Диабло 2 как играть за друида


PvM Fury Druid - Друид - Советы и руководства - Diablo 2

   

PvM Fury Druid by t.A.T.u.


1. Сокращения, используемые в гайде.

2. Вступление.

3. Скиллы.

4. Стат-поинты.

5. Одежда.

6. Тактика.

7. Итог.

          1. Сокращения, используемые в гайде.


PvM - Player vs Monsters(игрок против монстров)

dmg - урон

dps - damage per second(урон, наносимый в секунду)

Oak - Скилл Oak Sage(увеличивает жизни друида)

BO- Скилл Battle Orders(будучи наложенным на кого-либо, увеличивает здоровье/ману)

HC - Hardcore(режим игры, где игрок умирает раз и навсегда)

DS - Deadly strike(шанс нанести x2 урон)

OW - Open Wounds(шанс вызвать у противника кровотечение: цель начинает терять жизни в течении 8-ми секунд

AR - Attack Rating(величина, определяющая шанс попадания по цели)

CB - Crushing blow(шанс снять некоторый % жизней)

IAS - Increase attack speed(Увеличение скорости атаки)

FBR - Faster Block Recovery(Время восстановления после блокирования атаки)

FHR - Faster Hit Recovery(Время восстановления после получения удара)

FRW - Faster Run/Walk(Увеличение скорости бега/ходьбы)

PB - Phase Blade(Элитный меч. Имеет с собой [-30] базового IAS)

AP - Archon Plate(Элитная броня. Имеет хорошую защиту и является Light, то есть не получаем никаких ограничений на FRW.)

DR - Damage Reduce(уменьшение физического урона)

Res, Resists - Сопротивление к элементальным стихиям

CBF - Cannot be frozen(свойство на предмете, которое не позволяет заморозить персонажа)

LL - Life leech(процент от нанесенного урона, который возвращается в жизни)

LT - Life tap(проклятье некроманта, которое дает ничем не ограниченный 50% LL)

           2. Вступление.


Этот друид будет основан на 2-х скиллах: Fury(основной используемый скилл) и Feral Rage(вспомогательный скилл). В этом гайде я хочу сравнить такого друида с паладином-зилотом(скиллы Fury и Zeal почти аналогичны) и выявить хорошие и плохие стороны данной раскачки. Этот друид, на мой взгляд имеет несколько преимуществ над зилотом:

1. Мы в форме волка и у нас есть oak - соответственно, у нас намного больше жизней, чем у зилота.

2. У нас есть скилл Feral Rage. Этот скилл содержит себе три в одном: дикий LL(4-156% LL на 37-ом уровне скилла), хороший урон и так необходимый такому друиду FRW(19-61% FRW на 37-ом уровне скилла).

3. Больший AR.

4. Перед смертью умираем не сразу, а превращаемся в обычную форму(данное преимущество даст игрокам HC несколько секунд, чтобы выпить фулик/выйти из игры)

5. Танкует уверенее(из-за большого кол-ва жизней)

Недостаток вижу только один: меньшее кол-во защиты, чем у паладина(отсутствие у друида Holy Shield).

           3. Скиллы.


Shape Shifting:

Werewolf - 20(Превращение в волка. Собственно, без него нельзя использовать наши основные скиллы. Также дает нам +Life, +AR, +IAS, +Stamina.)

Fury - 20(Скилл, наносящий 5 ударов за одно использование. Основной скилл)

Feral Rage - 20(Вспомогательный скилл. При ударе дает нам жуткий LL и приличный FRW.)

Lycanthropy - 20(Пассивный скилл. Увеличивает жизни при нахождении в трансформах и длительность их действия.)

Summoning:

 Oak Sage - 20(Увеличивает жизни друида. Пока он летает, мы имеем кол-во здоровья, соизмеримое со здоровьем BO-варвара.)

  На этом раскачка завершена. На скиллы ушло 101 очко. С учетом квестов, друид будет готов на 89-ом уровне.

          4. Стат-поинты.

Strength - качаем под Stormshield.
Dexterity - качаем под 75% блока со Stormshield(214 dex на 89-ом уровне. Для вычисления dex на другие уровни можно использовать вот этот калькулятор www.rubattle.net/diablo2/files/53930/)
Vitality - все остальные поинты
Energy - 0

           5. Одежда.

 

1. Первый вариант - с щитом:


Оружие: Рунное слово Grief(Eth+Tir+Lo+Mal+Ral) в PB.

Grief является лидером в одноручных оружиях по dps. Почему pb? Pb имеет высокую базовую скорость атаки и не ломается - соответственно тратим меньше золота на починку эквипа.

Броня: Рунное слово Fortitude(El+Sol+Dol+Lo) в AP.

+300% ED - ни на что не променяешь. =) Также имеется бонус к здоровью, резистам, каст Chilling armor, 5% to lightning maxres)

Щит: Stormshield.

35% DR делают из этого щита конфетку для melee-персонажей. =) Единственное замечание - высокое требование к Strength. Вставляем в него руну Shael для набора FBR.

Шапка: Jalal's Mane.

Таких бонусов не сыскать ни на одной шапке: скиллы, AR, FHR, all res, статы - идеальный вариант. Вставляем в него джевел 15% IAS+++.

Перчатки: Dracul's Grasp.

В основном нужны из-за каста LT, необходимого для того, чтобы выживать в толпе монстров. Также имеем с них бонусы в виде OW, Str, LL.

Пояс: String of Ears.

Легкий по силе и хороший по свойствам пояс. Дает нам до 15% DR, до 8% LL и пр.

Ботинки: Gore Riders.

Пожалуй единственный источник CB из одежды. Также имеем с них 10% OW, 15% DS.

Амулет: Highlord's Wrath.

Самый more-usable амулет на melee-персонажах. Сочетает в себе прибавку к скилам, много DS, 20 IAS, 35 % Light Res.

Кольца: два Ravenfrost.

До 500 AR с этих колец, а также прибавка к Dexterity, mana и свойство CBF.

 

2. Второй вариант - без щита и подешевле:

В этом варианте мы не носим Stormshield и Grief(dex под блок и куча Str нам не надо, поэтому кладется много статов в виту)

Оружие: Upped Ribcracker.

50 fhr, 50 cb, 50 ias и т.д. dps~grief.

 

Броня: Shaftstop c руной Um.

В основном из-за 30%DR. Но также есть бонус в виде 60 hp.

 

Шапка: Jalal's Mane с руной Um. 

 

Амулет: Highlord Wrath/Mara Kaleidoscope.

На ваш выбор - что важнее: резисты или урон решать вам.

Остальной шмот идентичен.

  Плюсы данной экипировки:

1) Не качаем статы под блок и щит(не качать придется довольно много, поэтому имеем больше hp).
2) Относительная дешивизна - Forti и Grief были самыми дорогими предметами.

3)Dmg у нас почти такой же как и в первом варианте.

  Минусы

1)Нет блока. ((


Инвертарь: Hellfire Torch, Annihilus, 9 Shape Shifting Skillers +hp(или +frw, т.к. Charge или Teleport у нас не будет), 3 чарки по 5 FHR(или меняем один скиллер на 12 FHR), чарки на жизни и недостающие резисты.

Своп: Рунное слово Call to Arms(Amn+Ral+Mal+Ist+Ohm)+рунное слово Spirit(Tal+Thul+Ort+Amn).

           6. Тактика.

Тактика проста - забегаем в толпу, начинаем всех бить. Если остается мало жизней, переключаемся на Feral Rage и начинаем долбить им. Также в Throne of Destruction и Hell Chaos Sanctuary следует избегать Iron Maiden(неактуально на патчах 1.13 и выше).

           7. Итог.

