Герои меча и магии 5 как играть за демонов


Герои Инферно - Герои - Heroes of Might and Magic 5

К героям кампании относятся те герои, с которыми связан сюжет игры и при поражении которых миссия будет считаться проваленной. Данных героев невозможно нанять в Таверне города.

Ниже приведены герои из кампании Инферно.

Аграил

Биография
Аграил стремительно возвысился среди демонов и стал доверенной правой рукой Властелина Демонов. Враги Аграила считают его безрассудным и чрезмерно амбициозным, но сдержанная агрессия Аграила сделала его уважаемым лидером в бою. Он станет атаковать, лишь когда представится хорошая возможность, и без колебаний пойдет на риск, когда впереди ждет соответствующая награда.

Специализация
Аура скорости: Скорость всех существ в армии героя увеличивается на единицу.

Как видно из заголовка, далее пойдёт речь о героях, которых возможно нанять в Таверне. При найме данных героев Вам предоставляется возможность быстрее исследовать карту, захватывать строения и другое. При гибели такого рода героя его возможно снова нанять в таверне и при этом он сохранит свой уровень, параметры и навыки, но потеряет артефакты и ранее собранную армию.

Ниже приведены герои из Инферно.

Грол

Биография
Где бы ни появился Грол, его всегда окружает свора адских гончих или церберов. Это единственные создания, к которым Грол проявляет симпатию и которых защищает, как если бы они были его семьей. Некоторые осмеливаются подшучивать, что они и есть его семья, однако те, кто осмелятся на него напасть, обнаружат, что острые клыки любимцев Грола рвут их на части.

Специализация
Хозяин гончих: Адские гончие, церберы и адские гончие получают +1 ед. к защите и нападению за каждые два уровня героя, округление вверх.

Дэлеб

Биография
Дэлеб — одна из генералов, которым было поручено сделать тюрьму Кха-Белеха удобнее. Она преуспела, придумав сложные машины.
Дэлеб верит только своим механизмам, а не переменчивым демонам, чья лояльность основана на страхе перед ее машинами и страхе за свои жизни. За это завистники называют ее Мясорубкой.

Специализация
Железная дева: Выпущенный из баллисты снаряд при попадании разрывается, как огненный шар. Ударная сила огненного шара увеличивается на +1 ед. за каждые пять уровней героя.

Аластор

Биография
Свои навыки управления разумом Аластор показал в нежном возрасте, когда его детские враги необъяснимо шагнули в поток лавы. Довольный столь рано открывшимся талантом Аластора, Властелин разрешил ему обучаться искусству управления разумом с мастерами Шио и позднее в землях Асхана. Благодаря искусству Аластора много раз загипнотизированные его взглядом вражеские войска переходили на сторону демонов.

Специализация
Похититель разума Заклинание «Рассеянность» получает дополнительный эффект, уменьшая запас маны жертвы на одну единицу за каждый уровень героя.

Примечание: Действует только когда герой сам накладывает заклинание. «Рассеянность (Общая)» снизит запас маны у всех колдунов противника.

Грок

Биография
Грок сделал стремительную карьеру при дворе Властелина благодаря двум вещам: своей врожденной неутомимости во время походов и любви Властелина к охоте. Теперь Грок является распорядителем кровавых охотничьих забав своего сюзерена. И Властелин знает, что если какое-то дело требует немедленного и скорого решения, то лучшей кандидатуры, чем Грок ему не найти.

Специализация
Скороход: Дальность перемещения героя увеличивается на 5% плюс 1% за каждые четыре уровня. Влияет на заклинание «Телепорт» - оно расходует на 50% меньше маны.

Ниброс

Биография
Ниброс, который провел в сражениях больше времени, чем любое другое существо из глубин Шио, утверждает, что его успех обеспечивают две вещи: удача и непредсказуемость. Поверженные враги подтвердят, что силы Хаоса на его стороне, а фортуна служит его нуждам. Определенно Ургаш благословил его.

Специализация
Избранник Хаоса: Удача всех войск героя увеличивается на 1 ед. Вдобавок вражеский герой не может использовать в бою способность «Тактика».

Марбас

Биография
Много лет назад Марбас был предводителем культа демонов в землях магов. Несмотря на то недоверие, что окружало его среди магов-отступников, Мардер не терял время зря, и теперь среди демонов есть два полководца, способных наделять свои войска значительным сопротивлением к магическому воздействию. Один полководец – Мардер, второй – Властелин.

Специализация
Разрушитель заклинаний: Все существа в армии героя сразу получают 5% магического сопротивления плюс 1% за каждый уровень героя.

Нимус

Биография
Увидев жестокую резню с королем Алексом и его рыцарями во время Войны Затмения, Нимус решил, что тактика подавляющего большинства — залог победы. Именно поэтому значительную часть своей жизни Нимус посвятил исследованию Адских Врат и добился поразительных результатов — теперь вызванные им войска прибывают гораздо быстрее, чем у других полководцев.

Специализация
Привратник: Число существ, призываемых через «Открытие врат» увеличивается на 1% с каждым новым уровнем героя.

Примечание: Все модификаторы «Открытия врат» складываются.

Джезебет

Биография
Джезебет по праву гордится тем, что она достигла высокого положения в рядах демонов благодаря своим талантам искусительницы. Поклоняясь ей как образцу, ее последователи из числа суккуб стараются достичь ее уровня способностей пленить и убивать во славу Властелина.

Специализация
Искушение: Все суккубы и демонессы в армии героя получают +1 ед. к защите и нападению за каждые два уровня героя, начиная с первого.

www.playground.ru

Фракция Инферно — Heroes of Might and Magic V: Повелители Орды — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

Фракция Инферно

Фракция Инферно

Демоны обладают, быть может, самыми ценными навыками из всех: они обучают своих тварей призывать новых демонов на поле боя. Это называется открытием врат. Каждый отряд может сделать это раз за битву и привести подкрепление в 25% (на следующих уровнях навыка — 30%, 35%, 40%) от своей численности. Оно становится отдельным отрядом; если все непризванные войска демона будут уничтожены — призванные развеются сами. В конце боя они в любом случае покинут вас.

Знак проклятого — заклинание, которое наносит урон существу, если то двигается, атакует или еще как-либо действует. Дополнительные способности, описанные выше, еще усиливают эффект знака.

Адский огонь — 30%-й шанс любой атакой существ нанести дополнительный удар огнем, зависящий от силы существ и от колдовства героя. Ману на эту операцию списывают с героя, так что дело это довольно разорительное.

Пожиратель душ — восстановление маны за счет поглощения трупов. При наличии адского огня — штука необходимая.

Зов Ургаша — подкрепления из ада прибывают мгновенно.

Юниты Инферно:

1. Бес, черт и дьяволенок.

Фракция Инферно

Фракция Инферно

Эта мелкая дохлятинка присутствует на поле боя не для того, чтобы драться, а чтобы «работать» со вражеской маной. Бес всего лишь ест ее, а вот черт заботливо приносит вам. И потому к первой встрече с вражеским героем бесов надо усовершенствовать!

Дерутся черти, впрочем, тоже неплохо... но очень дорого стоят. Поскольку в битвах с нейтралами их способность бесполезна, а хитов у них маловато, надо быть с ними аккуратными.

Что до дьяволенка, то новый «мелкий бес» чуть лучше защищен и немного быстрее бегает. Но главная разница — в том, что черт украденную ману сдает хозяину, а дьяволенок — распределяет по бойцам, умеющим колдовать. Как известно, у адских полчищ это умеют лишь пещерные демоны и владыки; правда, заклинания у них весьма полезные. Если в войске таковых нет и не ожидается, проку от этой новинки не будет. В остальном же — как знать? А если под рукой еще и друиды или архимаги...

2. Демон, огненный демон и старший демон.

Фракция Инферно

Фракция Инферно

Попробуйте найти хоть одно существо второго уровня, чтобы было хуже обычного демона! Никуда он, болезный, не годен, пинайте его ногами, не жалко. Единственная способность — ярость (усиливается при гибели союзника).

Если его усовершенствовать до огненного... ну, в таком виде он хоть на что-то похож. К тому же обучается взрывом повреждать всех врагов вокруг себя. Скажем прямо: не обзаведясь огнем, демон ни к бесу не годен. Есть возможность — усильте, нет — тратьте этих тварей на что угодно, не жалко.

Старший демон - чуточку получше. Многих раздражало, что эти неторопливые создания никуда не успевают добежать. Поэтому были произведены эксперименты, в которых у некоторой части младших демонов отобрали право на взрыв и дали вместо него прыжок. Старший демон пролетает к врагу хоть через всю карту — и получает плюс к атаке в размере 10% за каждую пройденную клетку (бомбу заменили на средство катапультирования?). Правда, приземление, видно, не слишком мягкое, и после своего удара воздухоплаватель получает двойную контратаку.

3. Адская гончая, цербер и огненная гончая.

Фракция Инферно

Фракция Инферно

Псина резво бегает по полю боя и атакует вдвое чаще иных задумчивых персонажей. А если ее усилить — то ей перестают отвечать, а она бьет по трем квадратам разом. В общем, неплохо.

Огненная гончая - зверюшка послабее цербера, чуть лучше защищена — зато обладает огненным дыханием, как у дракона. Сие означает, что от нее бесполезно закрывать стрелков рукопашниками — атака бьет и в непосредственную цель, и в цель сразу за ней. При этом голов у нее, как и у цербера, три, атак — тоже.

Не стоит, однако, сразу поддаваться эйфории: это свойство важно, но только в бою с организованными геройскими армиями. Нейтралы не умеют закрываться от наскока, и в итоге огненное дыхание срабатывает реже, чем хотелось бы. А вот -1 к урону сказывается всегда.

Усиливать песиков надо, потому как тогда они намного дольше живут. Хлипкие они, не надо их под ответный удар...

4. Суккуб, демонесса и искусительница.

Фракция Инферно

Фракция Инферно

А вот и самая приятная новость! Суккуб — один из лучших стрелков, который к тому же умеет отвечать на выстрелы (уникальная способность!). Правда, хитов мало. Но истинный потенциал раскрывается только при усилении: тогда демонесса радует нас, ни много ни мало, цепной молнией!

Но поберегитесь: если вы водите с собой смертное отродье, а не пользуетесь исключительно нечистой силой, то цепная молния, сорвавшись с цепи, может ненароком не разобраться и шарахнуть по своим. Демонов-то она опознает...

А вот искусительница - особый номер! Немного обидно, что суккубы не занимаются своей непосредственной работой — соблазнением. Это поправит искусительница: она может раз за бой полностью подчинить себе вражеский отряд (длительность зависит от количества искусительниц). Правда, контролируя врага, они не могут ходить и не сдвигаются по шкале инициативы. Их самих подчинить нельзя. Теряют они при этом выстрел по цепочке, так что выбор вновь совсем не очевиден.

5. Адский жеребец, кошмар и конь преисподней.

Фракция Инферно

Фракция Инферно

Достойная и невероятно быстрая боевая единица. Единорог, пожалуй, покрепче будет, но не так стремительно носится по полю. Атакой лошадка с неплохими шансами заставляет врага отступить; в этом случае он не отвечает и убегает к краю карты, потеряв всю накопленную инициативу (!). Это значит, что парой отрядов таких коней можно изрядно погонять врага; не говорю уж о том, что они с легкостью разрушают защитный строй.

Ну а если его усилить до кошмара, он станет еще быстрее и мощнее, а в радиусе трех клеток вокруг себя даст врагам -3 к боевому духу. Учитывая, что он сам по себе большой — это немаленькая площадь.

