Игра психоз как играть


Психология как ключ к идеальной игре / Персональный блог AbuseReviews


Никто не отрицает того, что проводить время за по-настоящему превосходными игровыми проектами — без сомнений круто! Нас всех отличает то, что каждому нравятся определённые геймплейные жанры, но что нас всех сближает? Мы все любим интересные и затягивающие игры! Что ж, здесь, как никогда, уместна психология — неотъемлемая часть многих сфер деятельности, в том числе и игровой индустрии. Разработчики всегда применяют различные психологические приёмы, чтобы надолго затянуть нас в детище своей индустрии, а также вынудить каждого геймера на покупку лутбоксов, которые мы так бесконечно «обожаем». А поговорим мы о том, как разработчики добиваются такого эффекта, и почему мы залипаем за играми часами и днями напролёт. Нет, здесь не будет заумных теорий и рассуждений о всемирном заговоре. Здесь мы будем говорить простым языком о том, что же нас притягивает в мир игр и почему. Приветствуем всех Стопгеймогородцев!
Поехали!

Видеоформат специально для Вас!

Настолько долго работал над текстом, звуком и видео, что напрочь забыл о вставке «видео создано для SG.ru». Надеюсь, меня никто не убьёт!

Когнитивный поток или гипнотическое погружение в игровой процесс


«СЕЙЧАС, Я ПРОСТО ПРОКАЧАЮСЬ ДО СЛЕДУЮЩЕГО УРОВНЯ И ЗАКОНЧУ! ВОТ ЕЩЁ ОДИН И ВСЁ! ЭТО ТОЧНО ПОСЛЕДНИЙ! ТО ЕСТЬ УЖЕ 6 УТРА?»
©Ночной игрок в RPG

Печально известные свойством затягивать, различные MMO, survival и RPG – не дают нашим мозгам расслабиться. Зато вынуждают потратить всю энергию, заставляя нас сидеть за клавиатурой, пока ты не достигнешь этого самого уровня, или не выполнишь этот самый квест. У меня есть такой горький опыт. Перед сессией я зашёл в The Forest и потратил 5 часов на постройку дома. Результат был ошеломительным! Этим мешкам под глазами не было равных! И домик ничего такой вышел, но мешки… никогда так не делайте. Отчасти, это связано с одним из следующих пунктов — отсутствием линейной задачи, так как ты связываешь свою прокачку и собственные цели между собой, а выходит что-то в стиле "вот сейчас я быстренько перевалю половину острова, освежую всех животных, вырублю весь лес и пойду спать… в игре, ибо это единственный способ сделать сейв… а настоящий сон для слабаков ". Проще говоря, игрокам навязывается азарт, из-за чего мы не можем выпустить себя из-за монитора. Я уже давным-давно перестал играть в MMO, хотя проходить этот злосчастный Firewatch больше 6 раз — что-то невероятно странное (особенно когда некоторые говорят об отсутствии её реиграбельности).
Такому явлению, когда мы теряем контроль над проводимым временем за игрой, в психологии присвоили термин "Когнитивный поток". Это определение бушует во всём мире психологии, но не будем отклоняться от темы.
Впервые это понятие предложил американский психолог венгерского происхождения

Михай Чиксентмихайи

Информация взаимствована с инф. источника Wikipedia

Ми́хай Чи́ксентмихайи (англ. Mihaly Csikszentmihalyi, венг. Csíkszentmihályi Mihály; 29 сентября 1934, Фиуме, Королевство Италия) — американский психолог венгерского происхождения, профессор психологии, бывший декан факультета Чикагского университета, известный по своим исследованиям тем счастья, креативности, субъективного благополучия, однако более всего известен благодаря своей идее «потока» — потокового состояния, изучаемого им в течение нескольких десятилетий. Чиксентмихайи — автор нескольких бестселлеров и более чем 120 статей для журналов и книг, многие из которых переведены на разные языки мира, в том числе на русский. Его считают одним из наиболее широко цитируемых психологов современности в нескольких областях, относящихся к психологии и бизнесу.
В работе «Flow: The Psychology of Optimal Experience» Чиксентмихайи знакомит читателей с теорией, согласно которой люди наиболее счастливы, если пребывают в особом потоковом состоянии — напоминающем Дзэн состоянии полного единения с деятельностью и ситуацией. Состояние потока можно считать оптимальным состоянием внутренней мотивации, при которой человек полностью включён в то, что он делает. Вероятно, каждый испытывал это ощущение, характеризующееся свободой, радостью, чувством полного удовлетворения и мастерства, когда некоторые потребности, в том числе и базовые, обычно игнорируются. Человек забывает о времени, голоде, своей социальной роли и т. д.

В интервью журналу «Wired» Чиксентмихайи описывает поток следующим образом:

Быть полностью вовлечённым в деятельность ради неё самой. Эго отпадает. Время летит. Каждое действие, движение, мысль следует из предыдущей, словно играешь джаз. Всё твоё существо вовлечено, и ты применяешь свои умения на пределе.
Чтобы достичь состояния потока, необходимо найти равновесие между сложностью задачи и навыком субъекта. Если задача слишком легка, потоковое состояние не может быть достигнуто.

Потоковое состояние также подразумевает некоторого рода сфокусированное внимание; было замечено, что сознаваемая медитация (безучастное свидетельствование), йога и боевые искусства, похоже, улучшают способность человека к достижению потокового состояния. Вкратце, поток можно описать как состояние, при котором внимание, мотивация и ситуация соединяются, вызывая нечто вроде продуктивной гармонии или обратной связи.

Внимание настолько совершенно, что я забываю о времени, о своем теле, об окружении, о других людях. Я ничего не осознаю, кроме своих рук. (Csikszentmihalyi, 1975)

Случилось это в 1970 году, описал он это как мощнейшую мотивацию делать что-либо. Происходит это из-за того, что ваше внимание сосредоточено на текущей задаче. Таким образом, мы фокусируемся на конкретном действии и почти, если не полностью, не отвлекаемся на окружающую обстановку. Зачастую, это происходит из-за мотивации игрока продолжать играть. В итоге, теряется контроль времени, улучшается эффективность деятельности, потому что идёт восприятие выполнения задачи как достойной награды. Но эта мотивация сходит на «нет», если уровень слишком сложный или мы просто не знаем, куда идти дальше и заблудились. Что ж, все когда-то с этим сталкивались.
Просто вспомните, когда вас в последний раз затянула игра. Вы, я уверен на 100%, были в состоянии когнитивного потока. Заставить всех игроков испытывать это состояние — цель каждого разработчика.

А теперь давайте поразмыслим и перечислим те пункты,
которые должны быть введены в игру, чтобы добиться данного эффекта:

Свобода действий, конкретно сформулированная игрой задача или полное её отсутствие


Примером могут послужить многие популярные проекты. Зачастую, они дают свободу не только действиям, но и почти любым идеям и фантазиям. В счёт можно привести Watch Dogs, Withcer, Just Cause или GTA. Хотите врезать кому-нибудь или устроить дебош с тотальными разрушениями? Пожалуйста! В первую очередь, это притягивает игроков, из-за невозможности совершать подобные действия в реальной жизни. Если вы на это способны, то наверняка сейчас читаете статью в отделении полиции, из-за того, что просто решили подраться с людьми посреди улицы. Также можно приплести к списку и серию Sims, ведь вы можете делать в этой игровой вселенной практически всё. Даже стать ракетостроителем, который зарабатывает на расширение квартиры рыбалкой и продажей картин. Многогранные люди — это конечно хорошо, но в Sims это прям перебор. К списку можно приписать практически любую игру, преподносящую нам свой открытый мир и большой перечень возможностей. Увы, но симулятор камня к списку не числится, хотя заслуживает должного внимания со стороны игрового сообщества.
Свобода действий это хорошо, но если бы мы не знали, куда нам нужно идти, как победить босса или, в целом, навигация по игровому миру отсутствовала, то вряд ли были бы этому рады, а мотивация играть канула бы в небытие.
Если в игре с открытым или условно-открытым миром, вы нашли интересное задание, заострили внимание на каком-либо событии, или что ещё лучше, сами придумали себе цель, будьте готовы залипнуть, как минимум, ещё на полчаса.Да, мы сами себя таким образом затягиваем в игру, но способствуют этому именно разработчики, так как именно они и создают такие среды, в которых застреваешь надолго Примеры? Примеры! Да пускай тот же ГТА с уровнем розыска: «Я смогу продержаться больше 10 минут с 5 звёздами, отстреливаясь самым слабым пистолетом!» или Фоллаут: «Я пройду эту сюжетную линию с минимальным количеством убийств, да ещё и абсолютно без оружия»!
Обычно мир наших фантазий делает нереальные вещи! Мы представляем себе то, чего действительно хотим, так что если ваше творческое мышление богато разнообразным трешем или творческими идеями, то игры с открытым миром точно затянут вас надолго. Вариативность возможных действий или событий — ключ, к созданию интересного проекта. Но вы только представьте себе лицо того наивного геймера, который хотел бы собрать все пушки в Borderlands 2

Собственно, почему это нереально?

