Герои меча и магии 3 как играть за замок


Замок в Герои меча и магии 3

Замок - это тип города в игре Герои меча и магии 3, который относится к королевству Эрафия. Как любой город в игре, Замок имеет стандартные постройки и свои уникальные здания. Укажем на ряд особенностей стандартных построек:

Гильдия магов может быть построена до четвертого уровня (из пяти возможных).
Склад ресурсов ежедневно приносит владельцу Замка по одной единицы дерева и руды.
Крепость грифонов - это постройка, которая увеличивает прирост существ (грифонов) в Замке на 3 единицы в неделю.

Теперь расскажем об уникальных зданиях Замка:

Конюшни – увеличивают расстояние, проходимое героем на 400 единиц (4 клетки), посетившим город.
Маяк – увеличивает расстояние, проходимое кораблем на 500 единиц (5 клеток).
Братство меча – увеличивает при штурме города мораль войск на 2 единицы.
Колосс – Грааль Замка, который увеличивает на 50% прирост существ в городе; даёт 5000 золотых монет ежедневно и повышает мораль (боевой дух) на 2 единицы всем героям игрока.

Стоимость полной постройки зданий Замка:

Ресурс Количество   
Золото 111000
Древесина        147
Руда 122
Кристаллы 47
Самоцветы 42
Ртуть 42
Сера 42

Существа Замка

Уровень   Существо      Улучшенное существо     
1 Копейщик Алебардщик
2 Лучник Стрелок
3 Грифон Королевский грифон
4 Рыцарь Крестоносец
5 Монах Фанатик
6 Кавалерист Чемпион
7 Ангел Архангел

В целом Замок - это один из самых сбалансирования городов в игре. Имеет ощутимую ударную мощь, но вот защита и количество единиц жизни у существ оставляет желать лучшего. В армии полезны все существа, разве что копейщики часто к середине затяжной игры отпадают, и на их место приходит кто-то из другого города.

Четыре юнита стоят особого внимания:

  1. Архангелы. Воскрешают товарищей, высокие показатели, очень быстры, пополняются за счет консерваторий грифонов на карте.
  2. Латники. Шикарный двойной удар приносит кучу фрагов «людям» и жгучий батхерт противнику, если этот удар правильно применять. А именно давать латникам такие цели, которые уже не могут отвечать контратакой.
  3. Грифоны. В принципе средние юниты, но они отвечают на все атаки. Дайте им побольше защиты навыками героя и магией, закиньте грифонов за крепостную стену и наблюдайте, как противник падает один за другим в попытках поцарапать наших пташек.
  4. Чемпионы. Имеют увесистый удар, который к тому же усиливается от пройденного расстояния. Не забудьте, что чемпионы улучшаются в конюшнях на карте совершенно бесплатно!

Остальные войска тоже хороши, но отдельного упоминания особо не стоят.

Строительство в замке веселое. Первые шесть уровней строятся несложно, из ресурсов требуются в основном стандартные - деньги, древесина и руда. Но вот ангелы требуют по 10 ресурсов каждого типа и кучу золота в придачу, что на высокой сложности может стать серьезной проблемой. Стоит заметить, что Гильдия магии ограничена четвертым уровнем, так что не надейтесь на взрыв или еще что-то особо крутое. Кстати, в Замке в Гильдии магии частенько выпадает молитва и благословение, что наводит на мысли о расскачивании магии воды до экспертного уровня даже рыцарям.

Из героев стоит отметить разве что Мюлиха, который дает неплохие +2 к скорости существ. Не зря этого героя на чемпионатах запрещают.

Стратегия игры за Замок

Если вы решили выбирать героя, то советую взять Валесску, так как у неё специализация на арбалетчиков, а именно на них мы будем делать акцент в начале игры. Если же вы любите магию, советую обратиться к Аделе или Лойнису, у них специализация «благословение» и «молитва» соответственно.

С начала игры выкупаем всех арбалетчиков, если их здания нет - строим. Покупаем героя нашего города в таверне, отдаем основному герою арбалетчиков и копейщиков. На первый-второй день улучшаем арбалетчиков. С такой армией можно безболезненно убивать большинство монстров в окрестностях города. Тактика проста - арбалетчики бьют, копейщики добивают. Если все будете делать правильно, то потерь не будет, если конечно не будете лезть к стреляющим или далеко бегающим монстрам типа эльфов и змий.

И так, наш главный герой бегает по карте и убивает монстров, ресурсы не подбирает, за него это делают герои-последыши с одним копейщиком в составе, так сэкономим ход и это хорошо. На первой неделе строим кузницу, бараки и грифонов, если хватит ресурсов, то и цитадель, ну и ратуша не помешает, денежки нам нужны.

На второй неделе смотрим по ресурсам, если в перспективе нам хватит денег на Гильдию магии, Монастырь и Ангельское жилище, то примерно так и строим, попутно можно поставить Магистрат и Замок. Если же, с редкими ресурсами явно беда, то ставим конюшни и ипподром, обойдемся без Монастыря, ну и Замок, и Магистрат по желанию. Всё, на небольшой карте такого состава вполне хватает и можно даже ангелов не строить - больше денег на скупку остальных войск останется.

Через пару недель вполне могут появиться ресурсы, скажем, захватив чужой город и его окрестности, тогда можно и архангелов купить.

Поделитесь информацией с друзьями:

  • < Оплот
  • Города >

Heroes of Might & Magic 3 — гайд Замок

Особенности

В Героях замок является традиционной стороной и особенно ничем не отличается от предыдущей своей версии. Замок достаточно гибкая и сбалансированная сторона, позволяющая игроку подстраиваться под ситуацию. Стоит упоминуть и о особенности строительства города — здания тут дают бонусы к мобильности (конюшни и маяки увеличивают дальность перемещения).

Армия

У Замка самый высокий показатель урона при плохом показатели живучести, посредственной скорости и высокой цене. Также войска не отличаются устойчивостью от магии. Среди войск Замок силен своими Архангелами (мощные и быстрые войска, способные воскрешать павших и пополняться за счет консерваториев грифонов), Чемпионами (довольно сильные войска со способностью ударить с разбегу), Крестоносцами (сильны за счет двойного удара), Королевскими грифонами (контраатакующих врага многократно)

Герои

За Замок можно выбрать рыцаря или священника. Оба этих героя обладают средними показателями. Отличаются разве что сэр Мюллих, который увеличивает показатель скорости армий на 2, а также обладающий продвинутым лидерством, Лоинс, обладающий улучшенным заклинанием Молитва, и Адель, у которой навык дипломатии и усиленное Благословение.

Магия

У Замка магия ограничена 4 уровнем, упор идет на магию воды. Усиление своей армии —  это, конечно, хорошо, но явно не хватает атакующих заклинаний. Высока вероятность того, что герои получат Уничтожение мертвецов и Антимагию, заклинания достаточно мощные сами по себе, но не слишком эффективные для рыцарской армии. В результате получается, что магия — далеко не самая сильная сторона Замка, да тут можно усилить войска, но ничего действительно стоящего нет.

Строительство

Замок наиболее дорогой город в части военных построек, но это если не забывать про ангелов. На первых же 6 уровнях строительство стоит очень даже дешево как в золоте, так и в ресурсах. Более того, на поздних этапах есть за что платить — в результате мы получим несколько вариантов развития. Полная же отстройка средняя по своей стоимости.