А вот что лучше - конь преисподней или кошмар - вопрос сложный. Вместо ауры ужаса, понижающей боевой дух стоящих рядом войск врага, конь преисподней просто обжигает их своей аурой. Она в начале каждого хода любого соседнего отряда снимает с него по десять хитов за каждую огненную лошадку по соседству. К тому же новая порода адских коней больнее бьет. Выбор, однако, не очевиден: против хорошего лидера или, скажем, некроманта лучше конь преисподней, а против не слишком высокоморального и в то же время живого врага, быть может, лучше кошмар.

6. Пещерный демон, пещерный владыка и пещерное отродье.

Фракция Инферно

Фракция Инферно

Здоровенная тварь, да еще и маг — колдует огненный шар и уменьшает защиту врага. Правда, в ближнем бою он так себе, но велика ли важность?

Но снова мы понимаем, что потенциал его никак не раскрыть без усиления, хотя бы до владыки. В этом случае он получает новое заклинание — метеоритный дождь, и, что особенно приятно, «стрижающий меч»: эта штуковина гарантированно убивает не менее одного существа при атаке или контратаке. Представляете, как славно можно порезвиться с драконами?

Но все же не торопитесь непременно усиливать пещерных жителей (как они помещаются в пещеру при таких размерах?!): ведь усиление почти не затрагивает боевые качества, а из магии огненного шара, в принципе, достаточно.

Одичалая разновидность пещерного демона, называемая почему-то отродьем, гораздо сильнее в атаке, немного лучше защищена, здоровее, а также наносит огромный урон в рукопашной крупным вражеским отрядам: по два хита за каждого противника в отряде. Правда, стрижающего меча, гарантированно убивавшего одного противника, более нет — против драконов и иже с ними отродье слабее владыки. Но — он не колдует! Совсем! В качестве слабого утешения — 50% защита от магии. Неплохо, но когда от чар закрыт только один отряд в армии, это не так чтобы очень сильно спасает. Отродья применяются в основном при наличии у врага толп слабых существ.

На заметку: удар отродья — даже одного — с гарантией ополовинивает отряд костяных воинов или бесов любого размера. Будь их хоть десять тысяч.

7. Дьявол, архидьявол и архидемон.

Фракция Инферно

Фракция Инферно

Знаменитая телепортация дьяволов уже не так могущественна, как когда-то: она ограничена расстоянием! Да, перепрыгнуть стену или камень дьявол может легко, но толку-то?

Усиление не делает дьявола сильнее (только здоровее), зато придает ему право оживлять убитых пещерных владык. Это создает неплохую, но уж очень дорогостоящую комбинацию. А потому не торопитесь платить втридорога — вероятно, дьявол вам будет нужнее в рукопашной. И не стоит он таких денег. Слыханное ли дело — дороже черного дракона! Ну за что?!

Архидемон - ненамного лучше. Немного медлительный, но более мощный, этот конкурент архидьявола не умеет призывать пещерных владык, зато может телепортировать войска к себе — как свои, так и чужие. Для этого они должны находиться в пределах его хода. Способность любопытная, но применять ее трудно.

Герои Инферно:

Аластор, Похититель разума

Фракция Инферно

Фракция Инферно

Свои навыки управления разумом Аластор показал в нежном возрасте, когда его детские враги необъяснимо шагнули в поток лавы. Довольный столь рано открывшимся талантом Аластора, Властелин разрешил ему обучаться искусству управления разумом с мастерами Шио и позднее в землях Асхана. Благодаря искусству Аластора много раз загипнотизированные его взглядом вражеские войска переходили на сторону демонов.

Похититель разума: Заклинание «Рассеянность» получает дополнительный эффект, уменьшая запас маны жертвы на одну единицу за каждый уровень героя.

Грок, Скороход

Фракция Инферно

Фракция Инферно

Грок сделал стремительную карьеру при дворе Властелина благодаря двум вещам : своей врожденной неутомимости во время походов и любви Властелина к охоте. Теперь Грок является распорядителем кровавых охотничьих забав своего сюзерена. И Властелин знает, что если какое-то дело требует немедленного и скорого решения, то лучшей кандидатуры, чем Грок ему не найти.

Скороход: Величина перемещения героя немедленно увеличивается на 5% плюс на 1% за каждые четыре уровня. Стоимость заклинания "Телепорт" снижается наполовину.

Ниброс, Избранник Хаоса

Фракция Инферно

Фракция Инферно

Ниброс, который провел в сражениях больше времени, чем любое другое существо из глубин Шио, утверждает, что его успех обеспечивают две вещи: удача и непредсказуемость. Поверженные враги подтвердят, что силы Хаоса на его стороне, а фортуна служит его нуждам. Определенно Ургаш благословил его.

Избранник Хаоса: Удача всех войск героя увеличивается на 1 ед. Вдобавок вражеский герой не может использовать в бою способность «Тактика».

Джезебет, Искушение

Фракция Инферно

Фракция Инферно

Джезебет по праву гордится тем, что она достигла высокого положения в рядах демонов благодаря своим талантам искусительницы. Поклоняясь ей как образцу, ее последователи из числа суккуб стараются достичь ее уровня способностей пленить и убивать во славу Властелина.

Искушение: Все суккубы и демонессы в армии героя получают +1 ед. к защите и нападению за каждые два уровня героя, начиная с первого.

Грол, Хозяин гончих

Фракция Инферно

Фракция Инферно

Где бы ни появился Грол, его всегда окружает свора адских гончих или церберов. Это единственные создания, к которым Грол проявляет симпатию и которых защищает, как если бы они были его семьей. Некоторые осмеливаются подшучивать, что они и есть его семья, однако те, кто осмелятся на него напасть, обнаружат, что острые клыки любимцев Грола рвут их на части.

Хозяин гончих: Все адские гончие и церберы в армии героя получают +1 ед. к защите и нападению за каждые два уровня героя, начиная с первого.

Дэлеб, Железная дева

Фракция Инферно

Фракция Инферно

Дэлеб — одна из генералов, которым было поручено сделать тюрьму Кха-Белеха удобнее. Она преуспела, придумав сложные машины. Дэлеб верит только своим механизмам, а не переменчивым демонам, чья лояльность основана на страхе перед ее машинами и страхе за свои жизни. За это завистники называют ее Мясорубкой.

Железная дева: Выпущенный из баллисты снаряд при попадании разрывается как огненный шар. Ударная сила огненного шара увеличивается на +1 ед. за каждые четыре уровня героя.

Марбас, Разрушитель заклинаний

Много лет Марбас был предводителем культа демонов в землях магов. Несмотря на то недоверие, что окружало его среди магов-отступников, Марбас не терял время зря, и теперь среди демонов есть два полководца, способных наделять свои войска значительным сопротивлением к магическому воздействию. Один полководец — Марбас, второй — Властелин.

Разрушитель заклинаний: Все существа в армии героя сразу получают 5% магического сопротивления плюс 1% за каждый уровень героя.

Нимус, Привратник

Фракция Инферно

Фракция Инферно

Увидев жестокую резню с королем Алексом и его рыцарями во время Войны Затмения, Нимус решил, что тактика подавляющего большинства — залог победы. Именно поэтому значительную часть своей жизни Нимус посвятил исследованию Адских Врат и добился поразительных результатов — теперь вызванные им войска прибывают гораздо быстрее, чем у других полководцев.

Привратник: Число существ, призываемых через «Открытие врат» увеличивается на 1% с каждым новым уровнем героя.

http://dreamworlds.ru/intersnosti/30853-geroi-m...

www.gamer.ru

Умения героев - Умения и навыки - Heroes of Might and Magic 5

Навык «Открытие врат» доступен только героям фракции Инферно. Существа данной фракции под командованием повелителя демонов способны переносится в ад и возвращаться оттуда с подкреплением. Каждый отряд может открыть врата только один раз за битву и отбрасывается при этом на 0,50 по АТВ-шкале. Численность призванных существ, а также существа, способные использовать данную способность, зависит от уровня данного навыка.

Навыки
Основы открытия врат
Бесы и демоны, а также все их улучшенные версии могут переносится в ад и возвращаться оттуда с подкреплением. Каждый отряд может открыть врата только один раз за битву и отбрасывается при этом на 0,50 по АТВ-шкале. Прибывшие существа, чья численность составляет 30% от вызывающих, исчезнут по окончании сражения.
Развитое открытие врат
Адские гончие и суккубы, а также все их улучшенные версии могут переносится в ад и возвращаться оттуда с подкреплением. Каждый отряд может открыть врата только один раз за битву и отбрасывается при этом на 0,50 по АТВ-шкале. Прибывшие существа, чья численность составляет 35% от вызывающих, исчезнут по окончании сражения.
Искусное открытие врат
Все войска Инферно, кроме дьяволов и все его улучшения, могут переносится в ад и возвращаться оттуда с подкреплением. Каждый отряд может открыть врата только один раз за битву и отбрасывается при этом на 0,50 по АТВ-шкале. Прибывшие существа, чья численность составляет 40% от вызывающих, исчезнут по окончании сражения.
Абсолютное открытие врат
Все войска Инферно могут переносится в ад и возвращаться оттуда с подкреплением. Каждый отряд может открыть врата только один раз за битву и отбрасывается при этом на 0,50 по АТВ-шкале. Прибывшие существа, чья численность составляет 45% от вызывающих, исчезнут по окончании сражения. Для достижения этого уровня навыка необходимо изучить «Искусный открытие врат» и надеть артефакт «Кулон мастерства».
Умения
Пожиратель душ
Активируемая способность. Поглощает останки одного из отрядов. Восстанавливает 1 ману за каждые 30 единиц жизни погибшего отряда. Поглощённые останки исчезают с поля боя.
Знак проклятого
Активируемая способность. Связывает героя с отрядом противника. Действует до конца битвы или пока не будет применена на другой отряд. Когда связанный отряд нападает, контратакует или использует заклинание, герой атакует его прямой атакой. При расчёте эффекта атаки уровень героя возрастает на +3. Использование этой способности отбрасывает героя только на 0.50 по АТВ-шкале.
Адский огонь
Отряды героя с вероятностью 30% наносят при атаках дополнительный урон. Урон составляет 10*(Колдовство+1) и наносится стихией Огня. При каждом срабатывании этой способности герой теряет 5 маны.
Зов Ургаша (особое умение)
Усиливает навык «Открытие врат»: подкрепления появляются мгновенно.

Навык «Некромантия» доступен только героям фракции Некрополиса. Благодаря ему некромант способен поднимать павших вражеских существ из плоти и крови, преобразовывая их в нежить. С повышением уровня навыка количество поднятых существ и тёмной энергии для сотворения последнего увеличивается.

Навыки
Основы некромантии
Герой может поднимать 20% павших вражеских существ из плоти и крови, преобразовывая их в нежить.
Развитая некромантия
Герой может поднимать 30% павших вражеских существ из плоти и крови, преобразовывая их в нежить. Несколько увеличивает количество тёмной энергии, генерируемой героем.
Искусная некромантия
Герой может поднимать 40% павших вражеских существ из плоти и крови, преобразовывая их в нежить. Заметно увеличивает количество тёмной энергии, генерируемой героем.
Совершенная некромантия
Герой может поднимать 50% павших вражеских существ из плоти и крови, преобразовывая их в нежить. Сильно увеличивает количество тёмной энергии, генерируемой героем. Для достижения этого уровня навыка необходимо изучить «Искусную некромантию» и надеть артефакт «Кулон мастерства».
Умения
Крик баньши
Активируемая способность. Отряды противника получают -1 к боевому духу, -1 к удаче и -10% к инициативе. Эффект длится 2 хода +0,25 за уровень героя.
Духовная связь
Активируемая способность. Связывает героя с отрядом. Действует до конца битвы или пока не будет применена на другой цели. Восстанавливает 1 ману за каждые 75 единиц урона, полученное отрядом. Использование способности отбрасывает героя только на 0,50 по АТВ-шкале.
Вечное рабство
Частично воскрешает один из повреждённых отрядов нежити после битвы. Восстанавливается 7 единиц здоровья +5 за каждый уровень героя. Отряд выбирается случайным образом среди тех, в которых возможно воскресить хотя бы одно существо. (то есть на это хватит восстанавливаемых единиц здоровья).
Крик ужаса (особое умение)
Усиливается умение «Крик баньши»: отряды противника получают ещё -6 к боевому духу.