Игра использует систему процедурной генерации оружия, и разных видов — миллионы. То есть, есть минимум 5 производителей оружия, а у каждого из них разные вариации: уровень, основные характеристики, эффекты. Разумеется, разработчики Бордюр-просторов сами не знают точное количество

Интерактивность / обратная связь игры с самим игроком


Наверняка, вы уже поняли о чём я сейчас говорю. Именно так, я говорю о предоставлении возможности игроку поменять ход событий, что в большинстве игр также определяет концовку. Почему я не написал «предоставление выбора игроку» в подзаголовке? В некоторых проектах геймплей устроен так, что ты и сам не знаешь о том, что тебе предоставлен выбор, а узнаешь ты об этом только к концу игры. Главное, чтобы игра оказывала эффект того, что всё зависит от тебя. К этому пункту относится один из известных психологических эффектов —

Эффект Хоторна

Эффект Хоторна проявляется в том, что осознание человеком своего участия в любом эксперименте приводит, в основном, к лучшему результату. Если игрок ощущает на себе, то что его действия в игре важны также как еда для человека, Россия для русских или Бэтмен для Готэма (Эдвард Паттинсон в роли Бэтмена — это странно(но не плохо)), то он начинает вести себя немного иначе, повышая эффективность своей деятельности. Эффектом Хоторна также называют явление, в котором любая инновация приводит к улучшению результатов, т.к. она вызывает у людей энтузиазм.
Как это работает на примере игр? Начнём с того, что работает не всегда и применяется не везде, но в основном имеет место быть в шутерах. А как это выражается? В предоставлении выбора игроку, в различиях исхода событий при совершении различных действий. Именно этот момент в играх способен вызвать энтузиазм у геймера. Нужно ему как бы внедрить в голову то, что всё зависит именно от него. И имя этому — "Локус контроля". Объясню на примере двух типов людей. Человек с внутренним локусом контроля способен осознавать то, что все происходящие с ним действия зависят и происходят именно благодаря нему, а человек с внешним локусом контроля к такому не способен и стремится обвинять всё окружающее его пространство даже в самых мелких происшествиях, однако все его заслуги он присваивает себе. Лично у меня внешний локус контроля, но всеми с этим борюсь и даже преуспеваю в этом. А какой у вас локус контроля? Пишите в комментариях!
Так вот, цель разработчиков является такой, чтобы убедить игрока любого локуса контроля, что все игровые действия зависят от него и в случае успеха он был бы рад и доволен собой, повышая свою мотивацию к игре. Что ж, такие явления ещё не были доказаны научно, но психологи все эти два определения объяснили и аргументировали как могли. А вот давайте в пример Firewatch приведём? Окей. В случае с «огонь часы», если проникнуться в атмосферу игры, то вы ощутите себя в шкуре Генри, а ощущение того, что всё зависит от вас не будет покидать ваш разум до тех пор, пока вы не выйдите на рабочий стол. Коротко и, надеюсь, ясно. На примере шутеров работает система таким же образом.
Также немаловажно уточнить, что этот эффект используется и для того, чтобы вытянуть из вашего кармана немного денег на заветный донат. Играя в онлайн-игры, на первых порах у вас наверняка не будет проблем с игрой, а уверенности в том, что именно ты – король киберспорта будет наверняка немало. «Препятствия» будут незначительными, а игра будет вас восхвалять, в некоторых случаях, даже выдавая вам бесплатно донатную валюту или оружие на время. После вашего апгрейда, играть становится сложнее. PvP-бои выигрывает тот, у кого шире кошелёк или больше опыта и часов в игре. Тем самым, подобная система вынуждает вас на покупку «золотишка» за нашу нерушимую валюту. На мне подобный трюк никогда не срабатывал, поскольку в условно-бесплатные игры я не захожу (Хорошо, хорошо, 5 паков в Hearthstone месяц назад я всё же прикупил по акции. Выпала Алекстраза и Варгот, но мог же выбить что-то получше!), а платить за что-то в уже купленной игре, с моей точки зрения – неправильно. (Ага, ага. Текст то я написал ещё до того, как этот пак купил. Ну ладно. Оставлю для самоиронии).

Возвращаясь к теме предоставления выбора,
можно привести множество примеров:

Выстрел в заложника в Call of Duty: Black Ops 2.

Если вы выстрелите в голову заложнику с мешком на голове, как вам и требуется по заданию, то концовка будет стандартной, но кто же мог знать, что этим заложником оказался Мэйсон старший (отец протагониста), из первой части Black Ops? Так вот, если вы стрельните ему не в голову (даже в сердце), то в концовке он войдёт в комнату к сержанту Вудсу.
Что ж, я со своими кривыми ручонками изначально не попал Мэйсону в голову и с первой же попытки у меня проигралась альтернативная концовка. Кстати говоря, эта миссия является одной из самых первых, так что если вы хотели поменять ход событий, то приходилось переигрывать чуть ли не всю игру.

Количество убийств в Dishonored.

Я не играл во вторую часть, но точно помню, что в первой, от вас зависело то, сколько людей за всю игру вы убьёте. Чем больше смертей, тем сильнее чума распространяется на Дануолл. Аргументируется это тем, что крысы, которые являются разносчиками чумы, съедают трупов, тем самым, мёртвое тело эту же чуму и разносит в процессе разложения. И если я не ошибаюсь, то есть 3 или 4 степени уровня чумы и столько же игровых концовок. Я открыл только две из них — без убийств и с максимальным их количеством.

Fallout 3

Ещё один проект «беседки», но вышедший несколько ранее вышеупомянутого, Fallout преподнёс нам систему «Кармы», которая открывала и блокировала определённые способности, определяла отношение к вам людей и всех говорящих человекоподобных. Так, о вас может узнать вся столичная Пустошь, если в начале игры вы немного поднапряжётесь и взорвёте атомную бомбу, зарытую на половину корпуса в землю, в поселении Мегатонна, недалеко находящегося от вашего 101 убежища. Отца искать? Я лучше город подорву, вон, какие возможности! Ну и концовки тоже зависели от уровня вашей кармы и от действий в реакторе.
Да, система кармы была и в ранних версиях Fallout, мы знаем, можете не говорить.

Диалоги в Firewatch и выбор в конце игры.

Выбор реплик с Делайлой, вашей единственной собеседницей в игре, влияет на её отношение к вам и иногда открывают дополнительные варианты ответов. Думаю, все, кто хотел поиграть, давно уже её прошли, так что спойлеры – это не страшно. В игре был момент, когда Делайла просила вас описать свою внешность кроме того аспекта, что ваш персонаж белый и в бежевых шортах. К примеру, если вы ей скажете: «У меня тонкие-тонкие усы, усталые глаза и чёрный деловой пиджак», то в ответ вы услышите слова: «Не знала, что в Боулдере обитают сливки общества», а в конце игры, когда вы окажетесь на её вышке, то на рабочем месте окажется ваш примерный портрет – мужчина с зализанными волосами, грустными глазами, тонкими усами, пиджаке и в шортах. Опять же, в конце, вам предстоит выбрать между тем, остаётесь ли вы у вышки при пожаре или сядете в вертолёт и улетите. Вообще, концовки почти никак не отличаются. В одном случае вы улетите, а в другом случае — нет. Логично? Логично! Ну и самое главное – ход сюжета игры не меняется, но реплики при каждом прохождении с разными ответами могут порождать всё новые и новые темы для разговоров.
Как мне кажется, для Firewatch можно было бы даже сделать отдельный ролик. Что ж, на этом с примерами всё.

Также немаловажен и баланс уровня сложности и навыков игрока, ведь если вы даже запомнить не можете, где на Xbox контроллере находится А, а где Х, то в мир Dark Souls вам дорога точно не светит. С другой стороны, если игра слишком лёгкая для прохождения, то это также снижает мотивацию играть.

Что ж, возвращаясь к теме психологии, обсудим ещё один психологический эффект:

Эффект Зейгарник

Всё началось с того, что студентка берлинского института Блюма Зейгарник и её руководитель по научно-психологическим исследованиям Курт Левин, ради научного эксперимента решили посетить кофейню, в которой обратили внимание на интересную деталь. Официанты идеально справлялись с тем, как они запоминали не менее 5 заказов, не записывая их на бумажные носители, а храня всю информацию у себя в голове. Одного из таких официантов Курт и Блюма подозвали к себе и запросили тот же заказ, что ранее принесли одним из посетителей, но официант тут же сказал, что уже и не помнит список заказов, которые он выполнил. Исследователи переглянулись и подумали: «как же так выходит, что официант отлично запоминает заказы, но после того как он их выполнит, то тут же забывает?». Это и был ответ на их вопрос. Человеку свойственно лучше запоминать информацию о незаконченном действии.
Для того чтобы окончательно в этом убедиться, Блюма Зейгарник и её однокурсница Мария Овсянкина провели опыт, в котором подтвердили действие данного эффекта. Они давали людям решать задачи и через несколько дней спрашивали у них детали задания. Оказалось, что лучше всего детали запомнили именно те люди, которые не выполнили задачу до конца. После их совместного опыта выяснилось также и то, что человеку свойственно стремление завершения к незаконченному действию. Так что если вы не можете сидеть спокойно на одном месте с мыслью о том, что что-то вы не довели до конца, то скажите спасибо эффекту Зейгарник.
Так как это связано с видеоиграми? Всё очень просто! Давайте же рассмотрим на примере любой из трёх последних частей древних свитков:
Вы выполняете основной квест и неожиданно для себя встречаете интересного персонажа, решаете с ним завести диалог или это делает он (за что спасибо скриптам), после чего выясняется, что если ты выполнишь его побочный квест «принеси – подай», то получишь довольно неплохую награду. И вот, ты счастливый бежишь к месту встречи, выполнив задание и получив заветную награду. Слышишь от этого же персонажа, что его другу нужна подобная помощь, а награда оказывается более достойной. Так может происходить до тех пор, пока вы не забросите игру окончательно или не пройдёте все побочные квесты (каким монстром надо быть, чтобы пройти все побочки свитков?). То есть, мы нарвались на один квест, выполнили и тут же нам выдают новый. Соответственно, линейку квестов нам бывает сложно оставить незавершённой, опять же, благодаря нашему эффекту Зейгарник.

Биографии

Курт Ца́дек Леви́н

Информация взаимствована с инф. источника Wikipedia

Курт Ца́дек Леви́н (нем. Kurt Zadek Lewin; 9 сентября 1890 — 12 февраля 1947) — немецкий, а затем американский психолог, чьи идеи оказали большое влияние на американскую социальную психологию и многие другие школы и направления, в особенности на теорию культурного развития Льва Выготского и исследователей «круга Выготского». Многие вопросы, которыми он занимался, стали основополагающими для психологов — уровень притязаний, групповая динамика, социальная перцепция, игровые ситуации, стремление к успеху и избегание неудач, теория поля, временна́я перспектива.
Курт Цадек Левин родился в польском городе Могильно в еврейской семье. В начале Первой мировой войны был призван в германскую армию, демобилизован после ранения. Продолжил учёбу в Берлинском университете под руководством Карла Штумпфа (1848—1936). В августе 1933 года после прихода к власти нацистов эмигрировал в США. Позднее Левин возглавил Исследовательский центр групповой динамики (Research Center for Group Dynamics) в Массачусетском технологическом институте. По предложению Эрика Триста из Тавистокского института человеческих отношений, участвовал в создании научного журнала «Человеческие отношения» (Human Relations) (1947) (издательство Tavistock Publications).
Работы Левина оказали большое влияние на социальную психологию, технологию разрешения конфликтов, ему принадлежит идея проведения групповых тренингов для изменения тех или иных особенностей поведения. «Обычно легче изменить индивидуумов, собранных в группу, чем изменить каждого из них в отдельности».