Начальное развитие и тактика

В самом начале стоит решить за счет кого мы будем продвигаться по территоррии (стрелков или конников), на основании принятого решения мы и делаем выбор. Для стрелков выгоднее смотрится Валеска, которая мало того, что идет в комплекте с 10-20 лучниками, так ещё и увеличивает их скорость. Бонусом берем либо золото, либо артефакт. Если же выбираем в качестве основной ударной силы конников, то гораздо выгоднее смотрится Тирис, он увеличивает скорость войск, их урон и первоначально обладает тактикой, за счет которой можно выгоднее расставлять войска перед сражением. Среди бонусов берем ресурсы. Если же решить точно, кто будет завоевывать жизненной пространство первое время не можем, тогда есть сэр Мюллих, универсал. Для дипломатического стиля игры идеально подойдет Адель. Лойнис порой очень эффективно использует молитву, однако придется ждать до эксперта воды, ведь до этого молитва будет стоить очень не дешево.

Соответственно, при агрессивном стиле игры нам будут нужны только те герои, у которых специальность дает преимущества именно в начале развития. На максимальной сложности и на карте, где мало ресурсов очень полезна будет Каитлин, в способностях у которой + 350 золота и увеличенное количество маны, впрочем, эта особа пригодится и в качестве второго героя.

При тактике, основанной на стрелках кроме покупки 2 и 3 героев, нужно будет их максимально быстро улучшить. Всего 25-35 стрелков под предводительством Валески уже представляет из себя серьезный аргумент, а если добавить к ним кого-то вроде грифонов, адских гончих или кентавров, то на пеших копейщиков можно и не тратить деньги. Нейтральные отряды 1 и 2 уровня элементарно расстреливаются издалека, тоже самое и относится к медленной пехоте старших уровней. Разумеется, не стоит упираться и расходовать стрелков, слишком быстро они умирают. В городе на начальном этапе строим мечников, далее все зависит от ресурсов в нашем распоряжении, на выбор у нас имеются грифоны, монахи или цитадель. При удаче и правильном строительстве у Валески на 2 неделе появится 45-65 стрелков, защищенных грифонами или монахами, а этого достаточно, чтобы победить кого угодно.

При тактике, основанной на конниках и тоже, соответственно, на агрессивной игре, строим в городе кузницу, мечников, конюшни, ну и запускаем производство. Да, в таком развитии мы потеряем 2-3 дня, кроме того, такая стройка потребует аж 35 древесины, а такого количества рядом может и не оказаться. Если же все нужное имеется, то Тирис всего с 2-мя конниками без проблем расправляется с нейтральными отрядами, причем, в отличии от Валески, не боится стрелков. Далее в городе строим генератор денег, цитадель и при удачном раскладе замок. В начале второй неделе под нашим флагом будет скакать уже 5-6 конников. Неплохо было бы также отстроить Ратушу, которая особенно актуальна на бедных картах.

Следует заметить, что между двумя этими вариантами можно переключаться в зависимости от складывающейся ситуации. На конников легко перейти, найдя полевые конюшни, дающая нам чемпионов, да, конники будут без бонуса и не будет тактики, так что сражаться с нейтралами станет чуть-суть тяжелее. Переключившись же на стрелков у нас их будет меньше и они будут не так больно стрелять. За конников нужно быть внимательнее, потеря даже одного такого товарища обойдется очень не дешево. Играть за стрелком проще, их можно терять и они не так дорого стоят. Выбирая стрелков, лучше будет потом нанимать ангелов, все зависит от ресурсов на карте.

Тактика на поздней стадии игры

После завершения строительства наиболее важных объектов появляются разнообразные варианты набора в армию. Если мы воевали за стрелков, то очень хорошо себя зарекомендовала комбинация этих самых стрелков и грифонов с добавлением фанатиков. Таким отрядом можно и нейтралов погонять и на штурм вражеского города отправиться. Как только появляются архангелы, добавляем их в армию и теперь битвы заканчиваются вообще без потерь (архангелы воскрешают наших павших воинов). С 5 архангелами можно и вовсе приспособиться проходить что угодно, но первоначально лучше все же воздержаться от таких экспериментов и взять в бригаду ещё и грифонов.

Играя за конников добавляем в отряд грифонов и ангелов, таким образом наш отряд неплохо может штурмовать города, хотя стрелки тут все же не будут лишними. Алебардщиков и крестоносцев можно игнорировать.

В решающих сражениях, где участвуют все, нужно пользоваться умением крестоносцев — безответным ударом. Не забываем про героя и его магию, очень часто во время примененной заклинание позволяет раздавить врага уже на ранней стадии (скорость архангелов, молитва, массовое ускорение, тактика вполне позволяют реализовать задуманное). В затяжных битвах лучше подождать и снять наложенное врагом проклятие, чем действовать самому.  Даже если у героя нет воскрешения, а есть Фантом, его можно эффективно применять на архангелов и пользоваться ихними способностями наравне с обычными.



 

Герои 3 — Тактика игры за город «Цитадель»

Цитадель – крайне тактичный замок, идеальный выбор для тех игроков, кто привык делать ставку на быстрое развитие. В некотором роде, «варвары» - полная противоположность «болотникам»: все герои и существа в Цитадели имеют высокие показатели атаки при почти полном отсутствии защиты. Такое преимущество делает варваров практически непобедимыми в сражениях первых дней, но заметно блекнет в дальнейшем. Так что, самая выигрышная тактика при игре за этот замок – быстрая раскачка и скорейшее нападение на вражеские города. «Замешкавшемуся» же варвару выиграть партию будет крайне тяжело. В Цитадели, как и во всех других замках, присутствуют уникальные городские строения, некоторые из которых достойны отдельного упоминания. Валгалла добавит любому посетившему город герою 1 к атаке. Гильдия наемников поможет избежать задержек в отстройке города, связанных с нехваткой ресурсов: любой материал здесь можно получить, пожертвовав несколькими существами из своей армии. Но самое интересное сооружение это, конечно, Подземный ход, позволяющий герою, обороняющему город, сбежать с поля боя. Это уникальное строение делает Цитадель единственным замком в игре, который можно оборонять без риска погибнуть.

Армия

На первый взгляд абсолютно ничем не примечательна. Характеристики местных существ определенно оставляют желать лучшего: наименьшее в игре количество здоровья, лишь седьмая по величине сила удара, самая низкая скорость и абсолютно никакого сопротивления магии. После улучшения армии ситуация, конечно, несколько исправляется (четвертое место и по количеству XP по силе удара), но все равно выглядит не слишком обнадеживающе. Казалось бы, единственное достоинство местного войска – отменная дешевизна всех юнитов. Однако, при всех видимых недостатках, в умелых руках опытного игрока армия Цитадели становится просто потрясающим оружием для блицкрига. Особенно, если ее ведет «правильный» герой. Что касается самих юнитов, некоторые из них заслуживают отдельного упоминания. Так, Чудища (в некоторых версиях игры они названы Бегемотами) при атаке снижают защиту противника на 40% (а улучшенные, Древние Чудища – на все 80), что делает их незаменимыми в стычке с высокоуровневым противником. Огры-маги имеют неплохой запас здоровья и выдающуюся силу удара, что делает их непревзойденными бойцами ближнего боя, однако, главное их достоинство – способность накладывать на союзников баф «Жажда крови». Налетчики (в некоторых версиях игры – Разбойники на волках), благодаря своей двойной атаке способны выдавать урон неплохой даже по меркам существ седьмого уровня (что уж говорить об их «родном» втором). Циклопы же очень хороши во время осады вражеского замка из-за своей способности атаковать городские стены.

