишки за всю историю

The International 2015 Interactive Compendium

Компендиумы, выходящие последующие несколько лет, не несли в себе ничего нового: одни и те же наборы курсоров, комплекты смайликов и стили интерфейса. Исключением стала награда за достижение отметки в пятнадцать миллионов долларов США — новый предмет на  Axe качества Immortal для всех владельцев боевого пропуска и выпуск комикса о герое.

 

 

Увы, такую идею с развитием вселенной игры Valve отложила в долгий ящик, если и вовсе в ней заинтересована на сегодняшний день. Единственная попытка, которую компания предприняла, чтобы привлечь стороннюю аудиторию к Dota 2 — выход карточной игры Artifact, которая вместо того, чтобы расширить вселенную MOBA, лишилась почти всей своей аудитории всего за шесть месяцев. Тем не менее важно стараться развивать игру не только в направлении киберспорта, но и в увеличении базы поклонников. Для Valve не составит большого труда добавить все тот же комикс о персонаже, которого выберут обладатели Battle Pass, вместо очередной сокровищницы. Либо по тому же принципу представить сообществу анимационный сериал при участии героев игры. Ресурсы у компании на это точно есть, осталось найти желание. Тем более, когда у тебя серьезный конкурент в лице Riot Games. 

 

Количество сабреддитов Dota 2 и League of Legends в конце 2019 года

 

Можно бесконечно спорить о том, что количество сабреддитов является сомнительным аргументом в пользу конкурирующей дисциплины, а порог вхождения для новичков в Dota 2 значительно выше, Valve все же нужно подумать над тем, чтобы научиться так же грамотно работать с аудиторией своей игры. Возможно, рекордный призовой фонд тогда будет не единственным поводом для гордости.

 

The International 2016: Battle Pass

В 2016 году компания-разработчик представила The International 2016: Battle Pass, который пришел на смену уже привычному интерактивному компендиуму. Вместо общих целей был введен большой ряд заданий, позволяющий владельцу боевого пропуска индивидуально повышать его уровень и получать за это награды. Пожалуй, главным нововведением стал Еженедельный боевой кубок, позволяющий участвовать командам в импровизированных турнирах. Помимо спортивного интереса, за победу в финальном матче каждый участник коллектива получал по пятнадцать уровней, поэтому выкладываться в играх на максимум было действительно выгодно.

 

 

Не менее интересной фишкой The International 2016: Battle Pass стал сезонный рейтинговый подбор игр. Благодаря этой функции каждый обладатель боевого пропуска мог заново пройти калибровку, показатель которой оставался в профиле игрока. При сыгранных сорока матчах действующий рейтинг можно было заменить на полученный в конце сезона.

 

The International 2017: Battle Pass

Действительно крутым нововведением в 2017 году стала кооперативная кампания под названием Лихой омут, которая была разделена на несколько актов. История была разбита на части и зоны, а за их прохождение игроки могли получить от одной до трех звезд, которые позволяли владельцам боевого пропуска зарабатывать для него очки. Идеальное прохождение же приносило сокровищницу самого Siltbreaker, в котором находились еще десять сокровищниц. Самые везучие в свое распоряжение могли заполучить пять уровней для Battle Pass или отыскать чрезвычайно редкого курьера. 

 

 

Еще одной классной особенностью стали престижные башни, которые меняли свой внешний вид в зависимости от общего уровня боевого пропуска команды. Мелочь, но тем не менее это добавляло немного интереса еще до начала самого матча.

 

The International 2018: Battle Pass

Следующий год можно занести в актив разработчиков, потому что все обладатели боевого пропуска получили довольно много интересного контента. В игру были добавлены кристальные катакомбы, прохождение которых не только привносило разнообразие для игроков, но еще и давало возможность заработать очки и награды, а возможно даже найти среди заваленных камнями руин невероятно редкого курьера Jade Baby Roshan.

 

 

Дополнительным способом повысить уровень своего боевого пропуска стал новый режим Пещеры пустоши. Мода на королевские битвы не обошла стороной и Dota 2. Суть кампании заключалась в том, чтобы из восьми команд на карте вы остались последней выжившей. Участники, параллельно заглавной задачи, могли отыскивать в сундуках различные предметы, которые приносили дополнительные очки для их Battle Pass.