Навык «Неодолимая магия» доступен только героям фракции Лиги Теней. Данный навык усиливает все атакующие заклинания героя (урон по существам с магическим сопротивлением или защитой от магии получают больше урона). Также усиливаются «элементальные цепочки». Эффективность навыка улучшается с его повышением.

Навыки
Основы неодолимой магии
Усиливаются все атакующие заклинания героя: урон, наносимый ими защищённым отрядам (обладающим магическим сопротивлением или защитой от магии), возрастает на +20%. Усиливаются «элементальные цепочки»: урон возрастает на 10%.
Сильная неодолимая магия
Усиливаются все атакующие заклинания героя: урон, наносимый ими защищённым отрядам (обладающим магическим сопротивлением или защитой от магии), возрастает на +40%. Усиливаются «элементальные цепочки»: урон возрастает на 20%.
Искусная неодолимая магия
Усиливаются все атакующие заклинания героя: урон, наносимый ими защищённым отрядам (обладающим магическим сопротивлением или защитой от магии), возрастает на +50%. Усиливаются «элементальные цепочки»: урон возрастает на 30%.
Абсолютная неодолимая магия
Усиливаются все атакующие заклинания героя: урон, наносимый ими защищённым отрядам (обладающим магическим сопротивлением или защитой от магии), возрастает на +75%. Усиливаются «элементальные цепочки»: урон возрастает на 40%. Для достижения этого уровня навыка необходимо изучить «Искусная неодолимая магия» и надеть артефакт «Кулон мастерства».
Умения
Чувство стихий
Усиливаются «элементальные цепочки»: появляется возможность их использовать (герой видит «элемент» вражеских существ).
Волна Аркан
Усиливаются все атакующие заклинания героя: их урон возрастает на 50%. При использовании этих заклинаний герой тратит на 100% больше маны. Можно использовать как улучшенные, так и обычные версии заклинаний.
Тёмный ритуал
Активируемая способность. Герой тратит все очки движения, чтобы полностью восстановить ману. Способность может быть использована только в начале дня.
Ярость стихий (особое умение)
Усиливаются «элементальные цепочки»: все модификаторы урона «элементалей цепочек» (от навыков и от зданий) удваиваются. Например, модификатор +30% от «Искусной неодолимой магии» превращается в +60%.

Навык «Гнев крови» доступен только для героев фракции Непокорные племена. Данный навык позволяет существам Великой орды в армии героя достигать определённого уровня Гнева Крови.

Навыки
Основы гнева крови
Позволяет существам Великой орды в армии героя достигать первого уровня Гнева Крови. Очки ярости поглощает до 50% урона, нанесённого отрядам героя.
Развитый гнев крови
Позволяет существам Великой орды в армии героя достигать второго уровня Гнева Крови. Очки ярости поглощает до 60% урона, нанесённого отрядам героя.
Искусный гнев крови
Позволяет существам Великой орды в армии героя достигать третьего уровня Гнева Крови. Очки ярости поглощает до 70% урона, нанесённого отрядам героя.
Абсолютный гнев крови
Снижает количество очков ярости, необходимое для достижения следующего уровня Гнева Крови, на 25%. Очки ярости поглощают до 80% урона, нанесённого отрядам героя. Для достижения этого уровня навыка необходимо изучить «Искусный гнев крови» и надеть артефакт «Кулон мастерства».
Умения
Сила против магии
Ослабляет все заклинания противника: при расчёте их эффекта Колдовства противника снижается на ½ Колдовства героя.
Подмога
Активируемая способность. Связывает героя с дружественным отрядом. Действует до конца битвы или пока не будет применена на другой отряд. Каждый раз, когда связанный отряд атакует, герой нападает на ту же цель. Если связанный отряд вступает в рукопашную схватку, при расчёте эффекта прямой атаки уровень героя возрастает на +3; если связанный отряд использует стрелковую атаку, герой использует обычную прямую атаку. В обоих случаях с вероятностью 40% герой наносит удвоенный урон. Использование этой способности отбрасывает героя только на 0.50 по АТВ-шкале.
Память нашей крови
Усиливает навык «Гнев крови»: все существа Великой орды в армии героя получают в начале боя от +50 до +100 очков ярости (случайное число, кратное 10).
Чистая кровь (особое умение)
Усиливает навык «Гнев крови»: все существа Великой орды в армии героя получают в начале боя +500 очков ярости.

www.playground.ru

Воля Асхи - Прохождение Heroes of Might and Magic 5: Tribes of the East - Heroes of Might and Magic 5

Предисловие: Королевство повелителей смерти, рассеянные по земле Эриша, утратили всякий интерес к тому, чтобы исполнять замыслы своей единственной богини, Асхи. Нестроения окрестных земель позволяют им жить в своем посмертии, ничего не меняя, и на некогда опасный и активный край опустился тихий, летаргический мир. Арантир вышел из своего учёного заточения, проповедуя, что он избран Асхой и что Эриш должен вновь объединиться под единой властью Верховного правителя. Его слава подкреплены огромной магической силой. Множество некрополей пало или согласилось присоединиться к нему. Высший вампир Джованни покоряет окрестности своего королевства, надеясь принести их избранному в дар. Леди Орнелла, имперская графиня, ставшая последовательницей смерти – одна из множества великолепных учеников Джованни. У него есть для неё особое задание. В награду она надеется быть допущенной к последним ритуалам обращения и стать некромантом.

Основные задачи миссии:

  • Захватить Иллума-Надин в течение 3-х месяцев.
  • Орнелла должна выжить.

Бонусы:

  • Артефакт «Колода Таро».
  • Вампиры: 10.
  • Личи: 6.

В качестве начального бонуса выбираем личей. Просматриваем ролик и наш герой-рыцарь Орнелла оказывается в левом нижнем углу карты. Максимально допустимый уровень героя для данной миссии является 12-ый. Данную миссию необходимо выполнить за 3 месяца, поэтому не стоит расслабляться и правильно распределить время на выполнения остальных задач, которые будут появляться по мере прохождения. Двигаемся по бездорожью и выходим на дорогу, на которой Ваш путь будет преграждать отряд новых существ фракции Некрополиса – костяные воители и гниющие зомби. Эти существа являются альтернативным улучшением нежити в дополнении Heroes of Might and Magic 5: Tribes of the East. Нападаем на них.

После победы просматриваем ролик и нам добавляется второстепенное задание «Орнелле нужно поговорить с ведьмой». Игра укажет Вам на Хижину ведьмы, что находится в правом нижнем углу карты. Продвигаемся по дороге и при достижении развилки камера переместится к одностороннему порталу, а Вам будет добавлено 2-е задачи: «Отыскать нижнюю половину ключа от портала» и «Отыскать верхнюю половину ключа от портала». Без ключа Вы не сможете воспользоваться данным порталом, который ведёт к Иллума-Надин. Но до этого ещё далеко, поэтому захватим замок нежити, что находится недалеко от развилки.

После успешного захвата просматриваем небольшой ролик. Захватите все ближайшие строения по добыче ресурсов и найму существ на данной территории, и после этого воспользуйтесь двухсторонним порталом, что находится южнее Вашего первого города. Перед порталом, при наличии боеспособной армии сверните налево после волшебного колодца и планетария. Там будут находится костяные и астральные драконы фракции Некрополиса.

После победы над ними задание «Отыскать нижнюю половину ключа от портала» будет считаться выполненным. Теперь воспользуемся порталом и переместимся на новою территорию. Продвигаясь по дороге Вы достигните второго замка врага. Захватим и его.

После успешной осады нападите на отряд сумеречных и астральных драконов, что находятся недалеко от захваченного Вами замка. После победы над ними задание «Отыскать верхнюю половину ключа от портала» будет считаться выполненным. Посматриваем ролик, но тут же добавляется новое задание – «Починить ключ в Кузнице Стихий». Для починки ключа необходимо иметь 15 мер руды. Не спешите к кузнице и посетите Хижину ведьмы. После взаимодействия с ней второстепенное задание «Орнелле нужно поговорить с ведьмой» будет считаться выполненным, но добавляется новое второстепенное задание – «Собрать достаточное компонентов для эксперимента». Для этого необходимо иметь 10 мер ртути, 10 мер сияющей руды и 50 зомби. Если ранее Вы не захватывали заброшенную шаху, то камера укажет Вам на неё – именно там можно единожды получить сияющую руду в нужном количестве. Как только у Вас будет достаточное количество компонентов для выполнения данного второстепенного задания, снова посетите Хижину ведьмы. Если все условия будут соблюдены, то второстепенное задание «Собрать достаточное компонентов для эксперимента» будет считаться выполненным. Просматриваем ролик и Вам в захваченных городах будет открыта возможность построить улучшенные здания по найму существ и приобрести альтернативных юнитов.
После этого, при наличии 15 мер руды, воспользуйтесь двухсторонним порталом, что находится недалеко от второго замка. Он перенесёт Вас к Кузнице Стихий, где возможно восстановить ключ.

Как только Вы взаимодействуете с кузницей с соблюдением условий, то задание «Починить ключ в Кузнице Стихий» будет считаться выполненным. Затем вернитесь к первому городу, пополните армию и отправляйтесь к тому самому одностороннему порталу, что находится на востоке от замка. Как только Вы перенесётесь через портал, запустится ролик. При его окончании двигайтесь по дороге и сверните на бездорожье, что возле Обсерватории красного дерева. Этот путь приведёт Вас прямиком к замку Иллума-Надин. Нападите на него.

При успешном захвате просматриваем ролик, после которого Вам будет необходимо перераспределить умения и навыки Орнеллы, которая стала героем Некрополиса. При окончании распределения переходим к следующей миссии.

Предисловие: Эриш должен быть объединён под предводительством Арантира, избранника Асхи. Верховный правитель исполнил волю Асхи, но со взятием Иллума-Надина его подозрения укрепилась. Асха призывает его к большему. По земле Асхана ходят демоны, а их поддерживают развращенные чародеи Серебряных Городов. Арантир должен пустить легионы нежити в земле магов, чтобы выследить тех, кто запятнан Хаосом, пока они не стали реальной угрозой для мирового равновесия.

Основные задачи миссии:

  • Уничтожить чародея-демонопоклонника.
  • Победить местного предводителя демонов.
  • Арантир должен выжить.

Бонусы

  • Артефакт «Четырёхлистный клевер».
  • Заклинание «Ледяная глыба».
  • Золото: 2000.