Герои

Герои в Цитадели стандартно делятся на два типа. Первый, Barbarians (Варвары) – отменные воины, значительно усиливающие свою армию благодаря высокому показателю атаки и прочим приятным бонусам. Второй тип, Battle Mages (Боевые маги) – очень слабые колдуны, которых и магами-то можно назвать с большой натяжкой, несмотря на имеющийся у них навык Мудрости. На первый взгляд может показаться, что боевые маги бесполезны как класс, однако среди них есть несколько выдающихся личностей, способных значительно усилить свою армию. Так, Гундула (Gundula) – специалист в Нападении, увеличит и без того впечатляющий урон, наносимый ее бойцами в ближнем бою; Десса (Dessa) из-за своего навыка Логистики настолько хороша для больших карт, что даже попадает иногда в бан на турнирах; а Терек (Terek) крайне полезен своей Тактикой и известным ему усиленным заклинанием Ускорения. Впрочем, среди варваров выдающихся полководцев ничуть не меньше. Например, Крэг Хэг (Crag Hack), как и Гундула, специалист в Нападении, только навык атаки с уровнем у него растет в разы быстрее, следовательно, как основной герой этот варвар эффективнее. Еще один любопытный вариант - Гурниссон (Gurnisson), герой, специализирующийся на Баллисте; в его руках эта боевая машина становится очень мощным оружием. И, наконец, Тираксор (Tyraxor) – специалист по Волчьим наездникам – способен не только значительно усилить и ускорить своих «подопечных», но и дать им дополнительное преимущество на поле боя, благодаря навыку Тактики.

Магия

Магия – пожалуй, самая слабая сторона данного замка. Магическая гильдия в городе мало того что ограничена тремя уровнями, так еще и имеет запрет на многие полезные в бою заклятия. Ко всему прочему, максимальный запас маны у местных магов оставляет желать лучшего – полноценно использовать заклинания в каждом бою не получится при всем желании. Так что Цитадель без преувеличения можно назвать чисто воинским замком, абсолютно не ориентированным на магию.

Отстройка

Отстройка данного замка, пожалуй, самая простая и дешевая в игре. И, что немаловажно – очень гибкая. При наличии нужных ресурсов, уже к третьему дню игры можно заполучить в свою армию существ шестого, а то и седьмого уровня. Единственная трудность, которая может возникнуть (да и та, только на высоких сложностях игры) – нехватка кристаллов или, например, руды. Но эта проблема легко решается с помощью упомянутой уже Гильдии наемников, в которой многие ресурсы можно получить по куда более выгодному курсу, чем на рынке. Как пример, при наличии единственного рынка, единицу руды там можно приобрести по цене 2500 золотых, в то время как в Гильдии ее же можно получить, пожертвовав всего лишь 21 гоблином, стоимость найма которых – 840 золотых. Выгода очевидна. Понятно, что слишком «разбрасываться» солдатами ради ресурсов не стоит. Однако, если продав несколько десятков гоблинов можно получить возможность нанять, например, пару Чудищ - жертва стоит того.

Юниты, армия

Тактика: начало игры

Цитадель – один из немногих замков, говоря о котором невозможно однозначно порекомендовать того или иного героя для легкого старта. Все присутствующие здесь персонажи одинаково хороши – выбор будет полностью зависеть от личных вкусов и предпочтений игрока. Так, любителям «пострелять» наверняка понравится Жабаркас (Jabarkas), помимо навыка Стрельбы, имеющий специализацию на Орках, а значит, значительно ускоряющий и усиливающий этих существ. Нет желания в начале партии опираться на лучников – можно выбрать в качестве основного героя кого-либо из уже упоминавшихся выше персонажей. Каждый из них способен дать своей армии уникальные неповторимые преимущества.

Самая типичная тактика для легкого старта за «варваров» – быстрое строительство Волчьих всадников, и сразу вслед за ними – Рухов. Наличие в армии героя хотя бы трех этих птичек позволяет без проблем выигрывать все битвы первых недель и быстро зачищать местность от нейтралов. Можно даже подумать о том, чтобы исключить из войска всех остальных существ, дабы они не замедляли передвижение героя по карте и воевать одними только Рухами. Из остальных существ можно сформировать дополнительную вполне дееспособную армию, которая под командованием второго героя отправится зачищать нейтралов в другом направлении. Единственный минус этой тактики в том, что она требует от игрока нешуточного умения маневрирования на поле боя. Грамотно расставлять свои отряды Рухов, наносить такие удары, чтобы противник не смог выдать много урона в ответ – все это требует огромного мастерства. Так что, если игрок не уверен в своих силах, до поры о времени ему лучше воевать объединенной армией.

Что касается отстройки города на данном этапе игры – к началу второй недели желательно уже построить Утес чудищ, а в идеале еще и Цитадель с Замком. Таким образом, к началу второй недели Чудищ в армии героя будет уже 2-3, что позволит ему не только спокойно обижать всех встречных нейтралов, но и предъявлять претензии к ближайшим соседям. На высоких уровнях сложности игры может возникнуть такая ситуация, когда постройка Чудищ задерживается на неопределенный срок из-за нехватки кристаллов. В этом случае основной боевой силой геройской армии остаются Рухи (если в городе построен Замок, птичек к этому моменту уже должно быть около 9). Такое войско тоже вполне сгодится для нападения на города вражеских героев. Правда в этом случае лучше взять с собой побольше низкоуровневых существ (Гоблинов, например), чтобы атаки стрелков и магов противника сосредотачивались на них.

Не стоит бояться в начале игры делать упор на стрелков. Хотя Орки наносят не так много урона как, скажем, Эльфы или Стрелки из Замка, они все же способны хорошенько потрепать медленных нейтралов. А подошедших слишком близко врагов без труда добьют Гоблины и Наездники на волках. Понятно, что в качестве основного героя в данном случае лучше взять Жабаркаса. Он и Орков с собой приведет приличное количество (обычно около дюжины), и бонусы им даст соответствующие. А на поздних этапах игры, когда основной боевой силой становятся Рухи и Чудища, Жабаркас не менее полезен, чем любой другой герой: показатель Атаки и прочие характеристики у него ничуть не хуже. Чем еще интересен этот вариант, так это тем, что если, например, возникла непредвиденная задержка со строительством Чудищ, их место вполне смогут занять Циклопы. Благодаря геройскому навыку Стрельбы, дамаг они будут выдавать просто чудовищный. Впрочем, эта тактика скорее экзотическая, чем типичная: уж очень много требуется ресурсов для Пещеры Циклопов. Хотя, если игра идет на низкой сложности и проблем со «стройматериалами» не предвидится – почему бы и нет? Вообще, Цитадель – настолько «дешевый» и гибкий с точки зрения отстройки город, что вполне можно попробовать быстро возвести вообще все воинские жилища и собрать полностью укомплектованную армию. Правда, чаще всего, возможно это лишь при удачном стечении обстоятельств и изобилии абсолютно всех ресурсов. В этом плане тактика «Рухи плюс Чудища», описанная выше, конечно, проще и надежнее.

Тактика: поздняя игра

После полной отстройки города из армии, как правило, исключаются Орки и Огры – слишком сильно они притормаживают армию на марше. Вообще, основной герой может бегать по карте в сопровождении одних только Птиц Грома и Древних Чудищ. Для битв с нейтралами такого войска хватает более чем, да и мобильность у него просто превосходная. Для увеличения ударной силы к Птицам и Чудищам можно добавить еще Циклопов и Волчьих всадников, правда, это заметно отразится на общей скорости армии. Впрочем, это не единственная проблема. Игроку придется следить еще за тем, чтобы «конница» не получала слишком много урона: Наездники хоть и отличаются весомым ударом, здоровья имеют всего ничего. Так что им придется постоянно маневрировать: по возможности держаться в тылу и атаковать, только если возможность ответного удара исключена. Значительный минус такой тактики в том, что потерь среди волков от ударов вражеских стрелков и магов избежать вряд ли удастся. Тем более, если речь идет об осаде замка. В этом случае полезно подвезти к основной армии еще Гоблинов – они будут отвлекать на себя внимание вражеских вышек и вообще стрелков. Орков и Огров же имеет смысл подвозить только для самых серьезных битв, да и то не всегда. Часто гораздо выгоднее дополнить свою армию мощными и быстрыми существами из уже захваченных замков. Все-таки Цитадель рассчитана на ранние завоевательные походы по землям «соседей», так что к концу партии у игрока уже должен быть приличный выбор «кандидатов» на свободные пока слоты.