 

 

Любителей просто весело провести время в игре также не обошли стороной. Все владельцы боевого пропуска могли попробовать свои силы в развлекательном режиме мутаций. Каждый день модификаторы менялись: от старта игры с шестого уровня до необычайных сильных эффектов рун. 

 

 

Серьезным аргументом для покупки боевого пропуска стало нововведение, которое позволяло игрокам до начала матча выбирать желаемую роль. Из-за обилия игроков на первые позиции, конечно же, поиск игр превращался в симулятор ожидания. Тем не менее владельцы Battle Pass могли забыть о моментах, когда на центральной линии находились несколько героев.

 

The International 2019: Battle Pass

За последние несколько лет уже привычным, но не менее интересным, стало введение уникального режима — Ярость Мо'орокай. Как и в обычной игре, главной целью команды является уничтожение вражеской крепости, только в данном случае на помощь приходит специальный крип. При выполнении всех условий участники имели возможность заработать очки и повысить уровень своего боевого пропуска. Отличная возможность отвлечься от стандартных баталий в паблике.

 

 

Поклонникам косметических предметов, последний на текущий момент Battle Pass, подарил очень много интересного. По достижению 425 уровня боевого пропуска игроки получали: новые модели крипов, престижный предмет для  Tiny, новую модель  Invoker, аркану для  Earthshaker и особый набор для  Axe. Очень крутой набор, с учетом того, что очередные сокровищницы с предметами качества Immortal уже изрядно приелись.

 

 

Отличной фишкой боевого пропуска стала возможность избегать игроков, с которыми вам было неприятно играть. Едва ли можно трезво оценить работоспособность данной функции даже спустя время, но ее наличие было уже весомым поводом задуматься о покупке боевого пропуска. Однако, не обошлось и без существенных недостатков: была убрана возможность перековывать предметы из сокровищниц для получения двух уровней компендиума. Для получения уникальных наград оставался только один способ — заплатить. Тем не менее общую ценность боевого пропуска это никак не уменьшало.

 

Предстоящий The International 2020 станет юбилейным, поэтому наверняка компания-разработчик захочет отпраздновать это событие новым установленным рекордом призового фонда. Поэтому нет сомнений в том, что боевой пропуск будет наполнен огромным количеством разнообразных наград. Остается только надеяться, чтобы это произошло как можно скорее. 

dota2.ru

Valve вводят Сезонный рейтинг | Dota 2

Среди большого количества новых предметов, которые предлагает Боевой Пропуск, возможность перекалибровки рейтинга является, пожалуй, самым долгожданным из них. Теперь вы можете играть в Сезонный рейтинг против других владельцев Боевых Пропусков, а в конце сезона у вас будет выбор: оставить свой старый рейтинг или заменить его новым. Эта возможность – первый шаг в правильном направлении по решению проблем, которые сообщество Dota 2 вынесло на всеобщее обозрение, связанных с рейтинговой системой.

Надежность рейтинга

Существует несколько проблем с рейтингом подбора игр, которые одинаковы во всех играх с рейтингом Эло. Во-первых, ваш рейтинг — это лишь оценивание вашей настоящей силы в данный момент, таким образом, со временем могут появляться отклонения. Вы можете быть игроком, который способен подниматься и опускаться на 1000 MMR очков, или быть одним из тех, кто завис на одном и том же уровне игры с течением времени.

Существуют теории, что новый Сезонный рейтинг в качестве точки отсчёта использует ваш «скрытый рейтинг». Некоторые игроки с большим количеством проигрышей в десяти калибровочных матчах получали Сезонный рейтинг выше, чем их предыдущий стандартный рейтинг. Другая теория гласит, что существует третий «скрытый» рейтинг, который формируется на основе ваших рейтинговых и обычных матчей. В любом случае ваш Сезонный рейтинг не будет начинаться с нуля, но основываться на истории ваших предыдущих матчей, чтобы создать надёжную и аккуратную точку отсчёта.