В качестве начального бонуса выбираем заклинание «Ледяная глыба». При выборе бонуса просматриваем ролик, после чего вступаем в бой с магом. При победе просматриваем очередной ролик. Максимально допустимый уровень героя для данной миссии является 16-ый. Начинаем игру в правом верхнем углу Арантиром. Под Вашим контролем будет находиться замок Некрополиса. В обязательном порядке посетите Хижину пророка, что находиться возле Вашего города. После просмотра ролика Вам будет добавлено второстепенное задание «Достичь 5-ого уровня». Как только Вы достигните необходимого уровня, вернитесь к Хижине, просмотрите ролик, после чего данное задание будет выполнено, а в качестве награды к Вам присоединяться 6 рыцарей смерти – они позволят Вам намного быстрее захватывать строения по добыче ресурсов, которые находятся под охраной различных существ. Посетите Хижину мага, которая находиться под уступом Вашего города, и она Вам откроет местоположение двух нейтральных городов. Вначале нас будет интересовать город нежити, который будет населён двумя отрядами Инферно. Как только соберёте достаточно сильную армию, то направляйтесь на его захват. При приближении к нему запуститься ролик, после чего Вам будет добавлено второстепенное задание «Найти все склепы в подземелье». Для его выполнения необходимо спуститься на нижний уровень, воспользовавшись входом в подземный мир, что находиться за склепом. Как только окажетесь в подземелье, продвигайтесь к вампирам, после чего запуститься ролик. При его окончании попытайтесь напасть на них, после чего они захотят присоединиться к армии героя. Теперь Вам необходимо захватить три Заставы Некрополиса, после чего второстепенное задание «Найти все склепы в подземелье» будет считаться выполненным и в городах нежити откроется возможность возвести строения по найму вампиров, высших вампиров и князей вампиров. После этого вернитесь через односторонний портал на верхний уровень и возьмите в осаду нейтральный город нежити.

После его успешного захвата накопите достаточно сильную армию и отправляйтесь на захват города Академии Волшебства Джох.

При успешном захвате задание «Уничтожить чародея-демонопоклонника» будет считаться выполненным. Теперь вернитесь в один из городов Некрополиса, пополните армию и отправляйтесь на захват нейтрального города, что был показан нам Хижиной мага.

После его захвате направьтесь к Шатру Хранителя красного цвета, что находиться на западе от недавно захваченного города – ключ из данного шатра будет необходим для выполнения задачи «Победить местного предводителя демонов». После этого, при необходимости, пополните ряды армии и отправляйтесь на подземный уровень, воспользовавшись переходом, что находится немного восточнее центра карты. Оказавшись в подземном мире двигайтесь вперёд. Перед и после Стража границ красного цвета будут находится пентаграммы и при приближении к ним будут вызываться существа Инферно. Как только разберётесь с ними в конце туннеля будет находиться повелитель демонов Эразиал. Нападите на него.

После победы над врагом задание «Победить местного предводителя демонов» будет считаться выполненным и Вам будет выведено следующее сообщение: «Демон сумел улизнуть, но при бегстве обронил весьма интересный ключ. Он явно выкован в пламени Шио, что наводит Арантира на мысль: пожалуй, он открывает какой-то замок, созданный демонами». При этом нам добавятся 2 задачи – «Найти лидера демонических культистов» и «Найти тайный путь под землю». Посетите Хижину мага, и она Вам покажет расположение того самого прохода, которым необходимо воспользоваться для выполнения поставленных задач. Через односторонний портал переносимся на поверхность. Для выполнения новых задач необходимо отправиться к гарнизону противника и пройти через него, предварительно победив всех существ в нём. Как только доберётесь до очередного вражеского города сверните на юго-восток по направлению к переходу. Также Вы может захватить город во избежание проблем в дальнейшем. Воспользовавшись переходом задание «Найти тайный путь под землю» будет считаться выполненным. Двигайтесь вперёд, и достигнув развилки, сверните направо. Там будет находиться Храм Матери-Земли под охраной отряда гномов. При посещении данного строения количество здоровья у существ увеличиться на 10%. Вернитесь к развилке и продолжайте путь к выходу на поверхность. Оказавшись на верхнем уровне нападите на замок врага.

При победе просматриваем ролик и переходим к следующей миссии.

Предисловие: Сети Джованни простирались так же далеко, как и его личные амбиции. На территории Империи Грифона были искусно спрятаны «спящие» ячейки нежити. Арантир направляет Орнеллу объединить их под его властью и призвать под знамёна, дабы сражаться за восстановление равновесия Асхи. Орнелла должна проникнуть в Герцогство Быка и разыскать укрытия Джованни. Точное их местоположение он ей не раскрывал.

Основные задачи миссии:

  • Привести Арантиру подкрепления.
  • Орнелла должна выжить

Бонусы

  • Личи: 4.
  • Артефакт «Череп Маркела».
  • Золото: 7000.

В качестве начального бонуса выбираем личей. Просматриваем ролик и оказываемся внизу карты немного западнее центра. Максимально допустимый уровень героев для данной миссии является 20-ый. Начиная движение Орнеллой обязательно посетите слева Хижину мага – она покажет Вам место, которое необходимо достичь для выполнения задания «Привести Арантиру подкрепления». Не закончив и первый день недели Вы должны достигнуть по дороге отряд ополченцев, которые будут подсвечены зелёным знаком некромантов.

При попытке напасть на них, на их месте появится отряд вампиров, после чего запустится ролик. При его окончании вампиры захотят присоединиться к армии Орнеллы – на что мы и соглашаемся. После этого в крестьянских хижинах, что рядом, можно будет нанимать скелетов. Также добавляются две второстепенные задачи: «Захватить брошенный некрополис Джованни» (расположение города покажет игра) и «Принять в свою армию местную нежить». Всего Вам необходимо найти 7 укрытий. В основном это будут небольшое поселение из 2-ух хижин, между которыми будут находиться существа, подсвеченные зелёным знаком нежити, просто знаки нежити, которые будут расположены недалеко от дорог (на них будут указывать указатели) ну и строения по найму существ Империи Грифона (возле них будут те же самые знаки). Двигаемся по дороге и дойдя до перекрёстка сворачиваем налево, при этом задействуем знак некромантов (к нам добавляются зомби) и посещаем казармы, после чего они преобразуются в разрушенную башню – уже 3 ячейки нежити из 7-ми найдены. Продвигаемся по дороге и достигаем города. Нападаем на него.

После успешного захвата второстепенное задание «Захватить брошенный некрополис Джованни» будет считаться выполненным. Обновите армию и направляйтесь к тому самому перекрёстку и воспользуйтесь второй дорогой. Достигнув очередного перекрёстка, воспользуйтесь тем, что ведёт на юго-восток. Дорога, ведущая на север, будет охраняться отрядом существ фракции Ордена Порядка – в конце его пути будет находиться Застава Некрополиса (5-ая ячейка нежити под видом Заставы Ордена Порядка), башня Марлетто и три ветряных мельницы). Продолжая путь на юго-восток и миновав источник вечной молодости сверните на бездорожье справа – там будет находиться 4-ая ячейка нежити. Вернитесь на дорогу и продолжайте путь. Вскоре Вы достигните очередного поселения – взаимодействуйте с подсвеченными знаком нежити существами, после чего они превратятся в личей и захотят присоединиться к армии Орнеллы – 6-ая ячейка найдена. Продолжаем движение по дороге, попутно захватывая строения по добыче ресурсов и достигаем поселения. Взаимодействуем с подсвеченными ополченцами, после чего они превратятся в зомби и рядом появятся князья вампиров. У Вас буде выбор: принять их в ряды армии или оставить добывать золото. Для выполнения второстепенной задачи «Принять в свою армию местную нежить» выбираем первый вариант – 7-ая ячейка найдена. После того, как все 7 ячеек будут приняты в ряды Орнеллы, запускается ролик, в конце которого появившиеся вестники смерти захотят присоединиться к армии Вашего героя – второстепенное задание будет считаться выполненным. Теперь Вам необходимо собрать достаточно сильную армию, чтобы победить отряд из серафимов и рыцарей Изабель, который ранее был указан нам Хижиной мага. Как только будете готовы – нападите на них.

После победы просматриваем ролик. Задание «Привести Арантиру подкрепления» будет считаться выполненным, а он сам перейдёт под Ваше управление. Также будет добавлены новые задания – «Захватить замок, где засел Орландо» и «Арантир должен выжить». Город, в котором находиться данный герой, расположен в левом верхнем углу. По пути к нему Вам придётся захватить два замка Империи Грифона. Обновите армию одного из героев и отправляйтесь в путь.
После успешной осады первого города просматриваем ролик, перебираемся через мост и двигаемся по дороге до перекрёстка – справа будет находиться второй город Империи, а слева тот, в котором засел Орландо. Как только будете готовы, берите город Миллфилд на захват.

При успешном взятии замка просматриваем ролик и переходим к следующей миссии.

Предисловие: Герцогство Быка очищенно от демонической заразы, безжизненные тела его главных святотатцев встали в ряды легиона Арантира. Погоня за Орландо продолжается: ему вновь удалось бежать в соседнее Герцогство Волка. Стало очевидно, что в руководстве Империи Грифона что-то подгнило. Арантир обнаружил, что сектанты0демонопоклонники весьма почитают город Святопламя и называют его священным городом своей новой религии. Он понимает, что если придётся очищать от пятен Хаоса весь Асхан, нужно вырвать сердце у секты.

Основные задачи миссии:

  • Найти путь к Святопламени.
  • Арантир и Орнелла должны выжить.
  • Найти и уничтожить адское логово.

Второстепенные задачи миссии:

  • Удерживать все золотые шахты.

Бонусы

  • Золото: 3000.
  • Руда: 30.
  • Артефакт «Доспехи бесстрашия».

В качестве начального бонуса можно выбрать золото или же руду – оба варианта будут устраивать Вас для прохождения данной миссии. Просматриваем ролик и оказываемся в правом нижнем углу карты. В нашем распоряжении находится город Некрополиса 5-ого уровня. Максимально допустимый уровень героев для данной миссии является 26-ой. Под Вашим контролем будут находиться 2 героя – Арантир и Орнелла. Синий игрок не будет проявлять никаких действий по сравнению с жёлтым и красным – последние будут всячески мешать Вам. Для выполнения второстепенного задания «Удерживать все золотые шахты» Вам необходимо удерживать все золотые шахты, включая те, что находятся под контролем противников, под своим управлением вплоть до конца миссии. Продвигаясь по дороге не спешите заходить дальше лагеря наёмников, так как там будет поджидать Вас герой-орк (желтый игрок). К этому моменту за 3 три недели постарайтесь захватить все строения по добыче ресурсов и зачистить территорию от нейтральных существ – за их счёт, благодаря навыку «Некромантия», Вы сможете собрать достаточно неплохую армию для одного из своих героев.
Как только будете готовы приблизьтесь к герою-орку.

При этом Вам выведется следующее сообщение ««Жгите их зловонную плоть и соберите их кости!» Орочий вождь приказывает своему войску атаковать Арантира и его союзников без всякого предупреждения, не дав ему ни шанса начать переговоры.» – после чего Вы вступите в бой с противником. При победе просматриваем ролик и нам добавляется две задачи: «Отыскать предводителя орочьих отрядов» и второстепенное задание «Отстроить все укрепления». Если к этому моменту у Вас уже будет возведена цитадель, то второстепенное задание «Отстроить все укрепления» будет считаться выполненным, а Арантир в качестве награды получит опыт в размере 3 000. Предводитель орков будет находиться в левом верхнем углу карты – именно он и является синим игроком. Как только доберётесь до перекрёстка – сверните направо и приблизьтесь вплотную к гарнизону, в котором расположены существа Империи Грифона.

