Играть по фану это как


Что такое По фану это... Значение слова

По фану [В жизни]

По фану

По фану — это выражение означает "по приколу". 

Пример текста:
1) Да я это сделал чисто по фану, для себя.



(по фантику, фан)

Поделиться данной страницей:

Ранее » Въебать« Далее Dime

Другие слова:

Формула фана или почему мы играем в игры / Habr

Предупреждение: возможно уменьшение удовольствия от игр и фильмов, так как появится осознание и понимание как они устроены.

Как-то захотелось мне сделать игру и у меня возникли вопросы.
Почему мы играем? Из-за каких элементов игры мы получаем фан?

Далее, под словом «фан», имеется ввиду положительные эмоции.

Поиск в интернете точного ответа не дал. Кто-то пишет, что игрокам нравится делать то, что в реальном мире они не могут. Другие пишут, что важен сюжет. По таким описаниям хорошую игру не сделать.

Так как я давно интересовался нейропсихологией, то понимал, что есть что-то на низшем уровне работы мозга, что заставляет нас играть в игры.

Я решил провести мысленные эксперименты отбрасывая все лишнее из игр, чтобы определить минимальный набор элементов, при которых фан ещё есть, но если убрать хотя бы один элемент игры, то фан пропадает или уже не такой сильный.

Проделав этот эксперимент с играми в которые я играл, получился такой набор базовых элементов:

  1. Цель.
  2. Последнее действие.
  3. Оценка вероятности достижения цели меньше 100%.
  4. Время неопределенности.
  5. Разрешение ситуации — достигнута или нет цель.

Большинство игр имеют последовательные цели. То есть, чтобы пройти игру до конца надо преодолеть промежуточные уровни. Внутри этих уровней надо преодолеть микропрепятствия.
Для всех этих целей от глобальных до микроцелей существует этот базовый набор вызывающий фан. Из-за чего мы и продолжаем играть в игру.

Рассмотрим всем понятную игру Марио


У нее главная цель пройти до конца, убить босса и спасти принцессу. Так же, есть деление на уровни.

Но самое интересное, это микропрепятствия, которые надо преодолеть в основном только прыжками. Обычно это называют — механика игры.

Когда мы перепрыгиваем через противника или через яму, то делаем это так:

  1. Определяем цель: перелететь яму.
  2. Последнее действие: нажатие кнопки прыжок.
  3. Вероятность достижения цели: сможем ли перепрыгнуть яму.
  4. Время неопределенности: полет.
  5. Результат: приземлились или упали в яму.

Мозг и неопределенность


Все дело в том, что мозг все наши действия просчитывает немного наперед.
Пока прогноз на 100 процентов предсказуем, то все хорошо и никакого напряжение нет.
Но когда прогноз не точный, и есть только некоторая вероятность достижения цели, то в мозге возникает напряжение. То есть, попытка одновременно предсказать несколько исходов.

Мозгу сложно быть в этой неопределенности. Ему нужна разрядка по одному результату.

Необходим переход из состояния «неопределенности» обратно в обычный режим «определенности». И иногда, даже не важно какой результат, главное чтобы он был, только бы снять напряжение.

Время неопределенности


Так же важный параметр. Чем время неопределенности больше, тем сильнее напряжение. Но тут есть нюанс. Если время неопределенности будет очень большим, то мозг не выдержит напряжение и сдастся. Напряжение пропадет. И результат будет уже не важен.

Нажимая на кнопку прыжка, мозг уже спрогнозировал вероятность перелететь яму и то, что в противном случае будет неприятный проигрыш.

Например, после нажатия прыжка мозг спрогнозировал вероятность долететь около 70%, проходит время неопределенности и в итоге Марио долетает.