Одним из направлений изучения Курта Левина, в социальной психологии, является теория лидерства. В 1939 году Курт Левин возглавил созданную группу исследователей, целью которой было изучение феномена лидерства. Основным результатом исследования является выделение трёх стилей лидерства: авторитарный, демократический и попустительский.
Курт Левин известен во многом благодаря работам своих последователей. Непосредственными учениками Курта Левина были Блюма Зейгарник (исследование памяти, широко известен так называемый эффект Зейгарник), Тамара Дембо (экспериментальные исследования гнева), Гита Биренбаум (исследования забывания намерения), Фриц Хайдер (автор теории баланса), Леон Фестингер (автор теории когнитивного диссонанса), Роджер Бейкер (исследования психологии окружающей среды) и многие другие.

Блю́ма Ву́льфовна Зейга́рник

Информация взаимствована с инф. источника Wikipedia

Блю́ма Ву́льфовна Зейга́рник (урождённая Герштейн; нем. Bluma Zeigarnik; 9 ноября 1900, Прены, Мариямпольский уезд, Сувалкская губерния — 24 февраля 1988, Москва) — советский психолог, основательница советской патопсихологии.

Широко известен результат дипломной работы Зейгарник, выполненной под руководством Курта Левина в Берлинском университете и ставшей одним из краеугольных камней гештальт-психологии, где она показала, что незавершённые действия запоминаются лучше, чем завершённые («эффект Зейгарник»). С 1931 года работала в психоневрологической клинике Всесоюзного института экспериментальной медицины в сотрудничестве с Л. С. Выготским.

Зейгарник — одна из создателей факультета психологии МГУ, кафедры нейро- и патопсихологии. Выдающийся вклад Блюмы Зейгарник в разработку психологических проблем был оценён Американской психологической ассоциацией, присудившей ей премию имени Курта Левина (1983). В СССР ей была присуждена Премия имени М. В. Ломоносова I степени (1978).
Блюма Вульфовна Герштейн родилась 27 октября (9 ноября) 1900 года в Пренах Сувалкской губернии. Родители, Вульф Нотелевич Герштейн (1861—1936), уроженец Волковышек, и Роня-Фейга Орелевна Розенгард (1865—?), владели магазином. Училась в гимназии в Пренах, с 1916 года — в Алексеевской женской гимназии Е. Д. Рейман-Далматовой в Минске. В 1918 году познакомилась с Альбертом Янкелевичем Зейгарником (1899—?), также родом из Прен, вместе с которым в 1922 году переехала на учёбу в Берлин и поступила на философский факультет Берлинского университета, в то время как А. Я. Зейгарник поступил в Берлинский политехникум. Там под влиянием лекций Макса Вертхаймера она заинтересовалась психологией. Брак супругов Зейгарник был заключён 9 января 1924 года в Каунасе.

В 1924 году начала посещать семинар Курта Левина, который занимался психологией личности, в частности изучением движущих мотивов личности, поведения личности в её среде, потребностей и «квазипотребностей» личности и их зависимости от социального окружения. Одновременно с занятиями у Левина Зейгарник продолжала посещать занятия и у других профессоров: так, она занималась в психиатрической клинике у К. Гольдштейна, прослушала курс лекций Э. Шпрангера и по эстетике М. Дессуара. Приблизительно в это время (1925) после проведения ряда экспериментов Зейгарник обнаружила закономерность, которая вошла в науку под именем «эффект Зейгарник»: память о незавершённых действиях сохраняется у человека намного дольше, чем о действиях завершённых.

Эксперимент сводился к тому, что экспериментатор просил испытуемых за определённое время решить ряд задач. При этом испытуемому не давали завершить часть из них, ссылаясь на нехватку времени. Позже испытуемому предлагали перечислить все задания, которые он запомнил.

Предполагалось, что в случае прерывания решения задачи возникает определённый уровень эмоционального напряжения, который не получает своей разрядки в решении задачи и, в свою очередь, способствует сохранению этого «неудовлетворительного» действия в памяти (в терминах понятийной системы Курта Левина, под руководством которого проводился эксперимент). Было показано, что среди сохранившихся в памяти действий отношение незавершённых действий к завершённым равно 1,9. Таким образом, результат отличается почти в 2 раза.

В 1927 году Б. В. Зейгарник окончила Берлинский университет и в 1931 году приехала в СССР, где стала ближайшей сотрудницей Л. С. Выготского, работала в Москве в Институте по изучению высшей нервной деятельности при Секции естествознания Комакадемии и, затем, в психоневрологической клинике Института экспериментальной медицины.

В 1940 году был арестован и осуждён «на 10 лет без права переписки» муж Б. В. Зейгарник, и она осталась практически без поддержки с двумя сыновьями, одному из которых было меньше года, другому шесть лет. Во время Великой Отечественной войны Зейгарник с сыновьями эвакуировались из Москвы. В эвакуации работала вместе с А. Р. Лурия и другими психологами в нейрохирургическом эвакогоспитале № 3120 на Урале в посёлке Кисегач Челябинской области. Разрабатывала методы реабилитации после тяжёлых ранений.

В послевоенный период Блюма Зейгарник возглавляла лабораторию психологии в Институте психиатрии, которая была создана при её непосредственном участии. Именно в этот период на стыке психологии и психиатрии было сформировано направление психологии — экспериментальная патопсихология.

В ходе кампании по борьбе с космополитизмом Б. В. Зейгарник была отстранена от заведования лабораторией (1950) и в 1953 году уволена из лаборатории; восстановлена в должности заведующей патопсихологической лабораторией в 1957 году и проработала в ЦНИИ психиатрии до 1967 года. Также преподавала на психологическом факультете МГУ (с 1967 года).

Мария 404 Овсянкина


Кроме информации о том, что она была однокурсницей Блюмы Вульфовны Зейгарник, её помощником в экспериментах больше информации найдено не было. Увы.
С ММО дела обстоят ещё обширнее. Суть ММО – затянуть вас в игру максимально надолго. Сначала вам дают один квест, затем, не успев выполнить его, вам поступает новое задание с более щедрой наградой, а потом ночь, сонливость, мешки под глазами и 15 выполненных квестов.
К слову, этот эффект даёт о себе знать в тех ситуациях, когда мы не дослушиваем песню до конца и она, как иногда бывает, застревает у нас в голове надолго. Обычно прослушивание этой песни до конца решает сию проблему. Лично мне помогает. Ладно, у нас тут не рубрика с лайфхаками, так что переходим дальше.

Цветовые оттенки и их сочетание


Да, возможно, кому-то это сейчас покажется странным, но огромная часть от восприятия игры приходит к нам именно с сочетанием цветов и их гаммой. У каждого цвета, у каждого его оттенка есть своё значение и черты в психологии, но кратко можно пробежаться по трём основным —

Красный

Красный цвет в природе используется некоторыми животными с целью отпугивания и защиты от прочих живностей. Возможно именно из-за этого, красный цвет привлекает внимание больше всего (просто подумайте о том, в каком кол-ве логотипов он используется. Чаще всего на логотипах, связанных с едой. Также красный характеризует агрессию и физическую мощь.

Зелёный

Зелёный цвет оказывает самое что ни на есть успокаивающее действие на нервную систему. Нужно ли что-то ещё о нём говорить?

Синий

Синий цвет также оказывает релаксирующее влияние на человека, но в то же время и побуждает к умственной деятельности. Как это работает? Да не знаю. За-то это является аргументом, почему в офисах используют лампы с холодным оттенком (хотя на работе желание работать, как бы странно то не звучало, есть не всегда).


Для примера, мы можем сравнить GTA IV и GTA V, ну или же Firewatch и Inside. Знаете, чем сильно они отличаются друг от друга? Правильно, цветами. 4 часть угонщика авто очень и очень серая, а вот последующая, напротив же, преподносит нам все краски игрового Лос-Анджелеса с его зелёными пальмами, голубым небом и жёлтым песком. Firewatch, в свою очередь, наполнен зелёным, оранжевым и красным цветами, а вот Inside содержит в себе только тусклые цвета, передающие нагнетающую атмосферу, так как разные «правильные», если так можно сказать, цветовые сочетания воздействуют на человека на психологическом уровне. Например, когда вы ходите по освещённой солнцем улице летним днём, то погода хотя бы немного приподнимает вам настроение, а вот с тучной погодой всё ровно наоборот, неспроста люди говорят об осенней депрессии, ведь голые деревья, грязь на улице и холод из-за постоянного дождя вряд ли заставят вас радоваться. Однако, какие бы эмоции не передавала игра, плохое сочетание цветов никогда не приводило ни к чему хорошему. Как вспомню первую часть Диабло с этими тошнотными локациями, так вздрогну. «Красный, синий, зелёный? Да к чёрту! Мы, вон, лучше будем использовать цвета кирпича, детской неожиданности и заssраной в прошлом белой футболки.»
Насколько вы уже поняли, Firewatch — это моя любимая игра, но впечатление на меня произвёл не геймплей, а атмосфера, половину из которой заполнил сюжет со своими диалогами и развязками, а другая половина — это цветовые сочетания, аккуратно поданные на тарелке под соусом «Каньоны Вайоминга». Ну, к слову, в Undertale тоже классные цвета. Аве ч/б!

