Гайд по выбору расы в Старкрафт

Гайд по выбору расы в Старкрафт

Starcraft 2: Legacy of the Void
Гайд по выбору расы в Старкрафт

На начальном этапе игры, при первом знакомстве со старкрафт-гейм многие испытывают проблемы выбора нужной расы для героя. Старкрафт отличается от большого количества стратегий как раз тем, что отдельная выбранная раса уникальна своими качествами и особенностями навыков. Несмотря на выбор «вашей расы» и уникальность прилагающихся умений игровая механика остается одинаковой для всех участников.
Новички часто совершают распространенные ошибки в самом начале игры – они начинают подбирать себе «самую сильную» расу, а этого не может быть в старкрафт по определению.
На этапах разных уровней прохождения совершенно любая из рас может выбиться вперед и быть какое-то время на более сильной позиции, но в целом картина с прежним балансом быстро восстанавливается. Новичкам не следует преследовать цели выбора сильной расы и выиграть, имея силовое преимущество.
При временном проигрыше, поражении не нужно видеть причину в «имбе» другой расы, а без предвзятости мнения оценить личные совершенные ошибки. Используя такой метод можно найти оптимально совершенный путь развития своей игры. Это еще раз доказывает, что побеждают игроки, а не расы.
Кроме того, что нельзя выделить сильную расу, еще нельзя определить самую простую. В процессе прохождения игру может иногда казаться, что проще сыграть за расу противника, но на самом деле все построено на оптимальном балансе плюсов и минусов, т.е. организовано максимально продуманно.
Предполагается разумный последующий вопрос – с кем все-таки тогда играть, если нельзя определить сильных и слабых? Опытные игроки советуют выбирать расу, которая вам наиболее подходит психологически. Это на первый взгляд покажется примитивным советом, но учитывая, что играть за понравившуюся выбранную расу вам придется более тысячи игр, то совет окажется очень практичным и отшлифованным опытом и временем. Следующий полезный способ по выбору своей расы предлагает выбирать ее по типу механики игры. Для того чтобы определиться с механикой каждой из рас, нужно изучить все досконально.

РАСА: ТЕРРАНЫ



Известно два различных стиля игры за расу терран:
Стиль: Био-терран
Этот стиль ставит в основу своей тактики ударную силу армии. Состоит из пехоты (морпехов, мародёров, призраков) и техники, которая является им мощной поддержкой: тут и мины с танками, и геллионы с медиваками и викингами.
Их особенности – стандартная постоянная агрессия. Предпочитая нападение как единственно правильную форму защиты, био-терраны выполняют главную роль дешевой армии.
Новый игрок, выбравший для себя игру за эту расу должен уничтожать рабочих и так называемые «харрас» (ценные задания) и беспрестанно давить на оппонента, параллельно занимая новые базы.
В число важных моментов игры за расу терран входят так называемые «дропы». Речь идет о внезапном нападении - высадке войск на базе противника и нанесения мощнейшего урона его производствам и ресурсам экономики.

Гайд по выбору расы в Старкрафт


У терран развиты большие амбиции в отношении управления боевой армией и все-таки, несмотря на быстрое реагирование и сокрушающий урон ударного характера, их пехота имеет невысокие показатели здоровья и слабовато защищена.

Для одержания победы в боях им нужно иметь высокий навык, называемый «микроконтроль», - эта опция облегчит управление действующей армией в условиях реального сражения.
Нередко происходят такие моменты, когда большую эффективность дает стратегия управления армией в нескольких местах одновременно, и теперь внезапные «дропы» оказываются более успешными, если происходят наравне с основными сражениями или проводятся сразу несколько набегов.

Понадобится тренировка к таким опциям как:
- хитэдран от зилов;
- сплит от бейлингов;
- выбегание из штормов.

И все же даже во время ведения войны нельзя забывать о регулярном увеличении производства. Проведение сражений-онлайн не дает повода забывать о постоянных производствах – нужно увеличивать количество новых строений и заказывать все больше новых войск.
Армия универсалов, состоящая из 3-х «ммм» – это морпехи, мародеры и медиваки будет эффективна для вас в бою и любой кризисной ситуации.
Однако будет правильным вести хорошую игру, построенную на изучении состава армии вашего боевого противника. Разведка всегда важна!