В этот момент запустится ролик, в конце которого в левом нижнем углу карты откроется область с входом в подземный мир. Отправьте Арантира к нему с армией, а Орнеллу оставьте охранять местность от набегов демонов и орков. Приближаясь к входу Вы увидите строения жёлтого игрока. Не стоит захватывать их, за исключением одной золотой шахты (рекомендую захватить её в последнюю очередь, когда Вы будете находиться перед замком предводителя орков). Также даже не думайте нападать на город Великой Орды – Вас попросту раздавят, но вот сражаться с их героями за пределами замка можно, если конечно это потребуется. Обойдите его и направляйтесь ко входу. Оказавшись на нижнем уровне продвигайтесь по дороге. На первом распутье, что находится справа от героя, будет находиться Кровавый храм в конце туннеля. Продолжая путешествие не забудь те захватить золотую шахту по дороге. Вскоре Вы натолкнётесь на второе распутье, ведущее к залу гномов – там будут находиться сундуки с сокровищами и Могила воина. Идя дальше по основной дороге и миновав последние факелы на ней сзади Арантира появится герой Инферно, а перед гарнизоном появится 2 группы архидьяволов, которые будут перекрывать Вам путь.

Сначала разберитесь с героем, а уже потом с охраной гарнизона и существами, находящиеся в нём. За гарнизоном будет находиться зал с сокровищами и выход из подземного мира. Оказавшись на поверхности захватите все строения по добыче ресурсов на нападите на город демонов.

После успешной осады всплывут 2 сообщения: «Адский город захвачен, призраки сектантов допрошены, и Арантир теперь точно знает, что Святопламя – центр новой церкви Ургаша, и что там же укрылся Орландо» (задание «Найти и уничтожить адское логово» считается выполненным) и «Где-то в этих краях скрыт портал между Асханом и Шио, миром-тюрьмой Ургаша. Каждую неделю через него приходят свежие войска демонов. Арантир должен найти его и уничтожить» (добавляется задание «Найти и уничтожить портал демонов»). При этом город Инферно будет разрушен, и Вы не сможете использовать его. Для выполнения новой задачи вернитесь к самоцветной шахте и от неё направляйтесь на север к двухстороннему порталу. Он переместит Вас в туннель на нижнем уровне, в конце которого будет портал демонов под охраной 2-ух отрядов пещерных владык. Как только победите их, задание «Найти и уничтожить портал демонов» будет считаться выполненным.

Вернитесь на поверхность, перейдите мост и направляйтесь ко второму гарнизону Империи Грифона. Миновав его пересеките гарнизон синего игрока – за ним будет находиться ещё одна золотая шахта. Вернитесь на дорогу и продолжайте по ней путешествие. Перед 2-ым гарнизоном синего игрока сверните на бездорожье – там будет очередная золотая шахта. Вернитесь на дорогу и от гарнизона идите направо. Дойдя до моста и начиная пересекать его запуститься ролик, после чего задание «Найти путь к Святопламени» будет считаться выполненным. После этого пересеките мост, сверните на лево – там золотая шахта, и по дороге направляйтесь к городу Империи Грифона, в котором находится предводитель орков. Нападите на замок.

Запустится ролик, после которого нападите ещё раз на героя-орка. После победы просматриваем финальный ролик и переходим к финальной миссии.

Предисловие: Призрачный дым, что клубится над стенами Святопламени, пахнет разложением. Арантир уже близок к разгадке тайны новой церкви Империи Грифона, принимающей в свои ряды демонов и всех, кто склонился перед богом-изгнанником Ургашем. Асха привела Арантира сюда для того, чтобы восстановить равновесие и уничтожить пятна Хаоса. Он поклялся сделать это, пусть даже этот путь приведёт его к окончательной смерти.

Основные задачи миссии:

  • Арантир должен выжить.
  • Орнелла должна выжить.
  • Захватить Святопламя.

Бонусы

  • Ртуть: 20.
  • Артефакт «Мешочек бесконечного золота».
  • Мумии: 8.

Вот мы и подошли к финальной миссии кампании Воля Асхи. В качестве начального бонуса выбираем ртуть. После просмотра небольшого ролика оказываемся в правом нижнем углу карты. Максимальный уровень развития героев для данной миссии является 40-ый. Под Вашим управлением будет город Некрополиса и два героя – Орнелла и Арантир. Каждый пятый день новой недели буду приходить повозки с существами в качестве подкрепления. В городе будут личи, рыцари смерти и мумии, которых можно будет присоединить к одной из армии героя. Также возле каждого города, за исключением Святопламени, будут находиться по 2 портала, которые позволяют быстро перемещаться между городами. К сожалению, почти все они будут заблокированы нейтральными существа и для того, чтобы перемещаться необходимо будет уничтожить их всех.
Начните зачистку ближайшей территории, но не спешите выходить за пределы застав Ордена Порядка. Нападите на паладинов, что находятся на юго-востоке от замка, после чего запустится ролик и добавится второстепенное задание «Убить адского героя» и камера покажет Вам местоположение героя, которого необходимо одолеть.

Желательно выполнить данную задачу меньше чем за 2 недели, так как при убийстве героя-демона будет необходимо вернуться к тем же паладинам, после чего второстепенное задание «Убить адского героя» будет считаться выполненным и в качестве награды они, но уже в облике рыцарей смерти, захотят присоединиться к армии одного из героев – на что мы и соглашаемся.
Как будет готовы, отправьте Орнеллу и Арантира к тем самым двум заставам и захватите их. После этого, по двум фронтам продвигайтесь по дорогам, и Вы увидите два города противника. Нападите на них.

При удачных осадах пополните армии героев и отправьте одного к центру карты – там будет находиться 3-ий город Империи Грифона. Захватите и его. Тем временем исследуйте дорогу от Стужвиля (город в левом нижнем углу карты), идущая с левого нижнего угла к левому углу карты – на дороге будет находиться очередная застава, за которой находиться 4-ый город Ордена Порядка. По пути к данному городу Вы можете встретить демонесс, что находятся напротив выхода из одностороннего портала – из него время от времени будут появляться герои Инферно При попытке напасть на них выведется следующее сообщение: «Вы приближаетесь к суккубу, и она с хохотом исчезает в клубах зловещего дыма. Внезапно перед Вами встает стена адского пламени. Чтобы плоть не слезла с Ваших костей, Вы вынуждены остановиться». Если Вы попытаетесь преодолеть возникшее пламя, то герой погибнет. Также недалеко будет расположен Шатёр хранителя пурпурного цвета. Как только окажитесь возле города Ордена Порядка – нападите на него.

Как только все эти четыре города будут находиться под Вашим контролем, пересеките мост, что находиться недалеко от захваченного центрального замка Штормград. В конце моста будет находиться гарнизон. При попытке напасть на него запустится ролик, после чего Вам будет добавлено задание «Убрать магическую преграду» и второстепенное задание «Отомстить за правителя Фульберта, уничтожив его убийц». Сначала лучше заняться второстепенным заданием. Для этого вернитесь к началу моста и воспользуйтесь двухсторонним порталом, что находиться в его начале. Портал перенесёт Вас в область, в которой необходимо будет напасть на ассасинов. При этом запустится ролик и они предложат Вам услугу – они могут отвлечь тех самых демонесс и Вы сможете закрыть портал, из которого появляются герои Инферно. Если Вы согласитесь на их предложение, то второстепенное задание «Отомстить за правителя Фульберта, уничтожив его убийц» будет считаться проваленным. Убийцы переместятся к суккубам и убьют их и Вам добавится второстепенное задание «Уничтожить портал». Вам остаётся лишь вернуться к бывшему месту расположения демонесс и воспользоваться Храмом магических чар – второстепенное задание «Уничтожить портал» будет считаться выполненным. Если же Вы решите наказать убийц, то завяжется бой и при победе вернитесь к призраку – второстепенное задание «Отомстить за правителя Фульберта, уничтожив его убийц» будет считаться выполненным. В награду призрак даст Вам возможность воспользоваться одним из трёх односторонних порталов, которые будут вести к различным локациям с артефактами, ресурсами и другими бонусами. Чтобы преждевременно узнать что находится за порталом необходимо воспользоваться ближайшей Хижиной мага.

Для выполнения задания «Убрать магическую преграду» и открыть проход к Святопламени, необходимо разместить 4-ёх некромантов, за исключением Арантира, в священных местах, окружённые колонами недалеко от захваченным городах Империи Грифона. Наймите 3-ёх героев Некрополиса и разместите их в необходимых местах. Четвёртым героем будет Орнелла. Как только всё будет сделано, выведется сообщение и запустится ролик, после чего данное задание будет выполненным и добавится последнее задание – «Изгнать Орландо».

Герои и их армии, а также артефакты будут бесповоротно утеряны при проведении ритуала, так что не забудьте передать их Арантиру.

По дороге направляйтесь к Святопламени и нападите на город.

При победе просматриваем финальный ролик миссии.

Поздравляю, Вы прошли вторую кампанию дополнения Heroes of Might and Magic 5: Tribes of the East.

www.playground.ru

Защита - Умения и навыки - Heroes of Might and Magic 5

Навык «Защита» предназначен для уменьшения урона, который могут выдержать в ближнем бою существа под командованием героя, и при изучении которого возможно выбрать умения, улучшающие защитные свойства героя и существ.

Навыки
Основы защиты
Уменьшает урон, наносимый существам в ближнем бою, на 10%.
Продвинутая защита
Уменьшает урон, наносимый существам в ближнем бою, на 20%.
Экспертная защита
Уменьшает урон, наносимый существам в ближнем бою, на 30%.
Умения
Уклонение
Уменьшает урон, наносимый стрельбой, на 20%.
Отражение
Уменьшает урон, наносимый магией, на 15%.
Стойкость
Увеличивает количество жизни у существ на +2.
Битва до последнего
Если вражеская атака убивает всех существ в стеке, то одно существо остается в живых с 1 ед. жизни.
Действует в случае, если перед ударом в стеке было не меньше двух существ.
Сопротивление
Увеличивает параметр защиты героя на +2.
Прочность камня
Герой получает заклинание «Каменная кожа» (массовое) и возможность колдовать его на продвинутом уровне (+9 к защите).
Примечание: Умение не доступно оркам.
Глухая оборона
При постановке стека в защиту, у существ увеличивается парметр защиты на 60%.
Также дает бонус Древним Энтам при укоренении, увеличивая параметр защиты на 100%.
Готовность
После постановки стека в защиту, он наносит удар первыми при каждой атаке на него, даже если атакующее существо обладает умением "Враг не сопротивляется". Кроме того, если обороняющийся стек обладает способностью "Бесконечный отпор", то он наносит два удара: один до удара нападающего, а второй - после.
Могильный холод
Любое существо, атаковавшее существ Некрополиса в ближнем бою, получит урон льдом (стихия Воды), равный 5% от нанесенного урона.
Примечание: Умение доступно только некромантам.
Огненное возмездие
Усиливает умение «Адский огонь», распространяя действие умения и на ответные удары существ Инферно.
Примечание: Умение доступно только демонам.
Оборонительный хирд
Увеличивает защиту существ Северных Кланов от +0 до +10 в зависимости от силы дружественных отрядов, стоящих на соседних клетках.
Примечание: Умение доступно только гномам.
Защити всех нас
Увеличивает параметр защиты героя на +2 и дает разовое подкрепление из гоблинов, количество которых равно удвоенному количеству орочьих воинов, орочьих бойцов и вармонгеров, находящихся в армии героя.
Примечание: Умение доступно только оркам.

www.playground.ru

Прохождение Героев 5 | Кампания 2 - The Demon | Миссия 3 - The Conquest

How can I support maps4heroes.com ?

Author: Dan (USA), 30-03-2020 02:11

Great map - Lord of Destruction - Heroes 3 map

Great map! I really enjoyed playing it. However, I wasn't able to finish unfortunately. I beat Diablo and when I went to travel to the continent in the northwest (the snow one), I couldn't get there.

It told me to crowded to land with a boat. But I could not find another way to get ther more...