Эффект погружения и адреналин

Этот пункт стараются внедрять в игры почти все студии, но не у всех это выходит, так как игра должна правильно доносить суть происходящего на мониторе до игрока. Примером служат смена дня и ночи, атмосферные явления, ещё менее заметные мелочи, такие как колышущаяся трава или какие-либо частицы в воздухе. Очень важен и аудиоряд. Не только саундтрек, но и звуки окружения, разговоры неигровых персонажей и так далее. Теме саунд-дизайна следует уделить целую статью, так что об этом поговорим ещё позже. Обычно, в шутерах добавляют харизматичных персонажей с овер 80-м уровнем красноречия, ну или же с хорошим чувством юмора. В пример можно привести Вааса из FC 3, а вот последующие части — конвейерные и делались на основе «тройки», так как ничего лучше этого Юбики не смогли придумать (сюжет 4 и 5 частей, по моему мнению — ещё то прекрасное творение). Кстати, отличный эффект погружения в игру и выделение адреналина проявляют хорроры, так как они заставляют нас держаться наготове, сосредоточение на каждом шорохе, углу и различных объектах заставляют нас оставаться у монитора в целях получить в ходе игры дозу адреналина. Но что же заставляет многих игроков оставаться в таких играх надолго? В первую очередь — осознание того, что это всё лишь графика, однако если мы увидим с вами реального трупа или расчленёнку, то 90% человек, я точно уверен, вывернет наизнанку. Отрицание мозгом игровой действительности — есть причина того, почему мы залипаем, к примеру, на хорроры. Однако, есть такие игры в жанре, которые не особо могут напугать. Когда я проходил игру Amnesia: A Machine For Pigs (Амнезия: Машина для свиней), то первую половину игры я дёргался от каждого второго шороха за экраном монитора. Поначалу игра берёт тем, что начинает создаваться ощущение слежки за протагонистом, но вот настал момент долгожданной погони свиночеловека за мной и… я просто остановился, чтобы посмотреть страху в глаза и боже, это было действительно забавно. Всё было настолько плохо, что я просто начал бегать вокруг этой свиньи и она не могла меня поймать. После такого момента, разумеется, прошёл вторую половину игры на одном дыхании без единого шороха. Так что на будущее — не смотрите страху в глаза, когда играете в ужасы, ибо вы рискуете потерять весь интерес к игре, как это было у меня. Так вот, человек получает некое удовольствие при обмане своего мозга. Например, мы катаемся на американских горках, хотя риск того, что мы с них действительно упадём и расшибёмся всмятку, равен донельзя ничтожному проценту, но этот факт ещё сильнее притягивает новых посетителей аттракционов. Мы готовы пойти на мизерные риски без серьёзных последствий ради получения эмоций.

Ну что ж, на этом наша статья подходит к своему лирическому концу. Не забывайте писать о том, что вам понравилось, а что вам не понравилось. Отправляйте, если вам понравилась статья, друзьям и не забудьте оценить видеоформат! Мы стараемся именно для Вас! Всем удачных каток, всем пока!

Как психологические игры помогли мне узнать себя с новой стороны

Ребята, мы вкладываем душу в AdMe.ru. Cпасибо за то,
что открываете эту красоту. Спасибо за вдохновение и мурашки.
Присоединяйтесь к нам в Facebook и ВКонтакте

Мы с друзьями обожаем играть в разные игры. Когда «Крокодил» и «Мафия» уже порядком поднадоели, мы захотели попробовать что-то новенькое, поэтому выбрали несколько игр, разработанных психологами для групповых занятий. В итоге мы поняли, что психологические игры созданы не просто для развлечения. Они и правда способны помочь нам понять что-то важное и повлиять на наше поведение в будущем.

Специально для читателей AdMe.ru я расскажу про 3 психологические игры, благодаря которым можно узнать что-то новенькое о себе и своих друзьях. Возможно, вы решите попробовать их в своей компании.

1. Я такой, как ты

Как играть: Все встают в круг, а один человек — в центр этого круга. Тот, кто в центре, говорит человеку напротив: «Я такой, как ты. У меня... [какое-то сходство]» или «Я не такой, как ты. У меня... [какое-то отличие]». И так — поворачиваясь лицом ко всем участникам по кругу. Каждый по очереди становится в центр.

Поначалу присутствующий энтузиазм быстро сменился разочарованием от того, что никто не мог сказать ничего действительно важного. Но затем мы втянулись. Оказалось, что всем крайне любопытно услышать что-то про себя — не поверхностные умозаключения вроде «у меня тоже темные волосы» или «я тоже вожу машину», а что-то ценное, про свой характер или привычки.

Когда пришла моя очередь встать в центр круга, я решила говорить друзьям только то, что касается их характера или поведения. Возможно, это была не лучшая идея

Пару месяцев до этого подруга взяла у меня книгу почитать и не вернула, так мне в голову не пришло ничего лучше, как использовать игру, чтобы напомнить ей об этом, сказав: «Я не такая, как ты. Для меня важно возвращать чужие вещи». В итоге она обиделась. Конечно, потом мы помирились, но осадок остался.

Выводы: Смысл игры — внимательно взглянуть на себя и своих друзей, проанализировать какие-то качества характера и не побояться сказать о них вслух. Некоторые вещи могут звучать обидно, но стоит напомнить себе, что люди чаще всего говорят правду из добрых побуждений. Особенно если это твои друзья.

2. Репортер

Как играть: Нужно разбиться на пары. Каждый составляет список из 5–7 вопросов, которые он задаст партнеру. После взаимных интервью нужно «презентовать» своего друга всей компании на основе его ответов на ваши вопросы. Но главное, в конце — во время обсуждения — нужно поделиться тем, какое мнение у вас сложилось о том человеке, о котором рассказывали.

Несмотря на то что я пыталась однозначно отвечать на вопросы своего партнера, результат был неожиданным

Зачем кино играет в опасные игры со зрителем — Статьи на КиноПоиске

Как понимать «Голодные игры» и фильмы Михаэля Ханеке, что устроил на ТВ Ларс фон Триер и почему авторы триллеров очень любят героев-психопатов?

В прокат выходит комедия Джеффа Томсича «Ты водишь!» — история пятерых друзей, которые еще со школы играют друг с другом в опасные салки с препятствиями. КиноПоиск вспоминает другие фильмы, где игра, обычно совсем не веселая, становилась основой сюжета, а то и вовсе подменяла его. И, конечно, пробуем ответить на вопрос: в какую игру со зрителем на самом деле играют авторы этих картин?

Игра как урок жизни

«Джуманджи»

Книга Криса ван Олсбурга «Джуманджи» детская. Ее экранизация, снятая Джо Джонстоном 23 года назад, отвечает всем канонам семейного фильма. А вот актерская работа Робина Уильямса выводит это кино далеко за рамки легкой приключенческой истории. Да, в сказке про игру, которая с каждым броском кубиков обрушивается на пуританскую Америку всей субтропической мощью, есть цветы-людоеды, но есть и выросший Алан, вдыхающий запах своей детской рубашки. Есть кровожадные москиты, но есть и заброшенные станки на фабрике разорившегося отца. Все эти контрасты между миром игровым и миром реальным передает одна грустная полуулыбка Уильямса, который был по обе стороны и, кажется, все-все понял.

В какой-то момент догадываешься: игра в «Джуманджи» — это не меньше чем школа жизни, а игроки не просто так выбрасывают дубли — они узнают, что такое хорошо и что такое плохо. В отличие от строго детерминированной писаными и неписаными законами общества реальности, игра наделена свободной волей и своими собственными представлениями о справедливости в духе диких джунглей. А еще она умеет ждать сколь угодно долго, пока очередные неприкаянные подростки вызовут льва с носорогом, прежде чем дочитают правила.

В «Доме страха», «Затуре» или «Разверстых могилах» авторы пытались поэксплуатировать находки «Джуманджи», но и близко не подошли к этому грандиозному успеху. Не эти фильмы, а именно картину Джо Джонстона тысячи таких же неприкаянных мальчиков и девочек когда-то засматривали до дыр на VHS-кассетах. И ведь мало кто из них подозревал о воспитательном значении игры, которая затягивала, причем буквально.

Игра как реальность

«Мир Дикого Запада»

Сериал «Мир Дикого Запада», ставший культовым после первого сезона (со вторым все не так просто), целиком посвящен феномену ролевой игры, подменяющей реальную жизнь. Целые города с банками, салунами, шлюхами, виски, погонями, индейцами и характерным вестерн-антуражем дарят обеспеченным игрокам полное погружение в пропахший порохом мир Джона Форда. Игра в сериале преподносится как идеальный вариант потребления. Участники за деньги могут приобрести фиктивные впечатления и качества: смелость, сострадание, заняться сексом и пережить некое подобие любви. Хочешь грабить — грабь. Насиловать — вперед. Убивать — непременно! Для последнего развлечения создатели развлекательного парка, кстати, разработали сотни андроидов, подлежащих починке и полной очистке памяти после каждой пойманной пули. Но что если память роботов нельзя стереть до основания, а где-то в корзине все еще хранятся обрывки снов и воспоминаний?

Граница между реальной жизнью и ее игровой симуляцией, интерактивным спектаклем не такая прочная и очевидная, как кажется на первый взгляд — вот тот фронтир, на котором происходит действие этого своеобразного вестерна. Подвижность этой границы поднимает множество философских вопросов, волновавших человечество весь ХХ век. Тут и тонкости солипсизма (если я закрою глаза, пропадет ли внешний мир?), и сомнения в свободе человеческой воли и реакций (мы думаем, что принимаем решения сами, но, может быть, за нас решают прочитанные нами книги и просмотренные фильмы?). На актуальность этих вопросов указывает интересное обстоятельство: зрители «Мира Дикого Запада» обычно идентифицируют себя не с разработчиками игры и не с ее всесильными участниками, а с угнетенными роботами, которые обеспечивают контентом запрограммированный мир. Да что там зрители! Даже исполнительница главной женской роли Эван Рэйчел Вуд призналась: «После съемок второго сезона у меня произошел самый настоящий экзистенциальный кризис! Помню, я ехала на машине, смотрела по сторонам, и вдруг меня накрыло... Неужели мир вокруг просто запрограммирован?»