Deadly strike - 33%(Highlord's Wrath)+15%(Gore Riders)+20%(Grief)=68%
Crushing blow - 15%(Gore Riders)=15%
Open Wounds - 25%(Dracul's Grasp)+10%(Gore Riders)=35%
75 IAS - Наносит 4.3 атаки в секунду
42% FHR - 4-х фреймовое восстановление после удара(в трансформе волка)
Блок 75%, 55 FBR - 5-ти фреймовое восстановление после блокирования атаки(в трансформе волка)

Если вам надоел зилот или вы фанат друидов, то качните себе такого дру, он должен вам понравиться. =)
 

© t.A.T.u.
 

www.playground.ru

Diablo 2 - Гайд по друиду от Эрадана

Fissure
50 Frames Cast Delay. Мана всегда - 15.
Длительность 3.2 с.
Синерджи: Firestorm +12%, Volcano +12%
L15: без синерджи: 157-169 Fire Damage
с синерджи: 817-875 Fire Damage
L20: без синерджи: 243-254 Fire Damage
с синерджи: 1258-1316 Fire Damage
L25: без синерджи: 339-353 Fire Damage
с синерджи: 1757-1832 Fire Damage
L30: без синерджи: 449-469 Fire Damage
с синерджи: 2325-2430 Fire Damage
L35: без синерджи: 572-598 Fire Damage
с синерджи: 2963-3097 Fire Damage
L40: без синерджи: 695-726 Fire Damage
с синерджи: 3601-3764 Fire Damage
Открывающиеся в земле огненные вулканические отверстия, наносящие огненные повреждения всем, кто на них стоит. С тем как работает, и как наносит повреждения это заклинание связано очень много легенд. Чтобы внести ясность далее я подробно расскажу, как оно работает.
После каста заклинания, в земле вокруг точки, где находился курсор (это положение центр Fissure), начинают возникать огненные отверстия. Они возникают с периодом 6 фреймов в случайных точках в радиусе 4.6 ярда вокруг центра (на самом деле область, где они могут появляться, квадрат, а не круг). К 80-му фрейму (это и есть 3.2 секунды) образуется 14 таких отверстий. Замечу, что положение центра может быть и на любом препятствии, но отверстия могут появляться только в точках где препятствий нет. Если при выборе точки программа выбрала положение, где находится препятствие, то это отверстие просто не появится. Поэтому в узких местах отверстий может быть и меньше 14-ти. Если не меняется ваше положение и положение центра, то отверстия создаются на том же самом месте. Но это не значит, что сразу же после окончания действия Cast Delay этого спела (2 секунды) нужно перекастовывать заклинание на том же месте. Дело в том, что при касте нового заклинания программа заново начинает создавать огненные отверстия, но в тех местах, где огненное отверстие ещё действует, она новое отверстие не создаёт. Если чуть поменять положение курсора, то отверстия могут создаться на ещё свободных местах, хотя их уже будет меньше чем 14. Второе же подряд на том же месте скастованное заклинание абсолютно бесполезно. Если уж хочется кастовать на том же месте, то нужно кастовать с периодом более 3.2 секунды.
Каждое из отверстий после создания имеет индивидуальный срок жизни (84 фрейма). Таким образом, через 3.36 секунд после создания первого отверстия они начинают исчезать с тем же периодом, что и появлялись. Через 164 фрейма (6.56 с) исчезнет последнее из отверстий и действие заклинания прекратиться. Наибольшего эффекта заклинание достигает в середине (78-й – 84-й фрейм), когда создано максимальное количество отверстий.
Каждое отверстие имеет радиус чуть меньше 2-х ярдов и независимо наносит огненное повреждение, указанное в окне статистики. Не обращайте внимание на то что отверстие, то открывается, то снова закрывается – это тоже всего лишь спецэффект. На самом деле все равно показывает ли графика закрытое или открытое отверстие, повреждения от этого не меняются. Отверстие либо есть, либо его нет.
У наносимого отверстием огненного повреждения есть параметр Next Delay равный 5 фреймам. Это означает, что после того как цель получила повреждение от этого заклинания, она в течении 5 фреймов не получает повреждения ни от этого заклинания (от других отверстий тоже), ни от любого другого заклинания имеющего параметр Next Delay.
Кроме этого отверстие «запоминает» последнюю цель, которая получила от неё повреждение. Это означает, что если цель стоит на месте, то она несмотря ни на какие Next Delay она получит только однократное повреждение от этого отверстия. Но не всё так плохо. Даже если цель стоит на месте, скорее всего рядом с ней откроется не одно а несколько отверстий и она получит повреждение от всех (с паузой Next Delay). Чем больше цель размером тем больше она получит повреждений, так как её будет задевать больше отверстий. Но в худшем случае, маленький стоящий на месте монстр получит как раз однократное повреждение. Если же цель движется, она будет проходить мимо большого количества отверстий и итоговое повреждение заметно увеличится. Правда если цель движется слишком быстро, то из-за 5-ти фреймового Next Delay она может проскакивать некоторые отверстия. С учётом размера отверстий я рассчитал, что скорость цели для этого должна быть больше 8.2 ярдов в секунду (это естественно примерно). Бегущие персонажи, даже имеющие 40% Faster Run/Walk, например, этой скорости не достигают, и будут получать повреждение от каждого отверстия над которым пробегают. (Про расчёт скорости персонажей и монстров смотри ссылку в последней части обзора). Кстати, заблуждение о том, что заклинание наносит большее повреждение тем, кто имеет большее количество жизней и FHR, связано с тем, что если цель попадает в анимацию Hit Recоvery, она останавливается и проходит мимо меньшего количества отверстий.
Теперь про ещё одну фичу связанную с этим заклинанием и поднимающую наносимые повреждения до поистине заоблачных высот. Если рядом с одним отверстием находятся 2 и более монстров (то есть попадают в радиус действия этого отверстия), то программа начнёт им наносить повреждения по очереди. Сначала нанесёт повреждения первому, затем второму и т.д. При этом отверстие уже «забыло», что нанесло повреждение первому монстру, поэтому она, выдержав для первого монстра положенную паузу в 5 фреймов, опять нанесёт повреждение первому монстру, затем второму и т.д. Таким образом, две и более стоящие рядом неподвижные цели получают от одного отверстия 14-тикратное повреждение (именно 14-кратное - проверено). А теперь представьте, сколько повреждений они могут получить, если такой же тесной компанией движутся! Конечно, в этом случае повреждение от каждого отверстия будет не 14-тикратное, так как над каждым отверстием они будут находиться поменьше времени, но точно повреждения будут не хуже. Хорошо эта ситуация видна если кастовать Fissure против тесной группы фаленнов. Они файр-имунны, поэтому от заклинания не умрут, но когда они вместе движутся по области где действует Fissure, очень хорошо видно что над соседними головами часто появляется практически непрерывная анимация огненных повреждений.
Теперь, наконец, перейдём к тактическим советам. Те, кто разобрался в механике работы заклинания, поймут, что кастовать его лучше всего против больших групп не очень быстро движущихся к тебе монстров. Необходим опыт, чтобы правильно оценить скорость монстров и скастовать Fissure в нужном месте. Если монстры быстрые - нужно каставать значительно перед ними, если медленные, так, чтобы они оказались на краю области действия заклинания, а против скелетов-лучников, воскрешающих и других малоподвижных целей - прямо на них.
Благодаря своим большим повреждениям это заклинание может использоваться как основной атакующий скилл. Для его полной раскачки нужно 60 скиллпоинтов, так что остальные очки можно вложить, например, в Armageddon, в миньонов или скиллы другой ветки, которые можно использовать в течении 2-х секундной задержки.

 

worldofplayers.ru

Reverse Design: Diablo 2. Обзор классов: Друид и Волшебница

Очередная часть перевода книги Reverse Design: Diablo 2 продолжает разбирать все те дизайнерские решения, которые были заложены в фундамент классовой системы игры. Самих классов осталось совсем немного, и в этот раз мы поговорим о друидах и волшебницах. В случае с первыми основной темой станет борьба между разнообразием и силой, характерная для классических RPG. Со вторым же все немного проще: все-таки один самых популярных и простых в освоении классов в игре. 

Друид

Билды: 2 — Элементальный, Оборотень, Призыватель (хотя последний достаточно редок).


Элементальный друид

Сильные стороны билда: сильные атакующие заклинания с большой дальностью, множество видов элементального урона в одной ветке талантов.

Слабые стороны билда: нет ярко выраженных синергий, заклинания наносят меньше урона, чем схожие способности других кастеров.

Доступность элементального урона: высокая, есть умения, наносящие урон холодом, огнем и физикой.

Синергия: есть многочисленные и сильные линейные синергии, но они лишь позволяют друиду сравниться с другими кастерами. В целом, друиду приходится тратить куда больше очков умений, чем волшебнице, чтобы достичь одинакового количества урона.

Краткий обзор: друид является прекрасным примером традиционных идей баланса, адаптированных для Diablo 2. Несмотря на то что у представителей данного билда есть возможность выбирать элементальные умения по вкусу и менять их как перчатки, его способности изначально не могут выдавать столько же урона, сколько заклинания волшебницы, которая сосредотачивается на одной ветке, или молотодина.