Герои 3 — Тактика игры за город «Некрополис»

Некрополис, наряду с Сопряжением, считается дисбалансным городом и нередко вовсе запрещается на турнирах. Виной тому целых два недоступных другим замкам способа пополнения армии, поддерживаемые уникальными городскими строениями: воскрешение проигравших соперников в виде скелетов после битвы (Усилитель некромантии повышает количество поднятых существ) и способность превращать в нежить существ любой другой фракции (с помощью постройки Преобразователь скелетов). Огромное преимущество перед соперниками дает игроку за Некрополь и Вуаль Тьмы. Это уникальное строение не позволяет противнику видеть карту вокруг города, даже если тот уже неоднократно побывал в данной местности и разведал там всю территорию.

Герои

Герои здесь представлены двумя типами: это воины Death Knights (Рыцари Смерти) и маги Necromancers (Некроманты). Сами по себе и те и другие весьма посредственны, однако на усиление своей армии «работают» отлично. Впрочем, некоторые сильные герои, все же, заслуживают отдельного упоминания. Так, Тант (Thant) со своим усиленным Поднятием мертвецов, сводит потери войск в бою к минимуму. Исра (Isra) и Видомина (Vidomina), по умолчанию наделены продвинутым навыком Некромантии и бонусами к нему. Галтран специализируется на скелетах и дарует этим юнитам дополнительную скорость и силу удара. К слову, остановив выбор на Галтране, можно обеспечить игре довольно легкий старт, благодаря «лишнему» отряду из 50 - 90 скелетов, стандартно идущему «в комплекте» с этим героем. Мощным некромантом считается Аислин (Aislinn, Эйслин). Правда, из-за наличия в книге заклинаний героя спелла Метеоритный дождь, ее часто считают дисбалансной и запрещают на турнирах.

При выборе героя перед началом партии, лучше всего остановить свой выбор на ком-то из вышеназванных. Если речь идет об игре на высокой сложности, когда карта бедна на ресурсы, стоит задуматься о ком-то из «денежных» героев, ежедневно приносящих в городскую казну некоторую сумму. Таких в замке два - Клавиус (Clavius) и Нагаш (Nagash). Первый предпочтительнее в качестве основного героя, так как, кроме обязательного каждодневного бонуса в 350 золотых, он принесет немалую пользу своей армии, благодаря «родному» навыку Нападения и изначально выученному заклинанию Волшебная стрела. Нагаш же сильно полезных навыков не имеет (равно как и боевых заклинаний), да и статы у него значительно ниже. Однако, в качестве дополнительного героя, этот некромант будет смотреться довольно хорошо. Вообще, выбор героя для данного города во многом зависит от того, собирается ли игрок делать ставку на быстрое развитие.

Армия, юниты

Армия отличается крайне слабыми показателями здоровья (предпоследнее место) и силы удара (последнее место среди всех городов), а также весьма посредственной скоростью. Среднюю стоимость местных существ оправдывает, разве что, их абсолютная невосприимчивость к любым заклинаниям контроля разума. Однако, так как пополнение войска происходит не только за счет городского прироста, при затяжной игре закономерно выходит так, что армия в Некрополе - всегда самая многочисленная и, соответственно, мощная. При равной квалификации всех соперников, игрок за Некрополис, как правило, может проиграть только в случае откровенных и частых ошибок, либо, что даже вероятнее - ранней атаки противника.

Из местных юнитов отдельного упоминания достойны Рыцари Смерти (одни из самых мощных в игре существ шестого уровня, обладающие способностью нанести по цели двойной урон или даже проклясть противника), Личи (сильные стрелки, атакующие по области), Вампиры лорды (довольно крепкие летуны, атакующие без ответа и способные восстановить свои XP за счет урона, нанесенного вражескому отряду) и Скелеты (существа первого уровня, не обладающие никакими способностями, однако очень многочисленные, благодаря уникальным особенностям города, и, потому, опасные для соперника).

Абсолютно все существа в этом городе являются «нежитью», а значит - имунны к заклинаниям вроде Слепоты, Проклятия, Берсерка, Гипноза, Благословления и Воскрешения. Помимо этого, у них фактически «нет морали» - этот показатель всегда остается нейтральным. Зато присутствие хотя бы одного отряда нежити в армии любой другой фракции, мгновенно снизит мораль всего остального войска на 1.

Зомби могут «заразить» атакованный отряд противника болезнью, снижающей показатели его атаки и защиты на 2 (шанс срабатывания способности - 20%).
Призраки способны в начале каждого хода излечивать сами себя. А каждый находящийся на поле боя отряд улучшенных существ - Приведений, кроме того, будет отнимать у вражеского героя по 2 SP за ход.
Вампиры - атакуют безответно. Вампиры лорды способны восстанавливать себя в соответствии с уроном, нанесенным противнику.
Личи при каждой своей атаке активируют способность Облако Смерти (урон проходит не только по цели, но и по всем окружающим ее юнитам; не распространяется эффект лишь на нежить, горгулий, големов и элементалей).
Рыцари Смерти имеют 20%-ную вероятность нанести атакованному противнику двойной урон и такой же шанс - скастовать на него при этом Проклятие.
Костяные драконы на единицу понизят мораль всем существам в армии противника. Улучшенные, Драконы-привидения, помимо этого, имеют 20%-ный шанс «состарить» атакованный отряд, уменьшив максимальное количество его XP в 2 раза.

Магия

Местная магическая гильдия имеет несколько специфических особенностей, обусловленных тем, что городская армия целиком состоит из нежити. Так, здесь можно выучить уникальные заклинания, не встречающиеся ни в одном другом городе: Death Ripple (Волна Смерти) и Animate Dead (Поднятие Мертвецов). Последнее, по сути, является аналогом Воскрешения, однако обладает постоянным эффектом, не зависящим от «прокаченности» героя в конкретной школе магии (в магии Земли, в данном случае). Кроме того, в гильдии Некрополя никогда не выпадают спеллы по умолчанию вредные для нежити (Уничтожение Мертвецов), равно как и просто бесполезные (Благословление, Молитва, Лечение). Очень высока вероятность выпадения заклинания Берсерка. В целом же, местная гильдия не тяготеет к какой-то конкретной школе магии и, более того, не ограничена уровнем.

Отстройка

Исходя из стоимости воинских жилищ, город можно отнести к числу наиболее дешевых в игре. Полная же отстройка обойдется игроку в среднюю стоимость и сравнительно небольшое количество ресурсов. Определенные сложности могут возникнуть лишь на трех последних «уровнях» города. Так, для Личей понадобится много серы; на высоких уровнях сложности игры строительство часто затягивается как раз из-за нехватки этого ресурса. Постройка для найма Черных рыцарей настолько дорога, что, в определенный момент партии, игроку часто приходится делать выбор между ней и Замком. Как правило, в приоритете оказываются именно рыцари. Костяных драконов и вовсе почти не реально получить в первые недели игры: при средней стоимости самой постройки, для ее возведения требуется наличие всех шести ресурсов. Впрочем, все перечисленные сложности не критичны для армии Некрополя, ведь отсутствие старших юнитов здесь с легкостью компенсируется солидным количеством младших.