Игра как идеология

«Клык»

Неутешительный ответ на вопрос артистки Вуд дает главный режиссер «новой греческой волны» Лантимос. Условность того, что мы привыкли считать объективной реальностью, — сквозная тема всех его фильмов, начиная с «Кинетты» (в ней странная игра — следственные эксперименты, реконструирующие реальные серийные убийства — проникала в повседневную жизнь героев и превращалась в тревожный ритуал). Но очевиднее всего условность других, социальных, ритуалов и правил Лантимос продемонстрировал в абсурдистской драме «Клык».

Ее герои — эксцентричные родители, которые воспитывают своих детей в искусственной, придуманной реальности за забором семейного особняка. В этом микрокосмосе все законы здравого смысла да и языка заменены странными правилами игры, придуманной Отцом и Матерью. Плывущие над домом самолеты иногда шлепаются на лужайку — игрушечные, такие же маленькие, какими кажутся с земли. А случайно долетевшие из-за забора слова имеют самые неожиданные коннотации: «Мама, что такое киска?» — «Киска — это яркий свет». Ну да, киска — это свет, свобода — это рабство, а война — это мир (ну или хотя бы «миротворческая операция»).

Игра как психоз

«Пила 2»

Пара-тройка несчастных просыпается в незнакомом замкнутом пространстве. Каждый из них — вынужденный участник то ли квеста, то ли кровавого пасьянса, который раскладывает загадочный крупье, скрытый за клоунской маской. Эта игровая завязка появилась в «Пиле» не без влияния других фильмов. Несколькими годами раньше канадец Винченцо Натали снял «Куб», связав в один узел хоррор и математику. Но именно в «Пиле» и ее многочисленных продолжениях (на сегодняшний день франшиза состоит из восьми частей) условный субжанр torture porn («пыточное порно») удалось довести до совершенства и сделать путеводной звездой для следующих интерпретаторов. А их круг весьма широк — от «Экзамена» до «Играй до смерти».

Каждое испытание в «Пиле» — плей-офф. Но что пленяет зрителя даже больше игры на выживание ценой отрезанных конечностей, так это загадочная и патологическая фигура модератора, который построил в отдельно взятом подвале свой маленький мир и установил в нем дикие правила. Вообще, редкий психопат на экране отказывает себе в удовольствии поиграть — с жертвами, полицейскими, другими маньяками. Для сценаристов и режиссеров это свойство больного сознания открывает широчайшие возможности выйти за пределы строгой жанровости и сплавить триллер с детективом или драму с хоррором. А что может зацепить в фильме ужасов сильнее, чем непредсказуемость?

Игра Финчера

Психология игр

За последнюю неделю я несколько раз встретила рассуждения о двух важных трендах в современной педагогике и родительстве, которые почему-то противопоставляются друг другу, хотя они как раз работают на одну и ту же задачу.

Благодаря какой-то путанице в понятиях и понимании сути феномена игры все смешалось в умах педагогов и родителей.

Я, конечно, про

- играем все, всегда и везде. Игра – главная образовательная технология 21 века, да и в целом, привет тебе «человек играющий».

- в жизни нужно не только развлекаться, но и уметь напрячься, уметь трудиться. Если дети не сумеют делать то, что им неприятно и неинтересно, они не смогут реализовать себя, не смогут ставить целей и их достигать.

А дальше почему-то, исходя из постулата, что игра - развлечение, многие приходят к выводу: будем продолжать играть в школьном возрасте – дети не смогут трудится.

Это вполне понятное заблуждение не имеет ничего общего с реальностью. Как говорил известный Труляля: «задом наперед, совсем наоборот», именно игра позволяет нам трудиться и достигать целей даже тогда, когда больно, страшно, скучно, и бесперспективно с первого взгляда. И со второго. И с третьего.

Не верите?

Сейчас покажу.

Как Вам такое определение игры:

«Игра – это добровольная попытка преодолеть излишние препятствия»(Бернард Сьютс).

Да! Вас никто не заставляет для выживания участвовать в IronMan, лезть на Эверест, выстраивать классификацию живых существ, создавать философские теории, устраивать подводные театры, разгонять протоны и тяжелые ионы и убивать всех этих зомби, вновь напавших на наши города - мы все это делаем, потому что получаем удовольствие от преодоления сложностей. А если нам не хватает интересных сложностей вокруг – мы их создаем.

Ну по крайней мере какая-то часть из нас. Та часть, которая двигает человечество вперед.

Психологи говорят о состоянии самоэффективности. Это состояние, при котором мы уверены в том, что способны изменить свою жизнь к лучшему (где-то внутри всплывает термин «базовое доверие к жизни» - думаю, тут есть прямая связь). Саммоэффективность не только уважение к себе, уверенность в собственной ценности и значимости, но и знание, что у тебя есть способности и умения, которые позволят решить любые проблемы и достичь результата. По крайней мере, Вы знаете, как эти способности приобрести. Саммоэфективность важнее мотивации: какой смысл хотеть, если знаете, что не сможете получить желаемое. Когда же у человека нет сомнений в успехе, он идет вперед и повторяет попытки, даже если сложно и больно. В мире нет невозможного, но кто-то достигает всего вопреки сложностям, а может даже благодаря им, а кто-то вечно ноет, сидя на диване.

Тут же хочется узнать, как повысить у себя и ребенка это волшебное качество. Очень просто: ставим цель – прикладываем усилия – получаем обратную связь – продолжаем совершенствоваться – добиваемся успеха. Именно так построена любая игра. Освойте новую игру, сыграйте еще раз в известную с сильным соперником – вы повысили самоэффективность! (подробнее – Джейн МакГонигал).

Можно и без игры? Просто за партой или станком? Конечно, можно. С первого взгляда

Да, не будет удовольствия, не будет дофаминового подкрепления, но в целом, можно и без игры…

Если не одно но.

Что бы двигаться вперед нужно бросать вызов – пробовать – ошибаться – снова пробовать. И вот тут и спрятана ловушка. Смотрите, как много мы говорим о вреде красной ручки, оценках и прочей классической обратной связи из школы (ну если перенести во взрослую жизнь – штрафы, увольнение и т.д.). Мы знаем, что, если постоянно указывать ребенку на ошибке в жесткой форме, ругать его за них дома, сравнивать с товарищами, он может прийти к состоянию «выученной беспомощности». Состоянию, при котором человек уверен, что ему «не дано», это «не его» и нет смысла пытаться. Поэтому педагоги предлагают выделять то, что получилось, хвалить за малейшее продвижение и успех.

Все так.

Но давайте перенесемся в мир игры: не важно, что это – футбол, прятки, колонизаторы или фортнайт. Черт! Игроки только и делают, что ошибаются и проигрывают! Вы знаете, что в аркадных играх (тетрис, змейка, все то, во что играют на своих телефонах в метро.) игроки ошибаются до 90 % всего времени игры? И при этом никто не бросает телефон или планшет с криком: «О! я никогда не смогу убить всех этих зомби. Это – не мое».

В этом суть: в игре ты делаешь то, что у тебя получается плохо, но постепенно совершенствуешься, оказываясь на грани своих возможностей.

Как же так?

Очень просто: когда над нами стоит Марья Ивановна с красной ручкой у нас включается «мышление угрозы». Это – опасность. Неотвратимая, как торнадо: у меня пошатнется уверенность в моих силах, все вокруг решат, что я неудачник, меня выгонят из школы, папа будет расстраиваться, мама заберет планшет, бабушка станет пить валерьянку (у каждого свое).

Когда же я в очередной раз пропустил гол в ворота, не выиграл батл роял в фортнайт, моя команда заняла второе место на матбоях – ок, это вызов: я просто попробую еще раз. Если вы умеете мыслить, как человек, всегда готовый принять вызов – Вам все по плечу, ведь счастье зависит не от количества радостных моментов в жизни, а от того, как быстро мы восстанавливаемся после перенесенных сложностей. Да, дело в том, что цена за проигрыш в игре не так высока, как в реальной жизни: и ты не умираешь от того, что тебе откусил голову монстр. Но в игре мы тренируем свое мышление вызова, которое потом сможем перенести в реальную жизнь. Это же наше отношение к сложностям, наш взгляд на мир.

Мышление вызова в свою очередь приводит нас к «установке на рост»: неважно, где ты сегодня и на что способен – завтра ты сможешь все изменить, если приложишь усилия. Это не новая идея, некоторые древние религиозные учения говорят нам, что мир пересобирается каждое мгновение, будущего нет, его творят те, кто готов приять вызов, прямо сейчас.

Именно мышление вызова, это состояние ума и отношения к жизни позволяет нам добиваться высоких результатов.

И игра не имеет ничего общего со слабостью и инфантильностью.

Но игра - удовольствие? Это же фан? Конечно - удовольствие, конечно - фан.

Нет фана – нет игры. Дело в том, что удовольствие – вовсе не состояние пассивного сидение и ожидания, когда кто-то вложит в тебя сласти, радости, интересности, новости, знания. Есть разные виды фана –например «тяжелый фан», который мы получаем, когда пробегаем марафон, или фан от того, что мы делаем «правильные вещи»: убираем лес от мусора, работаем в хосписах, спасаем диких зверей. Но, наверное, про удовольствие и фан – в другой раз. Или слушайте Кевина Вербаха (на курсере есть его курс геймификация – там кратко про фан и его крассификацию, можно посмотреть только эту часть:)).

Не бойтесь предлагать детям сложные задачи, но лучше делать это в игре.

Просто всегда обращайте внимание на то, а кто активный игрок – аниматор-взрослый или все же сам ребенок)

Автор: Ирина Беляева, историк, психолог.

Психология покера - одна из самых важных составляющих игры!

Игроки, которые знают об увлекательном карточном состязании не понаслышке, знают, что психология покера базируется на двух ключевых позициях:

  1. Самоконтроль участника в ходе ведения карточного состязания. Умение принимать верные, наиболее выгодные решения в ходе ведения турнира.
  2. Понимание позиции оппонента.