Элементальный друид является одним из немногих билдов, у которого есть доступ к трем видам элементального урона в одной ветке умений и тем, кто полагается лишь на заклинания для нанесения урона,


Из-за этого друиды могут чувствовать себя относительно свободно при выборе типа элементального урона, что позволяет избегать проблем с высокоуровневыми монстрами, имеющими высокие резисты против какой-либо стихии. В качестве платы за это, он жертвует уроном, сила большинства умений друида может дать от 50 до 75% той эффективности, которую может выдавать волшебница. К тому же у друида нет сильных пассивных или аурных способностей вроде тех, которыми обладают паладины и волшебницы.

В качестве плюса элементального друида можно выделить сильные линейные синергии. Особенно в подветке огня. Это позволяет игроку поднять урон от умений вроде Армагеддона до уровня похожих способностей других классов. Правда, вкладывая столько очков в синергию, друид лишается множества вспомогательных умений. Такой баланс можно было бы ожидать в любой классической RPG, но Diablo 2 сложно отнести к "классическим". Основной целью игры является превращение персонажа в неостановимую машину для убийства, так что подобные ограничения в угоду балансу выглядят немного не к месту. Это не мешает игровому процессу, ведь другие классы тоже могут пожертвовать уроном ради дополнительных опций. Просто у друида это получается почти естественно.

Но где у представителей данного билда могут возникнуть проблемы, так это в поздних стадиях игры, когда приходится выбирать между дополнительными очками в заклинания, наносящие урон, и парой умений в ветке призыва. Рабочих билдов друида-призывателя крайне мало, но миньоны могут неплохо впитывать урон и предоставлять дополнительные способности поддержки. Друид, полностью сосредоточенный на вложении 80 очков в элементальные способности, просто не может позволить себе распылять внимание на призыв. Несмотря на это, ветка призыва далеко не бесполезна, но элементальным друидам частенько бывает тяжело получить от нее необходимые бонусы.


Друид-оборотень

Сильные стороны билда: несмотря на то что этот билд завязан на битву в ближнем бою, у него есть несколько неплохих источников элементального урона. К тому же оборотничество предоставляет игроку неплохой баланс между контролем, уроном и живучестью.

Слабые стороны билда: несмотря на то что в билде есть несколько пассивных способностей и атак, друид, превратившийся в медведя или волка, может использовать только одно заклинание.

Доступность элементального урона: высокая для класса ближнего боя: может наносить физический и огненный урон, а также среднее количество урона ядом.

Синергии: две средней силы синергии, описанные ниже.

Друиды-оборотни превращаются в волка или медведя, получая серьезные бонусы к рейтингу атаки, среднее увеличение урона и множество специальных умений. Одной из интересных особенностей оборотничества являются умения: некоторые из них работают как активные умения, требующие постоянного обновления, они работают как пассивные способности. Werebear и Werewolf дают только пассивные бонусы к статам, но их нельзя переключать. Бешенство и Злость работают как пассивные способности, но их нужно кастовать. Громовой рев и Огненные когти во многом схожи с боевыми умениями других классов, но по сути своей являются просто улучшенной версией базовой атаки.

Из-за этого временами игра за оборотня может быть достаточно монотонной. Все меняется, когда игрок достигает высоких уровней, когда он может немного увеличить разнообразие доступных умений. В любом случае, друиды, превращающиеся в животных, могут быть крайне сильны. Ярость, к примеру, является усиленной версией Преданности паладина, а многочисленные пассивно и псевдо-пассивные умения заменяют Фанатизм.

Единственной проблемой оборотней является невозможность использовать большинство умений из стихийной ветки. Единственным исключением является Армагеддон, который хоть и является серьезным источником огненного урона, но требует нешуточных вложений в синергию, чтобы стать по-настоящему опасным. К тому же, он сжирает множество маны, которой у представителей данного билда не так уж и много.

Большинство лучших атак представителей данного билда завязаны на физическом уроне, что вполне логично, но у него есть другой источник огненного урона, а также временами полезный скилл, связанный с ядом. Огненные когти — слабая способность (примерно 400 урона за удар на 20 уровне). По крайней мере, на первый взгляд кажется, что применять ее будет выгодно разве что в середине игры. Но Когти являются частью одной из самых больших синергий в игре.

Эта синергия не линейна, все необходимые умения находятся в стихийной ветке. Но таких скиллов аж пять, и каждое из них предоставляет 22% бонус к Огненным Когтям за уровень прокачки. Это позволяет оборотню наносить тысячи урона, если он готов вкладываться в эту синергию. В отличие от Армагеддона, данная способность требует куда меньших инвестиций по мане и зависит от скорости атаки, а не от скорости каста. Несмотря на огромные вложения по очкам способностей, это отличный способ наносить урон огнем.

У друида также есть похожая способность, дающая доступ к неплохому урону от яда, завязанному на сильную синергию. У Бешенства есть интересная особенность: яд распространяется от врага к врагу. Поэтому при битвах с толпой, игрок может заразить многих монстров, нанося им урон ядом. Проблема именно в том, что это урон от яда, который сложной использовать в Diablo 2. Из-за скорости геймплея, медленный урон от отравления, который происходит на протяжении нескольких секунд, не всегда убивает достаточно быстро. Урон от Бешенства увеличивается достаточно быстро с уровнем, но в то же время увеличивается и время, необходимое на убийство врагов.

Игрок может в какой-то мере исправить ситуацию, играя постоянно, кайтя паки врагов и собрав достаточное количество предметов с аффиксами на + к умениям, но хороший набор предметов может закрыть дыры даже в самом слабом билде. Бешенство - классная способность, но общим минусом всех умений, связанных с ядом (кроме Кольца Яда некроманта), остается фактор времени.


Волшебница

Билды: 3 — Огонь, Лед, Молния. Если вдаваться в детали, то можно выделить несколько подбилдов, но механические особенности и стратегия игры за них практически не настолько ярко выражены, как скажем между Фанатдином и Молотодином.

Сильные стороны класса: может выдавать тонны урона на расстоянии, использует только заклинания, имеет лучшую мобильность в игре.

Слабые стороны класса: самый хрупкий персонаж в игре.

Доступность элементального урона: высокая, использует огонь, холод и молнию. Может пользоваться двумя сразу, если игрок готов пожертвовать уроном.

Синергия: серьезная линейная синергия для всех умений с лучшим уроном в каждой ветке, плюс хорошая синергия пассивных способностей.

Краткий обзор: достаточно простой класс с очевидными минусами. Волшебницу легко качать и легко играть ею на первых двух уровнях сложности. Но она сталкивается с теми же проблемами поздней стадии игры, что и другие классы.

С точки зрения механики, волшебница является одним из самых простых классов в игре. Пользователю нужно просто выбрать и кидать в нее заклинаниями, пока она не умрет. Больше волшебнице особо нечем заняться, кроме бега или телепорта при приближении врагов. Волшебница на холоде - единственная, кто имеет достаточное количество контроля, но она платит за это уроном. Общая стратегия при прокачке через лед не слишком-то отличается от прокачки через огонь или молнии: игрок все так же продолжает держаться от врагов подальше. Конечно же, с помощью холода, волшебница может повысить себе броню, а с помощью молнии она может увеличить количество своего эффективного здоровья (с помощью Энергетического Щита), но игрок все равно находится на определенном расстоянии от врагов.

Есть еще парочка мелких отличий между типами волшебниц. Молнии и огонь позволяют получить чуть больше бонусов от аффиксов на + к скорости каста, но большинство классов наиболее выигрывают от аффиксов на + к умениям и мане. К тому же, ни один аффикс или способность не меняют того стиля, который использует волшебница в игре.

Несмотря на то что позже мы еще вернемся к этому, нужно упомянуть про Телепорт, скилл, дающий волшебнице мобильность. Интересно в нем то, что телепорт идеально соответствует той идее, которую разработчики хотели вложить в волшебницу. Телепорт — прекрасный скилл на мобильность, но в отличие от схожих способностей других классов, у него нет эффекта приземления. Из-за этого Телепорт куда лучше подходит для выведения волшебницы из боя, чем для впрыгивания в гущу противников. Это именно то, что вы могли бы ожидать от класса, который всегда должен оставаться на расстоянии и избегать ближнего боя любой ценой.


 

Предыдущие части:

  1. Вступление.
  2. История жанра ролевых игр.
  3. Базовые характеристики.
  4. Элементальный урон и синергия.
  5. Обзор Амазонки.
  6. Обзор Некроманта.
  7. Обзор Паладина и Убийцы.

goodgame.ru

Diablozone.net - Статьи: Druid-summoner, 1.10

Diablozone.net » Статьи » Druid-summoner, 1.10

Druid-summoner, 1.10

Как и обещал - гайд по самоннеру-дру. М-тим готовьте тухлые яйца и помидоры, будете меня закидывать.
Оформление в стадии разработки.