Тактика игры в первые недели

Особенность Некрополиса - в медленной «раскачке» армии. В первую неделю геройское войско всегда очень слабо и немногочисленно. Личи пока не появились, основной «боевой мощью» являются скелеты, чья скорость, увы, оставляет желать лучшего. Иногда (особенно при неумелом ведении боя) потери этих юнитов в сражении настолько велики, что не покрываются даже вкаченной Некромантией. Даже от героя-мага в данном случае мало толка: заклинания сами по себе еще очень слабы, да и на использование их в каждом бою маны не хватит. Так что, если карта не предусматривает возможность неторопливой и долгой раскачки, оптимальным героем от Некрополиса станет Галтран. Его бонус к скорости для скелетов позволяет последним передвигаться со скоростью 5 (и 6 - на «родной« земле), что способно кардинально изменить ход боя. Неимоверно полезным окажется и геройский навык Защиты (особенно в сочетании с заклинанием Щита). Большая армия из более крепких и быстрых скелетов под командованием Галтрана без особенных проблем справляется с довольно сильной пехотой и даже летунами, избегая, разве что, стрелков. Прочие же герои от Некрополиса в первые недели обычно вынуждены довольствоваться битвами с низкоуровневыми отрядами пехотинцев.

Есть у игры за Некрополь и еще одна характерная особенность, которую следует учесть уже в начале игры, особенно если со «своими» героями в таверне не повезло. Речь идет об уникальной постройке - Преобразователе скелетов. Так, если и со своим героем, и с дополнительным, нанятым в таверне, пришло слишком мало войск, есть вероятность, что армия не справится даже с первыми нейтралами, либо справится, но с недопустимыми потерями. В этом случае, из оставшихся в таверне героев выбирается тот, чье войско многочисленнее (идеальные варианты - Шакти и Гретчин, неплохо подойдут Игнат и Дамакон), и уже в первые дни строится Преобразователь, с помощью которого «чужие» юниты успешно превращаются в скелетов для основной армии.

При найме юнитов в строениях на карте и в «чужих» захваченных замках, следует помнить, что с помощью Преобразователя все они превратятся в Скелетов первого уровня, не зависимо от «родного» левела. Таким образом, нецелесообразно тратить деньги на найм высокоуровневых существ. Исключение составляют Драконы и Гидры: они становятся Костяными Драконами.

Аналогично, не стоит пренебрегать строительством Преобразователя и в случае, если к армии героя присоединился большой отряд «чужих» низкоуровневых существ. Далее отстройка идет по стандартному сценарию: Кладбище для найма мертвецов, вампирское Поместье и Гильдия Магов. Дальнейшее развитие города напрямую зависит от имеющихся в наличии ресурсов. Так, если игрок не испытывает недостатка в золоте, руде и древесине (либо может захватить достаточное количество этих «материалов» в ближайшие дни), строятся Личи и Черные рыцари; затем - Цитадель и, если повезет, Замок. При недостатке какого-либо из перечисленных ресурсов, можно ограничиться только Личами и Цитаделью. В идеале, к концу второй недели в армии основного героя должно быть от 6 до 9 Личей, которые и станут основной боевой силой, благодаря своим мощным выстрелам по области. Остальные юниты в таком случае лишь прикрывают стрелков и добивают подошедшего близко противника. Если же нехватка серы не позволяет построить даже Личей, но в достаточном количестве имеются самоцветы и кристаллы, разумным шагом станет апгрейд Вампиров.

Тактика игры в середине игры

После появления Черных рыцарей, в целях повышения мобильности войска, лучше отдать всех Скелетов из основной армии дополнительному герою (исключение стоит сделать только в том случае, если основной герой - специализирующийся на Скелетах Галтран). При этом, дополнительный герой может не только «подвозить» войска для важных сражений, но и действовать вполне самостоятельно, зачищая территорию от слабых нейтралов. По понятным причинам, лучше всего со Скелетами управится вышеупомянутый Галтран. Достойной альтернативой ему могут выступить Исра или Видомина, быстро пополняющие численность своего войска за счет развитой Некромантии.

Из-за небольшого количества XP и посредственной силы атаки, в большинстве битв именно Скелеты будут основной мишенью противника, если только он не найдет еще более «беззащитную» цель. Игроку придется действовать с большой осторожностью, чтобы потери на поле боя не превысили число поднятых после сражения существ. Несколько увеличить число последних поможет Усилитель Некромантии – уникальное городское строение. Понятно, что чем раньше оно будет возведено, тем лучше. Некрополь – не слишком дорогой замок, так что не имеет смысла сосредотачивать внимание на строениях, приносящих прибыль. Так, не стоит торопиться строить Капитолий. Как правило, в первые недели (а то и месяцы) игры, для полного закупа армии с лихвой хватает и тех денег, что приносит Муниципалитет. Так что, разумнее будет потратить имеющиеся в наличии средства на скорейшее возведение воинских построек.

Тактика поздней игры

На поздних этапах игры оптимальным вариантом будет создание двух-трех самостоятельных армий. Вкаченный основной герой вполне успешно воюет одними Личами при поддержке Черных Рыцарей; с зачисткой обычных нейтралов с легкостью справятся Скелеты под командованием дополнительного героя. При необходимости, оба войска можно усилить Драконами и Привидениями. Могут выступать в качестве третьей самостоятельной армии Лорды-Вампиры. Правда, выигрывать бои без потерь такому войску будет сложновато (управление им требует определенных тактических навыков от игрока). В идеале, следует подождать, пока Вампиров соберется как минимум 20, тогда битвы будут проходить гораздо легче. Следует помнить, что, хотя все три армии по отдельности очень хороши для борьбы с нейтралами, для стычки с вражеским героем их лучше объединить.

Сложность раскачки некропольской армии во многом зависит от того, какими артефактами обладает командующий ею герой. Так, любые арты, повышающие скорость или увеличивающие запас здоровья юнитов, способны значительно усилить Скелетов, что обеспечит игре легкий старт. Конечно, пределом мечтаний для любого игрока за Некрополь был и остается Плащ короля нежити. Этот артефакт значительно усиливает навык Некромантии, позволяя поднимать Личей вместо Скелетов после каждой выигранной битвы.

Некромантия

Навык Некромантии дает герою возможность поднимать как простых Скелетов и Личей, так и улучшенных (последние поднимаются в том случае, если в армии нет свободных слотов, но уже есть отряды улучшенных существ). Таким образом, игрок еще при формировании первого войска встает перед выбором: воскрешать ли большие отряды слабых юнитов или получать меньшее количество (2/3 от базового числа существ), но сильных. Казалось бы, первый вариант предпочтительнее, ведь полученные при помощи Некромантии войска никогда не поздно улучшить. Однако если герой не часто захаживает в город, и до апгрейда ждать еще очень долго, имеет смысл воскрешение сразу улучшенных существ. Пусть юнитов не так много, зато их повышенные характеристики (особенно, сила и скорость) могут сыграть решающую роль уже в ближайших сражениях.

Тактика боя

При сражении с вражеским героем стоит формировать свою армию так, чтобы на поле боя оказалось как можно больше отрядов Привидений (это позволит быстро лишить противника всей маны). Основной боевой силой при этом могут выступать Лорды-Вампиры. При этом нужно внимательно следить, чтобы существа получали не слишком много урона сразу и успевали подлечиваться вампиризмом. В самом начале боя стоит выделить в армии противника наиболее слабый и, желательно, многочисленный отряд. Если Вампиры вдруг понесут ощутимые потери, их всегда можно будет отправить отхиливаться на выбранных заранее существах.

Иногда целесообразно навстречу сильному противнику первыми выводить Скелетов. Пусть от мощного удара их погибнет очень много, зато эта жертва сбережет множество жизней более «ценным» существам. Особенно стоит беречь Драконов. Из-за маленького недельного прироста, потеря этих существ на поле боя крайне нежелательна. Сами по себе Драконы не отличаются большим запасом здоровья или выдающейся силой удара, зато очень быстрые, что дает определенные преимущества на поле боя. Да и способность этих существ «состарить» противника будет очень полезна против юнитов с большим количеством XP.