Больше 9000 MMR

Помимо этого, ваш рейтинг является менее надёжным, если вы не играли долгое время. В Dota 2 мета изменчива, а значит, ваше понимание игры может ухудшиться, и тогда вам может потребоваться больше времени на восстановление мышечной памяти (прим. автора: в данном случае имеется в виду ваша способность быстро освоиться с новой метой и вспомнить тонкости игры на различных героях). Как и в других видах спорта, игроки в Dota 2 могут терять «форму».  Те 3 тысячи рейтинга, которые вы имели раньше, были измерением вашего умения играть в тот конкретный момент. Три месяца спустя, эти цифры могут быть уже неактуальными, ведь
мета в Dota 2 меняется с поразительной скоростью.

“Если ты всегда был на одном и том же рейтинге, значит твой уровень игры становится только хуже.” (с) Аристотель

Фактор времени – это основа понимания новой рейтинговой системы. Без каких-либо признаков упадка уровня игры, рейтинг будет повышаться с течением времени. Это не «нулевая система», где за каждыми +25 MMR очков следуют -25 MMR очков. Это как инфляция в экономике: потребителю нужно повышать зарплату, чтобы он мог позволить себе прожиточный минимум (цена на который всегда растет). Так и в Dota 2: если ваш рейтинг растёт, значит вы справляетесь с «инфляцией», и наоборот.

Поэтому подъем к вершине рейтинга и относят к разряду сложной и нудной рутины. Надо быть не только умелым игроком, но еще и иметь терпение играть игру за игрой. Сегодняшние 9 тысяч MMR очков – это прошлогодние 8 тысяч MMR очков.

Некоторые игры компании подошли к решению этой проблемы, придумав сезоны, где после определённого периода времени каждый игрок начинает с нового листа . В Heartstone ладдер обновляется каждый месяц. В Starcraft 2 приблизительно 2 раза каждые 3 месяца.

Valve решили опробовать идею с сезонами, выпустив Сезонный рейтинг, позволяя игрокам осуществить перекалибровку и давая право оставить новый рейтинг взамен старого.

Постоянство рейтинга

Помимо сложностей системы рейтинга, немаловажно и то, как сообщество Dota 2 реагирует по этому поводу. Эта система Dota 2 была неизменной с момента её релиза. Не было никаких Сезонных рейтингов. Он был постоянен. Это выливалось в боязнь играть, когда вы начиная новый матч, тратили на него еще один час своего времени, получая либо +25, либо -25 MMR очков. Никакого роста.

Сезонный рейтинг стал так называемым “перезагрузкой” – никто не сможет откалиброваться выше пяти тысяч MMR очков, включая и профессионалов, которые будут начинать свой подъем по ладдеру наравне со всеми. Valve продолжают экспериментировать с системой подбора игр, сначала исключив All Pick из списка доступных модов, а затем добавив в него фазу запрета героев. Введение сезонов в рейтинговую систему будет лишь приятным дополнением.

Сезонный рейтинг важен для игры, которая уже сама по себе поделена на сезоны. Календарь Dota 2 поделен на 4 части: 3 Major-турнира и The International. Каждая из частей отмечена крупным патчем. Они делают Dota 2 свежее, тогда как система рейтинга продолжает оставаться в застое. Даже если в следующем сезоне ваш новый рейтинг будет тем же, что и сейчас, это не повод расстраиваться: вы получили опыт, а это ключ к будущему росту.

Нашли ошибку в материале? Выделите ее и нажмите Ctrl+Enter

dota2.ru

Боевой Кубок Дота 2

  • LIVE!
  • Русский
    • Русский
  • Поддержка
  • 8 (983) 522 83 33
  • Буст ранга -35%
Войти
    • ID:

    • Пополнить баланс
    • Буст сервис
    • Сервис работа
    • Выйти
  • Услуги

    Игры

    • Dota 2

      Услуги

      • Купит

anylvl.com

за победы теперь дают фиксированное количество MMR

В сегодняшнем обновлении разработчики внесли ряд важных изменений в систему матчмейкинга Dota 2. Во-первых, теперь за победу или поражение в матчах будет даваться или отниматься фиксированное значение рейтинга:

Мы убрали плавающее значение MMR, которое можно получить или потерять за матч. Это значит, что больше не будет матчей с такими результатами, как +10/-40 MMR.