1. Цели и задачи, комментарии

Пройти игру на сложности Хелл без учета времени
Использовать зверей в качестве поддержки
Создать относительно живучего персонажа
Наконец, просто сказать - я качал саммонера и он выжил.

Сингл - я там играю и писать про что-то другое бессмысленно, поскольку писать про то что не знаешь - глупо.
Друид - я люблю друидов
Саммонер - люблю зверей, люблю драться в компании
Софткор - ИМХО, из-за бага с Хелльными древнми Хардкор в сингле не имеет смысла. С вероятностью 75% можно не успеть заметить FE и слить перса. Перекачивать чара еще за два-три дня, чтобы слить его здесь же - глупо, восстанавливать из бэкапа - ничем не отличается от софткора.

2. Стат-пойнты и их распределение

strength - 80 под идеальный экип.
dexterity - под блок, 222
vitality - все оставшееся
mana - база, необходима только для запуска зверей и трансформации

3. Скилл пойнты

Ветка Summoning skills

Raven - 1 // проходной
Summon Wolf - 20 // синергия на атаку и защиту
Summon Dire Wolf - 20 // синергия на жизнь
Summon Grizzlie - 20 // основной скилл призыва
Oak Sage - 20 // дополнительные жизни гризли, наемнику и чару

Ветка трансформаций

Werewolf - 1 // основная форма чара
Lycantropy - 20 // синергия к верволку
Feral Rage - 1-8 // атакующий скилл
Rabies - 0-7 // вариант атакующего скилла
Fury - 0-6 // вариант атакующего скилла

Нашим другом и подспорьем станет Гризли. Почему: большое кол-во жизни (около 4000 и более), приличный дамаг, приличная атака.
Почему не волки: оба типа волков имеют жизней менее 1000 на штуку. При попадании в толпу медведь останется в живых, волки - нет. Впрочем, все равно все эти скиллы отмаксены и ничто не мешает попробовать.
Зачем максить все скиллы - из гризли требуется сделать реальную боевую единицу, а значит необходимы и жизни и урон и атака и защита. Вывод - максятся все синергии. Также каждый вложенный скилл добавляет резисты к суммонам (спасибо Эрадану за информацию)
Oak Sage - жизней много не бывает

Пора позаботиться о себе.

Werewolf - в форме волка получаем дополнительные жизни и немного урона. Скиллов мало, потому 1 очко достаточно
lycantropy - максимум, очки жизни необходимы всегда
Feral Rage, Rabies, Fury - выбор атакующего скилла по вкусу.
Feral Rage - лайф-лич, скорость атаки и бега
Rabies - урон ядом
Fury - просто большой урон.
Как вариант - зарядить Feral Rage, пальнуть Rabies и добивать Fury.

Из элементальных навыков можно было бы взять Cyclone Armor, но на него уже нет места, синергетику к нему прокачать уже не удастся и вообще его полезность в данном билде сомнительна.

4. Наемник.

Дефенсив из второго акта Нормала. Почему - необходимо защитить духа, вечно залетающего куда придется. С аурой защиты по нему попадают значительно реже, а следовательно он живет дольше.
Нормал - с него такой же наемник лучше чем с Хелла после прокачки.

Экипировка классическая
Броня - Shaftstop
Шлем = Vampire Gaze
Оружие - The Reaper's Toll - decrepify необходим, дабы наносящий только физ-дамаг медведь мог в паре с мерком валить фи-иммунов

5. Экипировка.

Необходимо: +145 алл рез, cannot be frozen, +skills, немного crushing blow, +strength (Stormshield), IAS приветствуется, additional damage приветствуется, damage resist весьма желателен. Атака и защита необходимы. +life полезно, но это в последнюю очередь - с дефенсив мерком и блоком 75% по друиду будут попадать редко, лайф-лич с Feral Rage восполнит потери.

Второй вариант - полный уход в crushing blow. Урона такой дру будет наносить немного, но это можно восполнить крашингом. Этот вариант экипа пришел в глову только утром, поэтому я его не пишу.

Да, и никакого сета Альдура!!!

оружие Azurewrath //+1 скилл, большой дамаг, скорость атаки
Lightsabre //я использовал его из-за высокой скорости атаки и кое-какого дамага
Fleshrender // +скиллс, крашинг. желательно элитизировать
Dark Clan Crusher // + дру-скиллс, дамаг по демонам. крайний случай в общем-то
переключка Call to Arms runeword + Lidless/Sigon //идеал, недостижимый в сингле
Fleshrender + Lidless/Sigon //в паре с лайтсабрей или азуром. С переключки вызываются медведь и дух, превращаемся в волка.

броня Chains of Honor runeword (идеал) //+2скиллс, +65резы, 8%ДР, еще кое-что - идеал
Duriels Shell //+резы, сила, cannot be frozen
Smoke runeword //+50резы и только

шлем Jalal's Mane + Cham (идеал) //+скиллс, +30 резы, cannot be frozen - лучший вариант
TalRasha Horadric Crest //+15резы, дуал-лич
Lore runeword в подходящем по скиллам и дефенсу класс-специфик шлеме
Rare Circlet +skills, +allres, +crushing blow

щит Stormshield + Um(идеал) //35% ДР, +22 резы, дефенс
The Ward
Moser's Blessed Circle + 2 перфект даймонда
Ancient Pledge runeword (крайний случай)

пояс Arachnid mesh //+1скилл, слоутаргет, веном в чарджах
Nightsmoke //+резы
Credendum //+резы, сила

перчатки Steelrend //крашинга ради
Laying of Hands
Venom Grip (для Рабис лучше конечно их)
Trang-Oul claws - +25% poison skill damage - для использования Rabies тоже неплохо, да их проще достать, чем Веном Грип

сапоги Gore Rider (идеал ИМХО)
Natalya's Soul

кольца 2xBullKathos
BullKathos+Ravenfrost
Wisp protector+bullkathos //против Соулов
крайний случай - синьки или рары с резами м дуал-личем

амулет Mara's caleidoscope //+скиллс, +30 резы
Rare +skills, +res, +что-то еще

В рюкзак кладутся скиллеры и чармы +лайф.

Идеал: 4562 защита с аурой мерка, атака Fury - 5300, резы +75, +10 ко всем скиллам, еще +2 к Shapeshifting, урон - 1200-1800 Fury, жизни - 3600 без крика и чармов в форме волка.

Подопечный медведь - 4500-5000 жизни без учета духа, 1700-2200 физдамага (пишу по памяти, могу ошибиться).

6. Общая тактика.

В городе вызываем духа и медведя с переключки (если на ней Флешрендер), превращаемся в волка и смело выбегаем на бой.
Если есть КтА - выбегаем, обкрикиваемся, только потом превращаемся в волка.

В толпе два варианта -
1. стараемся, чтобы медведь, мерк и друид дрались бок о бок и валили едва ли не одного монстра. Мерк дает с трешера декру, мдеведь посылает в Stun, игрок дубасит тем что есть.
2. Мерк и медведь могут разделить большую пачку на две. Если мерк и медведь внутри и не могут выбраться - помогаем мерку, у него жизней меньше.
Следим за духом. Если жизни у него уже на красном и по нему стреляют - перекастовать немедленно в безопасное место.
В толпу все же лучше не лезть. Хоть и завалить его с тоннами защиты и жизни тяжело - но все-таки можно.

Главная опасность милишника - Iron Maiden. Именно из-за нее я использую Лайтсабрю - ее дамаг таков, что возврщаемый от проклятия урон не сразу убивает и можно успеть отреагировать. В случае проклятия отбегаем назад, заходим в город. По возвращении - вперед выпускаются мерк и медведь, отвлекая на себя кастеров. Под их прикрытием добиваем проклинателей.

Кастеры-дальнобойщики. С резами в 75 и тучей жизни в целом не страшны. Исключение - вайпермаги в ледяных пещерах 5го акта и СоулВернеры. Вайперы могут от души сдать костяными копьями с чистым магик-демеджем. Решение - вперед идет гвардия в лице мерка и медведя.

7. Прохождение.