Фан = (F+) это площадь верхней части графика светло-зеленого цвета. Фан есть, но не сильный:

А если положительные прогноз был всего 5%, а Марио все таки смог долететь, то фана будет намного больше:

А если Марио падаем в яму, то испытываем неприятные эмоции. (F-) площадь нижней части графика:

Примечание. Иногда в играх, во время этапа неопределенности, можно немного корректировать свое действие. В игре Марио это небольшое управление в полете.

Таким образом получаем:

Чем более маловероятная цель будет достигнута, тем человек испытает больше фана.

Реиграбельность


Чтобы сделать игру реиграбельной, надо чтобы игрок никогда не смог добиться 100% выигрыша. Если результат будет зависит только от навыка, то игрок в конечном итоге научится играть идеально. Это можно увидеть на примере быстрых идеальных прохождений игр, где рефлексы доведены до максимума.

По этому, чтобы в игру можно было переигрывать много раз надо обязательно добавлять случайные параметры.

Шутеры


Цель обычно всегда ясна.
Время неопределенности в шутере — это от момента, когда ты увидел противника и начинаешь целится до момента, когда произведены выстрелы и он убит, либо убит игрок.

В онлайн шутерах, если бы игрок при наведении прицела на противника всегда мог его убить, то выигрывали бы только игроки у кого от природы быстрее реакция.
Чтобы этого не происходило и у других игроков были шансы на победу, разработчики вводят случайные параметры. То есть всячески пытаются ухудшить игру тех, кто довел свои навыки до предела. Например, добавляют сильный разброс пуль при движении или стрельбе очередью.

«Королевская битва»


Кажется, что играя против большого количества игроков шансы на победу стремятся к нулю, из-за этого очень сильное и долгое напряжение от неопределенности до самого конца игры. Но в случае победы фан зашкаливает.

Казуальные игры


Например, в жанре «поиск предметов» время неопределенности, это время от начала задания, какой предмет найти, до момента когда нашли и нажали на него.

Почему почти вымерли классические квесты

В них часто непонятна цель, что найти и где. Напряжение от неопределенности сначала есть, но искать предмет пиксель хантингом быстро устаешь. Время на поиски очень большое, а как мы уже говорили, длительное напряжение мозг не выдерживает и сдается.

Я сам был фанатом классических квестов и иногда искал нужный предмет по несколько дней. Подсказок не было и поэтому до конца пройти эти квесты было неимоверно сложно и чаще игроки просто сдавались.

В общем, если взять любой игровой жанр и разобрать внимательно механику, то мы всегда сможем найти основные элементы фана.

Лутбоксы


Принцип лутбоксов тот же самый.  Цель — это выиграть, что-то редкое. Нажимаем и ждем время неопределенности, возникает напряжение. Обычно специально время затягивается, что-то крутится или показывается счетчик. В итоге игрок получает приз, от которого у него или разочарование или радость.

Почему в современных играх меньше фана, но больше людей играет


Вероятность проигрыша специально делают меньше, из-за этого напряжение уменьшается и больше людей могут его выдержать. Но по той же причине уменьшается и фан.

Часто бывает, что после прохождения таких игр, даже нечего вспомнить. Так как напряжения почти не было.

Уровень жизни на экране


Обычно в играх, для определения игроком вероятности, вводят показатель уровня жизни и изображают его крупно на экране.

Это очень важный элемент игры! Ты смотришь, что у тебя осталось 2 hp и пытаешься убить противника. Мозг предсказывает вероятность победы очень низкой, даже если у игрока хороший скил. Но фана при таком маленьком количестве жизней будет намного больше, если все-таки удастся победить.

Удивительно, но даже большие компании ошибаются.

Смотрите, BATTLEFIELD 3 — шкалы жизней нет. BATTLEFIELD 5 — шкала жизней вернулась!
Call of Duty: Black Ops 2 и Call of Duty: WW2

Что же тогда такое правильная игра


Это игра в которой мы не всегда можем преодолеть препятствия с первого раза. Но как только нам это становится легко и главное предсказуемо делать (произошло обучение и выработался рефлекс), то сложность должна повышаться. И дальше по нарастающей.