Author: Nyquus (Oldenburg, Germany), 29-03-2020 21:11

Water magic - Conquest of H and H Ult Ed - Heroes 3 map

Water magic is necessary to complete the map, isn't it? First fight with Guard2 in Sherwood is impossible without forgetfullness, but I was restarting the map like 5 times and i didn't get water magic even once... more...


Author: Markus (London), 29-03-2020 20:08

Well - Subterranean Treajures - Heroes 5 map

This is definitely not a map for single player more...


Author: Andriy (Lviv), 29-03-2020 16:41

Fun - The eclecticism - Heroes 3 map

The map was fun to play, but you should really recheck some paths. For example, I was able to access the last red castle without obtaining the needed hero to pass. You should also give Olema immunity to berserk, because I could just berserk the shit out of her :) Thank you for the entertainment, tho more...


Author: Zee Prime (Prague, Czech Republic), 29-03-2020 16:09

No map for the weak! - Dungeon vs Stronghold - Heroes 7 map

I like this map - it is very good for those who like to play with the tactics possibilities this game has. The neutral units grow fast, true, but at some point you grow strong enough to beat them. I even lost half of my army at one point, but managed to continue anyway. My longest battle took 142 ro more...


Author: Pg , 29-03-2020 07:56

i had fun - The eclecticism - Heroes 3 map

however, better placement is needed, also too many armies joining.
but i managed to ge 76000 azure dragons which is fun...... more...


Author: david cazeneuve (Fronton, France), 28-03-2020 22:32

The legend of ZELDA - The legend of ZELDA - Heroes 4 map

Hello Razorockham, excuse me for calling you "Author" in the previous messages.
Once again, thank you for your constructive criticism! more...


Author: Hazar (Russia), 28-03-2020 12:48

hint - The Last Crusade - Heroes 3 map

Hi Alantin,

Sorry for late answer. Could you please send me the saved game to email
[email protected] com
and I will try to help you pass this riddle. more...


Author: K (Waterloo, Canada), 28-03-2020 05:13

Wake of Gods Portal - The Empire of the World III v2.3 - Heroes 3 map

look on the website "wake of gods portal" for instructions on how to install the "wake of gods" mod/expansion. more...


Author: bob (bob, usa), 28-03-2020 02:16

fun but can't progress past certain point - War of the lords - Heroes 4 map

without lucking into summon ship from your nature towns life extension, you can't get to ocean and can't progress, map was great til then, just a big waste of time if you don't get summon ship, and the twcisis cheat for the spell didnt work either more...


New! Heroes 3: Horn of the Abyss 1.6.1 =>> Download

Прохождение других миссий и компаний

Бонусы: 2 Pit Fiends
43 Horned Overseers
4 Nightmares

Наконец-то прошел эту третью миссию за Инферно. Кое-что я использовал из советов Wehtun, но все же эта моя тактика.
Итак, кто застрял, слушает:
Вы начинаете игру, строите в Инферно двеллинг демонов и улучшаете бесов, это сделать вы должны до 4 дня второй недели. Затем, собрав армию, идете на Гильраэна. Победили? Дальше, пройдя через гарнизон, быстро без стопов идете на первый замок эльфов. Тут главное захватить его на последнем дне второй недели. Если успеваете, то по дороге к замку можете напасть на нейтралов или захватить рудную шахту.
  1. Вы захватили замок, далее строите таверну (если она есть в замке эльфов, смотрим, если есть герой-рэйнджер, то сразу же нанимаете его), если нет 2500 золота, поменяйте ресурсы на рынке.
  2. Тем временем идете и захватываете все прилегающие шахты.
  3. Если не хватает войск, идете за подкреплением.
  4. Героем-рэйнджером ходите и собираете, где возможный опыт
    Также не забываем строить все время в замке эльфов, только там, про Инферно забудьте, ТУТ ГЛАВНОЕ как можно быстрее построить драконов.
  5. Как только захватили все шахты, отправляете Аграила в Инферно, он больше «не нужен».
  6. Допустим, вы построили все основные постройки существ (кроме Друидов), улучшить можно только Единорогов, Драконов, Энтов. Всех остальных «патчить» НЕ НУЖНО.
  7. Итак, очередная неделя принесла урожай, у вас уже маленькая армия, примерно 3-4 дракона, около 100 фей.
  8. Идем героем на самых ближайших нейтралов (фей, лучников, танцующих с клинками), знаю, армию рушится, но опыт набирается. Так неделю-второю, после чего у вас развита Защита, как правило, больше чем Атака.
  9. И вот, приходит демон-эльф, он выслан из третьего замка на разведку, ну мы его прихлопнули, опять получили опыт, не забыв отвоевать захваченные им шахты.
  10. Через неделю придет сам Гильраэн. «Ой, боюсь-боюсь, щас захватит мой замок», нет, он его не захватит, если вы отправите героя-эльфа как можно дальше от замка. Он ближе к замку, вы дальше него. ВНИМАНИЕ! ГИЛЬРАЭН НЕ ЗАХВАТИТ замок только, если в нем вообще никого не будет. Этот триггер очень поможет, облегчит игру.
  11. О Чудо! Гильраэн пробежал мимо замка!
  12. Героем идете вверх, набиваете опыт, пытаясь улучшить Логистику, Лидерство и Дипломатию. В общем, бегаете от Гильраэна. За Аграила не волнуйтесь, если он в Инферно, то никто не пройдет через гарнизон (аля святой круг из «Вия»8)
  13. Скорым временем придет или уже пришел герой из второго города.
  14. Постепенно идете по дороге на третий замок, откуда пришел Гильраэн.
  15. Он за вами, но если у вас есть деньги, не беспокойтесь. Допустим, такая ситуация:
    Вы бежите на 3ий город, за вами Гильраэн, вы убиваете героя в замке и становитесь обладателем уже двух замков эльфов. Но за вами Гильраэн, уже перешел речку и замер, это ваш шанс, идете на броню на Гадкого Эльфа, знаю – поражение, но вы не начинайте бой, а сразу сдавайтесь за некоторую сумму денег. Класс-идея! Замок ваш, герой жив и с армией!
  16. Нанимайте этого вашего рэйнджера в первом эльфийском замке, + еще войны.
  17. Теперь у вас два города «навсегда», если там никого нет в гарнизоне.
  18. Ходите и собираете нейтралов-эльфов, уничтожаете Фениксов, идете вверх по дороге.
  19. Всех собирайте, каждый пятый – присоединится, в основном это феи.
  20. Гильраэн злой, начинает за вами охоту, но мы мы не будем дичью.
  21. Идете на третий город, то есть верхний левый угол. Уничтожили, потеря есть? А вот тут начинается только тактика, да-да, миссия не из легких, но мы ведь играем честно, значит думаем и играем по тактике.
  22. У вас три замка, но не надолго, триггер выключается и теперь Гильраэн может захватить любой из них (в зависимости к какому он ближе)
  23. Заняв город, Гильраэн строит нового героя, обычно сопляка, с 0ой армией
  24. Вот начинается: вы должны бегать по часовой стрелке, иногда наоборот почти месяц, такова тактика. Тут главное не попасться Гильраэну, а даже если так случилось, сдавайтесь, все шахты захвачены зеленым, так что смело (кроме самоцветов), меняйте на рынке на золото, чтобы было чем рассчитываться.
  25. Посетив замок №3, вы наверняка получили заклинания путешествий. И там должно быть «Вызов существ», оно просто на 55% занимает мою тактику.
  26. Вы подбежали к своему замку, включили заклинание (0 маны), вызвали существ.
  27. Если ктонить из коллегии Гильраэна посмеет захватить ваш замок, идете на третий, ах да, в балансе у вас должно быть ТОЛЬКО 2 замка из 3, если вы захватите все три, то зеленые смогут захватить сразу два ваших.
  28. Итак вы бегаете, собираете нейтралов
  29. В конце концов у меня получилось такая армия: 296 Мастеров Лука, 2558 фей, 259 эльфийских лучников, 21 Изумрудный Дракон, 79 Боевых Единорогов, 305 танцующих с клинками и 75 Древних Энтов.(после битвы с Гильраэном осталось 639 фей, 100 лучников, 59 энтов и 26 танцующих с клинками!) Да, но это только армия, а вот навыки: 12 Атака, 23 Защита(!), 10 Колдовство и 17 Знания, 24 Уровень – максимальный!
  30. Но подождите, нужно еще кое-что сделать, чтобы Гильраэн бегал от вас, а не вы от него: когда вы нападали на первый замок, вы посетили хижину провидца, или какой-то глаз, если да, то идете чуть левее центра: сам не знал, но там типа «ЦСДК» Центр Силы Друидского Колдовства, вот тут то и рога у Гильраэна и опустились :)
  31. Нападаете на него – ДОЛГОЖДАННАЯ ПОБЕДА!
  32. Осталось лишь захватить третий по счету замок, или 2, или 3, у кого как.
  33. Поздравляю, вы прошли эту миссию!!!

Особая благодарность Wehtun , который помог с первой частью этой тактике.


Кто чего не понял, пишите, отвечу, помогу : BoomooB. 2006

Кампания 2 - The Demon : Миссия 3 - The Conquest (альтернативное прохождение)

Данное описание для сложности «ветеран».