Вкладывание скиллов

Первый пункт - верволк.
Далее очко в ликантропию и ворона.
До шестого уровня продолжаем в ликантропию.
На шестом - очко в Oak Sage, потом в Summon Wolf. дальше смело максим ликантропию, отвлекаясь на то, чтобы вовремя дать по очку в Feral Rage и Summon Dire Wolf.
Дальше пару очков в Summon Dire Wolf и очко в Медведя.
Все необходимые скиллы уже есть. дальше просто последовательно максим Oak Sage, Summon Dire Wolf, Summon Grizzlie, Summon Wolf. По дороге можно отвлечься, чтобы дать несколько очков в Ферал, Рабис или Фури - кто что будет использовать. Summon Wolf максится в последнюю очередь.

Нормал

Акт1. Сразу после старта включаем ппл8 и чистим Blood Moor (Кровавое Болото ). Получив 2-3 уровня идем на первый квест. Весь проходится на 8 ппл, иногда, правда, дру будет раздражать своей медлительностью. Одежда - любой мусор, какой подвернется.
Акт2. Сразу меняем мерка на дефенсива. Одежда все еще крап, незачем напрягаться. 8 ппл до финиша, уже должен быть волк, выпускаем его.
Акт3. Можно 8ппл, можно 1ппл - если торопитесь. Немного внимательности с консулами, еще Меф будет валить мерка и волка.
Акт4. включаем 1ппл. Следует быть осторожным в Хаос Санктуари - Айрон Мейден. Дьяблу валим максимально вплотную к нему чтобы не попасть под молнию. Рекомендуется иметь хорошую защиту от огня.
Акт5. На 1ппл вытаскиваем Аню, берем квест на Нихлатака. После чего качаемся на Пиндле уровня до 46го на 8ппл. Потом вперед, гасим древних (ппл по вкусу). дальше - баалраны до 56-58го левела. Стоит сходить в коровник, но не стоит этим увлекаться.

Найтмар.

пришло время переодеться, если это не сделано во время баалранов. В целом все должно быть просто.

Акт1. вперед и с песней на 8ппл. Никаких проблем быть не должно.
Акт2. аналогично.
Акт3. 1ппл до конца.
Акт4. 1ппл до конца
Акт5. Стандартная схема - к Пиндлю, потом на Баалраны. Все это до 72-75 левела (если честно, то уже не помню до какого)

Хелл.

Опять переодеться, если уже не на себе. Необходимы полные резы и Штормшилд.
Здесь можно идти на 1 ппл.

Акт1. В целом без проблем.
Акт2. В маготнике ожидает прикол - в каморке с большим червяком и сундуком с Хорадрик-посохом будет столько тварей, что расчистить их не представляется возможным. Убить перса, мерка или медведя они не могут - слишком высока защита. Забейте на драку и проберитесь к сундуку. Подберите посох и отваливайте.
Акт3. консулы и предбанник мефа - самое напрягающее.
Акт4. Айрон Мейден! Опасны СоулБернеры, в основном своей невидимостью.
Акт5. Опять к Ане, потом к Пиндлю. Осторожно в ледяных пещерах. Древние - если не FE и не курсед - валятся совершенно замечательно. У меня даже духа не убили. Ворлдстоун Чембер - вот здесь тяжело, мерк дохнет, тварей много. Я еще не прошел, не успел. Пройду - расскажу.

8. Минусы прокачки.

Во-первых низкий дамаг самого дру. С Азуром или БотД-ом все неплохо, но в сингле их еще надо достать.
Во-вторых это относительно медленное прохождение. Иногда настолько, что хочется бросить это дело. Спасает то, что верволка-дру тяжело убить и можно отвернуться посмотреть телевизор, зажав кнопку мыши.
В-третьих медведь все-таки слабоват. Он хорошо держит и кое-кого загрызает, но ему явно не хватает магического и элементального дамага.
В-четвертых неоходимый экип желателен заранее. Нормал этот дру прошел с нуля, а дальше я накидал ему Атмой шмоток, найденных МФ-соркой. В целом он может пройти с нуля, но это по всей видимости будет очень медленно и утомительно.

9. Плюсы

Он живуч. Как и любой верволк-дру. Игра им проходится. Это главная задача, какую я ставил.
В теории из него может получится Пит-раннер, но это пока теория.
Живет на Пиндле, но МФ-ить не пробовал

Прилагаются тест-драйвы в идеал-экипе и реальный чар, прокачанный мной.

Все замечания принимаются. Я чувствую, что здесь чего-то не хватает, но не знаю чего.

ЗЫ: ох, чувствую, сейчас разбомбит М-тим все это...

9 июля 2004

3.6

Голосов: 18
75150
Mirage.od.ua
необходима регистрация

Комментарии ()

Добавить комментарий

diablozone.net

Огненный медведь (Tomb Reaver) - Друид - Советы и руководства - Diablo 2

Введение

Достали уже файр медведи с медленными пушками которые поднимают лапу раз в десять фреймов. Или торопыги с фазовыми мечами, фаелями и нулевой физикой стреляющие поносом. Доколе на сервiри не будет ни одного нормального гайда с двуручником на мишку. Эту несправедливость нужно срочно уничтожить.

 

Основы лесного хозяйства

1. Мишка рождается свободным ему не нужен щит. Когда мишка блокирует, он делает это очень долго и последовательно просасывает свои атаки. Впрочем, если щит не сильно крутой, жизнь он портит не сильно. Поэтому лесной спирит мы с тобой.

2. Мишка сильный зверь. Ему нужно мощное оружие, что бы крушить врагов, а не пукалка фазовый меч.

3. Мишка **ка быстрый. Но быстрота его заключена в яйце, яйцо на цепи, а цепь в оружии с большим бонусом к скорости. Гриф +40% ias? забудьте эту кработу, ему нужно, что то действительно быстрое и мощное (например, палка гризвольда или томбривер, но об этом чуть позже мои лесные друзья).

4. Медведь умеет делать гризли и пускать духа. Это тоже круто, потому что гризли это танк и сам медведь это тоже танк, и тут вы неожиданно скажете, что мерк-наемник это тоже танк, но нет, он всего лишь пехота. Но пехота в противогазе может взорвать танк, а еще с воздуха их прикрывает дух, который дает жизнь. Танки с поддержкой моторизированной пехоты берут в окружение волчье логово, и враги капитулируют "капут товарищи". Такая наша тактика. В общем, с этим пунктом все запутано, но если что имейте в виду, что медведь в реальном бою иногда может делать ноги, окружать и заходить в тыл. Он гений молниеносной маневренной войны.

5. Проживем и без инфика, ведь мы же нищеброды. Это важный пункт.

6. Скиллеры оборотня делают друида сильней больше чем инвентарь чернокожего певца. Учтем это.

7. От неприятных ситуаций мишку и его убер отряд спасает шоковая волна (как завещал нам Команданте). Пускай она захватит правую кнопку мыши. Не сопротивляйтесь ей, почувствуйте ее. Левую кнопку отдадим же огненной лапе. Остальные клавиши F1-F12 используйте во благо родины (но стоит подумать о переходе на евро QWEASD).

8. А да забыл, мишка будет двухстихийный, потому что чистый огонь не прокатит в аду. Наш медведь не умеет останавливать пули, ездить на самокате, но ударить лапой со всей дури, вот так вот просто сильно физически он может. Помните про фазовый меч, даже если у вас есть инфик и вы мажоромассон, Листер сожрет вас и удобрит черноземом игровую землю. Томбривер форевар!

9. После двух часов игры за медведя делайте, по крайней мере, пятнадцати минутный перерыв, что бы отдохнули глаза. Также не лишним будет встать со стула и стоя покрутиться на месте (Опасайтесь предметов мебели). Это тоже очень важно.

 

Характеристики качай так:

Силу под ривер, ловкость под ривер, здоровье на макс, ману оставь врагу

 

Скилл лист:

Огненная лапа 20 (само собой)

Превращения в мишку 1 (вложите хотя бы один в медведя, без него нельзя никак)

Шоковая волна 1 (не забываем про волну)Проходные всякие по 1 (всякие бесполезные штуки дрюки)

Лапиконропия 10+ (жизнь никогда не бывает лишней)

Огненный шторм 20 (синергия для лапы)

Сумашедший валун 20 (ну тот который катится и взрывается, он тоже для синергия)

Фиссуре 20+ (синергия)

Вулкан 0+ (если прокачали всю лапикантропию, качайте вулкан для синергии, я разрешаю)

Дух который дает больше здоровья 1 (не стоит полностью на него полагаться так как его постоянно убивают)

 Не волнуйтесь о том, что не сможете полностью прокачать всю синергию к огненной лапе. Вам нехватит даже 99 уровня. Но еще раньше закончиватся ваше терпение.