Психология игры в покер необычайно важна! А все потому, что достаточно многие из тех, кто владеет хорошей базой знаний, не всегда в состоянии совладать со своими эмоциями в момент, когда необходимо принять рациональное, взвешенное решение. 

Из-за переизбытка волнений, есть риск совершить неверные проигрышные действия. 

Конечно, покер – это состязание с обилием комбинаций и рук, которое, так или иначе, сопровождается верой в удачный случай, другими словами, фортуну игрока.

Психология покера знает такое определение, как тильт, другими словами, это «помутнение разума», что строится исключительно на вере в собственное везение. 

Такому состоянию зачастую подвержены новички, которые только-только пробуют себя в покере. В некоторых случаях это положение способно распространиться и на настоящих профи. 

В последнем случае покерная психология рассматривает различные вариации тильта.

Секреты избегания «тильтового состояния»:

Психология покера в вопросах изучения тильта базируется на определенных правилах:

  1. Вступать в состязание следует исключительно в том случае, когда есть возможность максимально сосредоточиться на турнире. 
    Данная психология онлайн покера, а точнее одно из правил особенно важно. Раздражительное состояние игрока, болезненное или даже просто усталое положение могут сыграть против покериста.
    Участие в турнире в таком случае не сулит ничего хорошего. Потому лучше воздержаться от игры в такие дни.
  2. Прежде всего – концентрация игрока на активном поиске наиболее правильных решений. 
  3. Результат, в данном случае, второстепенен. Бывает такое, что в ходе ведения правильной игры все равно не везет, а противник, который вовсе не думает, наслаждается победой. 

В такие моменты психология покера уверяет, что правильные, взвешенные действия, так или иначе, будут оплачены сполна.

Говоря о втором важном аспекте, которым славится психология покера, а именно о возможности понимать действия и мысли противника, следует сказать, что такое умение – на вес золота, оно особенно значимо.

Те покеристы, что понимают, почему их оппонент поступил определенным образом в той или иной ситуации, могут причислить себя к рангу мыслящих игроков-аналитиков, настоящих профессионалов. 

Для того чтобы максимально точно предугадать свои действия, важно понимать почему:

  • противник сделал подобную ставку;
  • ответил на определенный денежный взнос;
  • сбросил карты.

Психология онлайн покера обязывает ко многому, но только так игра имеет смысл и ее никак нельзя назвать бездумной и глупой. 

Важно не забывать о том, что другие игроки за покерным столом могут оказаться достойными противниками и так же, как и мы, пытаться распознать тактику, определить ход ведения игры участником. 

По этой причине важно всегда быть на стреме и вводить в заблуждение своих соперников. Психология покера предусматривает множество тактик и приемов, которые пригодятся на практике.

Сегодня даже предлагаются соответствующие пособия, где можно более подробно ознакомиться с техниками введения в заблуждение. Это вполне действенный и практичный метод, который пригодится тому, кто пожелает в такой способ вести борьбу со своим противником. 

Порой такие тактики не всегда можно обосновать логичными доводами и, тем не менее, они действенны и вполне эффективны.

Психология покера, как может показаться на первый взгляд, очень многогранная и разнофактурная. Но если всерьез заняться изучением данного вопроса, то все подвластно систематизации. 

Тот, кто наведет порядок в собственной голове, наверняка поймет, как играть и выигрывать, как, изучая своего соперника, можно добиться отменных результатов и добраться до покерного олимпа.

Игры психологические — Летний лагерь

Что представляет собой познавательная психологическая игра?

Осмысление психологических реальностей жизни человека представляет собой достаточно сложную проблему. Для этого необходимо обладать способностью осознавать и анализировать свои чувства, реакции на те или иные ситуации в общении, в отношении с различными людьми и т.д., рефлексией, психологической наблюдательностью. Очень важны самокритичность и достаточно высокая самооценка. Изучение психологии человека и овладение средствами этого изучения, как правило, происходит одновременно.

Интереснее и эффективнее развивается этот процесс, если он включен в известную и привлекательную для всех участников деятельность. Лучше всего для этого подходит игра. Игра познавательна: ее цель – осмысление определенных аспектов психологии человека. И в тоже время она психологическая, поскольку средства игры носят психологический характер: обязательные обсуждения итогов выполнения заданий (рефлексия), обращение к опыту участников игры (ориентация на их индивидуальные особенности), импровизационность и личностная направленность заданий. Опыт показывает, что познавательная психологическая игра помогает подросткам, юношам и девушкам достаточно серьезно и глубоко воспринимать реальность их психологической жизни. Необходимо напомнить организатору игры ряд существенных моментов в ее организации.

  1. Необходима, обязательна мотивация участников на игру (в частности, через показ взаимосвязи умения общаться с успешностью в обществе), максимальное подчеркивание преимуществ активности, но ни в коей мере не выступать в жесткой роли взрослого организатора, «не тащить на сушу». Всячески поддерживайте тех, что вышел, принял участие в игре. Стимулируйте сопереживание и поддержку зала тем участникам, кто находится в центре внимания в процессе игры. Постоянно отмечайте наиболее сильные стороны участников.
  2. Подробно разъясняйте цели каждого задания, внутренний психологический механизм действий, предлагаемых участникам, приводя в качестве примеров реальные жизненные ситуации.
  3. Обязательно контролируйте эмоциональное состояние групп. Для этого Вам важно владеть приемами создания эмоционального настроя в аудитории, следить за динамикой происходящих событий, чтобы не допускать затягивания. Поддерживайте, в случае необходимости, уровень личной конкуренции и ситуацию соревнования команд.
  4. Организуйте после каждого упражнения совместный анализ увиденного вместе со всеми участниками игры. Постарайтесь вывести итог в алгоритм оптимального поведения в подобных ситуациях реально и жизни.
  5. При возможности, осуществляйте коррекционную работу на сцене: работайте на уменьшение тревожности, снятие мышечных зажимов, преодоление застенчивости, умение быть в центре внимания и т.д.
  6. Работая с зажатыми ребятами, помните о причинах застенчивости:
    • негативный опыт общения с людьми в определенных ситуациях, основанного либо на собственных прямых контактах, либо на наблюдении за тем, как «другие погорели»;
    • отсутствие «правильных» навыков общения;
    • предчувствие неадекватности собственного поведения и, как следствие, постоянная тревога по поводу своих действий;
    • привычка к самоунижению из-за своей «неадекватности» (я застенчивый, я жалкий, я неспособный, я без мамы не могу).
    Согласно бихевиоральной концепции, застенчивость может сформироваться у ребенка в результате его попыток занять достойное место в том мире, где господствуют взрослые. Предусмотрите в конце игры оценку участниками того, что они взяли для себя, а также ряд заданий на применение полученной информации в ситуациях повседневного общения в школе, дома и т.д.
  7. Больше давайте возможности участникам выступать в иной ролевой позиции с целью раскрытия каких-то новых сторон своего Я. Игровая ситуация дает для этого дополнительные возможности, поскольку в игре подросток чувствует себя более защищенным.


Каких требований должен придерживаться воспитатель, проводя с детьми психологические игры?

  • Общение с детьми должно базироваться на уважении всех участников друг к другу, чувствительности к мыслям и чувствам других, душевной теплоте.
  • Взрослый должен удостоверять детям заинтересованность их ответами, стимулировать их откровенно и подробно рассказывать о собственных переживаниях и проблемах.
  • Взрослый должен проявлять тактичность по отношению к детям и умение помогать им.
  • По окончании игры воспитатель поощряет детей к высказыванию и обсуждения собственных впечатлений от игры.
  • Взрослый должен четко продумать цели и ход игры.


Каких целей можно достичь при проведении психологических игр?

  • Помочь детям почувствовать свое единство с другими.
  • Помочь детям повысить собственную самооценку.
  • Помочь детям уважать себя и других.
  • Помочь детям научиться анализировать жизненные ситуации.
  • Помочь детям научиться принимать индивидуальные и групповые решения.
  • Научить детей сочувствие к другим.
  • Развивать в детях открытость к другим.
  • Научить детей преодолевать собственные страхи и комплексы.
  • Развивать у детей чувство юмора и т.д..

Приведенные задачи могут показаться слишком сложными. Однако если мы хотим воспитать детей толерантными, любящими, открытыми, уверенными в себе, мы должны указать им путь, пройдя который, они научатся жить в гармонии с собой и другими.


Как организовать проведение психологических игр?

Позади остались вопросы размещения детей в помещении, наконец группа собралась вместе. Чувствуется определенная тревога и неуверенность. Дети еще не знакомы друг с другом, кто комплексует из-за собственной застенчивости, кто переживает, что не найдет друзей по душе подобное. Поэтому все с надеждой смотрят на взрослого, от которого ждут поддержки и помощи.

На начальном этапе действия педагога должны быть четкими, понятными и однозначными. Конечно, все начинается со знакомства. Уместно будет рассказать детям о себе, свой профессиональный опыт, планы на время пребывания детей в лагере. Это поможет членам группы почувствовать уверенность и оптимизм.

После этого дайте возможность детям рассказать о себе, о собственных увлечениях, сильные и слабые стороны. Знакомясь с членами группы, каждый стремится, чтобы его приняли таким, какой он есть, со всеми его достоинствами и недостатками. Кроме того, при знакомстве ребенок выясняет, чем она похожа на других и чем отличается, чьи ценности ей близки и приемлемы, а чьи - нет. Используйте для этого психологическую игру, которая поможет детям сблизиться друг с другом и почувствовать себя членом детского коллектива (хотя и временного).

Возможен такой вариант игры, благодаря которой участники получают богатую и разностороннюю информацию друг о друге.