Давайте прямо сейчас придумаем простую игру


Нам нужна механика, в которой есть все базовые элементы, например:
  1. У нас есть мяч и мы его должны забросить в корзину.
  2. Есть кнопка действия. Чем дольше держишь кнопку, тем сильнее вылетает мяч.
  3. Вероятность попадания не 100%. Корзина не большая.
  4. Время полета мяча.
  5. Результат попадания мяча в корзину.

Начинаем играть! Бросаем. Бросаем. Бросаем. Но.

Через некоторое время мы понимаем, что сначала фан есть, но потом пропадает, так как мы научились попадать с 100% вероятностью.

Нам надо изменить механику игры, чтобы всегда вероятность попадания была меньше 100%.
Например, будем постепенно отодвигать корзину от начала полета мяча.

(Иногда в играх добавляют вероятностные элементы.)

Когда игрок научится попадать через весь экран. Можно добавлять другие препятствия. Ветер, птицы и т.д.

Самое сложное это отполировать в игре все параметры, чтобы беспрерывно человек получал максимальный фан и не скатывалось все в рутину.

Где еще это можно применить


Как оказалось, это применимо во всей индустрии развлечений и вообще жизни человека. Азартные игры, спорт, кино и т.д.

Спорт


Удар — время полета — попадание (или нет).

Кино
Все сюжеты кино построены по одному принципу. Появляется цель, которую надо достигнуть. После 2-3 поворотов сюжета вероятность достижения цели постоянно уменьшается. Это повышает напряжение. В последние минуты фильма вероятность показывают близкой к нулю (обычно герой как будто умирает и вдруг оживает) И тут происходит невероятная победа. И зритель испытывает фан.

Финал фильма часто очень затягивают, чтобы увеличить время неопределенности. Используется замедление времени.

Особенным сюжетом можно выделить гениальный фильм «Начало» Нолана. В нем одна вероятность встроена в другую и так несколько раз. Происходит перемножение вероятностей.
Внутри одного сна встроен другой сон и в нем ещё один. Вероятность положительного исхода стремится к нулю. Слишком много факторов влияет на исход.

Максимальные эффект от фильмов происходит когда результат действия это жизнь или смерть.

Например, фильм «Тринадцать» про русскую рулетку.

Игровые автоматы и азартные игры

Дергаем рычаг — ждем время неопределенности — результат.

Youtube, Инстаграм, ленты разные

  1. Заголовок который цепляет.
  2. Напряжение от неопределенности, что же там написано или показано?
  3. Кликаем — смотрим результат.

Все это очень напоминает эксперимент с мышкой, которая получала удовольствие нажимая на рычаг. Но человек придумал, как это сделать, без вживления электродов в мозг.

Фанатская игра — Википедия

Фанатские игры — компьютерные игры, сделанные поклонниками одной или нескольких существующих игр или игровых серий. Многие фан-игры создаются как в качестве попытки клонирования или создания ремейка оригинального дизайна, геймплея и персонажей. Однако в большинстве случаев, фанаты создают уникальную игру, используя вдохновившую игру в качестве прообраза. Хотя качество фан-игр всегда варьировалось, но при текущем уровне развития технологий существует огромное число инструментов, упрощающих создание качественных игр.

Обычно фан-игры разрабатываются либо как автономные игры с собственными движками, либо создаются на базе движков существующих игр в качестве модификаций. У каждого подхода есть свои преимущества и недостатки. Например, автономные игры доступны для большей аудитории, но разработка таких игр требует бо́льших затрат.

Автономные игры[править | править код]

В большинстве случаев, фан-игры разрабатываются на базе уже существующих инструментов и игровых движков. Например, Unity, Adobe Flash, Game Maker, Construct 2, RPG Maker, The Games Factory, Multimedia Fusion 2, и др.