 

Лирическое отступление

Почему медведь так любит томбривер, а не попсовый гриф в фазовом мече,  да еще и со щитом который еще может быть даже стормшилдом ОГОГО! Да потому что, даже с перф грифом у него возникает синдром черепашьей скорости атаки. А с ривером мишка может без проблем достичь 6 фреймовой скорости, а при некоторой сноровке даже 5 фреймовОй. И урон у него хороший, в отличие от фазового меча с шаелями, который можно разогать до безумных 4 фреймов, но первый же упертый файр иммун поставит точку в вашей судьбе (а таких много).

Но томбривер же двуручный с ним нельзя надеть щит, возразят некоторые. А как же сотни ловкости убитые под 75% блок? Ёмае вы, что с пвп упали. Медведь блокирует со скорость очень долго в секунду. Нет в постоянный блок лок он не теперь не попадет, но в напряженной боевой обстановке, половину атак вы потратите на анимацию "получил по морде".

 

Снаряжение

Тут есть некий выбор. Либо мы идем к успеху и 5 фреймовой атаке, жертвуя уроном огненной лапы, либо ограничимся 6 фреймовой, но сэкономим много силы и ловкости, которые пойдут в здоровье, и будем иметь больший уровень fire claws.

Для томбривера с 3 шаэль (+120 ias на самом оружии) нужно дополнительных +50% ias не с оружия, что бы взять последний брейк в 5 фреймов. Для этого (в будущем) мы надеваем CoA c двумя джевелами +15% ias так же не лишними на них будут свойства -req +str, ed.

Для томбривера с 105% (3 джевела +15 ias) что бы набрать атаку в 6 фреймов нужно всего +0% иас не с оружия. В этом случае нам нужны редкие джевелы с +15 ias, -15 req что бы снизить требования к силе и ловкости, которыми так богат томб ривер. При наличии таких джевелов, а так же хорошего кольца, торча и анниха мы можем себе позволить не тратить ни в силу, ни в ловкость, ни одного пункта (Перфектум!)

 

Итак шмотяры:

1.а томбривер +3 шаеэль (для 5 фреймовой атаки)

1.б томбривер +3 джевела +15 ias -15 req/40ed (для 6 фреймовой атаки)

2.а Корона веков + 2 джевела +15 ias -15 req/40ed (для 5 фреймовой атаки)

2.б Джалалс мане +файр фасет или джевел +40 ed, или перфект рубин (для 6 фреймовой атаки)

3. Броня - форт (четкая броня)

4. Амулет - Хиглорд (навсегда)

5. Тапочки - Горерайдер (вартравелер если вы mf извращенец)

6. Трусы - Стринги (появ вердунга 40 vit 15 dr тоже неплох)

7. Перчатки - онли Драки (без комментариев)

8. Кольца - первое равен, второе редкое кольцо с ml, ll, силой, ловкостью, здоровьем и чем ни будь полезным. (Без ml можете даже не выходить из своей берлоги)

9. Инвентарь 5-7 досок обороня + Life, внизу маленькие чармики + max damage + ar + life. Торч, анних по возможности.

10. Свап лук с вигором, что бы убегать и перемещаться быстро быстро. Либо хото, и щит + скиллс, что бы превращаться в медведя с большими бонусами.

 

Я беден и это мой стиль

Для эконом класса, можно прожить и без форта. Но в этом случае, рекомендую одну из синегрий к огненной лапе перебросить в форму медведя, чтобы усилить физический урон. Ривер с тремя шаелями. Так же рекомендую в качестве брони тречери. Тогда вы сможете увидеть эфирного медведя ниндзю убийцу с 5 фреймовой атакой. Или апнутый випер что конечно же не так круто, но тоже неплохо. для 5 фреймовой атаки не забудьте засунуть в випер джевел +15 ias. Шапка джалала мана, никаких КоА.

Итоговые характеристики: Урон огненной лапой -1, Карма +1 

 

Я богат и этот пиксельный мир мой

Если у вас есть зод и совсем нет совести, можно сделать медведя еще круче. Еще для этого нужен эфирный томбривер с тремя дырками. Дерзко и без промедления вставляем в него две шаэля и один зод. Хотя порядок втыкания рун в томбривер не влияет на итоговые характеристики и количество запоротых рун, но самой четкой раскладкой пацаны по праву считают шаэль, зод, шаэль.Ограничимся только 6 фреймовой атакой, шапка джалалс мане, броня фортик, все остальное без изменений. Перегоняем одну из синегрий к огненной лапе в урон от чистого медведя. И вуаля, щемить Листеров стало гораздо удобнее. 

Итоговые характеристики: Крутой пацан +1 Физический урон +1 Zod -1.

 

Наемник

Вы крутой перс и можете жить без наемника, но в качестве поддержки он не помешает (пушечное мясо, холодильник с мотором). Конечно, если у вас есть инфик, то используя его совместно с живым наемником вы добьетесь существенного роста дпс. Одно не радует, в игре достаточно много файр иммунных монстров с которых иммунитет не снимается даже инфиком и добрым словом.В качестве постоянного наемника наиболее полезными будут мужики из второго акта с копьями. Берем либо мужика с холодом для замедления, либо мужика с аурой might для усиления физ урона, либо мужика с аурой защиты для защиты.

 

В итоге:

Урон в зависимости от шмота от 8 до 16 к. Из них физика 1-3 к (c эфирным томбривером и зод 2-5 к)

Здоровье 5к (если повезет с перф шмотом для 5 фреймовой атаки ) и до 6к для (6 фреймовой)

Защита 5-8 к под ледяной броней от форта

Рейтинг атаки 4-7 к (если для вас это критично можете заменить амулет на металгрид) 

 

Тактика и советы

1. Не забывайте про шоковую волну с ней медведю сухо и комфортно.

2. Если вдруг медведь, НЕОЖИДАННО, превращается в небритого мужика с 1 хитом здоровья в руках, не усугубляйте свою проблему, не нужно строить из себя последнего героя. Залпом выпиваете фиолетовую бутылку и организованно или по частям отступайте к ближайшему магазину. Если у вас есть деньги, вас там ждут друзья.

3. Как вести себя в городе/деревне/загоне? Соблюдайте кодекс чести, никогда не нападайте на мирных жителей первым, пишите только на транслите и ведите себя как самый настоящий мужик, даже если вы баба.

4. При нападении и отступлении надо постоянно помнить о том, что если демоны найдут ваш мертвый труп, то поимеют не только ваше золото, но и получат бесценный опыт.

4. Против Листера и его бригады используйте проверенную временем тактику. Ударил, убежал, пустил волну, зажал в углу, избил, забрал золото. Не дайте врагам использовать эту тактику против вас.

5. На 1 ппл кладите бурнинг соулов ровно с одного или двух ударов, разворот не обязателен. Если медведю очень больно, снимите с него стринги и дайте пояс вигора, с ним гораздо удобнее

 

Заключение

Это медведь. Спасибо.

 


сиётворениенаписалпользователь RescueCat

www.playground.ru

Новичкам Читать (Гайд для новичков в Diablo2) - Общие советы - Советы и руководства - Diablo 2

Про уберквест(что такое торчи и т.д.) здесь: www.playground.ru/dox/diablo_2/697/


Вопрос : Я прошел нормал, теперь в списке только игры сложности "кошмар", как посмотреть игры сложности normal?
Ответ: Пишешь в чате: /games d2xp norm /games d2xp night /games d2xp hell
и видишь игры соответственно по-сложностям. Ещё можно создать нового чара, и просто смотреть им нормальные игры.

Вопрос: Не зайти в убер-локацию, выбрасывает из игры, что делать?
Ответ: В гугле набирается LodRepair.exe и качается первый попавшийся файл.
Потом D2LodEng.exe
Ставиться последний патч.

Вопрос: Как запустить несколько окон?
Ответ: Нужно использовать загрузчик - Diablo 2 loader.

Вопрос : Где взять рецепты для КУБА?
Ответ: Здесь:classic.battle.net/diablo2exp/items/cube.shtml

Вопрос: Что такое shako(и прочее, что пишут в торговых сообщениях)?
Ответ: Смотрим здесь: classic.battle.net/diablo2exp/items/uniques.shtm..

Вопрос: Почему все названия на английском?
Ответ: Потому что официальный перевод Diablo 2 на русский язык отсутствует. И все названия, во всех переводах - разные.