Стиль: Мех-терран
Название уже дает понять, что этот стиль будет строиться на применении механической армейской силы.

По сравнению с био-стилем, терраны механического стиля преследуют качественные цели, нежели количественные. Это значит, что общее количество юнитов под контролем главного игрока будет меньше, но по своим характеристикам они более технологичны и качественны.

Чтобы производит юнитов такого уровня, понадобятся высокотехнологичные здания и достаточное количество веспен-газа. Это делает стоимость армии более дорогой, цена и время на производство увеличиваются. Участие таких особей, конечно, влияет на стиль игры – мех-терраны стараются играть пассивно, но крайне аккуратно.

Обычно раунд игры заключается в долгом продумывании атаки, сбора большого лимита боя и продуманной мощнейшей силовой атаки.

В частности игра мех-терранов не должна содержать никаких ошибок, иначе это будет им стоить жизни. Причина - высокая стоимость и большие затраты по времени производства, медлительность армии. Стоит взвешивать каждое решение и знать позиции оппонента на момент последнего перемещения его боевых подразделений.
У мех-терранов в крови занимать точную и верную позицию, для этого они постоянно продумывают стратегии и играют от защиты. Механическая армия держит в строю подразделения дальнобойных юнитов, и для нее крайне важны позиции для причинения большего ущерба противнику, до уровня, когда он может навредить вашим войскам на приближенном расстоянии.
Мех-терраны предпочитают методично заниматься расчетами, занимать позиции, обосновываться на новых базировках.

За мех-терранов нужно совсем по-другому подбирать состав армии, нежели чем за био-особей. Механический способ действия армии не обладает универсальностью и нужно создавать боевые единицы, которые реально точно вольются в битву с армией врага в нужном ключе.

Мех-терраны всегда делают ставки на разведку!

Некоторые особенности расы терранов
1. «Летающие здания» - эта особенность позволяет спасти здание в момент опасности или построить командный блок в безопасной местности, а потом имеет возможность перелететь на новое место базирования (месторождения).
2. «Саплаи» имеют навыки закапывания и раскапывания себя, они умеют возводить защитные перегородки и любые стенки. По необходимости их можно переместить вниз, чтобы пропустить дальше вперед основную часть армии.
3. Бункеры выполняют основную защитную роль при натиске неожиданной атаки.
4. Приоритет в скорости. Терран должен быть максимально мобилен и быстр для множества выполняемых сценариев. Он будет после строительства помещений возвращать рабочих на прежнее место, потом добавлять новые пристройки, выполнять перелет зданий, проводить атаки в разных местах одновременно.
5. Терраны одно из главных значений придают восстановлению ресурса здоровья. Медиваки и ксм качественно повышают эффективность армии, так у них есть возможности для восстановления здоровья непосредственно во время онлайн-сражения.
6. Терран-рабочий способен самостоятельно возводить любые здания – это его особенность, но это присваивает ему недостаток в виде уязвимости в цикле строительства. К тому же при убийстве террана стройка здания полностью остановится , и нужно будет готовить для строительной миссии нового террана и продолжать стройку, но на это понадобится время.



РАСА: ПРОТОССЫ



Боевые подразделения протоссов имеют мощнейший удар на поражение при наличии сильного «кулака». Он приобретается путем огромного материального урона по площади поля боя, а также при сильных и дорогостоящих юнитах.
Важно: потеря колоссов и темпларов (ключевых юнитов протоссов) может стоить расе протоссов всей игры.
Протоссы могут применять свои могучие способности, например «пси-шторм», «форсфилд», гуардиан шилд». Применять их можно с успехом при наличии приобретенной сноровки, а использовать точечно в различных местах.

Гайд по выбору расы в Старкрафт


При повышении уровней игры можно заметить, что армия расы протоссов по силовому воздействию кажется заметно слабее. Это происходит оттого, что вражеский оппонент, при получении высоких навыков статуса микро, научился частично избегать ваших ударов.