Вместо 25 MMR за матч, за победу в одиночных играх теперь будут даваться фиксированные 30 MMR, за групповые – 20 MMR. Мы больше уверены в том, что игрок окажет больше влияния в матче, когда он играет в одиночку, а не в группе, поэтому мы готовы изменять рейтинг быстрее или медленнее в зависимости от этого.

Во-вторых, Valve убрали из игры понятие быстрой и медленной очередей, заменив их на матчи с возможностью выбора роли и без нее:

Мы убрали быстрый и медленный поиск, заменив их на классический рейтинговый матч (Ranked Classic) и поиск по ролям (Ranked Roles). Чтобы получить доступ к поиску по ролям, вам, как и прежде, нужно получить жетон – т.е. сыграть матч, выбрав при поиске все роли одновременно.

Медленный поиск сменился на классический рейтинговый матч, который не позволяет вам выбрать роль. Мы пошли на такие изменения, поскольку идея быстрой/медленной очередей оказалась безуспешной с точки зрения качества игр. Медленный поиск длился немного дольше и затем порождал очень низкокачественные матчи на весь пул игроков.

Мы думаем, что это справедливое требование: если вы хотите получить преимущество, играя на определенной роли, вам нужно внести свой вклад в систему матчмейкинга, иногда играя на других ролях, или вовсе играя без возможности выбора роли, как в прошлые годы.

В сегодняшнем патче разработчики также добавили в Dota 2 новые звуки для нейтральных артефактов, обновили ряд испытаний в Dota Plus и незначительно улучшили модели двух персонажей.


Следите за новостями у нас на сайте и в нашей группе ВКонтакте!

Источник: store.steampowered.com

dota2.net

Как поднять MMR в Dota 2 соло - советы по быстрому повышению рейтинга в Дота 2 от Winstrike

Мы не оставляем попыток поднять свой ММР в Dota 2 и выбраться из подвала «Доты». Помочь нам в столь нелегком деле решили игроки Winstrike. «Забустить» аккаунт они отказались, а вот дельными советами помогли. От одного прочтения этого гайда руки автоматически не выпрямляются, но толчок в нужную сторону гайд обеспечит.

Раскликиваемся

Стоит ли «раскликиваться» перед игрой — каждый решает сам для себя. Особенного преимущества скорее всего это не даст, но если есть лишние полчаса, то все игроки советуют сыграть одну карту в кастомку «Overthow».

Nongrata:

Ничего особенного тут не нужно. Все очень просто: чтобы раскликаться в «Доте» — сыграйте игру. Конечно, можно начать с кастомки по типу Overthrow, но лучше начать сразу с матчмейкинга.

ALWAYSWANNAFLY:

Можно зайти сыграть одну игру в Overthrow. Это поможет настроиться.

В самой «Доте» нет таких полезных кастомок, как в той же CS:GO или Overwatch, поэтому изобретать велосипед не стоит. Размялись в Overthrow (или вообще в другой игре) и уже переходим к матчмейкингу. Мы все-таки тут ММР собираемся поднимать.

Silent:

Многие играют в OSU для реакции, а так раскликаться можно в Overthrow. Все остальные кастомки по типу «Mirana run» — просто фан, какой-то пользы они не принесут.

Выбираем персонажа и позицию

Теперь самый важный пункт — на ком и как лучше повышать ММР. По мнению игроков, в идеале это стоит делать на метовом «кор-герое». Пул персонажей под каждую позицию может варьироваться от 1-2 до 5-7 в зависимости от патча.

Nongrata:

Для поднятия ММР нужно постоянно играть на 1-2 метовых персонажах. А вот чтобы лучше понимать и чувствовать игру, то тут, конечно, стоит играть на разных героях и позициях.