Осада города

Тактика осады вражеского города в случае с Некрополем имеет одну существенную особенность. Дело в том, что пока целы городские стены, основная боевая сила нежити – Черные Рыцари вынуждены бездействовать. Чтобы выманить врага за ворота, можно использовать Скелетов (их много и, потому, терять этих существ не так жалко) или же самоисцеляющихся Призраков. Подведенные прямо под городские стены, эти отряды не только могут спровоцировать выступление противника, но и сфокусируют на себе огонь вражеских лучников.

Обычно в качестве «приманки» выгодно использовать присоединившихся существ из чужих замков. В случае же с Некрополем полноценное использование таких юнитов не возможно из-за их пониженной морали. Исключение составляют элементали. Показатель боевого духа у этих существ всегда нейтрален, так что элементали всех типов станут полезным приобретением для некропольской армии, в особенности, если в ее составе нет Скелетов.

Города в Герои меча и магии 3

Города - это основа стратегической игры Герои меча и магии 3. Именно город для игрока является стартовой площадкой, основой экономики, а также главным источником для набора существ в армию.
Для развития города игроку необходимо строить здания. Есть постройки общие для всех типов городов, а есть уникальные, присущие только конкретной фракции.

Постройки

К общим постройкам относятся:

Префектура - даёт 1000 золота в день.

Муниципалитет - даёт 2000 золота в день.

Капитолий - даёт 4000 золота в день (игрок может построить Капитолий только в одном своём городе).

Рынок - позволяет обменивать ресурсы. При этом курс обмена зависит от количества городов, подконтрольных игроку - чем большим количеством городов владеет игрок, тем выгоднее курс обмена ресурсов.

Хранилище ресурсов - ежедневно приносит некоторое количество определенного ресурса (тип ресурса зависит от того, к какой фракции принадлежит город).

Форт - эта постройка даёт крепостные стены городу, увеличивая его защиту.

Цитадель - добавляет к обороне города одну башню в центре, а также увеличивает прирост существ на 50%.

Замок - добавляет к обороне города две башни и увеличивает прирост существ еще на 50%.

Таверна - эта постройка позволяет нанимать новых героев, а также узнавать информацию о противниках. Чем больше у игрока городов с тавернами, тем более полный объём информации о противниках он сможет получить.

Кузница - позволяет покупать баллисту, палатку первой помощи, тележку с припасами.

Гильдия магов - позволяет герою изучать заклинания в соответствии с уровнем этой постройки. Максимально возможный уровень Гильдии магов в игре - пятый (в некоторых типах городов он ниже).

Верфь - позволяет нанимать корабли. Не может быть построена, если город расположен далеко от воды.

Типы городов

Изначально было восемь различных городов, а в дополнении "Клинок Армагеддона" добавился девятый - Сопряжение:

  • Замок
  • Оплот
  • Башня
  • Инферно
  • Некрополис
  • Темница
  • Цитадель
  • Крепость
  • Сопряжение

В неофициальном дополнении "Рог Бездны" появился еще один город - Причал.
Далее кратко расскажем об этих городах.

Замок

Замок относится к одним из самых сбалансированных городов в игре Герои меча и магии 3. Он обладает хорошей ударной мощью, а вот с защитой дела обстоят чуть хуже. Одна из отличительных особенностей замка заключается в том, что в его армии нет бесполезных существ, разве что к середине затяжной игры отпадает надобность в копейщиках. Начальное строительство в замке легкое и требует в основной своей массе стандартные ресурсы: камень, дерево, золото. Гильдия магов ограничена четвертым уровнем.

Оплот

Оплот - простой в освоении город. Армия одна из сильнейших, что позволяет легко играть в атаке и обороне. Главное преимущество Оплота - это хорошая экономика. Сокровищница гномов каждую неделю увеличивает общее количество золота на 10%, а волшебный пруд еженедельно приносит случайный ресурс. Гильдия магов строится до максимального пятого уровня.

 

Башня

Башня - это один из самых требовательных к ресурсам городов в игре, особенно это начинает ощущаться на последних уровнях сложности. При этом город требователен ко всем ресурсам, а не только к золоту. В армии Башни много стреляющих существ, а Титаны являются единственными стреляющими существами в игре 7 уровня. Гильдия магов строится до пятого уровня.

 

 

Инферно

Инферно считается одним из сложных городов игры в освоении. Город обладает не очень сильными войсками, с небольшим количеством уровня жизни и не очень сильным уроном. Однако у города есть и преимущества: Городские ворота позволяют перемещаться из одного города Инферно в другой такого же типа. А улучшенные существа пятого уровня - Питлорды способны из умерших товарищей воскрешать демонов суммарно с таким же количеством здоровья, которые остаются в армии после завершения битвы.

Некрополис

Некрополис по сравнению с другими городами Героев меча и магии 3 обладает самой слабой армией: наносимый урон, количество здоровья у существ, скорость передвижения - все эти показатели либо одни из худших, либо самые худшие. Однако все существа в городе - нежить и на них не действует большинство заклинаний-дебафов, правда и некоторые усиливающие заклинания тоже не будут действовать (например, благословение). Найм существ у Некрополиса весьма дешевый, а постройки не требовательны к ресурсам. Герои Некрополиса обладают уникальным навыком - Некромантия, который позволяет воскресить из погибших в бою существ врага определенный процент скелетов.

Темница

Темница характеризуется сильной магией, средним войском и высокой стоимостью построек и найма существ. В городе есть три уникальных строения: Водоворот манны, Портал вызова, Академия боевых искусств. Водоворот манны позволяет раз в неделю удваивать базовый запас манны первому герою, который посетит город. Портал вызова позволяет пополнять войска в замке существами из строений, которые захвачены игроком на карте. Академия боевых искусств – даёт один раз за игру каждому прибывшему герою в город 1000 опыта. Из положительных особенностей города можно выделить еще то, что армия здесь самая быстрая в игре среди всех городов.

Цитадель

Цитадель – это город для быстрого развития, в котором упор делается на атаку, а не на магию. Гильдию магов в Цитадели можно построить всего до третьего уровня. Боевые герои этого города имеют 4 атаки и 0 защиты, а Чудища (существа 7-го уровня) способны снижать вражескую защиту в пять раз. На начальной стадии игры Цитадель является самым сильным городом, однако при затяжной игре она начинает уступать другим городам.

Крепость

Крепость во многом похожа на Цитадель. Здесь так же только три уровня у Гильдии магов, герои предпочитают силу, а не магию, только в отличие от Цитадели упор здесь делается на оборону. Армию этого города можно назвать посредственной: здоровье существ, атака и защита не выбиваются из средних показателей, а скорость низкая (если не считать двух быстрых юнитов). Хороший бонус к защите Крепости даёт Городской ров, который на одну клетку больше, чем в других городах игры, следовательно, штурмующие этот город войска, получат в два раза больше урона.

Сопряжение

Сопряжение изначально отсутствовал в игре и, как уже говорилось выше, был добавлен в дополнении "Клинок Армагеддона". Этот город весьма мощный: сильная армия, магия (пять уровней Гильдии магов), недорогая постройка зданий. Академия позволяет за деньги выучить все четыре магические школы. Фениксы (существа 7-го уровня) – являются самыми быстрыми юнитами в игре, а их недельный прирост составляет 4 штуки! Да и к тому же после их гибели воскрешается определенный процент Фениксов.

Поделитесь информацией с друзьями:

Башня в Герои меча и магии 3

Башня – тип города в игре Герои меча и магии 3, который принадлежит королевству Бракада. Стандартные постройки в Башне имеют следующие особенности:

Гильдия магов может быть построена до максимального пятого уровня.
В Кузнице продаётся обоз с припасами.
Склад ресурсов ежедневно даёт владельцу Башни одну единицу самоцветов.
Цех скульптора увеличивает прирост горгулий на 4 единицы в неделю.