  1. Загружаем карту. Я всегда выбирал бонус – 43 огненных демона (кошмаров не выбирал потому, что город инферно, в принципе, не развиваем, а 4 кошмарами много не убьешь; пещерных демонов (они же –Pit Lords) также не стоит выбирать примерно по той же причине, тем более что одного (реже - двух) убивает Гильраэн в первом бою).
  2. Начинаем играть, сразу строим рынок (5 дерева, 500 зол). Топаем Аграилом немного вверх к деревянной фигне для поднятия удачи (или морали – не помню), затем идем за чертями возле города (16 штук). Начинаем идти вниз от города.
  3. На следующий день строим вроде муниципалитет (2000 зол) (название точно опять таки не помню J) – доход стал равен 1000 золота в день. Аграилом доходим до демонов (вниизу), нанимаем – 15 штук. Берем золото возле сторожевой башни (500 – 800 золота). Идем в направлении города (своего – т.е. назад).
  4. Потом обычно приходится ждать 2 дня, чтобы построить склад для серы (5000 золота сначала, 500 – на рынок, +500 за первый день, 2000 – на муниципалитет, остается 3000, по 1000 ждем 2 дня). Строим склад (5 руды, 5000 золота).
  5. Потом задача – до конца первой недели успеть построить двеллинг демонов (5 дерева и вроде 1200 зол). Тут все зависит от того, сколько золота было возле башни.
  6. По окончанию недели нанимаем 17 бесов, 15 демонов (обычно приходится ждать пару дней, чтоб были деньги), также идем в бараки возле города – опять 16 бесов, в святилище демонов – еще 15 демонов. Далее на второй – третий день строим улучшение бесов (если не ошибаюсь – 5 руды и 1000 зол). Возвращаемся в город, грейдим бесов. Все, армия на 3 – 4 день 2ой недели готова (115 чертей, 43 огненных демона, 12 суккубов, 45 демонов), Топаем на Гильраэна.
  7. Оптимальный вариант битвы с Гильраэном – потеря 6 чертей от его же одного выстрела. В первую очередь стараемся убить эльфийских стрелков (друиды обычно на первый ход кастуют каменную кожу на танцующих со смертью), не забываем кастовать «Фантом» (я кастовал на чертей – если они не успеют ударить, то, по крайней мере, откроем врата, а также отвлечем внимание противника).
  8. С Гильраэном покончено, топаем дальше. Заходим к ведьме, если повезет, то что-нибудь разовьет (мне добавлять уже было нечего). Сундук с экспой не берем, к лебедю не «обращаемся», убиваем первых нейтралов (возле золота и дерева), идем дальше, перед рудниковой шахтой берем золото (его не видно из-за деревьев, если не поворачивать камеру), отвоевываем рудник. Убиваем дриад, нанимаем фей. Идем на первый город эльфов (не забыть про обелиск возле города).
  9. Отвоевываем город, обычно это проще простого. Но город желательно отвоевать на последнем дне 2ой недели – строим таверну (5 дерева, 500 зол). Просто герои появляются рандомно, и если на 2ой неделе не будет рейнджера (героя эльфов), то шанс, что он появится на следующей неделе возрастает (хотя у меня вроде появился только на 4ой).
  10. 1ый день 3ей недели, идем и отвоевываем лесопилку (справа от города), убиваем скелетов возле сундука с экспой, сундук не трогаем. Далее отвоевываем золотую шахту у монахов, затем серные залежи у магов. Чтоб меньше потерять войска, желательно чаще делать фантомов, и не забывать открывать врата; а при битве с магами ни в коем случае не ставить свое войско так, чтобы они своей одной стрелой могли повредить несколько групп.
  11. В городе эльфов далее строим в таком порядке (примерно – в любом случае, каждый по-своему это делает): рынок, склад для самоцветов, увеличение прироста для фей или дриад, ратуша (в общем, 3 по счету фигня для денег), двеллинг с лучниками, потом тот склад, который приносит случайные ресурсы каждую неделю, двеллинг с танцующими эльфами, арена единорогов. По достижению 15 уровня города строим последнее здание для денег. Строим двеллинг с энтами, затем – с драконами. После – грейдим все возможные существа, кроме лучниц (т.к. на карте появляются в основном дриады (т.е. уже грейдженные), танцующие со смертью (грейдженные), а вот большинство лучниц - негрейдженные)
  12. Аграилом, после захвата золота и серы (см. пункт 10), идем влево от города эльфов вверх. Доходим до бесхозной древесины, мочим големов. Далее – отвоевываем шахту самоцветов, поднимаемся немного вверх к единорогам (но их не трогаем) и направо. Подбираем дерево, нападаем на магов возле пещеры кристаллов (по карте – прям над городом эльфов), отвоевываем ее. Проходим до арены, идем к обелиску. Далее – держим путь назад. ДА, не забываем каждые день строить!!!
  13. Если хватает умения и войска, отвоевываем золотую шахту слева от города, та, что с энтами, недалеко от шахты самоцветов. Я надеюсь, что к 3ей – 4ей недели в таверне будет рейнджер, нанимаем. В противном случае лучше переиграть (ИМХО). Идем им к обелиску возле города, первый навык выбираем либо «лидерство» (если есть), либо «логистику» (если нет «лидерства»). Идем к домику ведьмы, подбираем оставленный там сундук с экспой, выбираем, конечно, экспу. Идем к сундуку возле лесопилки, опять экспа. При получении уровня выбираем «дипломатия». Идем вверх по маршруту золотая шахта – шахта кристаллов к обелиску за экспой. В любом случае, после получения навыка «дипломатия», качаем «лидерство» и «логистику».
  14. К концу 4ой недели, если хорошо сыграно, имеем в городе всех существ, кроме друидов (а развиты по максимуму – дриады, танцующие со смертью, боевые единороги). Нанимаем их. В начале месяца приходит герой из второго города (Гильраэн приходит позже, мы ведь больше недели на него не нападали). Отдаем часть эльфийских войск (что-нибудь типа дракона и лучников) Аграилу, разбиваем героя. Отдаем эльфийское войско герою-рейнджеру. Начинаем свой путь. Атакуем эльфом нейтралов (кроме лучников), они вряд ли присоединяются, но их убиваем, зарабатываем экспу, качаем «лидерство».
  15. Я вроде успел нанять еще войско в 1ый день 2ой недели 2го месяца. Отдаем все эльфу => войско увеличивается. Идем вверх немного над шахтой самоцветов (там, где были фениксы), захватываем алхимическую лабораторию. Эльфом постепенно нападаем на нейтралов, как только первое войско присоединится, все – поперло!!! Т.е. увеличивается войско – увеличиваются шансы присоединения. Аграила можно отправить в инферно, можно таскать с собой «балластом».
  16. И вот приходит Гильраэн. Обычно он тупо идет на город. Фиг с городом :). Ходим героем-эльфом и нападаем на нейтралов, постепенно они присоединяются (не все, конечно, так что и не удивляйтесь). Гильраэн обычно втыкает в первом замке около недели или даже больше.
  17. Идем потом вверх ко второму городу эльфов (слева на середине карты), портя противнику экономику – захватывая шахты, рудники, крестьян и т.п. Собираем войско, можно некоторых других нейтралов повыносить (типа архангелов слева вверху и т.п.). Идем по часовой стрелке, собирая войско. Тем более, что кол-во воинов в войске растет в геометрической прогрессии – чем больше войско – тем больше кол-во нейтралов в одной группе.
  18. Обычно доходя до 3го города эльфов (справа вверху карты) имеем достаточно большое войско (около 1К дриад (~ 1500), штук 500 танцующих, штук 300-400 лучников), чтобы его захватить. Захватываем, нанимаем героя, неважно какого, пусть сидит в городе (не забываем каждую неделю нанимать войско – люлей вряд ли кому-нибудь дадим, но посопротивляемся :)).
  19. Эльфом ходим дальше по карте, собираем войско. Нужно учесть, что у Гильраэна примерно под тыщу танцующих со смертью, штук 400 лучниц (грейдженных!), штук 300 дриад (остальное войско не столь важно, но все же – примерно 20 изумрудных драконов, 80 боевых единорогов, 60 древних энтов). Собираем войско дальше (можно отстраивать инферно, пусть тоже копится войско – на всякий случай). Уровень эльфа довольно быстро достигнет максимума (если не присоединяются нейтралы, то экспы - моореее).
  20. Подсобирал я войско небольшое: 5К дриад, 2К танцующих со смертью, 1К лучников, 30 смертей с косой (!!!, не помню имени, а вообще как-то они захотели славы, присоединились J), остальное, в принципе, неважно. Так получилось, сто Гильраэн пошел захватывать (и захватил – кто бы сомневался) 3ий город, а я со своим войском как раз успевал его перехватить. Конечно, отдать войско Аграилу ради экспы идея здравая (60000 экспы – не шутка), но не стоит заморачиваться.… И вот свершилась эта эпохальная битва, смотрим мувик, в котором Аграил (!) расчехляет Гильраэну.
  21. Вот почти и все. Идем к 1ому городу эльфов, не забываем про нейтралов. Даем штук 800 лучников Аграилу, отвоевываем 1ый город (для экспы). Подсобирали рейнджером еще немного войск, отдаем все Аграилу. Я потом прогрейдил свои почти 2К лучников (вышло примерно 80000 золота :)). Рейнджера сажаем в город, а Аграилом ходим и всех нейтралов пугаем, зарабатываем экспу. Потом отвоевываем 2ой город, выносим невынесенных зомби, фурий, элементалий (их комп не выносил, а кол-во росло – например зомбиков возле склепа было 1657 :)). Быстро докачиваемся до 23 уровня – и вперед на друидов… Дааа, 90 (или 120 – не помню) верховных друидов и 30 древних энтов против нашего войска… Alles!!!

Всем запаривающимся на 3 миссии за инферно посвящается…

Written by Wehtun©® :)


Скоростное прохождение второй кампании на сложности Heroic

Это дополнение рассчитанное на продвинутых игроков, поэтому подробностей минимум - просто расписаны ходы героев по дням (все даты в формате "месяц.неделя.день"). Прохождение базируется на получении вызова огненных элементалей: спасибо 2agmihoshi за идею. Необходимые умения и способности: Expert Logistics - Pathfinding - Navigation - Scouting, Expert Summoning - Master of Conjuration - Fire Warriors, Basic Gating - Consume Corpse, Expert Attack - Frenzy - Tactics - Archery, после получения вышеперечисленного можно взять и прокачать до эксперта Luck или Sorcery.

Миссия 3: The Conquest
Бонус: 43 Horned Overseers
План прохождения: Пользуясь большой пробивной силой огненных элементалей на первой неделе открыть проход на северо-восток, охраняемый драконами. В первый день второй недели одновременно захватить южный и северо-восточный города, победив в последнем Гилраэна. Далее на второй неделе берется северо-западный город и в начале третьей выполняется задание с друидами.
Если еще не получено умение Expert Summoning или Fire Warriors, необходимо откопать его на первом левелапе. Также можно выловить в таверне двух героев с родными инферновскими войсками, но это не критично.

1.1.1 Строим таверну и нанимаем родного героя. Импов оставляем в городе для дальнейщего апгрейда, демонов и собачек можно передать Аграэлю. Аграэль идет по дороге, посещает флаг, побеждает Гилраэна и проходит по дороге за гарнизон. Герой N2 идет за ним, не посещает флаг(важно!) и заканичвает ход где-то в районе гарнизона.

1.1.2 Аграэль побеждает Blade Dancers, охрану рудного карьера - случайных монстров второго уровня (все это не сходя с дороги), Sprites и идет на север по направлению к золотой шахте. Герой N2 подбирает ресурсы вдоль дороги и идет флажковать рудный карьер. В городе нанимается герой N3, который бежит к флагу и далее на юг, где подбирает кучку золота. В городе строится Town Hall.

1.1.3 Аграэль бьет Treants, поднимает кучку золота и флажкует золотую шахту, затем возвращается на юг, посещает повышалку +1000XP и бежит на восток. Герой N2 флажкует рудный карьер, подбирает руду и бежит за Аграэлем. Герой N3 нанимает Horned Demons во внешнем жилище и возвращается на дорогу. В городе строится Demon Tower.

1.1.4 Аграэль убивает Blood Maidens, охраняющих лесопилку, и Sceletons, затем идет по дороге на север, где посещет алтарь магии первого уровня и побеждает Unicorns. Герой N2 подбирает трофеи за Аграэлем. В городе выкупается герой N4, который там же нанимает Horned Demons, посещает флаг и передает их Герою N3, а сам идет к внешнему жилищу импов. Герой N3 идет на восток по следу Аграэля. В городе, если есть деньги, ставится апгрейд на жилище импов. Если нет - не страшно, можно поставить и на следующий ход.

1.1.5 Аграэль побеждает Treants, охраняющих дерево +1 Level. Если повезет, уровень дадут бесплатно, если нет, значит нет. Аграэль посещает арену и идет по дороге на восток. Герой N2 подбирает кристаллы и посещает мельницу. Герой N3 продолжает движение на восток, по пути забежав во внешнее жилище феечек. Герой N4 забирает импов из внешнего жилища и агрейдит всех импов в замке, затем с этой армией идет к южному городу (он должен оказаться там в начале второй недели). В городе инферно не строим больше ничего.

1.1.6 Аграэль посещает повышалку +1000XP, бежит на восток, посещает флаг, оттуда на юг, пробивает вампиров и посещает повышалку +1Knowledge. Герой N3 бежит до упора по дороге на восток и север, герой N2 встает примерно в половине хода от него, чтобы на следующем ходу передать демонов Аграэлю. Герой N4 продолжает движение к южному городу.