ALWAYSWANNAFLY:

Как я считаю, лучше поднимать ММР на офлейнере, особенно если у тебя достаточно опыта на этой позиции.

Топ метовых героев для поднятия ММР:

  1. Керри — Террорблейд, Фантом Лансер
  2. Мидер— Шторм, Инвокер
  3. Хардлейнер — Кентавр, Энигма

Даже самый метовый и имбалансный герой не сможет компенсировать отсутствие постоянной практики и тренировок. Ошибочно предполагать, что только «кор-позиции» требуют хорошего «микро», а на саппорте можно просто побегать по карте.

Nongrata:

Все что связанно с «микро»: ластхит, переваривание, контроль юнитов, будет получаться, если как следует тренироваться. Если ты не практикуешься, то ничего этого не будет. Тут вообще ни причем реакция или возраст. Наверное, на каком-нибудь саппорте подобной практики нужно меньше, но там нужна другая практика: вардинг, перемещения по карте и т.д.

Оправдания по типу: «Я же саппорт, какой с меня спрос», — не работают.

Невозможно быть полезным в «Доте», если ты плохо нажимаешь на кнопки. Даже на саппорт 5-ке Бейне от того, как быстро и четко ты используешь скилы, может зависеть исход драки.

Чтобы быть в курсе меты достаточно время от времени проверять dotabuff, где всегда есть актуальная статистика по винрейту героев. Там можно быстро изучить текущее состояние меты. Помимо этого, моду задают и турниры, так что крупные «ланы» лучше не пропускать. К ним команды всегда готовят что-то новое и интересное, что потом можно позаимствовать для своих игр.

ALWAYSWANNAFLY:

Прошел турнир, открываешь статистику и смотришь, каких героев брали на ту или иную позицию, после чего создаешь себе пул из удобных для тебя героев.

Даже если вы играете постоянно на керри, нужно быть готовым, что порой у вас не получится отвоевать эту позицию, а значит придется пересесть на условного саппорта. Пикать «легионку» в лес на зло всем — не лучшая идея. Вместо этого практикуйтесь на других позициях, хотя бы один сигнатурный саппорт у вас должен быть в пуле.

Silent:

Лучше иметь хорошо натренированных персонажей на каждой позиции. У тебя не всегда может получиться сыграть на «керри», поэтому надо быть готовым к любой роли. К тому же опыт игры на разных ролях расширяет понимание игры — это тоже полезно.

Лучшая связка для игры с другом

Если вдруг вам наскучило поднимать соло рейтинг, и вы, по странному стечению обстоятельств, решили заняться пати ММР, то лучше делать это более скоординированно и продуманно. Занимать сразу две кор-роли — не всегда лучшая идея. Во-первых, трое других игроков будут явно против, а во-вторых, это не так эффективно. Куда лучше вдвоем пойти на одну линию и доминировать на ней.

Игроки Winstrike единодушно сошлись на том, что идеальной связкой с другом будет игра на чем-то типа «Виспа» и «Гирокоптера». Хотя даже если пикнуть гирокоптера не получится, в пару к «светлячку» подойдет почти любой +1. Nongrata еще советует попробовать связки через «Гримстока», любая дабл линия с ним должна разрывать оппонента.

Нужно ли пересматривать свои игры?

Реплей — один из самых важных и спорных аспектов в вопросе поднятия ММР. Большинство игроков вспоминают о реплеях лишь в тех случаях, когда хотят что-то доказать тиммейту и «предлагают ему пересмотреть игру». Но как часто вы действительно загружаете свои матчи и анализируете все действия? На самом деле, посмотреть реплей игры куда полезнее, чем тут же на нервах начать следующий матч.

ALWAYSWANNAFLY:

Смотря реплеи, стоит, прежде всего, обращать внимание на макро игру. Ты, играя на керри, идешь на линию и бьешь крипов, когда на карте не видно четырех героев, после чего, естественно, умираешь. Открываешь реплей, смотришь: «Ага, на карте не было четырех героев, мне стоило сыграть аккуратней». В следующий раз ты уже поймешь, как избежать подобного: телепортироваться на другой лаун или чуть-чуть подождать в безопасном месте. А для того, чтобы улучшить свой микро, нужно просто много играть.