Теперь несколько слов об уникальных постройках Башни:

Библиотека обеспечивает Гильдию магов дополнительными заклинаниями (на каждый уровень по одному заклинанию).
Стена знаний увеличивает показатель Знание посетившего её героя на 1 единицу.
Торговец артефактами позволяет покупать, продавать и обменивать на ресурсы артефакты.
Смотровая башня расширяет видимую область вокруг города (на 20 клеток).
Небесный корабль - Грааль Башни, который увеличивает на 50% прирост существ в городе; даёт 5000 золотых монет ежедневно и открывает всю карту, а также добавляет 15 единиц к параметру Знание герою, который защищает город во время осады.

Стоимость полной постройки зданий Башни:

Ресурс    Количество   
Золото 111800
Древесина        135
Руда 135
Кристаллы 49
Самоцветы 89
Ртуть 48
Сера 43

Кратко Башню можно охарактеризовать, как дорогой, с множеством магии и множеством стрелков. Да, это один из самых дорогих и требовательных городов в игре к ресурсам и особенно это чувствуется на последних уровнях сложности. Город очень требователен не только к золоту, а ко всем ресурсам. Причем в отличие от Замка, который требует по 20 ресурсов каждого типа для постройки здания Архангелов, в Башне ресурсы требуются постоянно.

Существа Башни

   Уровень существа    Существо    Улучшенное существо   
1 Гремлины Мастер-гремлины
2 Каменные Горгульи    Обсидиановые Горгульи
3 Каменные големы Железные големы
4 Маги Архимаги
5 Джинны Мастер-джинны
6 Наги Королевы Наги
7 Гиганты Титаны

Кратко рассмотрим армию Башни. Титаны - единственные юниты седьмого уровня, которые могут стрелять. Да, при стрельбе через все поле, накладывается штраф, но, тем не менее, у Титанов плюсов больше, нежели минусов: они не восприимчивы к такой магии разума, как берсерк, ослепление, забывчивость. Кроме этого Чёрным драконам Титаны наносят 150% урона, а при атаке в ближнем бою вообще не имеют штрафа.

Наги являются одними из самых сильных юнитов своего уровня в игре - отличные характеристики и безответный удар делают их очень опасным противником.

Мастер-джинны не очень примечательный юнит: бьют слабо, защиты немного, но их стоит с собой брать из-за магии, которую они могут накладывать на союзные существа. Причём магию накладывают весьма полезную: может выпасть благословение, молитва, ускорение, меткость и т.д.

Маги являются хорошими стрелками, способны уменьшать стоимость заклинаний для героя, а у улучшенных Магов при стрельбе через стены отсутствует штраф.

Големы являются отличной альтернативой гномам из Оплота. Такие же медленные, крепкие и устойчивы к атакующей их магии - способны поглощать 50/75% (простые/улучшенные) урона нанесённого им магией.

Горгульи неплохие юниты, но не более того.

Гремлины. Неулучшенные являются крайне слабым юнитом, но стоит, их улучшить, они превращаются в стреляющих существ! По отдельности Гремлины слабы, но когда их в армии много, то могут поспорить в эффективности даже с Магами.

Некоторые считают, что с такой армией Башня может играть только от обороны, но на наш взгляд и в атаке она хорошо преуспевает, разве что с осадой могут возникнуть некоторые проблемы, так как летающих юнитов всего два и те не очень сильные.

Тактика игры за Башню

По традиции начнем с героев. Герои в Башне делятся на алхимиков (воины) и чародеев (маги), однако город настолько предрасположен к магии, что тут даже алхимики обладают сильной магией. Герои-маги же имеют целых 30 единиц маны изначально. Из магических героев выделим:

  • Солмир - имеет заклинание цепная молния;
  • Сайра - обладает улучшенным ускорением, а также начальным навыком дипломатии;
  • Аин - даёт 350 единиц золота ежедневно, что на высоких уровнях сложности бывает полезно.

Из Алхимиков можно выделить следующих героев:

  • Торосар - обладает тактикой и волшебной стрелой, что даёт дополнительные бонусы на старте игры;
  • Фафнир имеет бонус для Наг;
  • Нелла имеет бонус к умению защиты.

Итак, в начале игры делаем всё стандартно. Заходим в город, покупаем еще одного героя в Таверне из Башни, отдаем главному герою всех Гремлинов и Гаргулий. Если у главного героя есть Големы, то лучше их оставить в городе, так как они будут замедлять армию (в игре Герои меча и магии 3, чем медленнее существа, тем меньше ходов у героя). Строим улучшенное жилище Гремлинов, улучшаем имеющихся у героя Гремлинов и идем исследовать мир.

За первую неделю для повышения ударной мощи армии нужно построить жилище Магов и Наг, то есть нужно к пятому/шестому дню уже иметь по пять ресурсов каждого типа и к 6/7 дню ещё по два для Магов и Наг соответственно. Если не хватает всего немного ресурсов, то можно построить рынок и обменять имеющиеся ресурсы на недостающие. Помимо этого на второй/третий день советуем построить Префектуру.
В начале второй недели берем Наг и Магов, если на Наг денег не хватило – не переживайте, главное выкупить Магов.

На второй было бы неплохо построить улучшенное жилище Джиннов, так как неулучшенные слишком слабы, да и не накладывают заклинания. Так же стоит поставить Муниципалитет и Цитадель. Если же у вас много ресурсов и денег, то можно построить Замок, да и Наг улучшить не мешало. Кстати, с Нагами и Магами второй недели уже можно легко брать различные сокровищницы, например: чертей, гномов, нежити.
На третьей неделе в нашей армии, у главного героя должны появиться Джинны, но бывает, что на них не всегда хватает кристаллов и самоцветов, если все же ресурсов хватило, то расставляем наших существ в армии примерно так:

Как можно догадаться, Джиннов в армию мы берём исключительно ради магии, в принципе если денег хватает, то взять Джиннов можно и больше. В бой, понятное дело, их вводить не стоит, а главная их задача – накладывать положительные эффекты на других существ. Колдовать в первую очередь стоит на Гремлинов и Магов, если позволяет ситуация, то на Наг и Горгулий.

Дальнейшие постройки возводим в зависимости от ситуации. Можно построить жилище Гигантов, но не скупать их, а ждать пока сможем их улучшить до стреляющих Титанов. Можно построить Капитолий, что увеличит наш доход в золоте. Стоит улучшить Наг (если вы этого еще не сделали) и магов. Когда появятся Титаны можно их взять вместо одного из Джиннов или же заменить ими Гремлинов, особенно если их в армии у вас осталось немного после предыдущих сражений. Также надо построить Гильдию магов хотя бы до третьего уровня и построить Библиотеку. Неплохо для героев прокачивать навык магии земли, чтобы замедлять быстрых противников, которые могут заблокировать Титанов и не дать им стрелять.

Даже если вы ходите без Гремлинов, то при нападении на вражеский замок подвезите их кем-нибудь из второстепенных героев главному герою, так как вражеские башни любят в них стрелять. Этим вы убережёте от гибели более дорогих и полезных Магов. Несколько слов об осадах. Стоит помнить, что у Башни отсутствует ров, а есть только мины. Хоть мины и наносят больше урона, чем ров, но их враг может снять, применив экспертное снятие заклинаний. Если же какой-нибудь город осаждаете вы, то нужно быть осторожным. Закидывать за стену Горгулий и Джиннов неэффективно, они там долго не продержаться. Есть хитрый способ - можно сломать свою катапульту каким-нибудь массовым заклинанием, например метеоритным дождем, после чего заблокировать ворота (встать прямо у них, тогда они не откроются) и обстреливать Магами и Титанами войска врагов до полного их уничтожения. Также можно телепортировать Наг и Големов за стену. Неплохо будет, если на них повесить заклинания контратаки (в этом могут помочь нам Джинны) и защиты. Ну, или можно просто скастовать землетрясение, но тут все зависит от случая.