Вопрос:
Где можно посмотреть цены на шмотки?
Ответ: forums.playground.ru/diablo_2/trade/192154/ Читаем от конца и до начала(в конце инфа посвежее).

Вопрос: Что такое болванка?
Ответ: В диабло 2 все вещи (одежда и оружие) имеют базовые предметы, которые тоже можно выбить, например,
под shako обычно подразумевают уникальную шапку harlequin crest, базовый предмет которой, называется как раз shako.
Предметы названия которых синего цвета болванками не являются, рунное слово в них не соберешь.
В зеленых вещах тоже не соберешь. Только в белых, можно(даже нужно) superior.
 
 


Во-первых, если у вас руссифицированная дьябла, ставьте сразу английскую. Дело в том что официального перевода на русский
не существует, есть только множество неофициальных, ладно бы они перевели только то что требует перевода(типа квестовых заданий,
субтитров к роликам), они же взялись переводить имена собственные и аффиксы для предметов, вот и получается:
"злобный убийца - ссаный топор"(бывает и круче). Всё бы хорошо, но нам надо продавать вещи, а когда все вещи у тысяч игроков
у каждого называются по-своему, это не игра.

Во-вторых, скажу, что 85 уровень делается за день без проблем.
Но, прокачав, например, ассасина "на когти" до 85 уровня мы ничего не получим - абсолютно.

В дьябле есть три вида рабочих персонажей - сорка(волшебница, sorceress), паладин, и пвм-амазонка на молнию
(ещё есть полезный варвар, тем не менее он не рабочий персонаж, он, в основном, для поддержки).
Первым персонажем надо брать волшебницу, это аксиома(из-за встроенного телепорта).

Что может делать сорка:

  1. Искать вещи самостоятельно. (надо же одеться в нормальные шмотки).
  2. Очень быстро проводить других персонажей по-любой сложности.(это нужно чтобы добывать руны - дьябловскую валюту, падают они в
    4 акте во 2 квесте - чем больше сложность тем круче руны, за провод персонажа обычно берется в уплату руна с этого квеста).
  3. Доставать ключи для уберквеста www.playground.ru/dox/diablo_2/697/ (их можно продавать, или, если одеть своего паладина, то делать уберквест самому).
  4. Собирать и подбирать перф камешки, их у вас купят по стандартной цене 20 = pul 35 = um 60-65 = mal.

Этих возможностей хватает чтобы поднять ресурсов для начала(наша цель - заработать руну Gul, с ней уже можно вступать в торгово-денежные отношения).
Только не спешите её отдавать первому встречному.

Сорку будем качать cold blizzard (названия все на буржуйском ибо официального перевода дьяблы на русский нет) - смотрим сами(сходу надо привыкать качать чаров без гайдов),
что усиливает Blizzard и качаем эти скиллы до 20(Это Ice bolt, Ice blast, Glacial spike) Cold Mastery надо уровня 10 - против монстров больше особо не надо. Естественно, сорке необойтись
без телепорта и Static field'а в ветке Lightning Skills, в них по 1 скиллу.

 Одежда:


В руки: Wizardspike/ Oculus Щит: runeword Spirit - Tal Thul Ort Amn (55fhr и желательно fcr не меньше 30, можно купить и 35 fcr, но 30+ можно выпросить, или самому сварить)
Броня: Skin of Viper magi / Scullder's Ire
Шапка: Shako (Harlequin crest)
Перчатки: Magefist / Trang-Oul
Сапоги: Waterwalk / War traveler / Aldur / Treki (я предпочитаю треки)
Пояс: Goldwrap / Arachnid mesh(он подороже, но тоже легко достать)
Кольца/амулеты нормальные стоят дорого, поэтому подбирайте что попадется, обращайте внимание на кольца с + к силе и fcr(faster cast rate - без fcr вы труп, запомните)
Из уникальных амулетов невероятный эффект дает амулет Rising sun. С ним вас будет лечить большая часть огненного урона в игре. При этом сопротивление огню не надо держать на высоком уровне, даже наоборот.

Шмот стараемся подобрать такой, чтобы достигались пороги fcr и fhr у сорки (У других чаров тоже есть пороги, поэтому их надо знать, вот где можно посмотреть www.playground.ru/dox/diablo_2/858/ )
Fcr надо 105.
fhr хорошо 60, отлично 86. (Очень важный параметр, без него вас убьют в первой же толпе). Со щитом "спирит" fhr набирается легко.

Вариант Сорка-танк (реально танк)
Руки: Runeword Heart of the Oak/Wizardspike/Oculus (чтобы резисты были макс) Щит - Stormshield (основная деталь, если хотим танковать физ-урон)
Броня: Guardian Angel (рекомендуется НЕ апгрейдить, будет требовать 196 силы)
Шапка: Shako
Перчатки: Trang-Oul
Сапоги: Sandstorm Trek
Пояс: Thundergod's Vigor (нас будут лечить молнии)
Кольца: рарные с faster cast rate
Амулет желательно Rising sun, тогда, наряду с молниями, нас будет лечить огонь. Такой соркой можно делать соло хелл баалран не опасаясь упасть.
То что мало фкр это неважно, мы непробиваемы. Тем более, если мы делаем соло баалран, у нас должен быть приготовлен варвар на крики,
усиливающий жизнь/ману/защиту вообще в хлам.

Поведение такой сорки диаметрально противоположно обычному - лезем в самый кромешный ад, исключая уникальных
death lord'ов с бонусами типа might-fanaticizm-amplified damage, хотя, если в руках oculus, лезем и в death lord'ов и танкуем, поливая близзардом.

Ессно, если нет достаточного over-resist'а, не стоит лезть и в соулов с зеленой аурой conviction, т.к. они нас могут "воспитать", так, что упадём.
Наёмника надо такого, чтобы разбирался с нашими иммунами.
Подойдет такой: Аура might (nm offencive) Армор Shaftstop Шапка Vampire gaze Оружие Reaper's toll.
 

Первым делом ищем игру с числом игроков 7, если нету то делаем игру сами и заводим туда кроме основного персонажа ещё 7 мулов (запускаем дьяблу 8 раз для этого, понадобится loader)
Почему так? Потому что за каждого игрока в игре монстры будут давать на 50% больше опыта(от базового значения, то есть при 8ppl нам будет идти 450% опыта, только жизни у монстров станет больше на те же 450%)

Если играем с другими игроками, то ходим в одиночку, потому-то если рядом с вами другие игроки то опыт будет делиться и на них, а нам это не надо.

Проходим первый акт(можно сначала пройти первый акт, попросив кого-нибудь убить Андариель, и качаться в первом акте уже с наемником из второго, это ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ускорит кач).
Во-втором акте бежим покупаем наемника (только во втором акте - лучницы из первого - вата, и не будем спорить) одеваем его и бежим делать первый квест 2 акта(Желательно быть уже уровня 12, но не больше - никчему)
по пути всех убивая (там скелеты наносят повреждения огнём так что смотрим в магазинах шмотки с +к fire resistance. Не даем наемнику сдохнуть - он киллер, без него мочить кого-то очень малопродуктивно
(лечить наемника банками можно нажимая shift+1,2,3,4 - цифры соответствуют ячейкам пояса). Стараемся добежать до конца второго
акта как можно быстрее, когда вам откроется последний waypoint, надо быть уровня 15-16, там нам откроется доступ к семи гробницам,
в которых хорошо качаться до 20 уровня. Набрав 20 уровень просим кого-нибудь убить нам древних(это если мы уже в 5 акте), затем
забиваем на всё и ищем в списке игр что-нибудь типа cow1, korovnik и так далее. В коровнике самому не справиться, поэтому и ищем
эти игры, там кто-нибудь поможет.
Набираем там 25 уровень и просим кого-нибудь провести до Br. Br это Baal run - забег на Баала, который является боссом в 5 акте, перед
финальной битвой он создает 5 волн монстров от которых идет охрененный опыт.
Вот этот самый опыт и есть наша цель. (Игры, в которых бегают на Баала называются Br на нормале nmbr на nightmare и hbr на helle)
(если что, в третьем акте ничего собирать НЕ НАДО, нужны просто waypoint'ы Travincal и Durance of Hate 2, их вам могут дать, если попросите)

На нормальной сложности качаемся до 40 уровня(можно и больше, т.к. иногда приходится проходить самому и лишний лвл нам не повредит), потом
переходим на nightmare, качаемся на Баале до 60(75) уровня, идём на hell, качаемся, сколько надо(85 уровень хватит за глаза, дальше не обязательно).
  