Естественно, один пересмотр своих матчей ММР не поднимет, да и пальцы на мышку лучше нажимать не станут. Тут важно сохранять баланс между тем как много вы практикуетесь и как часто потом пересматриваете игры. Хотя, Nongrata, наоборот, считает, что на низком ММР не стоит фокусироваться на своих реплеях.

Nongrata:

До определенного момента — это совсем не обязательно. Так как игры на низком ММР слишком хаотичны и порой нелогичны. Лучше все же анализировать игры профессиональных игроков, а не свои.

Если в самой игре вы будете считать виноватыми всех вокруг, но только не себя, то с помощью реплея у вас будет шанс спокойно, без лишнего «горения», оценить свои действия в игре и действительно разобраться в причинах того или иного результата.

Silent:

Реплей — это возможность посмотреть на свою игру со стороны и спокойно оценить, где и как можно было сыграть по-другому.

Следим за профессионалами

Помимо своих игр, стоит еще и смотреть игры профессиональных игроков и стримеров. Причем смотреть не в виде развлечения или фоном, а именно изучать игровые аспекты.

ALWAYSWANNAFLY:

Открываешь про-игрока и смотришь, как делает он. Анализируешь его действия, сравниваешь со своими — так и будешь расти.

Вдвойне полезно, если вы сфокусируетесь на киберспорстмене или стримере, который играет непосредственно на той же позиции, что и вы. Тогда вы сможете подмечать не только общие моменты по «макро», но и конкретные фишечки за отдельных героев.

Nongrata:

Если смотреть, то только за прогеймерами. От обычных стримеров толка нет, чему они смогут научить? Сейчас часто стримит Noone, лучше всего следить именно за его трансляциями.

Смотрите вы свои игры, чужие или просто «катаете», важно при этом делать это осмысленно и с пользой. Старайтесь выносить что-то новое из каждой своей игры.

ALWAYSWANNAFLY:

Можно вдумчиво сыграть две игры и они дадут тебе больше, чем десять механически проведенных «каток».

Наслаждаться игрой или повышать ММР?

Повышение ММР — это сродни ежедневной работе, которая, естественно, позарится на твое время и оставшиеся нервные клетки.

ALWAYSWANNAFLY:

Можно ли получать удовольствие от игры в погоне за рейтингом? В Dota 2 — это несочетаемые вещи. В соло-игре вообще невозможно развлекаться. Единственный вариант повеселиться и получить удовольствие от процесса — это игра впятером.

Для поднятия ММР играть придется действительно много — ребята рекомендует практиковаться каждый день, причем, чем больше, тем лучше. При этом игры должны быть полезными, если у вас затянулся «лузстрик», а вы уже давно и уверенно вошли в тильт, то лучше взять небольшой перерыв. ALWAYSWANNAFLY хватает короткой прогулки, чтобы вернуть боевой настрой после пары неудач и продолжить покорение матчмейкинга.

Silent:

Да, в матчмейкинге бывают отвратительные игры, но я все равно получаю огромное удовольствие от самой игры.

Старайтесь в погоне за рейтингом не потерять самое главное — любовь к самой игре. Иначе ради чего это все?

Nongrata:

Я всегда играл, потому что мне нравилась игра и никогда не ставил перед собой цель — достичь высокого ММР. Конечно, чтобы достичь топ-1 рейтинга придется отдать много сил и нервов, но я не уверен, что это того стоит.

Прежде чем отправиться в опасное путешествие к вершине ММР, лишний раз подумайте, а нужно ли вам это? В любом случае удачных вам каток и адекватных тиммейтов!

kanobu.ru

Новый рейтинг в Дота 2. Valve добавили ролевой поиск и ролевой Core, Support рейтинг.