Поделитесь информацией с друзьями:

  • < Инферно
  • Оплот >

Темница в Герои меча и магии 3

Темница (в некоторых переводах известен как Подземелье) – тип города в игре Герои меча и магии 3, принадлежащий королевству Нигон. Стандартные постройки в Темнице имеют следующие особенности:

Гильдия магов может строиться до максимального пятого уровня.
В Кузнице продаётся Баллиста.
Склад ресурсов добавляет игроку по одной единицы серы в день.
Грибные кольца увеличивают прирост Троглодитов на 7 единиц в неделю.

Теперь об уникальных постройках Темницы:

Вихрь манны временно удваивает очки магии героя, посетившего город.
Портал – через него можно нанимать существ, которые производятся вне города в подконтрольных жилищах.
Военная академия единовременно прибавляет к опыту героя 1000 очков.
Хранитель Земли - Грааль Темницы, который увеличивает на 50% прирост существ в городе; даёт 5000 золотых монет ежедневно, кроме этого увеличивает на 12 единиц параметр Сила магии герою, который защищает город во время осады.

Одним предложением охарактеризовать этот город можно так: среднее войско, сильнейшая магия, высокая стоимость всего.

Существа Темницы

Уровень существа Существо    Улучшенное существо   
1 Троглодиты Адские Троглодиты
2 Гарпии Гарпии-ведьмы
3 Созерцатели Дурные глаза
4 Медузы Королевы Медуз
5 Минотавры Короли Минотавров
6 Мантикоры Скорпикоры
7 Красные драконы    Чёрные драконы

Почти каждое существо Темницы по-своему уникально, поэтому вкратце опишем всех.

Троглодиты являются обычными юнитами и из особенностей обладают иммунитетом к слепоте, а также большим разбросом урона (1-3), но это общая «беда» большинства существ этого города.
Гарпии обладают способностью возвращаться после удара на своё место, в неулучшенном виде весьма слабы, а вот улучшенные еще и не получают ответного удара, добавим к этому большую скорость и получаем аналог стрелков, но только с ограниченным радиусом действия.
Созерцатели не самые сильные стрелки, но в отличие других стрелков третьего уровня, они хорошо справляются и в рукопашной схватке, так как у них большой уровень жизни и нет штрафа в ближнем бою.
Медузы - еще одни стрелки. Сильные, не имеют штрафа в рукопашной битве и обладают шансом в ближнем бою превратить в камень врага, вот только выстрелов у них немного - всего 4 (у улучшенных Медуз - 8).
Минотавры весьма средние существа, но стоит их улучшить до Королей Минотавров, и они становятся лучшими на своем уровне юнитами - высокие показатели характеристик и всегда положительная мораль делают их опасными противниками.
Мантикоры – средние юниты, в улучшенном виде (Скорпикоры) хорошо действуют против стрелков благодаря своей скорости.
Черные драконы - хоть и не самые сильные существа своего уровня (например, Архангелам они уступают), но зато имеют иммунитет к любой магии.

В заключение обзора существ следует отметить, что армия Темницы вполне способна потягаться даже без героя-мага, а с магом она становится гораздо сильнее, так, из-за разброса урона одно только применение экспертного благословения может переломить ход сражения.

Стратегия игры за Темницу

Не смотря на то, что этот город не из дешевых по ресурсам, старт игры за него не такой сложный, как у Башни. Из героев можно много кого порекомендовать в качестве основного. Безусловным лидером для легкого старта становится Лорд Шакти. Он хоть и не маг, но его специальность - Троглодиты, которых у него с самого начала почти сотня, с ним на старте игры можно даже не брать Гарпий и Созерцателей. Обладает преимуществом при игре на малых картах.

Гуннар обладает преимущество на больших картах из-за развитой логистики.

Дальше идет пара героев «воскресителей» - Аламар и Джеддит, оба имеют в своём стартовом арсенале усиленное воскрешение, а Аламар имеет еще навык грамотности. После прокачки, он сможет обучать воскрешению и всех остальных героев. Деемир же хранит в запасе метеоритный дождь, что помогает на старте.
На максимальной 200% сложности не помешает Дамакон, он приносит 350 денег ежедневно.

На старте игры все стандартно - в первый день даем главному герою Троглодитов, Гарпий и Созерцателей (если в таверне Лорилей, то берём, так как у неё много Гарпий, но главным героем мы бы не советовали её делать). От второго героя таверны, принадлежащего Темнице, улучшаем Гарпий (если взяли Шакти, то улучшаем Троглодитов, а всех остальных можно вообще с собой не брать) и получаем отличную ударную армию и идём «гулять». Бьём всех в подряд, собираем деньги, а из ресурсов в первую очередь - серу и ртуть.

Практически обязательная программа строительства на первой недели в городе – ратуша, жилище Созерцателей, жилище Медуз, цитадель. Дальше строим по обстоятельствам: в идеале ставим жилище Мантикор и замок, на деле же бывает, что серы и ртути для Мантикор не хватает, тогда ставим замок. Если же хватит только на замок или жилище Мантикор, то мы рекомендуем выбрать второе. Не забудьте разбить Троглодитов на несколько единичек в отряде героя, это поможет защитить хрупких Гарпий.

Темница хороша тем, что она сильна на всех стадиях игры, можно даже склепы грабить на старте, а за Шакти даже самые сильные гарнизоны склепа легко побеждаются.
На второй неделе можно потратить все деньги и выкупить всех существ замка или продолжать бегать по карте небольшой армией. Для малых карт мы советуем первое, особенно если удалось построить жилище Мантикор, тогда получится сильный ударный отряд.

Последующая игра весьма простая. Ставим жилище Минотавров, если еще раньше не сделали этого, муниципалитет, Капитолий можно построить. Копим серу, ставим жилище Красных драконов, жилище Черных вряд ли быстро получится поставить, так как на это требуется много ресурсов. Если есть воскрешение, то Красные могут быть очень полезны, они в отличие от Чёрных воскрешаются. Дальше тактика игры может быть самой разнообразной, можно ходить со Скорпикорами, Гарпиями и драконами и бить этими скоростными существами «с воздуха», можно делать упор на стрелков и Гарпий. Хорошо бы прокачать главному герою до экспертного уровня навыки магии земли и воды (каменная кожа, щит, замедление – стандарт для всех городов игры, а вот благословение намного полезнее для существ именно Темницы, из-за высокого показателя разброса урона).

В целом мы закончили, но осталось отметить еще несколько особенностей:

• Хоть герои-маги в Темнице сильны, но у них, как правило, немного маны, поэтому очень полезен Водоворот маны, удваивающий раз в неделю количество маны.
• Ещё полезным зданием является - Портал вызова, который дает закупать дополнительных существ, из захваченных жилищ на карте. Если захвачено только одно жилище, то всегда в найме замка будет именно это существо. Следует отметить, что если вы купили юнитов в Портале вызова, то и в жилище на карте их все равно можно купить еще, так что если это существа вашего города, то Портал вызова становится просто необходимым, ведь он практически удваивает прирост этого юнита. Если жилище существ расположено недалеко от города, то имеет смысл поставить Портал вызова уже на первой неделе.
• Если вы не испытываете недостатка в деньгах, то смело ставьте Академию, которая даст лишнюю 1000 опыта героям., посетившим Темницу.

Поделитесь информацией с друзьями:


Смотрите также