1 блок

  1. Набор психологических ситуаций
  2. Нарисуем дом
  3. Дискуссия о конфликтах
  4. Диспуты
  5. Режим молчания
  6. Набор психологических игр
  7. Набор психологических игр 2
  8. Набор психологических игр 3
  9. Набор психологических игр 4
  10. Набор психологических игр 5
  11. От сумы да от тюрьмы
  12. Пишите письма
  13. Достойная эпитафия
  14. Профориентационные игры
  15. Торг
  16. Планета моего отряда
  17. Ключи в мой внутренний дом
  18. Цветок желаний
  19. Эмоциональный градусник
  20. Встреча в космосе
  21. Ты сможешь, ты добьешься
  22. Скажи мне, кто
  23. Сочини историю
  24. Тренинг "Супермен"
  25. Звери в яме
  26. Рисунки и истории
  27. Волшебный предмет
  28. Упражнение "Моя история"
  29. Упражнение "Позитивные мысли"
  30. Тренинг "Дорога"
  31. Игра «Бабочка»
  32. Развивающие игры «Зеленая психология»
  33. Развивающие игры «Зеленая психология» для младших
  34. Социально-психологический тренинг
  35. Игра «Подводная лодка»
  36. Коммуникационные игры
  37. Игра по сказке «Колобок»
  38. Игра «Сердце»
  39. Большая психологическая игра "Путник"
  40. Большая психологическая игра "Невероятное путешествие"
  41. Большая психологическая игра "Новоселье"
  42. Большая психологическая игра "Праздник в снежном городке"
  43. Большая психологическая игра для подростков: "Спасатели"
  44. Большая психологическая игра "Звездные планеты"
  45. Большая психологическая игра "Волшебное путешествие в мир Природы"
  46. Большая психологическая игра "Новый дом"
  47. Психологическая игра "Война племен"
  48. Психологическая игра "Портрет коллектива"
  49. Большая психологическая игра "Образование галактики"
  50. Игра на развитие толерантности для подростков "Большой костер"

2 блок

  1. Набор психологических этюдов с малышами
  2. Упражнение «Звездный час»
  3. Психодрамы - Групповые игры
  4. Психодрамы - Тематические, структурированные упражнения
  5. Психодрамы - Коллекция разогревов и техник
  6. Коллективный счет
  7. Муха в квадрате
  8. Печатная машинка
  9. Колечко
  10. 15 слов
  11. Коллективная арифметика
  12. Хлопки
  13. Кто тормоз
  14. Испорченный телефон
  15. Социодрама
  16. Опасные игры
  17. Психологические игры и задания
  18. Арт-терапия
  19. Игры на снятие конфликтов
  20. Ничейная территория
  21. Мое генеалогическое древо
  22. Покорение новых земель
  23. Сказочное королевство Вундервуд
  24. Остановись, мгновение
  25. Огонек моей души
  26. Моделирование "группового террора"
  27. Три игры для смелых и решительных
  28. Рассерженные шарики
  29. Путешествие в страну Гармоника
  30. Колючка
  31. Путешествие к звездочке
  32. Человек в зеркале общения
  33. Тренинг личностного роста
  34. Игры на психотренинг
  35. Психологическая игра "Дом отдыха"
  36. Психологические игры для подростков
  37. Психологическая игра для подростков "Теплая компания"
  38. Психологическая игра-проект «Мы строим парк»
  39. Игра "Как вы думаете?"
  40. Игра «20 000 дней»
  41. Игра "Съемки фильма", "Эмоции"
  42. Упражнения на аргументацию
  43. Психологические упражнения и игры
  44. Набор психологических игр 6
  45. Игра-диагностика «Квилты»
  46. Игра «Более равные, чем другие»
  47. Игра «Коллаж успеха и счастья»
  48. Упражнения по развитию рефлексии
  49. Игры на рефлексию
  50. Игра «Цветик-семицветик»

3 блок

  1. Психологическая игра "Если с другом вышел в путь"
  2. Большая психологическая игра "Неведомые миры"
  3. Большая психологическая игра "Конференция репортеров"
  4. Упражнения на коммуникативные навыки
  5. Психологический тренинг "Сказочными тропами счастья"
  6. Игры для развития умения ладить со сверсниками
  7. Игры для развития сочувствия у детей
  8. Психологические упражнения для расслабления детей
  9. Игры для развития умения решать проблемы
  10. Упражнения на развитие самоуважения
  11. Развитие любознательности у детей в играх
  12. Игры для развития состояния успешности
  13. Упражнения на регуляцию поведения
  14. Психологические игры для младших
  15. Психологические игры для средних
  16. Психологические игры для старших
  17. Диспут «Что первично: Чепуха или Белиберда»
  18. Игры дискуссии
  19. Психологический тренинг "Маска"
  20. Психологическая игра «Киллер»
  21. Стратегические эстафеты
  22. Психологическая игра "Необитаемый остров"
  23. Подборка психологических игр

Смотреть также


Дополнительно

Читать книгу Игры, в которые играют люди

От автора

Настоящее издание первоначально было задумано как продолжение моей книги «Трансакционный анализ в психотерапии». Однако я предполагаю, что новое издание можно понять независимо от знакомства с предыдущей публикацией.

На моих лекциях слушатели часто обращались с просьбой дать им более подробные описания игр, которые позволили бы осмыслить общие принципы трансакционного анализа. Это убедило меня в необходимости написать настоящую книгу. Я признателен всем студентам и слушателям, обратившим мое внимание на новые игры. Они высказали мне много интересных мыслей, например об умении человека слушать собеседника и о том, какую ценность представляет это качество для всех людей.

Необходимо сделать несколько замечаний о стиле изложения материала. Из соображений компактности игры описываются в основном от лица мужчины, если, конечно, они не являются чисто женскими. Поэтому главный игрок в книге обычно обозначается словом «он». В этом, безусловно, нет какого-либо намерения умалить достоинство женщин, так как ту же самую ситуацию можно с тем же успехом описать, используя местоимение «она». Если роль женщины в том или ином примере существенно отличается от роли мужчины, то описание игры дается раздельно. Точно так же, ничего не желая подчеркнуть, мы называем психотерапевта «он».

Введение

ПРОЦЕСС ОБЩЕНИЯ

Процесс общения между людьми мы предлагаем очень кратко рассмотреть в следующем направлении.

Известно, что младенцы, лишенные в течение длительного времени физического контакта с людьми, деградируют и в конце концов погибают. Следовательно, отсутствие эмоциональных связей может иметь для человека фатальный исход. Эти наблюдения подтверждают мысль о существовании сенсорного голода и о необходимости в жизни ребенка стимулов, которые обеспечивают ему физический контакт. К этому выводу весьма нетрудно прийти и на основе повседневного опыта.

Подобный феномен можно наблюдать и у взрослых людей в условиях сенсорной депривации2. Имеются экспериментальные данные, показывающие, что сенсорная депривация может вызвать у человека временный психоз или стать причиной временных психических нарушений. Замечено, что – социальная и сенсорная депривации столь же пагубно влияют на людей, приговоренных к длительному одиночному заключению, которое вызывает ужас даже у человека с пониженной чувствительностью к физическим наказаниям.

Вполне вероятно, что в биологическом плане эмоциональная и сенсорная депривации чаще всего приводят к органическим изменениям или создают условия для их возникновения. Недостаточная стимуляция активирующей ретикулярной ткани мозга может привести, даже косвенно, к дегенеративным изменениям в нервных клетках. Разумеется, это явление может быть и результатом недостаточного питания. Однако недостаточное питание в свою очередь может быть вызвано апатией, например как это бывает у младенцев в результате крайнего истощения или после длительной болезни.

Можно предположить, что существует биологическая цепочка, ведущая от эмоциональной и сенсорной депривации через апатию к дегенеративным изменениям и смерти. В этом смысле ощущение сенсорного голода следует считать важнейшим состоянием для жизни человеческого организма, по сути так же, как и ощущение пищевого голода.

У сенсорного голода очень много общего с пищевым голодом, причем не только в биологическом, а и в психологическом и социальном плане. Такие термины, как «недоедание», «насыщение», «гурман», «человек с причудами в еде», «аскет», можно легко перенести из области питания в область ощущений. Переедание – это в каком-то смысле то же самое, что и чрезмерная стимуляция. В обеих областях при обычных условиях и большом разнообразии выбора предпочтение в основном зависит от индивидуальных склонностей и вкусов. Вполне возможно, что индивидуальные особенности человека предопределены конституциональными особенностями организма. Но это не имеет отношения к обсуждаемым проблемам. Вернемся к их освещению.

Для психолога и психотерапевта, изучающих проблемы сенсорного голода, представляет интерес то, что происходит, когда в процессе нормального роста ребенок постепенно отдаляется от матери. После того как период близости с матерью завершен, индивид всю остальную жизнь стоит перед выбором, который в дальнейшем будет определять его судьбу. С одной стороны, он постоянно будет сталкиваться с социальными, физиологическими и биологическими факторами, препятствующими продолжительной физической близости того типа, какую он испытывал, будучи младенцем. С другой стороны, человек постоянно стремится к такой близости. Чаще всего ему приходится идти на компромисс. Он учится довольствоваться едва уловимыми, иногда только символическими формами физической близости, поэтому даже простой намек, на узнавание в какой-то мере может удовлетворить его, хотя исходное стремление к физическому контакту сохранит первоначальную остроту.

Компромисс этот можно называть по-разному, но, как бы мы его ни называли, результатом является частичное преобразование младенческого сенсорного голода в нечто, что можно назвать потребностью в признании 3. По мере того как усложняется путь к достижению этого компромисса, люди все больше отличаются друг от друга в своем стремлении получить признание. Эти отличия делают столь разнообразным социальное взаимодействие и в какой-то степени определяют судьбу каждого человека. Киноактеру, например, бывают необходимы постоянные восторги и похвалы (назовем их «поглаживаниями») от даже неизвестных ему поклонников. В то же время научный работник может пребывать в прекрасном моральном и физическом состоянии, получая лишь одно «поглаживание» в год от уважаемого им коллеги.

«Поглаживание» – это лишь наиболее общий термин, который мы используем для обозначения интимного физического контакта. На практике он может принимать самые разные формы. Иногда ребенка действительно поглаживают, обнимают или похлопывают, а порой шутливо щиплют или слегка щелкают по лбу. Все эти способы общения имеют свои аналоги в разговорной речи. Поэтому по интонации и употребляемым словам можно предсказать, как человек будет общаться с ребенком. Расширив значение этого термина, мы будем называть «поглаживанием» любой акт, предполагающий признание присутствия другого человека. Таким образом, «поглаживание» будет у нас одной из основных единиц социального действия. Обмен «поглаживаниями» составляет трансакцию, которую в свою очередь мы определяем как единицу общения.