  • LIVE!
  • Русский
    • Русский
  • Поддержка
  • 8 (983) 522 83 33
  • Буст ранга -35%
Войти
    • ID:

    • Пополнить баланс
    • Буст сервис
    • Сервис работа
    • Выйти

anylvl.com

"Новая" система начисления ммр в доте! | Dota 2 | Блог

Доброго времени суток всем. Меня, как рядового игрока в доту, очень волнует ММР и справедливость его начисления. Я давно думал о вариантах выдачи очков за победу/поражение в матчах, о несправедливой судьбе саппортов, о керри, пытающихся затащить в соляного 4 якорей в команде, о мидерах, которых по кд гангают, а их саппорты фармят мидас, в общем о стандартных проблемах в игре и как можно было бы их решить разом.

Еще совсем недавно я думал, что моя статья будет не актуальна, но на мой взгляд Valve провернули самую большую аферу с игроками и ввели "новую" систему рангов, в которой +25/-25 с незначительными изменениями остались  и это печально.

Ну а теперь к делу, как мне кажется идеальная система для мотивации играть в доту на разных ролях и играть хорошо уже есть, но почему-то она используется только в развлекательных целях. Да-да, это те самые Фентези-поинтс с которыми мы так любим собирать команды игроков во время TI, а во все остальное время думаем зачем эта функция вообще нужна. Для начала давайте взглянем на список параметров за которые начисляются Фэнтези-очки и их количество (данные взяты с дотапедии):

Убийство: 0,3
Смерть: -0,3
Помощь: 0,15
Добито крипов: 0,003
Золота в минуту: 0,002
Опыта в минуту: 0,002
Секунд в оглушении: 0,07
Каждые 1000 очков лечения: 0,4
Разрушение башен: 1
Убийство рошана: 1

Также если мне не изменяет память есть еще и другие по типу "Первая кровь", "Стакнуто лагерей", "Вардов уничтожено". Что мы  видим, есть параметры, которые позволяют набирать фентези-очки на любой роли и мотивируют не умирать, фармить, вардить/девардить, пушить, хилить и т.д. Согласитесь, если каждый игрок на каждой роли будет пытаться набрать наибольшее кол-во фентези-очков - он в любом случаем будет приносить пользу команде. Да, исполнение может быть и будет хромать, но игрок будет нацелен на определенные действия, если он хочет поднять свой рейтинг.

А теперь небольшие рассуждения на тему начисления этих самых очков. Безусловно при огромном желании Valve могли бы взять эту систему за основу и полностью переработать начисление очков рейтинга (+25/-25). Но я считаю можно обойтись и без глобальных новшеств. Давайте просто приравняем заработанные фентези-очки к ммр.
Здесь вы можете увидеть среднее количество фэнтези очков за игру набранных игроками на TI7. Их значения колеблятся от 8,61 до 19,31. Т.е. при хорошем отыгрыше на своей роле/герое всегда можно заработать достойное количество очков. Так же берем во внимание, что дота это командная игра, в которой важно взаимодейсвтие и что рейтинг не может всё время просто расти и за победу/проигрыш можно было бы начислять условные 10-15 очков в плюс или в минус.
Для примера если ты играл на саппорте, делал все, что от тебя требуется (вардил, помогал в убийствах, старался не умирать и стакал для своего керри), но твоя команда  всё равно проиграла ты получаешь минус 10-15 очков за проигрыш и плюс условные 10-15 очков за свое кпд в игре. Игрок в таком случае оттачивает навыки игры на выбранной роли, не так сильно расстраивается за проигранную игру, потому что не опускается в рейтинге если играл достойно, ну а если команда выиграла - быстрее поднимается по рейтингу в отличии от "руиниров" из прошлой игры. Данная логика применима ко всем позициям в игре.

Да безусловно эта теория нуждается в детальной проработке, может быть необходимо внедрение новых положительных или отрицательных параметров, но на мой взгляд она намного оптимальнее для начисления рейтинга чем пресловутые +25/-25, а также легко реализуема без внедрения каких-либо координальных изменений в подборе матча (по типу внедрения поиска по ролям).

На этом у меня всё, хотелось бы услышать ваше мнение по данной теории или в целом обратную связь по статье. Спасибо!

Не забудь поделиться с друзьями:

www.cybersport.ru


Смотрите также