1.1.7 Аграэль посещает источник, дающий двойной запас маны, и получает по цепочке демонов. В армии Аграэля необходимо оставить два стека демонов, грейженых и негрейженых, и пять стеков по 3-4 грейженых импа для прикрышки. Остальные войска и боевые машины необходимо оставить герою N2, чтобы зря не терять их на драконах. После этого Аграэль посещает флаг и нападает на Emerald Dragons. В битве с ними самый сильный стек демонов необходимо поставить в угол, а остальные должны его прикрывать (благодаря тактике можно будет ставить сразу в третий ряд). Герой первые два хода вызывает элементалей, потом можно их клонировать или просто бить драконов ручками. Главное, чтобы драконы как можно дольше не могли атаковать стек, стоящий в углу (иногда им удается сделать это уже в первом раунде, тогда следует перегрузиться и поставить демонов и прикрышку в том углу, напротив которого располагается ходящий раньше стек драконов). После победы над драконами Аграэль должен встать у брода на берегу или на самом броду, чтобы успеть добежать до вражеского города за один ход (перед этим, если хватит хода, можно взять свиток с заклинанием Frenzy, или потом его поднесет герой N2). Остальные герои формируют цепочку с таким рассчетом, чтобы на следующий день N4 взял южный город и передал армию из импов N3, который передаст их N2, а N2 с посещением флага добегал бы до Аграэля.

1.2.1 Герой N4 берет южный город (мне повезло - четвертым героем пришла Deleb, так что я его взял вообще без потерь) и по описанной схеме все войска передаются Аграэлю, который берет северо-восточный город с сидящим в нем Гилраэном. Этот бой гораздо легче, чем с драконами, потому что у него нет прироста второй недели, обычно непрогрейжены войска выше второго уровня и не отстроена даже цитадель. В северо-восточном городе строим второй уровень гильдии магов. Южный можно вообще не отстраивать или отстроить до Town Hall. Также в северо-восточном городе ставится пятый герой, который забирает демонические войска у Аграэля и идет с ними по северной дороге. Он нам будет нужен для того, чтобы Аграэль мог драться инферновскими или сильванскими войсками в зависимости от ситуации.

1.2.2 Строим в северо-восточном городе третий уровень магической гильдии и скупаем войска (если на все не хватает, то в первую очередь низкоуровневые). Аграэль учит Summon Creatures, забирает армию из города и идет по дороге к северо-западному замку, при необходимости получив свиток от героя N2. Герой N2 идет следом за Аграэлем и N5, подбирая по дороге ресурсы. Герои NN 3 и 4 собирают все, что плохо лежит в центральной зоне. Когда они там все соберут, можно будет их вообще распустить - больше они нам не понадобятся.

1.2.3 Аграэль продолжает путь на запад, убивает Blood Furies у лесопилки. N5 флажкует лесопилку. В северо-восточном городе до конца недели нужно будет поставить City Hall, Citadel, Capitol, жилище Treants и Castle.

1.2.4 Аграэль посещает флаг, герой N5 нанимает Hunters во внешнем жилище и меняется с ним войсками. Дальше будет бой с друидами, на который лучше выставить 7X3 импа, чтобы не нести лишних потерь. Можно посетить Аграэлем повышалку +1Attack, но на поход к стоящему в стороне камню +1000XP тратить ходы не стоит.

1.2.5 Аграэль продолжет движение по дороге к вражескому городу. В этой зоне должна бегать куча вражеских героев - с теми, кто бегает с одиночным юнитом первого уровня, может разобраться и наш вспомогательный герой. Важно, где окажется герой противника с его основной армией (мне он попался уже на обратном пути - дело решили два каста Frenzy на его War Dancers, которые снесли всех его стрелков, а в это время инферновские войска нагейтили к нему еще несколько стеков - пока он с ними разбирался, остальых расстреляли элементали). Аграэль пробивает Wraiths у повышалки +1knowledge и заканчивает ход где-то в районе лесопилки.

1.2.6 Аграэль берет последний город врага и сразу же отправляется назад, к поляне с друидами. Можно нанять в этом городе еще одного героя для охоты за вражескими, чтобы они не отбили город обратно. Герой N2, который к этому времени должен находится где-то в районе жилища Hunters, пусть там и остается.

1.2.7 Аграэль идет к флагу, но нескольких клеток не доходит. Герой N2 становится вплотную к жилищу Hunters.

1.3.1 Новая неделя - респаун нейтралов и задание победить друидов, но мы уже почти у цели. Герой N2 нанимает Hunters и меняется с Аграэлем, опять-таки для следующего боя против Ancient Treants лучше оставить Аграэлю несколько инфернитских стеков, которые задержат дубов гейтингом, пока герой будет вызывать элементалей. Итак, Аграэль посещает флаг и пробивает Ancient Treants, не забывая восстановить ману при помощи Consume Corpse. Герой N2 вторично обменивается с ним войсками, на этот раз передает эльфийские. Перед самой поляной есть место, где можно призвать войска как из северо-западного города, так и из северо-восточного. Выкупаем и призываем (впрочем, в версии 1.0 можно этого не делать - армия друидов там будет чисто символическая). Аграэль подходит к поляне и выигрывает скриптовый бой.

Миссия пройдена за 15 дней.

Written by Игорь ICQ# 171361159

Azim at 2018-03-06 08:42 wrote:
Прошел миссию с Аграилом. второго героя прокачал до 24ур но Дипломатия не попалась(м ксимум прокачал только сбор войск(дипл матия вроде идет чередом за ним)) захватил три замка. а друидов убил позже. вследствии чего существа на дорогах обрели мощь легионов.Г льраена убил когда у него было 60 драконов а у меня 140. проблема только в его друидах. унего их аж 6к было.
Сергей at 2016-12-30 13:52 wrote:
Некоторые гордятся, что слишком легко прошли эту миссию, но это не потому, что вы такие крутые, а потому, что версия игры у вас не v 1.0, потому что в следующих обновления х игры Гильраэна значительн о ослабили. По-моему, в обновлении 1.3 Он вообще дохляк. А ослабили его из-за стонов и плача горе-гейме ов. Так что если хотите хардкора, то установите себе первую версию игры без обновлений , тогда и узнаете, почем фунт лиха.
Virtus-pro at 2013-07-19 13:52 wrote:
Народ)) я как почитал ваши стратегии - мне аж плохо стало, у меня с этой миссией проблем вообще нифига не было, прошел с первого раза, и не понял в чем вы нашли сложность??

1) как бонус берем пещерных демонов
2) в инферно строим: таверну(ср зу же нанимаем еще одного демона, его армию переносим на аграила и собираеи им ближайших чертей и демонов (в постройках на карте) Дальше строим демонов и чертей(апг ейды на них не надо ставить) нанимаем их аграилу и быстро бежим крушить блокпост
2)Главное старайтесь экономить армию(имею в виду не бежать сразу напролом на поле битвы, а подождать пока стрелки поработают , призванные из ада и самое главное создание фантома(фа тома- в основном на стрелков)
3)захватыва ем первый город с легкостью и все!! забейте на инферно и на первый город эльфов)) отстраиват ь вам его категориче ски не надо и шахты ближайшие захватыват ь тож не надо)), объясняю почему: ну отстроили вы его - и че дальше?? это сообщество друидов в центре увеличивае т прирост существ в городах только зеленого игрока!! и в результате будете бегать часа два от эльфов по карте, так как армия у них будет в любом случае лучше вашей))и выиграть с этой вашей стратегией будет очень трудно
3)тупо сразу идем напролом захватывае м их пока они все не застроили (советую идти налево от города эльфов(это там где зомби) и стараемся с минимальны ми потерями пробиться к ближайшему городу(это левый) по пути будет военная застава лесного союза - ее захватывае м и нанимаем там энтов(у меня были только энты - не знаю как у вас)
4)сообществ о друидов оставляем на самые конец когда все быстро захватим и завалим главного эльфа))
5)с легкостью захватывае м левый город, а вот тут стоп, сразу идти на правый не надо(завал т) - ждем пока кончится эта неделя(а за это время в этом городе если че можно на апгрейд поставить или построить то это можно) начинается новая неделя - все нанимаем и заходим заодно на ту военную заставу за энтами)
6) и тут главное до начала следующей недели захватить последний город!!(есл вы этого не сделаете то у него станет большой перевес и шансов у вас будет уже очень мало))
7)захватыва ем город, мне даже повезло - я просто в него вошел:D так как главный єльф отошел недалеко со всей армией за это время я построил стены в городе со рвом и башней и растоптал эльфов когда они напали на замок - вуаля даже армия еще осталось
8)ну а дальше дело фигня(оста ись друиды в центре) - уже сами разберетес ь (тупо все строите захватывае те шахты, качаете аграила, набираете армию и топчите друидов:)

А то начинаете тут бегать от всех и качать дипломатию ))) вот вам самый реальный метод;)

виталик at 2013-06-01 22:14 wrote:
Слушайте а как победить магов которые стоят на шахтах если нет армии в Heroes 5?
Guest at 2013-02-24 11:28 wrote:
Не присоединя ются! бегаю 3тий месяц, у эльфа максимальн ый возможный уровень в Heroes 5, дипломатия - всё как положено, присоедини лись всего два отряда лучников по 90 штук. Да как так-то?!)
id48912194 at 2012-10-21 21:24 wrote:
Прошел всю игру Heroes 5, миссии стоит проходить самому, т.к. так интереснее будет, если вдруг какие-то вопросы - обращайтес ь, помогу что ли.
id48912194 at 2012-08-26 02:19 wrote:
Прошёл все дополнения Heroes 5, и все кампании, кому помощь нужна, пишите, объясню и помогу.
Daniil at 2012-07-11 16:42 wrote:
спасибо за то что подсказали что в третьем городе можно изучить магию путешестви й и за то что подсказали бегать по кругу. Но я не нанимал рейджера, за мной гонялся не сам гильраэн а анвен, когда я уничтожил источник магии он продолжал за мной гонятся и его армия оставалась быть сильнейшей . Хорошо что у меня есть искусная логистика, а то я бы от него не убежал. А и ещё я не захватывал 2ой город(на северо-зав де). И в округе этого города ошиавался Гильраэн, и вот когда я в очередной раз пробегаю мимо города Гильраэн не убегает от меня а прячется в городе. Всё он в ловушке, я подумал и пошёл на город ну и тут выполнил 2 оставшихся задания, и миссия Heroes 5 кончилась
Виктор1990 at 2012-04-17 16:41 wrote:
Спасибо за помощь!! но можно проще! до прихода Гильраена делаем все как в инструкции . Потом уводим его до верхнего замка справа попутно захватывая шахты. Важно качать передвижен ие и разведку. Покупаем в нижнем замке героя эльфов может выпасть сразу уровня 11-17, покупаем юнитов всех каких можно. Потом идем и отвоевывае м шахты, можно напасть на другого героя, он как правило слабак. Затем приводим Гильраена к верхнему замку слева так чтобы один ваш герой был выше него а второй ниже. Здесь главное рассчитать расстояние , выманиваем его вниз и уходим в инферно он туда не сунется, как только он отошел вверх выходим, и снова его заманиваем (так можно сколько угодно раз) Верхним героем захватывае м шахты и собираем войско, в этом вам поможет дипломатия . Собрав войско идем на друидов их там около 50 (поделены на 4 отряда) + 10-30 энтов. Убиваем!! вот теперь самое интересное ! На дорогах теперь нет таких толп фей, лучников и танцоров. Спросите зачем? Гильраен собирает войско процентов на 40 из них, а потом идет и улучшает, поэтому у него всегда куча лучников и фей. Теперь захватывае м оба верхних города! Теперь у вас 4 города и Гильраен захватит один из них, необходимо сделать так чтобы он захватил именно нижний. Сделали? Теперь пару недель бегаем качаемся собираем артефакты. В общем чистим карту, удерживая при этом эльфа возле его города. Если он создал еще героя то смело его долбим! В правом нижнем углу возле палатки ключника есть лавка торговца. Покупаем недостающи е артефакты собираем войска, и идем на злобного эльфа!! Лучше конечно сражаться вне замка! Конец Всем удачи!

www.maps4heroes.com


Смотрите также