Разработчики фан-игр часто выбирают и используют свободные движки(такие, как OGRE, Crystal Space, DarkPlaces и Spring), что уменьшает затраты на создание. Такие движки также могут быть модифицированы и переделаны в соответствии с лицензиями свободного программного обеспечения, что по факту экономит значительное число средств по сравнению с коммерческими аналогами.

Иногда фанатами разрабатываются собственные игровые движки, несмотря на то, что этот процесс занимает значительно больше времени и сил, чем модификация существующей игры или использование готовых игровых движков.

Модификации существующих игр[править | править код]

Фанатские игры иногда разрабатываются в качестве модификации существующей игры с использованием функций и инструментов, предоставленных множеством игровых движков. Модификации обычно не способны изменить исходный сюжет и игровую графику, а лишь расширять существующее содержимое, которое было предоставлено оригинальным разработчиком. Моддинг существующей игры зачастую значительно дешевле, чем разработка фанатской игры с нуля.

В связи со сложностями разработки полноценной новой игры, разработчики часто используют уже существующие инструменты, которые либо шли с оригинальной игрой, либо доустанавливались отдельно, либо были созданы такими же фанатми. Например, игры Unreal Tournament 2004 и Neverwinter Nights имели редактор карт и поддержку скриптов, чтобы предоставить возможность фанатам разрабатывать модификации с использованием движка исходной игры. Для некоторых других игр, таких как Doom или Quake, разработчиками был опубликован в свободный доступ исходный код движков, что дало возможность фанатам производить практически любые модификации игрового движка, а также портировать игру на любые платформы.

Другая разновидность моддинга — ромхакинг — заключается в модификации образов игр для старых игровых приставок, таких как NES или SNES. Различные инструменты дают возможность модифицировать существующие данные в образе игры и изменять уровни, графику, персонажей, часто путём изменения машинного кода. Созданные образы обычно воспроизводятся на эмуляторе, но технически могут быть записаны на носитель для настоящей консоли.

Несмотря на большое число идей и желаний для создания фанатских игр, многие проекты остались брошенными. Кроме юридических препятствий, многие разработчики сталкиваются с трудностями при попытках разработать игру от начала до конца. Эти трудности чаще всего связаны с недостатком опыта, свободного времени, ресурсов, денег, интереса, умений и многих других факторов. Исключениями не являются и модификации оригинальных игр, хотя среди них процент завершённости выше.

Некоторые компании препятствуют созданию фанатских игр, и поэтому фан-игры часто становятся объектами судебных исков против их разработчиков, поскольку очень часто в фан-играх незаконно используется защищённый контент (например, музыку и графику, взятую из оригинальных игр).

Но некоторые компании всё же поощряют разработку фан-игр.

Поскольку фан-игры обычно разрабатываются с низким бюджетом, они недоступны на игровых консолях (а если и доступны, то обычно как Homebrew), так как в большинстве случаев для выпуска игр на консолях требуются дополнительные лицензионные отчисления.

Игры для фана с друзьями

Мта ссдпленет, крмп, самп

ГТА 5 КС ГО угарать с друзьями можно там.

SA-MP, MineCraft, Saints Row 2-4, L4D 1-2, PayDay2, ARK.

gta online, move or die, magica, secret of grindea, tabletop simulator обычно с друзьями в это рубимся.

Garry`s Mod,GTA 5-Online,CRMP,SAMP,MTA,ARK,APB Reloaded,Dota 2,CS:GO... И много других с друзьями играем удачи ;3

Ответы Mail.ru: Что означает слова ФАН?

может быть Фанат, или фантик там.. . много всего

А может от английского слова FUN... веселье, радость и т. д.

ФАН это такое слово ну вроде фан это фанет наверное

Понравилось, получить удовольствие.. от вечеринки или просмотра фильма. . и т. д...))

Фан-страница это поддержка знаменитостей

Фан игра! А так-то фан пишеться-fun-веселье


Смотрите также