Наемники

Наемников брать! ОБЯЗАТЕЛЬНО! И только во 2 акте, желательно на сложности nightmare, конкретно для сорки подойдет defencive наемник, с аурой Holy Freeze.
(Сам я беру наемника с Might аурой почти для всех чаров, дело в том что основная миссия наемника - танковка, и, если обеспечить
ему возможность лечиться нанося урон(life steal на шмотках) то эту миссию он будет выполнять очень хорошо, так что might - это + в его живучесть).

В руки ему даем дешевое оружие  ral tir tal sol  (рунное слово insight, вставляем в белую алебарду, с 4 дырками, причем конкретно
для наемника надо найти ethereal алебарду - она на нем не сломается, а урон будет намного больше).

Можно дать и рунное слово obedience  hel ko thul eth fal  (алебарда с 5 дырками.)

Если с рунами совсем беда делаем следующее: ищем любой алмаз(главное чтобы белый был) Покупаем в магазинах kris+любой пояс
+любая палка двуручная(staff-посох типа). Кладём это в куб и смешиваем - получаются неплохие polearm'ы.

Рунные слова

Собирать рунные слова можно только в белых(или серых, эфирных) вещах, так что уникальные топоры rune master не трогаем. Superior вещи тоже подходят для собирания рунных слов,
если собираем рунное слово конкретно для наемника, лучше искать ethereal вещи, так как у них лучше параметры, а на наемниках вещи НЕ ломаются.

Must know:

Чтобы более-менее что-то понимать, необходимо прочесть энти документы:

Желательно прикинуть заранее что будем носить, и, не отвлекаясь на другое, одевать персонажей, как задумано.
Крайне желательно сразу запомнить руны, какие хорошие, какие плохие: Руны
Хорошие руны это от Pul и дальше. В battle.net они являются валютой.

Шмотки смотрим здесь: classic.battle.net/diablo2exp/items/uniques.shtm..

Официальный сайт можно закачать на компьютер для постоянного пользования: Arreat Summit

(время от времени буду что-то добавлять и редактировать, просьба вносить дельные предложения)

www.playground.ru

Diablo 2 Expansion: Lord of Destruction: Советы и тактика

Я прошёл диабло LOD не раз, и не одним героем. Вот что я вам скажу: проще всего играть 3 героями ето ВАРВАР (танк с непробиваемой бронёй), УБИЙЦА (профессиональный уничтожитель месив), и ВОЛШЕБНИЦА (более известна как сорока годится как для истребления полчишь так и боссов). Я подскажу как их лучше всего раскачивать.

ВАРВАР.
Тут дело такое. Сначала вам придётся выбрать оружие, с которым вы будете ходить всю игру (мечи, топоры,секиры, и т.д.). Лично я всегда выбираю меч, хотя можно и топор. Преимущества ВАРВАРА в том, что у него много пассивных навыков. НЕ УВЛЕКАЙТЕСЬ! ВАРВАР так же может брать сразу 2 оружия. Я делаю так: беру 2 меча и только меча, качаю варвару по 1 уровню в сильный удар потом удар 2 мечами (любыми двумя оружиями) двойной бросок. Это всё из первой школы исскуств варвара. Из пассивных сначала владение мечом (все свободные уровни). Потом как только вы достигните 15 уровня можно качать увеличение бодрости (только 1 уровень!). На 18 уровне откроется каменная кожа (увеличение брони) теперь все свободные уровни качаем сюда. На 24 - ом уровне будет доступно безумие (атака увеличивающая вашу скорость с каждым нанесённым ударом) ОООчень крутой скилл. Сначала качаем его на 1 уровень. Теперь с головой уходим в пассивные навыки. Вам надо расскачать ВЛАДЕНИЕ МЕЧОМ (если вы его выбрали главным оружием) до 20 лвл КАМЕННУЮ КОЖУ тоже до 20 лвл. На 24 - м лвл откроется способность, которая увеличивает скорость, наш выбор максимум. И на 30 - ом лвл доступна способность увеличивающая сопротивление 20 и только 20 (на сложности ад маги закидают чем попало и глазом не моргнут). Остальное качаем в безумие.
ИТОГО: Владение мечом 20 лвл КАМЕННАЯ КОЖА 20 лвл ВРОЖДЁННОЕ СОПРОТИВЛЕНИЕ 20 лвл УСКОРЕНИЕ БЕГА 20 лвл и остаётся га безумие тоже 20 ЛВЛ.
У ВАРВАРА вам придётся качать силу и ловкость. Мой совет: ДВА УРОВНЯ ПОЛНОСТЬ КАЧАЕТЕ В СИЛУ, потом 1 уровень в ловкость и 1 в жизни. В оружие вкладывайте черепа и ищите оружие высасывающее жизнь - ману.

УБИЙЦА.
Повторюсь, что УБИЙЦА это ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ УБИЙЦА МЕСИВ! На первом уровне качайте удар тигра (Tiger strike) только 1 уровень. Можно обратить внимание на ветвь пассивных умений. Сдесь нам потребуется ВЛАДЕНИЕ КОГТЯМИ (CLAWS MASTER) до 20 уровня т.к. увеличивает урон и атаку когтями. Блок оружия (WEAPON BLOCK) не выше 10 лвл (дальше эффективнось не сильно возрастает) т.к если вы используете сразу 2 когтя, то вы и меете шанс парировать удары противника. Вам потребуются умения ПСИХОМОЛОТ и ОДЕЯНИЕ ТЕНЕЙ (только по 1 уровню). Качните способность ВЗРЫВ СКОРОСТИ (BURST OF SPEED) только 1 уровень. Теперь вернёмся к первой школе убийцы. Здесь вам потребуются такие способности как удар кобры (Cobra strike качайте до 20 лвл) и удар дракона (DRAGON STRIKE не больше 1 уровня). Для того чтобы убийца стала реальным истребителем троицы, вам требуется удар феникса. Придётся качать по одному уровню в кулак огня, ледяной клинок, коготь молнии и тогда (при наличии удара кобры) вы получите долгожданный удар феникса (phoenix strike) качайте его до 20 уровня. Из школы SHADOW DISCIPLIENS (Тень и мастерство) нужна способность исчезновение (FADE), она повышает сопротивляемость магии 20 уровень и точка. На 18 уровне откроется способность призывать вашу тень. Качните её на 1 уровень. Дальше на 30 - ом уровне откроется мастер теней. Не больше 2 - х уровней (тоже ваша тень но с большим колличеством жизней.) Вы спросите зачем я эти тени качал? Я отвечу просто вы вызовите второго себя. Персоональный наёмник за ману. Тень применяет те же заклинания что и вы. У тени есть все теже способности, что и у вас.
Вернёмся к нашим баранам. На 30 - ом уровне вам откроется способность отравлять оружие. Выше 2 - х уровней качать не стоит. Остальные уровни советую качать в мастера теней.
ИТОГО: Claw Master 20 Weapon Block 10 Burst of speed 1 Fade 20 Cobra Strike 20 Phoenix Strike 20 Мастер теней 2 и Отравленное оружие 2.
Убийце придётся качать ВСЕ 4 ХАРАКТЕРИСТИКИ. Мой совет качаем 1 уровень в силу 1 уровень в ловкость.На каждые 2 уровня силы 1 в жизни. Ману качаем не выше 35 (больше и не потребуется.)

ВОЛШЕБНИЦА.
Волшебницей очень трудно начинать играть, но расскачав её до 26 уровня начинаешь понимать, что всем демонам предписана смерть. Основные школы 2: Лёд и Молния. Из школы огня кроме космоса качать нечего по этому космос до 20 уровня. Волшебница с легкостью убивает крутых монстров из - за того что магия игнорирует броню и наносит фиксированный урон. Всё что я вам скажу насчёт волшебницы это только то что вам нужен телепорт 1 уровень. В основном всегда качать ману. Так же вам требуются 3 пассивных навыка 20 уровня КОСМОС, ВЛАДЕНИЕ ЛЬДОМ, ВЛАДЕНИЕ МОЛИЕЙ. Остальная расскачка ваше дело т.к. начиная с 18 уровня все её заклинания рулят.

P.S Насчет раскачки 1 уровень это значит, что при получении уровня все 5 очков умений качаете в одну характеристику. Броню выбирайте сами, но только всегда ищите вещи, которые добавляют + 1 ко всем умениям. Например (Амулет убийцы +1 к умениям убийц).

Все выше изложенное неоднократно проверено.

stopgame.ru


Смотрите также