Основной принцип теории игр состоит в следующем: любое общение (по сравнению с его отсутствием) полезно и выгодно для людей. Этот факт был подтвержден экспериментами на крысах: было показано, что физический контакт благоприятно влиял не только на физическое и эмоциональное развитие, но также на биохимию мозга и даже на сопротивляемость при лейкемии. Существенным обстоятельством явилось то, что ласковое обращение и болезненный электрошок оказались одинаково эффективным средством поддержания здоровья крыс.

СТРУКТУРИРОВАНИЕ ВРЕМЕНИ

Наши исследования позволяют сделать вывод о том, что физический контакт при уходе за детьми и его символический эквивалент для взрослых людей – «признание» – имеют большое значение в жизни человека. В связи с этим мы задаем вопрос: «Как ведут себя люди после обмена приветствиями, независимо от того, было ли это молодежное „Привет!“ или многочасовой ритуал встречи, принятый на Востоке?» В результате мы пришли к выводу, что наряду с сенсорным голодом и потребностью в признании существует также и потребность в структурировании времени, которую мы назвали структурный голод.

Хорошо известна проблема, часто встречающаяся у подростков после первой встречи: «Ну и о чем мы потом с ней (с ним) будем говорить?» Этот вопрос возникает нередко и у взрослых людей. Для этого достаточно вспомнить трудно переносимую ситуацию, когда вдруг возникает пауза в общении и появляется период времени, не заполненный разговором, причем никто из присутствующих не в состоянии придумать ни одного уместного замечания, чтобы не дать разговору замереть.

Люди постоянно озабочены тем, как структурировать свое время. Мы считаем, что одна из функций жизни в обществе состоит в том, чтобы оказывать друг другу взаимопомощь и в этом вопросе. Операциональный аспект процесса структурирования времени можно назвать планированием. Оно имеет три стороны: материальную, социальную и индивидуальную 4.

Наиболее обычным практическим методом структурирования времени является взаимодействие в первую очередь с материальной стороной внешней реальности: то, что обычно называют работой. Такой процесс взаимодействия мы назовем деятельностью.

Материальное планирование возникает как реакция на различного рода неожиданности, с которыми мы сталкиваемся при взаимодействии с внешней реальностью. В нашем исследовании оно интересно лишь в той мере, в которой подобная деятельность порождает основу «поглаживаний», признания и других, более сложных форм общения. Материальное планирование не является социальной проблемой, оно базируется только на обработке данных. Результатом социального планирования являются ритуальные или полуритуальные способы общения. Его основной критерий – социальная приемлемость, то есть то, что принято называть хорошими манерами. Во всем мире родители учат детей хорошим манерам, учат их произносить при встрече приветствия, обучают ритуалам еды, ухаживания, траура, а также умению вести разговоры на определенные темы, поддерживая необходимый уровень критичности и доброжелательности. Последнее умение как раз и называют тактом или искусством дипломатии, причем некоторые приемы имеют чисто местное значение, а другие универсальны. Например, стиль поведения за столом во время еды или обычай осведомляться о здоровье жены может поощряться или запрещаться местными традициями. Причем приемлемость этих конкретных трансакций находится чаще всего в обратной взаимосвязи: обычно там, где не следят за манерами во время еды, там и не справляются о здоровье женщин. И наоборот, в местностях, где принято интересоваться здоровьем женщин, рекомендуется выдержанный стиль поведения за столом. Как правило, фор мальные ритуалы во время встреч предшествуют полуритуальным беседам на определенные темы; по отношению к последним мы будем применять термин «времяпрепровождение».

Чем больше люди узнают друг друга, тем больше места в их взаимоотношениях начинает занимать индивидуальное планирование, которое может привести к инцидентам. И хотя эти инциденты на первый взгляд кажутся случайными (именно такими чаще всего они представляются участникам), все же внимательный взгляд может обнаружить, что они следуют определенным схемам, поддающимся классификации. Мы считаем, что вся последовательность трансакции происходит по несформулированным правилам и обладает рядом закономерностей. Пока дружеские или враждебные отношения развиваются, эти закономерности чаще всего остаются скрытыми. Однако они дают себя знать, как только один из участников сделает ход не по правилам, вызвав тем самым символический или настоящий выкрик: «Нечестно!» Такие последовательности трансакций, основанные, в отличие от времяпрепровождения, не на социальном, а на индивидуальном планировании, мы называем играми. Различные варианты одной и той же игры могут на протяжении нескольких лет лежать в основе семейной и супружеской жизни или отношений внутри различных групп.

Утверждая, что общественная жизнь по большей части состоит из игр, мы совсем не хотим этим сказать, будто они очень забавны и их участники не относятся к ним серьезно. С одной стороны, например, футбол или другие спортивные игры могут быть совсем незабавными, а их участники – весьма серьезными людьми. Кроме того, такие игры бывают порой очень опасными, а иногда даже чреваты фатальным исходом. С другой стороны, некоторые исследователи включали в число игр вполне серьезные ситуации, например каннибальские пиршества. Поэтому употребление термина «игра» по отношению даже к таким трагическим формам поведения, как самоубийства, алкоголизм, наркомания, преступность, шизофрения, не является безответственностью и легкомыслием.

Существенной чертой игр людей мы считаем не проявление неискреннего характера эмоций, а их управляемость. Это становится очевидным особенно в тех случаях, когда необузданное проявление эмоций влечет за собой наказание. Игра может быть опасной для ее участников. Однако только нарушение ее правил чревато социальным осуждением.

Времяпрепровождения и игры – это, на наш взгляд, только суррогат истинной близости. В этой связи их можно рассматривать скорее как предварительные соглашения, чем как союзы. Именно поэтому их можно характеризовать как острые формы взаимоотношений. Настоящая близость начинается тогда, когда индивидуальное (обычно инстинктивное) планирование становится интенсивнее, а социальные схемы, скрытые мотивы и ограничения отходят на задний план. Только человеческая близость может полностью удовлетворить сенсорный и структурный голод и потребность в признании. Прототипом такой близости является акт любовных, интимных отношений.

Структурный голод столь же важен для жизни, как и сенсорный голод. Ощущение сенсорного голода и потребность в признании связаны с необходимостью избегать острого дефицита сенсорных и эмоциональных стимулов, так как такой дефицит ведет к биологическому вырождению. Структурный голод связан с необходимостью избегать скуки. С. Кьеркегор 5 описал различные бедствия, проистекающие от неумения или нежелания структурировать время. Если скука, тоска длятся достаточно долгое время, то они становятся синонимом эмоционального голода и могут иметь те же последствия.

Обособленный от общества человек может структурировать время двумя способами: с помощью деятельности или фантазии.

Известно, что человек может быть «обособлен» от других даже в присутствии большого числа людей. Для участника социальной группы из двух или более членов имеется несколько способов структурирования времени. Мы определяем их последовательно, от более простых к более сложным: 1) ритуалы; 2) времяпрепровождение; 3) игры; 4) близость; 5) деятельность. Причем последний способ может быть основой для всех остальных. Каждый из членов группы стремится получить наибольшее удовлетворение от трансакций с другими членами группы.

Человек получает тем большее удовлетворение, чем более доступен он для контактов. При этом планирование его социальных контактов происходит почти автоматически. Однако некоторые из этих «удовольствий» вряд ли могут быть так названы (например, акт саморазрушения). Поэтому мы заменяем терминологию и используем нейтральные слова: «выигрыш» или «вознаграждение».

В основе «вознаграждений», полученных в результате социального контакта, лежит поддержание соматического и психического равновесия. Оно связано со следующими факторами: 1) снятие напряжения; 2) избегание психологически опасных ситуаций; 3) получение «поглаживаний»; 4) сохранение достигнутого равновесия. Все эти факторы неоднократно изучались и подробно обсуждались физиологами, психологами и психоаналитиками. В переводе на язык социальной психиатрии их можно назвать так: 1) первичные внутренние «вознаграждения»; 2) первичные внешние «вознаграждения»; 3) вторичные «вознаграждения»; 4) экзистенциальные 6 «вознаграждения». Первые три аналогичны преимуществам, полученным в результате психического заболевания, которые подробно описаны у Фрейда 7. Мы убедились на опыте, что гораздо полезнее и поучительнее анализировать социальные трансакции с точки зрения получаемого «вознаграждения», чем рассматривать их как защитные механизмы. Во-первых, наилучший способ защиты – вообще не участвовать в трансакциях. Во-вторых, понятие «защита» только частично покрывает первые два типа «вознаграждений», а все остальное, включая сюда третий и четвертый типы, при таком подходе теряется.

Независимо от того, входят ли игры и близость в матрицу деятельности, они являются наиболее благодарной формой социального контакта. Длительная близость, встречаясь не так уж часто, представляет собой в основном сугубо частное дело. А вот важные социальные контакты чаще всего протекают как игры. Именно они и являются предметом нашего исследования.

Часть первая. Анализ игр

СТРУКТУРНЫЙ АНАЛИЗ

Наблюдения за спонтанной социальной деятельностью, которые лучше всего проводить в специальных психотерапевтических группах, обнаруживают, что время от времени разные аспекты поведения людей (позы, голос, точки зрения, разговорный словарь и т.п.) заметно меняются. Поведенческие изменения обычно сопровождаются эмоциональными. У каждого человека некий набор поведенческих схем соотносится с определенным состоянием его сознания. А с другим психическим состоянием, часто несовместимым с первым, бывает связан уже другой набор схем. Эти различия и изменения приводят нас к мысли о существовании различных состояний Я 8.

На языке психологии состояние Я можно описывать как систему чувств, определяя ее как набор согласованных поведенческих схем. По-видимому, каждый человек располагает определенным, чаще всего ограниченным репертуаром состояний с


Смотрите также