Бусты важны для протоссов как ускорение получения юнитов, как изучение внешних и внутренних апгрейдов, как снижение времени кулдауна (варп-гейт).
Бусты способствуют скорейшему получению улучшений или новых юнитов, но не забывайте, что при активном их применении бывает частое телепортирование камеры к базе, что может добавить сложности уровню геймер-новичков.

Еще одна особенность - варп (особенность протосса) происходит для ускоренного производства взводов из юнитов в зоне действия пилона с активным радиусом, либо воздействия варповой призмы. При помощи варпа протосс получает подкрепление в момент сражения по требованию, может производить вылазки на разведку, а также будет контролировать боевую карту полностью.

Строительство
Сооружения протоссов должны работать при полной поддержке пилона (в расчет не берутся нексусы с ассимиляторами).
Активированные пилоны располагают радиусной силовой площадью, внутри которой можно возводить здания, но при сокрушении пилона они потеряют контроль.

Игра за протоса постоянно крутится вокруг застройки базы определенным способом, в котором здания с уничтоженным пилоном будут иметь возможность функционировать. В игре против зергов юниты вражеского отряда не должны попасть на базу.

Протосс имеет право выбрать различные ветки технологий-стилей:

Робо – упрощенный стиль, есть только отвод колоссов от удара из стилей микро.
Психи – штормы могут быстро убить армию противника. Вам нужно уметь сплитить.
Старгейт – усложненный стиль, основан на контроле, где способности получает каждый юнит.

Когда у вас в наличие 3 базы, то миксуйте состав из двух стилей, а при сборе лимита из 3 стилей ваша армия обретет мощь.

Протоссы не так требовательны к амп по причине удобства постройки собственного производства юнитов.



РАСА: ЗЕРГИ



Все, кроме высокотехнологичных бойцов.
Зерги не имеют много мощи, в отличие от протосс, терран и они должны полагаться на большую численность и повышенную быстроту реагирования.
Популярна тактика волновых атак.

Крип с последующим распространением – это важный момент при игре за расу зерга.
Крип проявляется в шаговой доступности от построек зерга, также бывает так называемый «крип туморов», создаваемый королевой.
А тут особенность крипа состоит в передвижении юнитов этой расы, что пределах крипа происходит значительно быстрее (без учета рабочих единиц расы).

Гайд по выбору расы в Старкрафт


Чтобы уничтожить крип туморы надо найти детекторы к ним, так как особенность туморы в невидимости, а это дает возможность использовать этот крип в разведывательных целях, находиться на землях противника в любое удобное время.
Минус: распространение принуждает создавать другие туморы, а на это теряется время.
Крипы и опытные юниты предлагают зергам больше вероятности для контроля боевой карты.
Оверлорды призваны следить за набегами с воздуха возле расположения зергов, и это дает фору на подготовку к «дропам».

Еще в начале игры зерглинги захватили и удерживали башни Зел'Нага. Им свойственно умение закапываться и возникать в местах будущего расположения врага.

Места производства личинок
Хэтчери – это производства и здания собственность расы зергов, в которых производятся личинки, из которых можно потом «допиливать» любых зерг-юнитов.

Нужно три личинки, а добавив еще, можно увеличить количество нужных юнитов, производимых зергом за 1 цикл.
За инъекциями нужно всегда следить и производить в откат кулдауна.
Для полноценной игры расы зерга важны инъекции.

Для успеха игры следует точно определять этапы для своевременного заказа или рабочих, или войск.
Микро у зергов упрощено и имеет цели нападения широким фронтом или с разных сторон.
При наличии личинок дается увеличение ресурса для восстановления войск, дешевая армия сокращает время на создание новой армии.

Зерги могут использовать волновую тактику войны: сначала проходит мощная волна дорогостоящих юнитов, проламывая оборону врага, потом идет аолна более слабых юнитов.
Потеря рабочих мест считается обычным делом для армии зерга и восстановление проходит без проблем.
Зерг станет заказывать армейские войска только лишь при острой необходимости.
Такая стратегия приходит на ум с опытом, с учетом разведки и полного понимания игры.

Игрок, играющий за зергов должен блюсти доверенную экономику, занимать новую базу и строить рабочие единицы или строить войска.


28-03-2015 в 06:17 | Комментировать
  • 0
Ваш комментарий